真三國無双6を待ち侘びて4スレ目at GAMEHIS
真三國無双6を待ち侘びて4スレ目 - 暇つぶし2ch2:名無し曰く、
08/10/11 21:16:00 5YYPTmYW
前々スレ 真三國無双6を待ち侘びて2スレ目
スレリンク(gamehis板)l50

3:名無し曰く、
08/10/11 21:55:25 FFaJsawe
>>1


さっそくネタフリ
次回作ではさらに高低差が顕著になったマップが増えてほしいな
5の定軍山・五丈原・成都のマップレイアウトはすばらしく良い出来だった

4:名無し曰く、
08/10/12 06:03:19 K87+yi20
よお>>1。 乙だずぇー。
前スレからアンケを拾ってきた。

707 :名無し曰く、:2008/07/15(火) 00:11:45 ID:Bta4RFcR
それはそうとこういうものを作ってみた
時間があったらやってみてほしい

アンケート
URLリンク(www.smaster.jp)

結果表示

5:名無し曰く、
08/10/12 11:32:23 T4KB9cD2
>>1

>>4の結果表示
URLリンク(www.smaster.jp)

陳宮みたいなNPCに頑固爺・張昭を希望
孫権伝でお小言を食らわせて欲しい

6:名無し曰く、
08/10/12 11:40:45 T4KB9cD2
あとチャレンジモードみたいな連続機能がフリーモードに欲しい
クリアした後に「もういちど」「武将選択」とかそういうやつ
いちいちマップ・キャラ選択して馬選んでロードすんのうぜぇえええ

7:名無し曰く、
08/10/13 11:39:39 Yf4Xoxf7
>>5
誰だよ60代の奴…

8:名無し曰く、
08/10/13 12:17:30 A8roXJxj
4猛将の立志が好きだった
5に立志があったら色んな武将の元を渡り歩きながら好きなスキルの組み合わせのエディが作れそう

9:名無し曰く、
08/10/13 15:41:19 Yf4Xoxf7
5のアクションシステムはベースとしてはなかなか良い。これから先の発展が肝だな。

まずはシステム操作の無駄を省く。
名前・体力表示はメニュー画面を開いた時に切替え項目を付ければ充分。リアルタイムでなきゃいけない必要性がないし。
で、そのメニュー画面を開くのは十字キーの上。
大小マップ切替えはスタートボタン。

特殊技関係は、十字キーの左右で項目選択。
項目を付けることで複数の特殊技を所持できるし、真無双覚醒も選択肢に組み込める。
で特殊技の決定発動はセレクトボタン。

アクション面では空いたL2、R2には新強攻撃を設置したり。
もしくはセカンドウェポン切替えに、オロチのようなタイプアクション的な技の設置、またはモーションチェンジなど、アイデアによって色々使える。

R1は回避じゃなくてガンダム無双のようにショートダッシュに。
敵将が回避使いまくって来るのは鬱陶しいだけだし、寄って来ない敵に瞬時に詰め寄れたほうが爽快感に繋がる。
あとR1の直後に△で、一定距離走らなくても即座にダッシュ強攻撃が出せればアクションに幅が広がる。


10:名無し曰く、
08/10/13 16:15:00 Yf4Xoxf7
騎乗攻撃についても、もっと積極的な見直しが必要だな。
騎乗攻撃はボタン余りまくりなんだからもっと活用しないと。

まず右振り限定っていうおかしな話をやめる。
R2で右振り、L2で左振り、□は正面への攻撃、にして攻撃方向で不自由さを出さないように。
あと、それらは連攻撃扱いとしてエンドレスループに。
モーションも単調な往復ではなく、連攻撃らしく突き、薙、返し、叩きなど見てて飽きないような感じに。

△は地上強攻撃と同じ扱いで、連打でコンボ、長押しでワイドのキャラ別固有モーションに。
他にも、馬ジャンプ中に△で騎乗ジャンプ強攻撃、馬が加速中に△で騎乗ダッシュ強攻撃など、固有モーションを豊富に。馬ジャンプは加速なしでもその場で飛び上がりもあった方が騎乗ジャンプ強攻撃が出し易いのでいい。

あと、積極的に騎馬戦が発生するようなアルゴリズムもあったほうがいい。
無双が単調な連打ゲーと叩かれるのは、徒歩戦一辺倒なところにも原因がある。
騎馬戦を交えて二面性を出した方が戦いに奥行が出て、随時飽きないためのカンフル剤になると思う。
前方と左右に騎乗攻撃ができるなら、それなりの立ち回りも成り立つだろうし。
落馬耐久ゲージは敵に攻撃を当てるとボーナス回復して、敵の攻撃を食らうとペナルティで減る、とかにすれば押し合いが白熱して面白いと思う。
落馬したら馬が逃げていって100秒前後程度の一定時間は指笛吹いても来ないとかにすれば、騎馬戦一辺倒にもならないだろうし。

11:名無し曰く、
08/10/13 16:20:11 Yf4Xoxf7
あ、待った。騎乗攻撃、これじゃちょっとやりにくい操作だったね。

□が左振り、○が右振り、△が正面振り、
R2が強攻撃、L2が騎乗乱舞、
じゃないと騎乗シフト移動しながらの操作には難しいか。

12:名無し曰く、
08/10/13 18:23:30 Z0rPJKCo
張昭とか荀イクとかにナビゲーターさせてほしい
「殿!まずは拠点を落とさねばなりませぬぞ!」とか「はやく味方をお守りくだされ!」とか
グダグダ言われたい

13:名無し曰く、
08/10/13 21:13:41 A8roXJxj
強攻撃にはバリエーションが欲しい
攻撃が続いているときは能力が上がることと回避はいいんだけど、
△ボタンは従来のチャージ攻撃のように□を何回押したかによって動きを変えて欲しい

14:名無し曰く、
08/10/13 23:06:25 khVeHGUZ
まず□をラッシュ攻撃とかの名称に変えてだな
△、△長押しから□(連打)で突き連打や乱舞技にしたり
□長押しで4のC1みたいのが出せたり
△長押しから追加入力3回ぐらい出来たり
ジャンプキャンセル出来るようにして、J□連打で4の空中コンボ系JCに持ち込めたり・・・

とまだ色々出来そうだが

15:名無し曰く、
08/10/14 02:34:41 RX7l/J8T
マンネリ連打ゲーのそしりを受けている現状を打破するには攻撃にスティック操作を入れるしかない。
以下を仮に名付けるなら円攻撃か。
□連打は従来の連攻撃のまま、そこから□を押しっ放しにすると構え態勢になる。
□を押したまま左スティックを倒すと、その方向へ突き。連続して同じ方向に倒すと突きを繰り返しながら前進。
右左とリズム良く倒すと左右の敵に流れるような突きを往復する。これ少林寺のようなカンフー映画調。
後ろに倒せば前を向いたまま背後から迫る敵に一撃。
突きを出した時スティックを倒しっ放しにすると突き出したモーションのままピタッと制止。これもカンフー映画調。
そこからグルッと半回転させると前180゜もしくは後ろ180゜任意の方向を薙払い。
半回転を引き戻すと薙払いを往復。繰り返すと薙払いながら前進。
半回転を一回転にすると、位置固定で武器を振り回す。一回転を繰り返すと武器を振り回し続ける。(趙雲の乱舞の〆にある感じの)
振り回すと隙は消えるけど、続けすぎると敵雑魚は警戒して近寄らなくなったり敵武将にはダッシュ攻撃で割り込まれたりで押し引きのバランスを取る。

連攻撃に関しては、前進速度が円攻撃よりあってモーションが突きや斬りの複合で、斬り込み時にはバランスが良い等。
もちろん連舞システムらしく、連攻撃から円攻撃また連攻撃とスムーズに繋がる仕様。

ややWii的な直感操作だけど、それ故に今の流行には乗せやすいし、真の意味でマンネリを打破するにはこういう方向性を打ち出すしかない。

16:名無し曰く、
08/10/14 06:13:30 a3/510TI
>>15
それ考え方としては面白いな
キャラデザとかよりそっちの方がよほど一新になると思う

しかし□ボタン押しっぱなしで右スティックはしんどそうだし
△ボタンが余るし
改良の余地はいろいろありそうだ

17:名無し曰く、
08/10/14 20:32:00 ujRjudKR
武器タイプ別に強攻撃が変化
ぐらいはやってくれ

18:名無し曰く、
08/10/14 20:46:59 CNXB0T/R
敵の体力表示にSLG版の顔を表示したらどうだ?
ただのモブでも他のモブとは違う相手と戦ってる気分になるはず

19:名無し曰く、
08/10/14 23:48:47 Kk2j3q47
敵の体力表示のどこに?
自分と違って敵の体力表示は固定じゃなくて頭の上だから
ファイナルファイトみたいなふうにはいかないんじゃないか

20:名無し曰く、
08/10/15 00:08:36 +VsjVWeS
>>19
画面左上の敵アイコンをコンパチじゃなくせってこと言いたいんじゃないの?>>18

……そんなことしたら数百人のアクションモデル全員も顔や兜に冠の形を合わせないとおかしくなるんだがな

21:名無し曰く、
08/10/18 12:07:02 n/w8GD8C
>>20
そこまでしなくてもいいんじゃねーか
兵馬俑だってよく見ると全員顔が違うけど
パッと見にはみんな同じに見えるだろ



馬上攻撃、右限定や左右交互をなくして
□で左のみ○で右のみって面白いな
馬上チャージが出せないと3~4馬超の面白みがないけど
5で馬超も変わっちゃったんだっけか?

