09/07/11 01:57:07 87XeYNLB
革新3
3:名無し曰く、
09/07/11 02:00:08 0WAvi3Pa
まず、だ。革新から離れよう
4:名無し曰く、
09/07/11 02:01:22 mV7xcMq9
烈風伝II
5:名無し曰く、
09/07/11 02:02:57 5bz04f/i
# 信長の野望(1983年4月発売) シリーズ第1作。サブタイトルはなし。
# 信長の野望・全国版(1986年9月発売) 日本全国50ヶ国モードの搭載。グラフィックおよびシステムもより改良され、複雑化。
# 信長の野望・戦国群雄伝(1988年12月発売) 三國志シリーズの影響を受けて武将という概念を導入。東北と九州は削除。
# 信長の野望・武将風雲録(1990年12月発売) 再び全国規模へ。技術や文化、茶器の導入。
# 信長の野望・覇王伝(1992年12月発売)
# 信長の野望・天翔記(1994年12月発売) 国取り合戦から城取り合戦へ。
# 信長の野望・将星録(1997年3月発売)
# 信長の野望・烈風伝(1999年2月発売) 箱庭ゲームへの転換。
# 信長の野望・嵐世記(2001年2月発売) 国取り合戦への回帰。諸勢力の導入。
# 信長の野望・蒼天録(2002年6月発売) 城取り合戦への回帰。大名だけでなく、城主プレイが可能に。
# 信長の野望・天下創世(2003年9月12日発売) 城下町の開発と攻城戦の一体化。内政がフル3Dになる。
# 信長の野望・革新(2005年6月22日発売) 内政や合戦が完全リアルタイム制となり、さらに3D1枚マップとなった。
# 信長の野望・天道(2009年9月4日発売予定)
6:名無し曰く、
09/07/11 02:03:08 rF8vdXlX
群雄割拠が前提の信長の野望ではなく
関ヶ原の勢力VS勢力をWW2ゲーによくある連合VS枢軸VS共産みたいな
感じで作って欲しい気がするな
7:名無し曰く、
09/07/11 02:10:52 5bz04f/i
革新3はいらねーわw
8:名無し曰く、
09/07/11 02:11:45 mV7xcMq9
>>5
箱庭要素が入ったのは烈風伝じゃなくて将星録からだろ?
9:名無し曰く、
09/07/11 02:24:22 5bz04f/i
>>8
俺もそう思ったが、一応ウィキペディアのままにしておいた。
10:名無し曰く、
09/07/11 02:40:39 /7Zl4Xb2
# 信長の野望・将星録(1997年3月発売) 玄人受けする箱庭や野戦と、それに追着いてゆけないAIと輸送バグ
気の遠くなる城攻め、将軍家への補給で一生を費やす信玄公が印象的
# 信長の野望・烈風伝(1999年2月発売) 新武将作成可能に、道作り隊が大活躍
いい意味でも悪い意味でも将星を改良した作品
11:名無し曰く、
09/07/11 02:44:08 oFanMK7J
烈風伝は本当に中毒性があるね
1999年発売で未だに普通に遊んでるからなw
有志のオリジナルシナリオも席が原とかよくできてておもしろいし
やっぱり引き篭もりプレイ可能な作品は思う存分脳内妄想に浸れるのが良い。
どっかの一枚MAPみたいにAIが小賢しければいいってもんじゃないな。
12:名無し曰く、
09/07/11 02:46:33 rLeOFfm3
URLリンク(004.harikonotora.net)
13:名無し曰く、
09/07/11 02:51:07 /7Zl4Xb2
少なくとも野戦は将星から退化してるけどね >烈風
14:名無し曰く、
09/07/11 03:16:04 sS/5sk2Q
もっと戦術に期待したい。あと難易度高くしてもいいと思う。
15:名無し曰く、
09/07/11 03:24:38 5bz04f/i
革新の流れで行く限り、戦術には期待できないからな
16:名無し曰く、
09/07/11 03:28:27 /7Zl4Xb2
ターン制の戦闘が致命的なのは、先手の一方的過ぎる優位性
後手が不利すぎる
内政のターン制はともかく、
戦闘の方が革新系に進化していったのはある意味正解だったと思う。
17:名無し曰く、
09/07/11 03:33:48 5bz04f/i
>>16
戦闘をリアルタイムにするのは間違いじゃないと思うが、
戦略と戦術を一緒にする力が今の光栄にはまだないと思う
18:名無し曰く、
09/07/11 03:40:57 LIthsmTC
>>16
>後手が不利すぎる
それはない。
19:名無し曰く、
09/07/11 03:47:02 ghKTsYkK
少なくとも俺は
仕様は革新のままでもマップ三倍、城数三倍、武将数二倍で
結果的に販売価格が二倍になっても買うぞ
20:名無し曰く、
09/07/11 03:58:55 RQo1oYrq
EUやCKがすきなんで戦術要素はまったくなくてもいい
パラドゲーの戦国時代版がやりたい
21:名無し曰く、
09/07/11 04:33:52 Ek1KC8Ul
他者の批判や失望に自身の期待感がチクチクされる方
宣伝工作に忙しい肥関係者の方
こういう人たちが本スレアンチ化に耐え切れず作り上げ、誘導しているスレがここ
期待も批判もお互いスルーすればいいものを
なぜ己の意見に染め合おうとするのか
意見の相違を受け入れてスルーすればいいだけなのに
あのHP、あの北Pに本スレに取り残されたにわか信者は何を期待すると言うのだろうか
本物の信者は期待も批判も失望も、全て予見し受け入れた上で身銭をきるだけだ
にわか信者だから今までの通例や諸々の事情にも疎いゆえにちょっとした批判にも耐え切れないんだろう
彼らが無邪気にあと何作楽しめるのかは興味のあるところではあるがもう何作もでないだろうな
三國志は11が、信長の野望は天道が最後
北Pが全てに幕を下ろすのだ
22:名無し曰く、
09/07/11 05:12:29 f9NtMcZc
三國志11は要素的には面白そうなんだが
ゲームバランスがびっくりするぐらい悪いんだよな
天道では最低でもゲームバランスだけは良いものを作って欲しい
23:名無し曰く、
09/07/11 05:22:54 DMM6nh/f
もっと土地と武将のつながりというのを表現できないものだろうか?
24:名無し曰く、
09/07/11 06:23:59 zr2oxHKk
>>23
各家ごとにシステムを変える(何パターンか用意)ような事しないと無理だろう。
織田家が基準になってるんだし、それだけ当時の織田の制度が他家とは違う地縁・血縁の優先度の低い独創的なモノだったということだけど。
洋ゲー房と言われるのを承知でいうと、スライダーで家事の特色を表すみたいな表現方法が出来るといいんだけどね。
今のところ、武将の数値・兵数・物資(馬・鉄砲)量・地形・特技等のだいたい五種で各家の違いを表現しようとしてる。
25:名無し曰く、
09/07/11 10:46:36 iWbfBn5u
各家の違いは昔源平合戦で取り入れてたな あんなやつでいいの?
26:名無し曰く、
09/07/11 11:20:01 LIthsmTC
>>24
>>23が言いたいのは知行制とかのことじゃないの?
武将みんながひとつの城からテキトーな兵数を率いて出陣するようなシステムじゃなく、
もらった土地からその収益に見合った兵数を連れてこい、と。
たしかに織田は中央集権が完成しつつあったから、
家臣を安土城下に集住させるとかもやってたっぽいけど(とはいえ、
それも後述の親衛隊レベルの話だったかも)、
やはりいざ出陣ともなれば一旦自分の知行地に帰って兵を挙げてたわけだし、
基本的には土地と武将は切り離せない存在だろう。
特殊な例があるとすれば母衣衆とかの信長親衛隊ぐらいかな。
ただあれは軍を率いる武将というよりまだ一介の小姓レベルだし。
27:名無し曰く、
09/07/11 11:37:35 TI7XHWcB
町並みを考えて造る楽しさを削るっていうのが信じられん。
これだけで面白さが半分くらい減ってしまったと思う。
烈風・革新の阿野氏だったらそんなことしなかったであろう。
28:名無し曰く、
09/07/11 11:57:40 WLDYk98J
おまえらたくましいな…
29:名無し曰く、
09/07/11 12:53:04 DHQsLuFN
天道スレから隔離されてきますた
14に期待しまつ
30:名無し曰く、
09/07/11 13:57:48 5bz04f/i
>>26
知行制・軍役制を前提に、陣触→参陣 というシステムだとそれらしくなるだろうな
時間かかるから耐えられない人も多いだろうけど
31:名無し曰く、
09/07/11 13:58:38 BLQP/7vr
やっぱおとなしくトータルウォーでもやっているよ…
コーエーに微かな希望を抱いた俺が愚かだった…
昨日の更新内容みるまでは購入予定だったんだが…
32:反射王
09/07/11 14:00:17 XOGRwPI1
信長公は神!信長公は神!信長公は神!信長公は神!
信長公は神!信長公は神!信長公は神!信長公は神!
信長公は神!信長公は神!信長公は神!信長公は神!
信長公は神!信長公は神!信長公は神!信長公は神!
信長公は神!信長公は神!信長公は神!信長公は神!
信長公と比べると他の英雄は皆塵芥に見える。
信長公と比べると他の英雄は皆塵芥に見える。
信長公と比べると他の英雄は皆塵芥に見える。
信長公と比べると他の英雄は皆塵芥に見える。
信長公と比べると他の英雄は皆塵芥に見える。
33:名無し曰く、
09/07/11 14:32:29 /5QLCHR8
もうリアルタイム天翔記出せばそれでいいよ
34:名無し曰く、
09/07/11 14:39:05 M7DXre9V
信長の野望・仰天録
35:名無し曰く、
09/07/11 15:52:10 whl1QrvF
信長の野望~道~3部作第二弾「衆道」ご期待ください
36:名無し曰く、
09/07/11 20:34:10 5bz04f/i
衆道や夜とぎ、子育ての要素があるのもいいかもな
衆道導入したら腐を釣れるから売上げも増えるだろ
37:名無し曰く、
09/07/12 00:05:15 SV5yNfBp
天道批判もだいぶ落ち着いてきたなw
38:名無し曰く、
09/07/12 09:10:45 o2dXxbK4
>>36 みたいなレスを見るのが大嫌い
もう定型文だよな
39:名無し曰く、
09/07/12 13:18:19 SV5yNfBp
>>38
太閤が開発されないなら、太閤6的な信長もありでしょ
40:名無し曰く、
09/07/12 17:17:50 OvExb/dz
>>38
確かに>>36みたいな意見を見ると溜息が出るが、天道の「お抱え衆」ってネーミングが
そんなようなものをイメージさせてならないw
41:名無し曰く、
09/07/12 17:25:35 OvExb/dz
上のほうにあったけど、肥ゲのターン制で後手が不利なのは、上手な人とやる時の対人戦くらいなもんじゃね?
もっとも先手後手に関わらず、肥ゲ程度のAIで有利不利って騒ぐのは下手な人間の言い訳に過ぎん気もするけどw
42:名無し曰く、
09/07/12 18:08:23 FmLDQnaX
蒼天みたく政治と進軍別でよろしく。年6回行動で。
43:名無し曰く、
09/07/12 18:29:55 41COkvi4
>>41
下手上手いって話じゃないと思うよ。
単純にCPUが公平ではない土壌で戦うことに萎えるだけ。
むしろあの程度のゲームで下手上手いなんて話をする君に驚き。
44:名無し曰く、
09/07/12 18:42:23 SV5yNfBp
>>40
武将個人プレイをやるなら避けられない要素だけど?
45:名無し曰く、
09/07/12 19:30:56 lNgYS2bv
コーエーに使い回しじゃないまともなゲームを作って欲しいんだが。
どうしたら作ってくれるのだろうか?
定価今の2倍なら作ってくれんのか?
46:名無し曰く、
09/07/12 19:37:24 SV5yNfBp
>>45
使い回しというか、積み重ねの方がまとなゲームになるだろ?
47:名無し曰く、
09/07/12 19:56:47 RLz9Wa3W
>>46
なら蒼天をベースにニンジャとジャンケン合戦を廃止した正統進化型をだしてくれ
キャラだけ戦国つかった斜め上ゲーをどう進化させてもイロモノにしかならないだろう?
48:名無し曰く、
09/07/12 20:04:41 AM2EP66G
>>47
蒼天をベースにしたらしたでニンジャとジャンケン合戦を進化させる。
それがコーエークオリティ。
49:名無し曰く、
09/07/12 20:05:40 SV5yNfBp
光栄ならやりかねないな…
50:名無し曰く、
09/07/12 20:25:12 O1oCwHos
というか蒼天ってニンジャとジャンケン合戦の印象が強すぎて
それしか思い出せないんだけど
47は蒼天のどこら辺が好きで、どう進化させて欲しいんだ?
51:名無し曰く、
09/07/12 20:34:30 SV5yNfBp
武将と城の多さ、城主プレイができること、知行制、兵数インフレがマシ あたりじゃない?
戦闘のシステムを変えて、戦国時代の雰囲気を高めればいい。
52:名無し曰く、
09/07/12 22:05:27 12TPh/Y1
これで革新2(天道)が売れたら革新3(名称未定)が出るだけだろうな
もう期待なんてしないほうがいいよ
53:名無し曰く、
09/07/12 22:05:41 OvExb/dz
>>43
CPUなんかを相手に公平な土壌で戦うことを望んでるのか?ww
てか、君は友人とかとノブヤボや三国志で多人数プレイした事ある?
