10/02/01 16:32:15 qu+TQo/n
>>572
国に数城あるぐらいの城数にして、国単位で配下武将に治めさせたりすると気分いいね。
あと全然違うけど、雰囲気用の遊びとして大名の子供にはもり役を任命できたりすると雰囲気出るな。
もり役の得意能力によって息子の該当能力プラスされるといいと思う。
息子の能力が元々高いと1~10の間の数字がプラスで
該当能力が低いダメ息子だと5~30ぐらいプラスでもいい。
息子が成人すると能力が上がってましたっていうのじゃなく
成長する過程でランダムでイベントが起きてそのたびにプラス1とかされると楽しみが出るな。
もちろんイベントの種類は簡単でいいから100種類ぐらい用意してもらわないと
何度かプレイしてるとイベント見るのが面倒になるけど・・・。
574:名無し曰く、
10/02/01 19:42:52 7FXrmuem
もり役って狼のシステムになかったっけか
575:名無し曰く、
10/02/14 03:26:51 0mD95cpu
顔グラ以外のゲーム開発を委託することに期待
576:名無し曰く、
10/02/15 15:17:44 qHWD8YsG
三国志の一騎打ちとか論戦みたいなの☆否
それかもっと計略とか外交とか充実させて欲しい
577:名無し曰く、
10/02/16 19:10:59 lXdxG9zb
もう期待することなんかないやい
578:名無し曰く、
10/02/19 00:29:44 SvWpWLFr
14よりもユーザーが改造しやすい土台を作って欲しい今日この頃。
過去作品のMOD作成ツールでも売れば、それなりに買う奴が居ると思う。
例えば早雲の時代辺りのシナリオを作ったり、逆に同じシステム上で幕末シナリオにしたり。
せっかく一つの型ではなく実験作ばかりになってきたんだから、きちんと昇華して金を巻き上げればいいのに。
579:名無し曰く、
10/02/26 19:12:34 KKPyN2JA
それは太閤でやって儲からなかったからもうやらない
580:名無し曰く、
10/03/13 21:36:53 MFihat0V
成長システムの復活だろJk
一条兼定でも教育と家宝で信長を倒せる・・・そんなロマンがいいんじゃないか・・
581:中世的な制度を抽象化したい
10/03/13 21:50:44 lM6t5nMT
jkって一条兼定の略?
582:名無し曰く、
10/03/14 01:21:58 htdf01AZ
>>581
そんなこと言うのは世界中であんただけだよ、多分
583:名無し曰く、
10/03/14 02:12:01 aO2qYnOs
売れればなんでもいいんだよ
苦労して玄人好みの作っても、無双の方が会社的に利益でるしな。
俺が経営者でも、簡単で売れるほう作るわ
584:名無し曰く、
10/03/14 04:27:33 WHO13p27
バカほどMODとか言う
585:名無し曰く、
10/03/14 07:26:38 S7hQs+vD
>>583
お前暦ゲ板にいるくせに歴史を何も知らんのな
何で豊臣政権が崩壊したか突き詰めてみれば金で体制を維持しようとしたからだよ
まぁ譜代がいない組織なので仕方ないところはあるがね
徳川はあれだけえげつない事をしたが280年続いた
何でか考えてみろよ
586:名無し曰く、
10/03/14 07:33:35 hk0jPxbP
つまりTAKEDA6ぐらいが黒船になってくれればいいと。
587:名無し曰く、
10/03/14 07:33:42 g1GYiU4u
>>585
意味わからん。古参を大事にってことかも知らんがその例は不適切。
むしろ、古参ユーザは、三河物語の心境だろ・・・。
588:名無し曰く、
10/03/14 08:01:38 S7hQs+vD
>>587
分かっていたが適当な例が見つからなかった
だけど海外メーカーの勢いを見れば天下に胡坐を掻くのは早すぎるだろ
589:名無し曰く、
10/03/14 17:21:03 R/l9WbLa
>>584
バカはオマエ
590:名無し曰く、
10/03/14 18:43:42 g1GYiU4u
>>588
いわゆるガラパゴス化なんだろうよ。
携帯電話にしたってそうだからな。
オラ、経営っつーもんがまったくわからんので、どうしたらいいのかさっぱりわかんねだ。
591:名無し曰く、
10/03/14 19:07:08 YYvXnS0T
>>589
やぁMODバカ
592:名無し曰く、
10/03/14 19:26:38 Do3isOz/
マニアックな古参ばかりを大事にしても会社が成り立たない。
593:名無し曰く、
10/03/14 23:10:43 htdf01AZ
たかがゲームごときで熱くなれるあんたらがうらやましい
594:名無し曰く、
10/03/14 23:17:28 g1GYiU4u
文化の成熟と思っていただきたい
595:名無し曰く、
10/03/15 01:25:33 e8H80GtY
とりあえず女の腐ったようなイケメンもやし武将を減らしてくれ
596:名無し曰く、
10/03/16 03:27:45 lMY7Ahb9
早ければ来年夏までには新作でるかな
597:名無し曰く、
10/03/18 06:27:42 yzMgnC9T
あんまり売れないけど、クオリティが高くてユーザーの評価を得られるなら、ブランド戦略として作ることはあり得るが、
まぁコーエーは古参の日本人ユーザーは切り捨てる方向なんでしょ
598:名無し曰く、
10/04/21 12:15:11 El6lZEH7
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;;
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; 「2010年までにはTOTAL WARみたいな信長の野望が出る」・・・
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そう思っていた時期が
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f ありました
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
599:名無し曰く、
10/04/21 19:22:01 wwzMzGH1
思ってたよな・・・
でも今じゃ差がつきすぎちゃったよな
600:名無し曰く、
10/04/21 20:48:09 kZAefm02
天下創世から発展していくと思っていたよ…
601:名無し曰く、
10/04/21 23:45:34 98Ld+PBT
天下創世の時点でやっちゃった感満載だったよ
602:名無し曰く、
10/04/22 23:02:26 tM9rCdM4
コーエーはずっとまえから歴史シミュの制作はしてないよ
603:名無し曰く、
10/04/23 05:13:26 BYSg9TJe
>>532のコンセプトを丸まるパクった蒼天、太閤の発展形なのがいいな。
外交・謀略・調略・家中での権力争いなど重点を置いて欲しい。
個人的には蒼天・太閤の戦闘システムをちょっと良くしたぐらいで十分だし
それなら今のコーエーでもすぐ作れそうなもんなんだが・・・
604:名無し曰く、
10/04/23 16:01:17 rjtFyfKc
戦争のシミュレートは終わった
これからは人事のシミュレートだ
序盤→戦闘メイン
中終盤→人事外交
605:名無し曰く、
10/04/23 21:36:31 rdiwwpDq
期待する人間がいなくなることを期待する
606:名無し曰く、
10/04/24 01:32:31 49NHo0K/
そのようなご指摘はある意味で、みなさまがたの叱咤激励の声であるのではないかと捉える次第でございます
607:名無し曰く、
10/04/24 02:54:16 wkTnOTHg
鳩山の野望出してくれ
608:名無し曰く、
10/04/24 13:06:42 B8G5m+tG
もうコーエーの技術と北見の戦国知識じゃ無理だから
石高と人口率を重視して
人材配置だけで済み、様子を眺めるようなゲームがいいな
家康の采配とかでいいから
609:名無し曰く、
10/04/24 13:57:59 pk0NsJXc
戦ノ国に期待しよう
610:名無し曰く、
10/04/24 14:38:44 j2bLft2K
自民の分裂のさまをゲームにしてはどうか
611:名無し曰く、
10/04/25 19:42:23 /4MtN2pN
進次郎で天下統一目指した方がまだ面白そうだ
612:名無し曰く、
10/04/26 00:21:28 my2uhQT9
>>591
カス
613:名無し曰く、
10/04/26 21:35:41 CKXAN98R
>>607
マゾプレイですな・・・
でもゲームにならない(´・ω・`)
614:名無し曰く、
10/04/26 22:33:56 ljrAjYaI
>>607
野望はあまりないんじゃないかな
615:名無し曰く、
10/04/26 22:58:05 VEwerNCp
いかに売国するかきそうの
616:名無し曰く、
10/04/26 23:22:05 qtcb0gXp
鳩山の横暴
617:名無し曰く、
10/04/27 23:00:10 7Pr9xnDp
諸勢力
いみょんばく
こきんとう
きむじょんいる
618:名無し曰く、
10/04/29 09:12:23 sOF2Yuz1
信長の野望VS三国志もそろそろ出すんだろ?
海を挟んで戦争とか胸が熱くなるな。
619:名無し曰く、
10/04/29 14:30:45 p8L9uP/o
信長vsオプーナ
620:名無し曰く、
10/05/05 15:04:06 jvKEx1hy
>>618
朝鮮はどうした
621:名無し曰く、
10/05/05 15:20:46 5qdSFlRU
なにそれ?
622:名無し曰く、
10/05/06 01:05:20 n/OCNtnY
あそこ入れたら三国志の地図があの地区で認識されている三韓とやらの地域ともろかぶりでどうしようもなくなるじゃないか
623:名無し曰く、
10/05/09 00:59:58 PgTXLzDX
家臣が調略されたとか応援頼まれたとか何かフラグを立ててからでないと軍事行動は起こせない。
で、一同交戦してしまえば、後はその遺恨なりで理由はでっち上げられるからその大名家とはいつでも戦える。
戦するには何か理由が必要でなにも理由の無い所には戦仕掛けられないとかは制限かけすぎ?
単純に相手が弱った所を見計らって空き巣泥棒パターンというのもなんだかね
624:名無し曰く、
10/05/11 01:45:15 ZYvAHO+5
天道では、諸勢力出兵依頼があったが、
所々にポツンと勢力があるだけで、攻めや防衛のサポート要因にしかならず残念だった。
一度で良いから、
穴山に裏切られ苦労する武田。
酒井、石川勢力の為に、能力は高くとも軍をまともに動かせない家康。
国人の取り込みで苦労する毛利。
といったプレイをしてみたい。
ほとんどノーリスクで募兵して、移動し放題というのはどう考えてもおかしい。
基本兵力は、農作物や民忠依存で徐々に増加するのみ。
無数にある諸勢力への支配力や、
家臣固有の勢力を、如何に忠誠を損なうことなく本家に取り込むか等で、表現して欲しい。
625:名無し曰く、
10/05/11 02:02:06 ZYvAHO+5
天道では相手の城を落とすと、その地域一帯が全て支配下になる変な状態だったが、
これを武将基準にしたようなものが出来れば少しは…
相手国の武将を引き入れれば、その武将の支配圏毎引き込める。捕虜も同様に。
滅亡国の大名を雇用できれば、その大名の元の支配力次第で大きな効果を。
逆に処断すれば、元々の民忠や支配力次第で、戦後の懐柔に大きなマイナス…など。
うーん、自分で言ってて何だが、ややこしいか…
>>607
政党内派閥から地方利権、中共、米政権にCIAから統一教会等々の謎の勢力まで盛り込んだ、本格政治ゲーか。
プレイしてみたいが、とても出せないな。作る途中で何人浮かぶのやら…
100年後ぐらいには、誰かの自作ゲーでプレイ出来るのかもしれないと思うと長生きしたくなってくるなwww
626:名無し曰く、
10/05/11 23:23:08 MmKEoCfR
>>623
そんなあなたに「EU3 HttT」。
大義名分の有無が安定度、悪評、正当性といったパラメータを変化させる。
>>624
毛利輝元にある家臣が述べたという。
「大名は船である。家臣は水である。水がなければ船は進むことはおろか、浮くこともできない。」
やっぱり時代観というものを大事にしてほしいな。
「ゲームとしての面白さ」などという言葉はうんざり。
627:名無し曰く、
10/05/11 23:52:03 MmKEoCfR
>>625
自分としては、そんなにややこしく思わないよ。
引き抜き、登用した武将の所領が手元に入るのはごく自然に思える。
また、捕虜にした大名の処遇によって、縁ある浪人を登用しやすくなるとかの効果は今までもあった。
今なんとなく思ったこと。
戦国時代は結局なんだったのかな・・・と。
天下統一とはいうものの、秀吉にしろ家康にしろ地方の実力者の協力なしには天下を治めることなどできなかった。
また、地方勢力を潰した後は論功行賞的人事を行わなければならなかった。
譜代大名の配置を見れば、九州など西国は点の支配しかできていなかったことがわかる。
628:名無し曰く、
10/05/14 22:47:54 TAVaftbb
まあ、現代でも地方すみずみまで政府の眼が行き届いているとはいえないし。
629:名無し曰く、
10/05/14 22:57:10 sCJc8vQG
「地方分権」を謳い文句に、地方に支援しないのが今の政府のスタンス。干渉はするけどな。
630:名無し曰く、
10/05/15 19:47:32 wnZHdy63
300年くらい完全地方分権(主権)だったから利用する方が早かったんだよね
でも、コーエーの歴史観は完全武力支配なんだよな
まさか21世紀になっても改善されないとは思わなかった・・・
631:名無し曰く、
10/05/18 21:45:42 gBk7MJIv
内政を箱庭型にするなら、労働力として拠点ごとに5段階くらいの人口を設定して
人口1なら1マス、人口3なら3マス、Civのように任意のマスから収入を得られるようにして欲しいな。
せいぜい50年の間が舞台だからあまり大きく変動したらおかしいけど。