22:名無し曰く、
08/10/18 12:55:47 kOgX+qpm
てかPSPとかは味方の護衛とかいろいろSLGの顔表示されてたろ

23:名無し曰く、
08/10/18 15:00:54 1RYfbX9m
>>21
5やってない感じだな。
一応、チャージ攻撃的なものはある。つか騎乗攻撃は変わってない。
□で全キャラ通常攻撃右振り繰り返すのみ(正確には戦国スタイルだが)。
△で騎乗強攻撃(呼び方が違うだけで実質は騎乗チャージと同じ)。
R1が馬ジャンプ専門。騎乗乱舞は○。方向キー下で馬呼び(オロチに比べると反応があまりよくない)。
まあ……ほぼ戦国化したってとこかな。

24:名無し曰く、
08/10/19 06:12:31 iYyTZsg7
実際に連舞システムをやってみて感じたこと。
今後、連舞ランクはこう改善すれば面白くなると思う。

・連舞ランクは
連舞ランク1(初期状態)
連舞ランク2(連攻撃モーション半分開放)
連舞ランク3(連攻撃モーション完全開放)
連舞ランク4(連攻撃の一部に属性付加)
連舞ランク∞(全ての連攻撃に属性付加
※ランク4のゲージ最大値をキープしてるときのみ発動。
つまり敵から一撃でもダメージを食らうとランク4に低下してしまう。
ノーダメージで渡り切れるテクニックがあれば、その報酬として属性攻撃オンパレードの恩恵。
強攻撃が思いの他微妙だと思ったキャラがいた場合は、これを頼みの綱にできる。)

・武器に連舞レベル(1から4まで)を設置
例えば、連舞レベル2の武器を装備したら、ステージ開始時に連舞ランク2からスタート。
また、時間経過による連舞ランク低下も、ランク2までで低下はストップする。
連舞レベルが高いほどステージクリア後での取得率が低下。
連舞レベル4の武器は滅多に取得できない良武器。(付加効果との組み合わせも絡むと神武器取得へのやり込み要素倍増)

25:名無し曰く、
08/10/19 09:55:25 HUt2L7F5
強攻はスーパーアーマーくらい付けてもいいと思うんだよなぁ

26:名無し曰く、
08/10/19 11:11:21 BxTMNN4F
敵の強攻が超脅威になる罠

27:名無し曰く、
08/10/19 17:53:40 HmB36Q3r
自分だけアーマー付きにすればよろし
戦国2では出来てたわけだし

28:名無し曰く、
08/10/20 16:51:25 fOA38ZaI
三國志を題材にしたゲームとはいっても
魏呉蜀袁以外の他勢力の君主や名将、名士が増えたらかなり賑やかになるんでない?特にエンパ
・袁術
・公孫サン
・劉表
・黄祖
・張魯
・張任
・公孫淵
・孔融
とか。早々に退場してしまうのもいるけど。

29:名無し曰く、
08/10/20 22:16:48 W+gBqdhv
新キャラ出したとしてもステージ被りまくって新鮮味が薄い三国勢よりは他勢力の方を増やして欲しいな
まぁ、個人的には戦闘システムをもっと細分化してくれんと誰出してもやる事変わらんと思うが幾らかマシか

30:名無し曰く、
08/10/21 00:01:06 BHUjwWXb
例えば夷陵やったって
 必 ず 陸遜の指示で朱然が火付けをやるから
蜀でプレイする時は朱然を速攻で倒せ、呉でやる時は朱然を守り抜け
ついでに余裕があれば八陣は抜けとけ、って
もうすでにやることが決まってしまっている

大幅IFが糞シナリオに当たる確率が怖くて嫌とか
三国志に忠実でないと嫌とか言ってるんだったら
せめてこういう細かい所くらいはいじったりひねったりしないと
モーション変えようが服変えようがマンネリのままだって

例えば、朱然・朱桓・朱治の三人が三方から出て来て
誰が火付け担当になってるかは毎回ランダムで
出現後の動きから今回はどれが正解かを速攻で見抜いて倒さなきゃならないとか

逆に、演義にあるのに今まであまり扱われなかったネタとしては
NPC甘寧は沙摩訶と接触した時は弱体化してて死にそうになるとかさ

31:名無し曰く、
08/10/21 00:26:09 4PtgKWW/
>>30とは全部ではないけど同じ考えを持っているようだ
個人的には糞内容でも電波でもご都合主義でも良いからIFシナリオ増やして欲しいな
無論出来が良いシナリオ造れるならそれに越した事は無いが
夷陵のたとえであるようにやる事毎作変わらず、精々が効率良いルートを考える位だし
IFで完全に未知のステージなら当然最初は手探りでプレイヤーの判断が上手く行ったり間違ってたりで楽しめると思うんだがな

32:名無し曰く、
08/10/21 01:53:50 ssObXgBM
肥のシナリオ作りがいまいちだから
「下手にいじるなら変えないほうがマシ」ってなるんだと思う
>>30の言うくらいで充分なのに…

33:名無し曰く、
08/10/21 07:44:34 pKPy+Y/k
わかりにくくてすまん
>>30だが
>大幅IFが糞シナリオに当たる確率が怖くて嫌とか
>三国志に忠実でないと嫌とか
これ言ってるの自分じゃなくて前スレまで何度か目にした意見
それなら…て話

自分は基本IF歓迎
例えば赤壁で魏が勝ったら夷陵も蜀VS魏になるくらいの話が
魏将全員とは言わないまでも1/3くらいあっていいと思う
(かといって残り2/3は赤壁やっちゃったら
プレイヤーが勝ったのに勢力図が変わらないのも変なので
史実通りやるシナリオの場合は4同様「赤壁逃亡戦」の方がいい)

34:名無し曰く、
08/10/21 10:58:02 RtmhZ2Uo
例えば4+4猛の馬超

一応、魏を倒すというIFストーリーだけど
ストーリーはといえば、本来負ける戦にゲーム上で勝てたのに
勝手に発狂してホウトクに愛想を尽かされ、宗教に走り
もういっこ宗教・劉備教に走り、正義バグで修復不能となってもうプレイヤーにも意味がわからん
で、ラス面はいつもワンパターンの五丈原から、ムービーだけで曹家襲撃
という感じだった

こういう変なストーリーは必要ない(肥に期待してない)ので
ゲーム内容でチョコチョコ変えていって欲しいなぁ。
せっかくIFなんだから、ムービーや台詞で片付けないで
ミッションの内容や、マップ(ステージ)展開で感じさせて欲しい。

35:名無し曰く、
08/10/21 12:32:49 Q0NAkQYd
「結局取り逃がしてしまった…」みたいなのは、作るのは楽なんだろうけど、興醒めするな。
史実では負けた戦でも、勝利できたらIFに発展して欲しい。

でも三国の場合、個人別の無双モードだとIFの大幅な導入は難しいんじゃないかとも思う。
勢力別の方が話の辻褄も合せ易いだろうし、何より結末(国の興亡)をきちんと描ける。
関羽が生きていたら…周瑜が…典韋が…、という話も見てみたいし。

無双モードは二周する仕様にして、一周目は演義シナリオで勝ち戦を中心に。
二周目から仮想シナリオへの分岐が発生して、本来の負け戦に勝利すればIF展開。
譬えば赤壁の曹操軍なら、一周目は逃亡戦だけ。二周目は周瑜を討ち取るとそのまま進軍して呉を攻めて、総大将の呂蒙を相手に戦闘、とか。
史実を前倒しにしていく感じ。
一周目は基本的にバッドエンドになっちゃうけど、二周目こそ本編だと割り切れば、まぁいいんじゃないかな。

大胆なものが作れると思うんだがなぁ。

36:名無し曰く、
08/10/21 17:39:28 xUgWaiPy
戦国の無双演武の基本は、本編が史実、外伝が仮想(風魔小太郎や今川義元など、例外あり)
だったからねぇ

37:名無し曰く、
08/10/21 20:36:22 Ubngvr32
>>30
そこで朱桓とか朱治を不自然にでしゃばらせる必要は全くないわけだが。

単に手順伏せれば良いだけだろ。
朱然を隠密隊扱いにして、プレイヤーが目視確認するまではマップ表示から消せば良い。
あとは数ヵ所の出現地点を毎回ランダムに選出すれば、予定調和だの単調さなんて軽く吹っ飛ぶ。
で難易度ごとにランダム地点の数を調整。

……って、これ、過去スレの方で以前提唱したんだけどな。

38:名無し曰く、
08/10/22 16:21:55 SNfly4td
>>35
その辺は気にしてもしょうがなくね?
KOしたのに逃亡扱いって、なにも君主だけじゃなく他の武将らもだし。
史実で負けた戦でも勝ったら~、って展開は5で結構やってなかったか?
まあザックリとそのまま倒した勢力が滅んで残った勢力に矛先が向くだけとかがほぼだったと思うけど。
ある程度綿密にやろうっても、結局その程度じゃね?魏呉蜀の一角が崩れたら、後は残りの二つが向き合うだけしかないじゃん。

39:名無し曰く、
08/10/22 21:48:03 UTezRzty
>>38
あー、ごめん、「KOしたのに逃亡扱い~」は、
文頭に「史実では負けた戦に勝利したのに」を付ければよかったね。
せっかくの勝利が敗北(史実)と変らないのは、そのプレイ自体が無意味になっちゃうから、
そういうのはやめてくれと言いたかったのよ。
あと、色々省いちゃったけど、4及び4猛将伝を想定して書いてたんだ。(ちなみに5はやってない)

で、論点は「綿密にやろう」というよりも、個人別は話が作りにくいんじゃないかってこと。
IFの話はもう書いたけど、他にも活劇ものを描くには向いてない。
5の動画をチラッと見たところ、馬超や張遼は内向的で一人語りばかりしてたし、
4の関平と☆は、戦なんぞどこ吹く風の青春ものだったじゃん。
こういう閉じた話しか出来ないから、物語が薄くなってしまうわけで。

物語を豊かにする為には、人物が互いに係わり合う必要があると思うんだ。
でも個人別ではそれは望めない、だから勢力別はどうかなと思って書いてみたんだけど。
同じ勢力にいるのに、言葉を交さない関係なんて寂しすぎる…。

40:名無し曰く、
08/10/22 22:39:55 Mj0knR8m
個人的にはIFやって目新しい展開やってくれればストーリーの出来は二の次だな
評価が良い映画を何度も見直すよりは、出来はイマイチでも新たな映画が見たい的な気分

オロチ再臨のドラマティックモードはプレイするまで味方も敵も誰が出てくるかさっぱり分からんし、どんなイベントが起きるのか増援で誰が来るのかもさっぱり分からない分かなり楽しめたよ
元来メインになるはずのストーリーモードは毎度毎度敵が同じメンツでイマイチだったけど

41:名無し曰く、
08/10/22 22:55:18 qnXOr5rj
猛将の嫁ステージや、オロチのみたいな
お遊びステージを増やして欲しいな
オロチみたいな、独立モードでいいので
どのキャラクターでも遊べる(実機ムービーを豊富に)みたいなの

42:名無し曰く、
08/10/23 02:30:15 j59F0uFv
>>35
じゃあ3周目で元の敗北ルート行きたい場合はどうすんだよ?
敵を倒さないよう遠慮しながらゲーム進めないとダメなのか?
それって面白いもんなのか?