54:名無し曰く、
09/07/12 22:45:11 r/NTAkzO
革新ベースのはナンバリング変えたほうがいいと思う
55:名無し曰く、
09/07/12 23:09:56 0jYyqD5A
俺はもう少し武将一人一人に愛着をもって使っていけるようにしてほしい
今のはただのパラだけで個性が見つけにくい
例えば、一条さんはパラは最悪だけど……う~ん……
どなたかいいスキルとか何かない?
56:名無し曰く、
09/07/12 23:22:41 RLz9Wa3W
スキル「遊蕩」:ランダムに発動し、数ヶ月間女のところに入り浸ってコマンドが発行できなくなる
57:名無し曰く、
09/07/13 03:05:13 OB3JAz7J
そろそろ戦国自衛隊も出してくれよコーエーさん
つか、ついに新作の隠し要素で戦国自衛隊が出現したりする?
漫画で有名になった前田慶次より二度の映画になった戦国自衛隊の方が知名度あると思うんだけど…
騎馬隊相手に戦車無双や小田原城にヘリからミサイル打ってみたい
58:名無し曰く、
09/07/13 04:14:10 d+19bnD4
>>57
これ以上架空要素増やすとか…どこまで糞ゲにしたいんだよお前は。
真田十勇士ですらかなり際どいのに。
59:名無し曰く、
09/07/13 05:47:32 k40Ozv7W
一條は名門スキルがあるだろう
高貴な家筋によって安藝、宇都宮、和食、櫛部、津野、小島、渡邊、加久見といった周辺豪族を従える
60:名無し曰く、
09/07/13 07:04:59 Vn/lUh2b
蒼天の忍者はPKで規制できるじゃん。声もそれぐらいちゃんとわかってるよ。
61:名無し曰く、
09/07/13 11:11:52 0IgZKmIX
そんなに戦国自衛隊やりたいなら斬やれ斬
62:名無し曰く、
09/07/13 12:21:36 /u5GLUFJ
>>57うせろ馬鹿死ね
63:名無し曰く、
09/07/13 13:52:15 Je6Ww7qF
内政
天下創世(三の丸と二の丸もっと離せ)
野戦
決戦3(部隊グラフィック)+無双モードに切り替え有り
朝鮮半島と琉球追加しろ
64:名無し曰く、
09/07/13 13:58:44 Je6Ww7qF
>>63
あと将星録みたいに全国マップで何処からでも
攻めようと思えば攻められるようにしてくれ
駿府から船に乗って島津討伐とか
途中で食料無くなって全滅したい
65:名無し曰く、
09/07/13 16:45:18 ojde1iGb
使い回しでも良いけど推奨スペックはそのままで頼む
66:名無し曰く、
09/07/14 01:22:45 w0t0sGkH
兵力維持は知行制で常時かなりの金を食らう
(旗本や馬廻り的なイメージで)
ゆえに少数精鋭。もちろん強い
兵種も多様
でもそれだけだと戦争にならないから農民を徴兵する
だけど、民忠は当然下がるし、足軽しか兵種が使えない
収穫期に徴兵したら兵糧が大幅減少
しかも言うことを聞かずに暴走しやすい。
侵略戦争の場合、戦争そっちのけで強奪に走りやすい(無論、その強奪したものはプレイヤーには返ってこない)etc
ただし、常時の維持費はゼロ
あるいは、封建制度に則り兵力は城単位ではなく、武将単位で管理
無論それに合わせて、武将には土地か知行を増やさなくてはならず、
戦争に勝ったら褒美もやらねばならず、
滅ぼした大名家の家臣を大幅登用+兵力吸収!
ではすぐに破綻してしまう
的なことを昔妄想してたのは今 ふっと思い出した。
67:名無し曰く、
09/07/14 01:56:39 cIc0+nYI
建前では大崎が斯波最上葛西伊達蘆名相馬等を従属下に置くが
実態では大崎が伊達に屈している様子を表せないかな。
南部は安東から港を奪っても安東の時ほどは使いこなせず廃れさせたし南部と安東に格差はあっていい。
68:名無し曰く、
09/07/14 02:01:14 m9cyVP3U
浪人したら兵科ダウンつっても、仕官してからどのくらいで回復するのかとかも決める必要があるしな。
訓練度導入派というのは、そもそも武将個人のパラメータと兵の質のパラメータを分けたいという発想だろう
訓練度という名前が引っかかるなら、熟練度とか精強度とかでもいいんじゃないか?
69:名無し曰く、
09/07/14 03:49:55 +MyLyHA+
全国版みたいに大名だけで武将の概念を無くして欲しい
政治や外交をやった時の結果の説明時に武将の顔がちょろっと出るだけでいいです。
今まで積み重ねてきたシステムに武将の概念を無くすだけで良ゲーになると思う。
戦闘時は足軽隊や騎馬隊等、武将じゃなく部隊単位で動かす仕様で。
これで武将数やパラの不公平感が無くなり、良い意味で戦国ゲームとしてどこの国でも天下統一の可能性があるゲームになると思う
70:名無し曰く、
09/07/14 04:10:08 3g8pL9Wf
俺は逆にどこの国でも天下統一出来る必要はないと思うけどな
史実で弱かった勢力なんかはほぼ無理ゲーって難易度で
絶頂期の武田上杉織田なんかは無敵の強さで良い
71:名無し曰く、
09/07/14 08:09:46 cIc0+nYI
『無敵』=『史実』を遥かに上回る程の強さってのは嫌だなあ
無敵の強さで東北を征服し尽くす上杉や
無敵の強さで簡単に北條を滅ぼす武田が見える
72:名無し曰く、
09/07/14 08:48:01 vPE0IkyE
>>68
昔の天下統一(最近のは知らん)で士気というパラメータで表現されていた
これが部隊のHPに相当し、士気がゼロになったら何人残っていても潰走、兵0まで戦い続けること無し
で士気は募兵した国によって初期値が異なる
薩摩だと初期100尾張や畿内だと50
合戦を繰り返すと士気はどんどん上がっていき精強になっていくが、
兵を損耗して補充すると下がる(前線が兵質の低い国だった場合とくに)
上杉軍団が鬼のような強さで織田軍を蹴散らしていくけど
段々兵の補充を繰り返すうちに士気が下がっていき
動員兵力に勝る織田に力負けするようになったりする
73:名無し曰く、
09/07/14 08:59:45 84O/xtJl
ドラクエ9出荷、2日間で出荷234万本
新作 信長の野望は売れても10本(ここの住人のみ)
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)
ゲーム機はゲーム機でやるという当たり前の選択を国民はしました。
民意はゲーム機だね。Wiiで発売しないと駄目だよね。
74:名無し曰く、
09/07/14 10:26:58 lnwaWmFX
>>73
チャンバラ?てかそれは無双うぃ~の方がよくね?
圧倒的なグラなんか造れないのに、PCかつオフラインで出すなら緻密さくらいしか無いのにそれすら放棄・・そら埋没するわ\(^o^)/
75:名無し曰く、
09/07/14 10:39:32 Ce/FzImi
>>68
兵と武将の違いを表現したいのはわかるが、
たったそれだけのことで訓練度なる眉唾物のパラを導入するのは反対。
熟練度とか精強度としても結局どの程度でパラが上昇していくのか決めねばならない。
それならば天道スレで言ったように浪人した武将の兵科適正を下げるとか、
>>72のように士気で表現しても同じではないか?(元々はオレも士気で表現してほしい派)
既存のパラをフルに活用せず、
ことあるごとに専用パラを導入するとごちゃごちゃしたゲームになるだけ。
76:名無し曰く、
09/07/14 10:59:19 vPE0IkyE
>>75
死にパラはいらんな
革新は士気が死にパラになってる
兵科適性もいらないと思うんだが
あんなもんがあるから一部隊全部騎馬とか鉄砲とかおかしなことになる
全兵科ひきつれてこいよ
77:名無し曰く、
09/07/14 11:14:50 Ce/FzImi
>>76
全兵科引き連れてても兵科適正はいるだろ。
備を率いる大名(侍大将)の適正や、各兵科を指揮する足軽頭の適正が
その部隊の各兵科の強さを左右するってな具合で。
【重要度】
総大将クラス…采配・統率>兵科適正
侍大将クラス…采配・統率≒兵科適正
足軽頭クラス…采配・統率<兵科適正
78:名無し曰く、
09/07/14 11:15:57 vPE0IkyE
話を戻して
発端は負傷兵吸収がクソって話だろ
それは兵が壊滅するまで戦闘が続くから
そのままだと一回の野戦で兵がいなくなるからそういうおかしな仕様になってるわけだ
どんなに精強な部隊でも兵が3割死傷逃亡するころには士気減少で潰走することにすれば
それは一つの解決じゃないか
同意するかどうかは別として
そこで北方の三國志や水滸伝の死の調練が好きとか全然違う話を混ぜるから議論がぐちゃぐちゃになる
負傷兵吸収と兵の練度は本来別の話だ
79:名無し曰く、
09/07/14 11:19:40 vPE0IkyE
>>77
太閤じゃないから侍大将クラス足軽頭クラスはでてこなくていい
データが多ければいいというものではない
むしろどう抽象化して何を切り捨てるかが重要
戦国時代と関係のない要素を持ち込むのは言うまでもなく論外
80:名無し曰く、
09/07/14 11:36:40 Ce/FzImi
>>78
>どんなに精強な部隊でも兵が3割死傷逃亡するころには士気減少で潰走することにすれば
同意するよ。
>>79
>太閤じゃないから侍大将クラス足軽頭クラスはでてこなくていい
別に武将個人プレーがやりたいとかそういうんじゃない。
知行制を根幹とした「戦国大名家運営シミュ」がやりたいんだ。
だからオレ的には出世していくだろう家臣たる足軽頭や、
ともすれば自分が操作する侍大将(弱小大名)などは必須。
もちろん純粋な「戦国ストラテジー」の方向なら無しでもいいかもしれんが、
それだと「武将なんてそもそもいらね」という極論だってまかりとおるぞ。
81:名無し曰く、
09/07/14 12:03:40 TnBF7kvF
太閤シリーズが終わった今、信長に太閤的要素を求める人もいるだろう
82:名無し曰く、
09/07/14 12:56:43 Oa/up26o
ところでプロデューサは誰を指名するんだ?
プロデューサにかかってくるところが大きいだろう?ノブヤボは。
83:名無し曰く、
09/07/14 18:28:47 vPE0IkyE
>>80
同意してくれてありがとう
オレが出てこなくていいという理由は
1身分が下がるほど沢山必要
2だが逆に身分が下がるほど史料に名前が残っていない
足軽大将は木下藤吉郎以外全国どこも足軽大将1,足軽大将2、・・とかシュールすぎる
3家来の能力で上司の能力が補正されると結果として全員欠点のないつまらない武将ばかりになる
名前が違うだけでどいつ使っても一緒なら武将制を採用する意味がない
与力制度を設けて同じ身分の武将を軍制上上下関係を持たせられるなら支持するが
下っ端は欲しいとは思わない
84:名無し曰く、
09/07/14 18:38:02 Ce/FzImi
む…言われてみると確かにその通りかもしれん。
85:名無し曰く、
09/07/14 19:59:28 jNu1s79s
兵が減りすぎるんだよな
だからインフレせざるをえない
簡単に増やせないが減らせない
なら、大戦果を挙げたありがたみも出るし、大敗→衰退→滅亡
みたいなこともやれるのに
86:名無し曰く、
09/07/14 20:38:28 9U9MmofL
兵数で戦闘の勝敗を決めるんではなくて
士気で勝敗を決めるようにしたら実際の戦闘っぽいんだけどな
兵数は士気の減り方に影響があるようにすればいい
87:名無し曰く、
09/07/14 20:43:29 BQ8z8sBf
兵站の確保ってのを考えて行動するシステムもほしい。
別に荷車引いた部隊が見えている必要はなく、敵部隊のZOCに阻まれ、
自陣地からの移動ルートが途切れると兵糧不足になり始め士気が下がる。
退却路がない状態になると兵が不安がり逃げ出すとかね。
丘など高いところに陣取ると平地などよりZOCが広がるとか。
そうすることで、城攻め以外にも野戦の重要性があがると思うのよね。
ただ篭城するだけでなく、別の城から敵の兵站を切るための部隊を出す。とか
先に兵站確保の要になる場所に味方を配置してから攻め込むとか。
要衝に敵部隊が来れば、追い払うために部隊を出さなきゃならなくなるから
そう行った地形の取り合い=野戦が発生するんじゃないかね?
まあ本来そんな場所に支城や砦などを作ったんだろうケド。
どのみち革新ぐらいのMAPサイズじゃ表現できないよね。
88:名無し曰く、
09/07/15 06:46:43 7A0YUWG9
>>87
アイデアは面白いし、史実に沿ったらそのとおりだと思うけど
一枚MAPでしかもリアルタイムでそれをやるのは煩わしいだけでナンセンスだな
国内に防衛拠点になる野戦ポイントを幾つか作り、天下創世みたいに戦場をズームアップしてなら良いと思う
イメージ的には源平合戦のメイン画面や蒼天録の軍略画面に野戦ポイントをちりばめた感じ
89:名無し曰く、
09/07/15 08:03:02 uQfwgDRO
大遠征してみたい
上洛とか守護大名になって将軍の命令により参陣とか
兵糧が厳しいだろうなあ
90:名無し曰く、
09/07/15 09:04:33 uZyHF9wC
>>88 ほんと、提督3でいいよね?
