信長の野望14に期待するスレat GAMEHIS
信長の野望14に期待するスレ - 暇つぶし2ch735:名無し曰く、
10/06/05 22:04:15 NAwo0fjM
関が原的なゲームがしたいな。

謹慎中の三成が、淀殿から極秘に呼び出され、大坂城の黄金の半分を与えられる。
ここからゲームが始まる。

あとは「維新の嵐」風のゲーム。ぐずる諸侯を説得して反徳川勢力を結成する。
法度違反という正論、見返りの約束、人質を使った恐喝などを使い分けて説得する。

恩賞与えすぎると淀殿が怒る。正論を唱えすぎたり、人質を殺してしまうと大名からの総スカンを食らう。
かといって、だらだらしてると東軍が上洛を開始してしまうので急ぐ必要もある。
こういうジレンマをうまく調整して、関が原まで持っていく。

関が原本番では、諸侯が勝手に乱戦を繰り広げる
プレイヤーは三成、島左近、大谷刑部の手兵だけは操作できる。
これらを予備戦力として活用して、うまいタイミングで戦場に投入する。
合戦の成績しだいで、大坂篭城シナリオ、江戸城攻めシナリオに移行する。





736:名無し曰く、
10/06/05 22:59:16 lCTdQt8Q
>>734
総取りはPKで調整できたと思うけど

737:名無し曰く、
10/06/06 01:18:27 V3kR0QfC
>>720
全国は3枚目で地方は2枚目なんかどうだろ

738:名無し曰く、
10/06/06 01:37:55 HnMzNG/A
>>737
どういう意味?
嵐世紀みたいな感じかな

739:名無し曰く、
10/06/06 01:45:34 EwRx3rEq
なんつうか全国は大雑把に3枚目みたいなシンプルなの
2枚目は地方とかもっと細かく見るときだけあんなんで
悪いけど2枚目はみにくい
あとプレイする度にあんだけ大量の城を落とすとなれば苦労するからなんかこうガサっと持ってけるようなシステムにした方がいいかも

740:名無し曰く、
10/06/06 01:46:30 8LgcvSDq
>>735
采配のゆくえおすすめ。

……SLGではないけど。

741:名無し曰く、
10/06/06 01:56:15 jUV6s4Hw
いくら城が多いからといって、別に全部を一つ一つ虱潰しに武力制圧しなきゃならないデザインにしなきゃいい。
常識的に考えたら小豪族は雪崩式に隣の強豪の傘下に転がり込むものなんだし。

742:名無し曰く、
10/06/06 02:03:34 EwRx3rEq
>>741
なるほど大名の領土には自分の直轄領と家来や国人の領土があって
直轄領の何%か奪うと国人が更に奪うと家来が次々に寝返るとかそういうシステムにすればいいか

743:名無し曰く、
10/06/06 02:04:13 L+QEc7ZT
天下創世で大きくなったら決戦してめんどくささ解消というのを取り入れていても
後々の作品ではまったく生かされないという不思議な会社だからな

744:名無し曰く、
10/06/06 02:09:48 BKGJROjN
外交・調略のシステムを整備して、「威光」的なものの価値を重くするだけでもかなりましになると思う

745:名無し曰く、
10/06/06 06:39:55 L1ZUBULQ
烈風伝ですか?

746:名無し曰く、
10/06/06 07:23:13 P043+Upl
次はラインを三本から四本にしてほしい。
天道は海の概念をなくしたことから九州と東北は二本になっちゃってるし。
三本ならせめぎ合いの楽しさはあるが、
二本になってしまうと、攻める方向が強制的に決まってしまう。
二本だと序盤ならともかく、
実際には回り込むのもできなくなってしまうし。

747:名無し曰く、
10/06/06 07:26:53 P043+Upl
>720の2枚目まで増やせとは思わないが、
とにかく今は道といいながら道の選択肢が少なすぎる。
城を増やすというか、山々の隆起をもっと細かくして、ほしいかな。
拠点となる城を増やしてくれるといちばんよいが。

748:名無し曰く、
10/06/06 07:49:24 BKGJROjN
>>745
744に対するレスかな?
烈風に限らず(言葉としては「威信」の方が適切?)、蒼天録やらでも同じだと思う。
威信重視=大大名(ゲーム後半)はもっと従属化・家臣化がしやすくなるべきで、それは今の枠組みでも簡単にできるだろうということですね。

749:名無し曰く、
10/06/06 08:35:58 YtbyaX3k
忍者を送り込んで情報を探るようにしてほしい
遠方の城や武将の情報が最初からぜんぶ丸見えなのはおかしい。
たとえるなら「山の向こう側は見えないからこそ見たくなる」

それと、勧告で降伏させるとき
配下武将が、うまく行くか無理かを言うんだけど、それはそれで楽なんだが
そのせいで、成功するかどうかが前もってわかってしまうので接見時の緊張感がない。
成功するかどうかはわからないままのほうが面白い。
以上二つ、楽になるとつまらなくなるという一例。

750:名無し曰く、
10/06/06 13:15:17 NAvC4amc
自国の情報だって丸わかりになるはずないよね。
ネオアトラスの「うわさ」みたいな形で情報が与えられると面白いかもと思う。
リアルタイムに更新される確定情報は存在せず、
いつ誰がどういう噂や注進をしたかがストックされていくので、それを基にして考えるという感じ。
もちろん敵の計略やざん言の可能性もありで。

751:名無し曰く、
10/06/06 15:07:00 3Ercr0vQ
サカつくみたいな感じの戦国経営シミュがやりたいわ。

752:名無し曰く、
10/06/06 15:53:46 bfxTs6ji
戦国大名になりきるゲームなんだから、ただの合戦屋じゃなくて
総合的に御家の運営をシミュレートしてほしい

753:名無し曰く、
10/06/06 16:26:57 U2z8zwOv
信長の野望って天下統一までをシミュレートする作品ってコーエーが言ってるから、
従属して最後まで生き残るとかは論外なんだよな。
別のシリーズ立ち上げるしかあるまい。

754:名無し曰く、
10/06/06 23:18:04 2Z0LjWzv
ハーツオブアイアンみたいな感じにしてほしい


755:名無し曰く、
10/06/06 23:29:25 xgzH8leZ
ずいぶんざっくりと

756:名無し曰く、
10/06/06 23:49:18 Uo/zs4Om
出来ることが多い と やらなきゃならないことが多い は違うんだが
前者が増えるなら大歓迎だ
腱鞘炎ゲーだけはノーサンキューな

757:名無し曰く、
10/06/07 00:33:24 m9vs0n88
一群一城くらいにしてほしい

758:名無し曰く、
10/06/07 00:35:10 gzaJDLe4
>>757
グーグルアースのように、感覚的な操作で地域の拡大と縮小が容易なほど、
パソコンスペックが上昇するまで待たないとダメかもしれんね。

759:名無し曰く、
10/06/07 00:36:54 3/k0i+kQ
>>752
信長シリーズには「お家」の概念がないよね、まったく

760:名無し曰く、
10/06/07 00:50:09 IyWfgaVh
>>757
なんか歴史の勉強のついでに地理の勉強になりそうだなw

761:名無し曰く、
10/06/07 03:11:06 uI5QPczZ
天道は細かい地名ついてるから勉強になる。
自分家の近くとか出てくるとテンション上がる。

762:名無し曰く、
10/06/07 15:42:15 YIxyHf6z
>>759
後継者なしで外様に乗っ取られ
城のアイコンも乗っ取られるとかね
せめてその土地にゆかりのある武将みたいな愛情すらなく事務的すぎる

763:名無し曰く、
10/06/07 18:03:20 9d8kQdHK
いくら忠誠低いからって滅ぼされる寸前の大名に引き抜かれるのはアホとしかいいようが無いんで引き抜き撤廃の方向で

764:名無し曰く、
10/06/07 18:04:41 VPUVIcqx
その後勧告で下したら 引き抜かれた奴は腹を切るくらいしてくんないとな

765:名無し曰く、
10/06/07 20:21:58 9s9TtnKf
>>763
こっちが圧倒的に優勢なときに、滅ぼされる寸前の敵大名家から武将を引き抜けないのもおかしいだろ?

766:名無し曰く、
10/06/07 21:16:02 NcZruGvR
>>763
山上宗二や古田織部のことを忘れないでほしい。

>>764
プレイヤー自身の寛容さによるだろ。
殺そうと思えば、殺せる。腹が立ったなら殺せばいいだけ。

>>765
プレイヤー有利にしすぎると面白くない。
天下人でも、九州四国の僻地(失礼!)に攻め込むのは躊躇するくらいのゲームバランスが欲しい。
京をあけると謀反の可能性が急上昇する、前線への補給は兵站線が延びるほど苦しくなる。
遠征のリスクがあるからこそ、従属させるという選択肢に意味が出てくるわけで。

767:名無し曰く、
10/06/07 21:24:21 oSucMsc2
その前に、従属を復活させなきゃどうにもならん。
コメ、カネの一元管理も何とかしてほしい。

768:名無し曰く、
10/06/07 21:48:36 9s9TtnKf
>>766
プレイヤーが有利になりすぎるとも思わないよ
プレイヤーが弱小勢力でなら近くの大勢力から引き抜きをうけるわけで

遠征のリスクはあって当然だと思うけど、引き抜き云々とは別でしょ。

769:名無し曰く、
10/06/07 23:36:07 NcZruGvR
ま、確かにプレイヤーが引き抜きを受けることもあるわな。

でもさ、大勢力が優位になるってことは、プレイが進むほどドンドン簡単になるってことでしょ?
プレイ前半の難易度を上げて、プレイ後半の難易度を下げたら緊張感が失われるばかりだよ。
ゲームとしての面白さも無ければ、群雄割拠という史実を再現することもできていない、と俺は思うんだ。

プレイヤー有利って言い方が悪かった。むしろ、後半がぬるくなる。それはいかんざき。

770:名無し曰く、
10/06/07 23:40:59 cYE5y7k3
後半ヌルクなる、って当たり前じゃないか。
合戦指揮と、せいぜい合戦手配の部分ぐらいしかシミュレートしないゲームなんだから。
むしろ天下人にもなって、いちいちド田舎の掃討戦まで一喜一憂しなきゃならないゲームこそ
ありえないわ。

家の運営、人事(諸侯に土地を割り振る)あたりの
天下人ならではの仕事って部分もちゃんとゲームに入れて行かなきゃ
後半手持ち無沙汰になるのは当たり前。

ロープレよろしく無理やりラスボスしたてあげりゃいいってもんじゃないんだから。

771:名無し曰く、
10/06/08 00:08:48 nxUoLBTX
うん、ゲーム序盤の難しさと後半の難しさは質の違うものであるべきだと思う

772:名無し曰く、
10/06/08 00:11:23 uV0tAGGk
>>770
>むしろ天下人にもなって、いちいちド田舎の掃討戦まで一喜一憂しなきゃならないゲームこそ
>ありえないわ。