43:名無し曰く、
08/10/23 06:51:35 BBseYAn6
>>42
ある意味同意
無双って爽快感がウリの一つだったはずだからな

3では赤壁で諸葛亮の祈祷が成功するかどうかがストーリー分岐条件で
(つっても敵二国を滅ぼす順番が変わるだけだが)
しかもED分岐条件とはぜんっぜん関係ないという発展途上だったから
35案とはまた別の意味で惜しかった

つか戦闘中でなく合間の台詞イベント中で
選択肢出してプレイヤーに選ばせるっていうのはダメなんだろうか
個人別無双モードならその武将になったつもりで答える選択肢
国別ならズバッと「この先は仮想シナリオを選択しますか?」でも構わん

44:35
08/10/23 15:12:24 94wnjjAY
>>42-43
それは戦国無双のフローチャートを導入すれば済む話。
三国の無双モードは、○○伝の第何話をやりたいと思っても、第一話からやらないといけないんだっけ。忘れてたよ。

俺が言った分岐発生の条件は、戦闘中の行動ではなく、一周目をクリアすることそのもの。
で、二周目は列伝の途中で演義シナリオと仮想シナリオのどちらに進むかを選べるようにする。
譬えば蜀なら、漢中を制圧した後に、夷陵で関羽の仇討をするか(演義)、樊城で関羽を生存させるか(仮想)、を選ぶ。
だから、戦闘ではただ勝利を目指せばいい。

でも、戦闘中のミッションはあるといいな。成功させると実機ムービーのおまけがあるとか。
誰々を救出せよみたいなものだと、キャラ間の関係の補完にもなるし。
ビジュアルデータベースに追加されていって、コレクション性があるとか。
ただ失敗したり無視しても勝利には無関係の方がいいだろうね。

45:名無し曰く、
08/10/23 16:21:54 j59F0uFv
なら>>39なんか逆だろう。
勢力別でフローチャートなんてやったら、活劇やろうにもテンプレ実機ムービーに対して乗っかってきたプレイヤーキャラのリアクションだけ差し替え、みたいなのになるぞ。
使い回しで水増しされても嫌だ、なんてのは昔から言われてる話で。

活劇なんてむしろ個人別の方が焦点を絞ってる分テンプレにならない描写に向いてるし。

で脚本の質に関しては程度問題だろう。
ストーリーシステムをどんなに変えたって、結局は脚本家がボケてたら相応の結果にしかならないよ。

46:35
08/10/23 22:06:11 6GoNlmQS
>>45
えーと、まだ言葉が足りないかな。
実機ムービーについてだけど、差し替えを前提とした意味合いで持ち出したわけではなく、
綺麗な方のムービー(?言い方が分らん)は作るのが大変だから、実機でいいよって意味なんだが。
或る戦場での、救出するされるの関係はあるから、その特定の人物間だけでそのムービーを使えばいいじゃない。
4の夷陵の呉側では、甘寧と凌統のムービーがあったでしょ。あれと同じことよ。

あと、活劇の意味合いが俺の思ってるのと違う気がする。
出来れば説明して欲しい。

47:名無し曰く、
08/10/23 23:37:45 ZAEMA1qy
あのもっちゃりした動きのムービーか
5ではシャキシャキっとしてて「おっ、さすがPS3」と思ったから
今後もシャキシャキっと動かして欲しいね

48:名無し曰く、
08/10/24 01:48:47 4S/j3iuL
>>46
>実機ムービー云々

いや、だからその話を辿っていった上で勢力別を置くとテンプレイベント満載になってつまらんと言ってるんだが。

>活劇云々
同上。
多くの人と人の関わり合いったって、テンプレイベントで単調に処理されてもつまらない。
それはかえって薄っぺらいから。
個人の閉じた話になるかどうかは脚本家の程度問題だし、その点に関しては肝心の脚本家がしっかりしなければ小手先でもって勢力別にしたところで本質的なズレは免れない。


49:名無し曰く、
08/10/24 02:05:48 Aw/ya7vR
もう三国2みたいな何の変哲もない糞無双モードにさえならなければいいや

50:名無し曰く、
08/10/24 10:53:36 aN+gBm1G
発売されて何年も経った2と
比較される出来の5って

51:名無し曰く、
08/10/24 13:15:16 WKuXyc82
>>48
話がすれ違うのは、俺が3をやってないからか?3はそんな感じなのか?
俺の考えてる勢力別というのはこういうことだ。

今の無双だと、一人五話位しかないけど、参戦してる戦自体はもう少しあるわけだ。
その戦場の取捨は肥がするわけだけど、俺としては参戦してる所にはその武将で話を進めてみたい。
だから、勢力別にしてどの武将でその戦場をクリアしても話が進むようにして欲しい。

で、選んだ武将によって、戦闘開始前に異なるムービーが用意されてるといい。
と言っても、全キャラに全戦場分の全て異なったものは必要ない。
特に活躍した時や、特に係りあえる時にあればいい。
それ以外の武将なら、共通でもいい。その共通ムービーに参戦武将が全員出てれば事足りる。

つまり、勢力別と言っても、選択武将によって、個人別を内包すると言うこと。

それと、勢力別を挙げた理由のもう一つにIFがあることをお忘れなく。

52:名無し曰く、
08/10/24 18:19:02 PPOTEb74
>>51
3はテンプレイベント満載。その分ステージ数が他作品と比べて段違いに多いんだが(IF&使い回し有)
ちなみにステージ毎に武将を入れ替えるのは可能だった

武将別ムービーなんか入れてると大変な量になるけど、5を見る限りムービー数には力を入れてくれるかも
しかし勢力別は人によっては飽きるのが物凄く早いと思うんだ。一周するのに結構時間がかかるしね
個人別並には無理にしてもそれなりのイベント数がないとな

3しか勢力別がないのを見ると開発側からしたらイベント多めでもステージの少ない個人別の方が楽なのかもしれん

53:名無し曰く、
08/10/24 18:44:20 p21Qg5f3
個人別・勢力別という二極で見る人が多いが、
実は形式が同じなのは4と5だけで、
1・2・3・4&5は全部違う形式を使っている

1…全員に無双モードがあるので一見個人別に見えるが、
 同じ国の武将はステージもムービーもEDも全く同じ、実質国別。
 しかも3と違って途中で武将を交換する事もできないし分岐もない。

2…4の前身となった、最初の個人別。ただしEDは国別。
 同じ国でもプレイする順番によって微妙に味方メンツやEDの顔ぶれが変わるだけ。
 キャラ入れ替えて違う台詞を喋らせる実機ムービーは
 全員のバージョンが用意されてるのが強みだが、EDが物足りない。

3…完全国別、ストーリー分岐とED分岐ありだが、EDは顔ぶれ変化のみ、
 ストーリーは倒す国の順番とラストステージが変化するのみなので、
 もう少し突っ込んだら面白くなると思う。>>51の言う個人別要素内包とか。

4、5…EDまで完全個人別。分岐はなし。
 つかさらに全員に分岐とか言ったら、プレイする方は倍やれて面白いが
 多分開発側が死ぬw

54:名無し曰く、
08/10/24 19:00:28 g7Ng+2TW
1と2は実質は3の勢力別を劣化させた劣化勢力モードだからな
3みたく分岐あり、変化あり、武将別実機デモありと4の武将語りを
全部更に充実させた無双モードを希望

55:名無し曰く、
08/10/24 19:44:43 WImR5Lyi
勢力別でいいから、オロチっぽく幕舎でキャラ選んでステージ選択
選んだ武将でムービー、イベントが変化、クリアしたら全勢力の武将選択可でいいな、俺は
フリーだとキャラ別イベント無し、プレーヤー配置が固定されるとか

56:名無し曰く、
08/10/24 21:42:13 rD/BDOLQ
個別やっても複数キャラで被るステージって多いから勢力型でいい。
その分特定のステージを特定の武将でやると戦場展開が異なるとか、武将とステージの組み合わせ次第でIFストーリーに移るとか

長坂を劉備でプレイすると:進路上に立ちふさがる曹操軍をなぎ払い民を守りつつ脱出地点を目指す
趙雲だと:劉備はただ逃げるだけで敵が直接立ちはだかるわけではないが、後方から追いかけてくる曹操軍を防ぐ→劉備が安全圏まで逃れたらアトを探し同時に敵を倒しつつ長坂を走る専用イベント→アトを回収して劉備に追いつくとクリア
張飛だと:前半は趙雲と同じく追いすがる敵を斬る→中盤から橋で仁王立ち、ひたすら斬る専用イベント→曹操軍が戦意低下で動きが止まったところで劉備を追い、合流したらクリア

三国志をネタにしている以上戦場かぶりは避けられないんだから、武将ごとに差を付けて欲しいよ
どの武将でも敵全滅させて総大将撃破ってパターンはそろそろ変えてくれ

57:名無し曰く、
08/10/24 22:00:38 unIUOdhB
いやあ
武将語りは4でやめにしてほしいわ
さむかった

58:51
08/10/24 22:27:58 WKuXyc82
>>52
あー、やっぱり3はそんな感じなのか。武将の成長のバラつきも不評らしいね。
飽きについては、どの武将でも話が進むってことは、誰でもいいってことでもあるからな…。
ムービーのコレクションがあっても飽きちゃうかな…。
個人別の戦場の取捨こそが飽きを遅めるのかも、と思った。予測させないという意味で。
あ、あと、イベントって具体的に何を指してるんだ?ムービーやミッションとは違うの?

>>53
キャラ差替のムービーは、話が通じてないのもあったからなぁ。笑えるけど寂しい。
あと、開発は死ぬw

>>54
4の独白は俺はちょっと苦手だな、照れくさいw
まぁあれも、個を際立たせようって狙いなんだろうけど、武将同士の横の繋がりが見えないんだよな。
やっぱり語り合って欲しい。

>>55
「オロチっぽく」というのは、三人選ぶあれ?