91:名無し曰く、
09/07/15 11:37:09 7A0YUWG9
>>90
提督3の補給線システムは良かったよね
けど三国志やWW2と比べて狭い日本ではそこまで補給の概念はいらないんじゃないかなぁ
あったとしても戦前の輸送隊編成くらいでいいと思う
92:名無し曰く、
09/07/15 11:53:19 iqUTYCkj
もうお前ら全国版やろうぜ
93:名無し曰く、
09/07/15 13:21:06 BmpKaMHt
見るとゲップの出るレス(ぼくのかんがえたさいきょうせんごくげーむ)
・MOD
・エディタ(すべてユーザーに作らせろ)
・○○のシステムをベースに、内政は××、外交は△△、戦闘は□□で…
・知行制
・ありえない武将数を要求(郷土史でしか確認できないような武将)
その他
・○万円でも買う
・こうしたら神ゲーになる
追加よろしく
94:名無し曰く、
09/07/15 13:32:04 9pbTBt3q
「ぼくのかんがえたみるとげっぷのでるれす」か…。
95:名無し曰く、
09/07/15 13:40:23 LjfEnxcG
逆に、>>93はどういうのを求めるの?
96:名無し曰く、
09/07/15 13:42:18 Zl/2Zgbt
>>95
本当は他人を無理に卑下しなくて済む、実力の伴う優越感
97:名無し曰く、
09/07/15 13:46:12 MsWURWAO
>>96
誰にだって幼年時代はある
かわいそうだろ
やめてやれよ
98:名無し曰く、
09/07/15 14:06:24 iqUTYCkj
一揆で大名が消滅するシビアな難易度
配下なんてくそくらえ世継ぎも認めない冷徹さ
全国版
99:名無し曰く、
09/07/15 15:07:38 p4ljv58d
>誰にだって幼年時代はある
その通り。
元服仕立ての若造より使えない古老。
統率+政治=大局観みたいな感じで内政・軍事共にベテランっぽさ上手く表現できないモノか。
ゲーム後半、古老に委任するとそつなくこなし、若造だと失敗の確率が高い・・・
100:名無し曰く、
09/07/15 15:38:05 uQfwgDRO
革新は若造どころか生後数ヶ月の上杉景勝が活躍できるんだぜ
101:名無し曰く、
09/07/15 20:17:19 nZRg2WVh
天翔記の成長システムをいじるだけでいいのにな
当時と開発環境が違うから全く使えないというわけでもないだろうに
102:名無し曰く、
09/07/15 20:23:08 MsWURWAO
天正記は教育がなければよかったのにね
成長幅が大きすぎで登場が遅い武将は軒並み雑魚だからな
やることが極端なんだよコーエーは
103:名無し曰く、
09/07/16 12:12:39 cdB2zKdi
オプションで忠誠心をマスクデータ化出来たら嬉しい
(難易度:上級で可能とかでもいい)
しかも金をやったらどんなやつでも忠誠100とかやめてほしい
武将ごとに設定されている相性値を利用して
数値の差を100から引いた数が最大忠誠値だったらいいのに
あと配下の裏切り(謀反)がIFイベントのオプションでいいから出してほしい
んで、松永弾正は優秀だから配下にしてるけどこいつ絶対裏切るわ、
謀反が起きる前に首を切りたいけど優秀だから(切ったら家の運営がままならないから)切れないみたいな展開を希望
104:名無し曰く、
09/07/16 19:36:57 /wQ5hcob
古老が有能で若造が使えねぇwとか書いてると、ターン脳君が沸いてくるぞ
105:名無し曰く、
09/07/17 12:40:15 Mc0y7gta
>>102
成長幅を2/3くらいにして、半分を教育で、半分を経験で成長させるとか
106:名無し曰く、
09/07/17 15:00:53 8mprbK2Y
>>105
教育を無くして実地経験でしか経験値が入らないようにした方がいいのでは?
教育は面倒くさいだけだったとおもう
107:名無し曰く、
09/07/17 15:13:08 Mc0y7gta
>>106
やりたくなければやらなくてもいいってくらいのバランスならおkじゃない?
教育って、武将に愛着を持つためのシステムでしかないし
108:名無し曰く、
09/07/17 15:52:23 V04F8HS4
>>107
同意。俺も能力値の育成は、お気に入り武将を強くするためのおまけ要素で十分だなぁ。
教育よりも経験重視。武将は使えば使う程、強くなるのが個人的には理想。
教育は+補正(例:+6、-3)、経験は×補正(例:×1.21、×0.87)
武将の年齢を加味して
教育:一年事に教育方針設定、年ごとに自動成長(経験値の積み重ね)。伸びにくく衰えにくい。
経験:武将を使う事に即成長。年齢が若い程伸び易く、歳と共に急速に衰える。
年齢による成長力はゲーム開始時に数パターンから完全ランダム。ウィニングイレブン成長曲線方式?(意外な武将がスタメンになることも)
このスレ的には年齢によって能力値が下がることの是否はよくわからないけど・・・
チラ裏スマソ
109:名無し曰く、
09/07/17 15:56:54 RVz4koB6
教育ねえ…。
「元服前の武将に後見人をつけておけば、
後見人のパラに応じて基本性能が変化する」
とかならあってもいいかな。
元服後は経験でのみ成長してほしい。
110:名無し曰く、
09/07/17 20:13:25 Z9t4OY9y
元服後の教育は低確率で発生するイベントとかでもいいな。
111:名無し曰く、
09/07/17 21:25:38 8mprbK2Y
>>110
季節ごとの低確率ランダムイベントならあってもいい
山のようにクリックさせられるのはカンベン
112:名無し曰く、
09/07/17 21:44:32 0WF5BgAj
あまりに低確率のランダムイベントだと、
贔屓したい武将育てられないんだよな…
それに低確率での成長システムなら革新でもあるし…
任意に発生するが、長期間少人数低成長率、
って形で行われるのが理想かな…
113:名無し曰く、
09/07/17 21:53:18 8mprbK2Y
贔屓にしたい武将を贔屓して戦場に出したり内政任せたりすればいい話じゃないのか?
史実の英雄クラスは別として、実戦経験もなく猛将になられてももにょる
114:名無し曰く、
09/07/17 23:20:07 RVz4koB6
>>110
そーいうのイヤだな。
低確率とはいえいちいちイベントで流れをぶった切られるのはウザい。
オレがイメージするのは、
・実子が生まれるor元服前の人質や養子をとる
→プレイヤー大名またはその重臣(家老以上?)の中から後見人を選ぶ
→後見人の能力や性格によって元服前武将のパラに補正がかかる
→元服するまで一切ノータッチ、元服後は経験による成長のみ
ってな感じ。
115:名無し曰く、
09/07/17 23:41:06 8mprbK2Y
>>114
傅役に1戦級の武将を当てることを推奨するようなシステムもどうかと思うけどね
ランダムイベントも「教育で世継ぎの○○が上がりました」ぴろりろりーんくらいならうざくないんじゃないかな?
いちいちゲームの流れぶった切って選択肢が出てきたらウザイ事この上ないが
116:名無し曰く、
09/07/17 23:47:30 6Bev4H00
妄想の捌け口にこのスレ利用してやるか
家臣の成長だが俺も教育より経験制の方がいいと思う
【その家臣の初期能力】+【各能力分野の経験※】=【現在の能力】
※各能力の経験
・家臣の適正値で蓄積補正
統率B、政治A…
・各能力に関係する任務で蓄積
統率:戦闘時、徴兵時等
武力:戦闘時、戦法発動時等(てか信長では統率と知略と政略の3つにまとめてもいい気がする)
知略:計略時、被計略時等
政治:施設建設時、技術開発時等
やっぱり余程のスーパー家臣以外は長年の経験の蓄積こそ物を言うのが好きだなぁ
117:名無し曰く、
09/07/17 23:54:37 RVz4koB6
>>115
>傅役に1戦級の武将を当てることを推奨するようなシステムもどうかと思うけどね
なんで?普通はそうなんだけど。
つかホントにランダムイベントで成長するなら教育なんてなくていいだろ。
118:名無し曰く、
09/07/17 23:59:44 RVz4koB6
誤解のないように一応断っておくが、
後見人になったからといって他の行動が制限されるわけじゃないぞ。
119:名無し曰く、
09/07/18 00:08:36 Q/8dlcNW
>後見人になったからといって他の行動が制限されるわけじゃないぞ。
じゃあそれ教育なんかまったくしてないじゃないか
どんだけ合戦で遠征させていても任命しているだけで教育効果があるのはおかしいでしょ
120:名無し曰く、
09/07/18 00:14:32 INxKAIZ3
後見人が直接手取り足取り教育してると思ってるなら大バカだ。
121:名無し曰く、
09/07/18 00:16:12 Q/8dlcNW
だから教育してないなら教育効果が出るのはおかしいといっているんだよ
噛み合ってないよ
122:名無し曰く、
09/07/18 00:18:25 INxKAIZ3
後見人が作り上げた家風の中で育つ、それ自体が教育だろ。
123:名無し曰く、
09/07/18 00:18:31 6dboUP08
その「教育」とは何かって話でしょ
秀でた才能を持っている人と時たま会えるというだけでも、十分に教育的効果はあったりするし、
後見人の家風に触れるというのも「教育」に含めうる。
124:名無し曰く、
09/07/18 09:26:16 Z+cL6Pr8
付けるのは後見人より坊主で良いよ。
絶対>>120みたいな事言う奴出てくると思った。
125:名無し曰く、
09/07/18 10:41:42 INxKAIZ3
呼んだかね?
126:名無し曰く、
09/07/18 11:23:46 4YVt24ou
武将を能力UPの修行に出せるとか(その間、他の行動は一切出来ない)
年齢や忠誠、仕官年数などで能力に上下補正がかかるならともかく
各勢力にほんの数人しかいない実子武将の成長制度なんていらん
127:名無し曰く、
09/07/18 14:31:29 /WeP02nM
俺は教育システムはいらないと思う
教育した結果があの数字だろうし、
教育をしたところで結局愛着が湧かない
128:名無し曰く、
09/07/18 14:48:01 Bi0ohbnP
教育入れるのなら後見人の能力に大きく影響されて上がり具合も大きくないと意味ないだろ
その代わり後見人の行動もかなり制限される
領国経営優先か後継育成優先かのハイリスク、ハイリターンの方が面白い
129:名無し曰く、
09/07/18 16:05:10 Z8p+gOzF
>>127
逆だ
愛着ある奴を育成したいんだよ
特に愛着なければ育成システム使わなければいい
130:名無し曰く、
09/07/18 16:06:31 bBAnlrFB
教育といえばクルセイダーキングスだな。
システムとしてはたいしたことないが、ランダムイベントのエピソードが秀逸。
小動物虐待して特性:残酷を獲得する嫡男に不安になったりとかですね。
131:名無し曰く、
09/07/18 16:26:49 INxKAIZ3
もはや教育ですらないな。
132:名無し曰く、
09/07/18 18:59:38 lRsY65o4
文科省「正しい教育って何さッ?」
133:名無し曰く、
09/07/18 21:37:30 Q/8dlcNW
こちらの考える「教育」と考えが異なることは判ったんだが
>>123
>秀でた才能を持っている人と時たま会えるというだけでも、十分に教育的効果はあったりするし、
これは仕える家臣団全てから影響を受ける事だし、その影響を受けて結果がデフォルトの能力値じゃないの?