もっともだと、思うよ。でもさ、そこをゲームにできたら、面白いんじゃないかと思うわけ。
中央で権勢を振るう天下人も地方の小領主の一揆には手を焼く。
兵站の問題、また費用対効果から大規模遠征などできない。
そこで頼りになるのが、島津、伊達らの外様衆。彼らは潜在的なライバルだけども、地方の反乱を防ぐ藩屏でもある。
ある程度彼らを保護しなければ、天下統一は達成できない。

要は家政をゲームにするったって、それをしなければならない必然性がゲームに含まれていないとダメだよってこと。

ちなみに、小田原包囲で戦国の豊臣による天下統一がなったと一般的には言われるけど、
その後も奥州仕置きは続いていて、八戸の乱・大崎一揆などを経て、伊達家が仙台(大崎)入りすることでなんとか奥州は安定する。




773:名無し曰く、
10/06/08 00:12:58 uV0tAGGk
>>772
八戸じゃなかった。九戸だ(汗)

774:名無し曰く、
10/06/08 00:23:14 ZP7HIxR/
「後半がぬるくなる」「ド田舎の掃討戦まで一喜一憂」という部分に齟齬があるだけで
どちらも相反する意見ではないようなw

他の人も言ってるけど序盤、中盤、終盤で質の違う難しさを表現できたら良いな。

775:名無し曰く、
10/06/08 00:40:08 HAlDvQ2S
規模がデカくなったら高確率で謀叛が起きるようにすればいいんだけど
きっと面倒くさくなって乱数回避とかすると思うw

776:名無し曰く、
10/06/08 00:45:41 uV0tAGGk
>>774
敵の謀略がムカつく・・・みたいなアレな書き込みが多かったんでw
そういうことじゃないだろう!と、ストレスがあるくらいが面白いんだよ!と言いたかったのさ。

あと、意見に相違がないの最初から気付いてた。
あえて意見に上乗せするように考えていた。
地方、知行、外交いろんな言葉が出てきてるけど、それぞれ別個に存在するんじゃなくて関連させる必要があると思う。




777:名無し曰く、
10/06/08 01:27:49 8MhXXRT1
北見よ、このスレを見よ
しっかりと見よ

778:名無し曰く、
10/06/08 02:01:27 HZaVSiH9
松前から鹿児島まで暮らしを見つめるコーエー

779:名無し曰く、
10/06/11 00:57:26 PNPw3cKp
本能寺の変以後のIFイベントで
実は明智光秀は落ち武者狩りで死んでなくて、南光坊天海になるっていうイベントもやってほしい

780:名無し曰く、
10/06/11 16:29:49 68VWAtqv
>>779
そういうのは今のコーエーならやってくれるんじゃないかな

781:名無し曰く、
10/06/11 19:47:49 2rpRDC+6
ifシナリオはいっぱいほしいね
勝家が秀吉に勝利したって設定の世界とか
関が原で西軍が勝って江戸夏の陣が始まったりとか

782:名無し曰く、
10/06/11 21:10:27 IwLcHMoI
上の方でも出てたけど内政は表現が難しいね。

領主様のお勤めを公共事業的な土木工事みたいな部分と
領民or小領主間の利害調停的な統治みたいな部分に分けるとしたら
表現しやすいのは前者だけど、求められる事が多かったのは後者の能力だろうし。

いっそのこと武将の配置、知行数を決定したら
後は武将の能力、土地の安定度、賦役(軍役と農作業以外の労働)の頻度なんかによって
収入&動員兵力の多寡や安定性が変動する形にしたら良いのかね。

労働力を徴集して土木工事を行う事も出来るけど
その年は軍役や地代を一部免除してやらないと領民に不満が溜まる、
そもそも人口が少なかったり度重なる軍役を強いてる状態だと
労働力の徴集自体が上手くいかないようにするとか。

783:名無し曰く、
10/06/12 07:02:30 mu/gYIHM
仕官年数と義理高さで忠誠心の値が決まるようにしてほしい
武将を登用したらすぐ加増が基本とか意味わからない
忠誠100じゃないとどんな武将も引っこ抜かれるのはおかしい


784:名無し曰く、
10/06/13 12:50:39 aABI9Be1
引き抜きばかりではなく
下野、帰農、出家をもう少し多くしてほしいという事かな?

785:名無し曰く、
10/06/14 00:05:48 CIh169eJ
>>784
でもそれってゲームのシステム的には一緒なんでないの
まあ隠居みたいにそれで忠誠とかが動くならいいかな

786:名無し曰く、
10/06/14 01:30:58 SdWhigdH
引き抜き:ある大名家の武将が他の大名家によって引き抜かれる
下野:ある大名家の武将がその大名家の所属を離れる。浪人状態になり、他大名家が登用する余地がある。
帰農:その武将はゲームから消滅し、他大名家が登用する余地はない。
出家:(諸勢力として寺社が登場することを前提に)特定の諸勢力との外交がやりやすく/やりにくくなる。
    元々所属していた大名家に再度登用される可能性もある。他大名家が登用する余地もある。

みたいな?

787:名無し曰く、
10/06/14 10:32:34 Am813PaH
その他に大名死去時に追い腹切っちまう武将も欲しいな
実際いたんでしょ

788:名無し曰く、
10/06/14 12:01:13 EDkQkH75
忠誠度の話が出たので便乗

功績値と不満値みたいなのを導入すればいいんじゃないかな
従事する作業に応じて功績が蓄積していって、その功績に見合った知行を与えていないと
不満値が溜まってゆくって感じ

こうすれば、功績で知行を与えて、知行によって率いる兵力が決まる仕様なら、古参を
大切にできるし、有能な新参を色んな作業に抜擢して功績を作らせる楽しみもできると
思うんだ

789:名無し曰く、
10/06/14 19:50:20 sqavQ+Li
今でも勲功に応じて俸禄を与えるというシステムはあるけどね。
それをもうすこしきちんと作って欲しいというのはわかる(めんどくさい人用に簡略化・自動化するのも同時に必要)

790:名無し曰く、
10/06/15 09:36:36 gfLRoz3e
能力や勲功に応じて・・・ってのがちょっと
素浪人同然の勘助を重臣の反対を無視して雇ったり
左近をいきなり大碌で抱えたりしたいじゃない
そのせいで「思考・保守」の他家臣が不満になったりすると良い
いきなり大碌で抱えた武将が超有能だと不満の声もあまりあがらない
だったりすると尚良し

791:名無し曰く、
10/06/15 12:13:03 gOqq4RSj
各大名ごとにいろいろ細かく設定してほしいよな
この大名は能力重視だけど、この大名は出自が庶民や商人なんかは登用しないとか
自分からは侵攻することなく城をひたすらがっちり守る大名とか
大勢力がまじかに迫ってきたら勧告受ける前に降服する大名とか
逆に絶対に勧告に応じない大名とかさ

792:名無し曰く、
10/06/15 13:40:34 TWtxzt3q
>>788
武将の数が少ないうちは、それも面白そうなんだけどなぁ。
百人を超える武将を擁する勢力になった時、いちいち知行を与える
作業が面倒極まりなくなりそうなんだよね。

793:名無し曰く、
10/06/15 14:32:52 ghZb262Z
>>792
そこはツリー構造の家臣団を実装するしかないかな

俺は合戦でもっと細かいことしたいなぁ
戦法ボタン押すだけってのはもう飽きちゃった

三国志7みたいに、軍議開いて方針決めたりしたいな
方針通りに戦が進むと士気高揚したり・・・

天下創世だったかな、一番槍があったり異名があって士気に影響あったり
そういうのも気分を盛り上げてくれて楽しかったなぁ

794:名無し曰く、
10/06/15 18:19:17 LTH2Yj9g
そうそう。
半兵衛だの小六だのは信長がじきじきに管理しなくていい筈なんだよな。
トップの会長末端の端くれまでいちいち指示出しとか管理とかしない物。

795:名無し曰く、
10/06/16 10:57:08 8Kl5I9k4
よくよく考えれば
家臣団のツリー化すら実装してないのは驚愕だなw

家臣の離反でも説明やその背景、武将の主義みたいなのが明示されれば
逆に燃えるポイントになると思うんだよね

796:名無し曰く、
10/06/16 11:28:40 05tyKJxh
>>795
信長シリーズはもう13作も出てるのに、実は積み重ねがほんとに少ないんだよな

野心的、意欲的な作品もあったけど、それらは単発で試作程度で終わってる
真っ白にするのが正しい場合もあるけど、信長シリーズの場合は切り捨てるには
もったいないものが多すぎ

新しい試みをする部分と積み重ねるべき部分があると思うんだけどね

797:名無し曰く、
10/06/16 11:46:04 mVPbOEgL
洋ゲーはユーザーからの意見や要望を取り入れてほぼ確実に前作を上回る物になるんだけどなあ
肥にユーザーの声が届くのはいつなのか

798:名無し曰く、
10/06/16 12:00:26 kWf21D0f
>>793
蒼天録の城主・軍団制を発展させたみたいな感じが無難なのかな。
蒼天録は戦はイマイチだったけど、システムは割と好きだったのだが。
君主だからといって、なんでも好き勝手にできないあたりが。

799:名無し曰く、
10/06/16 12:47:29 kWf21D0f
戦のシステムも、いい加減にスキル至上主義みたいなのはやめてほしい。
「混乱」「偽報」「同討」「罵声」とか飽きたよw

800:名無し曰く、
10/06/16 12:58:58 1+e+iFR3
武将能力をきっちり反映させないと将棋やチェスになっちまう

801:名無し曰く、
10/06/16 15:15:20 k4Clrw7f
でも余りにも個人のパラメータが(例えば戦場での攻撃力とかの)計算結果に
反映されすぎてると思う。革新天道に始まったことじゃないけどさw

何と言うか、武将個人の超人的な先天的能力が物理法則も覆すかのような
極端な表現は帰って世界観がチープになる。
どんなに有名人でもむちゃくちゃはできないんだよ、って風味がもう少し欲しい。

802:名無し曰く、
10/06/16 15:35:41 78bjvTlO
一騎当千の武将がどうのこうのってのは、三国志の方でやればいいでしょ
戦場の環境や彼我の状況を細かく戦闘に反映できるならそういうキャラゲー要素がなくても大丈夫かと

803:名無し曰く、
10/06/19 20:45:23 IYhaLq27
ショーグントータルウォー2出るのか
日本の戦をどこまで表現できるか

804:名無し曰く、
10/06/23 15:19:29 7exgMe7p
石高は、ちゃんと国ごとに反映してほしいな。
で、石高によって持てる兵数の上限を設けてほしい。
そして、長い年月をかけないと石高は簡単に上がらんようにしてくれ。
そうじゃないと、国ごとの特色がでない。
平地が多いところは石高は高いけど守りにくく、山地はその逆で。
兵は、あまり戦死しないかわりに、簡単に増えないように。
天道とか革新なんて、あまりに簡単に大軍を持てすぎだから。