農地の拡大、河川や街道の整備、兵力の大量動員なんかは農閑期に行わせ
農繁期は農作業に従事させておかないと収入が減少する形にしたり。
632:名無し曰く、
10/05/18 22:07:57 EaLU5NsT
人口の概念が欲しいな。
いくら土地があっても人がいなけりゃ意味がないとか。
募兵しまくり兵を移動させちゃうと、土地は若い男が少なくなって
人口の増加が低下するとか。戦争しまくってると、住民が逃げちゃうとか。
633:名無し曰く、
10/05/18 23:29:28 olMVytk9
武力、合戦要素無しの戦国ゲーがあってもいいかもね
内政と城への人員、兵力配置ですべてが決まるくらいの
634:名無し曰く、
10/05/18 23:30:52 gBk7MJIv
>>632
農閑期に一回かそこらの動員なら農民にとっても臨時収入になるけど
一年に何度も繰り返してると動員率が低下し、大遠征したり長陣を敷いてると脱落者が続出とか
軍事的なデメリットにも繋げられるといいな。
635:名無し曰く、
10/05/18 23:33:54 CjO+Z2Kf
だったら人狩りやろうよ。
pradoxにあって、koeiにないもの。それはダーティーな世界観。
端的にいえばマキャヴェリズム。
爽快感や達成感だけじゃなくて、背徳感がある。それが妙味。
俺は「突撃じゃー」なんていうセリフじゃ興奮しない。・・・というか、興奮しなくなった。
そうだ、光栄なんていうおめでたい社名が悪いんだよ。
もっと後味の悪い社名がいいな。
つか、koeiの中でそういうダーティなレーベル作ればいいんだよ。
636:名無し曰く、
10/05/18 23:36:02 vwKwFvi8
肥
637:名無し曰く、
10/05/18 23:47:13 gBk7MJIv
農民の離散や帰農だけじゃなく、侵攻先からの労働力拉致も含めて
人口1単位以下で微増、微減を繰り返すのは普通にあって良いんじゃないかと思う。
638:名無し曰く、
10/05/19 00:04:47 Vnyf0u0G
あっていいとかじゃなくて
面白いかどうかで判断しろよ
とりあえずそんな面倒くさそうな案は却下で
639:名無し曰く、
10/05/19 00:07:40 w4Wexl0C
面倒くさがりはアクションゲームだけやってればいいんじゃないかな
640:名無し曰く、
10/05/19 00:18:18 5oNaV0EZ
久しぶりに歴ゲ板に来たけどそうか天道の次か・・・結局天道は見送ったけど次回作はどうなるんだろうなw
641:名無し曰く、
10/05/19 01:43:45 JHEXWGQc
どうにもならんよ
アンジェリークの野望でも出すんだろ
642:名無し曰く、
10/05/20 19:55:14 DTYiCHjl
天道はクソつまらないし、かといってHoi3やAoDも持ってないしで久々に
Hoi2を引っ張り出してきたがやっぱおもしろいな。野望のクソさは大名家の
最大の相違点が武将なんてところにあるから。武将の数が多いだけで有利に
なるから、国力以上に武田や島津がアホみたいに強い。謙信なんて
毎度チート特技や隠し補正で戦術級兵器みたいな戦果を挙げるし。
Hoi2じゃロンメルやマンシュタインがいたって一司令官でしかないから、
諸条件を整えなきゃ敗れる。普通に考えれば当たり前のことだが、それさえ
できないのが2010年現在の光栄。
国力をそろそろまじめに考えるべきなんだよ。一条や河野で天下統一が
出来てしまうのは国力なんざ多少数値で変化をつけときゃいい、ぐらいにしか
考えてないからそうなる。人的資源という概念がないから、四国の山間部だろうが
畿内の都市部だろうが徴兵数は同じ。だから簡単に戦争に踏み切れるし、リカバリーも容易。
輸送・物流の概念がないから、日本アルプスでさえ補給にペナルティがないし、
堺や博多は家宝と物資の購買部に成り下がり、港のひとつでしかない。
昔の方がまだできてたろ。昔は飛騨なんかとったってしょうがなかった。
643:名無し曰く、
10/05/20 20:06:44 tDMVqVCa
土地のありがたみとか土着感みたいなものがまるっきり無視されてるんだよな。
あまりにも記号的な陣取りゲーム過ぎる。
日本の戦国時代を敢えてテーマにしてる意義がほとんど感じられない。
武将にスポットを当てるのは悪いこととは思わないけど、超人的な表現をするよりも
もう少し地に足が着いた表現ができないのかね。
所領=兵力の概念が未だにできないのも大いに不満。
昔の作品では出来かけていた要素なのに。
644:名無し曰く、
10/05/20 21:52:24 MKECyM1a
未だに嵐世記遊んでるよ。
在地勢力のありがたさ。わずかな領地を失って見る間に瓦解する地方の雄。
645:名無し曰く、
10/05/20 22:16:46 RzgYuSTx
嵐世、蒼天は、もうすこし練りこめば傑作になった気がする
646:名無し曰く、
10/05/21 19:37:19 MTzb3Q0A
練りこめば傑作になった気がする
はKOEIゲーではもう鉄板だな
647:名無し曰く、
10/05/21 21:49:04 HzZaTeet
革新を練りこむとなぜか天道になっちゃうからなw
648:名無し曰く、
10/05/22 00:36:01 RjWoRLrz
肥には珍しく前作の基本を継承しようとしたのに
劣化させてしまったという笑えない話
649:名無し曰く、
10/05/22 01:48:35 /TbEHYiQ
よくあることだ笑え
650:名無し曰く、
10/05/24 20:09:04 fZDYCAvE
基本ベースは蒼天録で
グラとイベントを強化して
合戦&内政を天下創世に置き換えるだけで
最高のものになると思うンだが
なぜそうしないのか?
従属とか、忍者を潜り込ませての情報集め等を無くす方向性は勘弁
戦国の「国取り」の探り合い、かけ引きの雰囲気を味わいたいんであって
面倒な作業化する土木工事をしたいんじゃない
651:名無し曰く、
10/05/25 08:57:47 WeHScKFB
他国の情報は解りにくい方がいいけどな。
当時は情報を得るために忍者が大活躍してたのは事実。
情報関係のコマンドで忍者関連は必要だと思う。
各国の大まかな情勢は瓦版みたいな感じで告知すればいいんじゃないか。
652:名無し曰く、
10/05/28 00:21:21 /rLkJW32
忍者送り込んで情報取得ってのは勘弁だな。
どうせ光栄が作れば、「諜報」選んで「情報」選んで
「潜入先」選んで「命令する武将」選んで・・・って何回クリックさせんだよ!
ってクソ仕様になるんだろ。
諜報活動費を設定できて、その値に応じて国なり城なり諜報活動の能力が
高まるのと共に情報が入ってくるようにしてくれりゃいいよ。
担当の奉行設定できりりゃさらに良し。
まぁ、光栄がユーザーはクリックがしたいわけじゃ無いって事を理解してくれりゃ
いいんだけどな。
653:名無し曰く、
10/05/28 03:30:31 4xDdcTe+
革新とか天道のシステムって三国志向けな気がする、なんとなく
日本の戦国にはちょっとあわないと思う
新作は天下創世路線でいってほしい
654:名無し曰く、
10/05/28 03:38:41 38rJcNqL
>>652
>忍者送り込んで情報取得ってのは勘弁だな。
つか情報取得自体がいらん。
どうせ作業になるだけだから、基本は神の視点でいいんだよ。
索敵モードぐらいならあってもいいが。
655:名無し曰く、
10/05/28 06:18:20 CtpdC/A8
隣国ならまだしも、遠く離れた城の様子や武将の数値を
なにもしなくてもぜんぶ見れてしまってるのは変すぎる。
忍者に索敵させて情報を得る仕様の方が探り合いの雰囲気が出る。
戦国”シミュレーション”なのに、面倒だとかいうのは理解できない。
こつこつやるのが面倒だからと、エディタで自国の金と兵糧を安易にMAXにすれば面白くなくなるのと同じ。
いかに脳内補完して戦国時代の雰囲気に浸れるかだから
面倒でも、そういう雰囲気作りをするシステムのほうが良い。
革新以降の流れは従属もなくしたり、戦国の雰囲気作りにはかかせない外交計略部分がしょぼくて
戦国シミュレーションとして、そういう雰囲気作りができていないと思う。
656:名無し曰く、
10/05/28 07:15:20 LXNQMTqq
>>653
革新はともかく、天道が合う題材なんてのは無いだろ
657:名無し曰く、
10/05/28 09:35:07 2tcIrE9m
革新の三国志版がⅨなんじゃないの
658:名無し曰く、
10/05/28 12:52:01 QrTCnrB6
文官、武官、司令官、参謀的な役割分担があればいいと思う。
クロカンが単独で部隊率いて無双なのがなんだかなぁと思うので、
武官は軍事合戦のみ、文官は内政、教育、外交のみ、
参謀は従軍、制限つきで内政のみ。
あと司令官は基本何にもできず、その地方の部隊の強さ、収穫量などに影響する。
従来のように各種パラメータはあるが、役割によって必要ないパラは死にパラ(武官の政治とか)になる。
知行があがってくると、司令官になりたがり、各地方の強さに直結する。しかし武将としては使えなくなる。
織田でいうと、最初は信長が司令官。勝家、佐久間、秀吉、利家等が武官。
蜂須賀、竹中等が参謀、林、平手等が文官。
3地方(近畿、東海、北陸とか)になると勝家や秀吉が司令官に立候補。(取り下げると忠誠ダウン)
659:名無し曰く、
10/05/28 13:00:54 QrTCnrB6
あ、もちろんプレイヤーによる役割変更はありで。
660:名無し曰く、
10/05/28 19:58:54 wSdyMpim
諜報や工作活動、外交(交渉窓口)なんかは対勢力ごとに担当がいても不自然じゃないけど
官僚制を敷いていたわけじゃないから文官、武官みたいな分類まで行くとちょっと違うような。
661:名無し曰く、
10/05/29 00:56:58 F4+wSasI
>>660
俺もそう思う。
三国志なら、文官武官って言葉が出てきても違和感ないけどな。
むしろ、信長には国権を握るものは録少なくってやつを再現してほしいな。
戦闘力は中程度、でも動員兵力が多い家老たちがやけに幅を利かせてる方が信長っぽい世界かなと。
君主側近の家臣と、支城を預かる大身の家老がいて・・・ってまんま蒼天ですね。
あと忍者について。
操作がめんどくさかったり、忍者が無双できたりするのはNG。
でも情報の重要性をそれこそ痛感するような展開はほしいな。
たとえば・・・
戦場の霧の中で遭遇戦が起こり、甲越両軍膨大な被害を出して撤退とか。
662:名無し曰く、
10/05/29 01:02:48 TjToQt+O
リアルタイム制はやめて下さい
じっくり考えさせて下さい
663:名無し曰く、
10/05/29 01:05:40 TjToQt+O
>>612
何もできない人任せMODバカ
664:名無し曰く、
10/05/29 01:12:03 F4+wSasI
>>658
てかさ、武力たかいのが武官で、知力高いのが参謀で、政治高いのが文官ってだけでしょ。
普通にプレイしてればそうならないかね?
司令官ってのもいわゆる軍団長と同じでしょ。
安土桃山期の武断派、吏僚派の対立を表現するとかなら、まだ理解できるんだけど、どうもコンセプトがわかんない。
665:名無し曰く、
10/05/29 01:28:43 kvlgg3FS
>>663
粘着カス
666:658
10/05/29 10:56:17 FL0SjYzV
うーん、三国志っぽいのはわかるし、違和感もある。
ただ、一番自分でいいと思ってるのは司令官(軍団長)で、
委任するわけでなくその武将が操作できなくなる代わりに、地域の強さに影響してほしいってとこ。
つまり大名は基本操作できない。
武田や上杉も最初は強いけど、領土が広がれば軍団長の強さに依存するようになって、
戦闘は強いけど計略に弱い地方とか、米どころを作りたいのに政治が高い軍団長がいないとかがある。
万能型の軍団長がいれば、その地方は強いけど、代わりにその武将が使えなくなるし。
軍団長のパラを係数にして
たとえば統率90の軍団長ならその地方の部隊の強さに0.9かけるとか。
ゲーム攻略法的に弱い跡継ぎに家督を譲る「革新」みたいなこともしにくくなるし
各地方を史実のように役職につけて任せたい人もいっぱいいると思うし。
667:名無し曰く、
10/05/29 11:55:30 TRo0aQst
別段リアルでもないのに面倒くさいシステムはストレスになるだけ
668:名無し曰く、
10/05/29 12:33:51 6XuUWNM7
日本のいわゆる領主ってのはただの戦闘指揮官ではなく、またただの官僚でもなく
総合的な政治家の仕事をしなくちゃならないわけだから
戦闘指揮か官僚かみたいに完全に分業制にするのはやはりおかしい。
669:名無し曰く、
10/05/29 13:54:03 F4+wSasI
>>666
嵐世紀やったことある?
けっこう似たシステムだよ。嵐世紀の軍団制はそんな悪くなかった。
>ゲーム攻略法的に弱い跡継ぎに家督を譲る「革新」みたいなこともしにくくなるし
そういう寒い攻略法するやつはどうなんだろうね。反乱の恐怖がないからかな?
そういや蒼天のゲーム終盤なんか、本城で酒盛り・茶会・剣術しかしなかったな。
第一に反乱抑止のため、第二に天下泰平の享楽をゲーム内で実感するため。
俺の妄想の中では、あれが参勤交代制の始まり。30年後には武家諸法度に明記され制度化する。
670:名無し曰く、
10/05/29 14:09:51 L/1qPNpF
>>666
4~5ヶ国を影響下に置いたあたりから直接的な領内の統治より
領内を統治させる部将の管理が重要になってくるような感じに、という話なら分る。
プレイヤーが脳内で補完するんじゃなくてゲームのシステム的に管理できるようにして欲しいと。
671:名無し曰く、
10/05/29 14:16:22 FL0SjYzV
>>668-669
個人的には革新が好きで早解きから弱小まで結構やったけど
数名のチート武将で何とかなるのが中盤以降物足りないので、
その足かせ的な意味でチート武将を使用不可にできないかなと考えたわけです。
リアルよりはゲーム的な面白さで。
使わなきゃいいっていうのは少し違うと思うんで、
存在はありがたいんだけど、地位が上がってきたら(中盤以降)何でもかんでもこき使えないよ、と。
まあ、今の捕虜→登用、勧告→即家臣の条件をもっと厳しくすればいいだけかもしれない。
嵐世紀って、大名によって行動制限(命令ポイントみたいなやつ)があるやつだっけ?
