09/10/11 14:30:30 H5qggUzw
>>245-246
それいいな。
一所懸命って感じだよ。
251:名無し曰く、
09/10/11 17:34:18 M7rV98v5
>>250
お褒め頂きうれしい限りであります。
付随するアイディアとして、
・武将が勲功を積むことで、その知行地も拡大する、とか
・知行地を持つ武闘派と、家政を担当する官僚派の対立を描く、とか
もとねたは伊達騒動
252:名無し曰く、
09/10/11 17:54:18 6F6Jn+lR
>家中の武将をアイコンで表し、一枚マップ上に任意に配置できる。
コレ難しいぞ。宛った支配地の領域とかをどう表現するか
無難なのは、パラドゲーみたいに領地を予め細分化しておく方法か?
253:名無し曰く、
09/10/11 18:22:46 M7rV98v5
>>252
パラドゲーはやったことある。CKにはものすごく影響されている。
vicがお気に入り。
「知行地」は烈風伝がモデル。
アイコンとその周り3*3のヘックスを、支城の支配領域としたのが烈風伝。
現代の3Dで表現するなら、アイコンを中心とする円に囲まれたエリアを支配領域とする。
みたいなイメージを持っていた。
あなたの言うとおり、領地をあらかじめ細分化しておいてもいいかも。郡とか庄とか適当なネーミングで。
ただ、それだと城がたくさんあるのとかわらないね。
できれば、一枚マップを活かした形だといいな。
あー、「俺の考える信長の野望」ってタイトルをどっかでプレゼンできないものか・・・
254:名無し曰く、
09/10/11 18:25:35 6F6Jn+lR
>>253
支城(や領主の館)がたくさんある感じになるだろうね
あと、それらを複数支配する有力家臣の表現とかが難しいかも知れない
このスレとか、↓のスレくらいだなw後は光栄にはいるしかない
【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ
スレリンク(gamehis板)
255:名無し曰く、
09/10/11 19:35:18 M7rV98v5
>>254
>複数支配する有力家臣の表現とかが難しいかも知れない
軍団システムみたいなものは、問題なく維持できると思うよ。
寄親・寄子といったほうが趣きがあるとは思うけど。
一所懸命はまあこんな感じで。
256:中世的な制度を抽象化したい ◆PpFoUMU1wU
09/10/11 19:54:12 M7rV98v5
コテハン作ってみた。
>>245-246
>>251
>>253
は同一人物。
あとは洞(うつろ)だな。
URLリンク(ja.wikipedia.org)
簡単にいえば、伊達植宗。天文の乱。
関東公方と関東管領の対立とかも再現したい。
257:名無し曰く、
09/10/11 20:10:14 p/v1roPQ
いいよいいよw
北見なんかよりよっぽど有望なプロデューサーに見えます。マジで。
258:名無し曰く、
09/10/11 20:25:14 HUIS5UfQ
洞ってのは初耳なんだけど、家臣団ツリーとはちょっと違うのかな?
259:中世的な制度を抽象化したい
09/10/11 20:47:17 M7rV98v5
>>258
家臣団ツリーは、寄り親寄り子制なんじゃないかな?
大身の家来の下に、小身の家来をつけるような制度。
それを抽象化したのが軍団システムだと思う。
洞は、他家に一族を送り込んで従属させるような形。
毛利と両川の関係。毛利元就が次男以下を次々養子に送り出したのは有名だよね。
織田信長も含めいろんな戦国大名がにたようなことをしている。
現行の信長の野望でも、改名イベントとしてあることはあるけど。
具体的にどういうシステムにしたらいいかは、まだ考え中。
260:名無し曰く、
09/10/12 03:05:48 pNS4X2RY
この際、思い切って、やるならとことん冒険してみては?
261:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 08:12:54 W3gJDkfT
大義名分を取り入れてみたい。
古河公方と関東管領の対立を知らずに、北条氏康や上杉謙信を理解はできない。
コンセプト: 大義名分
概要: 高家武将の存在感を高める
特定の高家武将が家中にいる場合、特定の地域で大同盟(包囲網)を主催できる。
たとえば、
・扇谷を家中に迎えたとすれば、古河公方を抱える勢力に敵対する大同盟を関東において結成できる。
・足利一門を家中に迎えたとすれば、他の足利一門を抱える勢力に敵対する(以下略
・畠山(以下略
効果:
高家武将が火種となって、同盟対同盟の大戦争が各地でおこるんじゃないかな。
高家武将は殺せないルールがあるとすれば、火種を消すには、すべての高家を家中に囲うしかない。
結果として、ゲーム終盤には江戸幕府の高家みたいなものがほんとにできあがる。
262:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 08:22:59 W3gJDkfT
浪人扇谷 「このとおりじゃ。関東管領のため力を貸してくれんか?」
扇谷を登用しますか? YES
宇佐美 「殿、これで関東へ号令する手掛かりをつかみましたぞ。さっそく諸侯に呼びかけましょう」
長尾輝虎 「うむ。扇谷さまを鎌倉へお連れするのだ!!」
みたいなくだり。
263:名無し曰く、
09/10/12 08:25:22 1tWrvw5n
俺は好きだが、コテハンにするのはリスクもあるぞw
>高家武将は殺せないルール
少なくとも、殺すという選択肢をなくすのはまずいだろう。
従来の権威を無視したプレイをしたいという要請はあるかと。
あと、仏教勢力(比叡山)や朝廷・公家、幕府なんかを統一的に処理するシステムの中で、
各大名がなにをどの程度重視するかという個性付けをすることができれば嬉しいかな。
264:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 08:47:22 W3gJDkfT
>>263
「中世的な制度を抽象化したい」はコテハンというより方向性みたいなもの。
トリップもはずした。
従来の権威を無視できないことを表現したいんだ。
信長がなぜ上洛できたのか?
三好擁する足利義栄の対抗馬「足利義昭」を手に入れたことを強調したいんだ。
また、織田と毛利の対立も名目的には足利義昭の処遇だった。
そこらへんの、当時としては表面的な事象がSLGでは描かれてこなかった。
265:名無し曰く、
09/10/12 08:56:24 1tWrvw5n
>>264
>従来の権威を無視できないことを表現したいんだ。
あくまでも、どういうデメリットをつけるかという方向性で行った方がいいと思うよ
システム的に不可能にするのではなくて。
266:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 09:17:59 W3gJDkfT
>>265
殺すと、その遺児が出現してしまうとかじゃダメ?
古河公方の運命をみてると、それが最もありえることような気がするんだ。
あえてデメリットをつけるとするなら、
まず、大義名分は対のものであるとする。
たとえば、
・足利義昭と足利義栄
片方が死亡したら、その片割れも大義名分としての役割をおえる。
大義名分を持たない大名家は、同盟を持つ数を制限される。
逆に大義名分を持つ大名は、多くの大名と同盟を結べる。
267:名無し曰く、
09/10/12 09:49:58 1tWrvw5n
>>266
>大義名分を持たない大名家は、同盟を持つ数を制限される。
>逆に大義名分を持つ大名は、多くの大名と同盟を結べる。
個人的には、大義名分なんかのフィクションが持つ力(求心力など)みたいなものを間に噛ませたい。
従来のシリーズ作品でいう威信を細かく(相対化)したような感じで。
266の例で言うと、
大義名分を持つ→その大義名分を重視する他大名に対する威信UP→結果的に多くの大名と同盟を結べる
みたいな感じで。
268:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 10:14:27 W3gJDkfT
考えていることにさほど違いはなさそうですね。
俺が再現したいものは、つまるところ
・応仁の乱
・天文の乱
・関東の一連の乱
なんです。
下克上の一方の原因は、旧権威の対立にあったと思います。
もう一方の原因は、領主の在地性でしょうか。
こういった内乱体質を日本は100年かけて克服していった、なんて見方もできるかもなんて。
いってみれば、大義名分システムは政治史。知行地システムは社会史。
269:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 11:15:09 W3gJDkfT
>>267の案を俺がつくるなら、メリットとデメリットが同時に抱える仕様にしてしまう。
つまり、・・・
>>267の案:
大義名分を持つ→その大義名分を重視する他大名に対する威信UP→結果的に多くの大名と同盟を結べる
俺案:
大義名分を持つ→その大義名分を重視する他大名と同盟が自動的に結ばれる
大義名分をときどきに応じて使い分けて、大同盟を泳ぎ回るプレイになるかな。
ここまですると、国盗りゲームではなくなってしまうか?
270:名無し曰く、
09/10/12 11:28:59 1tWrvw5n
>>269
同盟が自動的に結ばれるってのはさすがにまずいでしょうw
長年、大義名分Aを巡って対立してきた宿敵同士が、
(それほど重要ではない)大義名分Bについて同じ立場に立つと途端に同盟関係を強制されてしまうという事態も…。
まぁ、私の言っていることは多層的で複雑な現実をそのままゲームで再現してくれというものなので、
実際に作るとなると、ほとんど実現性がないんじゃないかと言われるかもしれません。
271:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 11:29:02 W3gJDkfT
>>269の補足
関東をたとえに使って考えると、
・管領派同盟
越後長尾、佐竹、成田、太田
・公方派同盟
北条、結城
・小弓公方派同盟
里見、千葉
この同盟で常に戦争が発生している。
プレイヤー大名は同盟を自在に泳ぎまわり実力を蓄える。
大義名分を持つ武将を運よく迎えられたとき、盟主として辣腕を振るえる。
272:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 11:59:11 W3gJDkfT
>>270
>同盟が自動的に結ばれるってのはさすがにまずいでしょうw
>長年、大義名分Aを巡って対立してきた宿敵同士が、
>(それほど重要ではない)大義名分Bについて同じ立場に立つと途端に同盟関係を強制されてしまうという事態も…。
それでいいんです。
離合集散とか権謀術数とか呉越同舟ってやつですよ。
友好度とか、威信っていう外交システムに限界を感じるんです。
坊主が来て講和なんても展開はいやなので。
現実的には大義名分をはっきり定義することが必要です。
大義名分とは、地域ごとにある紛争のテーマである。と定義したいと思います。
関東は古河公方と関東管領の対立。
近畿は、義晴系と義維系の対立。
関東、関西に進入した大名は泥沼の混乱に足をとられてしまう展開が演出できたらいいな。
273:名無し曰く、
09/10/12 12:24:26 1tWrvw5n
地方ごとの統一戦シナリオならいいんだろうけど…
274:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 16:33:23 W3gJDkfT
閑話休題。
信長の野望の骨となるシステムを評価してみよう。
・戦国大名が主体となる国盗りゲーム
・数百の武将が登場、政治・戦闘で活躍する
もうここらへんは、どうにもならない。ここを崩すことはまったく不可能。
ただ、大名のあり方、武将のあり方を変えることは可能ではないだろうか?
275:名無し曰く、
09/10/13 12:05:55 eR3tLrEM
>ただ、大名のあり方、武将のあり方を変えることは可能ではないだろうか?
ツリー型家臣団とかは良く言われるけど。例えば?
276:名無し曰く、
09/10/13 18:39:49 ladl8X4d
たぶんパラドックスのクルセイダーキングスのようなシステムを指しているんじゃないかな
知らない人のために補足すると
直轄領として自分で持てる領土数に限界があり、限界を超えると収入が90%、80%と落ちていく
そのため、王は公に、公は伯に領土を分配して従えざるを得ない
戦争の時にはこいつらに参陣を呼びかけるんだが、来てくれないこともある
他には
血縁者だと友好度ボーナスがあり離反されにくいけど、時代が下って親等が離れるとボーナスが無くなり
赤の他人と変わらなくなるとか
277:名無し曰く、
09/10/13 19:52:18 eLZAude3
絶対君主じゃないんだよな
連合政権みたいなのをシミュして欲しい
同格もしくはちょい格上格下との権力闘争や政治的なせめぎあいをしてみたい
蒼天録はその可能性を秘めた作品だった
278:名無し曰く、
09/10/14 01:28:29 zQb/phbr
>>274
信長が骨になるゲーム?
279:名無し曰く、
09/10/14 01:55:27 d0rrDmPA
蒼天録でいえば、従属大名と、軍団長の区別はいらないと思ったな。
システム上いっしょくたにして、簡単には再編成できないようにしてしまえばいい。
で、親密度が絶対忠誠から獅子身中の虫まであって、面会や宴会程度では簡単に上下しないようにして。
AIも、忠臣やら保身最優先から、機会があれば一発下克上狙いまで何パターンかあればいい。
280:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 03:06:04 +Q+hT8/1
自身の>>274の書き込みに具体案は無いんだよ。
正直、言うと考えが詰まっている。
前にも書いたけど、CKをはじめパラドゲーの影響を強烈に受けている。
同じように、いやそれ以上に信長の野望の影響を受けている。
このふたつの系譜を打ち破る何かを発明できることが理想。
現実には>>279みたいなマイナーチェンジのほうが無難に面白いのかもしれないが。
281:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 03:27:12 +Q+hT8/1
話は全然変わるけど、昨日は銀英伝を見てた。
なんだ、この面白さ?!
静かなBGMの中で展開される艦隊決戦に痺れた。
チェスの試合を観戦してるようだった。
主人公の作戦を見抜けたときの快感といったら!!
それでも奇術師ヤンの奥の手だけは読みきれない!
キャラクターが視聴者を出し抜く展開!!!!