805:名無し曰く、
10/06/23 18:46:38 E1PEaquR
大名と土地という相関関係すら表現出来てないからな
京との距離間や兵の強さなんて言わずもがな

806:名無し曰く、
10/06/24 00:25:22 NrjmVgZj
国ごとの特色ねぇ。
山と平地というよか、盆地と湿地だよな、中世って。

烈風伝のように、シンプルに日本地図を再現すればそれでいいんじゃん。
甲府盆地から四方に出撃する武田とか、湿地帯でまさに泥沼の戦いをする関東衆とか味があったよ。

資金を得るために町を作って・・・みたいな即物的な発想はNGだけど。
渡し場の船守り、街道沿いの馬借、都市の町衆に保護を与え、彼らが疲弊しない程度に貢ぎ物を要求するみたいな内政プレイがしたいね。
「町」って括りを壊してほしいな。


807:名無し曰く、
10/06/24 00:49:46 1VHOy6k2
天下創世でどこでも町を15個作れるとかしちゃうようなメーカーだしな
普通に考えても国ごとにいくつ作れるか変えて、それぞれの発展性に差をつけよう。
町の数が少ない制限の中でユーザーにどの町を作るか考えさせるようにしよう
くらいは考えてもよさそうなもんだけど、そんなん思いつきもしませんでしたとか言いそうだしなw

808:名無し曰く、
10/06/24 01:38:30 NrjmVgZj
あれもできるよ、これもできるよって発想でゲームをつくるよな。肥って。
3Dだよ、リアルタイムだよ、どんどん部隊がつよくなるよって感じ。

プレイヤーを悩ませるのが良いゲームなんだけどな。
学校や仕事の帰り道、いい方法ないかなぁって考えるのも楽しいのに。

俺はパラドゲーに毎晩悩まされてるよ。
植民地を獲得すればするほど、国は豊かになるけど技術発展が遅れるというジレンマにどう折り合いをつけるかで。

809:名無し曰く、
10/06/24 10:16:40 4+CTWW2/
合戦・調略・築城・知行なんかのシステムを、もっと高度化してくれ。
砦を築きながら前進、敵の支城を囲みつつ敵将を調略みたいな。
スキルで全てが決まるような合戦はつまらん。

810:名無し曰く、
10/06/24 19:05:36 KTGE0AmC
目標が天下統一のみなのが、一番の違和感
中堅や弱小大名で、外交や援軍でひいこら言って領土保持で楽しみたいな


811:名無し曰く、
10/06/24 19:39:12 vPDLfhZx
>>810
同意。
今のシステムじゃせっかく各地の色んな大名選べても結局やることは同じになるだけだし。
全国武力制覇しか遊び方が無いのはつまらない。

812:名無し曰く、
10/06/24 20:01:02 hbd04rOa
>>808
領地拡大富国強兵すれば誰でも天下統一が可能なんだよな
信玄や謙信の代に統一が出来ないロックやゲームシステムでも構わないと思うんだが・・・
コーエーは歴史上にあった限界点をことごとく無視して、一斉スタートさせたがるよね

813:名無し曰く、
10/06/24 20:05:56 vPDLfhZx
結局信長スタイルか秀吉スタイルしか認めてくれないゲームなんだよね。
例えば前田利家的、あるいは上杉景勝的な立ち回りが
ゲームシステム上認められる(臣従をゲームオーバー扱いにしない)ようにしてほしい。

814:名無し曰く、
10/06/25 01:06:58 gw2NY+sH
また新作出ると思うけど、また期待裏切られて、またこんなスレ立てるんだろ










                             諦めろよ何年やってんの

815:名無し曰く、
10/06/25 01:21:28 JN6w86/6
好きなようにプレイして
有る程度の地位についたら止められる
ってのが一番あきないんだよな

全国統一はハードル高すぎてあきるんだよ…

816:名無し曰く、
10/06/25 03:43:13 5tURW+aP
期待しても無駄
光栄は次もシュバババーン!って戦法発動でドカーンって城の防御が削れるゲームにするよ
中盤から金や米に不足することは一切ないし、弱小大名もアホみたいに物資を溜め込んで
決して勧告に応じたりはしないし、難易度で敵は早めに金や米が貯まるから
それを奪えばあっさり楽勝難易度。comの計略成功率をあげた上級モードもあるよ

817:名無し曰く、
10/06/25 08:57:27 AFm7qlxI
>>810
「どの大名でも天下統一可能」というバランスにしようとするから、
いろいろと無茶な点が出てくるんだよな。
弱小大名は生き残るのも厳しいというバランスでいいと思う。
あと、10年かそこらで天下統一できてしまうのもおかしい。


818:名無し曰く、
10/06/25 11:02:48 bBxS+1vq
信長の顔グラを月代=さかやき(ちょんまげの頭頂部を剃ったハゲ部分)のある顔グラにしてくれ
よく見れば人気どころの武将(秀吉、家康、信玄、正宗、謙信ら)の顔グラはたいがい兜等を被らせて
ハゲ部分=月代部分が見えない顔になってるな
月代を見せると格好悪いとでもコーエーは感じてるのか?

819:名無し曰く、
10/06/25 11:12:37 VvNeZN+y
最近の肥はそういう変な勘違いというか、ユーザーをあまりに低く見て
舐めてるとしか思えないやり方が多いな。顔グラもその一端。
戦法だの、城の少なさだの、従属廃止など。
「どうせお前らこんなもんだろ?」とでもいいたげな。

北見が思ってるよりも歴史好きはもっとちゃんといると思うね。

820:名無し曰く、
10/06/25 13:04:10 Sb1dXVqU
>>816
その無駄な期待をするスレだろう?

821:名無し曰く、
10/06/25 19:19:49 98ouwv0L
>>665
誰かのおこぼれに預かるだけのMODバカ

822:名無し曰く、
10/06/25 20:48:10 BU7P6hhH
なんたる遅レス

823:名無し曰く、
10/06/25 21:26:47 6yblTpbs
>>818
腐女子とやらが金を落としてくれるしな
そのうち鼻ピーしたノブが出てくるぞ
そういや耳は信インでおったわ(笑)

824:名無し曰く、
10/06/25 22:15:19 Sb1dXVqU
>>819
どんなに要望・クレームを無視しても買ってくれる客層なんて
そりゃ無視されるわ。だったら歴女なり半島なり、新しい客層
に媚びるのが企業として正しい。

825:名無し曰く、
10/06/25 22:27:07 HcQub4a5
まあいいけどね。 他のゲームに流れるし。

826:名無し曰く、
10/06/26 01:12:46 sA67BLhE
何だかんだで天翔記の続編が出てほしい


827:名無し曰く、
10/06/26 08:25:33 T/EPwKVc
続編ってことは正雪の野望かい?続編じゃなくて改良版だろ。

>>819
自称歴史好きだけど「ゲームだからフィクションも大事だ」って言うやつも
出てくるが、
そこで歴史好きに質問だ。新説(そこそこ普及してると思うが)を採用して
騎兵なしでも買う?

828:名無し曰く、
10/06/26 09:03:06 lIZspaTu
>>827
歴史好きだけど騎兵って概念がすでに間違っていると思う
上級武士は騎乗、下級武士、兵は徒歩じゃないの?覇王伝であった騎馬率、鉄砲率ってやつ

829:名無し曰く、
10/06/26 09:08:52 lIZspaTu
それに東国では乗り崩しって戦法はよく使われていたから騎乗武者の集団同士が戦闘になることはあったと思う

830:名無し曰く、
10/06/26 11:11:16 T/EPwKVc
「騎馬率」すら大名が管理するものじゃないかもしれない。軍役で規定は
しただろうが、例えば100%にできるわけじゃない。慣例の枠を超えられた
だろうか。
乗り崩しだって、歩兵の群集に隊とは言いがたい少数の騎馬が突入する
ってことでしょう?

「新説」を反映したKOEIゲームを想像するなら、兵はただ数字だけ、一部の
武将に乗り崩しする特技がつく、ってところじゃないかな。

鉄砲は軍役で武士が持ってくる+大名が準備するものがあったのは事実だから
総合して鉄砲装備率でいいかも。

831:名無し曰く、
10/06/26 12:06:23 lIZspaTu
>>830
新説は納得できるけどあえて騎馬率が高い部隊を騎馬隊と考えてユニット表示してもいいと思う
そこは想像でカバーできる部分だし
納得いかないのは兵力の概念や兵糧の扱い
それは想像ではさすがにカバーできない

832:名無し曰く、
10/06/26 12:28:20 pEa8T0Ll
「センゴク」の受け売りだけど、騎馬なんて移動用じゃねーのか?
大将だけ馬に乗っていたら、速攻で鉄砲や弓の餌食だと思うが。
長槍を構えているところへ騎馬で突っ込んでも、串刺しだろうし。
馬を操りながら戦うのは困難だし、左側にまわられたらアウトだし。
戦闘で使うとしても、追撃戦くらいじゃねーか?

833:名無し曰く、
10/06/26 19:18:41 lIZspaTu
>>832
長槍構えてる所へ突っ込むのはないだろうが欧州みたいに飛び道具で混乱させて突撃ってのはあったんじゃない?
その場合騎馬隊というよりも騎馬を中心とした一団といったほうがイメージ的には合ってそうだけど
あと武将は馬に乗ってたら狙い撃ちにされやすいけど味方から見える位置にいることで号令も出しやすいし士気の鼓舞にも繋がる


834:名無し曰く、
10/06/26 19:26:11 rZIedB45
新説はあまり信用しない方がいいよ
戦国時代板なんかだとさんざん論破されちゃってる

武田の小幡なんかは歴史文献にも出てくる騎馬武者だけど
わざわざ牧が多いところの所領をあちこち貰ってたりする
北条も兵科の集中運用がなされていた文献が多々あるようだ

835:名無し曰く、
10/06/26 20:13:16 lIZspaTu
>>834
なるほど、数が揃う地域は戦闘での集団運用はあったと
ただ騎兵というような兵科を編成できる規模だったのかな?
極端に優勢な状況以外に作戦で使用するには囮や攪乱とかそういったレベルでは?

836:名無し曰く、
10/06/26 20:28:29 Q5lyooJG
で、ゲームとどう関係あるの?

837:名無し曰く、
10/06/26 20:48:57 rZIedB45
武将ごとの兵科はあながち間違ってないという関係

838:名無し曰く、
10/06/26 21:20:50 Q5shzte7
騎兵の運用も、突撃を重視した重騎兵、後方のかく乱を意図した軽騎兵とあるが。
軽騎兵の方が世界中の地域で使われる一般的な運用法だろうね

839:名無し曰く、
10/06/27 07:11:52 m0fKIv5A
>>835
>騎兵というような兵科を編成できる規模だったのかな?
これの意味がよく分からないんだけど、数十というレベルでもいいんじゃね?