59:名無し曰く、
08/10/24 22:34:30 h7EVzRqt
>>58
3は良かったよ
2は単調無双モードで武将も変えれず、エンディングも保存出来ないで
大不評だったけどな

60:名無し曰く、
08/10/24 22:40:06 LoP0W8TE
2と5のような失敗作は二度と出さないで欲しい。
3と4のいい所取りしろ。
つーかいい加減エディットと修羅と立志モードは最初から搭載しろ。

61:名無し曰く、
08/10/24 23:28:09 WImR5Lyi
>>58
3人選ぶっていうより、単に幕舎で準備・武将選択→戦場選択の流れを言いたかったのさ
で、ステージ前ムービーとかは選んだ武将で変わると

62:名無し曰く、
08/10/24 23:47:01 PPOTEb74
>>58
イベントってのはステージ中のムービーやミッションと思ってくれて良いです
4でいえば虎牢関の三兄弟vs呂布みたいなやつ
ああいうのを各ステージに武将毎に入れてくれってことだよな
勢力別にしてステージ数が大量(3は50ステージ)となると、イベント数も膨大になるから大変
逆にステージ数、イベント数少なくすると飽きられ易いと

まあ4、5も個人別の割にはステージ中のイベント少なかったよね

63:名無し曰く、
08/10/25 02:17:22 dkuuQdCo
>>51
まあ長々と説明してもらったが、述べてもらったものはだいたい3の通りな感じだよ。
そしてそれは非常に退屈。

>勢力別と言っても、選択武将によって、個人別を内包すると言うこと。

ハッキリ言わせてもらうとね。それって中途半端なんだよね。
半端に内包するぐらいならキッチリやったほうがまだ良い。

> それと、勢力別を挙げた理由のもう一つにIFがあることをお忘れなく。

これは上で挙がった話だけど、要するに戦国式でやればいいだけの話なわけで。
三國3のありさまと戦国のフローチャートから鑑みるに、むしろ個人別の方がまだ可能性が豊かだよ。

64:名無し曰く、
08/10/25 02:37:26 autHJkCK
3のように自分の進め方次第で展開が変わるのなら面白いんだけど
今だと2のような悲惨な勢力別無双モードになりそうで恐い

65:名無し曰く、
08/10/25 02:37:50 dkuuQdCo
>>56
それができるならわざわざ勢力でまとめるより、個別の方が各キャラ独自のイベントを練り込めるはずだが。
勢力別だと、共有制重視でまとめないといけないから、大胆な展開は望みにくい。現に3がそうだし。
その点をIFにも望みをかけるならなおさら。
例えば、魏だけだとAとB、良く見積もってもCDの3、4通りぐらいか。
これじゃ外伝で毛が生えた程度って三國3と同じだし。
だが、曹操Aルート・Bルート、夏侯惇Aルート・Bルート、典韋Aルート・Bルート~といった具合ならどうだろうか。そう簡単には飽きないだろう。
でまた、上でそれだけの作り分けは無理目じゃないか?的な話があるが、現に戦国ではそれをやっていた事実がある。
そんな無理一辺倒な話でもないだろう。

66:名無し曰く、
08/10/25 02:43:04 RShxQ28T
三国3ではプレイヤーの進め方で援軍が来てくれたり、生存期間が延びたり
張角を逃がすと五斗米道と手を組んだりとか後の状況が変化するのが良かった

67:名無し曰く、
08/10/25 02:46:27 RShxQ28T
>>65
三国2なんかは正にそんな感じでつまらなかった
同じ勢力だと誰でやっても似た展開で非常に退屈でつまらないし
何をしても展開は固定、五丈原でラストなのも味気なかったな
最後はやっぱ首都に攻め込まないとな

68:名無し曰く、
08/10/25 03:23:19 dkuuQdCo
>>67
?……発言のどの部分に対して言ってるんだ?

69:名無し曰く、
08/10/25 03:26:49 XwF5ErGf
今更糞ゲー三国無双2ごときの糞無双モードになる事だけはないと楽観
それより三国志を追うのはもう飽きつつあるから無双モードよりも修羅
モードや立志モードなどの別のモードを開拓いって欲しいわ

70:名無し曰く、
08/10/25 10:18:51 733VI83w
>>65
戦国1とはキャラ数が違うでしょうよ。フリ専キャラ大量でもいいなら話は別だが

勢力別でも勢力毎に4通りの分岐(外伝的なものを除いて)があればすぐには飽きないと思う
大胆な展開を望みにくいってのはその通りだと思う。特定のステージで特定のキャラを使うと特定のイベント、とか
そんな感じにしか出来ないから使うキャラによっては全然楽しめないかもしれない

実際のところ個人別で全員分の無双モード用意してくれれば分岐なしでも私は満足

71:名無し曰く、
08/10/25 11:28:35 dkuuQdCo
>>70
無理無理。四つ程度じゃすぐ飽きるよ。三國3も然りだけどオロチなんかもすぐ限界感じたし。
勢力別はキャラが多ければ多いほど周回プレイがダルくなる。
それにキャラ数の問題をネガティブに押し込むような考え方してたら発展は見込めなくなるぞ?
まだまだ参戦要望の声はあちこちで山積しているというのに。
つか肥の回答としては、三國では3以降結局勢力別は棄案で、基本的には個人別でいくつもりみたいだし。

72:名無し曰く、
08/10/25 11:37:39 tM8dfGfs
もう三國2のウンコ無双モードにさえならなければどうでもいいや。。。

73:名無し曰く、
08/10/25 12:54:02 WQXXjlql
>>64
すでに4も5も、2同様にはならずに別物になってるんだから、
今更6が2同様になるわけねーだろ

74:名無し曰く、
08/10/25 12:57:31 XHvXO+NA
今更2~2~わめいてる猫みたいな奴に構うな
どう考えたって今の肥社内に
今更2と同じ物を作ろうなんて考えてる奴がいるわけないだろう
つか今時2なんてこいつ以外誰も覚えてねーよw

75:51
08/10/25 16:00:32 jASzPPDy
ID:dkuuQdCo自身の考え方が見えてこないんだが、
まとめると、勢力別よりは個人別の方が発展の可能性があり、
そのためには40人以上の列伝に一つ以上の分岐を設ける、と。
関羽やホウ総が他の人物の列伝で生きているのを、基本的には望むべきではなく、
4,5路線で進むべき。
こんな感じ?

76:51
08/10/25 16:05:06 jASzPPDy
>>61-62
ナルホド。

77:56
08/10/25 16:17:07 jMQwU6Qc
>>65
個人別でも良いけど、「○○をクリアしたら××使用可能」とか「○勢力を何人クリアしたら△△使用可能」とかって武将出現条件が無くなればね
好きじゃない武将、嫌いじゃ無いけど使い難い武将を使わないと先が出てこないってのが無くなれば個別でもいい
勢力別なら嫌いなor使い難い武将は放置しといても進めれるし

まぁ、同一ステージでも武将によりイベントや敵味方の出陣武将、及びその初期配置あたりが大きく変わればどっちでも良いけど

78:名無し曰く、
08/10/25 20:13:34 dkuuQdCo
>>75
>40人以上の列伝に一つ以上の分岐を設ける

基本的にはその通り戦国でやってたスタイル。
キャラの生死に関しては原作ルートはその名の通りだから無理に変える必要なし。
ただし、IFチャートに入ったら生死の如何どころか話全体の展開自体をガラッと変えるべき。
例えば蜀なら、IFなのに黄巾→反董卓→長坂→赤壁→蜀盗り→夷陵→五丈原を丁寧にキープしてても、今までを察するに面白くならないし。

原作チャートとなるとステージの被り問題があるけど、それについてはイベントや駒配置だけで制御しても今までとあまり変わらないと思う。
今までの常識的なステージの広さから4、5倍の規模でマップを作成。
で例えば長坂なら、趙雲ステージは広大マップから縦長に切り取った上に、趙雲だけの単騎がけイベント満載にするぐらいやらないと。
劉備はうねった街道の部分を中心に切り取って民を守りながら進軍。
張飛なら長坂橋部分のみで、余計な要素一切抜いて徹底的に1対10000を耐え抜くとか。
迎えに出る関羽は船着き場からスタートして、丘側~街道~平野側とか広めに切り取って、任意の方向から敵を退けながら劉備と合流したり。
同じ迎えに出る関平にしても、関羽と同じじゃなく河を中心にマップを切り取って、船で河を下りながら乗り込んで来る敵を迎撃しつつマップ中腹で劉備と合流とか。
諸葛亮は上半分という広大に切り取ったマップを走り回って、計略イベント仕掛けまくったり。
で、フリーモードだと専用イベントは全てオフになる代わりに、フルメンバー配置で純粋に敵兵力だけを全て叩き潰すカロリーたっぷりな仕様。

ケーキを小分けしてトッピング変えるのと、ホールでドカ食いする感じか。
フリーモード自体にも、単にキャラ変えて挑むだけじゃなく、ストーリーモードとは違った味がほしいし。

79:名無し曰く、
08/10/26 00:32:48 cGnWZacB
>>78
随分規模が大きいんだな。
面白そうだとは思うが、気になった点を二つ。

1.容量と開発費。
  その戦場の広さ、個別イベント及び分岐の多さは、現在のゲーム製作技術で開発できるのか、また収録できるのか。
  開発費が高くなりそうなのも気になる。
  ここでは三国無双6を念頭に置いているわけで、ここ数年の内に出来ることなのかが疑問。
2.長坂は特別
  従来のミッションが個別の勝利条件に転化するのは面白いが、長坂だから出来ることなのではないか。
  他の戦場では、同一の勝利条件になったり、目立った戦功がなかったり、それを補う為に従来通りの敵総大将撃破になったりするのではないか。

俺が意味を取り違えていたり、知識足りないところがあったら指摘ヨロ。

80:名無し曰く、
08/10/26 00:54:42 DRV0P/fH
>>78
別にプロじゃないんだから1は考慮しなくてもいいんじゃね?

81:名無し曰く、
08/10/26 00:55:06 mtHlOWif
>>78
あまり現実的じゃないな
ネガティブなのも良くないがポジティブ過ぎるのもね
過剰な期待が悪いとは言わないけど、開発側も馬鹿じゃないんだから採算がとれない仕事はしない

実現したらそれで嬉しいから内容の否定はできないけど、
>>79の言うように、各ステージに一人一人のイベントを用意できないんじゃないかとは感じた
それにフリーモードで無双モードのステージがプレイできない仕様なのはどうかと

82:名無し曰く、
08/10/26 12:11:46 2A74YwSZ
>>79
> 1.