初めて「のぶやぼ」をやったとき、こういう興奮を感じたんだ。
忘れちゃいけないのはこれだ、と思った。
今日はカラオケに行った。懐かしい歌を歌った。
コナンの最初の主題歌「胸がドキドキ」を覚えてる人いるかな?
「答えでもない 真実でもない 信じてるのは胸のドキドキだけ」
忘れちゃいけないのはこれだ、と思った。
282:名無し曰く、
09/10/14 03:53:06 GIpsiEH2
>>280
>このふたつの系譜を打ち破る何かを発明できることが理想。
これは流石に目的と手段が逆転していないか?
>>279
忠誠度については、一つのパラメータでやるのに限界を感じる。
ある程度要素ごとに分けて管理した方がいいんじゃないかと思う。
例えば、忠誠度MAX100として、それを義理30、親密度20、恩50に分ける。
面会や宴会をすると、親密度は20を上限として上がるけど、他の要素については上がらない。
で、この各要素の配分比率によって個性をつけるとか。
283:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 04:09:14 +Q+hT8/1
>>282
>これは流石に目的と手段が逆転していないか?
あくまで理想だから。
忠誠度について。
面白い発想だと思う。
アイディアを上乗せさせてもらいます。
親密度 = 大名個人と武将個人の関係
恩 = 大名家と被官家の関係
とはっきり区別するというのはどう?
CKのようなシステムをベースにしながら、戦国らしさを表現できるかも。
284:名無し曰く、
09/10/14 04:26:17 GIpsiEH2
>>283
確かに分けた方が語りやすいんだけど、ゲームをする上ではどうなんだろうね?
「親密度」と「恩」のバランスの問題を処理した=一つの上位概念で統一した数字が合った方がいいんじゃないか?
285:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 05:00:47 +Q+hT8/1
>>284
ちょっとよくわからない。
互いの意見は反発するものではなく、相互に補完するもののように思える。
しかし、こちらの意図が伝わってない、もしくはその逆のようだ。
すこしおさらいしてみよう。
あなたの出した例を計算式であらわすなら
忠誠度 = 親密度×0.3 + 恩×0.5 + 義理×0.2
となる。
私はこの考え方にほぼ賛成する。
ただ、親密度や恩や義理といったパラメーターの意味付けをする必要があると私は思う。
親密度は、大名個人と武将個人の信頼関係を表す。これにより、武将たちの人間模様を数値化できるかもしれない。
恩は、大名家と被官家の主従関係を表す。これにより、新参(外様)と譜代の違いを数値化できるかもしれない。
この様な意味付けでどうだろうか?
286:名無し曰く、
09/10/14 05:20:54 mHjlJ2Qd
>>285
横槍で申し訳ないがノブヤボでも恩は仕官年数、親密度は忠誠度と同義じゃなかったか?
忠誠度の内訳を3つに分けるって発想は面白いがよくよく考えてみれば同じような概念は過去にあったろ
287:名無し曰く、
09/10/14 05:33:29 mHjlJ2Qd
重要なのは忠誠度の中身のバランスじゃなくて
忠誠度(親密度)、義理、相性、仕官年数(恩)、野望といったパラを
大名もしくは武将の行動(AI)にどう結び付けるかってことだろ
最近のやつはそれらがおざなりになってて、天下創世以降では野望のパラすらない
行動(思考)が同じなら誰を相手にしても同じ
地理的な有利不利しか表現されない
288:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 06:10:24 +Q+hT8/1
>>285
それには気づいてた。マイナーチェンジに過ぎないんだよ。
>>287
鋭い。鋭いだけに難しい問題だと思う。
>地理的な有利不利しか表現されない
マクロ視点や唯物史観ならそれでいいのだろうが。
こういう路線を突き詰めたのがパラドゲーだと思う。それはそれで成立する。
だが、信長の野望のおもしろさは一味違う。
生きた人間たちのドラマを感じさせるゲームであるべきなんだ。
289:名無し曰く、
09/10/14 06:49:47 mHjlJ2Qd
>>288
登場人物に個性を持たせつつ、国力などの物理的な力も反映させる
光栄の頃のバランス感覚は神だったなぁ
以前に別スレで攻撃力と防御力の概念を分ける必要があるか議論になったとき
それだけの資料が残ってる人物は少ないし名将と言われる人はどちらも高いので分ける必要ない
という論が多かったがある人が分けたほうがいい、過去に感じたドラマを再現したいと言っていたのを思い出した
ドラマ…コーエーに期待するのはまさにこれなんだと思ったよ
俺も君と全く同じ意見だよ(笑)
290:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 07:04:49 +Q+hT8/1
よかった。
でも三国志10は、ドラマ性を強めすぎて失敗してたw
イベントが勝手に進行しちゃって、プレイヤーが蚊帳の外に置かれていた。
イベントに頼りすぎる演出はしらける。これはよい教訓だったと思う。
パラドゲーの話だけど、EU3ではヒストリカルイベントをほとんど削ったらしい。
ゲームの自然の進行だけで、いかにもヨーロッパらしい世界観が出来上がってるんだってさ。北欧sugeee!!
まだプレイはしてない。ソースは4game。
URLリンク(www.4gamer.net)
291:名無し曰く、
09/10/14 07:27:01 mHjlJ2Qd
>>290
たしかに三国志10のやつは失敗してた
けどイベントも選択制にすることで歴史の追体験は避けられないか?
大いに越したことはないと思う
4亀みたよ、やっぱパラドは凄いね
封建制のシステムがしっかり作り込まれてる
292:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 08:23:58 +Q+hT8/1
>>291
>イベントも選択制にすることで歴史の追体験は避けられないか?
ゲームスタート時にイベントを有効/無効を選択する方式?
それとも烈風伝の桶狭間のように、出陣するか否かをイベントが発生した時点で決定するってこと?
または太閤立志伝のように、ゲームの内容に影響しないイベントがいくつも発生する演出?
293:名無し曰く、
09/10/14 09:25:19 zOX/FiqE
中世ゲーといえば「Knights of Honor」が俺はお気に入りだな
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(www.4gamer.net)
士気が重要な戦闘システムや家臣の管理、八方美人が一番危険な外交、騙し合いの諜報システム
なにより大国になるほど統治が難しくなり跡継ぎ問題などで国が不安定になるのは堪らん
そしてグラの癒され度はピカイチ
ただ慣れてくるとAIが少々弱く感じるのが玉に傷
294:名無し曰く、
09/10/14 09:26:13 mHjlJ2Qd
>>292
その全部あれば一番いい(笑)
>>290で言ったのは真ん中のイベントが起きたときに選択するパターン
ただ発生条件は細かく設定する必要があるな
例えば謙信の関東管令就任イベントは上杉と長尾の友好度が一定以上、国力が上杉<長尾
さらに上杉<北条で上杉、長尾と北条の友好度が一定以下で上杉と北条が隣接しており、長尾の朝廷貢献度が一定以上とか
また事象には因果関係があるのでそれを無視したイベントは発生しない
295:名無し曰く、
09/10/14 09:33:40 mHjlJ2Qd
朝廷貢献度じゃなくて足利との友好度だったね
296:名無し曰く、
09/10/14 09:51:57 gQ3HTmJN
>>293
俺も好きだったな
特に合戦が良いよな 陣形が面白かった
ぶっちゃけこれに武将制を採用して、戦国風にするだけで秀作になると思う
297:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 10:47:43 +Q+hT8/1
>>293
体験版だけはしたことある。
素足にスカートのスコットランド高地連隊とか
勝手に飛び出す騎士とか
信長の野望は兵科のバリエーションが無いよね。
ある意味、武将システムに吸収されてる気がする。
298:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 11:08:31 +Q+hT8/1
パラドックスには公式フォーラムってものがある。
要は、メーカー側が用意してる掲示板だな。
Koeiもこういうところから始めるべきなんじゃないかな。
革新も海外ゲームのシステムを表面的に取り入れただけにしか見えない。
まるで清末の洋務化運動なんだよ。上からの一方向の改革。
明治維新の成功は、改革の大きな潮流が上かも下からも来ていたことによる。
koeiも本気でユーザーの抱え込みをはかりたいなら、積極的にユーザーの意見を聞くべきなんだ。
ちなみに俺は天下創生を最後に「信長」を買っていません。
三国志も10が最後。
無双にももう飽きた。少なくても新品で買ったことは無い。
その後パラドゲーを、vic、ck、eu2、hoi2を買いました。
hoi2にいたってはディスクなくしたから2回買ったけど損したとは思っていない。
だけど、信長の野望が嫌いになったわけじゃない。
ときたま、旧作を引っ張り出して新しいPCにインストールしてんだ。
gamecityだってけっこうな頻度でのぞいてる。
koeiさんよ、そろそろわかってもいい頃なんじゃないのか?
あと何十年、ビジネスを続けるつもりなんだい?
299:名無し曰く、
09/10/14 11:20:36 d0rrDmPA
脇からだけど、既定義イベントよりは、ゲーム展開だけで同じようなことが起きる方が嬉しいな。
つまりEU3方式に賛成。
関東管領就任でいえば、官職や養子や家の関係をゲームシステムに組み込んで、
プレイヤーが上杉憲政で、同じ状況に立たされた場合、謙信を養子に取って後継者に指名するのが
クリア最優先プレイにおいてもメリットがあるように作ってくれたら。
イベントを見るために進行を遅らせてまで条件を整えなければならないようなら、イベントなんて見たくない。
300:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 11:29:11 +Q+hT8/1
>>299
そうだよね。
ただ、これは相当難しいことだと思う。
EU2の時点でこの発想がなかったわけでは無いと思う。
ずっと暖めていた企画をEU3で初めて実装できたんじゃないかな?