>>836
戦国時代の戦をどう表現するかという、根本的な問題に繋がるかと

あとはまぁ、数万の大軍を騎馬だけで編成するみたいな無茶はできないようにしてほしい。

840:sage
10/06/27 09:48:57 lshtsshQ
>>839
835だけど数十という単位なら独立した部隊として扱っていいのかという問題
ゲームに兵科として登場させるにはバランス的にそれなりの数が必要と思う
例えば1ユニットを千人とするなら千騎単位の
上級武士1騎につき徒歩の兵が3~5人付くという編成なら厳密に言えば騎兵とは言えないだろう

また一部地域の限られた勢力のみが独立した部隊として保有できたとしても
上級武士の子弟のみで編成されたと見るのが普通で、鉄砲隊みたいに一般兵に配備されていないのなら同様と思う

細かいこと言うなら>>830の特技って形にするのが適当と思う

841:名無し曰く、
10/06/27 10:00:26 m0fKIv5A
「騎兵というような兵科を(ゲーム上で)編成できる規模だったのかな?」ということね。

例えば、大大名(プレイヤー)が数百レベルの騎馬部隊を親衛隊的に使う
みたいなことはゲームでやってもいいんじゃないか?

842:名無し曰く、
10/06/27 11:29:38 lshtsshQ
>>841
大大名のCOMがプレイヤーと同じ用法で使いこなせればやってもいいと思うけど
今のAIでは無理っぽくない?
というか>>828で書いたように覇王伝的な混成部隊で騎馬は機動力と突撃力UPだけみたいなのが一番しっくりくる
色んな要素を入れるのはいいけどCOMが使いこなせないなら白けるし

843:名無し曰く、
10/06/27 13:27:31 RLnhgMFp
三国志9だと、騎馬系戦法使う時だけ騎兵が現れて、兵科としては混成状態なんだけど、それくらいがいいってことかね。

844:名無し曰く、
10/06/27 14:24:25 m0fKIv5A
>>842
あるいは、北条なんかでは兵科ごとに編成をしていたらしく、500騎の騎馬部隊なんかもいたらしい
運用はともかく、そういう騎馬部隊はあってもいいのではないかと思う

後は戦闘をどこまで細かく表現するかという問題でもあるよね
数字をやり取りするだけなら混成部隊としての「備え」を表現しやすいけど、
天下創生やトータルウォーシリーズ的な戦術に重点を置いた戦闘なら単一兵科の部隊じゃないと表現しにくいのではないかと

845:名無し曰く、
10/06/27 14:41:16 NCAkjyPo
新作は天下創世の路線で頼む
天下創世は色々な面で惜しい作品
突き詰めたら絶対化ける

846:名無し曰く、
10/06/27 15:00:47 RLnhgMFp
武将8人をなんとかして欲しかったな。

847:名無し曰く、
10/06/27 16:09:04 Bb5x1gl+
>>841
親衛隊の仕事は威風を示すこと、大将を守ることであって、そう考えると
やっぱり彼らは移動用の騎乗しかしないはず。騎乗は防御には弱い。
それと通信用。
特技持ちの武将の部隊が時々「乗り崩し発動!」って混乱させる感じでいい
のでは。

>>842
騎乗が混ざってても行軍速度は原則一番足が遅いやつだよ。90人騎乗でも、
10人歩いてれば機動力はやっぱり歩兵並み。二人乗りもできなくはないけど。

>>844
「北条なんかでは……」その情報しらなかった。よかったら詳しく教えて
欲しい。騎乗は原則支配階層だと思うが、その身の回りの世話や首の刈り
取りは誰がしたんだろう?

>>845
技術重視路線はファンタジーにしかならないよな。

848:名無し曰く、
10/06/27 16:42:37 /6sSyLtH
>>845
やだやだ、街づくりなんて面倒なだけ。
蒼天録以前にまで回帰してほしい、箱庭はうんざり。

849:名無し曰く、
10/06/27 16:52:15 m0fKIv5A
>>847
俺も雑誌レベルのを読んだだけだから信用性とかは分からないけど…

>北条氏直が武蔵岩付衆に宛てた虎朱印状によれば(略)
>給人別の部隊をいったん解体して兵種別に再編成したことを示している。
>そのうち、馬上については渋江式部太輔はじめ六人の奉行の下に「五百余騎之馬上」が編成されていることがわかる。
歴史群像アーカイブのVOL6の58頁

これは「備え」の中の話なんだけど、500という規模ならゲーム的には一つの隊にしていいかなと

850:名無し曰く、
10/06/27 17:12:54 L6uPH9xt
誰もそんなこと言ってないけど、
いきなり騎馬が最前線に躍り出て相手を蹴散らすような展開だとちょっとアレかなあ。

弓の掛け合いや横陣を組んだ槍で殴り合いをしつつ
槍衾を作れなくなった部隊を押し切ったり潰走した部隊に追撃を掛けたい状況で
改めて乗馬するか予め騎乗待機させておいた部隊を投入するような形にして欲しい。

別に特技という形で省略しても構わないけど。
騎馬の運用に長けた部隊は最前線のちょい後ろに温存するような使い方になるだろうし。

851:847
10/06/27 17:28:47 Bb5x1gl+
>>849
ありがとう!探してみる!

852:名無し曰く、
10/06/27 19:35:26 /6sSyLtH
ともかく、騎馬は野戦専用にしてもらいたいな。
攻城戦で騎馬とか、有り得ないでしょ。
むしろ、騎馬率が高いと、戦場へ到着する時間が掛からないなど
戦略機動のほうを重視するようなシステムにしてほしい。

853:名無し曰く、
10/06/27 19:55:07 jYy8ONF/
史実上どういう運用がされていたかは謎も多いが、機動部隊はゲーム上必要。


854:名無し曰く、
10/06/27 20:22:56 L6uPH9xt
>>852
>847じゃないけど、行軍速度は一番遅い者に合わせる事になるはずだから
移動速度より士気や疲労度に反映させる方が良いかな。

徒歩の者を捨てて機動力を活かした場合
荷駄が付いて来れないので補給は期待出来ないし一部隊あたりの兵も数百単位になる、
みたいなデメリットと引き換えなら面白いと思う。

855:名無し曰く、
10/06/27 22:59:54 llVAQSHb
普段は1000人の部隊で騎馬率30%で運用して、
機動力が必要なときは300人騎馬率100%として切り離せたらいいんでは?

856:名無し曰く、
10/06/27 23:01:33 rX9g9tKJ
なぜか光栄は騎馬隊は高機動高火力の部隊になってしまうからな
といって機動力はあるが足を止めて歩兵と殴りあうと負けるにすると
馬部隊に意味を持たせるシステムにしないといけないが。
はたして光栄様にそのようなアイデアがあるのかどうかは疑わしい

857:名無し曰く、
10/06/27 23:03:56 llVAQSHb
機動力を活かしてうまく挟撃すると攻撃力か、相手の士気崩壊速度だかを2倍とかでいいんじゃね?
革新天道のようなマップではやり辛いだろうけど。

858:名無し曰く、
10/06/27 23:19:44 LNFkbhq1
動員にかかる時間なんかも取り入れて欲しいのう

859:名無し曰く、
10/06/28 00:06:56 FM5+5DJD
内政は全面的に見直すべき。

ただ町屋を建てたって、田んぼを作ったって、そこで働く人がいないと
税は入ってこない。
金と時間を投資して施設を作ればその後自動的に収入が得られる、なんて
夢想はどこから来たんだろう。

860:名無し曰く、
10/06/28 01:06:12 +iCoHIM+
>>858
出陣直前に兵をわけ与えるのがおかしいんだよな
配下も封建領主なんだから自前の兵を引き連れてこいと

今の不思議システムだと能力値トップ5以外は城でトランプしているしかない

861:名無し曰く、
10/06/28 05:50:37 2y1IlVfP
大戦で敗退すると再起不能になるのが現実的だよな。
厳島とか姉ヶ崎とか長篠とか敗退国は済し崩して的に滅亡が正しい。
即効兵力回復する今のシステムはおかしい

862:名無し曰く、
10/06/28 07:35:19 7C+gW1VL
姉ヶ崎って何?

863:名無し曰く、
10/06/28 08:42:13 2y1IlVfP
姉ヶ崎寧々に決まってるだろ

864:名無し曰く、
10/06/28 09:55:21 dCiTXjdR
>>861
それはそうなんだけど、ゲーム性を考えるとなぁ・・・
負けたら回復不能になるのでは、リセットするしかなくなっちゃう。
逆にこっちが大勝した場合、楽勝で勝ててしまうことになるし。
リアリティとゲーム性のバランスをどこで取るのかがデザイナーの
腕の見せ所だよね。

865:名無し曰く、
10/06/28 13:38:34 FM5+5DJD
>>860
しかも動員力が能力値比例じゃないとなお良いね。序盤は一門とか国人なんか
が大兵力(武田家の穴山、小山田みたいな)。勢力伸ばすうちに有能な将も所領
が増えて動員力が増す。

>>861
現実的にはそんなことないよ。確かに大敗して滅亡するくらい弱体化する例は
多いけど、兵を失ったことだけが原因ではないと思う。厳島は謀反政権の傀儡
養子当主が生き残っただけだし、長篠は戦う前から国力差が圧倒的だった。桶
狭間・沖田畷なんかは事実上の当主が討ち死にしたっていう事情もある。
それと、そのまま滅亡するわけじゃないし、意外とすぐ軍事行動起こしてたり
する。

姉川のあと朝倉・浅井は湖西に出兵して森可成を討ち取ってる。最終的には信
長と和睦(ってことは少なくとも圧倒的劣勢ではない)。朝倉の滅亡は3年後。

長篠はフォローもできないけど(滅亡まで時間がかかったのも明らかに織田側
の都合だし)、少なくとも国力では圧倒的に劣ってたはずの朝倉・浅井の例を
見ると、必ずしも大敗するとそのまま再起不能、滅亡につながるとは言えない
と思う。

866:名無し曰く、
10/06/28 19:56:38 K5NJr7yY
>>864
だから、負け→降伏でも、降伏がイコールゲームオーバーにならなければいいじゃない。
傘下としておとなしく余生を過ごし、政権の重鎮として過ごすのもいいし
機を見て謀反なんて展開ももちろんおもしろい。
要は、その雌伏の間をただターン静観で終わるしかないゲームじゃなくて
人事とかをちゃんと遊べるゲームにしとけば手持ち無沙汰にもならない。

867:名無し曰く、
10/06/28 20:29:43 ahT1my+z
従属状態でプレイするのはあくまで反乱するまでの充電期・苦しい時の一時しのぎって位置づけで十分だと思うけどな
従属状態で主家がゲームエンドに辿り着くまで見てるだけでもいいけど、
安堵された土地の内政と主家に呼び出されて兵力の提供に応じる以外は
することなしでも俺は問題ないと思う。
重鎮プレイなんてのは、個人の脳内処理で何とかしろってスタンスで良いんじゃないかと