金と手間が掛かる割に大して膨らまないムービーは廃止。精々オープニングで派手な立ち回りを見せてくれれば充分。
その分実機内容を充実させてコントロールを計る。
あとはシリーズ更新のスパンは長めに。開発はじっくり。
急いでも粗悪品では意味がない。後から有り物素材を弄るPKと違って、無印は全体像が決まる肝心の段階なので、しっかり作ってもらわないと。
ゲームフリークとしては方々でもって待たされることには慣れてるので。長く掛かっても良い物が出るなら問題ない。
猛将やエンパに戦国班もあるし、オロチという企画物もある。仕様を変えたマルチレイドという新スタイルも出て来た。商売の繋ぎにはことかかないだろう。

> 2.

原作に沿ったそれぞれの立ち位置があるだろう。
全部説明させる気か。

83:名無し曰く、
08/10/26 12:42:27 2A74YwSZ
>>81
> あまり現実的じゃないな
開発側も馬鹿じゃないんだから採算がとれない仕事はしない

今のまま毎度大して変わらない事を続けていっても何も解決しないと思うが。
ユーザーだって馬鹿じゃないんだし、5に対する反応は実際荒れてるし。
おためごかしなんていつまでも通用するとは思えない。
あれでみんな相当警戒するようになっちゃったし、きちんと面白い物作らないと様子見られて中古離れから果てはシリーズ離れにも繋がってしまう。
それこそ採算が取れない取り返しの付かない事態になると思う。
現実的に継続と更なる繁栄を考えるなら、もう一歩開発のハードルを上げるぐらいのところで考える事こそが、遠いようで一番の近道だと俺は思う。

> それにフリーモードで無双モードのステージがプレイできない仕様なのはどうかと

キャラ変えても三國2のようなテンプレセリフ差し替えぐらいでは面白くないし。
つか、そんなセリフで容量を食うぐらいなら、各個別イベントにセリフを多く設置するために容量を使って欲しい。
フリーモードやるなら、セリフだけじゃなくステージ自体からしてフリーモードだからこそ、っていうやり応えのある何かがないと。
そこで、上述のケーキの小分けかホール食いの話。
使い回すにしてもフルマップはフリーモードでしか体験できないなら、
今までなら無双モードでお腹一杯でわざわざフリーモードを繰り返したくない、
という人にも積極的にフリーモードを選択してもらえやすくなって意義が出ると思う。

84:79
08/10/26 18:42:38 FqBtr+BT
皆も無双が好きなんだなw

>>82
「オープニングで派手な立ち回り」の「オープニング」は、
ゲーム起動した時の趙雲が主役のあのオープニング? それとも個別のオープニング?

ムービーを削減した場合、話の展開が見えにくいと思うんだが、それよりもアクション面を重視するのか。
淡々とした話運びになるのは、物語を描く上で致命的だと思う。特に三国志のような大河ものの場合。
やはり必要に応じてナレーションと会話(ムービー)とを使い分けるべきだと思う。
ムービーが「金と手間が掛かる割に大して膨らまない」かどうかは、それこそ脚本家次第なのでは。

2.は、構想はあるみたいだから、一人くらい話して欲しいな。
俺の方は言葉を変えて説明すると、有名武将には有名な戦功が一つ二つはあるだろうけど、
五話も六話も作れるほどあるのかどうか。
また、その勝利条件(活躍)が、演義に記されている量にも左右されるから、
「え、これでこの戦場終わり?」みたいなこともきっと出てくる。

他には、敵総大将について。
張角、董卓、袁紹など、病死や戦場以外での死亡の場合、
個別勝利条件を導入すると、その死(勢力の滅亡)に係れる人がいなくなる。
にも拘らずムービー廃止では、物語として盛り上がるのか。

あと、負け戦の扱いを訊いて置きたい。基本的にはIFに委ねるようにするの?

85:名無し曰く、
08/10/26 21:30:59 qigMp7oq
ムービーの有無は別にどうでも良いけど、「凸」を使った勢力ごとの進軍経路とは表現してほしいな
決戦2であったけどああいう演出は好きだ

86:名無し曰く、
08/10/26 21:46:27 2A74YwSZ
>>84
>オープニングムービー

その通り。5なら趙雲対呂布のもの。
編集できる武将編ぐらいなら、実機で負担軽そうだからあってもいいとは思うけど。
ただ個人的には、武将編オープニングを廃すことでより本編に容量を回せて内容が充実してくれるなら、俺はなくてもいい。

> ムービーを削減した場合、話の展開が見えにくい

実機イベントでやれば良いだけの話。

> ムービーが「金と手間が掛かる割に大して膨らまない」かどうかは、それこそ脚本家次第なのでは。

上述の話では容量の問題を主眼に置いているので。
脚本家が有能なら現状のあんなフルムービーでもマシになるだろうけど、金と手間の問題が解決しない。
そこを実機イベントでやる。実機でも、やれば話は充分に伝わるし、フルムービーより負担軽い分より多くの場面を豊かに描き起こせる。


> 2.は~

別にガチガチに演義の流れに従うだけが全てではないだろうよ。
上述の関平なんて俺が適当に発想しただけで演義まんまではないだろうし。ちゃんと関平のことを調べたらもっと相応しいステージ構成があるんだろうけどさ。
演義で記されてることはシナリオのヒントとして捉えて、せっかく広いマップなんだからヒントを元に一定のボリュームにはする必要があるだろう。ゲームとして常識的に考えて。
ただし注意点としては、何もかも無双武将同士のマッチアップにするのはダメだと思うが。それでは役者が足りないから。
本当は専用グラのNPCを増やすのがベスト。
だけど容量的にそれが難しいなら、最低でもエディット武将の要領で、パーツはコンパチだけどモブ将ごとにパーツ配置がバラバラで同じ顔に見えないようにするぐらいは必要。
声優は兼ね役でも良いから、できる限り演じ分けて。
モブ将ったって200人いたら、なにも頭からケツまで全員じゃなく、せめて曹洪や馬岱クラスのよく絡む連中は積極的に話に顔を出すようにはしないと。
無双武将同士ばかりの芝居じゃ、上述した広大マップを小分けにしても面子が足りない、もしくは顔触れが同じ過ぎて退屈になるから。
5だと満寵や公孫サンなんかがやけに出張って来て面白かったし。ああいう気の効かせ方ができるのは、肥にしては良い傾向かなと思えた。

>総大将の戦場以外での死亡の場合ムービー廃止では、物語として盛り上がるのか。

同上。実機イベントで充分。

> あと、負け戦の扱いを訊いて置きたい。基本的にはIFに委ねるようにするの?

?……よくわからんが、基本的には戦国のフローチャート式だから。
これに関しては数日前、戦国みたいに~的発言した人に同意。
負け戦になる人なら1周目が負け戦的展開。まあ粛然と原作の流れを追う形。
2週目からチャート分岐が発生して、IFで奔放にガンガン活躍する形。
両展開共、メリハリがついて面白いと思うよ。

87:名無し曰く、
08/10/26 22:24:11 V3Z5D1O7
美麗ムービーに金がかかるから実機ムービーでいいと言ってる奴
PS3版の無双5はOP以外のムービーはEDまで全て実機だぞ
PS2初期のプリレンダのレベルがPS3ではリアルタイムでぐりぐり動く
(多分箱○のもそうだと思う)
よってPS3が視野に入ってるなら「ムービーで」金の心配はいらない
それ以前の部分で金はかかるが

もっとも戦国無双3みたいに真・三國無双6も
wiiかPS2で出せっつんなら、上の話は覆るわな…

88:79
08/10/26 23:47:15 FqBtr+BT
>>86
「戦国みたいに~的発言した人」
俺は、数日前に一周目二周目の話をした>>35>>44でもあるんだが、このこと?
もしそうなら、負け戦に関する意見は余り変らないかもな。あの時は勢力別の話だったけど。

ムービーに関しては、実機の方も「実機ムービー」っていうから、そっちも含むのかと思ってた。
さすがにそれはないよねw いや、おかしいと思った。 >>87の言うことには、問題ないらしいし。

「ヒントを元に一定のボリュームにはする必要がある」ってのは、
よく言われる、「○○を吸収する」ってやつか。甘寧を討取る戦功を、沙摩柯から奪うとか。

専用グラは、肥にとっては悩み所だろうね。使わせろって言われるだろうし。

ここまで話を聞いて、充分面白いと思うよ。
あとは、PS3やWiiの性能で、その広大な戦場を二十も三十も用意できるかどうか、
四十以上の分岐を作る覚悟が肥にあるか、が問題だな。俺にはよく分らん。

いやいや、いい話を聞かせてもらった。無双6に期待が持てそうだw

89:名無し曰く、
08/10/27 00:31:07 A7+difhX
>>87
いや、使われてるモデルはリアルタイムのものと同じだけど、
PS3も360版もプリレンダだったはず。
なんでそんなことしたのかはわかんないけど。

90:名無し曰く、
08/10/27 22:41:02 lCS/Ck5y
力武器の効果をダメージアップに変更
付加効果に旋風(範囲上昇)とか強撃(属性付く連のときガード崩す)みたいなの追加
強攻撃にもタイプ別効果が乗るようにし、3連くらいから繋げると溜めを1段階キャンセル
ジャンプキャンセルも可能に

無双溜まってない時に攻撃喰らうと、黙って見てるしかないのがもどかしいので
仰け反り中に・・・
・喰らう直前に□で、攻撃弾いて5分の状態に戻す
・△でスーパーアーマー付き強攻を出す、但し1,2発は喰らう
とか追加してくんないかな

91:名無し曰く、
08/10/27 22:50:49 U05Mn9GC
魏の北側はエン紹だけじゃないハズ
もっと勢力をだしてほしい


92:名無し曰く、
08/10/28 06:59:46 snKI3DyT
正直、趙雲の魏軍武将にしか見えないようなカラーリングは最早目に余る。やりすぎ。
武将モデル鑑賞で張遼のすぐ後に見ると違和感がなさすぎて同じ勢力の武将にしか見えない。
逆に蜀軍武将の中を回し見すると違和感立ち過ぎ。
緑を基調に改善すべき。