この解釈ならなんで傅役だけから教育の影響受けるのかわからない
>>126
>武将を能力UPの修行に出せるとか(その間、他の行動は一切出来ない)
これは三國志なら諸手をあげて賛成するんだが戦国の場合武将自体が自家の当主だからなあ
一族郎党ほっぽりだして修行の旅に出られても困る
>各勢力にほんの数人しかいない実子武将の成長制度なんていらん
ノブヤボシリーズの場合君主本人の能力値の重要性がかなり薄いのと
想定されているゲーム期間が短いからね
おれもない方がいいと思う
>>128
ゲーム的にはあれかこれかの取引関係がなければつまらないというのは全面的に同意
134:名無し曰く、
09/07/18 22:56:28 IB44Xlq2
創世の教育都市を思い出すな。
135:名無し曰く、
09/07/19 11:18:56 sFZpyqCM
朝廷の公家「どうせお前に俺たちが滅ぼせるわけないだろwwww」
みたいな態度だし(プレイする大名によっては)断交したい
136:名無し曰く、
09/07/19 11:25:58 OK3UmvPX
そりゃ単にゲーム内での公家の態度がでかいってだけだろw
500円玉チャリーンと落としたら這いつくばって
「さすが○○様、任官は麿の判断だけでは出来ないでおじゃるが
朝廷への献金は必ず、必ずとりはかうでおじゃーーる」
とか言ってこいってことだろ
137:136
09/07/19 11:33:21 OK3UmvPX
天道スレと間違えた
忘れてくれ
138:名無し曰く、
09/07/20 10:45:27 0iTq5QZH
諸勢力を従属では無く信長みたいに滅ぼせれば面白い
139:名無し曰く、
09/07/22 09:52:29 dN5L2Mao
>>138
全くだ。寺や水軍は5年経過すると元通りって おかしいだろ。
武力制圧して滅ぼしたのに 又戻って攻撃する 「革新」のおかしな所。
140:名無し曰く、
09/07/24 09:41:00 NsXO3uLT
滅ぼしたのではなく一時的に屈服させただけだと解釈した。
141:名無し曰く、
09/07/24 21:48:08 WlF7klwn
天道は支城3つ建てれるってさ。
集落の支配をどうして道繋いでって仕様にしちゃったのかな。
本城や支城の城主・城代の政治+統率力とかで支配可能な範囲が決まって、
支配圏の集落を支配できるとかのシステムにしてくれりゃいいのに。
山城は支配圏狭い、平城は広いとか。
砦や道を整備すると支配圏を広げられるとか。奉行所でもいいかね。
142:名無し曰く、
09/07/24 23:53:11 2FBN9DGh
信長の野望Internetが懐かしい…
143:名無し曰く、
09/07/25 23:45:33 /AZHDxx6
名目上だけ高水寺斯波最上蘆名相馬伊達稗貫和賀阿曽沼を従属下に置く斯波大崎氏を見たい
144:名無し曰く、
09/07/26 00:01:41 pCSsONUD
「主筋」を全部従属にすると大変なことになると思うが・・・
官位や威信は高いが、ということにしておいたほうが実態に即しているだろう
145:名無し曰く、
09/07/26 00:38:54 8fDX5EsX
>>344
北條方以外の関東の土豪らは上杉憲政を主君と仰いでいればおk
他に足利氏の傘下。
だが朝廷や幕府に始めから従っていない蝦夷や千島や北夷を支配する安東の場合は
官位が中央程に通用したとも思えないが
どう実態を表すんだ?
146:名無し曰く、
09/07/26 00:41:28 8fDX5EsX
安価ミス
×>>344
○>>144
147:名無し曰く、
09/07/26 00:46:17 8fDX5EsX
安東氏用スレ
スレリンク(nanminhis板)
148:名無し曰く、
09/07/26 01:42:06 qwoBQoh5
>>145
烈風伝の「威信」を、官位や役職・家柄などに限った「旧態権威」と、
戦歴や支配地の多さなど実力本位の「実質権威」にわけて、
安東を「旧態権威無視(または革新)」にすればいいんじゃね?
149:名無し曰く、
09/07/26 10:03:07 8fDX5EsX
中央目線では非常に身分が低く蝦夷であるため寧ろ朝敵レベルだが
紀元前の内には既に北に陣取っていてある意味では非常に古くからの勢力故に扱いにくいだろうな
北夷や千島どころか蝦夷ヶ島全土すらこれまでの作品で登場していなさそうだし
150:名無し曰く、
09/08/09 20:39:40 OyAWqLiU
ドラクエ8みたくフル3Dの立体マップを採用
151:名無し曰く、
09/08/14 15:30:06 PafkgQB0
同盟や従属関係破棄したら忠誠とか民忠下がるのもおかしすぎるからなんとかしてくれ。
152:名無し曰く、
09/08/14 18:59:20 HJGG7sZ/
おかしすぎることはないだろ。
153:名無し曰く、
09/08/15 10:12:27 0B9gEoqJ
そういうのって、時と場合、それに人によっても違うと思うんだけどなあ
例えば、同盟相手との折衝役とかさ
いきなり関係を壊されたら立場もないし疑心暗鬼にもなりそう
154:名無し曰く、
09/08/16 17:53:56 cFA3ckt3
いい加減攻城戦やらせてくれ
155:名無し曰く、
09/08/16 19:18:07 x3ky51XT
自国と同盟国の威信値(または名声、石高、兵数など)の合計が、
隣接国(同盟国以外)の威信値より高ければ高いほど家臣の忠誠度アップ、
低ければ低いほど忠誠度ダウン、という仕様なら、
ただ単に「同盟解消=忠誠ダウン」とするよりも深みはあると思う。
156:名無し曰く、
09/08/19 21:56:56 O3it3CFM
もういい加減に兵が0になったら壊滅はやめて欲しい。
実際の合戦では9割近くが農民の寄せ集めで、当然大事な労働力であって、むやみやたらに兵を殺せないはず。
結果旗色のようなバロメータを採用するしかないように思う。
157:名無し曰く、
09/08/22 00:27:11 AKfTWgzg
国数で言えば六角、畠山は3ヶ国。北畠は4ヶ国。
大内と三好に至っては12ヶ国に跨がる大名だぞどうにか反映しろよ('A`)
158:名無し曰く、
09/08/22 00:35:24 MtnPRTW1
>>157
そうなると、尼子も酷すぎる
美作は名前すら革新にはいってなかったからな
159:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 09:57:30 zQZK5eQH
>>156
昨日のインタビュー記事で、兵の単位が人ではないことが明らかになったな。
160:名無し曰く、
09/09/04 17:38:59 pxXjz+Ga
なんか違うんだよな
161:名無し曰く、
09/09/11 19:03:40 +4hZD8QL
合戦の出来ならクレヨンしんちゃんの方がずっと完成度が高い件
162:名無し曰く、
09/09/11 19:27:18 1puEr/UD
>>161
バラッドですね。わかります。
163:名無し曰く、
09/09/13 19:34:05 xAFDq0bB
・戦略ゲーか戦術ゲーがはっきりする
・堺・京・博多などの戦略拠点の重要性をちゃんと表現する
・国による石高の違いをちゃんと表現する
これだけでも結構違うと思うんだけどな・・・
164:名無し曰く、
09/09/13 23:58:23 iAIunNeN
天道が革新PKのさらにPKって噂は聞いてたけど本当っぽいな
武将のパラメーターも一部を除けば革新とまったく一緒だし手抜き感が伝わってくる
165:名無し曰く、
09/09/14 00:01:02 IhayaZ50
また次回作を出すなら丁寧に作ってもらいたい
166:名無し曰く、
09/09/14 23:28:18 o5EPIJfv
内政戦略級、戦闘戦術級がいい
そういう半端にいいとこ取りのゲームだったはず
167:名無し曰く、
09/09/17 19:10:59 CUB8kWTV
将軍2TWが出てくれればいいや
168:名無し曰く、
09/09/18 09:35:38 x28ySqSk
天道発売日
iイ彡 _=三三三f ヽ
!イ 彡彡´_ -_=={ 二三三ニニニニヽ
fイ 彡彡ィ 彡イ/ ィ_‐- 、  ̄ ̄ ヽ し ま
f彡イ彡彡ィ/ f _ ̄ ヾユ fヱ‐ォ て る
f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ い で
イイレ、´彡f ヽ 二 _rソ 弋_ { .リ な 成
fノ /) 彡! ィ ノ ̄l .い 長
トヾ__ら 'イf u /_ヽ,,テtt,仏 ! :
|l|ヽ ー '/ rfイf〃イ川トリ / .:
r!lト、{'ー‐ ヽ ´ ヾミ、 / :
/ \ゞ ヽ ヽ ヽ /
./ \ \ ヽ /
/〈 \ ノ
-‐ ´ ヽ ヽ \\ \ 人
だが
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllll/ ̄ ̄ヽlllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
lllllllllllllllllllll / ヽllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii 試 そ あ .iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiii| 合 こ き |iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| 終 で ら |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| 了 め |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;| だ .た |:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:
;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;| よ ら |:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ヽ、 /.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:
:. :. :. :. :. :. :. :. ‐‐--‐‐':. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :.
: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ,.‐- 、 : : : :
廴ミノ
///¨' 、
y':;:;:;:/⌒i!
⑪:;:;:;:;};:;:/;},
;il||||li' t`'---‐';:;:;:l
,.r'"''、,┘ 7;:;:;:;:;:;:;:;「
ノ4 (⌒i .}:;:;:;:;:;:;;/
/..,__彡{, | `i:;:;:;:;:;}
( .ミi!} l、 .」:;:;:丿
クュ二二`Lっ) `==='
169:名無し曰く、
09/09/19 01:53:01 10mMksxh
肥は太閤5+革新風箱庭内政でいいと思うんだがな
革新でも洋ゲー並みにカスタマイズ可能なら神ゲーかもしれん
170:名無し曰く、
09/09/19 01:57:24 UqlT+8kO
箱庭内政はプレイヤーに全能感がないとダメなので、
武将プレイである太閤とは相性が悪いだろう
171:名無し曰く、
09/09/19 04:46:00 ABP21lf+
太閤5は戦争がつまんない
172:名無し曰く、
09/09/19 05:04:24 vnAN89eX
twとkohを足して2で割ったようなの創れたら買うかもしれん。まぁ肥には無理だろうけど。
173:名無し曰く、
09/09/19 05:07:24 10mMksxh
肥は戦闘のリアルな描写は捨ててるんで、TW風というのはないと思われ
革新のシステムでAOEのような汎用RTSがあったらそこそこ面白いと思う
174:名無し曰く、
09/09/19 05:10:14 CWLsnZ+l
天道はCPUが波状攻撃しかけてくるな、結構キツイ
175:名無し曰く、
09/09/19 05:13:50 vnAN89eX
>>173
だからtwだけじゃなくkohも引き合いに出したのよ
176:名無し曰く、
09/09/19 05:15:12 UqlT+8kO
TW的な細部のアクションは厳しいだろうけど、
天下創世の方向に行けば戦術級RTSはできるだろう
177:名無し曰く、
09/09/19 05:53:20 9AiQ3GUz
歴史シミュはマップ最初から決まってるし、勢力差があるのが前提だから
面白いゲーム作るのは大変と思うよ
差がある状態からスタートするから、展開が同じになりがちだし
対戦ツールとしてもまったく成り立たない
歴史とかキャラクターが売りってのは強みでもあるけど
ゲーム作る立場からしたら足かせでしかない
正直まともなゲームにするなら武将とかいらない気がする
178:名無し曰く、
09/09/19 06:05:13 10mMksxh
>>172
それに比較的近いのが三国制覇2、武田信玄3なんだけどな
あの会社ももうちょっと世渡りがうまけりゃ
M&Bみたいなかんじで売り出していけるんだろうけど
179:名無し曰く、
09/09/19 07:30:53 E581U7rE
次回作こそ蒼天ベースでお願いします。。。
180:名無し曰く、
09/09/19 08:05:55 1bd0Thz6
>>177
だな。
プレイヤーの最終目標が天下統一のみってのも勢力数値・武将数のバランス調整の足かせ
181:名無し曰く、
09/09/19 10:51:10 OrrUZkaq
やっぱり合戦は別画面にしないとどうやったって大雑把なのは変わらんな。
182:名無し曰く、
09/09/19 12:15:04 Yqt7gBBj
>>156
兵数は兵士数じゃないと、北ミィーがいっとるだろ!
183:名無し曰く、
09/09/19 12:59:52 K4ijxQjs
戦国時代に何の思い入れも無い奴がなんで歴史なりきりゲーの老舗に入ってきたのかと。
184:名無し曰く、
09/09/19 13:55:20 10mMksxh
>>181
そのへんはparadoxと同じように一つの割り切りではあると思う
ただいじる楽しさをシャットアウトしてるからな
PCの利点を捨てている、というかPC版はβ版の位置づけなんだろうが
185:名無し曰く、
09/09/19 19:33:48 GF0nDDei
オブリみたくして
186:名無し曰く、
09/09/19 20:53:55 9yhqrYfG
戦国ブームもこの2,3年がピークだろ。
俺は天道はここ数年の戦国ブームがなければ出たかどうか怪しいと思う。
革新の上位互換システムなのに発売までに相当時間が空いてるのを考えると
天道は急場で作った結構開発期間が短いタイトルな気がする。
無双系も行き詰まりだし、景気も悪くなる一方だし、
14が出るとすればかなり先になるとみた。
187:名無し曰く、
09/09/19 21:33:52 10mMksxh
開発費を抑えて、少ない本数で利益出せるかという
実験的な意味合いもありそうだ
188:名無し曰く、
09/09/19 21:36:46 NFocZQfl
だから烈風伝と天翔記を足したやつ出せばいいんだよ
189:名無し曰く、
09/09/20 00:37:12 4BIBJwIv
>>184
割り切るべきポイントを間違ってるなと思う。
今も昔も信長は武将のキャラゲーなんだから政治にしろ戦争にしろ
ミクロの部分を重視した方が絶対ウケると思う。
別にいじる楽しさなんかいらんよ。
190:名無し曰く、
09/09/20 01:16:57 YvmJMINR
>>189
それはどうかな
中華ツール並みのカスタマイズ機能が付いてたら
本スレの不満の半分はなくなるだろう
プラットフォームとしてのPCの強味はそのへんにしかないというのが世界的な流れ
191:名無し曰く、
09/09/20 01:23:53 Ub8xVN/H
ゲームの方向性どうこうとかと関係なく
プレイヤーにとってMOD要素があるほうが無いよりいい事は確か。
必要ない人は使わなきゃいいだけだし。
入れたくないのは単純に作り手の都合であって
ユーザー視点に立てばあればいい事はあれど、悪い点など皆無であることは明白。
192:名無し曰く、
09/09/20 18:44:18 VRb6plAk
URLリンク(ja.wikipedia.org)
とりあえず、ここに出ているリンクが貼ってるのは全て出して欲しい
193:名無し曰く、
09/09/20 21:37:34 t06GIKEZ
>>192
なんというパラドゲー(;´д`)
194:名無し曰く、
09/09/20 23:11:41 m5dp1OUU
ゲーム業界の収益の柱は、いまやオンライン系だからなぁ
不況ならなおさら収益の見通しが立てにくいスタンドアローンコンテンツは作りにくいだろうなぁ
オンラインで曲がりなりにも収益を上げている以上、そちらに注力してほしいな、投資家としては
頑張った結果、会社が倒産したら元も子もない
業績や景気が上向いたときに14が出るといいなぁ
195:名無し曰く、
09/09/21 16:39:59 1OWeL0yt
いや、もうシリーズ14作目なんかやめてくれ
革新や天道のシステムでAOEみたいな汎用設計ならけっこう楽しめると思う
肥は長く遊ばれたくないから汎用にしなかったんだろうが
数年に一作しか出さないならシリーズ分ける必要ないだろ
三国志や太閤なんて作るかどうかも不明だし
196:名無し曰く、
09/09/21 16:41:16 3fGUNjkI
これ5人で出陣すると、部隊の能力って最高の奴に準拠するようになるの?
