RPGの戦闘は駆け引きだ?ろat GAMERPG
RPGの戦闘は駆け引きだ?ろ - 暇つぶし2ch50:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 17:39:36 hnclR76O0
リバースやってからテイルズがどうの言えよ


51:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 13:57:32 VLynibuN0
セブンと続編のヴィーナス&ブレイブス
プレイヤーは様々な職種の仲間を前、中、後に最大7人配置する。列によって役割が変わる。
戦闘中は1ターンごとに列を入れ替えるかどうか選択するだけ、攻撃と回復はオート
あらかじめ敵のステータスや攻撃パターンわ知らされている。
何ダメージまでなら敵の攻撃に耐えられるか、効率よくダメージを与えるにはどうすればいいか計算するのが楽しい

52:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 14:37:19 3brBn4R70
残念ながら格闘ゲームも駆け引きです
最近は、そうでもないものも多いですが

53:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 16:46:27 uoaFthYT0
最近のは全部ぶっぱな気が

54:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 17:13:39 3brBn4R70
んなこたぁないよ
ぶっぱでいけるのなんてアークか、月関係のくらいじゃないかな


55:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 18:06:35 Tm59iwEx0
ぶっぱって駆け引きじゃんと思うのは間違ってるか?
アミバぐらい狂ってれば話は別だが

56:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 18:23:00 wx++EaDEO
CPUが読んで行動する訳じゃないから、プレイヤーが読んで動くしかないだろ
格ゲーでもやってろ

57:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 19:52:25 zCkIgiKW0
駆け引きを放棄することをぶっぱって言うんだよ

58:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 20:49:49 2sEJS0i90
RPGはぶっぱゲー

59:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 22:06:31 nxeih83c0
あげぇ

60:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 22:21:48 S0u0i8ql0
サガくらいだな。
駆け引きがあると感じたRPGは・・

61:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 22:30:36 nFYTbdVt0
世界樹の迷宮は素晴らしい

62:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 02:49:50 pgfmRE8K0
サガも世界樹も駆け引きなんて無いでしょ
だからってつまらないとは思わないけどね
RPGの魅力ってのは駆け引きとは違う所にあるよ

63:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 16:45:28 91lzGgFq0
駆け引きというか、MPやアイテムをここでどれくらい使っていいのかとか
敵の残りHPに対してどの攻撃なら無駄が無いかとか
そういう判断だよな。
先の展開(次の休憩ポイントまでの長さ、戦闘の回数)がわからないから半分博打

64:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 07:13:00 TVjNkSgq0
ポケモン最強?

65:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 07:29:40 wNs3IgLk0
ポケモンってありそうで全然ない戦闘形式だったな
びっくりしたわ初めてやったとき

66:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 22:26:24 EcNL4SpJ0
RPGの戦闘を面白いと思ったことはないな
結局属性パズルかランダムゲーでしかない

67:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 21:51:25 lcIqR+E20
お前なにしにこの板来てるの?
てか、どんなRPGが好きなの???

68:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 21:57:55 M3DKuJoo0
スタオー

69:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 18:43:27 ZlTRmOc70
>>66
PZL板でも行けたーこ

70:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 19:43:46 xY4SeNdtO
ペルソナ、メガテンの弱点つかれたりクリティカルで行動回数増っていいなやっぱ。
無駄のないよう計算してたものが結構な頻度で狂うってのが。

71:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 07:56:50 FdNi2A8+0
>>69
むしろ>>66はパズルが嫌いと言ってるのでは

72:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 07:58:09 FdNi2A8+0
>>70
博打的な要素はうまく入れたら面白いのかねえ
その割に採用してるゲームはそんなに多く無さそうだけど

73:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 21:21:54 GJHBJMM5O
レジェンドオブドラグーンの駆け引きはシビア

74:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 13:40:45 EfEBxwCu0
単なる計算やランダムでの撹乱はどんなにシビアでも駆け引きではない
ていうかCPU相手に駆け引きも糞もねえだろ

75:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 11:40:00 wxhmzpkE0
相手は既に作られた物で固定されてるから
駆け引きっていう言葉は違うんだろうね

76:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 12:51:39 nCGLazkh0
駆け引きはおk
読み合いだったら間違いだった

77:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 12:59:39 hMLcCRqiO
つーか、下準備だろ
アクション性とか駆け引きはいらない
ただの数値のやりとりがいい

78:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 14:33:31 VM/yDmq30
メガテンのプレスターンやポケモンの弱点システムは
進化したあとだしジャンケンだろ

駆け引きとはいわん

79:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 11:54:19 +BF88BiO0
駆け引きの意味は相手や状況に合わせて自分の状態を有利に
変化させていくこと

だからどっちかというとあとだしジャンケンは駆け引きだけど
ただのジャンケンは駆け引きじゃないんだよね

80:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 19:30:13 tzKKa5Re0
ジャンケンに駆け引き無いって言ってるバカ
ジャンケンで出すときなんも考えてないのかなぁ

81:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 23:08:09 QihRA7LZ0
何が出やすいか聞きかじった統計を当てにしてるだけで、実際自分の頭使った駆け引きなんてしてないだろ。
だいたいジャンケン程度で収まる争いで、駆け引きしてまで勝とうとするのがキモい。

82:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 10:11:40 VahJuY09O
↑もうゲーム含めていろんな遊びをやめるといいよ。ぜひやめてください

83:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 12:31:43 FFSIF5e10
ぶっちゃけ人修羅は積み将棋って程じゃない
チャージor攻撃→メシア→チャージor攻撃orデクンダ(デカジャ)
ディスクローズ→メシア→チャージor攻撃orデクンダ(デカジャ)
で大体間に合う。ダメージで直接全滅は地母以外ない
マハムドオン・冥界・色即・地母(3回全員眠らない)の緩慢なザラキゲー

84:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 16:46:29 sF/hxbeB0
>>80
ジャンケンで何も考えないで手を出すのは
もっとも負けにくい戦法でもあるからね

駆け引きというのは必ずしも相手がいなくても発生するが
ジャンケンの場合できることは三つの手から一つを選ぶことだけで
どれを選んでも勝率は変わらず駆け引きの要素は存在しないので
相手が駆け引きに応じない場合駆け引きは発生しない

だからジャンケンはなんらかの限定ルールや外部ルールを追加した
場合だけ駆け引きが発生するゲーム、とでもいうのが正確だろうね。

85:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 17:45:54 snjpHe7X0
カイジ見れば分るけど
ジャンケンは2戦目から駆け引きあるぞ
てか、チョキ出しやすいってのはマジである、実感したわ小学生の時にw

86:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 20:33:22 xBz8jX84O
じゃんけんが駆け引きじゃないって言ってるやち
ジョジョの奇妙な冒険 第四部のじゃんけん小僧がやってきたをよめ
あれこそ駆け引きだ

突っ込みや反論は認めない

87:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 21:54:57 Y3AA2XZe0
駆け引きよりも単純で爽快で馬鹿でもできるゲームが楽しいのです

88:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 23:01:38 rXa/r9sy0
最低レベルのプレイヤーに合わせないと駄目なのでどうしようもない
レベルさえ上げれば何とかなります
まあ数こなす雑魚戦で面倒になる要素を入れるのも危険なのだが

89:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 18:17:53 +ly/YCYD0
じゃんけんで「俺グー出すからね」って宣言して相手を惑わそうとしたりするのは
一応心理的な駆け引きかなあ。

90:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 19:41:44 XImiVxJw0
相手にもよるけどたぶん気のせい

91:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 08:19:47 1odXlUJn0
>>89
実際はどれ出しても同じ勝率に行き着く訳だがなw

92:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 13:51:18 +7aBNBvR0
ジャンケンの駆け引きは、色々言う事で冷静さを失わせるのが目的。
注意力が落ちるとクセが出たり、同じ手を何回も出したりする。

戦闘でも相手の弱点を引き出したりできれば駆け引きになるかもね。
「攻撃された次のターンは必ず呪文で反撃してくる」とか。
完全ランダムや、逆にパターンだったりすると駆け引きも何もないな。

93:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 14:27:38 xdQi5lLt0
相手に対して何かちょっかいを出して反応を引き出さないと
駆け引きとは言わないんじゃないかな?
コマンド型RPGの場合は、
こっち側の一方的な読みと計算と博打だよね

94:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 15:06:53 WQXEhgaN0
ま、SRPGの馬鹿AIレベルだと駆け引きっつうよりはハメだけどな結局
デザインやバランスが悪いと、単に定石パターンを繰り返すということになりがち

95:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 21:23:52 Q/WCX9sH0
ゲームなんだから本当に駆け引きをする必要は無いと思う
いわば駆け引きの簡易シミュレートみたいなことができれば十分。

96:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 04:07:31 9ezZfYTc0
何で駆け引きじゃないとダメという風な前提になってるのかがわからん。
駆け引きって言葉はたまたま1がスレタイに使っただけだろ。
で、俺は、その言葉の選択はおかしいと思う。
心を持ってない相手との間に駆け引きってものは成立しないだろう。

RPGの戦闘は読みと計算と博打だと思う。そしてそれが面白い。

97:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 04:09:48 GEYGJzEs0
心を持ってない相手とだと駆け引きと言わない
ってのは違うな
思考を持たない相手
ってなら分る。
心を持つ相手とするのは読み合いだな

98:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 04:25:44 9ezZfYTc0
読み合いってのは相手が何考えてるかを互いに読むって事だろ。受動だ。
駆け引きってのは交渉的な要素が入ると思うんだが?

99:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 08:05:28 bBqN69vL0
たしか語源としては駆け引きというのは軍隊を進めるか退くかの判断

だとすれば相手に心理や思考があるかどころか、そもそも明確な
対戦相手が存在しているのかどうかすら関系ないような気がしないでもない

100:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 09:57:32 9ezZfYTc0
URLリンク(gogen-allguide.com)
URLリンク(dictionary.goo.ne.jp)

なるほどねえ。
相手の出方に応じてどう動くかって事だったら、
決められたパラメーターと行動パターンを持つ敵との戦闘で使ってもおかしくないのかねえ。

でも現在の使われ方だと、交渉のカードを見せたり隠したり上手く使って
相手から好条件を引き出すみたいなイメージがあるわ。

>>99
さすがに最後の1行はちょっとちがわね?

101:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 01:47:27 arCuoecO0
>>99の最後の1行も極論だけど違ってはいないでしょ。
自分以外の人が心を持ってるかどうかってのは確かめようが無いし。
肝心なのは相手の出方を見て自分がどう考えるか。

102:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 21:52:50 7JBMB/vv0
こんな流れになるとはw
一人相撲って言葉もあるしな。
相手もいないのに1人で駆け引きした気になってる事もあるだろうね。

次に何をしてくるか読む、っていうのは読めるような意図を持ってないといえない。
もちろんCPUに意図なんてないんだけど、意図を持ってるものがどう動くか、を元にして
そのマネをすることぐらいはできる。
将棋ソフトなんかミスがない分人間よりあざとい面もある。

俺の知る限り、意図が感じられるほど上手くマネたRPGは見たことない。
そんなに難しいとは思わないんだけどね。
というか、あんまりあざとくすると難易度が上がりすぎるからわざとやってないんだろうな。

103:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 06:19:21 8d1LXmFL0
>>101
相手の出方を見るには相手が必要だろ。>>99の最後1行を否定してるじゃん。
何がしたいんだかわからない。

104:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 06:24:53 8d1LXmFL0
>>102
読むのは普通に読めるだろ
将棋みたいな複雑で長丁場な戦いだったら、目的があって何か仕込んだりとかあるだろうから、
現在の行動からそれを読んだりってなるんだろうから、意図なんて話が関係あるだろうけど、
RPGの戦闘では、別に意図どうこうは関係ない。
強いて言うなら行動パターンを設定した製作者の意図が直接出てる。
CPUが製作者の意図を越えて計算してどうこうなんていう複雑な事は、無い。

105:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 06:42:26 zRw7R+5y0
>>104
盛り上がってると思ったんだけど勘違いか
だからそういってるじゃん、ただのマネだって。
製作者の意図を超えるなんて一言も言ってない。
>>101の言ってる事もあんまり分かってないみたいだし。
もういいや

106:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 12:12:29 8d1LXmFL0
将棋ゲームでCPUは、自分の番が回って来るたびに現在の盤面の状態から
最適解を検索してるわけだろ?
だから色々なプレーヤーが何度もCPUと指した場合に
どんな試合の流れになるかっていうのは、製作者が全部知ってるわけじゃないじゃん。

分岐の数も多いから、対峙してる人間側も、
あたかもCPU自身の意図を読むかのような行動が必要になるだろう。

RPGの場合は、先を読むのにそんな複雑な事はない。
雑魚は繰り返し出て来るから、数回戦ううちにHPや攻撃力、防御力の大きさ、
弱点や攻撃のタイプなどがわかるし、
何ターンも戦うようなボス級の的でも、さほど行動にバリエーションは無いから
何ターンか戦ってるうちにだいたいわかってくる。あるいは何度か挑戦してやられるうちにわかる。

そうやって頭に入れた情報や表示されてるゲージなどの情報を元に
こいつは後これくらいHPが残ってるから、このキャラとこのキャラで殴ればいいな、
なんて具合に、計算して読むわけだろ。

読みが失敗すれば敵が生き残って反撃されて、攻撃に使ったMPが無駄になったりHPを減らされたりするわけだ。
ランダム要素もあるし、数字の一部が伏せられていることもあるから、博打の要素も入る。
だからRPGの戦闘は計算と読みと博打の遊びだろ?

107:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 17:09:46 RaernMVA0
読みと計算の違いがなくね?

108:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 12:21:12 4VQyhAqO0
先読みのための手段が計算だろ

109:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 21:51:47 t4Lz+Ct30
だから単に計算してるだけじゃね?
読みって単語を使う必要性が感じられない

110:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 10:20:42 u7js6dNf0
どうでもいいだろ、読みという単語を使おうが使わなかろうが
計算して先の結果を予測してるということに違いは無い

111:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 17:01:29 CNLUKm3a0
これは2ちゃんかどっかで誰かが言ってたんだと思うけど、
RPGはリソース運用の遊びとかってのを聞いて、なるほどと思った事がある。

HP、MP、お金、アイテム、アイテム所持数の空きなどの有限な資源を
どううまく活用して行くか。
MPを消費して大技だして次の敵のターンが来る前に倒してHPを守るか、
それとも長いダンジョンを進むためにあえてMP消費を抑えてHPをちょっと犠牲にするか
とかね。

112:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 22:36:09 Qluxp/Nx0
>>111
多分そのスレでは無限リソースがどうのこうのという話も出た

113:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 18:38:20 4Ksxs1B/0
相手の行動が読めない。ドンピシャな対策でないとゲームオーバー
なら駆け引きになるんだろうけどそれは駆け引きのレベルとしては微妙なんだよな
将棋は上手い奴が高確率で勝つ。麻雀は運が入ってるから上手下手の差が将棋程出ない
ならRPGは・・・?ってことになるが

114:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 23:47:04 NaEc4REe0
また言葉遊びになりそうだな。
駆け引きとか駆け引きのレベルとか言わずに、なるべく具体的に話してほしい。
最終的に何が言いたいのかも、いまいちわからないし。