EU2のイベントに違和感があるのは前から感じていた。4gameでもHoI2の記事で指摘されていたと記憶。
301:名無し曰く、
09/10/14 12:21:44 mHjlJ2Qd
>>299 >>300
ゲームの流れだけで既定のイベントと同じような効果を出すってのは理想だけど相当な妄想力を必要とするな(笑)
AI独自の判断に任せてしまうと効率性ばかりを追求しそうだな
周辺の状況だけじゃなく領主や勢力の性格によって選択が違えばいいね
302:名無し曰く、
09/10/14 13:16:25 GIpsiEH2
>>285
>親密度は、大名個人と武将個人の信頼関係を表す。これにより、武将たちの人間模様を数値化できるかもしれない。
>恩は、大名家と被官家の主従関係を表す。これにより、新参(外様)と譜代の違いを数値化できるかもしれない。
大分スレが進んでしまいましたが、当初私が考えていた各要素の内容だけ書いておきます。
義理:性格、仕官年数、譜代など。ゲーム上でプレイヤーは関与できない。
親密度:大名と当該武将の個人的な関係(面会等で上がるもの)
恩:働きに見合った報酬=土地等を与えられているか。
あと、親密度を独立のパラメータにした場合、「武将同士の親密度」をスムーズに導入できますね。
太閤みたいな感じでしょうか。
>>287
>大名もしくは武将の行動(AI)にどう結び付けるかってことだろ
まさしくその通りです。>>282は、>>279の3行目だけに対応するレスです。
303:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 16:36:17 +Q+hT8/1
>>301
ギリモザ世代は妄想力が足らんのですよw
ドラマ性が大切なことは間違いなさそうだが、重要なのは
どんな部分にドラマを感じるかは人それぞれ
ってことだろう。
いわゆる正史厨もいれば演義厨もいる。
俺は正史厨だが、演義厨への理解もある中道右派を自任している。
304:名無し曰く、
09/10/14 18:36:32 mHjlJ2Qd
>>302
忠誠度の在り方はどういったゲームシステムにするかによるな
太閤みたいなのだと個人的な親密度、ノブヤボみたいな勢力争いがメインのだと恩の意味合いが強くなる
突き詰めて言えば頭ん中にある理想のシステムが皆それぞれ違うのに忠誠度の定義を求めてもしょうがないってことだよな(笑)
305:名無し曰く、
09/10/14 18:47:49 GIpsiEH2
>>304
>突き詰めて言えば頭ん中にある理想のシステムが皆それぞれ違う
みんなが、それぞれ14作目に期待する自分の理想のシステムを語れば、それでいいんだと思うw
306:名無し曰く、
09/10/14 19:46:37 d0rrDmPA
そもそも忠誠度なんているのか?と、考えてみたいな。
忠誠の低い奴はちょっと出かけて行って会っただけで裏切るのかっていうと、そんな事は無いだろうし。
三国志演義とかだと、そそのかされて裏切るというよりは
君主を見限って自分から裏切って来た武将を、信用して登用するのか、計略と疑うのかというところが争点になるし。
なんで君主を見限ったのかというと、
戦争中に、諫言に耳を貸さない君主を見てこりゃ負けるわと思ったからってのがほとんどだし。
まあ、そこで、それでも付いていくか裏切るかってのが忠誠の差なんだろうけど……。
下克上要素としても、特に機会でもないのに、
周囲から焚きつけられた程度で、独立するとは思えない。
周囲から焚きつけられる理由が、『「忠誠度」が下がっているから集中して計略の的になる』
だったりするしな。
307:名無し曰く、
09/10/14 20:09:41 U07uhQ5b
革新・天道の忠誠度数値って、「100とそれ以外」の二つしか意味がないからねぇ。
10だろうと40だろうと99だろうと、意味は0と同じ。
まだ「感謝」「不満」状態表示があるのが救いだけれどもね。
308:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 00:42:40 QtPKYNzj
>>306
現実的には、失脚した大臣が情報をリークするような裏切りが一番多いだろうね。
徳川家中の石川某や、豊臣家中の片桐某みたいに。
309:名無し曰く、
09/10/15 01:29:43 Is54R5mo
>>306
戦国時代物としては、調略による裏切りもありでしょ。堀秀村とか、穴山梅雪とか。
ただ、調略もホイホイ成功するんじゃなくて、重みが欲しい。
310:名無し曰く、
09/10/15 01:38:15 LGwPE+E6
ナムコ三国志スレで、寝返りの計略は宝物を消費するようにしたらどうかってアイデアがあって少し感心したんだ。
交換条件はどうだろう。
「今まさにお前の城を攻めるところだけど寝返ってくれたら城主の地位は保証するよ」みたいな。
穴山梅雪知らなかったのでWikipedia見たんだが、こんな感じに思えた。
311:名無し曰く、
09/10/15 01:44:20 LGwPE+E6
てかこの例だとただの降服韓国だなスマン。
まあ、高い俸禄を約束するとか、軍団長に取り立てるとか、より良い待遇を提示するのは基本だよね。
312:名無し曰く、
09/10/15 07:59:53 lXjThRmM
古代中国と中世日本じゃ個人や一族に対する価値観が違うので忠誠の意味合いも違うだろ
古代中国は個人的な魅力や万民救済ってスローガンが主な原動力になったけど
中世日本ではまず家ありきで家を守り伝えることが原動力になったわけだ
つまりノブヤボにおける忠誠や裏切りの行為はほとんどが一族の安泰を前提にしていると考えられる
三国志なら無くしてもいいかもしれんが戦国は忠誠抜きでは話にならん
313:名無し曰く、
09/10/15 08:33:13 lXjThRmM
>>312
4行目の「ノブヤボ」⇔5行目の「戦国」
314:名無し曰く、
09/10/15 09:49:16 Ftjdzqd4
お家存続で思い出したが
あらゆる大名が滅亡まで抗戦するのが物凄く不自然
そして例え降伏しても併合扱いなのも
315:名無し曰く、
09/10/15 10:14:23 lXjThRmM
>>314
大名同士の友好度によって降服のパターンがいくつかあっていいよな
あと友好度も敵対とかで下がっても年月が経つごとに徐々に中立まで回復するっていう発想が過去には無かったんだろうか
316:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 12:35:17 QtPKYNzj
いつかこのスレで出てきた数々のアイディアをマインドマップ化してみるよ
317:名無し曰く、
09/10/15 16:30:32 lXjThRmM
>>316
君が音頭を取ってくれたらスレも盛り上がると思う
採用うんぬんは別としてファンの方向性が分かるし、過去作や洋ゲー内妄想の材料にもなるしな(笑)
318:名無し曰く、
09/10/15 17:11:01 EED03EhT
それにしても光栄って無双にしてもこれにしても
継ぎ足しで作ってるようなゲームばっかりなんだが
いったい開発のリソースはほかに何にさいてるんだろ
ここの書き込みみると一昔まえの良かったころのゲームの企画会議みたい
今は工場になってるからねゲーム会社
工場ってのは同じものをたくさん作る場所なんだよね
ゲームって「金儲け視点」がある限りどうしても
ビジネスモデルに最適化されてしまう
「初週完売方式」にどっぷりつかった日本のゲーム会社は
長く遊べるゲームなんて作れなくていいし、作らないほうがいいという状況に置かれてきた
でもそれは「金儲け」であって「商売」ではない
商売は本来買う側と売る側の両社が得をして初めて成り立つ
売る側の得はお金なので、考える必要がないほど簡単
しかしゲームは何が買う側の得なのかが非常に分かりづらい
統計を取っても何にもわからない
結局読み方、解釈の問題だし
アンケートなんかも無意味
だって、普通の人って自分がどんなゲームを遊びたいかを
鋭く分析して人に説明することなんてできないもん
だから、自分が買いたいゲームをつくる
そうすれば少なくとも一人は買いたい人がいることになるから
いい加減に利益を調整するのがビジネスだってことに気づいてほしいな
へんてこな数字で数遊びしてビジネスマンごっこする暇があったら
このスレを精読すべきだよ開発者は
319:名無し曰く、
09/10/15 17:47:30 rxfnSWwF
継ぎ足しは大いに結構だと思うんだが。
肥の問題は必要なとこまで削り出す事。
320:名無し曰く、
09/10/15 19:16:57 b3e7ewjA
つかパッチ当てたらバグ増えすぎだろ
肥やる気ないな
日本の企業に技術力のある会社なくなったなぁ
肥もPCゲームから撤退していいよ
321:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 19:18:33 QtPKYNzj
>>317
どうも。
マインドマップって何気に便利なんだよな。
俺は手書きが基本なんだけど、公開する以上データにしなきゃなんない。
何かいいツールないかな?
322:名無し曰く、
09/10/15 19:52:06 1e+cq9oE
忠誠心って結局、義理や義務感に近い感情も含まれるよね。当該武将の家が大名家の重臣役を世襲してるとかだと、お家に対するプライドもあるだろうし。
その上で、調略に乗るメリットと天秤にかけた結果だと思うんだよね。ちょっと乱暴な言い方だけどさ。
だから、大名家に対する忠誠度が低いだけでホイホイ釣れる松永久秀には凄い違和感ある。
今ここで話されてる事って、単に忠誠の在り方だけじゃなく、戦国時代そのものの根幹だと思う。
あ、そうそう。開幕後の役職が室町幕府準拠はどうにかならんのかな。役職名と権力適用範囲ぐらい指定したい。
323:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 20:08:12 QtPKYNzj
>>322
調略について。
>>戦国時代の根幹
主従制というか、封建制というか。とにかく、葉隠れ的な非儒教的な武士道ですよね。
利己的な面と、献身的な面が複雑に交じり合っている精神。
江戸幕府初期の役職・・・。
大老、京都所司代、大阪城代、姫路城代、御三家付家老、総郡代とかかな?
なんだか実務的なんだよな・・・。
324:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 20:16:41 QtPKYNzj
それから職という観念について。
wikiのより
URLリンク(ja.wikipedia.org)
「職」(しき)とは、元来土地支配上の職務のことであるが、職権に伴う一定の収益権限も「職」と呼ばれた。
江戸幕府の「老中」「若年寄」といった役職は、中世的な「職」の観念からすこし離れたところにあると思う。
藩という制度は「職」の延長線上にあるけど。
325:名無し曰く、
09/10/15 20:25:06 lXjThRmM
>>321
ツールいらんことない?
例えば
0ノブヤボに必要なもの
0-1忠誠
0-1-1恩
0-1-1-1知行
0-1-2親密
0-2外交
0-2-1対等
0-2-2不平等
こんな感じでよくね?
まぁツールがあるに越したことないけど
手書きの写真アップでも誰も文句言わんと思うよ
326:名無し曰く、
09/10/15 20:27:42 Is54R5mo
>>322
権力適用範囲とか、そういう実質的な内容についてはまだまだ厳しいと思うけど、
役職名のエディタぐらいは付けても何の問題もないよな
327:名無し曰く、
09/10/15 20:40:55 1e+cq9oE
何というか、僕にとってノブヤボは、まんま遊ぶ動機にもなったけど、
「僕が戦国大名なら生き残これるか?ワクワク」
なんだよね。だから、上手く生き残って征夷大将軍に任命されたら、そのご褒美として、My組織を一から造り上げたい。
要は自由なカスタマイズを幕府設立時にしたいんだよね。ふざけて言うなら姫様総目付役(ゲーム的には何の効果もなし?)とか外様総取締役があるけど任命条件が5万石以下の譜代大名とか(いや、全く意味ないよ?あくまで)
そういう創世もあっていいんじゃないかなあ、と。
328:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 20:42:53 QtPKYNzj
>>325
できれば、何かのツール使って俺が叩き台となるマインドマップを作る。
さらに誰かが、同じツールを使って叩き台を編集して自分の意見をアップする。
この流れができたら良くないですか?
329:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 20:49:31 QtPKYNzj
>>327
脳内補完を実装したいとw
俺はちゃんと京都所司代とか決めて、配置することもあるよ。
一門を雑賀城に派遣したり、本城を吏僚で固めたり。
たしか、パラドゲーは師団に名前つけられるよね?
近衛連隊付き歩兵師団にかっこいい名前をつけたりしたものだ。
330:名無し曰く、
09/10/15 20:56:03 lXjThRmM
>>327
何の効果もない役職っていや三国志3の将軍名があったな
最初はこんなの意味ないだろって思ってたが雰囲気に浸りたい人はやっぱ色々弄ってた
>>328
賛成、それが出来たらいいね
331:名無し曰く、
09/10/15 20:59:07 I5m2BfG2
>>329
俺も必ずやりますw
家重代の重臣にはかならず京洛から離れた土地に大領(軍団編成で)を与えたり
滅亡前に勧告に応じた勢力の長は脳内五大老としてやはり同様に厚遇。
出身国の守護もやはり家の重臣に、人畜無害そうな外様の人達は原則本領安堵だが
家康みたいに能力の高い外様は本国から離れた土地に移封ごっことか
脳内補完プレイは欠かせませんな。
こういうのが、話題のようにシステム側からきちんとゲームにしてくれれば
よく言われる「ゲーム後半のダレ」の解決にもなると思うんだけどね。
天下人クラスになってからもいつまでもドンパチでワクワクさせろって要求が無理なわけで。
332:名無し曰く、
09/10/15 21:20:36 lXjThRmM
>>331
それ分かるわぁ
全武将が城落とす度に賃上げ要求するってどんな世界だよ
これでどうやって脳内補完しろっちゅうんか(爆)
労組の春闘でも年一回だぞ
333:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 21:25:04 QtPKYNzj
>>331
とくに蒼天録はそういう楽しさが強い作品だった。
非織豊系大名で初めて、絶対転封させない土着プレイとかもしたな。
今思うと、たとえ毛利家が天下を取ったとしても日本の近世化は問題なく進んだろうが。
334:名無し曰く、
09/10/16 00:18:54 iLt4U01E
いまのプレイヤーが一々全家臣にあれ建てろこれ建てろ商館いけと命令しなければならないのが
恐ろしく不自然の上クリック地獄に陥らせるゲームとしても「ダメ」なシステムになっているのがな
家臣関連でテコ入れして欲しい点を箇条書きすると
・基本的に奉行制にする。分野と月々の投資金、担当家臣を任命しておけば充てられた分野の町が「A列車」の様に自動的に拡がってゆく
・今の特に誰でもいい城主の座を、城主の能力や特技によってその国全体の治安、戦闘補正や収入補正などが左右される様にする
・同様にお家の役職は地域・勢力全体に補正を与える
・かといって能力至上主義には簡単にはできず有能だが功績のない家臣を功績のある古参を差し置いて城主や上位の役職に置くと古参たちの忠誠が下がる
・兵を城に蓄積するのではなく家臣ごとに振り分けるシステムに
・知行制も欲しいがシンプルで面白くできそうなシステムがまだ思い浮かばない
335:名無し曰く、
09/10/16 00:48:12 DpNwLY4z
>>334
>町が「A列車」の様に自動的に拡がってゆく
箱庭型にするなら、そういう方向に発展していかないとダメだろうな。
特殊な施設だけはプレイヤーが直接作るとかした方がいいだろうけど
ただ、全ての施設(町並み)を自分でコントロールしたいという、建設族の方々もいらっしゃるからな…
336:名無し曰く、
09/10/16 01:43:22 3qHi8syp
>>334
上にでていた、一枚マップ知行制と併せるのはどうだろう。
知行を与えた武将に、xxx優先で開発せよと伝えておくと、知行エリアがそういう風に発展するの。
337:名無し曰く、
09/10/16 06:54:12 bN42IMkA
>>336
それは理想型だな
さらに忠誠度や性格、周辺環境も織り交ぜて必ずしも命令通りにならないとかもあったら面白い
それで出陣の触れを出したら知行地ごとの武将がそれぞれ自領から収入に見合った軍役を徴発し指定した場所に馳せ参じる
こんなノブがバグなしで出たら3万出しても惜しくはない
338:名無し曰く、
09/10/16 11:30:54 5x7XNc/Z
多分それに近いと思うんだが
将星烈風スタイルの太閤は以前からやってみたいと思っていた
339:名無し曰く、
09/10/16 17:22:17 DpNwLY4z
知行制の場合、箱庭の施設による生産力の向上をかなり抑えないとだめだけどな。
初期状態→施設MAXで生産力が2倍でもかなりまずそう。
340:名無し曰く、
09/10/16 18:31:47 zhfXclzt
兵力表記問題にも通じるけど、まず単純な開発による倍々増産でカタルシスを得させようという
低次元な子供だましをやめる勇気だけだな、今のコーエーに必要な決断は。
封建制の体験というテーマだけで十分ご飯3杯はイケルってのに。
341:名無し曰く、
09/10/16 20:29:12 bN42IMkA
>>339
そもそも施設を建てるってのがおかしくないか?
商業、農業、工業区画に投資ってくらいでいいと思う
あと特産品の生産流通や鉱山資源の運営、税の取り立て方などで収入を得られるようにすれば良くないか?