例えば、統率、100、10、10、10、10のやつ5人いたら、部隊の統率が100になる?
俺的には平均にしてほしいんだけど。
197:名無し曰く、
09/09/25 20:12:28 e3RroiSu
肥より先に、まず肥にしがみついている回顧厨をなんとかしろ
198:名無し曰く、
09/09/25 22:04:05 kR/7nw+v
城の数を増やしてほしい。
能力が高く、兵力も多ければ簡単に国を落とせるシステムを変えてほしい。
一門や官位によって指揮できる兵数に違いが出るのはよくわからん。
城の兵力が0に近いのに、石落としで数千の部隊全てに一律3-500の被害を与えるのをやめてほしい。
敵の兵力が0に近いのに、車ががりで数千の被害を与える計略を考え直してほしい。
もっともっと他勢力と交渉したい。
雨の概念を復活させてほしい。
野望、魅力のパラメーターを復活させてほしい。
199:名無し曰く、
09/09/25 22:48:29 XfpSV0eT
仕方のないところもあるんだけど、シナリオ開始と同時によーいドンで弱小が消えるのが切なくなる
例えば一条パウロ兼定は、史実では元親にあっさりやられているので、一条=弱小の図式があるけど
本来、一条家は京都にも太いパイプをもち、高い官位ももち、街造りにも注力し、武力も保有した「公家」なんだよ(実質的な意味で戦国大名の表現でも誤りではないけど)
ゲームでは元親と同列で表現されているけど、房家は正二位にまでなったすごい家柄なんだぞ
元の京都の一条家は五摂家のひとつだし
そもそもその官位の権威をもって土佐の盟主となり君臨していたのに、忘恩の徒、長曾我部家が侵攻蹂躙していったんじゃないか
パウロは何も悪くないよ!悪いのは元親だよ!
ん?俺?モチロン元親でプレイしてますよ。最初のターン?で速攻で中村御所に侵攻っすよ。
長々と書いたけど、せめて「大義」なく侵攻したら名声が下がるとか、配下の出自によっては大きく忠誠が下がるとかあってもいいと思うんだ
「大義」の定義とかはしらん
200:名無し曰く、
09/09/26 02:30:13 /LESbBMe
一条が勢力拡大したらそれこそ萎える。
あと細かいことはいらん。めんどい。
もっとゲーム性を大事にしなきゃダメ。
201:名無し曰く、
09/09/26 02:57:25 W+QcnLH7
>>177
マップはともかく
人材は半分以上仮想でいいと思うけどね
人事にリアリティが今は無さ過ぎる
202:名無し曰く、
09/09/26 03:35:59 WPuma0wi
兵士少ない隣国にひたすら攻め込むとか、まったく出撃しないだけじゃなくて
領土保全主義のAIをちゃんと作って、防衛だけはやたら賢く強くしてほしいな
土地を失って2年以内とかなら、同盟組んでなくても失地回復援助をお願いできるとか
道なんかより土地に着目して欲しかったわ
203:名無し曰く、
09/09/26 03:40:24 43E39am8
信長14ではなく、革新のような戦略レベルのRTSを
どこか外国のメーカーが作ればいいのさ
204:名無し曰く、
09/09/26 07:57:34 IcE1E8be
革新で離れたユーザーは多かった
COMと知恵比べをするゲームは出来のいい洋ゲーに任せたほうが良い
信ヤボはむしろ古参を大事にするアプローチをするべきだ
205:名無し曰く、
09/09/26 23:41:43 vB1Poh73
俺の意見ですまんが、もっと兵種の差付けてほしい例えば騎馬隊は野戦では強いが城攻めには向いてない
足軽隊は野戦では好守並、城攻には強い
みたいにして欲しい!
あと石高=国力はいいけど、超マッタリプレイ好きな人には向いてなさそうだがw~外交強化はしてほしい
206:名無し曰く、
09/09/27 01:48:39 LhBXohI4
現実には肥は無双卒業組の取り込みを最優先するだろう
他メーカーへ流れない信者や数が少ないマニアはあまり考慮する必要が無い
肥的にはそれでも創世以降、比較的ライトユーザーに媚びなかったと
言いたいところだろう
207:名無し曰く、
09/09/27 08:50:50 UyDf0dEF
次回作は、真田強化でお願いしたい。
真田丸みたいなヒキコモリじゃなく、野戦での凶悪っぷりが希望。
革新で例えると、真田家が攻撃したら相手が即混乱するとか、真田一門だけ戦法二回連続攻撃とか。
208:名無し曰く、
09/09/27 09:35:16 WGsYzDL9
禁断のコマンド「検地」が欲しい
209:名無し曰く、
09/09/27 09:39:01 vAir2ePA
肥が現役ユーザーの確保を狙おうが新規卒業組を狙おうが、予想の真逆を行きそうな悪寒
城の堕としにくさで難度を調整して欲しい
その上で戦略や戦術、外交次第で城を短期間に落とせればテンポも悪くはならないはずだし
計略で釣った城主の配下も釣れる仕様は勘弁して欲しいが
配下のあんなクソ武将の集団、いらんっつーねん
210:名無し曰く、
09/09/27 09:41:33 xI1g52il
家臣団から切り離された武将なんて価値半減だろ
211:名無し曰く、
09/09/27 10:10:08 xQSIHUq0
>>210
ゲームでは無視されている件
212:名無し曰く、
09/09/27 10:11:36 xI1g52il
>>211
なので、家臣団のツリー構造を再現する方が望ましく、
それを前提にすれば209後段のの考えには反対だということ
213:名無し曰く、
09/09/27 10:13:36 vAir2ePA
その家臣団が無能で恩知らずだから困る
てか城主に領地を預けるから、家臣の不満が出ないようにしろよと言いたい
なぜに大名たるユーザーが配下の配下な連中の給料をピコピコ上げなきゃならないんだ
214:名無し曰く、
09/09/27 10:16:30 xQSIHUq0
>>212
それには同意
215:名無し曰く、
09/09/27 10:19:44 xI1g52il
>>213
確かにそこらへんはちゃんとしてくれないとね…
216:名無し曰く、
09/09/27 10:23:23 xQSIHUq0
>>213
まず知行、俸録制の復活
面倒な覇王伝の論功行賞も家宰に委任できるシステムにすればいいんじゃあるマイカ
217:名無し曰く、
09/09/27 12:16:26 LhBXohI4
人事システムはどうやっても太閤には及ばん
218:名無し曰く、
09/09/27 15:07:52 MzZDw86A
昔さ、「信長の野望インターネット」っていうのがあったべ。
あれはむっちゃ面白かったよ。
どうしたら敵(人間)を撃破できるか、一手一手頭をフル回転させたもんだ。
今の信長の野望は単なる作業ゲームになっているからつまらない。
作業ではなく、頭を使うゲームにして欲しいよ。
219:名無し曰く、
09/09/27 15:20:06 Cs+7zh0E
このシリーズにRTSを取り入れてるけど
中途半端だから新規にも古参にもあきれられてるんだよね
もっと戦略級を突き詰めてほしいんだがな
220:名無し曰く、
09/09/27 22:15:31 LhBXohI4
だから突き詰めるのは肥には無理なわけだよ
それは既にわかり切ったことだ
221:名無し曰く、
09/09/29 02:41:46 sz+7y+0l
太閤立志伝のシステムで、作れば神。
222:名無し曰く、
09/09/29 14:42:09 s/pR0Btm
烈風伝みたいなシステムで
戦闘は天下創世が良い。
てか、城下町の無い平城なんて
魅力が半減っスよ
223:名無し曰く、
09/09/29 15:47:27 Q4PcuRR8
天下創世ぐらいの尺度で日本列島全部1枚マップとか、無理かな……。
視界も必須。険しい山や森を強行して隣の城を攻めたり、やってみたい。
そうするとプレイヤーが領土全部面倒見るのは負担が大きいので、
蒼天録みたいに城主プレイで。敵味方ともそこそこ賢い思考ルーチンは必須。
224:名無し曰く、
09/09/29 16:06:53 JhxW2ek0
壮大さにワクワクするな。
RTSはもう飽きたから、キャラも立たせられるRPSLGとしての要素も少しは見直して欲しい。
225:名無し曰く、
09/09/29 16:21:52 CZWNX6F4
もう作らなくていいよ
おんなじこと・・・もう信は終わってほしい
226:名無し曰く、
09/09/30 13:48:00 tS8H7wVJ
新作いらないから烈風伝PUK2を作ってくれ。
・本城支城の区別の廃止。
城の支配地域は城の規模による(チン4方式)
・軍団制(方面軍)の導入。
勢力が大きくなれば、宿老家老を軍団長に任命可。数ヶ国をまとめて委任。もちろん必要に応じて直接命令もできる
・従属外交の導入。
従属させた大名に軍役や経済的貢納、お手伝い普請などを命じることができる
・楽市の意義を変える。
楽市は兵が増えるのではなく、金銭収入に。さらに楽市のある城は商人常駐。
つぎはこれでお願い。肥さん。
227:名無し曰く、
09/10/01 14:25:20 6zsehRq3
>>225
同意
作り込めない企業であることはわかっているんだから
その前提で考えるべきだろう
228:名無し曰く、
09/10/01 14:36:01 uiBEbtOc
PCゲーはコンシューマーではできない技術の最先端を目指すのが基本的なスタンスだと思うんだが、
どういうわけか光栄はPCゲーで新しい技術を開発する気がまったく無く、
それどころか機能を抑えてでもコンシューマーに移植することを前提にしてる開発なので
ユーザーがPCゲーに期待するような事は何も期待できない。
229:名無し曰く、
09/10/01 15:38:46 6zsehRq3
もう一つ、PCゲーの利点としてユーザーによるカスタマイズの可能性がある
この面でも肥は最悪
230:名無し曰く、
09/10/01 17:43:15 wGBUdLTA
>>226
いいねー
新大名仮想モードももっと強化してほしい
在野武将まで含めた配置・仕官登録
あと独立勢力廃止→全て大名扱いに
231:名無し曰く、
09/10/03 13:23:40 N9RbwytJ
何年後にでるんだろーなー
232:名無し曰く、
09/10/03 14:04:50 rycBeB2M
6年後
233:名無し曰く、
09/10/04 01:50:26 fTzc9NS9
5年は覚悟したほうがいい
というか、そのくらい時間をかけて作って欲しい
234:名無し曰く、
09/10/04 01:57:41 bdFsVn56
戦国の世なら、情報が分かるのは隣国くらいまでなのでは。
島津の殿様が南部とかの情報、分かるわけないよ。
と言うわけで、他国の情報を制限するというのは?
ノブヤボも昔は忍者を送らないと他国の情報見えなかったのにね。
235:名無し曰く、
09/10/04 04:01:26 kBrkb7FX
時間をかけても多分完成度は変わらない
236:名無し曰く、
09/10/04 16:27:07 otJHL+ft
むしろ落ちる
237:名無し曰く、
09/10/06 20:53:01 hF17JVDz
>>234
そうなったのは、ごく最近の革新からだったと思う。
評価は別として、たぶんゲームのプレイ時間を短く
するためなんだろう。
個人的には昔のバージョンみたいにいちいち毎回忍者を
送るのはメンドイので天下創生のシステムが一番好きだな。
忍者を他国に潜入させると、そいつが捕えられるまでは
情報が見えるようになるんだけど、潜入した忍者のレベル(
上忍~下忍)によって得られる情報の細かさが変わるようになってる。
あと物見櫓がないと、敵軍の進入も城下まで来ないと発見できないとか。
238:名無し曰く、
09/10/06 20:54:47 hF17JVDz
製品出るまでは4年とか間空いてるけど
その間ずっと作ってるわけではなくて、革新とかの
開発期間は1年未満とかだったりする。
239:名無し曰く、
09/10/06 22:14:49 5ngkCmw3
全武将プレー
240:名無し曰く、
09/10/08 11:36:46 IzxOdBzb
一枚マップやるなら、天下創世の城マップの大きさで全国マップを作って欲しい。
241:名無し曰く、
09/10/09 14:14:43 JXsxOJIa
前にそれを考えた(妄想)けど、たぶんめちゃくちゃ広すぎて収拾がつかなくなると思う。
全国制覇なんて無理なレベルになると思う。
俺はある程度サクサクやりたいから広くなくてもいい。
ただ、一枚マップでやるならもう少し内政面の楽しさも工夫してほしい。
城下町の概念とか、関所や物見台のビジュアル化とか、
地方ごとに人口の設定とか、兵農分離する前は出征する時期に縛りがあるとかetc
まあ、後半は一枚マップじゃなくてもできるシステムだけど
あとはあれだな。
革新、天道系の流れでいいから(もう新しいシステムとかはいいから)、AIの完成度を高めてくれ
242:名無し曰く、
09/10/09 17:58:41 5wyrpAzm
と、典型的な革新厨が申しております。
てか君キタミでしょ?
