RPGの戦闘は駆け引きだ?ろat GAMERPG
RPGの戦闘は駆け引きだ?ろ - 暇つぶし2ch185:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 18:04:32 XIoqRR4m0
>>179
アクション戦闘RPGがどうとかの話題なんて50レス位でとっくに終わってるぞ

アクション戦闘のRPGをシステム的に好むユーザーって
(何が好きかに関わらず)コマンド式RPGの流行に流されて買ってたのが大半だと思うんだよね
RPGに浸かりきってしまったユーザーがターゲットである以上
敷居を大きく踏み越えるのは無理な話だろうな

186:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 18:05:52 kieEtpyt0
>>182
つまるところはレベリング作業なんだが、それはそれでいいのかもね
なんとなくキャラクターが強くなっていく様を見るのは楽しい

187:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 00:34:19 LvkT+hKy0
1レベル上がる際の瞬間的な喜びを感じさせるRPGがあるのは確かだが
そこに駆け引きは無いと思う
最近のRPGじゃ裏ボス倒す為にレベルカンストとかが序の口で大味になりがち
レベル上げはむしろ悪い作業と見做しているのか数時間でカンストするのもある


188:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 05:21:38 OU58lvGq0
やはりロックマンエグゼのシステムが至高という事でよろしいか

189:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 01:21:58 1aoGnnYp0
ロックマンエクゼの詳細を書きなさいよ

190:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 03:30:06 /p38fpOc0
やりなさいよ

191:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/07 00:07:20 y7RJ33SI0
長期的な戦略?を重視するなら
エンカウントや稼ぎの概念をもっと練ってくれてもと

192:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/07 10:29:07 WFJV8cFN0
過去に比べたら、それは練られて来てるんじゃないの?
同時にある部分ユーザーにとって楽にする方向の流れもあるから
回復ポイントの数が増えたり、リセットも可能な(中断ではない)セーブが
あちこちで出来るようになったり、
お金はやや余裕があるようになったり、
そういう物が増えてるかもしれないけどさ。

193:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/11 17:22:42 iNf36Fpq0
RPGの戦闘ってなぞなぞみたいなもんだよな
正体が割れたら命はそれまでよって感じ
だから攻略見てるやつがつまらなく感じても仕方がない
発見していく過程がゲームだからな

194:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/11 18:04:55 8Sc3/we00
193がまとめちゃったので終了

195:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 16:11:37 ZgKPf8flO
終了してるみたいだけど、スレタイがキモすぎるから来てみた。
記念カキコ

196:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 18:51:08 VuPgTTqL0
>>193
そうなる理由の1つは、戦闘のその場で選べる戦術のバリエーションが少ないから
って所もやっぱりあるんだろうなあ。
このダンジョンではこういう属性の敵が多いから、こういう装備が有利、とか、
そういう準備段階でけりがつく事が多いんだろうな

197:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 21:49:57 vR40itvj0
RPGの多くは、敵には
「スライム3ひき」とかグループがあるのに、
味方にはグループ分けがないのを疑問に思う。
逆にサガは味方全てが違うグループになっている。

味方から敵に攻撃する時は、
グループ攻撃、全体攻撃を使い分けられるのに、
敵からは、グループ、全体攻撃が同じ効果。
使用が難しく、MP消費が多いのに、
威力の低い全体攻撃を使うと損をしてしまう。

そもそも、グループというのがどういう風に出てきたか
詳しい人がいたら教えて欲しい。

198:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 21:57:28 9nccoB1s0
こうもり×9とか画面に表示できなかったんでしょ。

199:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 22:23:10 LkRcOM3l0
あげんなカス

200:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 22:55:34 UR2nx0860
>>197,198
恐らくWIZが始祖なんじゃまいかと思うが
そっちはディンギルでやっと
グループ呪文は前衛・後衛のライン毎で喰らうよーになったな。
漏れも念願叶ったりって感じ

201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:19:55 8ce7N4Fj0
サンクス。

>>198
なるほど。
ドラクエも4行までだから、5匹以上は出せないからな。

>>200
前衛、後衛はなるほど。
前後だけでも戦略があるし、それに合わせてうまく使った感じか。
前にまとまっている、後ろにまとまっていると理由付けに出来る。
これなら、サイドビューのゲームにも使える。

回復魔法は種類が少なくなりがちだから、
グループ用、全体用とあると、幅が広がるな。

202:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:26:08 8ce7N4Fj0
前衛、後衛がないドラクエ型では
味方のグループ分けを使うのは難しいんかな。

自分が考えた方法としては、
後列は敵が狙いにくいのがあるが、そのイメージを利用して、
敵が味方にグループ呪文を使った時のみ、
後ろに行くほどダメージが減る(打撃系特技と同じ)ようにする。

ただ、そうすると、味方が敵1グループに使った時に
ダメージが減らないのは違和感が出てきてしまう。
それに、後列は受けるダメージが少なくてすむのに、
後列からの攻撃は前列と同じでは違和感が出てしまう。

203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:27:16 8ce7N4Fj0

味方のグループ分けでなく、
味方が受けるグループ呪文と全体呪文の被害の違いね。

204:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 01:51:14 OU7LuGeH0
>>196
サガの閃きシステムはその問題に一石を投じてると思う
弱いパーティで挑んでも、戦闘中に強い技閃いたり、見切ったりで奇跡が起きる可能性がある

205:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 19:11:26 MqT81nj70
それは、戦闘にランダム性、博打性を組み込むやり方の1つって事になるのかな。
アクション性(※1)を入れるか、博打性(※2)を入れるか、なのかなあ。

(※1:普通のアクション戦闘、ATBのような素早さが要求される状態、ボタンのタイミング押し、など)
(※2:スロットによるダメージ値等の変化、カードゲームのシステムとの合体、など)


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