基本徴兵すれば生産力が下がる戦国史みたいなシステムにすればバランスも取れると思う
342:名無し曰く、
09/10/16 22:07:48 5x7XNc/Z
普通はグレードアップで生産量が1割づつ増えるぐらいだろ
あと単作水田と二毛作水田を区別したりすると
東北の生産力が大きくなり過ぎる傾向を抑えられる
343:名無し曰く、
09/10/17 09:40:39 Hxiftd0t
覇王伝は東北北陸に大雪が降ると兵糧が半分になってたね
潜在耕地は多いがリスクもあるって仕様が良かった
そういや亜熱帯、地中海型とか戦場の気候風土も再現してたな
344:名無し曰く、
09/10/17 12:25:10 dGgokMEJ
>>341
>商業、農業、工業区画に投資ってくらいでいいと思う
この場合は、投資の効果がMAXでもってことになるね。
>基本徴兵すれば生産力が下がる戦国史みたいなシステムにすればバランスも取れると思う
基本的に、内政は国力が下がるのを防ぐってかんじの方がいいだろうね。
345:名無し曰く、
09/10/17 22:26:40 xTbGuep9
商業、農業、工業区画を決めるだけってのは
シムシティみたいになっていいんじゃないの
346:名無し曰く、
09/10/18 11:11:21 51EfHicf
次は蒼天の進化形が出るべき
クソ戦闘面強化で
あと後半だれないようにするため
外交をもっと充実させてくれ
347:名無し曰く、
09/10/18 13:20:32 laRDFMdd
蒼天録はPKで名作に生まれ変わったな
よく太閤の劣化版と言われるがそんなことはないと思う
なぜなら太閤の場合は常に主人公目線で自分と相手との二者間でしか人間関係を築けなかった
蒼天録は二者が関係を築くことで別の第三者に影響を及ぼした
つまり太閤は常に自分が歴史を動かす立場であったのに対し、
蒼天録はあるいは歴史に動かされる立場に立つことも出来た
これはSLGファンにとってはかなり重要な要素だと思う
同じく次回作は地動説である蒼天録系統の続編を希望したい
348:名無し曰く、
09/10/18 13:56:17 HKqLpUcN
>>346
あれは戦闘の作りの失敗が致命的
349:名無し曰く、
09/10/18 14:09:05 HKqLpUcN
>>347
だから名前なんか蒼天2だろうが太閤6だろうがどっちでもいいんだ
お前みたいにタイトルだけにこだわると本質を見失う
350:名無し曰く、
09/10/18 14:33:46 laRDFMdd
>>349
?
蒼天録路線なら名前が太閤6でも問題ないぞ
ちゃんと文章読んでくれ
351:名無し曰く、
09/10/18 14:48:02 C+/9vIdx
家を育てるプリメみたいなものにすればいい
352:名無し曰く、
09/10/18 14:54:48 HKqLpUcN
>>350
わかった
肥にはもう347のような方向性しか残されていないという点は同意
353:中世的な制度を抽象化したい
09/10/18 16:20:31 bxGLOvtU
蒼天、太閤、そしてパラドゲーに共通することは
・まず目的がはっきりしていない
・ゆえにプレイヤーが目的を決められる
・そして目的を達成できないことが多々ある
・上記三点でいう”目的”とは別に、歴史を体験するという”大目的”を追求するゲームである。
354:中世的な制度を抽象化したい
09/10/18 16:32:30 bxGLOvtU
>>348
あまり激しい議論にはしたくないところなんだけど、
蒼天の戦闘は面白い。これは正直、譲れない。
まず、勝敗条件「最後まで戦場に踏みとどまったものが勝ち」。実に渋い。
そして、作戦のコツは「主力による小部隊の壊滅」と「左右の翼による包囲」。
この二つのを意識すれば、いわゆる「じゃんけん」なんておまけであることに気づく。
地形効果、鉄砲の驚異的威力、騎馬武者たちの強さ、すべてのバランスがかみ合ってる。
ともかく、議論にしたくないので賛成反対のレスはいらない。
355:名無し曰く、
09/10/18 16:36:12 36ehd4Ft
別に議論にしても良い所だと思うぞw
356:中世的な制度を抽象化したい
09/10/18 16:46:52 bxGLOvtU
>>355
いや、過去を語る議論ってデリケートなんだよ。
>>349
>>350
みたいな誤解が実はスレを荒らす引き金になったりする。
みんな、言葉のみにとらわれずに、レスの向こうの人格を意識して、そして尊重して議論できるならいいんだが。
俺がコテハンをつけている理由もひとつはそれなんだ。
ときどき変なレスを書いたとしても「なんだあいつか・・・」と人格を意識したスルーをしてもらえるだろ。
これって2chではすばらしいことだよ。
357:名無し曰く、
09/10/18 16:50:20 laRDFMdd
>>354
議論にしたくないって言っておきながらそれだけ持論を主張するのは武士の子孫である日本男児(女児)にあるまじき物の言い様
俺にも一言言わせて欲しい
「同意」
358:中世的な制度を抽象化したい
09/10/18 16:57:27 bxGLOvtU
>>357
その矛盾には気づいてますよw
もーいいや、うへへへ。
蒼天すでに死す、黄天いま起つべし!!!
次のタイトルは黄天録に決定じゃ!!民草よ、大地から起つのじゃ!!
わーわーわー!!!
げっ、曹操。うわーおたすけー!!
359:名無し曰く、
09/10/18 17:01:07 HKqLpUcN
レーン戦闘として明らかに天下統一に劣る
ともかく、議論にしたくないので賛成反対のレスはいらない。
360:名無し曰く、
09/10/18 17:11:11 36ehd4Ft
>>356
解らないこともないけど、気にしすぎだよw内政に関する議論だって、過去作品を参照してきたじゃん?
>「最後まで戦場に踏みとどまったものが勝ち」「主力による小部隊の壊滅」「左右の翼による包囲」
ターン制じゃない形でここら辺を本気でやろうとすると、トータルウォー的な形になるんだと思う。
トータルウォーなら更に「翼の延伸」とか「機動力を生かした迂回戦術」あたりも表現できる。
ただ、そこまでのものをあの段階で望むのは無茶で、
蒼天録は限られた資源の中で頑張ろうと工夫をした方じゃないかと思う。
361:中世的な制度を抽象化したい
09/10/18 17:42:58 bxGLOvtU
>>359
天下統一の戦闘の良さってどんなんだよ。
ともかく、議論になんてしたくないから詳しい説明なんていらないんだからね!
362:名無し曰く、
09/10/18 18:31:25 9A01NL6B
蒼天録の合戦表現、悪くないよね。
基礎デザインはあれを踏襲してもっと掘り下げた進化をして欲しかったと今でも思う。
触った瞬間に天与の絶対的な能力差が全て物を言って蒸発する合戦よりもよっぽど臨場感と雰囲気がある。
363:名無し曰く、
09/10/18 18:31:39 51EfHicf
蒼天の合戦だけど
攻城戦を創世レベル
野戦はもうちょっと進化させるだけでいいわ
364:名無し曰く、
09/10/18 18:39:54 azOiARuD
・士気
・戦力の有効化・無力化
・陣形方向
この辺にしっかり焦点を当ててくれれば個人的には嬉しい所だ
365:中世的な制度を抽象化したい
09/10/18 18:43:13 bxGLOvtU
>>364
烈風伝?
要求が曖昧なのはよくないと思われ
366:名無し曰く、
09/10/18 19:32:19 WXMCmM8Y
野戦といえば、不如帰の野戦のシステムとか。
個人的にあれが気に入ってるんだがな…
367:名無し曰く、
09/10/18 19:42:05 azOiARuD
流石に曖昧すぎたか
・士気
-兵力より士気の重要性を高く
--例えば、兵力が多くても士気が低い隊は脆く、無理に交戦すると損害が増大する
-- 逆に兵力が少なくても士気が高い隊は非常に粘り強く耐える
--士気が大きく低下した隊は進軍してきた方向へ壊走し、その周囲の友軍隊の士気を低下させる→戦線が崩壊していくのを表現
--士気によって隊の速度に補正が付く→壊走部隊の追撃の歴史的重要性
--兵力壊滅より士気崩壊による統率不可からの敗北を多く
・戦力の有効化・無力化
-地形や陣形そして兵科によって戦場に居ても、状況次第で隊が活きたり活きなかったりさせる
--例えば、森林での騎馬隊や弓兵、丘陵での騎馬隊(武田家は補正があってもいいかもしれん)
--例えば、横陣では敵が正面に居る場合広い面が敵に接するが、方陣では前面が狭く白兵戦中戦列後方の兵が活きない
--隊を密集させると白兵戦でより効果的に戦えるが前面以外からの騎馬突撃や、弓兵の攻撃で損害が増加する
--狭い場所では横陣の様な広いスペースを使う陣形は効率的に戦えない
・陣形方向
-部隊の方向を定義し、陣形によって方向に強弱を付ける
--部隊の側面や後方に対する攻撃からは大きな士気低下、損害を受ける
--方陣は全方位に対し均等な防御力を持ち、戦列も厚いので持久戦に向く
ゲームにアレンジする前のイメージだし、陣形の名称は適当だから勘弁
複雑に見えるが贅肉を切り捨てたり、数値で単純化(騎馬隊:森林戦闘補正-50%とか横隊:防御効率[前/横/後]:[100/50/25])すれば
ターン制でもリアルタイム制でもAIもそれなりについてこれるのじゃないかな
368:中世的な制度を抽象化したい
09/10/18 19:48:39 bxGLOvtU
>>367
ありがとう。
ちょっと映画「ワーテルロー」見たくなってきた。ゲオ行ってくる。
「ワーテルロー」は、ここのスレにいる人みんなにお勧め。
他のゲームやってシステムの勉強するより、短時間でいろんなヒントをくれる。
ではいってくる。
369:名無し曰く、
09/10/18 20:05:03 azOiARuD
ワーテルローは地形、気象、兵科、陣形と豊富なシチュが出てきていい映画だよな
書籍だし戦国とは時代も文化も違うがカエサルのガリア戦記を俺からはお勧めしたい
370:中世的な制度を抽象化したい
09/10/18 20:25:38 bxGLOvtU
>>369
!!!1!!!1!!
最近、久々によんだぜ、高校生以来!
世界一良くできた報告書。百人隊長たちの仕事ップリに涙がでた。
つか、ゲオでTHEローマっていうDVDかりてきた。あとは銀英伝。
371:名無し曰く、
09/10/18 20:47:50 36ehd4Ft
烈風伝のターン制戦闘を発展させたタイプがあってもいい。
地形のバリエーションを増やしたり(通行できない地形による隘路の表現など)、マップを多様にしたり。
攻城戦は少しは実際の縄張りに近い雰囲気を出して欲しい。
士気と部隊(備え)の方向については>>367みたいな感じで。
372:名無し曰く、
09/10/18 21:31:52 Oni5cyp/
知行地制の信長やってみたいな
できたら城主まででもいいから配下武将プレイもあると楽しそう
当然COMもPCも謀反独立ありでw
373:名無し曰く、
09/10/19 01:43:48 zgyrECYf
ちょっと見ない間にやたら盛り上がっててビックリした
世界・・・一枚マップ(敵国は基本地形と城のみを表示しグレーがかった感じにする、草etcで見える化)
内政・・・自動発展(細かく指示することもできる)
外交・・・三ヶ国同盟や、不戦協定、包囲網etcをユーザー主導で行える。従属プレイも可能
家臣・・・派閥、家臣同士の相性の表現、謀反、忠誠心のマスクデータ化、
戦闘・・・離れた部隊の命令に遅延あり(技術etc取得で解消?)、陣形効果の廃止、小さい単位を表現、兵力を兵隊数に変更
群衆・・・農民の表現(一領具足に代表される半農の強みと弱みの表現etc)
他にも妄想することは多いけど、プレイしてていつも不満に思うのはパッと浮かぶ中では以上かな
とくに内政の自動発展は絶対に欲し。戦闘、遠征大好き人間の俺にとっては占領地の開発は苦痛すぎる、とくに中盤以降は・・・
374:名無し曰く、
09/10/19 07:56:15 f0lx/CFR
とりあえずユーザーと共同開発するシステムを作ってくれ
375:名無し曰く、
09/10/19 12:51:42 2DiJzU8J
それはさすがに収拾がつかないだろうし、
革新やら天道を好きな子達がユーザー代表なんかになったら終わる。
376:名無し曰く、
09/10/19 19:31:47 JNEu1ncg
いつの間に中世なんたらってやつは戦略級好きから戦術級好きに変わったんだ?