672:名無し曰く、
10/05/29 20:58:51 r+mioH6Z
なんにしても知行制がないとな。
簡単に能力主義の人事ができるのはおかしい。
673:名無し曰く、
10/05/29 23:54:54 FnbVUDfD
今の阪神みたいな感じになんのかw
もどかしくて腹が立つであれ
674:名無し曰く、
10/05/30 00:33:26 fuRMlJ6y
年俸の額はプレーの質に関与しないけど、
動員兵力の多さはそれだけで無視できない存在だからちと違うかも。
能力は今ひとつだけど動員兵力の多い古参部将、独自の勢力圏を持つ近親者と
能力はあるけど多くの動員をかけられない若手、新参部将を組み合わせながら
徐々に切り替えを図ってくのは結構面白そうだと思う。
675:名無し曰く、
10/05/30 00:48:51 yt8R0d5N
プレイヤー大名家の総動員兵力のうち、
筆頭家臣や有力家臣の動員兵力の占める割合が高ければ、
命令に従いにくかったり謀反・内応しやすくなったりな。
676:名無し曰く、
10/05/30 01:43:54 fuRMlJ6y
意外と慎重策を採ってる勢力の方が領地替えや加増が起きにくくて
代々有力家臣の専横を招きやすかったりしたのかね。
拡張政策を採ってれば子飼いの部将や主君とツーカーの部将を抜擢する機会は増えそうだけど。
677:名無し曰く、
10/05/30 03:00:42 yt8R0d5N
>>676
中央集権的な戦国大名に進化する条件はたったひとつ。
「家臣との勢力差を決定的なものにする」だ。
子飼いだからといって領地を与えすぎると危険。
あと、領地替えなどの知行配分は中央集権の手段ではなく、むしろ結果。
代々の有力家臣を黙らせるには直接潰すか、自滅を待つしか方法はない。
織田信長は尾張平定戦で有力家臣や一門衆をある程度潰しておいたことが後の躍進に繋がっている。
武田信玄は板垣・甘利が討死したのをきっかけに中央集権色を強めている。
678:名無し曰く、
10/05/30 10:14:34 thGmRBkJ
>>673
今の阪神w
言い得て妙。
ゲーム的には革新はいいと思うので、総兵力の動員や、家臣の多方面への活躍
を制限すれば歯ごたえがかなり出ると思う。
安地なら、兵力、家臣ともに0でも何の問題もないのはおかしいし。
守護職につけたらその土地との関わりくらいはほしいな。
でも、>>671のシステムで思い浮かぶのは
蒼天航路だな。配下から王が出るってやつ。
三国志向きかな。
679:名無し曰く、
10/05/30 11:34:42 +OO+EhBR
>>677
そうかな?
知行って、中央集権ってそもそも何よ?
武士は戦うことはできても、現金は持っていない。
そりゃ、カヨワイ農民から米を巻き上げて、商人に売ればいいと思うかもしんないけど、
税を徴収する行政組織もなければ、大きな流通網を築いているなじみの商人もいない。
信長の野望的な世界が出来上がるのは、実は江戸時代のこと。
でだ、
とにかく、殿様は金を持っていない。配下がどんなに増えても、金で報酬を払うことはできない。
でも土地は持っている。正確に言えば、土地の支配権を持っている。
この支配権を報酬として分与してやること、これが知行ってやつだな。
つまり行政組織が無いまま、領土拡大を続けても殿様の見入りはさして増えない。
毛利家が典型的な例だね。秀吉とくっつくまでまともな検地などしたことがなかった。
中国十カ国を手にしていても、実態は豪族連合といわれるのはこのため。
毛利は知的なイメージがあるけど、実はモノホンの戦バカだったのさ。
680:名無し曰く、
10/05/30 17:55:17 fuRMlJ6y
>>677
>子飼いだからといって領地を与えすぎると
まあそりゃそうか。主君が代替わりでもすれば結局
「先代に功あって取り立てられた有力家臣」になっちゃうわけだし。
>>679
逆に国人や豪族の強い影響力を維持したまま勢力を拡大したトコは
検地や税制制度、貨幣制度の整備なんかを行うのは難しかったって言い方も出来るね。
土地、税制制度の統一は土着の支配権に介入するものだから、あまり大胆には行えないだろうし。
681:名無し曰く、
10/05/31 00:27:20 8BG+G/GO
ある程度プレイして勢力がでかくなってきたら
軍団分けや家臣団にある程度所領の支配権持たせたくなるのは解る。
どの作品でもこの辺はデフォコマンドとして盛り込んでほしいね。
682:名無し曰く、
10/05/31 00:28:27 cxtLfE9k
まさに上に立つものの醍醐味だよな、知行分配。
683:名無し曰く、
10/05/31 00:30:14 f5/MuSj6
家ごとに違うから認識も難しいな
軍団というか譜代大名の表現はやって欲しい
684:名無し曰く、
10/05/31 13:47:25 rLN6ToHQ
知行の広さ=動員兵力は実現して欲しいな
身分ばかり高くてさほど有能で無い武将は序盤こそ重用するが
中終盤は・・・佐久間だの林だのは信長公でなくともやっぱ追放だよね
で、非道な追放は家臣団の結束に動揺を与える
685:名無し曰く、
10/06/01 12:34:45 yx0DWx/K
一般武将プレイの導入をだな
686:名無し曰く、
10/06/01 12:43:18 JnqLlfxK
戦国時代に大名の城が落ちたら、大名は落ち延びるか自刃するかでぼやっと捕まったりはしないじゃない?
信長ってなんで当たり前のように捕まって処遇を決められるとかになってるんだろう
687:名無し曰く、
10/06/01 13:07:14 mQZaT/gr
そうそう、前から思ってた。
落城・捕縛という段階になってからのうのうと「家臣になる」なんて選択肢はおかしいな。
ましてやその直後すぐに大軍を預ける事も国を任せることもOKとか滅茶苦茶w
敵将を取り込むシステム前提なら、
城攻めが始まる前の段階でもっと積極的に降伏してくる奴が多くないとおかしいし
大軍で囲まれても徹底抗戦しきったような奴なら当然自刃するだろう。
そしてそんな段階までなったらもはや土地も兵も持たないただの人になるわけだし
そんな奴を召抱えたくなる魅力も本来は無いはず。
やっぱり所領=兵力となっていないと、武将がただの超人能力だけでしか評価できない
うすっぺらい世界になってしまう。
688:名無し曰く、
10/06/01 13:43:55 yx0DWx/K
各大名ごとに性格設定ってのはプログラム的に難しいものなの?
みんながみんな同じ行動してくるのは萎えるんだが
689:名無し曰く、
10/06/01 14:18:37 a3zQPCNP
>>687
敵大名が腹切った場合に限られるだろうけど
自害し損ねた姫を自身の姫としたり一番槍の家臣にくれてやったりも面白い
姫を自身の奥に入れると民忠UP 家臣にくれてやると新規召抱家臣(滅亡大名旧臣)の
忠誠が軒並み微妙にダウンとか 一人位忠誠激減の奴がいたりすると
こ奴姫に懸想しておったな・・・なんて妄想拡がる
キリシタンゆえに自刃せずなんてのも再現できるといいね
690:名無し曰く、
10/06/01 16:50:29 kSGbx19c
>>688
今や技術力があれば簡単じゃないの
現に100ヶ国レベルで動いてるゲームがあるし
戦国大名の分類なんて更に容易だと思う
691:名無し曰く、
10/06/01 17:48:48 NlwU40Fn
全ての大名(国)の志向を一つ一つ別のものにするのは難しいんじゃないか?(開発予算とか時間的に)
数種類の方向性をつくって、あとは微調整でバランスをとるのなら普通にできてる
692:名無し曰く、
10/06/01 21:47:22 dxlljhk6
信虎当主のまま維持なら中央集権化が進み、
・重臣の忠誠が軒並み下がり、民忠も低下。
・豪族・親族の領地への影響力が強まり、命令が迅速化・徹底化。
家臣の鉢植えも容易に。
・史実で信玄が取り上げた家臣たちは登場しない。
信玄を新当主にするなら合議型に変化し、
・重臣の支持を受け、民忠も上昇。領内が安定する。
・戦略・方針決定に関し、家臣の意見が重くなる。信玄の独断が
連続しすぎたり、史実から外れた行動(北信に侵攻しないなど)をとると、
家臣間に不信感が走る。
・史実で信玄が取り上げた家臣たちが登場する。
洋ゲーならこんな感じで、プレイヤーに選択肢が与えられるよな。
急激な拡張プレイがしたいなら信虎、史実の国力増強路線なら信玄。
それが光栄だとそもそもこんな選択イベントはないし、あっても
信玄の方が優秀だわ政体は変わらないわで、信玄一択になるだろう。
シミュレーションなんだからこれぐらい凝ってて普通だと思うけどな。
693:名無し曰く、
10/06/01 22:04:07 IEnBjW0a
日本でそれやると一部の馬鹿が歴史修正主義歴史修正主義って騒ぐからな
694:名無し曰く、
10/06/01 23:51:38 BJ/Lr1gv
>>687
よくある意見だろうけど武将に地縁補正があると良いね。
領地を奪って数年の間は、地縁補正のある武将かかなり統治能力の高い武将が治めないと
動員兵力や収入(そこを治めてる武将の収入)がイマイチで、一揆の可能性も高くなるみたいな。
要は下級、中級武士層が新たな統治者をナメて賦役や地租を出し渋り
時にはサボタージュを起こして、負担軽減の譲歩を要求してくるイメージ。
ほんで彼らに顔の利くor目を光らせられる旧支配者層の武将か
住民感情の慰撫に長けた武将なら暴発の可能性は低く抑えられる。
拡大路線で突っ走り過ぎると「信頼できる家臣が治めてるけど不安定な領地」と
「そこそこ安定してるけど滅亡させた大名家の旧家臣が治めてて、土地ごと寝返る可能性のある領地」
がボコボコ出来て方針に限界点が見えてくるようにもなると思う。
695:名無し曰く、
10/06/02 00:01:58 e/X288fh
パラドゲーなら
________________________________________________________________
親子の相克
戦国大名にとって最大のライバルは身内でした。
中でも反抗的な長男とその支持者たちは大名の悩みの種でした。
選択肢1:「若き虎に道を譲るとしよう・・・」
(安定度が2上昇し、地方分権に1スライドされます。武田信虎は以降ゲームに登場しません)
選択肢2:「ちょうど良い、末の子に家を継がせよう!」
(安定度が2低下し、中央集権に1スライドされます。武田信玄、板垣ノブカタは以降ゲームに登場しません)
________________________________________________________________
696:名無し曰く、
10/06/02 00:13:03 e/X288fh
>>694
>拡大路線で突っ走り過ぎると「信頼できる家臣が治めてるけど不安定な領地」と
>「そこそこ安定してるけど滅亡させた大名家の旧家臣が治めてて、土地ごと寝返る可能性のある領地」
>がボコボコ出来て方針に限界点が見えてくるようにもなると思う
それ面白いね。採用。
今週の大河は、面白かった。
山内ヨウドウが、山内家が土佐を拝領し長宗我部を事実上征服したときのことを嫌味に語るシーンが秀逸だったね。
山内一豊は飼い主に対しては律儀だったけど、在地社会に対しては徹底して苛烈だった。
安土桃山時代の典型的な武士の姿ともいえる。ホントの戦国時代、というか中世とは毛色が違う。
697:名無し曰く、
10/06/02 03:43:52 z1VCkLyA
武将の性格は、
【成長性】
・野望大…積極的に領土拡大、独立、出世を狙う。
・野望中…条件が整えば領土拡大、独立、出世を狙う。
・野望小…必要に迫られないと領土拡大、独立、出世を狙わない。
【滅亡性】
・抵抗大…降伏するぐらいなら自刃や徹底抗戦を選ぶ。滅亡しやすい。
・抵抗中…追いつめられれば降伏する。
・抵抗小…比較的早めに降伏する。家名存続しやすい。
ぐらいでいいや。
あとは国力差などの諸条件から最良の選択をするまともなAIさえ搭載されてれば、
性格とあわせて、各地域の情勢の違いでさまざまなパターンが生まれるはず。
もちろん知行制は必須。
問題はそのAIなんだがw
698:名無し曰く、
10/06/02 03:57:37 lxr1YqNd
>>688
天翔記だったかな
信玄が領土拡大まったくしないで内政ばっかしてたの
なかったっけ??
いちおう昔は性格みたいな設定あった気がする
699:名無し曰く、
10/06/02 13:33:39 3cLI/Z91
>>695
てかパラド見習ってMOD作ったり配布したりするのを認めりゃいいのにね
変なプライド持ってるのかしらんが、バカAIや糞バランス強制するのはやめてほしい
まあ「長く遊べるゲーム」を作る気自体がないんだろうけどさ・・・・
700:名無し曰く、
10/06/02 13:58:23 4rBnl3v+
>>699
このまま4年周期で出すなら長く遊べないと困る。
みんな次回作出るころには忘れてるだろ。
701:名無し曰く、
10/06/02 17:27:29 wh3BuXbB
>>686-687
ノブヤボ・武将風雲録じゃ大名の城落としたら敵大名は勝手に自害してたぞ?