なんで全国津々浦々の小城まで全部一々虱潰しに潰して行く発想しかできないの?
外交とか従属とかいう発想はないの?
243:名無し曰く、
09/10/10 09:12:13 gLNqQX/m
支城の数を増やせよ・・六角が不憫でしかたない
すぐ落とされる港は廃止しろ
革新のあれで萎えた
244:名無し曰く、
09/10/10 17:05:33 ysKsDYku
>>239
まあ、武将プレイが肥にはあってるな
勢力プレイならあえて肥ゲーをやることはない
245:名無し曰く、
09/10/11 06:30:26 M7rV98v5
一枚マップの肝は、支配領域のルールだと考える。
俺が考えたルールを恥ずかしげもなく披露する。
コンセプト: 一所懸命
概要: 革新(または烈風伝)の支城システムを発展させたシステム。
家中の武将をアイコンで表し、一枚マップ上に任意に配置できる。
その武将アイコンが支城というか「知行地」。置かれた場所周辺が支配領域となる。
知行地を与えられた武将はそこから出陣し、大名率いる本隊と合流する。
有能な武将を登用して知行地を与えることで、大名家の勢力を拡大していく。
246:名無し曰く、
09/10/11 06:47:40 M7rV98v5
>>245のつづき
一所懸命から一国一城に時代が切り替わっていく様もあわせて描ければいいな。
ということで、また恥ずかしげもなく披露する。
コンセプト: 一国一城
概要: 「知行地」を取り上げる作業を通して、近世への移行を追体験するシステム。
知行地を与えるデメリットがあるとする。たとえば、
・自分の知行地を攻撃された武将は100%寝返る、とか
・大名(本城)の支配領域と、知行地の支配領域が重なる、とか
・軍隊の質の低下、とか
もちろんメリットもあって、
・知行地が前線を形成する、とか
・軍隊の量の向上、とか
メリットを、デメリットが上回ってしまうときがゲームの進行上かならず来て、知行地を取り上げなければいけなくなってしまう。
有力な武将を捨てたり、下手をすれば内乱に突入することもある。
そういうビターなシステム。があったらいいな。
247:名無し曰く、
09/10/11 08:20:22 9kuuS90R
むしろ変に一枚マップにこだわるから革新や天道が生まれる
248:名無し曰く、
09/10/11 09:04:54 P1kFgqZu
いや、問題の元凶は肥の体質そのものであって
天道の是非などは枝葉末節の問題でしかない
249:名無し曰く、
09/10/11 10:55:54 YSw6Gd0W
外注が増えるにしたがってアホなシステムの使い方が増えたしな、肥
エロゲ作ってたって噂の昔のやる気はどうしたんだ、肥
250:名無し曰く、
09/10/11 14:30:30 H5qggUzw
>>245-246
それいいな。
一所懸命って感じだよ。
251:名無し曰く、
09/10/11 17:34:18 M7rV98v5
>>250
お褒め頂きうれしい限りであります。
付随するアイディアとして、
・武将が勲功を積むことで、その知行地も拡大する、とか
・知行地を持つ武闘派と、家政を担当する官僚派の対立を描く、とか
もとねたは伊達騒動
252:名無し曰く、
09/10/11 17:54:18 6F6Jn+lR
>家中の武将をアイコンで表し、一枚マップ上に任意に配置できる。
コレ難しいぞ。宛った支配地の領域とかをどう表現するか
無難なのは、パラドゲーみたいに領地を予め細分化しておく方法か?
253:名無し曰く、
09/10/11 18:22:46 M7rV98v5
>>252
パラドゲーはやったことある。CKにはものすごく影響されている。
vicがお気に入り。
「知行地」は烈風伝がモデル。
アイコンとその周り3*3のヘックスを、支城の支配領域としたのが烈風伝。
現代の3Dで表現するなら、アイコンを中心とする円に囲まれたエリアを支配領域とする。
みたいなイメージを持っていた。
あなたの言うとおり、領地をあらかじめ細分化しておいてもいいかも。郡とか庄とか適当なネーミングで。
ただ、それだと城がたくさんあるのとかわらないね。
できれば、一枚マップを活かした形だといいな。
あー、「俺の考える信長の野望」ってタイトルをどっかでプレゼンできないものか・・・
254:名無し曰く、
09/10/11 18:25:35 6F6Jn+lR
>>253
支城(や領主の館)がたくさんある感じになるだろうね
あと、それらを複数支配する有力家臣の表現とかが難しいかも知れない
このスレとか、↓のスレくらいだなw後は光栄にはいるしかない
【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ
スレリンク(gamehis板)
255:名無し曰く、
09/10/11 19:35:18 M7rV98v5
>>254
>複数支配する有力家臣の表現とかが難しいかも知れない
軍団システムみたいなものは、問題なく維持できると思うよ。
寄親・寄子といったほうが趣きがあるとは思うけど。
一所懸命はまあこんな感じで。
256:中世的な制度を抽象化したい ◆PpFoUMU1wU
09/10/11 19:54:12 M7rV98v5
コテハン作ってみた。
>>245-246
>>251
>>253
は同一人物。
あとは洞(うつろ)だな。
URLリンク(ja.wikipedia.org)
簡単にいえば、伊達植宗。天文の乱。
関東公方と関東管領の対立とかも再現したい。
257:名無し曰く、
09/10/11 20:10:14 p/v1roPQ
いいよいいよw
北見なんかよりよっぽど有望なプロデューサーに見えます。マジで。
258:名無し曰く、
09/10/11 20:25:14 HUIS5UfQ
洞ってのは初耳なんだけど、家臣団ツリーとはちょっと違うのかな?
259:中世的な制度を抽象化したい
09/10/11 20:47:17 M7rV98v5
>>258
家臣団ツリーは、寄り親寄り子制なんじゃないかな?
大身の家来の下に、小身の家来をつけるような制度。
それを抽象化したのが軍団システムだと思う。
洞は、他家に一族を送り込んで従属させるような形。
毛利と両川の関係。毛利元就が次男以下を次々養子に送り出したのは有名だよね。
織田信長も含めいろんな戦国大名がにたようなことをしている。
現行の信長の野望でも、改名イベントとしてあることはあるけど。
具体的にどういうシステムにしたらいいかは、まだ考え中。
260:名無し曰く、
09/10/12 03:05:48 pNS4X2RY
この際、思い切って、やるならとことん冒険してみては?
261:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 08:12:54 W3gJDkfT
大義名分を取り入れてみたい。
古河公方と関東管領の対立を知らずに、北条氏康や上杉謙信を理解はできない。
コンセプト: 大義名分
概要: 高家武将の存在感を高める
特定の高家武将が家中にいる場合、特定の地域で大同盟(包囲網)を主催できる。
たとえば、
・扇谷を家中に迎えたとすれば、古河公方を抱える勢力に敵対する大同盟を関東において結成できる。
・足利一門を家中に迎えたとすれば、他の足利一門を抱える勢力に敵対する(以下略
・畠山(以下略
効果:
高家武将が火種となって、同盟対同盟の大戦争が各地でおこるんじゃないかな。
高家武将は殺せないルールがあるとすれば、火種を消すには、すべての高家を家中に囲うしかない。
結果として、ゲーム終盤には江戸幕府の高家みたいなものがほんとにできあがる。
262:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 08:22:59 W3gJDkfT
浪人扇谷 「このとおりじゃ。関東管領のため力を貸してくれんか?」
扇谷を登用しますか? YES
宇佐美 「殿、これで関東へ号令する手掛かりをつかみましたぞ。さっそく諸侯に呼びかけましょう」
長尾輝虎 「うむ。扇谷さまを鎌倉へお連れするのだ!!」
みたいなくだり。
263:名無し曰く、
09/10/12 08:25:22 1tWrvw5n
俺は好きだが、コテハンにするのはリスクもあるぞw
>高家武将は殺せないルール
少なくとも、殺すという選択肢をなくすのはまずいだろう。
従来の権威を無視したプレイをしたいという要請はあるかと。
あと、仏教勢力(比叡山)や朝廷・公家、幕府なんかを統一的に処理するシステムの中で、
各大名がなにをどの程度重視するかという個性付けをすることができれば嬉しいかな。
264:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 08:47:22 W3gJDkfT
>>263
「中世的な制度を抽象化したい」はコテハンというより方向性みたいなもの。
トリップもはずした。
従来の権威を無視できないことを表現したいんだ。
信長がなぜ上洛できたのか?
三好擁する足利義栄の対抗馬「足利義昭」を手に入れたことを強調したいんだ。
また、織田と毛利の対立も名目的には足利義昭の処遇だった。
そこらへんの、当時としては表面的な事象がSLGでは描かれてこなかった。
265:名無し曰く、
09/10/12 08:56:24 1tWrvw5n
>>264
>従来の権威を無視できないことを表現したいんだ。
あくまでも、どういうデメリットをつけるかという方向性で行った方がいいと思うよ
システム的に不可能にするのではなくて。
266:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 09:17:59 W3gJDkfT
>>265
殺すと、その遺児が出現してしまうとかじゃダメ?
古河公方の運命をみてると、それが最もありえることような気がするんだ。
あえてデメリットをつけるとするなら、
まず、大義名分は対のものであるとする。
たとえば、
・足利義昭と足利義栄
片方が死亡したら、その片割れも大義名分としての役割をおえる。
大義名分を持たない大名家は、同盟を持つ数を制限される。
逆に大義名分を持つ大名は、多くの大名と同盟を結べる。
267:名無し曰く、
09/10/12 09:49:58 1tWrvw5n
>>266
>大義名分を持たない大名家は、同盟を持つ数を制限される。
>逆に大義名分を持つ大名は、多くの大名と同盟を結べる。
個人的には、大義名分なんかのフィクションが持つ力(求心力など)みたいなものを間に噛ませたい。
従来のシリーズ作品でいう威信を細かく(相対化)したような感じで。
266の例で言うと、
大義名分を持つ→その大義名分を重視する他大名に対する威信UP→結果的に多くの大名と同盟を結べる
みたいな感じで。
268:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 10:14:27 W3gJDkfT
考えていることにさほど違いはなさそうですね。
俺が再現したいものは、つまるところ
・応仁の乱
・天文の乱
・関東の一連の乱
なんです。
下克上の一方の原因は、旧権威の対立にあったと思います。
もう一方の原因は、領主の在地性でしょうか。
こういった内乱体質を日本は100年かけて克服していった、なんて見方もできるかもなんて。
いってみれば、大義名分システムは政治史。知行地システムは社会史。
269:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 11:15:09 W3gJDkfT
>>267の案を俺がつくるなら、メリットとデメリットが同時に抱える仕様にしてしまう。
つまり、・・・
>>267の案:
大義名分を持つ→その大義名分を重視する他大名に対する威信UP→結果的に多くの大名と同盟を結べる
俺案:
大義名分を持つ→その大義名分を重視する他大名と同盟が自動的に結ばれる
大義名分をときどきに応じて使い分けて、大同盟を泳ぎ回るプレイになるかな。
ここまですると、国盗りゲームではなくなってしまうか?
270:名無し曰く、
09/10/12 11:28:59 1tWrvw5n
>>269
同盟が自動的に結ばれるってのはさすがにまずいでしょうw
長年、大義名分Aを巡って対立してきた宿敵同士が、
(それほど重要ではない)大義名分Bについて同じ立場に立つと途端に同盟関係を強制されてしまうという事態も…。
まぁ、私の言っていることは多層的で複雑な現実をそのままゲームで再現してくれというものなので、
実際に作るとなると、ほとんど実現性がないんじゃないかと言われるかもしれません。
271:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 11:29:02 W3gJDkfT
>>269の補足
関東をたとえに使って考えると、
・管領派同盟
越後長尾、佐竹、成田、太田
・公方派同盟
北条、結城
・小弓公方派同盟
里見、千葉
この同盟で常に戦争が発生している。
プレイヤー大名は同盟を自在に泳ぎまわり実力を蓄える。
大義名分を持つ武将を運よく迎えられたとき、盟主として辣腕を振るえる。
272:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 11:59:11 W3gJDkfT
>>270
>同盟が自動的に結ばれるってのはさすがにまずいでしょうw
>長年、大義名分Aを巡って対立してきた宿敵同士が、
>(それほど重要ではない)大義名分Bについて同じ立場に立つと途端に同盟関係を強制されてしまうという事態も…。
それでいいんです。
離合集散とか権謀術数とか呉越同舟ってやつですよ。
友好度とか、威信っていう外交システムに限界を感じるんです。
坊主が来て講和なんても展開はいやなので。
現実的には大義名分をはっきり定義することが必要です。
大義名分とは、地域ごとにある紛争のテーマである。と定義したいと思います。
関東は古河公方と関東管領の対立。
近畿は、義晴系と義維系の対立。
関東、関西に進入した大名は泥沼の混乱に足をとられてしまう展開が演出できたらいいな。
273:名無し曰く、
09/10/12 12:24:26 1tWrvw5n
地方ごとの統一戦シナリオならいいんだろうけど…
274:中世的な制度を抽象化したい
09/10/12 16:33:23 W3gJDkfT
閑話休題。
信長の野望の骨となるシステムを評価してみよう。
・戦国大名が主体となる国盗りゲーム
・数百の武将が登場、政治・戦闘で活躍する
もうここらへんは、どうにもならない。ここを崩すことはまったく不可能。
ただ、大名のあり方、武将のあり方を変えることは可能ではないだろうか?