可笑しいもんだな。
377:名無し曰く、
09/10/19 19:36:45 q8m4f2p9
中世がどうかはしらないけど、戦略級好きと戦術級好きは両立するよ。どっちも好きって事。
ただ、現実的には両方同時に高いクオリティの作品を作ることは難しいから、
どちらかを選ぶみたいなことになるだけで。
俺は、戦略級重視のと戦術級重視のを交互に出して欲しい。
378:名無し曰く、
09/10/19 19:53:24 l+TzRWy7
革新系の流れって、戦略級なんて言えば聞こえはいいけど実際の所戦略だなんて大それたもんじゃないよなw
外交が単純極まりないのがまずどうしようもない。大名家の御家運営的な要素もデフォルメし過ぎだし、
そこまでゲーム性ゲーム性言うなら最初から将棋や囲碁でもやってたほうがよっぽどいいんじゃないかと思う。
379:名無し曰く、
09/10/19 19:53:55 KoyeO31g
外交で敵を孤立させて調略で弱体化させて
従属弱小国で大国を滅ぼす
くらいはできるようにしてほしいわ
380:中世的な制度を抽象化したい
09/10/19 19:57:36 HOy9lrsx
>>376
基本的に戦術級についてあまり語るところがないのは変らないけど。
戦術に関して致命的欠陥のある作品も、今までにはなかったとおもう。
381:名無し曰く、
09/10/19 21:42:14 826k2CRg
例え>>367に様な物ををはじとする少々複雑な戦闘システムを組み込んだとしても
もしプレイヤーが命令できるのは地図上の進軍ルートと目標だけで戦術戦闘は自軍でもAIしか担当できない場合は戦略級ゲームになるな
382:名無し曰く、
09/10/19 22:12:19 sZl5tCoq
シミュレーションなんだから一から十までいじれる必要は無いと思う
ある程度の指令を与え、なりゆきを見守るってのがシミュレートだし
指令を与えた要素がどう動くかを予想しながら、指令内容を試行錯誤していくのが面白いわけで
必殺技を出すタイミングを自分のさじ加減で…なんてATCの範疇だわ
その行動に大名・武将ごとの個性が出れば見てても飽きないゲームになる
そいつの行動をクセなどを予想しながら、指令を与えることも面白さになるし
ただ、そんなマンドクセーことは絶対しないよね今の肥は
383:名無し曰く、
09/10/19 22:36:20 ymeRCZHR
>>378
要するにAIがバカすぎて簡単の動きも対応できないからいっそ諦めて選択肢を減らしてあげただけ。
昔の肥作品は将棋、今の革新の流れははさみ将棋。
384:中世的な制度を抽象化したい
09/10/19 23:55:01 HOy9lrsx
>>341
特産品の生産流通、鉱山資源の運営、税の取立て
これらの仕事に奉行(支配方)を任命すればいいんじゃないか?
国、大名家ごとに内政政策に差をつける一つのきっかけ、ヒントになるのでは?
385:名無し曰く、
09/10/19 23:58:03 FY8/YCyd
そもそもAIという言い方が良くないと思う。ノブヤボのCPU思考ルーチンはパターン化されたアルゴリズムで、自己学習には程遠い。
ここのスレはノブヤボスレでは、かなり信玄に話しあっていると思う。それだけにAIと言うのは止めてほしい。
スマン。横から。
386:名無し曰く、
09/10/20 00:01:26 H4fxQwnV
AIに学習機能を搭載したところ、システムの穴を突きまくるようになったら嫌だなw
極端な戦略が最適解であることを探し当てるとかw
387:中世的な制度を抽象化したい
09/10/20 00:10:54 G7B4hQmk
SLGで一般にAIといったとき、当然の「パターン化されたアルゴリズム」を指す。
俺も理系だからわかるんだけど、理系からすると違和感がありまくる。
ただ、歴ゲ板ではそこまで厳密にこだわる必要はないかなと。
388:名無し曰く、
09/10/20 06:16:58 Y7aYvuZT
覇王伝が出たときに話題になったニューラルネットワーク(人工知能)はアルゴリズムと違うんじゃないか?
文系なのでよく知らんが
389:名無し曰く、
09/10/20 09:49:19 gZbOym7g
作れるAIの質によってゲームシステムを構想するのが一般的なのに、
ゲームシステムありきのAIだから、AIが追従できなくなるんだよな
肥というか、日本のゲーム会社にRTSはまだ早いと思う
技術も資本も市場も貧弱すぎる
390:名無し曰く、
09/10/20 11:21:52 xAFdzHzx
工画堂の羅刹はけっこうよくできてたよ
391:名無し曰く、
09/10/20 19:17:24 UejTI4Wh
このスレに居る人たちみたいに、
戦国時代とか信長の野望に対する「意欲」が感じられるのであれば、AIがクソでも目をつぶるわ。
392:名無し曰く、
09/10/21 01:12:26 iChUjy0y
嵐世記でちょっと感じた・・・かも
すんごく面白くなかったけど。なんか間違ってなかったんだけど、上手く具現化しきれなかったというか。
393:名無し曰く、
09/10/21 08:12:19 J5RTah76
将星録以降みんなそうだな
394:名無し曰く、
09/10/21 19:55:31 bP+ubGJX
とりあえずさマルチできるゲーム作れ。肥のAIなんて糞なんだから
395:名無し曰く、
09/10/21 19:58:22 HRxoKCRV
革新天道は意欲どころかハナから開き直ってるだろ
396:名無し曰く、
09/10/21 20:04:00 bP+ubGJX
武将風雲録はマルチで面白かった最後のノブヤボ
397:名無し曰く、
09/10/21 20:09:42 qOKFszCS
結構やりこんだけど今川武田北条の三国同盟イベントが起きないんだけどなんでだよw
北条は滅びるのが早すぎるだろ
気づいたら滅んでる
398:名無し曰く、
09/10/21 20:19:45 k+TTPV47
もう一度信長の野望インターネットやらないかなぁ
意外に面白いと思うんだが
399:名無し曰く、
09/10/22 02:14:20 CFe4He20
人材なり国力が偏っている状態から始まるマルチってそんなに無いよね?HOIくらい?
ランダムマップなりで勢力均衡状態から始めないと、ゲーム性は低くなる気がする
400:名無し曰く、
09/10/22 03:39:50 ynHW5fhX
天道はともかく革新だと謙信取ったところが勝ちになっちまうような・・・。
401:名無し曰く、
09/10/22 06:52:02 VAHDmdOH
>>400
謙信取るって発想がすでにおかしい
自分の領土取られてほいほい従う軍神って時点でモチベーション下がる
昔のは潔く自決してたよなあれに命の儚さや世の無常を感じた人は多かったはず
今のプロデューサーは歴史を理解する能力がないのか?
シブサワコウの教育不足だろ
402:名無し曰く、
09/10/22 07:24:05 VAHDmdOH
>>400
あー悪いマルチプレイの話だね
403:名無し曰く、
09/10/22 18:11:14 g+NjIZhB
敢えて言おう。
今の傾向はゲーム性が 高すぎる 。
404:名無し曰く、
09/10/22 18:33:12 4lGnq+YM
>>400
その辺の武将補正はなるべく抑えるべきかな。それか豪雪補正や石高を下げておく。あと家臣が寝返り易いとかw
405:名無し曰く、
09/10/22 18:38:31 4FaBDKaQ
武将の人気とかで売るキャラゲーだから
キャラの能力とかが重要視されてて萎える
406:名無し曰く、
09/10/23 01:26:14 s2GIZP4W
出さなくていい
値段は高いわつまらんわ
もういいかげん別の考えたほうがいい
407:名無し曰く、
09/10/23 01:41:58 mv1ZCKrg
>>406
とかいいつつ、つい新作を買ってしまうワナ
408:名無し曰く、
09/10/23 07:44:16 GlkKt5R3
>>407
405じゃないが天道はさすがに買わなかった
公式で体験版をUPしたのは唯一の良心だった
409:名無し曰く、
09/10/23 18:26:59 uFlJLREV
天翔記をの容濃くしたのをやりたいもんだ
410:名無し曰く、
09/10/23 22:50:14 X1izOkPj
>>407
革新・天道とパス
根本的にこの2作品の方向性が気に入らない
411:名無し曰く、
09/10/23 22:52:04 /hKjNCmV
>>410
「パス」ってなに?
412:名無し曰く、
09/10/23 22:58:09 X1izOkPj
>>411
ターン制のゲームで、自分のターンを自発的に休むこと。
転じて、何かをするのを断わる意味や、しないことにする意味にも使われる。
413:名無し曰く、
09/10/23 22:59:26 /hKjNCmV
全国版のヘックス戦で
「うごかざることやまのごとし」ってわけね
414:名無し曰く、
09/10/24 01:29:11 0Mj5uvaF
>>408
体験版は評価できる
415:名無し曰く、
09/10/24 03:08:12 kOPh7iih
>405
俺は最近の武将ブームは迎合している
やっと俺の元親に光が差したから(目指せ大河主役
後は「俺の嫁」の相馬に光が差せば・・・!
416:名無し曰く、
09/10/24 03:44:57 qroevaL6
能力値差があらゆる場面で絶対的に結果に直結するのが大味だと思う。
いくら有名武将だからって、例えば並の無名武将率いる軍勢と同数で正面衝突したとき
物理的地理的現象がまったく加味されることがないみたいな。
有名武将だからって天与のキャラクター性だけで押して行けるゲームが本当にそんなに面白いか?
有名人を自分で動かす楽しみ、的なことで言えば
現実的な地味な表現の中でも、その名前だけで色々妄想するだけでも十分味付けは脳内で出来て楽しいと思うんだけどな。
やっぱり知行制度の表現が欲しい。
土地と兵力こそが力関係の絶対的要素まずありきで、
いくら全国区的有名武将といっても、現実的物理法則を越えるような表現はしてほしくない。
417:名無し曰く、
09/10/24 07:23:53 9TkNvRV+
>>416
全く同意
無双ブームや歴女とやらのウケを狙ったものだか知らんが
天道に関して言えば真田固有の戦略BGMや有名武将の訳の分からん戦法がキャラゲーの方向に拍車をかけている
君が言うように操っている武将の名前だけでも充分妄想出来るんだがなぁ
418:名無し曰く、
09/10/24 08:21:31 D8/he+Uy
それでも天道は適正などの要素が重要になって兵科の強さも分散した事と
戦法の威力がかなりマイルドになったことでずいぶんマシになった点は評価してあげて欲しいがな。
革新はそれこそ戦法の強さが異次元で完全に終わってたが。
>>417
戦法の部分はわかるが演出面でのBGMとかは言いがかりだと思うが・・・
武将風雲録の頃から大名家特有BGMはあったし、かなりクォリティが高く人気の一つでもあった。
この部分まで否定する必要は無いと思う。
419:名無し曰く、
09/10/24 08:55:27 9TkNvRV+
>>418
BGM固有は過去にもあったが関東の北条家を削ってまでする沙汰じゃないと思ったから言った
俺は中国地方在住だがね
420:名無し曰く、
09/10/24 12:08:27 0Mj5uvaF
戦国キャラゲーじゃないフツーのSLGやりたいなら
肥ゲーじゃなくてもいいだろ
421:名無し曰く、
09/10/24 12:18:11 D8/he+Uy
>>419
北条家の音楽が欲しいのは同意だけど
別に真田のがあってもおかしいとは思わんよ。
そういう演出は悪い事じゃない。
422:名無し曰く、
09/10/24 13:47:07 h6U+1C3a
家康はもしかしたら影武者かもってのもありかも知れんけど、
謙信の女はありえん。
423:名無し曰く、
09/10/24 13:50:03 9TkNvRV+
>>420
スレタイ読めんのか?
中身のないアンチレスすんなアホ
>>421
固有BGMが増えるのはいいことだと思うよ(笑)
424:名無し曰く、
09/10/24 13:56:23 0Mj5uvaF
>>423
その上の奴らに言え、バカ信者w
425:名無し曰く、
09/10/24 14:09:55 0Mj5uvaF
423はいい年こいたオッサンだろ
それで肥にできることと出来ないことの見極めも出来ず
ガキみたいに自分の願望を延々と垂れ流して恥ずかしくないのか?
そんなレベルの信者しかいないからますますダメになるんだ
426:名無し曰く、
09/10/24 14:13:28 bUW1XTE9
『温故知新』
427:名無し曰く、
09/10/24 14:16:33 hwvMfzb7
まぁ、そういうスレだからねw
ゲームそのものよりも、妄想していることの方が楽しいっていう
428:名無し曰く、
09/10/24 15:11:22 umzEhdTU
太閤シリーズが、コンセプトはそのままに、シミュレーション部分ももう少し重厚な雰囲気で作ってくれればなぁ…
あっちはあっちでロールプレイングに突っ走りすぎというか。
429:名無し曰く、
09/10/24 18:45:33 9TkNvRV+
>>428
太閤とノブヤボは別物として考えた方がいいんじゃないか?
太閤のシステムでシミュ色を濃くしたらノブヤボとの区別がつかなくなる
逆に太閤こそもっとキャラの色を全面に出していい
ユーザーの住み分けをきっちりすれば文句も出ないし売り上げにも繋がると思うがね
430:名無し曰く、
09/10/24 18:48:44 hwvMfzb7
>>429
太閤シリーズは打ち止めなんだから、太閤要素を信長に入れるのも一つの方法だと思うよ
431:名無し曰く、
09/10/24 18:56:20 9TkNvRV+
>>430
打ち止めなの?
なら太閤要素を入れる手もあるけどね
具体的に入れるとするとどんなもんがある?
432:名無し曰く、
09/10/24 19:04:08 hwvMfzb7
>>431
まぁ公式発表ではないけどね
太閤の魅力の一つは、武将個人のロールプレイをすることや武将同士のつながりだと思う。
なんで、信長の野望で武将個人プレイをやるとしたら、太閤的になっても良いんじゃないかな?