「介錯を願おう」ってな
いつのまにか無くなってたけど
702:名無し曰く、
10/06/02 18:26:52 4Ht6q1FS
信玄使いたい厨のせいです
703:名無し曰く、
10/06/02 19:27:13 iBO0RoBm
オールスター勢揃いにもいい加減、飽きたな
雑魚武将に活躍の場所がないからどうしょうもない
704:名無し曰く、
10/06/02 21:06:38 CmJ67gSd
>>703
全方位に敵を作ればいいんじゃね?
俺は雑魚以上、強キャラ未満を活躍させるのが好きだな。
織田・豊臣でいけば生駒とか山内と。徳川でいけば大久保家の地味な面々。
なんといっても織田・徳川は選手層の厚さが強みだから。あと武田・島津もそうだな。
毛利や上杉、大友はエースをどう使うかちゃんと考えなきゃいけない。
プレイして面白いのはこっちだね。
ま、俺は革新以後やってないから、最新の事情はしらんけど。
705:名無し曰く、
10/06/03 10:33:46 vx2N0DEA
榊原を募兵要員に使う贅沢は徳川ならでは
706:名無し曰く、
10/06/04 15:44:27 2ny84hUa
>>701
あと「人の手は借りぬ」な
アレは結構味わい深かったな。
今は勝った勢力が滅亡した勢力の当主から家臣まで総取り。
そろそろ原点に戻ってリアリティ路線に行けないのかな。
必殺コマンドみたいな戦法じゃなくて
車でいうグランツーリスモみたいな
戦国時代をリアルシミュレートした作品がやりたい
707:名無し曰く、
10/06/04 15:58:43 yEJ0Ex/n
リアルシミュレートとか漠然としすぎだろ
車と違って、導入されている要素が多すぎる
ゲームという土台上、ある程度の簡略化は絶対に必要なことだが、
どこをそぎ落として、どこを残して欲しいんだ
708:名無し曰く、
10/06/04 16:41:00 8rPZ/AHR
スレの伸び見てると
99年の「烈風伝」と03年の「天下創世」が根強い人気がありそう。
709:名無し曰く、
10/06/04 17:03:57 NAwLIwu9
俺は武将風雲録派
710:名無し曰く、
10/06/04 20:39:48 xklnSlI5
烈風伝と蒼天だな。
711:名無し曰く、
10/06/04 22:50:04 vsRjv2jY
>>707
・戦
・内政
・土地と知行
・家臣団
信長というタイトルにこだわらず
どれかに特化してほしい
712:名無し曰く、
10/06/04 22:56:34 1lqmNzPc
内政のリアルシミュレートてどういうのを想像しているんだろう?
烈風伝的な箱庭内政は違うよね(ゲームとしては面白いけど)
713:名無し曰く、
10/06/04 23:06:23 ZX8/f5/P
灌漑したり、販路を整備したり、商人を護衛したり?
働き手が戦争で死んだ家に手当を出したり?
いや知らんけど
714:名無し曰く、
10/06/04 23:19:47 v20cDfNc
大名家経営シミュレーションみたいな?
715:名無し曰く、
10/06/04 23:38:07 xklnSlI5
>>711
奉公衆の知行を横領したり、有力家臣を粛清したり、知行安堵状をだしたり・・・
村の境界争いの仲介をしたり、有徳人を保護したり、菩提寺に多額の布施をしたり・・・
とかじぇね?
716:名無し曰く、
10/06/04 23:47:10 1lqmNzPc
文書の発給とかゲームに出来ないと思うんだよね
太閤みたいなミニゲームでごまかすならともかく
717:名無し曰く、
10/06/05 00:04:31 Q2AfLCUP
内政ってのは町や田んぼを作ったりすることではなく、
すでにそれら権益がある地域の小領主に対して知行安堵&宛がい状を出すこと。
その小領主の所領範囲が大きかったら領主は反発して応じないため、
その周りの領主達を懐柔していかに孤立させていくかって作業がメイン。
これなんのパズルゲーだ……ダメだろ
3年ぐらい前に誰かが「こうすればいいんじゃね?」って、
現実的だけどゲーム的に面白そうなイイアイデアを出してた気がするんだが全く思いだせんわ
718:名無し曰く、
10/06/05 03:50:31 NAwo0fjM
町割りとか運河の建設って戦国時代というよか安土桃山から江戸時代にかけてだよな。
あと街道整備もそうだな。
戦国大名は、室町以来の守護所近くの館を拡張したり、詰城築いたりするのがせいぜいだもんな。
719:名無し曰く、
10/06/05 07:51:30 Es2vXOHb
創世ベースに、城攻めや野戦が1ヶ月で帰るのではなく、次の月に延長って形
の戦がしたいな。
前線の城囲んで、出てこない様なら奥にある城(国)にも攻め込むとか。
包囲されてる城に兵糧運び込むための後詰めを送るとか。
その部隊から兵糧を奪い取るとか。
逆に守り手が別の城から、攻め込んできた側の城へ攻め込むとか。
革新や天道じゃMAPが小さすぎるのと城が少なすぎるから、城をめぐる戦が
ツマランのよね。
720:名無し曰く、
10/06/05 14:20:26 B+Ej0IdY
合戦時にこれくらいズームアップしてほしい
URLリンク(www.4gamer.net)
城数もこれくらいほしい
URLリンク(www.4gamer.net)
上と比較してみれば、どっちが新作かわからないくらいこれじゃあ城が少なすぎる
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
721:名無し曰く、
10/06/05 16:31:34 1fh9OPnW
誰かがコーエーは家康より厳しいと言ってたなw
722:名無し曰く、
10/06/05 16:43:14 +zmKhqhT
>>720
二枚目なんか歴史初心者がみたら目が回ってしまうだろうな。
自分が責任者ならどうしても三枚目のを選択してしまう
723:名無し曰く、
10/06/05 17:44:15 NAwo0fjM
歴史初心者(笑)
724:名無し曰く、
10/06/05 17:46:20 1drTiUUR
二枚目はグラフィックも悪いよな。
城と砦は四角、諸勢力は丸とかすればいいのに。
725:名無し曰く、
10/06/05 18:01:37 Es2vXOHb
>>722
どこぞのPみたいな奴だな。
歴史初心者wなんか、いくらがんばっても信長の野望なんてやらねーよ。
726:名無し曰く、
10/06/05 18:43:04 +zmKhqhT
>>725
信長の野望で歴史に目覚めた奴なんて腐るほどいるだろうに
俺も二枚目がやりたいけどこれはもうしょうがない。
歴史ブームで書き入れどきだし
727:名無し曰く、
10/06/05 19:16:38 610vut/2
頭の悪い子向けにせっかく作った無双とかいうアクションゲームシリーズがあるじゃない。
有名武将だけでキャッキャウフフしたい手合いはそっちで満足してるでしょう。
わざわざシミュレーションに手を出す人はただのキャラ人気の枠を飛び越えて
戦国世界観に魅せられた人種なんだろうから、膨大な城の数とかバッチコイだろう。
728:名無し曰く、
10/06/05 19:36:11 NAwo0fjM
蒼天おもしろいけど、はじめてやる人には紹介しない
729:名無し曰く、
10/06/05 19:44:42 ynEd9Lrl
またこいつかよ
730:名無し曰く、
10/06/05 19:48:18 D3Gu80rf
上に出てる戦ノ国じゃないけど、外交関係を充実させて
地方勢力のままでもゲーム性が継続しEDを迎えられるようになって欲しいな。
731:名無し曰く、
10/06/05 20:00:20 KOWSzZwZ
関白や将軍の命令に従って上洛イベントとか
小田原攻めとかやってみたい気もするね
遅参で所領半減とか
732:名無し曰く、
10/06/05 20:19:49 D3Gu80rf
中央の大勢力といち早く結んで後ろ盾をゲット、
これを機に地方の№1にのし上ってやるぜ!と思ったら
中央で本能寺の変みたいなクーデターが起きて政権が転覆、
自勢力vsその地方に存在する自分以外の全勢力 の図式になって涙目の展開もぜひw
733:名無し曰く、
10/06/05 20:40:44 KOWSzZwZ
同盟軍を派遣する時に
しょぼい武将のみを出したりすると先方が不満に思ったり激怒したりで
関係にヒビが入ったりも面白い
保有兵力のうん%以上出さないと満足しないとかさ
信長にこき使われた家康気分プレイ
734:名無し曰く、
10/06/05 21:09:52 nUvrwWBm
蒼天録は謙信が城を空けてるすきに畠山に総取りされるのがなあ
天下創世は国造りが面倒になってくる
三国志5のまんまでのぶやぼを作ってもらいたかった俺は異端なのか
735:名無し曰く、
10/06/05 22:04:15 NAwo0fjM
関が原的なゲームがしたいな。
謹慎中の三成が、淀殿から極秘に呼び出され、大坂城の黄金の半分を与えられる。
ここからゲームが始まる。
あとは「維新の嵐」風のゲーム。ぐずる諸侯を説得して反徳川勢力を結成する。
法度違反という正論、見返りの約束、人質を使った恐喝などを使い分けて説得する。
恩賞与えすぎると淀殿が怒る。正論を唱えすぎたり、人質を殺してしまうと大名からの総スカンを食らう。
かといって、だらだらしてると東軍が上洛を開始してしまうので急ぐ必要もある。
こういうジレンマをうまく調整して、関が原まで持っていく。
関が原本番では、諸侯が勝手に乱戦を繰り広げる
プレイヤーは三成、島左近、大谷刑部の手兵だけは操作できる。
これらを予備戦力として活用して、うまいタイミングで戦場に投入する。
合戦の成績しだいで、大坂篭城シナリオ、江戸城攻めシナリオに移行する。
736:名無し曰く、
10/06/05 22:59:16 lCTdQt8Q
>>734
総取りはPKで調整できたと思うけど
737:名無し曰く、
10/06/06 01:18:27 V3kR0QfC
>>720
全国は3枚目で地方は2枚目なんかどうだろ
738:名無し曰く、
10/06/06 01:37:55 HnMzNG/A
>>737
どういう意味?
嵐世紀みたいな感じかな
739:名無し曰く、
10/06/06 01:45:34 EwRx3rEq
なんつうか全国は大雑把に3枚目みたいなシンプルなの
2枚目は地方とかもっと細かく見るときだけあんなんで
悪いけど2枚目はみにくい
あとプレイする度にあんだけ大量の城を落とすとなれば苦労するからなんかこうガサっと持ってけるようなシステムにした方がいいかも
740:名無し曰く、
10/06/06 01:46:30 8LgcvSDq
>>735
采配のゆくえおすすめ。
……SLGではないけど。
741:名無し曰く、
10/06/06 01:56:15 jUV6s4Hw
いくら城が多いからといって、別に全部を一つ一つ虱潰しに武力制圧しなきゃならないデザインにしなきゃいい。
常識的に考えたら小豪族は雪崩式に隣の強豪の傘下に転がり込むものなんだし。
742:名無し曰く、
10/06/06 02:03:34 EwRx3rEq
>>741
なるほど大名の領土には自分の直轄領と家来や国人の領土があって
直轄領の何%か奪うと国人が更に奪うと家来が次々に寝返るとかそういうシステムにすればいいか
743:名無し曰く、
10/06/06 02:04:13 L+QEc7ZT
天下創世で大きくなったら決戦してめんどくささ解消というのを取り入れていても
後々の作品ではまったく生かされないという不思議な会社だからな
744:名無し曰く、
10/06/06 02:09:48 BKGJROjN
外交・調略のシステムを整備して、「威光」的なものの価値を重くするだけでもかなりましになると思う
745:名無し曰く、
10/06/06 06:39:55 L1ZUBULQ
烈風伝ですか?
746:名無し曰く、
10/06/06 07:23:13 P043+Upl
次はラインを三本から四本にしてほしい。
天道は海の概念をなくしたことから九州と東北は二本になっちゃってるし。
三本ならせめぎ合いの楽しさはあるが、
二本になってしまうと、攻める方向が強制的に決まってしまう。
二本だと序盤ならともかく、
実際には回り込むのもできなくなってしまうし。
747:名無し曰く、
10/06/06 07:26:53 P043+Upl
>720の2枚目まで増やせとは思わないが、
とにかく今は道といいながら道の選択肢が少なすぎる。
城を増やすというか、山々の隆起をもっと細かくして、ほしいかな。
拠点となる城を増やしてくれるといちばんよいが。
748:名無し曰く、
10/06/06 07:49:24 BKGJROjN
>>745
744に対するレスかな?