275:名無し曰く、
09/10/13 12:05:55 eR3tLrEM
>ただ、大名のあり方、武将のあり方を変えることは可能ではないだろうか?
ツリー型家臣団とかは良く言われるけど。例えば?
276:名無し曰く、
09/10/13 18:39:49 ladl8X4d
たぶんパラドックスのクルセイダーキングスのようなシステムを指しているんじゃないかな
知らない人のために補足すると
直轄領として自分で持てる領土数に限界があり、限界を超えると収入が90%、80%と落ちていく
そのため、王は公に、公は伯に領土を分配して従えざるを得ない
戦争の時にはこいつらに参陣を呼びかけるんだが、来てくれないこともある
他には
血縁者だと友好度ボーナスがあり離反されにくいけど、時代が下って親等が離れるとボーナスが無くなり
赤の他人と変わらなくなるとか
277:名無し曰く、
09/10/13 19:52:18 eLZAude3
絶対君主じゃないんだよな
連合政権みたいなのをシミュして欲しい
同格もしくはちょい格上格下との権力闘争や政治的なせめぎあいをしてみたい
蒼天録はその可能性を秘めた作品だった
278:名無し曰く、
09/10/14 01:28:29 zQb/phbr
>>274
信長が骨になるゲーム?
279:名無し曰く、
09/10/14 01:55:27 d0rrDmPA
蒼天録でいえば、従属大名と、軍団長の区別はいらないと思ったな。
システム上いっしょくたにして、簡単には再編成できないようにしてしまえばいい。
で、親密度が絶対忠誠から獅子身中の虫まであって、面会や宴会程度では簡単に上下しないようにして。
AIも、忠臣やら保身最優先から、機会があれば一発下克上狙いまで何パターンかあればいい。
280:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 03:06:04 +Q+hT8/1
自身の>>274の書き込みに具体案は無いんだよ。
正直、言うと考えが詰まっている。
前にも書いたけど、CKをはじめパラドゲーの影響を強烈に受けている。
同じように、いやそれ以上に信長の野望の影響を受けている。
このふたつの系譜を打ち破る何かを発明できることが理想。
現実には>>279みたいなマイナーチェンジのほうが無難に面白いのかもしれないが。
281:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 03:27:12 +Q+hT8/1
話は全然変わるけど、昨日は銀英伝を見てた。
なんだ、この面白さ?!
静かなBGMの中で展開される艦隊決戦に痺れた。
チェスの試合を観戦してるようだった。
主人公の作戦を見抜けたときの快感といったら!!
それでも奇術師ヤンの奥の手だけは読みきれない!
キャラクターが視聴者を出し抜く展開!!!!
初めて「のぶやぼ」をやったとき、こういう興奮を感じたんだ。
忘れちゃいけないのはこれだ、と思った。
今日はカラオケに行った。懐かしい歌を歌った。
コナンの最初の主題歌「胸がドキドキ」を覚えてる人いるかな?
「答えでもない 真実でもない 信じてるのは胸のドキドキだけ」
忘れちゃいけないのはこれだ、と思った。
282:名無し曰く、
09/10/14 03:53:06 GIpsiEH2
>>280
>このふたつの系譜を打ち破る何かを発明できることが理想。
これは流石に目的と手段が逆転していないか?
>>279
忠誠度については、一つのパラメータでやるのに限界を感じる。
ある程度要素ごとに分けて管理した方がいいんじゃないかと思う。
例えば、忠誠度MAX100として、それを義理30、親密度20、恩50に分ける。
面会や宴会をすると、親密度は20を上限として上がるけど、他の要素については上がらない。
で、この各要素の配分比率によって個性をつけるとか。
283:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 04:09:14 +Q+hT8/1
>>282
>これは流石に目的と手段が逆転していないか?
あくまで理想だから。
忠誠度について。
面白い発想だと思う。
アイディアを上乗せさせてもらいます。
親密度 = 大名個人と武将個人の関係
恩 = 大名家と被官家の関係
とはっきり区別するというのはどう?
CKのようなシステムをベースにしながら、戦国らしさを表現できるかも。
284:名無し曰く、
09/10/14 04:26:17 GIpsiEH2
>>283
確かに分けた方が語りやすいんだけど、ゲームをする上ではどうなんだろうね?
「親密度」と「恩」のバランスの問題を処理した=一つの上位概念で統一した数字が合った方がいいんじゃないか?
285:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 05:00:47 +Q+hT8/1
>>284
ちょっとよくわからない。
互いの意見は反発するものではなく、相互に補完するもののように思える。
しかし、こちらの意図が伝わってない、もしくはその逆のようだ。
すこしおさらいしてみよう。
あなたの出した例を計算式であらわすなら
忠誠度 = 親密度×0.3 + 恩×0.5 + 義理×0.2
となる。
私はこの考え方にほぼ賛成する。
ただ、親密度や恩や義理といったパラメーターの意味付けをする必要があると私は思う。
親密度は、大名個人と武将個人の信頼関係を表す。これにより、武将たちの人間模様を数値化できるかもしれない。
恩は、大名家と被官家の主従関係を表す。これにより、新参(外様)と譜代の違いを数値化できるかもしれない。
この様な意味付けでどうだろうか?
286:名無し曰く、
09/10/14 05:20:54 mHjlJ2Qd
>>285
横槍で申し訳ないがノブヤボでも恩は仕官年数、親密度は忠誠度と同義じゃなかったか?
忠誠度の内訳を3つに分けるって発想は面白いがよくよく考えてみれば同じような概念は過去にあったろ
287:名無し曰く、
09/10/14 05:33:29 mHjlJ2Qd
重要なのは忠誠度の中身のバランスじゃなくて
忠誠度(親密度)、義理、相性、仕官年数(恩)、野望といったパラを
大名もしくは武将の行動(AI)にどう結び付けるかってことだろ
最近のやつはそれらがおざなりになってて、天下創世以降では野望のパラすらない
行動(思考)が同じなら誰を相手にしても同じ
地理的な有利不利しか表現されない
288:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 06:10:24 +Q+hT8/1
>>285
それには気づいてた。マイナーチェンジに過ぎないんだよ。
>>287
鋭い。鋭いだけに難しい問題だと思う。
>地理的な有利不利しか表現されない
マクロ視点や唯物史観ならそれでいいのだろうが。
こういう路線を突き詰めたのがパラドゲーだと思う。それはそれで成立する。
だが、信長の野望のおもしろさは一味違う。
生きた人間たちのドラマを感じさせるゲームであるべきなんだ。
289:名無し曰く、
09/10/14 06:49:47 mHjlJ2Qd
>>288
登場人物に個性を持たせつつ、国力などの物理的な力も反映させる
光栄の頃のバランス感覚は神だったなぁ
以前に別スレで攻撃力と防御力の概念を分ける必要があるか議論になったとき
それだけの資料が残ってる人物は少ないし名将と言われる人はどちらも高いので分ける必要ない
という論が多かったがある人が分けたほうがいい、過去に感じたドラマを再現したいと言っていたのを思い出した
ドラマ…コーエーに期待するのはまさにこれなんだと思ったよ
俺も君と全く同じ意見だよ(笑)
290:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 07:04:49 +Q+hT8/1
よかった。
でも三国志10は、ドラマ性を強めすぎて失敗してたw
イベントが勝手に進行しちゃって、プレイヤーが蚊帳の外に置かれていた。
イベントに頼りすぎる演出はしらける。これはよい教訓だったと思う。
パラドゲーの話だけど、EU3ではヒストリカルイベントをほとんど削ったらしい。
ゲームの自然の進行だけで、いかにもヨーロッパらしい世界観が出来上がってるんだってさ。北欧sugeee!!
まだプレイはしてない。ソースは4game。
URLリンク(www.4gamer.net)
291:名無し曰く、
09/10/14 07:27:01 mHjlJ2Qd
>>290
たしかに三国志10のやつは失敗してた
けどイベントも選択制にすることで歴史の追体験は避けられないか?
大いに越したことはないと思う
4亀みたよ、やっぱパラドは凄いね
封建制のシステムがしっかり作り込まれてる
292:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 08:23:58 +Q+hT8/1
>>291
>イベントも選択制にすることで歴史の追体験は避けられないか?
ゲームスタート時にイベントを有効/無効を選択する方式?
それとも烈風伝の桶狭間のように、出陣するか否かをイベントが発生した時点で決定するってこと?
または太閤立志伝のように、ゲームの内容に影響しないイベントがいくつも発生する演出?
293:名無し曰く、
09/10/14 09:25:19 zOX/FiqE
中世ゲーといえば「Knights of Honor」が俺はお気に入りだな
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(www.4gamer.net)
士気が重要な戦闘システムや家臣の管理、八方美人が一番危険な外交、騙し合いの諜報システム
なにより大国になるほど統治が難しくなり跡継ぎ問題などで国が不安定になるのは堪らん
そしてグラの癒され度はピカイチ
ただ慣れてくるとAIが少々弱く感じるのが玉に傷
294:名無し曰く、
09/10/14 09:26:13 mHjlJ2Qd
>>292
その全部あれば一番いい(笑)
>>290で言ったのは真ん中のイベントが起きたときに選択するパターン
ただ発生条件は細かく設定する必要があるな
例えば謙信の関東管令就任イベントは上杉と長尾の友好度が一定以上、国力が上杉<長尾
さらに上杉<北条で上杉、長尾と北条の友好度が一定以下で上杉と北条が隣接しており、長尾の朝廷貢献度が一定以上とか
また事象には因果関係があるのでそれを無視したイベントは発生しない
295:名無し曰く、
09/10/14 09:33:40 mHjlJ2Qd
朝廷貢献度じゃなくて足利との友好度だったね
296:名無し曰く、
09/10/14 09:51:57 gQ3HTmJN
>>293
俺も好きだったな
特に合戦が良いよな 陣形が面白かった
ぶっちゃけこれに武将制を採用して、戦国風にするだけで秀作になると思う
297:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 10:47:43 +Q+hT8/1
>>293
体験版だけはしたことある。
素足にスカートのスコットランド高地連隊とか
勝手に飛び出す騎士とか
信長の野望は兵科のバリエーションが無いよね。
ある意味、武将システムに吸収されてる気がする。
298:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 11:08:31 +Q+hT8/1
パラドックスには公式フォーラムってものがある。
要は、メーカー側が用意してる掲示板だな。
Koeiもこういうところから始めるべきなんじゃないかな。
革新も海外ゲームのシステムを表面的に取り入れただけにしか見えない。
まるで清末の洋務化運動なんだよ。上からの一方向の改革。
明治維新の成功は、改革の大きな潮流が上かも下からも来ていたことによる。
koeiも本気でユーザーの抱え込みをはかりたいなら、積極的にユーザーの意見を聞くべきなんだ。
ちなみに俺は天下創生を最後に「信長」を買っていません。
三国志も10が最後。
無双にももう飽きた。少なくても新品で買ったことは無い。
その後パラドゲーを、vic、ck、eu2、hoi2を買いました。
hoi2にいたってはディスクなくしたから2回買ったけど損したとは思っていない。
だけど、信長の野望が嫌いになったわけじゃない。
ときたま、旧作を引っ張り出して新しいPCにインストールしてんだ。
gamecityだってけっこうな頻度でのぞいてる。
koeiさんよ、そろそろわかってもいい頃なんじゃないのか?
あと何十年、ビジネスを続けるつもりなんだい?
299:名無し曰く、
09/10/14 11:20:36 d0rrDmPA
脇からだけど、既定義イベントよりは、ゲーム展開だけで同じようなことが起きる方が嬉しいな。
つまりEU3方式に賛成。
関東管領就任でいえば、官職や養子や家の関係をゲームシステムに組み込んで、
プレイヤーが上杉憲政で、同じ状況に立たされた場合、謙信を養子に取って後継者に指名するのが
クリア最優先プレイにおいてもメリットがあるように作ってくれたら。
イベントを見るために進行を遅らせてまで条件を整えなければならないようなら、イベントなんて見たくない。
300:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 11:29:11 +Q+hT8/1
>>299
そうだよね。
ただ、これは相当難しいことだと思う。
EU2の時点でこの発想がなかったわけでは無いと思う。
ずっと暖めていた企画をEU3で初めて実装できたんじゃないかな?