> ドンピシャな対策
何度か対戦して死んで、対策を考えるゲームっていうのも、それはそれでありと思うけど、
それだと、戦ってるその場で臨機応変に考えて戦う楽しみは無いから、
ある程度は余裕を持たせてくれる方が好きかも。
対策にも、自分なりにやれるように、幅が欲しいね。

どの程度、個々の敵に対策が必要かも、運が絡むかも、ゲームによりけりだろうな。
何だかんだでレベル上げや装備の充実の方が重要な場合が多いんだろうけど。

115:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 16:57:52 nyEwBO6T0
戦闘における「苦戦」や「逆転」もストーリーの一部として見てる俺みたいな奴には
「死んで覚える」は勘弁して欲しい
作中キャラとして手持ちの情報(その戦闘中に得たもの含む)で考えて勝てるようじゃないと
バロックみたいに死んで生き返るストーリーならそれもいいけど

116:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 23:40:36 nV6USxE70
覚えゲーっていっても、アクションなどのパターン構築とは違うよな
アクションでは覚えるだけでは駄目で、実際に動けるように練習する必要がある
予備動作を見切るだけでなく、回避行動を取れる余地を常に考えつつ攻撃も行わなければならない
そもそも覚える、かわし方を発見するだけでもひとつのゲームになっている
RPGの場合は極端な話覚えるだけ。属性と使用する条件がわかったら、後は耐性をつけるか特定のターンに防御するのみ
ボスの攻撃一通り見てリセット、耐性装備配ってセーブポイントから再戦なんてのもザラ
特に状態異常が強力なゲームはこの傾向が強い
そういや最近ではわざわざ防御のタイミングを支持してくれるゲームがあったなw

117:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 02:53:40 NGSlAyH00
アクションと言うか動的なゲームは要求されるパターンの緻密さ繊細さがそのまま難易度として出るからな
大雑把だったりアドリブ要素(運)が強すぎたりするとRPGと大差無くなる

118:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/26 18:24:05 UZbynTlf0
最近、コマンドタイプのRPGの戦闘って、
突き詰めるとTCG的になるしか無いのではないかと思っている。
カード、マス目、さらにアクションまで合成したロックマンエグゼの戦闘は、
もっと評価されていい

119:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 19:36:38 t4e498GC0
当てずっぽで出した手がたまたま当たった、なんていうのは駆け引きでも読みでも何でもない。
情報を基に主観確率を変化させるのが読みというもんだ。
つまり駆け引きとは情報戦の事だ。

ランダムからは何の情報も受け取れない。パターンが無いから。
逆にルーチンワークはパターンが1個しかないから、すぐに100%の予測ができてしまう。
プレイヤーがその間にいる時だけ、駆け引きが成り立つ。

RPGの場合基本ランダムなので、どの攻撃をどれくらいの確率で出してくるか、ぐらいしか
予測の精度を上げられない。
予測が定まらないので駆け引きがあるような錯覚を起こすが、もう情報は手に入らないので
単なる運でしかない。
(相手が人間なら、クセや嗜好に関する情報は尽きないので駆け引きであり続ける)

もしRPGで駆け引きをやり続けたいなら、予測の精度を上げるような情報を提供し続けないといけない。
戦闘自体をものすごく複雑にするか(それだけ情報量も多くなる)、
ARPGにするか(プレイヤー自身の不確定が情報を提供し続ける)、くらいだろうか。

120:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 19:50:08 Gj5KTBgz0
そんなんだったら始めからアクション(STG)にしろよって話になるな

121:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 20:43:13 XnkzMteB0
CRPGの場合戦闘そのものがゲームの本質であるという現実がある
それは本来のRPGとは最早別物にいたる道なので
追求すればアクション、SLG、パズルゲームなどに行き着くしかないんだよ

122:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 22:29:44 V8kurBfc0
>>119
内容のある事を言ってるようで
言葉の定義を自分で勝手に作ってるだけなんだよなあ

123:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/04 08:25:56 YfAjg+/b0
>>122
批評しているようで
ただ否定しているだけなんだよなあ

お前が言うな

124:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/04 18:48:18 Tg8AbwV90
RPGの攻略は全て言葉で表現出来る
これが全てを物語っている

125:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/04 19:32:50 fyHr3D5q0
>>124
違うな!お前が物語っているのは「全て」じゃねぇ!
じゃあ物語っていないのはなんなのか、は
言葉じゃ表現できないんで伝えられないがな!

126:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 06:18:01 u7QL+UpO0
>>123
頭の悪い鸚鵡返しだなあ
俺は何がどう悪いのかを2行の中で指摘してるだろ
お前はそれを理解出来ないだけ

127:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 06:35:00 7pbxnRMn0
おーいみんな
>>126が「内容」があって、かつ言葉の「厳密な定義」に則った文章で「駆け引き」について
講釈してくれるらしいぞ。
ただし高度すぎて理解出来ないかも知れないので、注意して聞こうぜ。

もちろん出来るよな?
はい、謹聴ー

128:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 06:39:02 7pbxnRMn0
ついでに期待age

129:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 07:21:41 ksedxP76O
必死すね

130:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 07:33:11 u7QL+UpO0
>>127
揚げ足取りすらロクに出来ないとは、情けない奴だ・・
「勝手に言葉の定義を作る」という行為の反対は
「言葉の厳密な定義に則った文章を書く」ではないよ。

131:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 09:54:25 7pbxnRMn0
それフレンチジョークですよね?