868:名無し曰く、
10/06/28 22:47:34 FM5+5DJD
>>866の意見はいいと思う。政権内での勢力拡大(単なる一国の主から執政を
目指したり)もいいし、主君や同僚から失脚に追い込もうとするのを防いだり。
ただ、政治を表現するのって難しいんだよね。蒼天が近いけど、あの城主は
ほとんどただの鉢植えだから、違う。

>>867
内政しかやることなかったら時間の無駄じゃないかな。数値上げ作業も箱庭も
奉行システムも。本当にリアルな(事実に近い)内政をゲームであらわすとどう
なのか、よくわからないけど。

869:名無し曰く、
10/06/28 23:53:04 7bgQWoPV
貿易と水軍衆の小競り合いへの介入だけで勢力拡張することなく50年遊べた経験がある。
あと評定の目標達成と修行に出した武将たちのリポート眺めてるだけで(ry

870:名無し曰く、
10/06/29 01:36:04 l/XZRIjf
>>868
>>711-718くらいで内政の話してるけど、きびしそう
政治の表現も、評定的なシステムを拡充するくらいしかないような…

871:名無し曰く、
10/06/29 01:39:52 IvH3Nwqs
蒼天録の評定システムは悪くなかったんだけど
内政そのものが簡略化されていたので、つまらんかった

872:名無し曰く、
10/06/29 09:30:46 Rb6VKmSd
>>866
それはつまり、大名プレイだけじゃなくて、全武将でのプレイを前提としたシステムにするということ。
三国志に関しては、全武将プレイができる作品で面白かったのがない。
俺は、大名の立場でのゲーム性を重要視したシステムのほうが好きだね。

873:名無し曰く、
10/06/29 13:29:05 KGc/G683
>>872
「面白かった」は個人それぞれの好み次第だろうけど、KOEIのアルゴリズムが
弱いのが問題じゃないかな。君主プレイで軍団長が弱いと「めんどうだけど直
轄するしかないか」で済むが、家臣プレイで上司がバカだと手が出せなくてど
うしようもない。

874:名無し曰く、
10/06/29 19:16:29 LmpHFEB5
その境遇を味わうためのゲームだろ。

875:名無し曰く、
10/06/29 21:50:57 JWcdi8ge
馬鹿な奴は馬鹿に、賢い奴は賢く表現して欲しいってことだろう

876:名無し曰く、
10/06/30 12:45:18 ABxuX7YY
>>870
戦国時代の内政は、農村に対してはマイナスを抑える所から始まる。
農民の欠け落ちを防ぐために、不作になれば検見して減税し、敵兵の侵入が
あれば減税し、飢饉になれば徳政し、時には敵領に出稼ぎに連れて行く。

最初は町なんて作れない。既に人が集まるべくして集まっている門前町や港
町に寄生する。一定の矢銭の代わりに権利の保証を要求されるかもしれない。
権力が大きくなれば要求できる矢銭も多くなるし、兵農分離が進めば晴れて
城下町が育つ。それでも流通の結節点を外せば城詰めの武士を養う程度にし
か育たない。


……ゲームにならないかなぁ……

877:名無し曰く、
10/06/30 20:23:41 GUtWoVWB
システムが単純で一つしかないから硬直してつまらないんだよな
多面的に様々なシステムを併用させれば、こっちが勝手に脳内ストーリーで楽しむのに

878:名無し曰く、
10/07/01 01:41:32 A2w0yo1D
>>876
各国(群)ごとに士農工商(というと嘘になるけど)の人数を出し、それぞれに人口上昇率や疲弊率を用意する
で、細かな税や賦役で上下を調整する…とか

879:名無し曰く、
10/07/01 16:32:33 Kj0ainK1
まずはゲームそのもがを軽快に動作する様に作って欲しいな。
後パラメータいじりを自由にさせて欲しい。
もはやお仕着せでどうにか出来るような黎明期じゃない。

880:名無し曰く、
10/07/01 17:58:46 Ux32knTY
もがは軽快なほうがいいよね

881:名無し曰く、
10/07/01 18:12:19 XSi/oOMJ
>>878
士農工商を分けるのは苦しいかな。日本中ほとんどは士と農が不分明だったし、
商すら戦いに参加した時代だから。
基本の農業値と商業値があって、そこに天災や戦災による疲弊、周囲との政策
の差を加味して上下するのはどうだろう。

>>879
私も現行の能力値に不満は尽きないが、自由に設定できるようにはして欲しく
ない。何十人にも不満があるけどそんな作業したくないので。ただひたすら製
作側からの見直しを望む。過去作の列伝やら武将FILEやら参考にするだけでだ
いぶまともになると思うんだが。

882:名無し曰く、
10/07/01 18:17:25 Kj0ainK1
>>881
いじらなきゃ良い。自由にいじれるからと言って、必ずいじらなきゃいけないわけではない。
素のままで良い人はそれで良いし、どうしてもいじりたい人がいじればいい。
遊ぶのもゲームだが、遊びが残されているのもゲームだと思うよ。

883:名無し曰く、
10/07/01 23:34:23 PufKVU44
俺も能力値はどうだっていいかな。
400年も前の人たちを正確に評価なんてできるわけないし。
要はゲームバランス。
武将ひとりの能力だけじゃなくて、所属する大名家や地方として総合的にバランスの取れた能力値になってればいい。



884:名無し曰く、
10/07/02 14:57:17 rP0ypeeg
>>882
なんていうか、自由にいじれるなら製作側は適当に、過去作を踏襲して能力値
を設定していいわけですよ(むしろ微妙に数値をいじる必要がどこにあるのか)。

変えられないからこそ意識をもって、責任を持って能力値を考えて欲しい。
せめて2作に1回くらいは。

>>879
3D一枚マップがいらない。他国の情報筒抜けはいらない。これで多少は軽く
なるんじゃないかな。
他国の情報は噂と報告だけでいい。噂でわかるのは城の支配者程度、調べれば
内実や軍事行動がわかる。

885:名無し曰く、
10/07/02 14:58:29 1p4jTM6o
3D1枚MAPでも情報の無い他国は雲で覆い隠すとか
方法はいくらでもある

886:名無し曰く、
10/07/02 15:15:25 hkvBpbGR
戦闘を3Dにするとしても、戦略マップまで3Dにする必要は無いわな

887:名無し曰く、
10/07/02 17:06:53 rP0ypeeg
>>885
KOEIが雲で覆うようにすればまた重くなりそうだw
でも情報があるからってリアルタイムで全てが見えるわけじゃないぞ。報告が
遅れて届くのまで表現するのは煩瑣だけど。
調べた成果によってはただ軍が出たことしかわからないし、数や構成、進軍
経路も調べないとわからない。嘘の情報を掴まされるかもしれない。

888:名無し曰く、
10/07/02 17:58:43 leltj7YQ
>>884
今でも制作側は能力値変えてると思うけど。
つーか当たらなきゃ良いだけなのに何がそんなにいやなの??

889:名無し曰く、
10/07/02 19:41:21 rP0ypeeg
>>888
微調整してるのは知ってるよ。だけど既存のイメージの見直しとまで言える?
島津が全体的に鉄砲得意とか、三好家最高の人材が松永久秀とかは古い、KOEI
が再生産してるから残ってるだけのイメージなんじゃないか?

「当たらなきゃ良い」って、何に?目的語は書いてくれないとわからないよ。

890:名無し曰く、
10/07/02 19:53:53 HkyUPBXM
つーか能力値120MAXは止めろ
結局頭ん中では100MAXに変換してんだから
兵力にしろボカシてどうすんだ
何か組織から圧力掛かってんのか?

891:名無し曰く、
10/07/02 21:13:25 leltj7YQ
>>889
だからいったろ?いじる必要がなければ、そのままで遊べば良いだけ。
選択肢が無いよりあった方がいい。

892:名無し曰く、
10/07/02 22:02:53 +xCHX7HE
>>887
でも実際は隣国だとかなり正確に把握してたみたいだぞ
どこにでも親切さんがいて知らせてたみたい
現行のパワー均衡を望む小勢力は多かったようだ

893:名無し曰く、
10/07/03 08:22:41 7+Ae/EW+
>兵力にしろボカシてどうすんだ
>何か組織から圧力掛かってんのか?

兵力?ボカす?
おまえこそ主張ボカしてどうすんだ
何か組織から圧力掛かってんのか?

894:名無し曰く、
10/07/03 08:28:12 7+Ae/EW+
>>891
人の意見を読まないお方め。いじる必要がないとは言ってない。

>>892
それでも100%正確にわかるのはおかしいよ。その親切さんが実は嘘の情報を
流してるかもしれない。陶は正確に知っていたから厳島に渡ったのだろうか?

895:名無し曰く、
10/07/03 08:40:45 xUSD7UCH
>>894
三國志6は敵国の情報はほぼ全て掴めたが諜報官を置かないと侵攻などの軍事行動は把握出来なかった
兵を集結させている情報は掴んでるが侵攻目標がどこか分からないってのが現実的なところじゃないか?

896:名無し曰く、
10/07/03 08:59:47 xUSD7UCH
>>893
すまん、兵力をぼかすって言ったのは北見プロデューサーが天道の仕様で言った10万とかの兵士に関する数字が兵数じゃないことについて
だったら負傷兵や馬、鉄砲の数、技術の習得における部隊の強化というパラメータは何なんだということ
数字が意味する感情移入の度合いは散々ここでも言われているが大きい

897:名無し曰く、
10/07/03 09:51:26 /ImVwvE8
天道でさえゲーム開始時に謙信が女だとか家康が影武者だとか選択出来るんだから
一国に小大名や国人領主連合が割拠していたような国はスタート時にどの大名家でプレイするか選択出来るようにしろ
例えば自分が下野国以外の大名を選択した場合はCPU下野国は宇都宮家で決まっているが
自分が下野国プレイで始める時は宇都宮とか那須とか壬生とかが選択出来るようにするとか
選んだ大名家によってスタート時の自家武将や在野武将が入れ替わるようにしとけば
細かく群に分けなくてもバリエーションが増えてゲーム進行に幅が出来るだろ
他にもそんな風に人によっては国を代表する大名家が違う混沌とした国が多いだろ
今度出る戦ノ国でもいいから選択出来る大名家を増やしてくれ



898:名無し曰く、
10/07/03 10:55:23 aYgcfDP/
>>894
ユーザーがいじれるようになることで開発が手抜きをすると危惧してるのか??
思い付きだけで練り込みもせずに尻切れトンボのようなゲームシステムのまま出してるのに。

899:名無し曰く、
10/07/03 11:13:25 xUSD7UCH
>>897
チンギスみたいなモンゴル編→世界編って流れを狭い日本でやるには無理がないか?
嵐世記みたいに国内をほぼ掌握してないと他国に侵攻したり連携も出来ない歪んだ世界になるぞ
小勢力を登場させるなら郡単位、登場させないならバッサリ切ったほうがいいと思う

900:名無し曰く、
10/07/03 11:54:13 aYgcfDP/
なんで国内を掌握してないと他国と繋がりが出来なくなると思うんだろう??
長尾景虎が京都に行ったりしてたのに。