かくいう魏軍も紫っぽい奴が多過ぎる。
董卓軍と被り過ぎ。魏軍はもっと鮮やかな蒼色で統一すべき。

気持ち良く見事に全員揃ってるのは呉だけだな。
ただ朱色過ぎるのが微妙に気になる。くすんだ朱じゃなくて、もうちょい鮮やかな紅色にならんかな。

93:名無し曰く、
08/10/28 08:58:33 aIE1nVas
そこで魏呉蜀後漢の国ごとに統一されたデザインの鎧を3Pカラー(2Pカラーは
もっと他の感じで)くらいでだして欲しいです
悪来虎痴甘寧周泰張飛あたりはすこしきくずしてたり君主軍師はマントで豪華風

あとマルチレイドのようなサブ武器を眼にわかる感じで持って欲しい
爺淵>弓を背中に 趙雲>青紅の剣を背または腰に 太史慈>手戟を背中に


94:名無し曰く、
08/10/28 09:02:21 OcrTqeXU
趙雲青いのは色分けの概念が薄かった格ゲー以来の伝統だからなあ…
青のイメージ離れられないファンもいるみだいだ
しかし「パッと見どうみても青」はやっぱ問題あるよな
せめて青と緑半々ぐらいにしないと
例えば5の薄いベールマントが青緑じゃなくモロ緑でもよかったと思う
あるいはバンダナだけ青にしてあとみんな緑でもいいかも

初期は苗字のせいか黄色ばっかりだった黄忠も
シリーズを重ねる毎にだんだん緑が増えて来たしな

むしろ気になったのは4で西涼時代の馬超とホウ徳が
ド緑とド青で違いすぎていたこと
無双でしか三国志知らない層には今にも決別しそうで判り易いのかもしれないが
別にその後直接敵味方で戦ったわけじゃないんだし
中間色ってのはこういう連中のために用意しとくべきなんじゃないだろうか

95:名無し曰く、
08/10/28 11:05:41 kUdOUP6F
なんでそう厳密に色分けしなきゃいけないかが分からん
原作に色分けがあったわけでなし、色分けしないとプレイしにくいわけじゃなし

自分は逆に色分けやめたほうがイメージ一新しやすいと思う

96:名無し曰く、
08/10/28 11:13:11 1I1SKao1
髪の毛を立てるのは、今回限りにしていただきたい
本当見てて恥ずかしい

97:名無し曰く、
08/10/28 16:49:43 snKI3DyT
>>95
勢力色やめるなら全員違う色合いでも構わないよ。そういうルールなんだから。
でも実際は勢力色を立ててやってるのがルールだから、中途半端は嫌なんだよね。
5でリニューアルって打ち出して来た時は勢力色から解放されるかもしれないとも思ったけど、結局まんまだったし。
勢力色のスタイルをやめるつもりがないなら、ちゃんとやってほしい。
決戦2のガッツリ蜀カラーの趙雲だと、やっぱり見ていて違和感なくて気持ちが良いし。

98:名無し曰く、
08/10/28 21:23:19 de3Iy3Ls
趙雲は5の2Pカラーも結構いい感じだな

99:名無し曰く、
08/10/29 01:02:33 jgRrTu2Z
色で言うと曹操は赤。蜀漢は漢王朝だから青だろう、というのが個人的意見。

100:名無し曰く、
08/10/29 02:38:24 +H9uhDse
>>99
4までは曹操には赤もアクセント的に入ってたんだけど
5で真っ青になっちまったな

101:名無し曰く、
08/10/29 05:53:49 hnrNHn/4
>>99
ということは呉は緑とか黄?
似合わねえwww

今までのは
曹魏=青→都会的、エリート、クール
孫呉=赤→火計、赤壁、火の海
蜀漢=緑→朴訥、民草、田舎の山奥
袁紹=黄→名門、裕福、誇大
董卓=紫→陰謀、非道、禍々しい
呂布=白→純粋、一途、頂点の輝き
黄巾=黄→いわずもがな
南蛮=紫→不気味、毒々しい、奇怪
的なイメージだったけど。

102:名無し曰く、
08/10/29 12:10:50 yMCTQO2+
曹操が赤は同意。野心的な感じ
むしろ蜀に青が似合わない気がするな。クールすぎて

呉は水軍が強いから青…単純過ぎ?

103:名無し曰く、
08/10/29 17:25:33 +H9uhDse
>>102
大戦だと呉が青で魏が赤だね
蜀は同じ緑

中国で長年関羽が緑だから、変えられないのかも

104:名無し曰く、
08/10/29 23:20:44 7206NJvN
>>95
同意
雑兵や旗の色を統一ってのは雰囲気出ると思うが、武将は色の枷お外した方が良いと思うよ
それでも勢力ごとの共通点を造るなら、○○勢力は全員同じハチガネをつけてるとか、全員同拵えの短剣を腰に下げてるとかで充分

史実や演義がどうかは詳しく知らんが、雑兵ならともかく武将クラスが全員同じ制服着てたわけでもないだろう

105:名無し曰く、
08/10/29 23:48:52 yU/9WVPS
無双武将はそれでもいいけどモブはどうすんの?

106:名無し曰く、
08/10/30 00:00:46 riYhAv8P
モブははまさにモブ、見た目の量産性では雑兵と変わらんのだからカラー変更でいい
つーか顔無し武将まで勢力ごとに違いを付けたら最早モブじゃない

・・・と思ったが、各勢力固定の顔無し作れば解決か?
顔無しA:魏専用モブ
顔無しB:蜀専用モブ・・・とか

107:名無し曰く、
08/10/30 00:16:34 ASdFOBKB
しかし、一度決めたことは簡単に覆さないのが肥だからなぁ。
リニューアルと銘打った5で変えてこなかった以上、今後も勢力色分けは続けると思うが。
現実的に考えるなら。

まあ理想を語ると割り切って話を進めるなら、また別か。
色分けしないなら雑兵に至るまで全部別で良いんじゃないか?
というか、わざわざ派手な色用意するまでもなく、みんな黒とか銀とかリアルっぽくなると思うが。レッドクリフみたいに。
ゲーム画面上の見分けでも、頭上ゲージ出すのが常套だから色の違いじゃなくても判別できるし。

108:名無し曰く、
08/10/30 01:10:00 9BOh+vw6
曹操のキャラを色で表現すると赤だけど、無双だと声のイメージもあって青に引っ張られる。
曹操軍としては、漢王朝の官軍という大義名分を持ってるから青いのは合ってるようなきがする。
呉は赤壁や夷陵で赤い方が絵になる。

109:名無し曰く、
08/10/30 01:58:46 5QmA7QC1
この流れをぶった切ってあえていらないと言われそうな新キャラの話をオレはする!

そろそろ魯粛出そうぜ!!と本気で思ってきた!
せめて陳Qみたいに形だけでもいいから呉軍師ズに入れてやれ。
演義のような頼りなくて冴えない失敗すると「あわわ」とか言いそうなおっさんでも、
正史のような豪快で不遜なおっさんでもいい。
ステージは赤壁と荊州奪還とあとは適当に諸葛亮暗殺戦とかちょいちょい盛り込めば大丈夫だ!

110:名無し曰く、
08/10/30 02:29:44 MdWvvYqt
で、誰とのコンパチが希望なんだい

111:名無し曰く、
08/10/30 08:14:04 Zj8N98dw
裏切る司馬懿一人しか軍師がいない魏の方が先だろ
呉も蜀もすでに軍師が三人ずつでてんのに

うじゃうじゃいる中から一人顔ありにするとしたら郭嘉かな
デフォで品行が悪いという個性があるからそのままいける
他の奴にすると肥によって歪んだ個性をつけられかねん

112:名無し曰く、
08/10/30 10:16:44 gDvLxPwM
で、もちろんシバイとのコンパチですか?

113:名無し曰く、
08/10/30 14:37:11 5QmA7QC1
>>110
やっぱ周瑜だろうが、どうなんだろうなぁ…しっくりこない。

>>111
確かに魏にもそろそろ軍師が欲しいとはオレも思う。
オレは荀彧希望だが、可能性があるならやっぱり郭嘉だよな。
無双なら病死せずに赤壁も参戦できそうだ。

114:名無し曰く、
08/10/30 15:16:50 aNL4CEmP
マジレスすると、無双モードがあってかつ同じ国の奴との
コンパチは避けた方がいいと思う
他の国の無双モード者とかぶる分にはいいけど
同国だとどうしてもそいつのおまけに見えちゃうから

郭嘉←諸葛亮orホウ統&張角
魯粛←劉備or曹丕

あたりはどうだろう

115:名無し曰く、
08/10/30 15:28:10 37Z01Slj
肥は郭嘉を気に入ってるみたいだから有力候補かもね
ただまぁ個人的には
飽和気味の魏呉蜀よりは袁紹陣営の参謀を優先させて欲しいかな。
沮授・田豊といった袁家の王佐がモブのまま、というのはかなり寂しいので。
二人とも知名度は恐ろしく低いけどね…

116:名無し曰く、
08/10/30 19:27:04 OHU32rLO
曹操の鎧は赤というのがどこかの本に書いてあったと思うが、何だったかなあ?

まあそれはそれとして
もう無双は緑蜀、青魏、赤呉、黄袁紹でいいと思うんだよね
それはもうそういうイメージだから 俺の中じゃあもうそうなっちゃったから

117:名無し曰く、
08/10/30 22:18:50 ASdFOBKB
>>116俺もそんなイメージで固まってはいるんだけど、整備してほしい部分が若干ある。
袁紹軍が黄巾と駄々被りなのはちょっと気になるんだよね。
黄巾は黄色からは絶対ずらせないから、袁紹軍をゴールド的イメージで橙色にしてほしい。光沢っぽさ強調で。
あと、もし南蛮が復帰するなら紫じゃ董卓と被るから、野性的な大地のイメージから茶色で。
他に気になるのは、呂布が白から黒になっちゃったから、空いた白に何が来るのかってとこ。
現存勢力以外の次点で一番強そうで個性的な勢力って西涼だから、それが白に収まってくれると個人的には嬉しいんだが。
5で勢力色に黒が復活したのはちょっと驚きだった。
この調子で桃色も復活してくれれば、エディット武将も作り甲斐があるんだけどなぁ……。

118:白といえば
08/10/31 00:01:22 ROwsvgSH
せっかくだから、俺は白馬義従の公孫王賛を推すぜ!