烈風に限らず(言葉としては「威信」の方が適切?)、蒼天録やらでも同じだと思う。
威信重視=大大名(ゲーム後半)はもっと従属化・家臣化がしやすくなるべきで、それは今の枠組みでも簡単にできるだろうということですね。
749:名無し曰く、
10/06/06 08:35:58 YtbyaX3k
忍者を送り込んで情報を探るようにしてほしい
遠方の城や武将の情報が最初からぜんぶ丸見えなのはおかしい。
たとえるなら「山の向こう側は見えないからこそ見たくなる」
それと、勧告で降伏させるとき
配下武将が、うまく行くか無理かを言うんだけど、それはそれで楽なんだが
そのせいで、成功するかどうかが前もってわかってしまうので接見時の緊張感がない。
成功するかどうかはわからないままのほうが面白い。
以上二つ、楽になるとつまらなくなるという一例。
750:名無し曰く、
10/06/06 13:15:17 NAvC4amc
自国の情報だって丸わかりになるはずないよね。
ネオアトラスの「うわさ」みたいな形で情報が与えられると面白いかもと思う。
リアルタイムに更新される確定情報は存在せず、
いつ誰がどういう噂や注進をしたかがストックされていくので、それを基にして考えるという感じ。
もちろん敵の計略やざん言の可能性もありで。
751:名無し曰く、
10/06/06 15:07:00 3Ercr0vQ
サカつくみたいな感じの戦国経営シミュがやりたいわ。
752:名無し曰く、
10/06/06 15:53:46 bfxTs6ji
戦国大名になりきるゲームなんだから、ただの合戦屋じゃなくて
総合的に御家の運営をシミュレートしてほしい
753:名無し曰く、
10/06/06 16:26:57 U2z8zwOv
信長の野望って天下統一までをシミュレートする作品ってコーエーが言ってるから、
従属して最後まで生き残るとかは論外なんだよな。
別のシリーズ立ち上げるしかあるまい。
754:名無し曰く、
10/06/06 23:18:04 2Z0LjWzv
ハーツオブアイアンみたいな感じにしてほしい
755:名無し曰く、
10/06/06 23:29:25 xgzH8leZ
ずいぶんざっくりと
756:名無し曰く、
10/06/06 23:49:18 Uo/zs4Om
出来ることが多い と やらなきゃならないことが多い は違うんだが
前者が増えるなら大歓迎だ
腱鞘炎ゲーだけはノーサンキューな
757:名無し曰く、
10/06/07 00:33:24 m9vs0n88
一群一城くらいにしてほしい
758:名無し曰く、
10/06/07 00:35:10 gzaJDLe4
>>757
グーグルアースのように、感覚的な操作で地域の拡大と縮小が容易なほど、
パソコンスペックが上昇するまで待たないとダメかもしれんね。
759:名無し曰く、
10/06/07 00:36:54 3/k0i+kQ
>>752
信長シリーズには「お家」の概念がないよね、まったく
760:名無し曰く、
10/06/07 00:50:09 IyWfgaVh
>>757
なんか歴史の勉強のついでに地理の勉強になりそうだなw
761:名無し曰く、
10/06/07 03:11:06 uI5QPczZ
天道は細かい地名ついてるから勉強になる。
自分家の近くとか出てくるとテンション上がる。
762:名無し曰く、
10/06/07 15:42:15 YIxyHf6z
>>759
後継者なしで外様に乗っ取られ
城のアイコンも乗っ取られるとかね
せめてその土地にゆかりのある武将みたいな愛情すらなく事務的すぎる
763:名無し曰く、
10/06/07 18:03:20 9d8kQdHK
いくら忠誠低いからって滅ぼされる寸前の大名に引き抜かれるのはアホとしかいいようが無いんで引き抜き撤廃の方向で
764:名無し曰く、
10/06/07 18:04:41 VPUVIcqx
その後勧告で下したら 引き抜かれた奴は腹を切るくらいしてくんないとな
765:名無し曰く、
10/06/07 20:21:58 9s9TtnKf
>>763
こっちが圧倒的に優勢なときに、滅ぼされる寸前の敵大名家から武将を引き抜けないのもおかしいだろ?
766:名無し曰く、
10/06/07 21:16:02 NcZruGvR
>>763
山上宗二や古田織部のことを忘れないでほしい。
>>764
プレイヤー自身の寛容さによるだろ。
殺そうと思えば、殺せる。腹が立ったなら殺せばいいだけ。
>>765
プレイヤー有利にしすぎると面白くない。
天下人でも、九州四国の僻地(失礼!)に攻め込むのは躊躇するくらいのゲームバランスが欲しい。
京をあけると謀反の可能性が急上昇する、前線への補給は兵站線が延びるほど苦しくなる。
遠征のリスクがあるからこそ、従属させるという選択肢に意味が出てくるわけで。
767:名無し曰く、
10/06/07 21:24:21 oSucMsc2
その前に、従属を復活させなきゃどうにもならん。
コメ、カネの一元管理も何とかしてほしい。
768:名無し曰く、
10/06/07 21:48:36 9s9TtnKf
>>766
プレイヤーが有利になりすぎるとも思わないよ
プレイヤーが弱小勢力でなら近くの大勢力から引き抜きをうけるわけで
遠征のリスクはあって当然だと思うけど、引き抜き云々とは別でしょ。
769:名無し曰く、
10/06/07 23:36:07 NcZruGvR
ま、確かにプレイヤーが引き抜きを受けることもあるわな。
でもさ、大勢力が優位になるってことは、プレイが進むほどドンドン簡単になるってことでしょ?
プレイ前半の難易度を上げて、プレイ後半の難易度を下げたら緊張感が失われるばかりだよ。
ゲームとしての面白さも無ければ、群雄割拠という史実を再現することもできていない、と俺は思うんだ。
プレイヤー有利って言い方が悪かった。むしろ、後半がぬるくなる。それはいかんざき。
770:名無し曰く、
10/06/07 23:40:59 cYE5y7k3
後半ヌルクなる、って当たり前じゃないか。
合戦指揮と、せいぜい合戦手配の部分ぐらいしかシミュレートしないゲームなんだから。
むしろ天下人にもなって、いちいちド田舎の掃討戦まで一喜一憂しなきゃならないゲームこそ
ありえないわ。
家の運営、人事(諸侯に土地を割り振る)あたりの
天下人ならではの仕事って部分もちゃんとゲームに入れて行かなきゃ
後半手持ち無沙汰になるのは当たり前。
ロープレよろしく無理やりラスボスしたてあげりゃいいってもんじゃないんだから。
771:名無し曰く、
10/06/08 00:08:48 nxUoLBTX
うん、ゲーム序盤の難しさと後半の難しさは質の違うものであるべきだと思う
772:名無し曰く、
10/06/08 00:11:23 uV0tAGGk
>>770
>むしろ天下人にもなって、いちいちド田舎の掃討戦まで一喜一憂しなきゃならないゲームこそ
>ありえないわ。
もっともだと、思うよ。でもさ、そこをゲームにできたら、面白いんじゃないかと思うわけ。
中央で権勢を振るう天下人も地方の小領主の一揆には手を焼く。
兵站の問題、また費用対効果から大規模遠征などできない。
そこで頼りになるのが、島津、伊達らの外様衆。彼らは潜在的なライバルだけども、地方の反乱を防ぐ藩屏でもある。
ある程度彼らを保護しなければ、天下統一は達成できない。
要は家政をゲームにするったって、それをしなければならない必然性がゲームに含まれていないとダメだよってこと。
ちなみに、小田原包囲で戦国の豊臣による天下統一がなったと一般的には言われるけど、
その後も奥州仕置きは続いていて、八戸の乱・大崎一揆などを経て、伊達家が仙台(大崎)入りすることでなんとか奥州は安定する。
773:名無し曰く、
10/06/08 00:12:58 uV0tAGGk
>>772
八戸じゃなかった。九戸だ(汗)
774:名無し曰く、
10/06/08 00:23:14 ZP7HIxR/
「後半がぬるくなる」「ド田舎の掃討戦まで一喜一憂」という部分に齟齬があるだけで
どちらも相反する意見ではないようなw
他の人も言ってるけど序盤、中盤、終盤で質の違う難しさを表現できたら良いな。
775:名無し曰く、
10/06/08 00:40:08 HAlDvQ2S
規模がデカくなったら高確率で謀叛が起きるようにすればいいんだけど
きっと面倒くさくなって乱数回避とかすると思うw
776:名無し曰く、
10/06/08 00:45:41 uV0tAGGk
>>774
敵の謀略がムカつく・・・みたいなアレな書き込みが多かったんでw
そういうことじゃないだろう!と、ストレスがあるくらいが面白いんだよ!と言いたかったのさ。
あと、意見に相違がないの最初から気付いてた。
あえて意見に上乗せするように考えていた。
地方、知行、外交いろんな言葉が出てきてるけど、それぞれ別個に存在するんじゃなくて関連させる必要があると思う。
777:名無し曰く、
10/06/08 01:27:49 8MhXXRT1
北見よ、このスレを見よ
しっかりと見よ
778:名無し曰く、
10/06/08 02:01:27 HZaVSiH9
松前から鹿児島まで暮らしを見つめるコーエー
779:名無し曰く、
10/06/11 00:57:26 PNPw3cKp
本能寺の変以後のIFイベントで
実は明智光秀は落ち武者狩りで死んでなくて、南光坊天海になるっていうイベントもやってほしい
780:名無し曰く、
10/06/11 16:29:49 68VWAtqv
>>779
そういうのは今のコーエーならやってくれるんじゃないかな
781:名無し曰く、
10/06/11 19:47:49 2rpRDC+6
ifシナリオはいっぱいほしいね
勝家が秀吉に勝利したって設定の世界とか
関が原で西軍が勝って江戸夏の陣が始まったりとか
782:名無し曰く、
10/06/11 21:10:27 IwLcHMoI
上の方でも出てたけど内政は表現が難しいね。
領主様のお勤めを公共事業的な土木工事みたいな部分と
領民or小領主間の利害調停的な統治みたいな部分に分けるとしたら
表現しやすいのは前者だけど、求められる事が多かったのは後者の能力だろうし。
いっそのこと武将の配置、知行数を決定したら
後は武将の能力、土地の安定度、賦役(軍役と農作業以外の労働)の頻度なんかによって
収入&動員兵力の多寡や安定性が変動する形にしたら良いのかね。
労働力を徴集して土木工事を行う事も出来るけど
その年は軍役や地代を一部免除してやらないと領民に不満が溜まる、
そもそも人口が少なかったり度重なる軍役を強いてる状態だと
労働力の徴集自体が上手くいかないようにするとか。
783:名無し曰く、
10/06/12 07:02:30 mu/gYIHM
仕官年数と義理高さで忠誠心の値が決まるようにしてほしい
武将を登用したらすぐ加増が基本とか意味わからない
忠誠100じゃないとどんな武将も引っこ抜かれるのはおかしい
784:名無し曰く、
10/06/13 12:50:39 aABI9Be1
引き抜きばかりではなく
下野、帰農、出家をもう少し多くしてほしいという事かな?
785:名無し曰く、
10/06/14 00:05:48 CIh169eJ
>>784
でもそれってゲームのシステム的には一緒なんでないの
まあ隠居みたいにそれで忠誠とかが動くならいいかな
786:名無し曰く、
10/06/14 01:30:58 SdWhigdH
引き抜き:ある大名家の武将が他の大名家によって引き抜かれる
下野:ある大名家の武将がその大名家の所属を離れる。浪人状態になり、他大名家が登用する余地がある。
帰農:その武将はゲームから消滅し、他大名家が登用する余地はない。
出家:(諸勢力として寺社が登場することを前提に)特定の諸勢力との外交がやりやすく/やりにくくなる。
元々所属していた大名家に再度登用される可能性もある。他大名家が登用する余地もある。
みたいな?