901:名無し曰く、
10/07/03 12:16:26 xUSD7UCH
>>900
>>897のシステムだと自国内以外の豪族は存在しないってことにならないか?
とすればそういった連中とは外交できないわけだろ
史実では隣の大勢力も末端の豪族を懐柔したりして支配力を削っていたし
そういったことが出来なくならないかということ

902:名無し曰く、
10/07/03 12:26:07 7+Ae/EW+
>>895
細かいことを考えれば、侵攻目標がわかる要因はいろいろあると思う。
兵の集結地点でわかったり、侵攻先に向けて兵站を集積したり、内通工作した
り、偵察したり。情報収拾の努力の程度によってわかることに差があっていい
のでは。

>>897
一国抑えてる勢力と抑えてない勢力は別ものじゃないか?下野がまとまってな
かったのは事実なんだから。宇都宮が一国持ち面するところからおかしい。
>>899が言うとおり単位を小さくするしかないと思う。大大名だって一国単位
で取り合ってたわけじゃないし。
単位が多くなりすぎるのがわずらわしければ、統一すれば国単位で管理でき
るようにでもすればいい。私も嵐世記の国単位合戦は嫌いだから内政や人事
だけ。

>>898
現状手を抜いてるから、改善策としてユーザーの自由にするか見直すかでいえ
ば見直して欲しい、という意見なんだぜ

>>900
長尾が京都に行ったのは旅行みたいなもの。軍事行動と同列ではない。
「国内を掌握してないと他国と繋がりが出来な」いのは確かにおかしい。
このせいで国境またいで勢力持ってた大名が表現できない。システムのせいで
歴史を見る目がふさがれる。


ところで、安土城はいつまで堅城であり続けるんだろう。

903:名無し曰く、
10/07/03 12:42:16 91wN//UV
安土城は政治的な城だから、堅城なのはおかしいってのは同意だな
史実でもあっさり燃え堕ちてるし
けど、たかだか同程度の兵力で城が落ちると萎える
城にこもる意味がない

904:名無し曰く、
10/07/03 12:55:50 aYgcfDP/
>>902
営利で金のために手を抜いている(PK商法)わけだからどうせ手を抜くなら制限なしがいいよ。
AIも全く進化しない。
スレ的には不味いんだろうが、それは光栄がずっと否定してくれているのでこちらに言われても困るところである。

905:名無し曰く、
10/07/03 12:59:20 J39CUb5W
>>902
挙兵した事や過去・現在の軍勢の位置は分かっても、目標(意図)は分からない方がいいと思うけどね
内通やらは別だけど

906:名無し曰く、
10/07/03 13:01:35 kvEy9HvD
PSに戦乱っていうリアルタイム系のシミュレーションがあったが
天候、視界、3D地形、小荷駄隊(食事)の概念があったり
おまえらの理想のゲームなのか?

小谷攻めで海北綱親とか有名武将がばったばた死んでいくのが何ともリアル。

907:名無し曰く、
10/07/03 13:07:08 aYgcfDP/
そのゲームはしらないがゲームとして消化、昇華できてるものが良い。
老舗なんでしょ?

908:名無し曰く、
10/07/03 20:00:23 lsYUqzI5
天下創世のPK2やりたい

909:名無し曰く、
10/07/03 20:09:31 kvEy9HvD
武将が有限資源化してるところに、現実とのギャップが大きく生まれると思う。
戦でバッタバッタ死んでしまうのが現実。でもゲームでそれをやると全国が無人のゴーストタウン化する。
架空武将がたくさん出すしかない。

910:名無し曰く、
10/07/03 23:53:32 kJAom8ed
架空武将を定期的に輩出する<門閥システム>があればいいんじゃない?

まず、家臣には門閥出身と一代抱えの2種類がいる。

門閥は代々家老を務める譜代の家。
門閥は定期的に人材を輩出する。その人材の中には史実上の人物もいたりする。
門閥出身の武将の多くは凡庸だが、頭数になるし裏切らない。
家臣団の中核となる。

一代抱えは、浪人、あるいは低い身分から召抱えられ重臣となった個人。
大変優秀な者、一芸に秀でた者、古い家名を誇る者などさまざま。
彼らを積極的に任用し、国力を高める。

911:名無し曰く、
10/07/04 00:03:57 0j70ujH2
デフォルトでは自分の勢力しか情報が見えず、
武将を派遣して、武将がいる間、数値が見えるようにしてくれ。
それだと余った武将の使い道にもなるし、情報も限定されて緊張感も出てくる。
贅沢をいえば、派遣した武将の能力値に応じて、誤差が出るようにしてくれるとなおうれしい。
知略100を上限としてそれ以上なら正確な数字で、80のやつが行けば実際の数字の0.9-1.1あたりをかけた数になるとか。

912:>>910の続き
10/07/04 00:06:17 h2xmWNT1
ギレンの野望をやっててちょっと思いついたのが<門閥システム>。
量産機=門閥譜代、エース=新参一代抱えっていう図ね。

量産機と、エース専用機を上手く使い分けるのがギレンのミソだった。
とくに量産機を火力支援や楯として使うことがゲームの戦略性を高めている。エース単体では大して役に立たない。
単なるキャラゲーと一線を画すのはこのあたりだと思われ。



913:>>910の続き
10/07/04 00:27:09 h2xmWNT1
連投を先に詫びときます。

現状の問題は>>911の方の意見とも通じた部分がありますが、ゲーム後半になると武将が余るということ。
で、自分としては余らないために・・・逆に武将を増やすことを考えました。
武将を増やして増やしても増やしても追いつかないくらい、消費されればいいのだと思います。

<門閥システム>の補足説明
大名家には、門閥がいくつかある。
たとえば、徳川家なら鳥居、本多、大久保など。それら門閥から、年に一度ほどのペースで、架空武将が輩出される。
名前は鳥居佐渡、本多武蔵のような通称のほうが実名より雰囲気があるかと個人的には思います。

彼らの能力は、どのパラメーターも30から50ほど。
いわゆる雑魚です。特技なんざ持っていません。部隊が壊滅すれば即死です。
でも彼らは、城の包囲、国境の見張り、野戦築城などさまざまな場面で活躍します。
平凡な彼らも、比較優位の観点からみれば非常に重要な戦力足りえる。

914:>>910の続き
10/07/04 01:02:26 h2xmWNT1
またも連投。とりま陳謝。

武将あまりについて。
なぜ武将が余るのか?それは仕事が少ないから。
戦だけを見ても、兵站、陣地設営、偵察といった、あって当たり前の仕事が省かれている。
これらの仕事をゲームに取り入れたいが、取り入れるには逆に武将が少なすぎると思う。

915:名無し曰く、
10/07/04 01:05:12 8kPy4K0E
高い数値じゃないと使い道ないしな

916:名無し曰く、
10/07/04 01:19:44 syPuw6Qo
兵力を武将に付属する部分があれば能力がアレでも意味が出てくる
もちろん自由に配置できる地位や身分の武将もいる形にしてさ

917:名無し曰く、
10/07/04 01:39:48 B4j32XPZ
何となくイメージは沸く。
例えば林さんの所で林秀貞が1000前後の兵を動員できるとしたら
弟やら傍系の年長者やらがいてそれぞれ200とか300程度動員できる。
で林家という門閥全体では1800前後の兵を動員できて領内統治や軍事行動では分業もできると。

新たに領地を与える時は能力値のしっかりしてる林秀貞自身に与えるもよし、
頭数を揃えるために甥やら義理の兄弟やら登場してくる架空武将を積極的に取り立てるもよし。

918:名無し曰く、
10/07/04 01:44:32 hLt8D6QH
門閥譜代=能力低いが出世しやすい
新参一代抱え=能力高いが出世しにくい

ってイメージだな
まあ猿って言う特殊な例もあるが織田(信長)家以外はそれに縛られてるって感じだな

919:名無し曰く、
10/07/04 01:49:47 2Ytp6gQU
>>911
>武将を派遣して

戦国の世で武将が敵国の情報収集ってどうなんだろう?
じっさいは忍者のはず
そこは雇った忍者を潜伏させて各地の情報を得る方がいいと思うんだけど
いわゆる蒼天録のように

920:名無し曰く、
10/07/04 01:51:19 jvEdOu6f
城を一国一城レベルから一郡一城レベルに増やして、知行制を取り入れただけで大量の武将が必要となるしね

921:>>990
10/07/04 01:55:38 h2xmWNT1
>>915
比較優位。
要は能力の高いものは攻撃隊に、低いものは守備隊にと仕事を割り振り最適化すること。
戦略シミュなら誰でもすることだけど、そこが壊れちまってるのは大問題だと思う。

>>916
>>もちろん自由に配置できる地位や身分の武将もいる形にしてさ
そういうのは一代抱えの武将という感じで。
明智光秀や真田幸村みたいな新参を重用するのは当然のプレイスタイル。
一方で、門閥出身の雑魚には雑用をさせる。




922:名無し曰く、
10/07/04 02:11:09 B4j32XPZ
>>919
情報収集を命じておいた武将から報告させるって形でどうかね。

情報の精度が武将の能力値に反映されるのは変わらないけど
実際に動くのは乱破の類だから武将は領地から動かないし
情報収集に掛かりっきりというわけでもない。

923:>>910
10/07/04 02:16:01 h2xmWNT1
>>917
だいたいそんな感じ。

江戸時代の話だけど、大名家の家臣団には序列・格というものがある。
だいたい一門・連枝>>>着座・馬上>>>徒歩・足軽と大体こんな感じのもの。
さらに領地持ちと扶持取りといった領主であるかないかの違いもある。

で、家老を輩出できる家柄は、着座・馬上に限られる。
それより上の一門や、下の下士連中は家老を輩出できない。
つまり、着座・馬上の数十家が家老職を独占していた。こういう慣例はどの藩にもあった。徳川幕府も同じ。

土地だけでなく、人材登用も封建的にしたいね。
つまり限られた家門から、多くの人材が輩出される。
とにかく手が足りないから、出自のはっきりした信用できるものなら、有能とは言いがたくても登用する。

924:名無し曰く、
10/07/04 02:43:00 pXe98U67
戦争で負けて滅びた国の武将を登用でとったのにいきなり家老とか
引き抜きで取ったのなら分かるんだけど、在野を登用で取った時はなんとかして欲しい
○○待遇でとか自分で選べるとか
好きな武将を家老に抜擢とかも出来ないし


925:名無し曰く、
10/07/04 02:49:58 pXe98U67
>>879
新武将にアイテムを初めから持たせられるようにして欲しい
新アイテム作っても初めから持たせられないのは痛い

後は親子設定だけじゃなく兄弟設定も出来るように
親子設定も母親と子の設定も欲しい

926:名無し曰く、
10/07/04 05:57:32 lfG7aCDC
残念ながら家臣団ピラミッド的なシステムが採用されない限り机上の空論だな
最近続いた架空武将でゲーム内容が壊れた作品の二の舞
架空武将による補充より、有名武将オールスターを推奨するコーエー自身が変わってくれないと

927:名無し曰く、
10/07/04 06:27:12 h2xmWNT1
家臣団ピラミットってそんなに必要かね?
昔からある軍団で充分だろ

928:名無し曰く、
10/07/04 06:37:44 IBSySFu3
家臣の居ない武将は太閤よろしく備大将で出陣する羽目になると

929:名無し曰く、
10/07/04 07:33:50 3PT2iy/t
武将数や武将の能力のみで興亡の是非が決まるキャラゲー的な発想が現状を生んでいるからな

嵐世記は糞ゲーと叩かれることが多いが人事に関してはゲーム的に非常に優れたシステムだった
大名能力に応じて保有する行動力に武将を割り当て、武将の能力によって仕事の成果が異なる
領土が増えれば重臣に運営を任せるが大名と同じく行動力を保有し武将を割り当てる

このシステムに大名や重臣に限っては行動力を保有した分実行できるアドバンテージを持たせて
成果は仕事を兼務するほど効率が下がるという具合なら武将数を増やさなくても解決できないか?