>内容のある事を言ってるようで
>言葉の定義を自分で勝手に作ってるだけなんだよなあ

あなた自身が仰ったこの文章に適う発言をして下さい、とお願いしているんですよ。
「反対の事をしてくれ」なんて一言も要求してませんよ。
理解力のない俺には、ビビり上がって誤魔化そうとしている様に見えるんですが、
それは気のせいですよね。
あなたほどの慧眼の持ち主がまさかそんなことは。
ちょっと想像力が逞しかっただけですよね。

サクッと書いてくださいよ。
それで万事解決なんですから。期待を裏切らないで下さいよ。
はい、再度謹聴ー

132:ゆうじ ◆i2m2fiImCs
08/11/05 10:04:46 IFWM/lHv0
将棋でもやってろアホたれども

133:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 18:40:09 u7QL+UpO0
>>131
だから、「この文章に適う発言をして下さい」という要求になってないよ、
と言ってるんだよ。
本当に、お前は、頭が悪いな・・。

134:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 18:50:18 v1Ve9B0X0
将棋といえば16方向にしか弾撃たないSTGはかなり将棋に近いかもしれない
弱小雑魚群の弾と中型機の弾の組み合わせを掻い潜るのとか
プロシューターは弾を見るより弾道を見るからな

135:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 19:53:53 7pbxnRMn0
>>133
逃げるよねー
ただ書けばいいのに、いつまで無様さらすつもり?
こっちはそれを楽しみに書いてるんで、全然かまわないけどw

ID変わるまでにお願いね(はあと)

136:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 21:55:07 kTJzK3F80
駆け引きは対戦相手の中の人がいてなんぼだろ
一人用ゲームは相手がCPUだから所詮は自分の反射神経を鍛える楽しみと
製作者との知恵比べを楽しむ それだけだ

137:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/06 03:57:20 3i+LsCQd0
>>135
それで、相手の痛いところを突いているつもりなところがね・・。哀れ

138:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/06 20:32:20 aC45WvxS0
最善に近いパターンを知ると単調になるのはどのゲームでも共通だが
RPGの場合ネットで簡単に情報知れてしまうから自力でパターン探る意味合いが昔と比べて薄れてきたんだよな
RPG最強といわれる人修羅やサタンもテンプレ厨に越される始末だし
ついでに経験値稼ぎや金稼ぎなんかの作業もPARで済む
RPGが流行らなくなったのはまともな達成感得にくくなったって理由もあるんだろうな

139:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/07 03:39:47 0E1kJQhp0
だな。今はフラゲ組、専用スレとのとの駆け引きかwww

140:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/07 04:02:09 pMQyFljb0
結局コマンドRPGが最高ってことで

141:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/07 05:31:33 YYG1nDO6O
結局コマンドーRPGが最強ってことで

142:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/07 09:00:47 SUBb9Wy60
I'll be back

143:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/07 10:36:17 0E1kJQhp0
思い出したくないよ
あいるの事は

144:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/07 12:42:56 swkxSvFU0
駆け引きを楽しみたいんだったら対人のあるFPSでも格ゲーでもやればいいんだよな
どんなボスを相手にするより未就学児の操るアメリカ人兵士のほうが強いから

145:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/07 13:47:04 oCMO5gck0
コマンドゲーで駆け引きなんて何も無いな
大昔はあったかもしれないが、今時そんなの無い
結局俺つえーでごり押しばかりの癖に

146:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/07 18:02:46 hEBk7u0l0
あるとしても運だからな
1回1回ごとの戦闘に変化は多少あってもプレイヤーの新たな試みとか上達とかそう言う類は乏しい

147:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/07 18:25:11 jJCASpOz0
駆け引き、とは違うかもしれないが
SLG(FEみたいのじゃなく・・・CIVとか?)だと
ある程度変化がありつつも全くの運ゲーでもなく
かといって変化が攻略に影響を与えないわけでもない
攻略する余地はあるが、最適解をルーチンワークと言うには条件分岐が複雑すぎる
でも人間の認識力だとなんとなーくいい手が見えてくる。文章にすると大変だけど
みたいのがあると思いたいんだが

そういうのRPGに取り込めないかね?

148:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 00:31:21 r0SdFZUT0
むり
戦闘1回に30分かける気か

149:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 06:20:55 7UiRnxf70
つーか、実際にやってる奴は、手順1つ間違えたせいで全滅しちゃった時の悔しさとか
きれに狙いがはまってノーダメージで勝ったときの気持ちよさとか、わかるだろ。
コマンド否定派がアホすぎて真面目に話す気が起きないだけかもしれないが。

150:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 06:47:23 euY1DWsI0
コマンド式は幅狭いから手順間違えるってのは他のジャンルより圧倒的に少ないと思うが

151:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 12:13:54 7UiRnxf70
ゲーマー様は間違えないんだろうな。だから全て作業に感じてつまらないんだろう。

152:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 12:51:59 euY1DWsI0
例えばアバチュの人修羅の場合は高同数の数え間違いとか
サタンは4ターンのうちのターン数間違いとか蓄積ダメージ間違いとか
これってまめに目盛ってればミスしない事だよね?
1秒にも満たないタイミングで複数の操作求められるのってメモ帳に書いて解決できると思う?
斑鳩ラストの解放合戦とかそうだよね。あれって頭で考えてはいけないレベルだと思う
身体が勝手に動く位でないと。それには相当の練習が要るよ

153:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 14:00:37 k73ysKbF0
行動の選択肢が限られてるから敵AIがこっちのコマンド見て後出しジャンケン始めちゃったら絶対勝てない
しょうがないから敵の行動パターンはある程度ランダムにするとか、パターン化された行動しかしないとかになるわけだけど
その行動を予測するのを、駆け引きだとか読み合いと捉えるか只の運と捉えるかは人それぞれだなー

まぁ確実に言えるのは駆け引きとやらを楽しみたいなら対人ゲームがいいんじゃないっていう話

154:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 20:48:48 fs/n3ujh0
対戦ゲーはまじで喧嘩になるしなぁ

155:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 21:04:31 7UiRnxf70
だからさあ。何で「駆け引き」とか「読み合い」とかいう言葉にこだわって
その定義を勝手に作ったりした挙げ句に、
それに当てはまらない=ただの運
だとか言っちゃってるわけ。

つーかメモしながら戦闘する人って居るの?
ボス戦だけなら、まあわからんでもないが。

156:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 21:37:28 Yr7wWFmH0
RPGの戦闘は作業だろ

バンナム「時間の無駄だから金払ってレベル上げろよ」

157:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 21:47:13 euY1DWsI0
>>119とは別人なんで一緒にしないで欲しいんだが

旧WIZの時点で方眼紙でマッピングとか常識なんだけどね
サタンとか計算しないとまず撃破寸前で全快されるし
で、RPGで腕の問われる要素とは何?

158:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 22:36:55 Cmbk7tIyO
状況判断力

159:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 22:59:15 7UiRnxf70
油断せずにきっちりメモして計算するというのも
プレイヤーの経験値のなせるものだと思うが、
それで絶対に間違えないようになったからつまらないというのだったら、
メモ封印して己の記憶と暗算でどこまでやれるかって縛り付ければ
それなりの緊張感が出るんじゃないの。

160:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 05:18:21 18MwsC7O0
こまめに目盛るセオリーはゲームに限った話じゃないんだが
学校で途中計算書けって言われなかったか?

要領の欠片も感じられない記憶・暗算プレイの何処が優れているのか全然分からん
FC版ドラクエ2の復活の呪文目盛らずにプレイするのが面白いと思うか?

161:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 18:23:05 HdAjLKVH0
擁護してる方は何を擁護してるのか分からんし、非難してる方は何を非難してるのか分からん。
スレタイがあいまいなのに言葉について話すなというのも分からん(それで話せる感覚も分からん)。
結局何がしたいのかさっぱり分からん。

162:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 19:01:42 01yXcmpV0
>>160
なんか的外れな返事だなあw

163:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 19:23:08 qKMxDgZI0
そういうのを表す言葉が
カオス

164:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 19:36:03 18MwsC7O0
緊張感出すのに不必要な暗算をするとか言う方がよっぽど的外れだろう
敵(ゲーム)と戦ってる最中でゲーム外の障害を勝手に自分で作ってどうするんだか
かえって萎えるわ

165:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 20:59:16 HdAjLKVH0
なんか会話になってないな
メモするとか計算するとかが駆け引きと何の関係があんの?

166:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 21:05:07 8IiZ59V2O
ここまでの意見をまとめると、オブリビオン最高って事ですね。

167:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 21:46:10 b7U5Kpkl0
オブリビオンは戦闘に限って言えばつまらない方だと思うが…。
駆け引きとか一切ないゴリ押しですしおすし。

168:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 22:36:26 eg5hotjk0
ごり押しスタイルもありだが
単純な打ち合いでも、防御で相手の体制崩してその隙に何回斬るか
モーションスピードやリーチの関係もあるし
多人数戦や魔法、隠密、弓、罠や地形も考えるとなかなか複雑だぞ

まあ難易度バーいじったりカメレオン100%とかやりゃんなもん必要ないが
てかアクション要素含むのはここありなんか

169:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 18:21:21 OMtcYPwS0
ゲーム全般においての駆け引きとは如何に要領よく意図通りに展開を進めるかであって
相手が人間だろうと単純なCPUだろうと成り立つ
だからRPGに駆け引きは一応はある。ただし他のジャンルと比べると程度が低い

RPGの駆け引きの特徴
・下準備と知識がしっかりしていればほとんどの場合事が進む
・下準備には当然その駆け引きとは無縁の作業が必要
・駆け引きの最中に多少面倒事が必要だったとしても大抵メモや計算で済んでしまう
(時間制限があるものはその限りではない)
・無理矢理運を絡めて難易度を上げるのがほとんどだが、どんなに要領のよい手順を踏んでも運要素が残る為
 ゲーム性を高めている訳ではない
・選択幅が狭いのでネットや攻略本の情報を得る事で大幅に難易度が低下しやすく
 最善のパターンに辿り着きやすい

170:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 18:24:12 OMtcYPwS0
その他ACT・STG・格ゲー・・・などの駆け引きの特徴
・RPGのような余計な下準備は要らない(一部例外有り)
・知識は必要だが、高い難易度になると知識を上手く活かすノウハウ
 (その場その場で何を無視して何に注目するか、どう動いて誘導するか・避けるか
 どのタイミングでどの攻撃をするか、別の攻撃に切り替えるか・・etc)
 を身体と頭で覚えないとまず太刀打ち出来ない
・センス(反射神経・記憶・リズム感)を多少問われるものもあるが
 練習を重ねる事でセンスを高めるだけでなく
 個人による複雑なパターンの簡略化・事前対策する事によるアドリブ(運)要素の緩和
 等が可能で緻密性がある
・ゲーム性と難易度は密接した関係にある
・最善のパターンに近づくにはやはり難易度によるが相当の練習が必要

まぁ例外もあるわけだが
運ゲーの例としてはソルデロカとか
あからさまな覚えゲーの例としてはR-TYPEⅢの溶鉱炉とか

171:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 18:25:16 OMtcYPwS0
個人による→個人の要領による

172:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 22:06:19 rnJ3kpbL0
ばかばっか

173:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 03:55:00 GJTHvSC70
>>172
講義お願いします

174:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 07:00:08 99Zmsqrz0
>>172>>169
ガン無視についに痺れを切らしたか
でなきゃわざわざageる必要ない

175:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 07:41:39 lB5cW5O30
なんなん?
このすれなんなん???

176:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 10:42:43 nzCKNvBI0
駄スレ

177:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 11:49:56 GJTHvSC70
要するにターン制でのんびりやりたい者にとってはアクションとかATBとか面倒くさいだけ
アクションの方が高度な事が求められるのは事実だろうが
派手で大味な方向に行く流れもあるのではないか

178:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 20:23:11 nFfiuIMR0
ここはあくまでRPGが駆け引きを求めるユーザーのニーズに応えられるかどうかって話なんで
そりゃ人間同士で競う格ゲー、CPUとの駆け引きを突き詰めたSTGはどんどん衰退していく一方だろうよ

179:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 09:32:12 YLZ/ru6B0
違うだろ。元々はスレ立ての時期的に考えても、>>1の内容を考えても、
TOV好きな人やXbox360ユーザーをおちょくって遊びたい馬鹿が立てたスレで、
それに過敏に反応してコマンド×ターン式を貶して相対的にアクション戦闘を擁護したいという
2ちゃんらしい思考の馬鹿も食いついてた、そういうスレだ。

180:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 11:31:47 L67nYoh20
RPGは雑魚戦闘に始り雑魚戦闘に終わる。勝てないボスがいるから
勝てる雑魚いっぱい倒してレベルを上げるのがRPG。
要するに敵に出会った瞬間、いや出会う前から勝負がついてるのがRPG。
だから勝てない敵に出会わないように、レベル稼ぐなりアイテム揃えるなり
逃げまくるなり工夫して進めと。それがRPGだから。

エンカウントしてから駆け引きで勝てますみたいなぬるま湯なRPGは要らん。

181:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 11:39:22 YLZ/ru6B0
1戦ずつじゃなくて長期的な流れで勝負が決まるというのはあるね
毎回MPもアイテムも必殺技も使い放題って事は普通なくて
いかに消耗を抑えて勝利するかという所が課題になるわけだな
準備させてくれる度合いとか稼ぎが出来る度合いも作品によると思うけどね

182:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 11:49:16 DwjQM/ww0
装備とかレベルとかスキルとか消耗品とか、勝てる戦力を揃えるまでが
ガチなんだよね。揃えてないなら何やっても無駄だから黙って死ねと。
そういうのが本来のRPGの姿だろうと。

逆に揃えたなら、駆け引きもへったくれも、何しても勝てるプロレス。
どうぞお好きなように大技かけまくってもいいし、瞬殺してもいいしってのが
王道だと思うけどな。そうじゃないならアクションゲームのほうが楽しい。

183:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 13:17:11 YLZ/ru6B0
それは普通レベル上げ過ぎって奴じゃないのか
バランス取りのうまいゲームなら、そうはならないようにしてあると思うw
まあ、余裕で倒せる面白さもあると思うけど。

184:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 14:51:37 b3Ug8hir0
戦略を練って、勝率を出来るだけ上げつつ
戦いでも戦術を楽しみたいな


185:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 18:04:32 XIoqRR4m0
>>179
アクション戦闘RPGがどうとかの話題なんて50レス位でとっくに終わってるぞ

アクション戦闘のRPGをシステム的に好むユーザーって
(何が好きかに関わらず)コマンド式RPGの流行に流されて買ってたのが大半だと思うんだよね
RPGに浸かりきってしまったユーザーがターゲットである以上
敷居を大きく踏み越えるのは無理な話だろうな

186:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 18:05:52 kieEtpyt0
>>182
つまるところはレベリング作業なんだが、それはそれでいいのかもね
なんとなくキャラクターが強くなっていく様を見るのは楽しい

187:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 00:34:19 LvkT+hKy0
1レベル上がる際の瞬間的な喜びを感じさせるRPGがあるのは確かだが
そこに駆け引きは無いと思う
最近のRPGじゃ裏ボス倒す為にレベルカンストとかが序の口で大味になりがち
レベル上げはむしろ悪い作業と見做しているのか数時間でカンストするのもある


188:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 05:21:38 OU58lvGq0
やはりロックマンエグゼのシステムが至高という事でよろしいか

189:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 01:21:58 1aoGnnYp0
ロックマンエクゼの詳細を書きなさいよ

190:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 03:30:06 /p38fpOc0
やりなさいよ

191:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/07 00:07:20 y7RJ33SI0
長期的な戦略?を重視するなら
エンカウントや稼ぎの概念をもっと練ってくれてもと

192:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/07 10:29:07 WFJV8cFN0
過去に比べたら、それは練られて来てるんじゃないの?
同時にある部分ユーザーにとって楽にする方向の流れもあるから
回復ポイントの数が増えたり、リセットも可能な(中断ではない)セーブが
あちこちで出来るようになったり、
お金はやや余裕があるようになったり、
そういう物が増えてるかもしれないけどさ。

193:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/11 17:22:42 iNf36Fpq0
RPGの戦闘ってなぞなぞみたいなもんだよな
正体が割れたら命はそれまでよって感じ
だから攻略見てるやつがつまらなく感じても仕方がない
発見していく過程がゲームだからな

194:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/11 18:04:55 8Sc3/we00
193がまとめちゃったので終了

195:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 16:11:37 ZgKPf8flO
終了してるみたいだけど、スレタイがキモすぎるから来てみた。
記念カキコ

196:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 18:51:08 VuPgTTqL0
>>193
そうなる理由の1つは、戦闘のその場で選べる戦術のバリエーションが少ないから
って所もやっぱりあるんだろうなあ。
このダンジョンではこういう属性の敵が多いから、こういう装備が有利、とか、
そういう準備段階でけりがつく事が多いんだろうな

197:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 21:49:57 vR40itvj0
RPGの多くは、敵には
「スライム3ひき」とかグループがあるのに、
味方にはグループ分けがないのを疑問に思う。
逆にサガは味方全てが違うグループになっている。

味方から敵に攻撃する時は、
グループ攻撃、全体攻撃を使い分けられるのに、
敵からは、グループ、全体攻撃が同じ効果。
使用が難しく、MP消費が多いのに、
威力の低い全体攻撃を使うと損をしてしまう。

そもそも、グループというのがどういう風に出てきたか
詳しい人がいたら教えて欲しい。

198:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 21:57:28 9nccoB1s0
こうもり×9とか画面に表示できなかったんでしょ。

199:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 22:23:10 LkRcOM3l0
あげんなカス

200:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 22:55:34 UR2nx0860
>>197,198
恐らくWIZが始祖なんじゃまいかと思うが
そっちはディンギルでやっと
グループ呪文は前衛・後衛のライン毎で喰らうよーになったな。
漏れも念願叶ったりって感じ

201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:19:55 8ce7N4Fj0
サンクス。

>>198
なるほど。
ドラクエも4行までだから、5匹以上は出せないからな。

>>200
前衛、後衛はなるほど。
前後だけでも戦略があるし、それに合わせてうまく使った感じか。
前にまとまっている、後ろにまとまっていると理由付けに出来る。
これなら、サイドビューのゲームにも使える。

回復魔法は種類が少なくなりがちだから、
グループ用、全体用とあると、幅が広がるな。

202:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:26:08 8ce7N4Fj0
前衛、後衛がないドラクエ型では
味方のグループ分けを使うのは難しいんかな。

自分が考えた方法としては、
後列は敵が狙いにくいのがあるが、そのイメージを利用して、
敵が味方にグループ呪文を使った時のみ、
後ろに行くほどダメージが減る(打撃系特技と同じ)ようにする。

ただ、そうすると、味方が敵1グループに使った時に
ダメージが減らないのは違和感が出てきてしまう。
それに、後列は受けるダメージが少なくてすむのに、
後列からの攻撃は前列と同じでは違和感が出てしまう。

203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:27:16 8ce7N4Fj0

味方のグループ分けでなく、
味方が受けるグループ呪文と全体呪文の被害の違いね。

204:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 01:51:14 OU7LuGeH0
>>196
サガの閃きシステムはその問題に一石を投じてると思う
弱いパーティで挑んでも、戦闘中に強い技閃いたり、見切ったりで奇跡が起きる可能性がある

205:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 19:11:26 MqT81nj70
それは、戦闘にランダム性、博打性を組み込むやり方の1つって事になるのかな。
アクション性(※1)を入れるか、博打性(※2)を入れるか、なのかなあ。

(※1:普通のアクション戦闘、ATBのような素早さが要求される状態、ボタンのタイミング押し、など)
(※2:スロットによるダメージ値等の変化、カードゲームのシステムとの合体、など)


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