787:名無し曰く、
10/06/14 10:32:34 Am813PaH
その他に大名死去時に追い腹切っちまう武将も欲しいな
実際いたんでしょ
788:名無し曰く、
10/06/14 12:01:13 EDkQkH75
忠誠度の話が出たので便乗
功績値と不満値みたいなのを導入すればいいんじゃないかな
従事する作業に応じて功績が蓄積していって、その功績に見合った知行を与えていないと
不満値が溜まってゆくって感じ
こうすれば、功績で知行を与えて、知行によって率いる兵力が決まる仕様なら、古参を
大切にできるし、有能な新参を色んな作業に抜擢して功績を作らせる楽しみもできると
思うんだ
789:名無し曰く、
10/06/14 19:50:20 sqavQ+Li
今でも勲功に応じて俸禄を与えるというシステムはあるけどね。
それをもうすこしきちんと作って欲しいというのはわかる(めんどくさい人用に簡略化・自動化するのも同時に必要)
790:名無し曰く、
10/06/15 09:36:36 gfLRoz3e
能力や勲功に応じて・・・ってのがちょっと
素浪人同然の勘助を重臣の反対を無視して雇ったり
左近をいきなり大碌で抱えたりしたいじゃない
そのせいで「思考・保守」の他家臣が不満になったりすると良い
いきなり大碌で抱えた武将が超有能だと不満の声もあまりあがらない
だったりすると尚良し
791:名無し曰く、
10/06/15 12:13:03 gOqq4RSj
各大名ごとにいろいろ細かく設定してほしいよな
この大名は能力重視だけど、この大名は出自が庶民や商人なんかは登用しないとか
自分からは侵攻することなく城をひたすらがっちり守る大名とか
大勢力がまじかに迫ってきたら勧告受ける前に降服する大名とか
逆に絶対に勧告に応じない大名とかさ
792:名無し曰く、
10/06/15 13:40:34 TWtxzt3q
>>788
武将の数が少ないうちは、それも面白そうなんだけどなぁ。
百人を超える武将を擁する勢力になった時、いちいち知行を与える
作業が面倒極まりなくなりそうなんだよね。
793:名無し曰く、
10/06/15 14:32:52 ghZb262Z
>>792
そこはツリー構造の家臣団を実装するしかないかな
俺は合戦でもっと細かいことしたいなぁ
戦法ボタン押すだけってのはもう飽きちゃった
三国志7みたいに、軍議開いて方針決めたりしたいな
方針通りに戦が進むと士気高揚したり・・・
天下創世だったかな、一番槍があったり異名があって士気に影響あったり
そういうのも気分を盛り上げてくれて楽しかったなぁ
794:名無し曰く、
10/06/15 18:19:17 LTH2Yj9g
そうそう。
半兵衛だの小六だのは信長がじきじきに管理しなくていい筈なんだよな。
トップの会長末端の端くれまでいちいち指示出しとか管理とかしない物。
795:名無し曰く、
10/06/16 10:57:08 8Kl5I9k4
よくよく考えれば
家臣団のツリー化すら実装してないのは驚愕だなw
家臣の離反でも説明やその背景、武将の主義みたいなのが明示されれば
逆に燃えるポイントになると思うんだよね
796:名無し曰く、
10/06/16 11:28:40 05tyKJxh
>>795
信長シリーズはもう13作も出てるのに、実は積み重ねがほんとに少ないんだよな
野心的、意欲的な作品もあったけど、それらは単発で試作程度で終わってる
真っ白にするのが正しい場合もあるけど、信長シリーズの場合は切り捨てるには
もったいないものが多すぎ
新しい試みをする部分と積み重ねるべき部分があると思うんだけどね
797:名無し曰く、
10/06/16 11:46:04 mVPbOEgL
洋ゲーはユーザーからの意見や要望を取り入れてほぼ確実に前作を上回る物になるんだけどなあ
肥にユーザーの声が届くのはいつなのか
798:名無し曰く、
10/06/16 12:00:26 kWf21D0f
>>793
蒼天録の城主・軍団制を発展させたみたいな感じが無難なのかな。
蒼天録は戦はイマイチだったけど、システムは割と好きだったのだが。
君主だからといって、なんでも好き勝手にできないあたりが。
799:名無し曰く、
10/06/16 12:47:29 kWf21D0f
戦のシステムも、いい加減にスキル至上主義みたいなのはやめてほしい。
「混乱」「偽報」「同討」「罵声」とか飽きたよw
800:名無し曰く、
10/06/16 12:58:58 1+e+iFR3
武将能力をきっちり反映させないと将棋やチェスになっちまう
801:名無し曰く、
10/06/16 15:15:20 k4Clrw7f
でも余りにも個人のパラメータが(例えば戦場での攻撃力とかの)計算結果に
反映されすぎてると思う。革新天道に始まったことじゃないけどさw
何と言うか、武将個人の超人的な先天的能力が物理法則も覆すかのような
極端な表現は帰って世界観がチープになる。
どんなに有名人でもむちゃくちゃはできないんだよ、って風味がもう少し欲しい。
802:名無し曰く、
10/06/16 15:35:41 78bjvTlO
一騎当千の武将がどうのこうのってのは、三国志の方でやればいいでしょ
戦場の環境や彼我の状況を細かく戦闘に反映できるならそういうキャラゲー要素がなくても大丈夫かと
803:名無し曰く、
10/06/19 20:45:23 IYhaLq27
ショーグントータルウォー2出るのか
日本の戦をどこまで表現できるか
804:名無し曰く、
10/06/23 15:19:29 7exgMe7p
石高は、ちゃんと国ごとに反映してほしいな。
で、石高によって持てる兵数の上限を設けてほしい。
そして、長い年月をかけないと石高は簡単に上がらんようにしてくれ。
そうじゃないと、国ごとの特色がでない。
平地が多いところは石高は高いけど守りにくく、山地はその逆で。
兵は、あまり戦死しないかわりに、簡単に増えないように。
天道とか革新なんて、あまりに簡単に大軍を持てすぎだから。
805:名無し曰く、
10/06/23 18:46:38 E1PEaquR
大名と土地という相関関係すら表現出来てないからな
京との距離間や兵の強さなんて言わずもがな
806:名無し曰く、
10/06/24 00:25:22 NrjmVgZj
国ごとの特色ねぇ。
山と平地というよか、盆地と湿地だよな、中世って。
烈風伝のように、シンプルに日本地図を再現すればそれでいいんじゃん。
甲府盆地から四方に出撃する武田とか、湿地帯でまさに泥沼の戦いをする関東衆とか味があったよ。
資金を得るために町を作って・・・みたいな即物的な発想はNGだけど。
渡し場の船守り、街道沿いの馬借、都市の町衆に保護を与え、彼らが疲弊しない程度に貢ぎ物を要求するみたいな内政プレイがしたいね。
「町」って括りを壊してほしいな。
807:名無し曰く、
10/06/24 00:49:46 1VHOy6k2
天下創世でどこでも町を15個作れるとかしちゃうようなメーカーだしな
普通に考えても国ごとにいくつ作れるか変えて、それぞれの発展性に差をつけよう。
町の数が少ない制限の中でユーザーにどの町を作るか考えさせるようにしよう
くらいは考えてもよさそうなもんだけど、そんなん思いつきもしませんでしたとか言いそうだしなw
808:名無し曰く、
10/06/24 01:38:30 NrjmVgZj
あれもできるよ、これもできるよって発想でゲームをつくるよな。肥って。
3Dだよ、リアルタイムだよ、どんどん部隊がつよくなるよって感じ。
プレイヤーを悩ませるのが良いゲームなんだけどな。
学校や仕事の帰り道、いい方法ないかなぁって考えるのも楽しいのに。
俺はパラドゲーに毎晩悩まされてるよ。
植民地を獲得すればするほど、国は豊かになるけど技術発展が遅れるというジレンマにどう折り合いをつけるかで。
809:名無し曰く、
10/06/24 10:16:40 4+CTWW2/
合戦・調略・築城・知行なんかのシステムを、もっと高度化してくれ。
砦を築きながら前進、敵の支城を囲みつつ敵将を調略みたいな。
スキルで全てが決まるような合戦はつまらん。
810:名無し曰く、
10/06/24 19:05:36 KTGE0AmC
目標が天下統一のみなのが、一番の違和感
中堅や弱小大名で、外交や援軍でひいこら言って領土保持で楽しみたいな
811:名無し曰く、
10/06/24 19:39:12 vPDLfhZx
>>810
同意。
今のシステムじゃせっかく各地の色んな大名選べても結局やることは同じになるだけだし。
全国武力制覇しか遊び方が無いのはつまらない。
812:名無し曰く、
10/06/24 20:01:02 hbd04rOa
>>808
領地拡大富国強兵すれば誰でも天下統一が可能なんだよな
信玄や謙信の代に統一が出来ないロックやゲームシステムでも構わないと思うんだが・・・
コーエーは歴史上にあった限界点をことごとく無視して、一斉スタートさせたがるよね
813:名無し曰く、
10/06/24 20:05:56 vPDLfhZx
結局信長スタイルか秀吉スタイルしか認めてくれないゲームなんだよね。
例えば前田利家的、あるいは上杉景勝的な立ち回りが
ゲームシステム上認められる(臣従をゲームオーバー扱いにしない)ようにしてほしい。
814:名無し曰く、
10/06/25 01:06:58 gw2NY+sH
また新作出ると思うけど、また期待裏切られて、またこんなスレ立てるんだろ
諦めろよ何年やってんの
815:名無し曰く、
10/06/25 01:21:28 JN6w86/6
好きなようにプレイして
有る程度の地位についたら止められる
ってのが一番あきないんだよな
全国統一はハードル高すぎてあきるんだよ…
816:名無し曰く、
10/06/25 03:43:13 5tURW+aP
期待しても無駄
光栄は次もシュバババーン!って戦法発動でドカーンって城の防御が削れるゲームにするよ
中盤から金や米に不足することは一切ないし、弱小大名もアホみたいに物資を溜め込んで
決して勧告に応じたりはしないし、難易度で敵は早めに金や米が貯まるから
それを奪えばあっさり楽勝難易度。comの計略成功率をあげた上級モードもあるよ
817:名無し曰く、
10/06/25 08:57:27 AFm7qlxI
>>810
「どの大名でも天下統一可能」というバランスにしようとするから、
いろいろと無茶な点が出てくるんだよな。
弱小大名は生き残るのも厳しいというバランスでいいと思う。
あと、10年かそこらで天下統一できてしまうのもおかしい。
818:名無し曰く、
10/06/25 11:02:48 bBxS+1vq
信長の顔グラを月代=さかやき(ちょんまげの頭頂部を剃ったハゲ部分)のある顔グラにしてくれ
よく見れば人気どころの武将(秀吉、家康、信玄、正宗、謙信ら)の顔グラはたいがい兜等を被らせて
ハゲ部分=月代部分が見えない顔になってるな
月代を見せると格好悪いとでもコーエーは感じてるのか?
819:名無し曰く、
10/06/25 11:12:37 VvNeZN+y
最近の肥はそういう変な勘違いというか、ユーザーをあまりに低く見て
舐めてるとしか思えないやり方が多いな。顔グラもその一端。
戦法だの、城の少なさだの、従属廃止など。
「どうせお前らこんなもんだろ?」とでもいいたげな。
北見が思ってるよりも歴史好きはもっとちゃんといると思うね。
820:名無し曰く、
10/06/25 13:04:10 Sb1dXVqU
>>816
その無駄な期待をするスレだろう?
821:名無し曰く、
10/06/25 19:19:49 98ouwv0L
>>665
誰かのおこぼれに預かるだけのMODバカ
822:名無し曰く、
10/06/25 20:48:10 BU7P6hhH
なんたる遅レス
823:名無し曰く、
10/06/25 21:26:47 6yblTpbs
>>818
腐女子とやらが金を落としてくれるしな
そのうち鼻ピーしたノブが出てくるぞ
そういや耳は信インでおったわ(笑)
824:名無し曰く、
10/06/25 22:15:19 Sb1dXVqU
>>819
どんなに要望・クレームを無視しても買ってくれる客層なんて
そりゃ無視されるわ。だったら歴女なり半島なり、新しい客層
に媚びるのが企業として正しい。
825:名無し曰く、
10/06/25 22:27:07 HcQub4a5
まあいいけどね。 他のゲームに流れるし。
826:名無し曰く、
10/06/26 01:12:46 sA67BLhE
何だかんだで天翔記の続編が出てほしい
827:名無し曰く、
10/06/26 08:25:33 T/EPwKVc
続編ってことは正雪の野望かい?続編じゃなくて改良版だろ。
>>819
自称歴史好きだけど「ゲームだからフィクションも大事だ」って言うやつも
出てくるが、
そこで歴史好きに質問だ。新説(そこそこ普及してると思うが)を採用して
騎兵なしでも買う?
828:名無し曰く、
10/06/26 09:03:06 lIZspaTu
>>827
歴史好きだけど騎兵って概念がすでに間違っていると思う
上級武士は騎乗、下級武士、兵は徒歩じゃないの?覇王伝であった騎馬率、鉄砲率ってやつ
829:名無し曰く、
10/06/26 09:08:52 lIZspaTu
それに東国では乗り崩しって戦法はよく使われていたから騎乗武者の集団同士が戦闘になることはあったと思う
830:名無し曰く、
10/06/26 11:11:16 T/EPwKVc
「騎馬率」すら大名が管理するものじゃないかもしれない。軍役で規定は
しただろうが、例えば100%にできるわけじゃない。慣例の枠を超えられた
だろうか。
乗り崩しだって、歩兵の群集に隊とは言いがたい少数の騎馬が突入する
ってことでしょう?
「新説」を反映したKOEIゲームを想像するなら、兵はただ数字だけ、一部の
武将に乗り崩しする特技がつく、ってところじゃないかな。
鉄砲は軍役で武士が持ってくる+大名が準備するものがあったのは事実だから
総合して鉄砲装備率でいいかも。
831:名無し曰く、
10/06/26 12:06:23 lIZspaTu
>>830
新説は納得できるけどあえて騎馬率が高い部隊を騎馬隊と考えてユニット表示してもいいと思う
そこは想像でカバーできる部分だし
納得いかないのは兵力の概念や兵糧の扱い
それは想像ではさすがにカバーできない
832:名無し曰く、
10/06/26 12:28:20 pEa8T0Ll
「センゴク」の受け売りだけど、騎馬なんて移動用じゃねーのか?
大将だけ馬に乗っていたら、速攻で鉄砲や弓の餌食だと思うが。
長槍を構えているところへ騎馬で突っ込んでも、串刺しだろうし。
馬を操りながら戦うのは困難だし、左側にまわられたらアウトだし。
戦闘で使うとしても、追撃戦くらいじゃねーか?
833:名無し曰く、
10/06/26 19:18:41 lIZspaTu
>>832
長槍構えてる所へ突っ込むのはないだろうが欧州みたいに飛び道具で混乱させて突撃ってのはあったんじゃない?
その場合騎馬隊というよりも騎馬を中心とした一団といったほうがイメージ的には合ってそうだけど
あと武将は馬に乗ってたら狙い撃ちにされやすいけど味方から見える位置にいることで号令も出しやすいし士気の鼓舞にも繋がる
834:名無し曰く、
10/06/26 19:26:11 rZIedB45
新説はあまり信用しない方がいいよ
戦国時代板なんかだとさんざん論破されちゃってる
武田の小幡なんかは歴史文献にも出てくる騎馬武者だけど
わざわざ牧が多いところの所領をあちこち貰ってたりする
北条も兵科の集中運用がなされていた文献が多々あるようだ
835:名無し曰く、
10/06/26 20:13:16 lIZspaTu
>>834
なるほど、数が揃う地域は戦闘での集団運用はあったと
ただ騎兵というような兵科を編成できる規模だったのかな?
極端に優勢な状況以外に作戦で使用するには囮や攪乱とかそういったレベルでは?
836:名無し曰く、
10/06/26 20:28:29 Q5lyooJG
で、ゲームとどう関係あるの?
837:名無し曰く、
10/06/26 20:48:57 rZIedB45
武将ごとの兵科はあながち間違ってないという関係
838:名無し曰く、
10/06/26 21:20:50 Q5shzte7
騎兵の運用も、突撃を重視した重騎兵、後方のかく乱を意図した軽騎兵とあるが。
軽騎兵の方が世界中の地域で使われる一般的な運用法だろうね
839:名無し曰く、
10/06/27 07:11:52 m0fKIv5A
>>835
>騎兵というような兵科を編成できる規模だったのかな?
これの意味がよく分からないんだけど、数十というレベルでもいいんじゃね?