ゲームにも容量があるように人間の記憶力にも限界があり武将数の増加は煩わしさを招くだけ
システムを見直すことで解決できる問題も多い

930:名無し曰く、
10/07/04 07:40:15 jvEdOu6f
武将数が増えるのと、プレイヤーの手間が増えるのは別なんだけどね

931:名無し曰く、
10/07/04 07:54:25 3PT2iy/t
>>930
適材適所が人事の基本
人事の最終決定権は経営のトップであるプレイヤーだろ
重臣にそれをやらせるだけのAIが現状であると思うか?

932:名無し曰く、
10/07/04 09:56:00 ticQX8GG
人材をプールするシステムを考えて見るのはどうだろう。武将はいるけど大名
の管理対象ではない。

例えば下級武将・木下秀吉は家臣に長秀や小六達を持っていて、能力も反映
されるが(秀吉より高ければ小六の戦闘力が採用されるとか、行政には長秀の
政治力が加算されるとか)、あくまでも仕事を命令する単位は「木下秀吉」で
しかない。部隊も一部隊しか形成できない。長秀や小六は家宝的存在。
秀吉が出世して城主になると、長秀や小六も武将に格上げされて仕事をさせる
単位になる。
基本的に子弟はこの扱いで圧縮できる。秀吉が死んだら長秀が、長秀が死んだ
ら生まれてれば秀勝や架空子弟が羽柴家を引き継いでいく。

門閥と一代限りを分けるって意見があるけど、必ずしもわける必要はないと思
う。一代限りだって領地をもらって家を形成するわけで、普通それが死ねば子
弟に引き継がせる。
門閥は党首の保守性に応じて身分に下駄を履かせるとか(勲功0で部将みたい
に)、身分・兵力面で優遇するほうがリアルでは。

933:名無し曰く、
10/07/04 11:16:57 NGsvPQe4
>>932
寄親寄子制は太閤3、システムソフトの天下統一3以降で採用されてはいたが
RPG形式か寄子(秀長や小六)の能力が未知数の場合には面白いかもしれない
しかしシミュゲーの場合、最も効率の良い編成をするのが基本なので敢えて秀吉という万能(仮に)な寄親に置いておく必要があるのかということになる
相性という要素を加えたとしてもそれなら逆に自由に配置を転換できる楽しみを奪うことになってしまう
ただこのシステムで成功してる戦国ゲームが無い訳でもないが(笑)
それにしても架空武将を登場させるというのはやってないな

934:名無し曰く、
10/07/04 12:09:03 ticQX8GG
違うんですよ、長秀達は大名が自由にできる寄り子じゃないんですよ(自由に
変更できる寄り子ももちろん別にあって)。
勝手に武将の所属になるし、大名が勝手に直属にするのは重大な権利の侵害だ
し、確執も生まれる。
100%できなかったわけじゃないからそこらへんのメリット/デメリットの調整
は必要だと思う。

現実の大名は自由な配置転換ができなかった、そこもシミュレートしないと。
蒼天録みたいに城主変更や武将の異動が忠誠度の変動だけでできるなんておか
しくない?
シミュレーションってのは制限された中で適材適所に悩むものだよ。
万能だけど身体が一つしかないとか、裏切りそうだけど大封を与えないといけ
ないとか。

935:名無し曰く、
10/07/04 12:14:51 ticQX8GG
「相性」が必要だと思う人、いる?
相性でしか説明できない戦国時代の動向ってのがおもいつかない。
全部単なる利害関係とか、高尚に言って思想の対立くらいじゃない?


936:名無し曰く、
10/07/04 12:25:34 8kPy4K0E
力関係と利害とあの頃だと幕府みたいな体制に対する考えと、宗教かなー。
好き嫌いはほんと個人的なもんでしかないと思った。
何せあの時代だと生き死にに直結することが多すぎるからな・・・

937:名無し曰く、
10/07/04 12:28:55 NGsvPQe4
>>934
うーん、実際にはそうだな
けど個人的には秀吉(仮に)の寄子を登場させるくらいなら小野寺(仮に)の重臣を出して欲しいな

>>935
相性と言ったのは俺も地域間の利害性や思想的な意味だよ

938:名無し曰く、
10/07/04 12:46:54 hB/1D+UZ
行動力が武将単位なのがそもそもどうかと思うけどな。
組織で動けよ。

能力が関係するとしたら決定力のある城主の能力に左右するくらいで
自動的に内政は処理して良い。
PCエンジンの1552天下大乱が良い感じだった。

939:名無し曰く、
10/07/04 12:50:24 8kPy4K0E
チマチマと、ノンビリ内政してすごしたい、
全然戦国時代向けの楽しみ方をしない俺には退屈かもしれんw

そして、今時のノブヤボは急いで規模拡大しないと駄目で、
規模拡大したら後はもう終わりという・・・

940:名無し曰く、
10/07/04 12:51:45 ticQX8GG
>>936
幕府関係についてもあんまり単純じゃないんだよね。権威自体が分裂してたか
ら、一つの権威と敵対しても他でフォローできたり。関東管領上杉家と対立し
た北条氏綱が自分も古河公方を擁立して関東管領を名乗ったり。

>>937
まぁ全体的に武将を増やす前提で、だからって織田徳川が厚ぼったくなるのを
避けるための案ということで。どうしたって後で出世する織豊政権の武将ばっ
かり増やしやすいけど、有能だから、登場してるからって自由に使えるわけじ
ゃない。

勘違いさせてごめん、相性って単語が出てきたから連想して新しい話題を出し
ただけ。

941:名無し曰く、
10/07/05 16:27:00 x8jPMcLb
義理って必要だと思う?

義理でしか評価しようがない行動をとった例、義理を高く設定すべき武将
を挙げようぜ!
そしてそれに賛同したり否定したりしようぜ!

個人的には木村重成は文句つけようがない気がする。

942:名無し曰く、
10/07/05 17:01:20 +Ki4IOXH
どう考えても寝返ったほうがお得なのに寝返らなくて主家と最期を共にした奴ら

943:名無し曰く、
10/07/05 17:33:34 /iLlXW/K
>>942
寝返りっても、タイミングがあるからねぇ。
戦の勝敗を決定付けるようなタイミングで寝返れば、相手もそれなりの待遇を
与えてくれるかもしれないけど、圧倒的に劣勢になってから寝返るなんて言っても
認めてもらえないわけで。
うまく寝返ったとしても、寝返った相手が負けたら、今度は元の主に殺されるし。

944:名無し曰く、
10/07/05 18:41:36 vJKJMak8
本領安堵こそ最大の飴だろう。
自分のシマを守ってくれる者こそ主だよ。

945:名無し曰く、
10/07/05 20:24:40 YrVIsN0G
最初の仕事は危険な道案内

946:名無し曰く、
10/07/05 23:31:42 x8jPMcLb
>>943
寝返ったのに殺される小山田さんみたいな例もあるもんな。

947:名無し曰く、
10/07/06 02:19:16 DerCvYaQ
小山田さんはさんざ抵抗しといて最後の最後で主を売っちゃった人だからな
そりゃ織田方でも再度の裏切りを疑わざるを得ないだろう


948:名無し曰く、
10/07/06 02:38:08 YciWBFCS
小山田さんを処断しても旧武田領の小領主達(部隊指揮官クラス?)をまとめられる算段が付いてたのかな。
その後の統治の事を考えると一時的に旧支配者層に治めさせた方が良い場合もあるだろうし。

949:名無し曰く、
10/07/06 09:08:33 GqIH+wO0
そう考えると、寝返りって簡単なようで難しいよね。
自分の属する大名が負けると分かっていて、尚且つ相手が自分を受け入れて
くれるタイミングで寝返る必要があるわけだから。
寝返ったとしても、領地を安堵してくれるという保証も、命の保証もないわけで。
敵に寝返った挙句に自軍が勝ってしまったり、引き分けに終わってしまった場合は、
今まで属していた勢力から裏切り者として処断される可能性あるし。
自分一人なら華々しく戦って散ってもいいけど、領地と家、一族郎党の命運が掛って
いるとなれば軽率なこともできないだろうし。

950:名無し曰く、
10/07/06 13:51:50 5u2TDeRe
武田の残党狩りまであったのに何を言っている
信長の基本は抵抗したらころすだから

951:名無し曰く、
10/07/06 14:19:00 Nzyl29fs
つ柴田勝家

つ越前

952:名無し曰く、
10/07/06 15:09:00 YbcC+VG1
>>948
だから本能寺の変で甲斐方面の織田総崩れなんじゃないかな

953:名無し曰く、
10/07/06 19:28:06 dKm31TCU
そこで鬼武蔵ですよ

954:名無し曰く、
10/07/06 20:56:45 SIVkbfPZ
小山田って武田家臣に見えるが独立性の高い国人でもあり、北条とも関係がある、って家だったわけだが
ゲームだとどう表現したら良いんだろうかね

これまでのゲームだとそこそこの能力で空気化するのがオチだったわけだが、
実際は武田の中ではそれなりの兵力を有する有力者だったわけだし
こういうのは穴山とか木曽、他家でもいくらでもある。
能力だけでない地縁血縁有力者っていうのをうまく表現できんものかね

955:名無し曰く、
10/07/06 21:29:36 8cmi8FvN
知行を持った浪人

956:名無し曰く、
10/07/06 21:45:00 93yI8Qa+
黒備えだっけ?