433:名無し曰く、
09/10/24 19:16:23 DDt/ncT9
何て言うかさ、別に全国を自由自在に歩き回れるとか海賊になりきって暮らすとか
そこまでの自由奔放さとかは求めてなくて
飽くまでも無機質なシミュレーションの枠内で配下の立場プレーがしたいんだよね…
434:名無し曰く、
09/10/24 19:21:46 9TkNvRV+
>>432
武将プレイは地行制や単独相続制と絡めたら難しいかも知れないね
蒼天録の城主プレイの試みは成功だったと思うけど
SLGとして見た場合あれ以上細かい単位でプレイするのもどうかと思う
435:名無し曰く、
09/10/24 19:23:17 DDt/ncT9
>>434
まさに蒼天録を土台にした設計で十分いいと思うんだよね。
従属プレイに対する根強い要望も、要はそういう要素の需要じゃないかと。
436:名無し曰く、
09/10/24 19:24:49 hwvMfzb7
>>434
むしろ、知行制やらと絡めての武将プレイがやりたいよ
>SLGとして見た場合あれ以上細かい単位でプレイするのもどうかと思う
作品ごとにコンセプトを明確にして、ごっちゃにならないようにする必要があると思う
437:名無し曰く、
09/10/24 19:36:16 9TkNvRV+
>>435
従属プレイに関しては俺もそう思う
>>436
具体的にやるとしたら過去にウルフチームが出した「斬」シリーズとか
天水ソフトウェアの…なんだっけあれ(笑)
みたいな感じかなぁ
あれはあれで面白かったがねぇ
438:名無し曰く、
09/10/24 20:13:44 MHVE2bXb
ぶっちゃけ期待してるのは不如帰の人の新作
439:名無し曰く、
09/10/24 21:11:45 sFvF7Pq1
信長の野望ツクール出してくんないかな。
440:名無し曰く、
09/10/25 03:42:23 wJfdMAH9
大きく3つに分けてみた。3年1作でローテしてくれ
戦略志向:戦国時代の社会システムを再現して欲しい。封建制や知行制など ex.パラドゲー
戦術志向:戦国時代の合戦を楽しみたい。士気とか陣形の方向とか。 ex.トータルウォーシリーズ
キャラゲ志向:①封建制の中で歯車となって遊びたい。
②武将の人生を追体験したい。 ex.太閤立志伝
441:名無し曰く、
09/10/25 05:13:04 bkM5dmRu
配下プレイ・従属プレイは是非復活してほしいけど
あくまで封建社会の表現がきっちり作りこまれた世界ってのがまず大前提であってほしい。
何と言うか、その配下プレイの方には特にそこにスポットを当てた造り方じゃなくても全然いいのよ。
あくまで>>440で言う戦略志向のジャンルの中で、おまけ的でもいいから配下城主も選択できる仕様なら十分、みたいな。
RPGがやりたいわけじゃない、っていう意味ね。
442:名無し曰く、
09/10/25 05:15:59 wJfdMAH9
>>441
書き方がおかしいけど、キャラゲ志向①はまさにその趣旨です
443:名無し曰く、
09/10/25 15:53:44 I3kQJoH3
ガチガチのシミュレーター志向でやりたい
自分が大名家の当主だったとして果たして生き残れるのかとか
無論設定でリアルさとか難しさを弄れてカジュアル志向からリアル志向まで対応
洋ゲーSLGじゃどこもこんな感じでしょ
444:名無し曰く、
09/10/26 01:47:15 gSDnZwXq
江戸城と徳川御三家は、ぜひ登場していただきたい
445:名無し曰く、
09/10/26 12:47:15 SehlXmsH
信長の野望的HOIをコーエー価格で発売するとして、どれくらいうれるかねぇ
446:名無し曰く、
09/10/26 12:48:39 SehlXmsH
HOIじゃなくて、CKだ
447:名無し曰く、
09/10/30 20:58:55 Q6JXxWWQ
長い規制だった…
448:名無し曰く、
09/10/30 23:45:18 T1FISGkk
合戦は関ケ原とか小牧とかマップ上に作られた合戦ポイントか、
天下早世みたいな城下でしかできないようにする。
自国国にある合戦ポイントには施設建設可
しかし敵に潜入されると破壊されたりする
449:名無し曰く、
09/10/31 01:54:49 e+f4tHUU
城と城の間に、それぞれ一個は合戦ポイントを置くということ?
450:名無し曰く、
09/10/31 06:12:38 sZ9pZPK2
一個じゃなくたくさんあればいい
451:名無し曰く、
09/10/31 06:19:15 gj7gpvWH
源平合戦みたいな感じのマップって意味だったら以前同じこと考えたことがあるよ
452:名無し曰く、
09/10/31 06:31:38 sZ9pZPK2
○×が攻め込んできました
どこで迎撃しますか?
A
B
みたいな
453:名無し曰く、
09/10/31 06:40:11 e+f4tHUU
甲城-戦場A-戦場B-乙城-戦場C-丙城
みたいな感じでしょ?
でも、こうすると戦略マップ上でのリアルタイム進行というのはやりにくそう
454:名無し曰く、
09/10/31 20:54:36 y8oW0bLU
にゃあ
455:名無し曰く、
09/11/02 06:19:47 lzwplste
もち戦場全て使う訳じゃない
攻撃側は先に戦場に入るとそこに布陣することができる
とか
守備側は天下早世の櫓みたいな防衛施設を建設できるとかする
普段は天動風マップで移動
戦場戦及び甲状腺では将星録みたいに画面が切り替わって
天下早世風合戦画面になる
456:名無し曰く、
09/11/02 12:42:05 B7i4pEx1
かなり以前からマップ制は主張されてたね
古戦場の再現や城の多様性に効果がありそう
ここ数作の劣化具合に無理な一枚マップ起用の影響が大きいのではないだろうか
457:名無し曰く、
09/11/02 20:55:18 P7xRcwSk
非一枚マップだと爽快感がなくなりかねないのが微妙なんだよな
一旦一枚マップになれるとマップ間移動のロード時間時代では耐えられなくなりかねない
458:名無し曰く、
09/11/04 23:19:36 vXw/w7E1
膨大なメモリが必要にならないか?
459:名無し曰く、
09/11/05 01:16:05 UT+OfQEv
爽快より緻密がいい
460:名無し曰く、
09/11/06 22:11:33 EBVA1bpD
>>446
CKみたいなシステムも好きだけど、ドロドロした骨肉の争いや
予想外の斜め上の展開が楽しい反面、架空武将が続出になるので
信長でやったら非難出まくるだろうな…。
このへんの問題は、EU3の歴史イベント廃止について4Gamerの記事でもあったけど
歴史主体だと史実なぞる定型的なプレイになったり、プレイ内容をせばめる部分が
あるし(※)、逆にIF要素増やすと架空大名戦記になるので難しい部分ありそう。
※プレイヤーは武将の能力や各大名家の国力を最初から大体知ってるし
条件次第で何が起こるかという史実も知ってるから、けっきょく歴史ゲーでは
厳密には当時の戦国武将と同条件にはならないし、AOEとかのRTSみたいに情報や
索敵の重みが増す事もない。
たとえば当時の人と違ってプレイヤーは、日本の地図もどこに金山があるかとかも
だいたい知っているし、稲富祐秀や雑賀孫一が鉄砲扱うの巧いとか知ってるから。
461:名無し曰く、
09/11/06 22:35:55 4KfoXUX+
>>460
索敵は、戦略的には気分を盛り上げるのがメインだろうけど、戦術的にはうまく機能するんじゃないかと思う。
あとは、お家シャッフルとか能力ランダムなんかの、架空モードを別に用意するか…
462:名無し曰く、
09/11/06 22:44:43 EBVA1bpD
>>440
(4)戦国舞台の町と城を自由に作って、襲いくる敵を色んな方法で撃退して(・∀・)ニヤニヤしたい。
ex ストロングホールド、同クルセイダー
このスレの需要や流れとは180度違うんだけど…
戦略級+キャラ主体の信長シリーズでやるテーマではないけど、1~3と別系統では
築城主体のRTS+ミニスケープ系というのもやってみたい気はする。
信長シリーズで言えば、天下創世を「内政& 築城& シームレスな野戦+攻城戦」で
特化したみたいな感じで、田んぼ耕して米作って精米したり酒作ってる住民を
ぼーっと眺めたり。そこに敵が侵入してきて住民が逃げまどったり。
攻城戦では取り付いた兵に煮えた油かけたり空堀掘って罠仕掛けたり、裏から
忍を潜入させて城下町に放火したり、金堀衆でトンネル作って石垣を壊したり…。
RTS自体の人気が今はもう下火だけど、上記のような感じで築城と城攻めにやたら
特化しているストホのシステムにも山城がないし、小田原攻めや忍城、上田合戦、
岩屋城攻め、加納口の戦い、関が原の野戦築城、大阪冬の陣…とか遊んでみたい
日本のマップも色々ある。
そういう感じで史実の古戦場マップを舞台にしたフリープレイ+面クリア方式の
キャンペーンで、1プレイあたり数時間で遊べる程度のボリュームでやってみたい。
(時間投資が必要なゲームはだんだんしんどくなってきたので)。
1プレイ短くても、マップや武将AIをPythonやLuaとかのスクリプトでエディットして
何度でも遊べる感じのものがあればいいんだけど。
…以上、空気読まずにチラシの裏。
463:名無し曰く、
09/11/06 22:47:59 4KfoXUX+
>>462
信長の野望シリーズとしてはチャンレンジングな路線だけど、絶対面白いだろうな
日本の戦場は地形の変化に富んでいるだろうしね
464:名無し曰く、
09/11/06 23:18:28 dhjdZGI7
引きこもりプレイ需要は結構あるように思える。発売前の天道スレとか見るに。
ただ商売を考えるとゲームゲームしたタワーディフェンス系とかになってしまうんだろうな。
465:名無し曰く、
09/11/06 23:23:30 4KfoXUX+
改訂 大きく3つに分けてみた。ローテしてくれ
(1)戦略志向:戦国時代の社会システムを再現して欲しい。封建制や知行制など ex.パラドゲー
(2)戦術志向
①野戦派:戦国時代の合戦を楽しみたい。士気とか陣形の方向とか。 ex.トータルウォーシリーズ
②攻城戦派:戦国舞台の町と城を自由に作って、襲いくる敵を色んな方法で撃退して(・∀・)ニヤニヤしたい。
ex ストロングホールド、同クルセイダー
(3)キャラゲ志向:①封建制の中で歯車となって遊びたい。 →(1)の一系統として
②武将の人生を追体験したい。 ex.太閤立志伝
466:名無し曰く、
09/11/06 23:29:08 EBVA1bpD
>>462
>日本の戦場は地形の変化に富んでいるだろうしね
レスありがとう。
言われてみれば、革新の合戦が少し物足りない気がするのは
日本の多彩な地形があまり生かされていないからなのかな…。
ただそういう細かい部分を全体マップでやるとなると、既出のように
処理能力の問題やプレイする上での手間もありそうだし、
かと言って戦場や町作りを城単位で別マップ化すると、テンポ悪くなったり
周辺勢力の動きとの同時進行がやりにくくなるので、けっきょく何かに
ひとつに絞って他を捨てないとゲーム化はしにくいのかもしれないね。
町作りや戦争の必要性については意見分かれるだろうけど、パラドゲー
並みに戦略要素を突き詰める場合は、やっぱり個々の戦闘自体は
非常に淡白にしないと大変だろうし…。ゲーム作るのも大変そうだ。
467:名無し曰く、
09/11/06 23:32:37 FR2rwWrx
そこまで色んなものを犠牲にして一枚マップでやらなくてもいいじゃない
468:名無し曰く、
09/11/06 23:34:37 4KfoXUX+
>>466
というか、ストロングホールドみたいにやるなら一枚マップなんて到底無理だし、
そもそも「全国統一」という部分すら捨ててもいいと思う。
469:名無し曰く、
09/11/07 01:32:28 z7w48LEw
革新・天道とやらされてきて、今だからハッキリ言えるのは
もう一枚マップは辞めていよ、という確信。
城は減るわ配下プレイは無くなるわ外交は単純だわで
ほんと戦国云々以前にまるでオセロみたいに、「ゲーム」のために申し訳程度に戦国風味を取って付けたようなのはもういい。
天下創世と蒼天録の良いとこ取りで行ってほしいわ…
北見が牛耳ってる限り永久に無理かもしれないけど。
470:名無し曰く、
09/11/07 01:37:43 9uOkYFBp
北見とかじゃなくて、もっと上のレベルの問題だと思うわ…
471:名無し曰く、
09/11/07 04:02:58 7oR/fJnH
そろそろパラドゲーみたいな、史実の枠でifを楽しむゲームがいいな
批判の半分は戦国を逸脱した戦や城攻めにあるのだから省いて
もっと深い戦国時代の生き方を味わいたいよ
天下統一が終点ではなく、関ヶ原から大阪の陣、藩の統治くらいまで含めてもいい
472:名無し曰く、
09/11/07 05:48:34 z7w48LEw
目的の焦点が天下統一じゃなくて、家の運営そのものにもっと重きを置いてほしい。
473:名無し曰く、
09/11/07 11:52:58 ba4ND0ri
日本統一したら世界版で
474:名無し曰く、
09/11/07 12:07:04 tBaq9Ab+
>>473
日本統一だけでも終盤はだれるというのに・・・
ギレンの野望も後半はだれるんだけど、AIが要所、要所で兵力を結集させて決戦を挑んでくる。
緊張感が少しは残る。
475:名無し曰く、
09/11/07 12:53:55 jo913H3r
>>470
市場の問題だわな
476:名無し曰く、
09/11/08 19:31:55 9rekfM9v
>>462
素朴な疑問なんだけど
日本の攻城戦って煮えた油かけたりするものなの?