>>836
戦国時代の戦をどう表現するかという、根本的な問題に繋がるかと
あとはまぁ、数万の大軍を騎馬だけで編成するみたいな無茶はできないようにしてほしい。
840:sage
10/06/27 09:48:57 lshtsshQ
>>839
835だけど数十という単位なら独立した部隊として扱っていいのかという問題
ゲームに兵科として登場させるにはバランス的にそれなりの数が必要と思う
例えば1ユニットを千人とするなら千騎単位の
上級武士1騎につき徒歩の兵が3~5人付くという編成なら厳密に言えば騎兵とは言えないだろう
また一部地域の限られた勢力のみが独立した部隊として保有できたとしても
上級武士の子弟のみで編成されたと見るのが普通で、鉄砲隊みたいに一般兵に配備されていないのなら同様と思う
細かいこと言うなら>>830の特技って形にするのが適当と思う
841:名無し曰く、
10/06/27 10:00:26 m0fKIv5A
「騎兵というような兵科を(ゲーム上で)編成できる規模だったのかな?」ということね。
例えば、大大名(プレイヤー)が数百レベルの騎馬部隊を親衛隊的に使う
みたいなことはゲームでやってもいいんじゃないか?
842:名無し曰く、
10/06/27 11:29:38 lshtsshQ
>>841
大大名のCOMがプレイヤーと同じ用法で使いこなせればやってもいいと思うけど
今のAIでは無理っぽくない?
というか>>828で書いたように覇王伝的な混成部隊で騎馬は機動力と突撃力UPだけみたいなのが一番しっくりくる
色んな要素を入れるのはいいけどCOMが使いこなせないなら白けるし
843:名無し曰く、
10/06/27 13:27:31 RLnhgMFp
三国志9だと、騎馬系戦法使う時だけ騎兵が現れて、兵科としては混成状態なんだけど、それくらいがいいってことかね。
844:名無し曰く、
10/06/27 14:24:25 m0fKIv5A
>>842
あるいは、北条なんかでは兵科ごとに編成をしていたらしく、500騎の騎馬部隊なんかもいたらしい
運用はともかく、そういう騎馬部隊はあってもいいのではないかと思う
後は戦闘をどこまで細かく表現するかという問題でもあるよね
数字をやり取りするだけなら混成部隊としての「備え」を表現しやすいけど、
天下創生やトータルウォーシリーズ的な戦術に重点を置いた戦闘なら単一兵科の部隊じゃないと表現しにくいのではないかと
845:名無し曰く、
10/06/27 14:41:16 NCAkjyPo
新作は天下創世の路線で頼む
天下創世は色々な面で惜しい作品
突き詰めたら絶対化ける
846:名無し曰く、
10/06/27 15:00:47 RLnhgMFp
武将8人をなんとかして欲しかったな。
847:名無し曰く、
10/06/27 16:09:04 Bb5x1gl+
>>841
親衛隊の仕事は威風を示すこと、大将を守ることであって、そう考えると
やっぱり彼らは移動用の騎乗しかしないはず。騎乗は防御には弱い。
それと通信用。
特技持ちの武将の部隊が時々「乗り崩し発動!」って混乱させる感じでいい
のでは。
>>842
騎乗が混ざってても行軍速度は原則一番足が遅いやつだよ。90人騎乗でも、
10人歩いてれば機動力はやっぱり歩兵並み。二人乗りもできなくはないけど。
>>844
「北条なんかでは……」その情報しらなかった。よかったら詳しく教えて
欲しい。騎乗は原則支配階層だと思うが、その身の回りの世話や首の刈り
取りは誰がしたんだろう?
>>845
技術重視路線はファンタジーにしかならないよな。
848:名無し曰く、
10/06/27 16:42:37 /6sSyLtH
>>845
やだやだ、街づくりなんて面倒なだけ。
蒼天録以前にまで回帰してほしい、箱庭はうんざり。
849:名無し曰く、
10/06/27 16:52:15 m0fKIv5A
>>847
俺も雑誌レベルのを読んだだけだから信用性とかは分からないけど…
>北条氏直が武蔵岩付衆に宛てた虎朱印状によれば(略)
>給人別の部隊をいったん解体して兵種別に再編成したことを示している。
>そのうち、馬上については渋江式部太輔はじめ六人の奉行の下に「五百余騎之馬上」が編成されていることがわかる。
歴史群像アーカイブのVOL6の58頁
これは「備え」の中の話なんだけど、500という規模ならゲーム的には一つの隊にしていいかなと
850:名無し曰く、
10/06/27 17:12:54 L6uPH9xt
誰もそんなこと言ってないけど、
いきなり騎馬が最前線に躍り出て相手を蹴散らすような展開だとちょっとアレかなあ。
弓の掛け合いや横陣を組んだ槍で殴り合いをしつつ
槍衾を作れなくなった部隊を押し切ったり潰走した部隊に追撃を掛けたい状況で
改めて乗馬するか予め騎乗待機させておいた部隊を投入するような形にして欲しい。
別に特技という形で省略しても構わないけど。
騎馬の運用に長けた部隊は最前線のちょい後ろに温存するような使い方になるだろうし。
851:847
10/06/27 17:28:47 Bb5x1gl+
>>849
ありがとう!探してみる!
852:名無し曰く、
10/06/27 19:35:26 /6sSyLtH
ともかく、騎馬は野戦専用にしてもらいたいな。
攻城戦で騎馬とか、有り得ないでしょ。
むしろ、騎馬率が高いと、戦場へ到着する時間が掛からないなど
戦略機動のほうを重視するようなシステムにしてほしい。
853:名無し曰く、
10/06/27 19:55:07 jYy8ONF/
史実上どういう運用がされていたかは謎も多いが、機動部隊はゲーム上必要。
854:名無し曰く、
10/06/27 20:22:56 L6uPH9xt
>>852
>847じゃないけど、行軍速度は一番遅い者に合わせる事になるはずだから
移動速度より士気や疲労度に反映させる方が良いかな。
徒歩の者を捨てて機動力を活かした場合
荷駄が付いて来れないので補給は期待出来ないし一部隊あたりの兵も数百単位になる、
みたいなデメリットと引き換えなら面白いと思う。
855:名無し曰く、
10/06/27 22:59:54 llVAQSHb
普段は1000人の部隊で騎馬率30%で運用して、
機動力が必要なときは300人騎馬率100%として切り離せたらいいんでは?
856:名無し曰く、
10/06/27 23:01:33 rX9g9tKJ
なぜか光栄は騎馬隊は高機動高火力の部隊になってしまうからな
といって機動力はあるが足を止めて歩兵と殴りあうと負けるにすると
馬部隊に意味を持たせるシステムにしないといけないが。
はたして光栄様にそのようなアイデアがあるのかどうかは疑わしい
857:名無し曰く、
10/06/27 23:03:56 llVAQSHb
機動力を活かしてうまく挟撃すると攻撃力か、相手の士気崩壊速度だかを2倍とかでいいんじゃね?
革新天道のようなマップではやり辛いだろうけど。
858:名無し曰く、
10/06/27 23:19:44 LNFkbhq1
動員にかかる時間なんかも取り入れて欲しいのう
859:名無し曰く、
10/06/28 00:06:56 FM5+5DJD
内政は全面的に見直すべき。
ただ町屋を建てたって、田んぼを作ったって、そこで働く人がいないと
税は入ってこない。
金と時間を投資して施設を作ればその後自動的に収入が得られる、なんて
夢想はどこから来たんだろう。
860:名無し曰く、
10/06/28 01:06:12 +iCoHIM+
>>858
出陣直前に兵をわけ与えるのがおかしいんだよな
配下も封建領主なんだから自前の兵を引き連れてこいと
今の不思議システムだと能力値トップ5以外は城でトランプしているしかない
861:名無し曰く、
10/06/28 05:50:37 2y1IlVfP
大戦で敗退すると再起不能になるのが現実的だよな。
厳島とか姉ヶ崎とか長篠とか敗退国は済し崩して的に滅亡が正しい。
即効兵力回復する今のシステムはおかしい
862:名無し曰く、
10/06/28 07:35:19 7C+gW1VL
姉ヶ崎って何?
863:名無し曰く、
10/06/28 08:42:13 2y1IlVfP
姉ヶ崎寧々に決まってるだろ
864:名無し曰く、
10/06/28 09:55:21 dCiTXjdR
>>861
それはそうなんだけど、ゲーム性を考えるとなぁ・・・
負けたら回復不能になるのでは、リセットするしかなくなっちゃう。
逆にこっちが大勝した場合、楽勝で勝ててしまうことになるし。
リアリティとゲーム性のバランスをどこで取るのかがデザイナーの
腕の見せ所だよね。
865:名無し曰く、
10/06/28 13:38:34 FM5+5DJD
>>860
しかも動員力が能力値比例じゃないとなお良いね。序盤は一門とか国人なんか
が大兵力(武田家の穴山、小山田みたいな)。勢力伸ばすうちに有能な将も所領
が増えて動員力が増す。
>>861
現実的にはそんなことないよ。確かに大敗して滅亡するくらい弱体化する例は
多いけど、兵を失ったことだけが原因ではないと思う。厳島は謀反政権の傀儡
養子当主が生き残っただけだし、長篠は戦う前から国力差が圧倒的だった。桶
狭間・沖田畷なんかは事実上の当主が討ち死にしたっていう事情もある。
それと、そのまま滅亡するわけじゃないし、意外とすぐ軍事行動起こしてたり
する。
姉川のあと朝倉・浅井は湖西に出兵して森可成を討ち取ってる。最終的には信
長と和睦(ってことは少なくとも圧倒的劣勢ではない)。朝倉の滅亡は3年後。
長篠はフォローもできないけど(滅亡まで時間がかかったのも明らかに織田側
の都合だし)、少なくとも国力では圧倒的に劣ってたはずの朝倉・浅井の例を
見ると、必ずしも大敗するとそのまま再起不能、滅亡につながるとは言えない
と思う。
866:名無し曰く、
10/06/28 19:56:38 K5NJr7yY
>>864
だから、負け→降伏でも、降伏がイコールゲームオーバーにならなければいいじゃない。
傘下としておとなしく余生を過ごし、政権の重鎮として過ごすのもいいし
機を見て謀反なんて展開ももちろんおもしろい。
要は、その雌伏の間をただターン静観で終わるしかないゲームじゃなくて
人事とかをちゃんと遊べるゲームにしとけば手持ち無沙汰にもならない。
867:名無し曰く、
10/06/28 20:29:43 ahT1my+z
従属状態でプレイするのはあくまで反乱するまでの充電期・苦しい時の一時しのぎって位置づけで十分だと思うけどな
従属状態で主家がゲームエンドに辿り着くまで見てるだけでもいいけど、
安堵された土地の内政と主家に呼び出されて兵力の提供に応じる以外は
することなしでも俺は問題ないと思う。
重鎮プレイなんてのは、個人の脳内処理で何とかしろってスタンスで良いんじゃないかと
868:名無し曰く、
10/06/28 22:47:34 FM5+5DJD
>>866の意見はいいと思う。政権内での勢力拡大(単なる一国の主から執政を
目指したり)もいいし、主君や同僚から失脚に追い込もうとするのを防いだり。
ただ、政治を表現するのって難しいんだよね。蒼天が近いけど、あの城主は
ほとんどただの鉢植えだから、違う。
>>867
内政しかやることなかったら時間の無駄じゃないかな。数値上げ作業も箱庭も
奉行システムも。本当にリアルな(事実に近い)内政をゲームであらわすとどう
なのか、よくわからないけど。
869:名無し曰く、
10/06/28 23:53:04 7bgQWoPV
貿易と水軍衆の小競り合いへの介入だけで勢力拡張することなく50年遊べた経験がある。
あと評定の目標達成と修行に出した武将たちのリポート眺めてるだけで(ry
870:名無し曰く、
10/06/29 01:36:04 l/XZRIjf
>>868
>>711-718くらいで内政の話してるけど、きびしそう
政治の表現も、評定的なシステムを拡充するくらいしかないような…
871:名無し曰く、
10/06/29 01:39:52 IvH3Nwqs
蒼天録の評定システムは悪くなかったんだけど
内政そのものが簡略化されていたので、つまらんかった
872:名無し曰く、
10/06/29 09:30:46 Rb6VKmSd
>>866
それはつまり、大名プレイだけじゃなくて、全武将でのプレイを前提としたシステムにするということ。
三国志に関しては、全武将プレイができる作品で面白かったのがない。
俺は、大名の立場でのゲーム性を重要視したシステムのほうが好きだね。
873:名無し曰く、
10/06/29 13:29:05 KGc/G683
>>872
「面白かった」は個人それぞれの好み次第だろうけど、KOEIのアルゴリズムが
弱いのが問題じゃないかな。君主プレイで軍団長が弱いと「めんどうだけど直
轄するしかないか」で済むが、家臣プレイで上司がバカだと手が出せなくてど
うしようもない。
874:名無し曰く、
10/06/29 19:16:29 LmpHFEB5
その境遇を味わうためのゲームだろ。
875:名無し曰く、
10/06/29 21:50:57 JWcdi8ge
馬鹿な奴は馬鹿に、賢い奴は賢く表現して欲しいってことだろう
876:名無し曰く、
10/06/30 12:45:18 ABxuX7YY
>>870
戦国時代の内政は、農村に対してはマイナスを抑える所から始まる。
農民の欠け落ちを防ぐために、不作になれば検見して減税し、敵兵の侵入が
あれば減税し、飢饉になれば徳政し、時には敵領に出稼ぎに連れて行く。
最初は町なんて作れない。既に人が集まるべくして集まっている門前町や港
町に寄生する。一定の矢銭の代わりに権利の保証を要求されるかもしれない。
権力が大きくなれば要求できる矢銭も多くなるし、兵農分離が進めば晴れて
城下町が育つ。それでも流通の結節点を外せば城詰めの武士を養う程度にし
か育たない。
……ゲームにならないかなぁ……
877:名無し曰く、
10/06/30 20:23:41 GUtWoVWB
システムが単純で一つしかないから硬直してつまらないんだよな
多面的に様々なシステムを併用させれば、こっちが勝手に脳内ストーリーで楽しむのに
878:名無し曰く、
10/07/01 01:41:32 A2w0yo1D
>>876
各国(群)ごとに士農工商(というと嘘になるけど)の人数を出し、それぞれに人口上昇率や疲弊率を用意する
で、細かな税や賦役で上下を調整する…とか
879:名無し曰く、
10/07/01 16:32:33 Kj0ainK1
まずはゲームそのもがを軽快に動作する様に作って欲しいな。
後パラメータいじりを自由にさせて欲しい。
もはやお仕着せでどうにか出来るような黎明期じゃない。
880:名無し曰く、
10/07/01 17:58:46 Ux32knTY
もがは軽快なほうがいいよね
881:名無し曰く、
10/07/01 18:12:19 XSi/oOMJ
>>878
士農工商を分けるのは苦しいかな。日本中ほとんどは士と農が不分明だったし、
商すら戦いに参加した時代だから。
基本の農業値と商業値があって、そこに天災や戦災による疲弊、周囲との政策
の差を加味して上下するのはどうだろう。
>>879
私も現行の能力値に不満は尽きないが、自由に設定できるようにはして欲しく
ない。何十人にも不満があるけどそんな作業したくないので。ただひたすら製
作側からの見直しを望む。過去作の列伝やら武将FILEやら参考にするだけでだ
いぶまともになると思うんだが。
882:名無し曰く、
10/07/01 18:17:25 Kj0ainK1
>>881
いじらなきゃ良い。自由にいじれるからと言って、必ずいじらなきゃいけないわけではない。
素のままで良い人はそれで良いし、どうしてもいじりたい人がいじればいい。
遊ぶのもゲームだが、遊びが残されているのもゲームだと思うよ。
883:名無し曰く、
10/07/01 23:34:23 PufKVU44
俺も能力値はどうだっていいかな。
400年も前の人たちを正確に評価なんてできるわけないし。
要はゲームバランス。
武将ひとりの能力だけじゃなくて、所属する大名家や地方として総合的にバランスの取れた能力値になってればいい。
884:名無し曰く、
10/07/02 14:57:17 rP0ypeeg
>>882
なんていうか、自由にいじれるなら製作側は適当に、過去作を踏襲して能力値
を設定していいわけですよ(むしろ微妙に数値をいじる必要がどこにあるのか)。
変えられないからこそ意識をもって、責任を持って能力値を考えて欲しい。
せめて2作に1回くらいは。
>>879
3D一枚マップがいらない。他国の情報筒抜けはいらない。これで多少は軽く
なるんじゃないかな。
他国の情報は噂と報告だけでいい。噂でわかるのは城の支配者程度、調べれば
内実や軍事行動がわかる。
885:名無し曰く、
10/07/02 14:58:29 1p4jTM6o
3D1枚MAPでも情報の無い他国は雲で覆い隠すとか
方法はいくらでもある
886:名無し曰く、
10/07/02 15:15:25 hkvBpbGR
戦闘を3Dにするとしても、戦略マップまで3Dにする必要は無いわな
887:名無し曰く、
10/07/02 17:06:53 rP0ypeeg
>>885
KOEIが雲で覆うようにすればまた重くなりそうだw
でも情報があるからってリアルタイムで全てが見えるわけじゃないぞ。報告が
遅れて届くのまで表現するのは煩瑣だけど。
調べた成果によってはただ軍が出たことしかわからないし、数や構成、進軍
経路も調べないとわからない。嘘の情報を掴まされるかもしれない。
888:名無し曰く、
10/07/02 17:58:43 leltj7YQ
>>884
今でも制作側は能力値変えてると思うけど。
つーか当たらなきゃ良いだけなのに何がそんなにいやなの??