EU2のイベントに違和感があるのは前から感じていた。4gameでもHoI2の記事で指摘されていたと記憶。
301:名無し曰く、
09/10/14 12:21:44 mHjlJ2Qd
>>299 >>300
ゲームの流れだけで既定のイベントと同じような効果を出すってのは理想だけど相当な妄想力を必要とするな(笑)
AI独自の判断に任せてしまうと効率性ばかりを追求しそうだな
周辺の状況だけじゃなく領主や勢力の性格によって選択が違えばいいね
302:名無し曰く、
09/10/14 13:16:25 GIpsiEH2
>>285
>親密度は、大名個人と武将個人の信頼関係を表す。これにより、武将たちの人間模様を数値化できるかもしれない。
>恩は、大名家と被官家の主従関係を表す。これにより、新参(外様)と譜代の違いを数値化できるかもしれない。
大分スレが進んでしまいましたが、当初私が考えていた各要素の内容だけ書いておきます。
義理:性格、仕官年数、譜代など。ゲーム上でプレイヤーは関与できない。
親密度:大名と当該武将の個人的な関係(面会等で上がるもの)
恩:働きに見合った報酬=土地等を与えられているか。
あと、親密度を独立のパラメータにした場合、「武将同士の親密度」をスムーズに導入できますね。
太閤みたいな感じでしょうか。
>>287
>大名もしくは武将の行動(AI)にどう結び付けるかってことだろ
まさしくその通りです。>>282は、>>279の3行目だけに対応するレスです。
303:中世的な制度を抽象化したい
09/10/14 16:36:17 +Q+hT8/1
>>301
ギリモザ世代は妄想力が足らんのですよw
ドラマ性が大切なことは間違いなさそうだが、重要なのは
どんな部分にドラマを感じるかは人それぞれ
ってことだろう。
いわゆる正史厨もいれば演義厨もいる。
俺は正史厨だが、演義厨への理解もある中道右派を自任している。
304:名無し曰く、
09/10/14 18:36:32 mHjlJ2Qd
>>302
忠誠度の在り方はどういったゲームシステムにするかによるな
太閤みたいなのだと個人的な親密度、ノブヤボみたいな勢力争いがメインのだと恩の意味合いが強くなる
突き詰めて言えば頭ん中にある理想のシステムが皆それぞれ違うのに忠誠度の定義を求めてもしょうがないってことだよな(笑)
305:名無し曰く、
09/10/14 18:47:49 GIpsiEH2
>>304
>突き詰めて言えば頭ん中にある理想のシステムが皆それぞれ違う
みんなが、それぞれ14作目に期待する自分の理想のシステムを語れば、それでいいんだと思うw
306:名無し曰く、
09/10/14 19:46:37 d0rrDmPA
そもそも忠誠度なんているのか?と、考えてみたいな。
忠誠の低い奴はちょっと出かけて行って会っただけで裏切るのかっていうと、そんな事は無いだろうし。
三国志演義とかだと、そそのかされて裏切るというよりは
君主を見限って自分から裏切って来た武将を、信用して登用するのか、計略と疑うのかというところが争点になるし。
なんで君主を見限ったのかというと、
戦争中に、諫言に耳を貸さない君主を見てこりゃ負けるわと思ったからってのがほとんどだし。
まあ、そこで、それでも付いていくか裏切るかってのが忠誠の差なんだろうけど……。
下克上要素としても、特に機会でもないのに、
周囲から焚きつけられた程度で、独立するとは思えない。
周囲から焚きつけられる理由が、『「忠誠度」が下がっているから集中して計略の的になる』
だったりするしな。
307:名無し曰く、
09/10/14 20:09:41 U07uhQ5b
革新・天道の忠誠度数値って、「100とそれ以外」の二つしか意味がないからねぇ。
10だろうと40だろうと99だろうと、意味は0と同じ。
まだ「感謝」「不満」状態表示があるのが救いだけれどもね。
308:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 00:42:40 QtPKYNzj
>>306
現実的には、失脚した大臣が情報をリークするような裏切りが一番多いだろうね。
徳川家中の石川某や、豊臣家中の片桐某みたいに。
309:名無し曰く、
09/10/15 01:29:43 Is54R5mo
>>306
戦国時代物としては、調略による裏切りもありでしょ。堀秀村とか、穴山梅雪とか。
ただ、調略もホイホイ成功するんじゃなくて、重みが欲しい。
310:名無し曰く、
09/10/15 01:38:15 LGwPE+E6
ナムコ三国志スレで、寝返りの計略は宝物を消費するようにしたらどうかってアイデアがあって少し感心したんだ。
交換条件はどうだろう。
「今まさにお前の城を攻めるところだけど寝返ってくれたら城主の地位は保証するよ」みたいな。
穴山梅雪知らなかったのでWikipedia見たんだが、こんな感じに思えた。
311:名無し曰く、
09/10/15 01:44:20 LGwPE+E6
てかこの例だとただの降服韓国だなスマン。
まあ、高い俸禄を約束するとか、軍団長に取り立てるとか、より良い待遇を提示するのは基本だよね。
312:名無し曰く、
09/10/15 07:59:53 lXjThRmM
古代中国と中世日本じゃ個人や一族に対する価値観が違うので忠誠の意味合いも違うだろ
古代中国は個人的な魅力や万民救済ってスローガンが主な原動力になったけど
中世日本ではまず家ありきで家を守り伝えることが原動力になったわけだ
つまりノブヤボにおける忠誠や裏切りの行為はほとんどが一族の安泰を前提にしていると考えられる
三国志なら無くしてもいいかもしれんが戦国は忠誠抜きでは話にならん
313:名無し曰く、
09/10/15 08:33:13 lXjThRmM
>>312
4行目の「ノブヤボ」⇔5行目の「戦国」
314:名無し曰く、
09/10/15 09:49:16 Ftjdzqd4
お家存続で思い出したが
あらゆる大名が滅亡まで抗戦するのが物凄く不自然
そして例え降伏しても併合扱いなのも
315:名無し曰く、
09/10/15 10:14:23 lXjThRmM
>>314
大名同士の友好度によって降服のパターンがいくつかあっていいよな
あと友好度も敵対とかで下がっても年月が経つごとに徐々に中立まで回復するっていう発想が過去には無かったんだろうか
316:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 12:35:17 QtPKYNzj
いつかこのスレで出てきた数々のアイディアをマインドマップ化してみるよ
317:名無し曰く、
09/10/15 16:30:32 lXjThRmM
>>316
君が音頭を取ってくれたらスレも盛り上がると思う
採用うんぬんは別としてファンの方向性が分かるし、過去作や洋ゲー内妄想の材料にもなるしな(笑)
318:名無し曰く、
09/10/15 17:11:01 EED03EhT
それにしても光栄って無双にしてもこれにしても
継ぎ足しで作ってるようなゲームばっかりなんだが
いったい開発のリソースはほかに何にさいてるんだろ
ここの書き込みみると一昔まえの良かったころのゲームの企画会議みたい
今は工場になってるからねゲーム会社
工場ってのは同じものをたくさん作る場所なんだよね
ゲームって「金儲け視点」がある限りどうしても
ビジネスモデルに最適化されてしまう
「初週完売方式」にどっぷりつかった日本のゲーム会社は
長く遊べるゲームなんて作れなくていいし、作らないほうがいいという状況に置かれてきた
でもそれは「金儲け」であって「商売」ではない
商売は本来買う側と売る側の両社が得をして初めて成り立つ
売る側の得はお金なので、考える必要がないほど簡単
しかしゲームは何が買う側の得なのかが非常に分かりづらい
統計を取っても何にもわからない
結局読み方、解釈の問題だし
アンケートなんかも無意味
だって、普通の人って自分がどんなゲームを遊びたいかを
鋭く分析して人に説明することなんてできないもん
だから、自分が買いたいゲームをつくる
そうすれば少なくとも一人は買いたい人がいることになるから
いい加減に利益を調整するのがビジネスだってことに気づいてほしいな
へんてこな数字で数遊びしてビジネスマンごっこする暇があったら
このスレを精読すべきだよ開発者は
319:名無し曰く、
09/10/15 17:47:30 rxfnSWwF
継ぎ足しは大いに結構だと思うんだが。
肥の問題は必要なとこまで削り出す事。
320:名無し曰く、
09/10/15 19:16:57 b3e7ewjA
つかパッチ当てたらバグ増えすぎだろ
肥やる気ないな
日本の企業に技術力のある会社なくなったなぁ
肥もPCゲームから撤退していいよ
321:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 19:18:33 QtPKYNzj
>>317
どうも。
マインドマップって何気に便利なんだよな。
俺は手書きが基本なんだけど、公開する以上データにしなきゃなんない。
何かいいツールないかな?
322:名無し曰く、
09/10/15 19:52:06 1e+cq9oE
忠誠心って結局、義理や義務感に近い感情も含まれるよね。当該武将の家が大名家の重臣役を世襲してるとかだと、お家に対するプライドもあるだろうし。
その上で、調略に乗るメリットと天秤にかけた結果だと思うんだよね。ちょっと乱暴な言い方だけどさ。
だから、大名家に対する忠誠度が低いだけでホイホイ釣れる松永久秀には凄い違和感ある。
今ここで話されてる事って、単に忠誠の在り方だけじゃなく、戦国時代そのものの根幹だと思う。
あ、そうそう。開幕後の役職が室町幕府準拠はどうにかならんのかな。役職名と権力適用範囲ぐらい指定したい。
323:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 20:08:12 QtPKYNzj
>>322
調略について。
>>戦国時代の根幹
主従制というか、封建制というか。とにかく、葉隠れ的な非儒教的な武士道ですよね。
利己的な面と、献身的な面が複雑に交じり合っている精神。
江戸幕府初期の役職・・・。
大老、京都所司代、大阪城代、姫路城代、御三家付家老、総郡代とかかな?
なんだか実務的なんだよな・・・。
324:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 20:16:41 QtPKYNzj
それから職という観念について。
wikiのより
URLリンク(ja.wikipedia.org)
「職」(しき)とは、元来土地支配上の職務のことであるが、職権に伴う一定の収益権限も「職」と呼ばれた。
江戸幕府の「老中」「若年寄」といった役職は、中世的な「職」の観念からすこし離れたところにあると思う。
藩という制度は「職」の延長線上にあるけど。
325:名無し曰く、
09/10/15 20:25:06 lXjThRmM
>>321
ツールいらんことない?
例えば
0ノブヤボに必要なもの
0-1忠誠
0-1-1恩
0-1-1-1知行
0-1-2親密
0-2外交
0-2-1対等
0-2-2不平等
こんな感じでよくね?
まぁツールがあるに越したことないけど
手書きの写真アップでも誰も文句言わんと思うよ
326:名無し曰く、
09/10/15 20:27:42 Is54R5mo
>>322
権力適用範囲とか、そういう実質的な内容についてはまだまだ厳しいと思うけど、
役職名のエディタぐらいは付けても何の問題もないよな
327:名無し曰く、
09/10/15 20:40:55 1e+cq9oE
何というか、僕にとってノブヤボは、まんま遊ぶ動機にもなったけど、
「僕が戦国大名なら生き残これるか?ワクワク」
なんだよね。だから、上手く生き残って征夷大将軍に任命されたら、そのご褒美として、My組織を一から造り上げたい。
要は自由なカスタマイズを幕府設立時にしたいんだよね。ふざけて言うなら姫様総目付役(ゲーム的には何の効果もなし?)とか外様総取締役があるけど任命条件が5万石以下の譜代大名とか(いや、全く意味ないよ?あくまで)
そういう創世もあっていいんじゃないかなあ、と。
328:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 20:42:53 QtPKYNzj
>>325
できれば、何かのツール使って俺が叩き台となるマインドマップを作る。
さらに誰かが、同じツールを使って叩き台を編集して自分の意見をアップする。
この流れができたら良くないですか?
329:中世的な制度を抽象化したい
09/10/15 20:49:31 QtPKYNzj
>>327
脳内補完を実装したいとw
俺はちゃんと京都所司代とか決めて、配置することもあるよ。
一門を雑賀城に派遣したり、本城を吏僚で固めたり。
たしか、パラドゲーは師団に名前つけられるよね?
近衛連隊付き歩兵師団にかっこいい名前をつけたりしたものだ。
330:名無し曰く、
09/10/15 20:56:03 lXjThRmM
>>327
何の効果もない役職っていや三国志3の将軍名があったな
最初はこんなの意味ないだろって思ってたが雰囲気に浸りたい人はやっぱ色々弄ってた
>>328
賛成、それが出来たらいいね
331:名無し曰く、
09/10/15 20:59:07 I5m2BfG2
>>329
俺も必ずやりますw
家重代の重臣にはかならず京洛から離れた土地に大領(軍団編成で)を与えたり
滅亡前に勧告に応じた勢力の長は脳内五大老としてやはり同様に厚遇。
出身国の守護もやはり家の重臣に、人畜無害そうな外様の人達は原則本領安堵だが
家康みたいに能力の高い外様は本国から離れた土地に移封ごっことか
脳内補完プレイは欠かせませんな。
こういうのが、話題のようにシステム側からきちんとゲームにしてくれれば
よく言われる「ゲーム後半のダレ」の解決にもなると思うんだけどね。
天下人クラスになってからもいつまでもドンパチでワクワクさせろって要求が無理なわけで。