08/12/30 22:55:34 UR2nx0860
>>197,198
恐らくWIZが始祖なんじゃまいかと思うが
そっちはディンギルでやっと
グループ呪文は前衛・後衛のライン毎で喰らうよーになったな。
漏れも念願叶ったりって感じ
201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:19:55 8ce7N4Fj0
サンクス。
>>198
なるほど。
ドラクエも4行までだから、5匹以上は出せないからな。
>>200
前衛、後衛はなるほど。
前後だけでも戦略があるし、それに合わせてうまく使った感じか。
前にまとまっている、後ろにまとまっていると理由付けに出来る。
これなら、サイドビューのゲームにも使える。
回復魔法は種類が少なくなりがちだから、
グループ用、全体用とあると、幅が広がるな。
202:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:26:08 8ce7N4Fj0
前衛、後衛がないドラクエ型では
味方のグループ分けを使うのは難しいんかな。
自分が考えた方法としては、
後列は敵が狙いにくいのがあるが、そのイメージを利用して、
敵が味方にグループ呪文を使った時のみ、
後ろに行くほどダメージが減る(打撃系特技と同じ)ようにする。
ただ、そうすると、味方が敵1グループに使った時に
ダメージが減らないのは違和感が出てきてしまう。
それに、後列は受けるダメージが少なくてすむのに、
後列からの攻撃は前列と同じでは違和感が出てしまう。
203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:27:16 8ce7N4Fj0
↑
味方のグループ分けでなく、
味方が受けるグループ呪文と全体呪文の被害の違いね。
204:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 01:51:14 OU7LuGeH0
>>196
サガの閃きシステムはその問題に一石を投じてると思う
弱いパーティで挑んでも、戦闘中に強い技閃いたり、見切ったりで奇跡が起きる可能性がある
205:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 19:11:26 MqT81nj70
それは、戦闘にランダム性、博打性を組み込むやり方の1つって事になるのかな。
アクション性(※1)を入れるか、博打性(※2)を入れるか、なのかなあ。
(※1:普通のアクション戦闘、ATBのような素早さが要求される状態、ボタンのタイミング押し、など)
(※2:スロットによるダメージ値等の変化、カードゲームのシステムとの合体、など)