糞尿掛けたとかは見たことあるけど。
477:名無し曰く、
09/11/08 19:49:10 Rs+JwwmK
しかしトータルウォーは凄いよな~
本来ならば信長の野望も今はこれくらいまで進化していて然るべきなんだが
4年も出なかった挙句前作より劣化してるんだからな
海外展開やら世界ナンバーワンやら言ってる割には
こういう企業と業務提携すらしていないという
478:名無し曰く、
09/11/09 14:01:53 k1hG5ykq
>>476
どうだろうね。詳しい資料では見たことない。
天守や櫓にある武者落しなんかをみると、何かしらの液体を落としたと推測もできるけど。
いずれにしろ、絶対あったとか無かったとかは言いきれないでしょ。
そのときどき、その場にあるものを武器に破れかぶれに戦ってたんじゃないかな。
479:名無し曰く、
09/11/09 15:08:56 OiQ1tj+w
世界ナンバーワンなんて言ったのか?
480:名無し曰く、
09/11/09 15:36:24 k1hG5ykq
>>479
koeiがそういったかは知らないが、中国古典をゲーム化ってだけで欧米に比べて相当有利だよな。
無双にしろ、三国志にしろアジアで売れるだろうね。
日本の戦国時代ってかなりローカルな世界観だよな。
FFタクティクスをやってたんだけど、モチーフが薔薇戦争。
ヨーロッパ中世とかケルト的世界観に比べると、信長はどうしても地味。
いや、地味というよりローカル。日本人しかしらないだろ。
481:名無し曰く、
09/11/10 07:24:15 f97ymPcH
天道では、道をテーマにするというから期待したのにな。
大軍にするほど大きな道を作らないと移動できないとか、
道を整備したら街が発展するとか、ちゃんとテーマを
突き詰めて欲しいよ。
次はどうなるか判らないけど、もっとテーマを突き詰めて
作って欲しい。
482:名無し曰く、
09/11/13 06:04:36 w5wkJWlC
>476
煮えたぎった粥をぶちまけた非道な連中がいたな
483:名無し曰く、
09/11/13 12:38:37 xr1+9CHQ
>>481
そういう要素も企画段階ではあったろうね。
ゲームのテンポが悪くなるから切り落とされたんじゃないかね。
ゲーム終盤に道を敷きながら北の果てまで進むのは結構だるいと思う。
だるいからこそ、従属だけさせてお終いっていうのなら、ちょっとリアリティがあるね。
484:名無し曰く、
09/11/13 16:02:39 zBUprqvu
道に規模とかレベルを用意してどうのこうのっていうのは、あくまでもやりこみ要素でいいと思う
485:名無し曰く、
09/11/13 17:04:34 xr1+9CHQ
鉄砲をもっと強調してもいいんじゃないか思う。
年代が早いうちは、武田や上杉の必殺技軍団が席巻する。
年代が進むと、織田や島津などの鉄砲足軽が確実に強くなってくる。
伊達や長宗我部は遅れてやってきた必殺技軍団というゲームバランスはどうだろう。
486:名無し曰く、
09/11/13 17:11:55 vcPf7B1j
信長の野望はキャラゲーなんだから能力の成長要素は必須だと思う。
革新系のリアルタイムでも創世系のターン制でも、
ゲーム性がキャラクターの能力に集約されていけばいくほど
システムが単純になっていく(あらゆるシステムが能力値として単純化されていくから)
システムを作りこむならキャラクターは極論ほんとに最低限の数値だけで十分で
(戦術や戦略なんかはプレイヤーが考える要素であってシミュなら本来的には武将に数値として与えるものではない)
他の要素の方(当時の制度や国力のリアルな反映)を作りこむべきだと思うけど、
ノブヤボはそういうゲームじゃないので海外のゲームとの差別化も含めキャラクター特化を進めるべきだと思う。
革新系の発展系のリアルタイム進行の中で蒼天録のような個人プレイができるのが今後の進むべき方向だと思う。
487:名無し曰く、
09/11/13 17:38:32 Dj5K+cTg
ko-e-の間違いはいろんなところに手を出しすぎて
他でやってるからこっちでは使えないという縛りが多すぎる
外交交渉は3Dで 諸勢力は2Dというのもそういう慣わしの残骸w
488:名無し曰く、
09/11/13 19:06:12 WdzIbJ9H
だからキャラクター要素でも海外に負けてるんだって
489:名無し曰く、
09/11/13 19:36:20 Xz2j9PTh
>>458
それならもっと前のシナリオが必要になるな
あと蒼天みたいな感じで鉄砲が伝来するまで使えないとか
490:名無し曰く、
09/11/14 05:17:53 MjhRvxY4
むしろコーエーが枠組を厳しく設定してifに挑むって姿が世界的な主流かと
上の鉄砲伝来時期とか人口や石高だとか史実に即していいと思う
今は極端に言えば、どの大名でやっても隣に誰がいるかでしかない
491:名無し曰く、
09/11/14 13:41:43 5l0A20Wd
独自技術は武将固有のものにすべき
で伝承すると他の武将もその技術つかえる
そいつが裏切ると他国に技術流出とか
諸勢力も国境に1つは欲しい。
そこを抑えると隣国に優位に振舞えるとか
492:名無し曰く、
09/11/14 13:45:36 5l0A20Wd
独自技術は武将固有のものにすべき
で伝承すると他の武将もその技術つかえる
そいつが裏切ると他国に技術流出とか
諸勢力も国境に1つは欲しい。
そこを抑えると隣国に優位に振舞えるとか天道は少なすぎる
どうせPKで増やすんだろうけど・・・・
493:名無し曰く、
09/11/15 08:00:54 28ND6zbB
勢力の戦略志向が大名の性格に依存するってのも史実に即してるとは言い難いが
勢力内の評定を省略するなら大名の性格によって戦略に違いが出ないとこの手のゲームはつまらない
使われる側(配下武将)の性格しか表現されないならあえて頭の悪いAIと知恵比べする理由はないもんな
494:名無し曰く、
09/11/15 08:02:41 9iRhfgQL
そもそも評定がないのがつまらない
蒼天録ではあったんだけどなー
495:名無し曰く、
09/11/15 23:51:25 40wpjnVl
家臣プレイと従属プレイがしたい
あくまで戦国歴史シミュレーションなんだからもう少しリアリティを入れてもいいんじゃない
496:名無し曰く、
09/11/16 08:33:58 jItP0sID
甲斐(武田,油川,小山田,穴山etc)とか
土佐(長宗我部,一条,本山,安芸etc)
を再現するには最低でも城数300は必要だな
497:名無し曰く、
09/11/16 13:33:24 g7W2YDRF
城の数が多いのはすこし抵抗があるな。
多くてもいいけど、ゲーム後半でだるい作業が起こらないようにして欲しいね。
決戦システムでもいいし、烈風や蒼天みたいに支城が雪崩を打ってこちらに寝返るようなものなら楽で良いな。
それと、国人勢力の強さは一揆(国人間の同盟)にあるわけだから、一揆を表現して欲しいかな。
国人一揆を内部に取り込んだり、解体したりして強化されていく戦国大名の姿が見れたらいいな。
498:名無し曰く、
09/11/16 14:02:42 MYt49Oht
取り敢えず夢幻みたいに石高を家来に与えたい。
石高で兵力が決まり、功績に見合わないと忠誠が下がる。その場合は
金や家宝で解決。
499:名無し曰く、
09/11/16 15:57:09 BGWZqkfE
外交面では従属レベルの設定、戦術面では地形による展開できる兵数制限と霧による視認性低下、
戦略面では建築物・特産物の重視、其の他家臣団の派閥化・豪族化などを入れてくれると面白そう
あと武将数少ないとそれだけでどうしようもない場合があるので能力低くていいから取り立てなんかできるといい
500:名無し曰く、
09/11/16 17:59:48 +/0NRPtD
小豪族はあっちついたりこっちついたりを繰り返すのが戦国の習い
いくら城が多くなったと言っても、ちゃんと周囲の力関係に敏感に反応して
従属を申し出てくるようにすれば、終盤まで一々しらみ潰しの作業とかする破目にもならないし
要するに小山田家や酒井家や吉川家でコウモリプレイがしたいです。
501:名無し曰く、
09/11/16 20:43:24 qfLr2fTZ
大名家にも言えるが
どの大名でも同じにしなきゃシステムを組めないレベルだもんな・・・
国人や豪族が支配するような数値だけで記号の城がいくつあったって構わないのに
502:名無し曰く、
09/11/17 00:44:05 XEnnC+9G
>500
戦国史みたいな感じか
503:名無し曰く、
09/11/17 03:42:18 nbu00jfz
数レスだけでも足りない要素がホイホイと出て
その改善策のアイディアも出るのにな
コーエーの検討会議を覗いてみたいわ
504:名無し曰く、
09/11/17 07:59:42 wNIQFI5V
天道は5万本らしいが、革新はどれくらい売れたっけ
革新→天道で売り上げの減少が甚だしければ、この路線は捨てられるかもしれない
505:名無し曰く、
09/11/25 05:08:39 b0wqcXlc
革新 PS2 36675
革新PK PS2 9500
革新PK Wii 650
家庭用の初動のデータ
PCは集計してる団体はあるのかな?
506:名無し曰く、
09/12/02 11:24:33 xrvY+BRe
>>503
どうせ、しゃんしゃん総会と一緒でしょ
507:名無し曰く、
09/12/02 19:29:56 v8nbLa7p
650wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
508:名無し曰く、
09/12/12 20:12:01 ouAYEDqh
信長の野望の進むべき道は外交戦だろ。
戦争も何十回とやり続けると飽きる。
蒼天禄を超える神外交できるものが欲しい。
あとクリア後もしばらく遊べるモードとか。
509:名無し曰く、
09/12/12 20:13:16 Uw2jfYOE
やりたいことは大体出きった感じだな
510:名無し曰く、
09/12/12 21:30:41 PbSeqfpQ
革新系はそれとしての面白さはひとまず置いておいても、
明らかに信長の野望シリーズとしてはあまりにも異色。
RTSニーズに応えるためなら別シリーズとして展開してほしい。
野望のシリーズは、あくまでも世界観没入という観点からのゲームデザインに回帰してほしい。
象徴的なこととして、従属は絶対必須。
難易度・緊張感なんて話は、きっちり戦国世界を表現した上で模索すること。
511:名無し曰く、
09/12/13 11:20:51 guuUp4xg
>>509
社員か?三國志6や9の同時プロット戦闘の改良とか
ランペの優劣勢での対外関係の多彩な構築とか
他メーカーの封じる領土によるエンディングの変化とか
少し考えただけでもこれくらいは出る
512:名無し曰く、
09/12/13 14:02:43 en2J+s3d
>>508
そういった楽しさは全部排除してきたもんなぁ
弱小大名や第三勢力なんて城一つでコロコロ主替えしてたわけだし
従属と並んで外交も改善ポイントだよね
513:名無し曰く、
09/12/13 18:34:20 CzMIDrMS
俺はいつか自分で作ろうと思ってるんだがクリア条件は
「とにかく江戸時代の10年間まで自家を存続させること」にしようかと思ってる。
ひたすら強国に媚びて貢物をして城普請までして参勤交代にも応じながら弱小大名が生き延びる
そんなゲームがしたいんです。
514:名無し曰く、
09/12/13 18:45:12 m/pd+d9s
表現は極端に思われるかもしれないけど、
そういう地に足がついたような世界観の中で家を運営するリアリティ
(外交関係と家臣団管理)にスポットを当てた方向性に進化してほしい。
蒼天録を設計ベースに、見た目を天下創世っぽく。
一枚マップはどうせセセコマシイゲームしか作れないんだからもうやめてくれ。
515:名無し曰く、
09/12/13 18:47:10 lgvNWLT6
>>511
どこから「社員か?」という発想が出てくるのかなぞだわw
516:名無し曰く、
09/12/13 19:40:51 +EdikpTA
蒼天と創世を合わせた感じがいいなぁ
ターン制に戻るのも有りかと
517:名無し曰く、
09/12/13 23:20:37 nwhSjpIA
>>4
烈風伝IIは欲しい
・本城移転可能
・AIの強化
・支城と本城を繋げると支配地域が増えて箱庭内政可能地域の増加
これだけで別ゲームになると思うんだが。
518:名無し曰く、
09/12/14 00:59:53 cRCvsALS
>>511
すぐ社員とか言うやつ、ウザ
519:名無し曰く、
09/12/14 19:30:40 IGeQnx9P
久しぶりにチンギスハーンと烈風を遊んでみた
道造りてぇ欲求がかなり満たされた
実際に遊ばないで道造れて内政箱庭というキーワードだけで
天道ゲームデザインしたんかなぁ?
つーかゲームとしてチンギスハーンって良く出来てるよな
いや、オルドじゃないよ?
520:名無し曰く、
09/12/21 01:10:26 m8luQSk6
いい加減、ゲーム内での強さが武将の頭数>国力・兵士数 ってバランス止めてほしいと思ってんのは俺だけかなぁ?