957:名無し曰く、
10/07/06 21:50:38 YbcC+VG1
第三勢力としてAI持たせりゃいいのかねぇ
無理に処罰や配下にしたらその地域の信頼を一気に失うとか

958:名無し曰く、
10/07/06 22:03:54 H7bByapV
信頼されるためにがんばるのはどっちか?
貢物持ってくるほうだよな

959:名無し曰く、
10/07/06 22:52:57 YciWBFCS
>>952
その辺りも表現できたら良いね。
一大勢力の当主が暗殺で斃れるってのも極端な例だけど。

地縁のない武将が支配下に置いて間もない土地を治めると逆侵攻を受けた時に脆くて
その土地の動員兵数が低下、場合によっては相手側に回るとか。

960:名無し曰く、
10/07/07 06:05:34 JBz1GTUV
甲斐って武田を中心とする連合軍だったような
小山田とか穴山とか甘利と対等な同盟だったような

961:名無し曰く、
10/07/07 06:23:36 CeRohZfx
>>959
今夏発売予定の戦ノ国では戦闘区域の地侍の掌握度で合戦の有利不利が実装されてるみたい

962:名無し曰く、
10/07/07 08:45:24 +HvYOP0F
>>960
それは、別に武田に限った話じゃないよ。

963:名無し曰く、
10/07/07 09:51:54 lqIpsE8G
論功行賞は功に応じて知行を与えるだけでなく
暴政を行った大名や家臣に懲罰を与えたい
佐々に切腹を命じた太閤のように
で、名声だとか威信だとか他家臣の忠誠は下がらない
罪に対する正当な罰だから

…面倒くせえかな?

964:名無し曰く、
10/07/07 14:30:57 mSNL/Ec3
>>941
一部隊の兵数をもう少し減らして部隊壊滅の危険性を高くしておく
全体の兵数が減ってくると部隊は強制的に戦線を離脱するような仕様にしておいて、その際に殿となる武将を指名する
殿武将の能力値は統率値/2+義理値=殿値として算出するようにすれば統率が高くても義理が低い薄情な武将は殿失敗で部隊に被害が多く出る
統率低くても義理がたい武将は殿成功で被害が少ないみたいな仕様はどうかな
あとは小荷太隊の様な部隊を設定して兵站の概念を入れて、それは政治能力が影響して、政治が高い武将を入れれば消費割合が減少するみたいな仕様
小荷太奉行には3人ぐらい設定できるようにして0人だと兵糧激消費、初期の頃で人数少ないと人手不足で1人しか小荷太奉行に回せないとか

まあ、これらの案は賛否両論だろうけど要するに人手が余ってくる後半に戦争屋の武将以外に価値が無くなってくるのを防げないかという事。
同じ考えで序盤の開発重視の時期に武偏者の武将の価値がないので訓練値があれば政治一ケタの武偏者にも価値が生まれる。
砦や櫓も革新の奉行所のような設定にすれば自家の外征中に攻められたとき統率50~60位の半端な武将にも迎撃の重要な役割が生まれる。

とにかく登場武将数を増やして欲しい、そして武将は居ればいるほど効果が生まれる仕様にして欲しい
武将を抱えて金が不足するので終盤に軍資金が余剰になる事も無く、最後まで内政にも注力したくなるようになる

965:名無し曰く、
10/07/07 15:31:45 pafjUX1P
>>963
そういった面で家臣団ピラミッドは必要だと思うんだよな
前に誰かが指摘してたが、
信長が秀吉配下の小六の配置や知行まで関わることをなくす感じで

小六が大失敗したら、最高責任者てして斬首なり追放が可能であればいいかと

966:名無し曰く、
10/07/07 15:33:09 GlfT31Z8
>>931
適材適所じゃない=プレイヤーの思い通りにならない=大名の思い通りにならない という方がむしろいいのでは?
手動での調整はしたい人だけがすればいい

967:名無し曰く、
10/07/07 20:22:28 CeRohZfx
>>966
手動で調整出来るんだったらみんなやるだろ>最適化
デメリットを加えるか、出来ない仕様にするしかない
しかしデメリット(忠誠度低下など)の発生条件は何にするんだ?それこそ相性の良し悪しでしか表現出来んぞ

968:名無し曰く、
10/07/07 20:27:56 GlfT31Z8
>>967
難易度選択の一環として、出来る/出来ないシステムを選べればいいのでは
まぁ、出来るシステムを選択してても、面倒だと感じる時はやらないと思うけど

969:名無し曰く、
10/07/07 20:38:04 CeRohZfx
>>968
そりゃあんた間違っている、家臣団編成はSLGの肝だぞ
そこが面倒だというならやらない方がいい
武将を増やし過ぎるとそういった相反性も生まれる

970:名無し曰く、
10/07/07 20:43:05 GlfT31Z8
>>969
普通に考えて一部の層以外は一から十まで詰めるわけではないと思うけど

971:名無し曰く、
10/07/07 21:13:04 XAFof4bI
システムの弾力性も課題だよね
米や兵数はイチの位までやらせるくせにw

972:名無し曰く、
10/07/07 21:54:18 OQickSPE
いい加減、指揮統制値みたいなのを導入してほしい。
1回の合戦で、全滅に近いような損害が出るとか、有り得ないでしょ。
どっちかが全滅するまで戦うってのは、どうにもリアリティがなくて萎える。
指揮統制値の上限は、武将の采配、兵の錬度によって決まる。
合戦で損害が出ると、徐々に指揮統制値が減ってゆき、命令を受け付けなくなる。
ある程度まで下がると、命令を聞かなくなったり、兵が逃亡を始めたりする。
包囲されたり、補給が途絶えたりすると、指揮統制値の下がり方が早くなるとかね。

973:名無し曰く、
10/07/07 22:09:37 bzSQOOfm
それするなら城をもっと増やさないとな。 今のような距離ではダメだろ。

974:名無し曰く、
10/07/08 00:09:07 MN56J7gt
士気じゃだめなのか?

975:名無し曰く、
10/07/08 00:14:04 A3dbYadO
式だと激励で簡単に上がるからじゃない?

976:名無し曰く、
10/07/08 09:43:38 Mvww9/9G
>>960、962
それは言いすぎか勘違い。中心があるって時点で対等と言えない。
武田はティーガーの時代に小山田領に税かけてるから確実に優越してる。
毛利元就初期の一揆は名目上対等な同盟だけど、政治バランスは必ず変動して
傾く。

>>963
家臣を殺す「必要がある」システムができるといいよね。佐々みたいに見せし
め(?)なり、井上元兼みたいに権臣だったり。

>>975
972を読んでたら指揮統制値も激励で上がる性質って印象を受けるけどな。

977:名無し曰く、
10/07/08 09:47:58 Mvww9/9G
>>967
デメリット案。家長以外を取り立てる、というのは兵農分離と関わってる。例
えば前田利家がいい例。
仮にゲームが領(一国をいくつかにわける)単位として、兵農分離が完了してな
い領は大名や国人クラス(+一門)だけしか部隊を率いることができなくて、完
了てる領は浪人なり農民なり子弟なり、下層出身者でも部隊を率いることがで
きる。
兵農分離は余剰資金が有り余ってる大名しか実行できず(準備資金と維持費が
かかる)、下層出身者の取立ても上の身分の者を不安にする。

978:名無し曰く、
10/07/08 10:08:30 ab816E1Y
>>977
兵農分離が上手く表現できると面白みが増すね
常設軍を持っている大名とそうでない大名
これは技術じゃなくて資金力で表現できるといい

大坂の陣の豊家みたいに莫大な金穀にモノを言わせて浪人を掻き集めて
急増大軍編成とか

兵農分離出来ていない大名は農繁期の基本動員力が落ちる
それから合戦大敗後の十年間位も動員数が少ないと…
兵の錬度もからめると面倒かな

川中島合戦の頃は馬揃えやって知行地から一族郎党連れて
馳せ参じる諸将+進軍途中で参陣する各地国人・地侍
この連中を率いて会戦予定地に到着
陣形を決めて「先鋒は何某…後詰は何某なんて」決めると
各隊が勝手に所定戦闘配置につくと大将気分が味わえて楽しい

知行地から諸将が集まるのに時間がかかる点を再現できれば
越後軍が冬の陣触れから集まるまでに時間がかかって行動を制約されたり
揚北衆(だっけ?)忠誠低いやつらは遅参だのそもそも病気と称して来ない
だのそれっぽい雰囲気が出る
そうなると上の方の書き込みにあった配下の処罰に正当な理由が出来るね




979:名無し曰く、
10/07/08 10:20:07 Mvww9/9G
>>978
兵農未分離の軍と農繁期の関係は単純じゃないという意見もあるね。
結構稲刈りの時期をまたいで軍が動いてるとか。
農繁期にも出兵可能数は変わらないけど農村が疲弊するから農業生産にダメージ
はある、だけど敵地で刈り働きすれば賄える、といったところだろうか。

ついでに言えば、兵農分離して専業兵士ができて初めてまともな城下町が作れる
と言いたい。

980:名無し曰く、
10/07/08 11:45:27 YTA93+Vq
>>976
指揮統制値っていうのは、軍という集団がどれだけ機能しているかを表す数字で、士気とは違うんだよね。
士気=精神力では、どうにもならん数値。
HOI2にあるんだけど、これがとてもよくできている。

981:名無し曰く、
10/07/08 11:51:14 MN56J7gt
>>972の文章の「指揮統制値」を「士気」に置き換えても全く問題ないと思うけどね

982:名無し曰く、
10/07/08 13:12:14 kbAfm+Vl
兵力は兵の数ではありませみたいなもんだなw

983:名無し曰く、
10/07/08 20:30:00 +pa2U/R6
兵質重視

984:名無し曰く、
10/07/08 22:34:39 eRPoaiwe
次スレ立てるなら>>985あたりか

985:名無し曰く、
10/07/09 22:57:21 tEF5S2lg
ザ・ワールド

986:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 09:22:13 3W9/PfQg
立てちゃうよ

987:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 09:33:22 3W9/PfQg
信長の野望14に期待するスレ2
スレリンク(gamehis板)

988:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 11:21:41 6cCFjShf
>>982
兵数って言ってないんだからそうなんだろう。

989:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 13:08:40 Y9DAboQk
言ってないんだからって…
普通は失笑しか出てこないだろ

990:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 13:58:56 6cCFjShf
「兵力=兵数」だと思い込んでた、それしか思いつかなかった、そんな自分の
期待を裏切られたから対応できなくて失笑しか出ないんだろ?
少しは歩み寄ろうとしてみろよ。

991:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 14:11:01 HTGsOsYU
じゃあ開始時の兵力が軒なみ史実通りの理由は?

992:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:45:28 Y9DAboQk
>>990
本気なのか冗談なのかわからないw

993:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 18:08:56 6cCFjShf
>>991
少しは歩み寄ろうとしてみよう!

>>992
本気本気ww

994:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 21:22:23 o33UltkR
兵糧の消費が兵力依存なのはどう説明するんだろうな
ドラゴンボール的に例えるなら、悟空が界王拳二倍で二倍のメシを食うようになって
スーパーサイヤ人になったら百人ぶんのメシを食うようになるってこと?

995:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 22:09:01 A7oLq8+f
>>994
それ以外にどう考えるのさ?


996:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 22:27:53 HTGsOsYU
もうお前黙ってろよw


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