信長の野望14に期待するスレat GAMEHIS
信長の野望14に期待するスレ - 暇つぶし2ch367:名無し曰く、
09/10/18 19:42:05 azOiARuD
流石に曖昧すぎたか

・士気
-兵力より士気の重要性を高く
--例えば、兵力が多くても士気が低い隊は脆く、無理に交戦すると損害が増大する
--      逆に兵力が少なくても士気が高い隊は非常に粘り強く耐える
--士気が大きく低下した隊は進軍してきた方向へ壊走し、その周囲の友軍隊の士気を低下させる→戦線が崩壊していくのを表現
--士気によって隊の速度に補正が付く→壊走部隊の追撃の歴史的重要性
--兵力壊滅より士気崩壊による統率不可からの敗北を多く

・戦力の有効化・無力化
-地形や陣形そして兵科によって戦場に居ても、状況次第で隊が活きたり活きなかったりさせる
--例えば、森林での騎馬隊や弓兵、丘陵での騎馬隊(武田家は補正があってもいいかもしれん)
--例えば、横陣では敵が正面に居る場合広い面が敵に接するが、方陣では前面が狭く白兵戦中戦列後方の兵が活きない
--隊を密集させると白兵戦でより効果的に戦えるが前面以外からの騎馬突撃や、弓兵の攻撃で損害が増加する
--狭い場所では横陣の様な広いスペースを使う陣形は効率的に戦えない

・陣形方向
-部隊の方向を定義し、陣形によって方向に強弱を付ける
--部隊の側面や後方に対する攻撃からは大きな士気低下、損害を受ける
--方陣は全方位に対し均等な防御力を持ち、戦列も厚いので持久戦に向く


ゲームにアレンジする前のイメージだし、陣形の名称は適当だから勘弁
複雑に見えるが贅肉を切り捨てたり、数値で単純化(騎馬隊:森林戦闘補正-50%とか横隊:防御効率[前/横/後]:[100/50/25])すれば
ターン制でもリアルタイム制でもAIもそれなりについてこれるのじゃないかな


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