119:名無し曰く、
08/10/31 22:15:32 r+k0LS0C
>>109
よし、ちゃんと反応してやろう
新キャライラネ

何度か言ってるけど真面目な話、既存のキャラクターでも全員猪突猛進しか出来ないゲームなんだから、これ以上増やされても飽きやすさが増すだけ
既存の誰かとトレードするか、戦闘システムを数パターン増やすなりして飽きにくくするべき

120:名無し曰く、
08/10/31 22:58:49 ZbEoXLkB
確かにな。
別にプレイヤーキャラとして使えなくても、パーツエディットしたモブ将として見た目違ってて声優も固定なら、彩りとしては充分だしな。
ムービーや実機イベント見ても、同じ顔同じ声、じゃなきゃ萎えることはないし。
エンパでも、コンパチは常識だから差し引くとしたら、見た目違う分全然飽きないだろうし。

また、戦闘システム弄る方向性だとしたら、どこまでがゲームバランスを保つ上で現実的なんだろうな?
個人的には、ブレイドストームはやったことないから、精々、決戦2ぐらいしか具体的な想定ができないんだが。
ここでもよく言われてきたのが、武官クラスは今まで通り一騎当千としても、軍師クラスは部隊を引き連れて兵士たちを指揮して敵を倒す、とか。
真三國無双的アクションゲームと決戦2的シミュレーションゲームを同時に乗っけてぶつけたら、落差が酷いことになると思うんだけどな。

121:名無し曰く、
08/10/31 23:18:57 r+k0LS0C
言い出した本人として幾つか案は出さねばなるまい

1:猛将型:ぶっちゃけ今まで通り
2:軍師型:
今まで通りに戦おうとすると難易度普通でも今までの最高難易度級、もしくはそれ以上で余裕で死ねますw
敵の進軍経路に罠を仕込んだり、伏兵を配したり、味方の士気を上げ敵の士気を落すのが常套手段、士気で勝れば味方がどんどん進軍します
3:指揮官型:
一言で言うならカオスレギオン
猛将型程の単騎突撃は無理だが軍師型よりはまだ戦えるレベル
自分の護衛兵や味方雑兵と連携して戦うと効率的
4:暗殺者型:
ぶっちゃけ天誅や忍道(三国時代に暗殺者がいたか?は気にするな)
いかに敵の警戒網をかわして敵将を暗殺するかがキモ
発覚したら相手が雑兵であろうとも苦戦は免れません

思いついたトコはこれぐらい
あと明確に戦闘システムを限定化しないで、「軍師でも育ててしまえば本職には及ばないまでも猛将の真似事は可能」とか「旧作の最高難易度でも勝てる腕があるなら初っ端から軍師で単騎突撃も可能」なぐらいの遊びがあればいいんじゃないかと

122:名無し曰く、
08/11/01 00:37:45 KonyfD69
>>119
うーむ、やっぱいらないか…

というか俺がただ魯粛好きだから出て欲しいだけなんだけどな。
それに周瑜→呂蒙の間に魯粛がいないのを歯痒く感じるんだわ。
でも誰かをリストラさせてまで出されるなら、
キャラ立ったモブとして出された方が俺が泣いて喜びます。

123:名無し曰く、
08/11/01 01:01:22 aBa9bHBC
いらない、とは言っても少ないよりは多い方がいいわけで
とりあえず装備アイテム復活希望

>>121
暗殺タイプって見つからずにどうやって武将殺すんだ?弓?
45°以内ならどこでも侵入可能とか面白そうだが

124:名無し曰く、
08/11/01 01:13:00 a0OUl2n4
>>122
もっと武将ごとの特徴が際立ったり、戦闘システム複数化とかして飽き易さをなんとかした上でなら増やしても構わないと思うけどね
まぁ、その問題が解決されたとしても今度は、「いったい何度同じストーリーやらせるんだ?」って問題が出てくるんだが

125:名無し曰く、
08/11/01 01:44:42 CbLbd/9Q
>>123
天誅みたいに、背後からの攻撃で一発!とか

126:名無し曰く、
08/11/01 04:46:00 iNxI/Cw+
とりあえず馬呼びしたら、来た馬が減速せずにオート騎乗は絶対実現しないと。今のじゃ役に立たなさすぎ。
呼んでも近くまで来ないケースが多過ぎる。これ最低極まりない。
馬がブレーキかけて止まって騎乗可能のリング表記が出るまでが余りにも遅すぎて話にならない。
運良く反応してやっと来たかと思っても、こんなにジリジリ待たされてはイライラの極み。
呼べるだけマシだろ、では困る。
なぜなら、長く走ったら移動速度アップ、の特殊技能があるから。
馬が来るまで待つのがダルい。待つ時間と乗馬時間を、走って距離を稼いだ方がマシだし、実質長距離ダッシュより馬の足が遅ければ乗る意味ないし。特に育成がカンストする前の弱馬。

以下必要項

馬呼び

馬を無視して徒歩で長距離ダッシュ開始

後ろから追従してきた馬が追いつけるなら減速なしでオート乗馬
or
追いつけないなら放置

5の現状から鑑みると、この状態が最低限必要な要素。これ以外に及第点は一切出せない。

127:名無し曰く、
08/11/01 08:16:00 KIGcGflt
>>126
なんか長文な上改行が不適切で読む気しないんだけど
方向キーの下押した後左スティックで走ると
いつのまにか馬に乗ってるってことでいいのかな?

それはそれで面白そうだけど
絶対に自分が初期装備した馬にしか乗れない、
虎牢関や下ヒで赤兎馬を奪って乗る事が出来ない、
というのだったらつまらないな

128:名無し曰く、
08/11/01 09:34:57 iNxI/Cw+
>>127はぁ?
馬呼び以上のことは変える云々一言も言ってないのに、勝手にほじくってつまらないとか煽って。
なんか、荒そうとしてるようにしか見えないんだが。
つか、お前さんの方がいちいち変なとこで改行してるじゃないの。
それにこの程度で長文どうこうとグチグチ言い出すなら、お前さんはこのスレにはついてこれないだろうね。ちょっと読み直せばすぐに分かるだろう話だよ。
これ以外どうでもいいことでうだうだ言うなら邪魔なのでお引き取り願いたいのですが。

129:名無し曰く、
08/11/01 15:53:26 a0OUl2n4
>>123
武将や雑兵に「視界」を設定して、その範囲内に入らないように動くとか
今までのようにチョロチョロ動き回れたら死角を取る事すらできなくなるから、暗殺型専用にアルゴリズムとか弄らないとダメになるが

130:名無し曰く、
08/11/01 18:55:09 ADLclthK
>>129
いっそ確実に奇襲が成功し、その間は全段一閃付きにするでいいのでは?
数秒の間に武将のみ倒して脱出する

131:名無し曰く、
08/11/01 19:12:56 CbLbd/9Q
そういうのいいね
普通にやってもいいんだ、角度とかが格好よく決まるとズバッといけるっていうの
ちょっと効果も派手にしてさ

132:名無し曰く、
08/11/01 20:05:19 dNGb9eVM
それ違うゲーム

133:名無し曰く、
08/11/01 22:26:09 iNxI/Cw+
ジレンマだよな~。
いろんなスタイルを催してみても、今度は無双というタイトルからしたら趣旨が外れかねなくなってしまう。
やっぱり、基本的には誰でも一騎当千可能を下地に、どうにかして特殊技の範囲で仕込んでコントロールしていくしかないんだろうか。

134:名無し曰く、
08/11/01 22:32:17 PmeMR5gT
郭嘉で赤壁IFがやりたい

135:名無し曰く、
08/11/01 22:32:28 a0OUl2n4
>>130
なら自分も攻撃されたら一閃喰らう位はしないと一方的過ぎる

>>133
無双の定義?は爽快感であって単騎突撃じゃないだろう
ある種極論だが、三国志戦記だって大規模連鎖決めたら爽快感なかなかだし、いくらでも別路線の爽快感を開拓できると思うが
自分がオトリになって敵軍一箇所に集めて火刑で一気に数百人撃破とか出来たら、これはこれで爽快感出せるだろうし

136:名無し曰く、
08/11/01 22:45:33 iNxI/Cw+
>>135
まあ確かに、結果その知略により千人を征し、結果その暗躍が千人を征する、という意味合いなら、一知当千、一暗当千というのも分かるんだが。
問題はそれをどううまくゲームとして絡めて成立させるかなんだよな。
後方から戦術を駆使するとなると、戦術管理画面を眺めることが多くなると思うけど、そこにどう面白さを出すのか。
暗殺主眼キャラなら、なにかこう……メタルギアソリッド的な?面白さを出せるのか。
それらを通常の前線タイプのキャラのことを踏まえつつ、ステージ内のバランスを同時に保つって凄ぇハードル高くないか?