889:名無し曰く、
10/07/02 19:41:21 rP0ypeeg
>>888
微調整してるのは知ってるよ。だけど既存のイメージの見直しとまで言える?
島津が全体的に鉄砲得意とか、三好家最高の人材が松永久秀とかは古い、KOEI
が再生産してるから残ってるだけのイメージなんじゃないか?
「当たらなきゃ良い」って、何に?目的語は書いてくれないとわからないよ。
890:名無し曰く、
10/07/02 19:53:53 HkyUPBXM
つーか能力値120MAXは止めろ
結局頭ん中では100MAXに変換してんだから
兵力にしろボカシてどうすんだ
何か組織から圧力掛かってんのか?
891:名無し曰く、
10/07/02 21:13:25 leltj7YQ
>>889
だからいったろ?いじる必要がなければ、そのままで遊べば良いだけ。
選択肢が無いよりあった方がいい。
892:名無し曰く、
10/07/02 22:02:53 +xCHX7HE
>>887
でも実際は隣国だとかなり正確に把握してたみたいだぞ
どこにでも親切さんがいて知らせてたみたい
現行のパワー均衡を望む小勢力は多かったようだ
893:名無し曰く、
10/07/03 08:22:41 7+Ae/EW+
>兵力にしろボカシてどうすんだ
>何か組織から圧力掛かってんのか?
兵力?ボカす?
おまえこそ主張ボカしてどうすんだ
何か組織から圧力掛かってんのか?
894:名無し曰く、
10/07/03 08:28:12 7+Ae/EW+
>>891
人の意見を読まないお方め。いじる必要がないとは言ってない。
>>892
それでも100%正確にわかるのはおかしいよ。その親切さんが実は嘘の情報を
流してるかもしれない。陶は正確に知っていたから厳島に渡ったのだろうか?
895:名無し曰く、
10/07/03 08:40:45 xUSD7UCH
>>894
三國志6は敵国の情報はほぼ全て掴めたが諜報官を置かないと侵攻などの軍事行動は把握出来なかった
兵を集結させている情報は掴んでるが侵攻目標がどこか分からないってのが現実的なところじゃないか?
896:名無し曰く、
10/07/03 08:59:47 xUSD7UCH
>>893
すまん、兵力をぼかすって言ったのは北見プロデューサーが天道の仕様で言った10万とかの兵士に関する数字が兵数じゃないことについて
だったら負傷兵や馬、鉄砲の数、技術の習得における部隊の強化というパラメータは何なんだということ
数字が意味する感情移入の度合いは散々ここでも言われているが大きい
897:名無し曰く、
10/07/03 09:51:26 /ImVwvE8
天道でさえゲーム開始時に謙信が女だとか家康が影武者だとか選択出来るんだから
一国に小大名や国人領主連合が割拠していたような国はスタート時にどの大名家でプレイするか選択出来るようにしろ
例えば自分が下野国以外の大名を選択した場合はCPU下野国は宇都宮家で決まっているが
自分が下野国プレイで始める時は宇都宮とか那須とか壬生とかが選択出来るようにするとか
選んだ大名家によってスタート時の自家武将や在野武将が入れ替わるようにしとけば
細かく群に分けなくてもバリエーションが増えてゲーム進行に幅が出来るだろ
他にもそんな風に人によっては国を代表する大名家が違う混沌とした国が多いだろ
今度出る戦ノ国でもいいから選択出来る大名家を増やしてくれ
898:名無し曰く、
10/07/03 10:55:23 aYgcfDP/
>>894
ユーザーがいじれるようになることで開発が手抜きをすると危惧してるのか??
思い付きだけで練り込みもせずに尻切れトンボのようなゲームシステムのまま出してるのに。
899:名無し曰く、
10/07/03 11:13:25 xUSD7UCH
>>897
チンギスみたいなモンゴル編→世界編って流れを狭い日本でやるには無理がないか?
嵐世記みたいに国内をほぼ掌握してないと他国に侵攻したり連携も出来ない歪んだ世界になるぞ
小勢力を登場させるなら郡単位、登場させないならバッサリ切ったほうがいいと思う
900:名無し曰く、
10/07/03 11:54:13 aYgcfDP/
なんで国内を掌握してないと他国と繋がりが出来なくなると思うんだろう??
長尾景虎が京都に行ったりしてたのに。
901:名無し曰く、
10/07/03 12:16:26 xUSD7UCH
>>900
>>897のシステムだと自国内以外の豪族は存在しないってことにならないか?
とすればそういった連中とは外交できないわけだろ
史実では隣の大勢力も末端の豪族を懐柔したりして支配力を削っていたし
そういったことが出来なくならないかということ
902:名無し曰く、
10/07/03 12:26:07 7+Ae/EW+
>>895
細かいことを考えれば、侵攻目標がわかる要因はいろいろあると思う。
兵の集結地点でわかったり、侵攻先に向けて兵站を集積したり、内通工作した
り、偵察したり。情報収拾の努力の程度によってわかることに差があっていい
のでは。
>>897
一国抑えてる勢力と抑えてない勢力は別ものじゃないか?下野がまとまってな
かったのは事実なんだから。宇都宮が一国持ち面するところからおかしい。
>>899が言うとおり単位を小さくするしかないと思う。大大名だって一国単位
で取り合ってたわけじゃないし。
単位が多くなりすぎるのがわずらわしければ、統一すれば国単位で管理でき
るようにでもすればいい。私も嵐世記の国単位合戦は嫌いだから内政や人事
だけ。
>>898
現状手を抜いてるから、改善策としてユーザーの自由にするか見直すかでいえ
ば見直して欲しい、という意見なんだぜ
>>900
長尾が京都に行ったのは旅行みたいなもの。軍事行動と同列ではない。
「国内を掌握してないと他国と繋がりが出来な」いのは確かにおかしい。
このせいで国境またいで勢力持ってた大名が表現できない。システムのせいで
歴史を見る目がふさがれる。
ところで、安土城はいつまで堅城であり続けるんだろう。
903:名無し曰く、
10/07/03 12:42:16 91wN//UV
安土城は政治的な城だから、堅城なのはおかしいってのは同意だな
史実でもあっさり燃え堕ちてるし
けど、たかだか同程度の兵力で城が落ちると萎える
城にこもる意味がない
904:名無し曰く、
10/07/03 12:55:50 aYgcfDP/
>>902
営利で金のために手を抜いている(PK商法)わけだからどうせ手を抜くなら制限なしがいいよ。
AIも全く進化しない。
スレ的には不味いんだろうが、それは光栄がずっと否定してくれているのでこちらに言われても困るところである。
905:名無し曰く、
10/07/03 12:59:20 J39CUb5W
>>902
挙兵した事や過去・現在の軍勢の位置は分かっても、目標(意図)は分からない方がいいと思うけどね
内通やらは別だけど
906:名無し曰く、
10/07/03 13:01:35 kvEy9HvD
PSに戦乱っていうリアルタイム系のシミュレーションがあったが
天候、視界、3D地形、小荷駄隊(食事)の概念があったり
おまえらの理想のゲームなのか?
小谷攻めで海北綱親とか有名武将がばったばた死んでいくのが何ともリアル。
907:名無し曰く、
10/07/03 13:07:08 aYgcfDP/
そのゲームはしらないがゲームとして消化、昇華できてるものが良い。
老舗なんでしょ?
908:名無し曰く、
10/07/03 20:00:23 lsYUqzI5
天下創世のPK2やりたい
909:名無し曰く、
10/07/03 20:09:31 kvEy9HvD
武将が有限資源化してるところに、現実とのギャップが大きく生まれると思う。
戦でバッタバッタ死んでしまうのが現実。でもゲームでそれをやると全国が無人のゴーストタウン化する。
架空武将がたくさん出すしかない。
910:名無し曰く、
10/07/03 23:53:32 kJAom8ed
架空武将を定期的に輩出する<門閥システム>があればいいんじゃない?
まず、家臣には門閥出身と一代抱えの2種類がいる。
門閥は代々家老を務める譜代の家。
門閥は定期的に人材を輩出する。その人材の中には史実上の人物もいたりする。
門閥出身の武将の多くは凡庸だが、頭数になるし裏切らない。
家臣団の中核となる。
一代抱えは、浪人、あるいは低い身分から召抱えられ重臣となった個人。
大変優秀な者、一芸に秀でた者、古い家名を誇る者などさまざま。
彼らを積極的に任用し、国力を高める。
911:名無し曰く、
10/07/04 00:03:57 0j70ujH2
デフォルトでは自分の勢力しか情報が見えず、
武将を派遣して、武将がいる間、数値が見えるようにしてくれ。
それだと余った武将の使い道にもなるし、情報も限定されて緊張感も出てくる。
贅沢をいえば、派遣した武将の能力値に応じて、誤差が出るようにしてくれるとなおうれしい。
知略100を上限としてそれ以上なら正確な数字で、80のやつが行けば実際の数字の0.9-1.1あたりをかけた数になるとか。
912:>>910の続き
10/07/04 00:06:17 h2xmWNT1
ギレンの野望をやっててちょっと思いついたのが<門閥システム>。
量産機=門閥譜代、エース=新参一代抱えっていう図ね。
量産機と、エース専用機を上手く使い分けるのがギレンのミソだった。
とくに量産機を火力支援や楯として使うことがゲームの戦略性を高めている。エース単体では大して役に立たない。
単なるキャラゲーと一線を画すのはこのあたりだと思われ。
913:>>910の続き
10/07/04 00:27:09 h2xmWNT1
連投を先に詫びときます。
現状の問題は>>911の方の意見とも通じた部分がありますが、ゲーム後半になると武将が余るということ。
で、自分としては余らないために・・・逆に武将を増やすことを考えました。
武将を増やして増やしても増やしても追いつかないくらい、消費されればいいのだと思います。
<門閥システム>の補足説明
大名家には、門閥がいくつかある。
たとえば、徳川家なら鳥居、本多、大久保など。それら門閥から、年に一度ほどのペースで、架空武将が輩出される。
名前は鳥居佐渡、本多武蔵のような通称のほうが実名より雰囲気があるかと個人的には思います。
彼らの能力は、どのパラメーターも30から50ほど。
いわゆる雑魚です。特技なんざ持っていません。部隊が壊滅すれば即死です。
でも彼らは、城の包囲、国境の見張り、野戦築城などさまざまな場面で活躍します。
平凡な彼らも、比較優位の観点からみれば非常に重要な戦力足りえる。