もっと金銭・兵糧・兵士の消耗率を上げて、リソースの重要度を高くして欲しいよなぁ
物量による力の差が明確に出ながらも、それを維持する兵站の構築の難しさが安易な膨脹を許さないような感じにさ~
521:名無し曰く、
09/12/26 21:04:09 DLWKqtaJ
>>520
そんなあなたに三国志6
522:名無し曰く、
09/12/27 08:42:08 JkVt7LL2
・複数プレイ復活かオンライン対戦。
・全武将プレイ
・敵国は見えないように隠して忍者で見えるように。
・国高、人口数に応じて収入にすれば徴兵数制御。
・外交は従属、臣従、協力、取引など。外交履歴で昔敵対してたら因縁残すとか。
・家臣はツリー型にして命令は直属のみ。
・武将に土地毎の人気度。
・武将能力に家柄。
523:名無し曰く、
09/12/27 11:08:51 INxgGKsc
蒼天ベースに烈風の内政
合戦時は大将に組下付けられる様に
浅井とかのように例え滅んでも降らない奴は別だが
国力比によってガンガン臣従するように
つまり2つぐらいの地方制圧したらほぼ終わりなバランスに
でも、地方制圧とか半端なく難しく
524:名無し曰く、
09/12/27 14:43:35 lKXLZGNW
まだ期待してるヤツがいるのか…
525:名無し曰く、
09/12/27 19:19:15 cGToxEAn
>>522
そうそう、敵国の情報は忍者とか使わないと見えないようにしないとね。
旧作は普通にそうだったのに。
526:名無し曰く、
09/12/27 19:20:27 V9+2t8X1
ここは「期待するスレ」だけど、自分達で勝手に妄想して楽しんでいるだけだよw
527:名無し曰く、
09/12/28 00:14:24 zci5nHwM
このシリーズはどれも合戦がつまんない。
三国志戦記のシステムなんて最高なのになぁ。
まぁ、俺はちまちま内政するのが好きなんだけど。
528:名無し曰く、
09/12/28 00:37:51 6YN0VzqL
三国志にも言えることだがシナリオエディタが欲しい
それと登録は300人ぐらい欲しい、女顔何て10もいらんよ
へうげものでの利休切腹で豊臣vs数寄大名連合とか作りたい
529:名無し曰く、
09/12/28 03:04:22 xGB8USqS
方言復活是非是非肥さんおながい
530:名無し曰く、
09/12/28 03:15:36 7aEGRkCi
天下創生の内政をもっと手軽にした感じのがやりたい
531:名無し曰く、
09/12/31 21:13:06 p+u4mxU1
リアルタイムの1枚マップの醍醐味は軍の移動が見れるってところなんだろうけど
革新、天道ともに、動きが早すぎて軽い気がするな
もっと重厚に進む感じの方がいいと思う
あと1城からワラワラでるより、1城1部隊しか出れない感じで
目的戦場に周辺の数城から集まるような合戦だと
ジワジワ終結する軍にwktkできてリアルタイムの良さが出そう
532:名無し曰く、
10/01/05 14:28:45 GgQnovVr
戦ノ国
URLリンク(si-phon.jp)
『戦ノ国』最大の特長は「戦国時代における一大名としての生き様を体験できる戦略ゲーム」です。
『戦ノ国』にはゲームオーバーがありません。天下を統一しても、志半ばに敗れても、忠節を貫いても、
それぞれの生き方に応じてエンディングを迎えることができます。そして、その後の歴史も含めた年表が表示され、
あなたの「生き様」がその後の日本にどのような影響を与えたか確認できます。
すなわち、他の戦国ゲームの様に、作業的なマス埋めを続けて統一するだけでなく、
統一までの過程や、権力者との駆け引きを最後まで「嗜む」事が可能です。
この事は、自ら統一するだけがプレイ方法ではなく、
武家として、武士として、自らの美学に沿った「楽しい負け方」もありのゲームである事を意味します。
例えば、
●時間をかけて全ての領土を支配し、強固な政権基盤を作る
●同盟関係や政治力を駆使し、合戦だけに頼らずに早期の統一を図る
●足利義昭の要請に応じて上洛し、戦国の争乱を終焉に導いて室町幕府を再興する
●有力な大名に協力して戦国の世を終わらせ、幕府時代の譜代として名を残す
●恩義のある大名に忠節を尽くし、滅びゆくとも自分の信念を貫ぬいて、後世の評価を受ける etc.
といった幅の広い遊び方を可能とする、戦国時代の本質を楽しめるゲームです。
あからさまに昨今のコーエーに対するアンチテーゼをぶち上げてきてワロタ
是非頑張って欲しい。
533:名無し曰く、
10/01/05 15:28:35 ACM1kx04
>>532
どこまでやれるのかは分からないけど、とりあえずは応援したくなるな
534:名無し曰く、
10/01/08 22:41:09 qmFR4BNa
>他の戦国ゲームの様に、作業的なマス埋めを続けて統一するだけでなく
よく言った
535:名無し曰く、
10/01/09 07:41:10 Jh1YEkft
武将がイケメンじゃないから売れないだろうな
残念だけど
536:名無し曰く、
10/01/09 12:12:05 PhUW+NVI
革新・天道路線に辟易してる、歴史戦国好き層はこれに期待するしかない
537:名無し曰く、
10/01/09 12:40:08 UqHcVrri
潜水艦のほうは売れたのかな?
評判倒れだったの?
たしか作ってたよね
538:名無し曰く、
10/01/09 13:50:30 UqHcVrri
失敬、空母か
539:名無し曰く、
10/01/11 07:28:53 7asCZSKP
サイフォンより14に期待したほうがまだまし
540:名無し曰く、
10/01/11 20:22:44 xgrfDZVS
そうは言っても
名前だけ戦国風イケメンスポーツでドンパチとか
ようせんわ
541:名無し曰く、
10/01/11 23:42:59 UI+xBprz
14なんて何年後だよw
542:名無し曰く、
10/01/12 16:47:46 YdeM5Xqy
14は信長の野望ツクールでええやろ
みんな好きなようにいじってや!
543:名無し曰く、
10/01/12 16:58:50 WRxNXk37
>>542
正解!
544:名無し曰く、
10/01/12 17:09:43 xNGUkqle
>>102
天翔記の教育システム批判とかあり得んわ
一生懸命家宝と戦争と教育で育てた一条兼定が
名のある武将をやっつけることができるのは天翔記だけ
545:名無し曰く、
10/01/13 06:18:40 fauSbKBt
今かなり不評だから新作出る前に潰れるかもなw
ノブヤボで例えると一揆起きてるのに放置状態
546:名無し曰く、
10/01/16 03:57:39 elLkUzju
>>542
そうなんだけどゲーム業界ってのは単発の乱発で日銭稼ぐ業界だからねえ
そういうビジネスソフトみたいなまともな発想の商品は出にくい
ニッチとしてあえてそれをやるディベロッパが出てくると面白いんだが
547:名無し曰く、
10/01/17 12:50:11 lj79H8di
信長の野望無双でええやん
基本はシミュで合戦は無双。
ライトユーザーからヘヴィユーザーまで楽しめる
弱小国でも一人の活躍で勝てちゃうかもね?
5千対10万みたいな夢の戦いも?
548:名無し曰く、
10/01/18 01:06:12 Kbt/ePmv
>>532
まるで、ココを読んで作ってくれるみたいだなw
549:名無し曰く、
10/01/18 01:11:26 nnlXqgs7
>>532
北見のインタビュー記事の後に読むと最高。
北見発言の全否定w
550:名無し曰く、
10/01/20 15:23:57 PX4okC/0
>>532
ぜひ頑張って欲しい
551:名無し曰く、
10/01/20 19:13:55 840A1w6u
>>532
これってこのスレのまとめじゃん。開発者は住人なんじゃね
552:名無し曰く、
10/01/20 20:34:48 LLm7MWL3
>恩義のある大名に忠節を尽くし、滅びゆくとも自分の信念を貫ぬいて、後世の評価を受ける
これは家臣プレイ(配下城主プレイ)も有りってことなのかな?やっぱり従属大名プレイのことかな?
SSを見る限り、城が大量に出てくるデザインでもなさそうなシンプルな基礎設計が想像されるんだが
配下プレイあると嬉しいな。
何にせよ続報が待ち遠しい。
553:名無し曰く、
10/01/20 20:42:27 CDYOsCJR
たぶん面白くないだろうけど期待してしまうな
淡い期待に抑えておかんと
554:名無し曰く、
10/01/23 13:24:36 TTYVC6AO
キャラゲーに特化するなら、三国志11や将星録みたいな特殊能力を復活させればいいのにと思う。
例えば土地勘を能力で現せば活躍の幅が広がる武将が増えるんじゃないかな。
尾張出身なら、尾張地方での戦でボーナスを受けるとか。別地方での戦なら副将に土地勘能力を持つやつを組み込んだりとか。
後は、ゲリラ戦が強い真田に寡兵時にボーナス与えたり、毛利の長男に内政ボーナス持たせたり。
能力のバリエーションを増やすだけで、もっと武将の千差万別化ができると思う。
555:名無し曰く、
10/01/23 18:23:19 uhZ7bg9c
>>554
>>尾張出身なら、尾張地方での戦でボーナスを受けるとか。別地方での戦なら副将に土地勘能力を持つやつを組み込んだりとか。
それいいな。
556:名無し曰く、
10/01/23 18:32:09 HbAJ4ZFf
>>尾張出身なら、尾張地方での戦でボーナスを受けるとか。
それお前らがばかにしてる嵐世記であったぞw
557:名無し曰く、
10/01/23 18:33:30 VHxiuJVc
もちろんわかってて言ってる乱世記マニアだろw
558:名無し曰く、
10/01/23 18:35:51 4Rsvm2Vu
嵐世記みたいな新方式の実験作は完成するまでバージョンアップを繰り返すべきだと思うんだ。
559:名無し曰く、
10/01/23 18:38:29 VHxiuJVc
うん、地縁補正のアイデアは全然有りだと思います。
従属も確かちゃんとあったよね。
560:名無し曰く、
10/01/23 20:23:30 g4EMt4zf
とりあえず新要素とか小さなのでも妄想用要素とかは受け継いでほしいよね。
・一字を与える
・異名ゲットできる
・茶会や剣の試合とか
・忍者の育成
この辺りも効果は低くなっても残してほしかったなぁ。
561:名無し曰く、
10/01/24 09:14:47 wTxWDeyi
>>547
ParadoxのMount&Bladeがそれに近いらしいよ
URLリンク(www.4gamer.net)
562:名無し曰く、
10/01/25 00:37:15 MO9BnQJ1
>>559
地縁補正か。
悪くはないけど、プレイヤースキルを重視した方が自分的には好みかな。
自分の戦国のイメージでは、田舎侍は結局のところ、鉄砲と当世具足で武装した大名衆にすりつぶされていく。
統一の過程で、旧葛西領や肥後みたいに大きなアクシデントが発生してときどき緊張感が生まれてくれるといいかな。
あとは、沼田城の紛争とか梅北国兼一揆みたいな同盟関係を一揆に瓦解させるイベントがあっても良いかもしれない。
パラドゲーファンとしては歴史の無常っぷり、プレイヤーの非情っぷりがゲームの醍醐味なんで
563:名無し曰く、
10/01/25 01:32:44 XDCvVjCm
お前らがギャーギャー妄想しても何も対応してくれんかっただろ
諦めろや
564:名無し曰く、
10/01/25 02:19:09 MO9BnQJ1
>>563
じゃあ、書き込みしなきゃいいじゃん。
俺は妄想することや、書き込むことじたいが好きだから
565:名無し曰く、
10/01/25 04:44:14 bCXIf3fF
むしろ実際にゲームをするよりも妄想したり人の妄想を聞いたりするほうが面白いしな…
566:名無し曰く、
10/01/25 06:20:07 hklnnKO4
>>565
戦国時代に限らず、『歴史』の面白さの結実って、「ゲームとして動かすとき」じゃなくて、
「集めた情報を元にそれを脳内で展開するとき」だからな。
567:名無し曰く、
10/01/25 14:02:48 GkW6Dyo/
てか、この板自体無双以外はほぼ妄想しかない
568:名無し曰く、
10/01/25 14:03:42 bCXIf3fF
さすがに本スレとか改造スレ(?)はがんばっているんじゃないの?
569:名無し曰く、
10/01/28 11:41:44 kVCmnajS
もはや期待すらもてない信長なんて
570:名無し曰く、
10/01/30 08:12:41 kMxFiPE+
>>568
本スレはアマゾン評価の星一つが過半数越えに対する考察と
PKへの反発ばかりで既に役目が終わってた・・・
571:名無し曰く、
10/01/31 08:11:48 U5dwuFNY
ん、天道ってもうPK出るのか
572:名無し曰く、
10/02/01 16:12:55 C0GIO8nO
やっぱり城主(配下大名?)単位まででいいから土地を与えたいなー。
お気に入りの武将に大きな禄を与えて合戦にたくさんの兵を連れてきてもらうと嬉しい気分になる。
573:名無し曰く、
10/02/01 16:32:15 qu+TQo/n
>>572
国に数城あるぐらいの城数にして、国単位で配下武将に治めさせたりすると気分いいね。
あと全然違うけど、雰囲気用の遊びとして大名の子供にはもり役を任命できたりすると雰囲気出るな。
もり役の得意能力によって息子の該当能力プラスされるといいと思う。
息子の能力が元々高いと1~10の間の数字がプラスで
該当能力が低いダメ息子だと5~30ぐらいプラスでもいい。
息子が成人すると能力が上がってましたっていうのじゃなく
成長する過程でランダムでイベントが起きてそのたびにプラス1とかされると楽しみが出るな。
もちろんイベントの種類は簡単でいいから100種類ぐらい用意してもらわないと
何度かプレイしてるとイベント見るのが面倒になるけど・・・。