137:名無し曰く、
08/11/01 23:04:52 iNxI/Cw+
う~ん。暗殺タイプで一つだけ思い当たった。
まずエンパのように砦でゾーンを組む。
普通はレッドゾーンに入ると敵が強すぎて対処不能だけど、暗殺タイプはノーマルゾーン扱いで侵入できる。
ただし、敵兵に接触して応援を呼ばれるとカウントダウンタイマーが起きて、どんどんレッドゾーン扱いになる。
応援を呼ばれる前に発見した兵士を倒せばカウントダウン停止。
そんな中、見付からないように敵軍団長に接近して、軍団長と会敵してからのカウントダウンが事切れる前に倒せれば軍団の兵士たちは撤退していき、その軍団長が連れてた兵士数をKOカウントとして実質換算。
拠点の繋がりも分断できて、一部の敵砦を孤立させて友軍に有利な展開を促せる。
といった流れ。
だけどこれ、必然的に戦闘回数は少なくなるんだよね。
見付からないように移動し続ける緊張感は常にあるとは思うけど。
まあ、途中で侵入をやめて、前線友軍に混じって通常進行を織り交ぜていったりとかプレイスタイルに融通は効くかもしれないけど。

138:名無し曰く、
08/11/02 12:11:50 rWckif45
まあ、暗殺型はなんとなく思いついて言っただけだろう
でも軍師型や指揮型ですら、無双のゲーム中に取り込んで、
なおかつゲームとして成り立つバランスを構築できるかって言ったらなぁ
ディレクター以下スタッフが相当な天才揃いでないとしんどいかと。

一度完成形が出来ちゃえば、類似品がどんどん出てくるだろうけど。

139:名無し曰く、
08/11/02 13:06:39 UZ84BDQn
いきなり新システムはバランスとか大変そうなんで、既存の延長で
「単独突入型ではないが自軍の指揮が上手なタイプ」を考えてみた。
元ネタは4立志の、わかりにくいが一応自分の兵士がいたやつ。

ここで、自分直属の兵士を軍全体の兵士とはわけて考えるのはどうだろう?
服の色が少し違うとわかりやすいかも(蜀は他の兵士より明るい緑とか)。
拠点からも多少は補充されるけど、基本は初期状態で連れてる分。
1~3の護衛兵人数やエンパの兵力数と違って数は明確にせず、
国で重鎮にある武将ほど全軍中で多くの割合を持てる。
プレイヤーキャラの武勲やレベルで多少強さが上がるが基本は階級依存、
親衛隊は強いし卒伯・一般兵は弱い。
そして、直属兵士を振り切って単騎駆けしてしまうとプレイ武将は弱体化する。
(※史実や演義で単独突破や有名な一騎打ちをしている武将は除く)
今自分の周囲にいる直属兵士の人数が、直属兵士全体の何%いるかを
大雑把に円グラフか太棒グラフ(?)で表示、
割合が少なければ少ないほど、武将も兵士も弱くなる。
もちろん敵に多数撃破されて減っていれば士気低下等で弱くもなる。
逆に武将と兵士達が集結して敵将敵兵と戦っている時は、
将兵一丸となって戦うために武将も兵士も人数割合に比例して強くなる。

軍師タイプなら数割の兵士を伏兵要員などに裂くことも可能、
指揮官タイプなら4立志の統率スキルのようにいろいろ指揮できる、
単騎駆けタイプは兵士を置いてきぼりにしても武将は弱体化しないが
兵士集結で両方強化もしない、そのかわり敵将を倒す毎に強化、など
応用も利くんじゃないかと思う。

140:名無し曰く、
08/11/02 13:28:18 xsorU4lt
>>139概念的には悪くはないと思うけど、戦功目標など速攻が必要な場面に出くわすと死ねるな~。
せめて直属は騎馬で追従してくれる護衛兵×8とかさ。
護衛兵を近くにいて戦うことでボーナスがついて、更に小マップ内で友軍の数が多い場所だと+αのボーナスが上乗せになる、ぐらいじゃないとイベントに対する柔軟性の面でキツくないか?
護衛兵の内約が個別に兵科選択できて、作戦指示もなんらか10種類とか豊富なら、指揮する面白さも端的に味わえそうな気もするが。

141:名無し曰く、
08/11/02 13:36:07 Twf/16KT
護衛兵によるボーナスってのは斧や鎧取ったみたいな能力値ボーナスってことか?
だとしたら、高難易度になると重要度が増して重宝しそうでいいかもしれん
さらに護衛兵自身にも能力値ボーナスが付いたり、クリア後は戦果分レベルアップして・・・とかなら良いかんじ

昔の護衛兵システムが好きだった

142:名無し曰く、
08/11/02 13:52:06 rWckif45
>>139
ラングリッサーの指揮範囲か。
んー・・・
それで今まで通りの武将はどうするのか・・・だよね。
自分の指揮してる部下が、
猛将に成す術も無く蹴散らされても納得できるか、
逆に、猛将も飲み込むほど配下を強くすると、
プレイヤーが猛将を使ったときに、無双の面白さが残るのかって話になる。
プレイヤー猛将1人とプレイヤー指揮+配下部隊の火力やなんかが、
ある程度のバランスを保たなきゃ、無双じゃなくってブレストじゃねーかって話になりかねない。
ものすごくバランスを練りこむか、
猛将、指揮、軍師で三すくみにして無理やりバランスとるか、
なにか画期的なアイデアで解決するか・・・
5尚香の弓みたく、一人だけ別ゲーなら問題ないか。

143:名無し曰く、
08/11/02 14:04:51 xsorU4lt
>>141
あと一定数兵科揃えると一斉型強攻撃使用可能とか、激乱舞の積極使用とか?

144:名無し曰く、
08/11/02 14:08:05 xsorU4lt
>>142
猛将タイプの方はタイマン系スキルの充実でバランス取れないだろうか。
もしくはモーションの充実。前に挙がった円攻撃使用可能とか、強攻撃を数種類使えるとか。

145:名無し曰く、
08/11/03 00:25:33 657U/b0p
次回は、ムチャするならするで
充分時間を取って、ムチャしやがって…と笑顔でハマれるゲームにしてね

146:名無し曰く、
08/11/03 14:36:31 FoSuiIwY
キャラ付けずに顔有りNPC化ならシミュ三國志のグラもってくりゃ良いだろうに

147:名無し曰く、
08/11/03 20:45:48 Xxg0wOO/
いや、諏訪原が既に無双通信で結構な数を描き下ろしてるだろ
試金石はあるんだから大した所以もなくわざわざ他に頼る必要もないと思うが

148:名無し曰く、
08/11/03 22:31:22 duKZazs7
>>143
武勲が溜まると自分の軍団の副将に昇格とか
さらに稼ぐとプレイヤーに命令権がある独立軍団団長になってエンパの如く指示出せたり

149:名無し曰く、
08/11/04 16:17:11 3/xcL4Wu
>>147
ごめんなさい、存じませんでした
とにかくもっと顔有りを増やして欲しかったから、あるならあるで使って欲しいね

150:名無し曰く、
08/11/04 19:11:15 jd3d/gFA
とりあえずキャラに関して寄せる期待はこんなとこか。基本的に武器種はなるべく被らないで欲しい。
決定しちゃった連中はもうグダグダ問わない。惇兄もこうなった以上は長柄砕棒の人生をとことん歩んでほしい。

【脱コンパチ】
●黄忠─→刀+弓矢(刀を専用モーションにして、一部弓矢アクションをプラス。)
●魏延─→長柄双刀(旧武器復帰。)
●ホウ統─→道士棒(霊幻道士風なアクションで張角と差別化。)
●関平─→斬馬刀(旧武器復帰。)
●許チョ─→鉄鎚(専用モーションに。)
●夏侯淵→大弓矢+棘小手(スパイクナックルでの打撃+大弓による射撃。)
●徐晃─→大斧(旧武器復帰。)
●甄姫─→多節鞭(専用モーションに。)
●曹仁─→双鉄盾(旧武器からアレンジ。両手に持った盾のみを駆使した打撃や突進。)
●呂蒙─→戟(専用モーションに。)
●孫権─→蛇鞭剣(旧武器からアレンジ。積刃に鉄糸を通して鞭に形態変化あり。)
●孫策─→双拐(旧武器復帰。)
●黄蓋─→鉄鞭+爆弾(旧武器復帰。)
●周泰─→倭刀(旧武器復帰。)
●貂蝉─→舞踏布(両腕に纏った長布を使ったカンフー映画でよくあるアクション。殺陣攻撃で布を巻き付け、放すとキリモミ吹っ飛び等。)
※布の描画力的にPS2展開は無理になるだろうけど。
●董卓─→鋸歯大刀(いっそもっとデフォルメしてチェーンソーぐらいが面白いかも。)
●袁紹─→刃外套(全身を覆う派手な金ピカ装飾マントを翻して裾の刃で攻撃。)
●張角─→妖杖(専用モーションに。)
【復帰キャラ】
●姜維……二丁諸葛弩※実在。ググれる。(孔明直伝の連弩によるガン=カタアクション。月英とは全く別モーションで、まんまリベリオンのクリスチャン・ベール。)
●ホウ徳……鉄棺(鎖で腕に繋いだ棺桶を振り回したり引きずって突撃したり。棺桶ネタをデフォルメ。)
●大喬……胡弓(刃弦による斬撃と奏でての音波攻撃。小喬と差別化。)
●孟獲……蛮拳(旧武器復帰。)
●祝融……飛刀(ナイフ投擲の本来の祝融。連攻撃からして惜しみ無く投げまくる。)
【新キャラ】
●周倉……軍旗(旗持ち兵を無双武将としてブラッシュアップ。巨大な旗を自在に振り回す。殺陣攻撃で旗包みや周囲の友軍に強化影響を与えられる等。)
※駿足キャラ。関羽の従者。関平は坊ちゃん呼ばわり。無双モードステージ1は黄巾に所属。
●トウ艾……狙撃長弩※実在する神臂弓をモデルにアレンジ(ライフル銃のような大型弩。マスケット銃のドリル演奏のようなアクションで姜維のガン=カタに対抗。)
※姜維のライバルポジション。スナイパーキャラ。
●朱然……火槍※実在。ググれる。(ストラップ付き火炎放射器槍。)
※放火魔キャラ。ギターを燃やして壊すクレイジーバンドマン風。顔にメイク。

脱コンパチや復帰で開発作業を費やしそうだけど、それでも新キャラは最低3人ぐらいいないとみんな納得しないだろうから、面白そうなところでこの辺。

151:名無し曰く、
08/11/04 19:54:20 XfGG+OPF
>>150
すごく面白く読ませてもらった
飛び道具キャラが多いのは斉射持ちの人口も増えそうでいいな



欲を言えば個人的には胡弓はのちの蔡文姫に残しておきたい

152:名無し曰く、
08/11/04 21:35:53 CT2ZqYxZ
次作でも5のモーションを使うなら、何らかの形で脱コンパチが図られるんだろうが
コンパチ武器(刀、剣、錘、戟、鞭、杖)を誰かの専用武器にして
他は新武器もしくは~4の武器復活ってことになるのはおそらく間違いないだろうな

2/3くらいのモーションは流用できるから別のところに力を注いで5の汚名を返上して欲しい

153:名無し曰く、
08/11/04 21:40:58 cdz8KYVi
まぁ無双ブランド(笑)だから、次回作が出るのもほぼ確定だしね
ホント、ちゃんと作ってくださいよ
調教豚のための粗悪な餌じゃなくってさ…

154:名無し曰く、
08/11/05 01:58:07 ovRpuViF
馬超が大剣で歩兵然としてしまったことは残念ばかりとも取れない。
逆手に取って考えると、西涼代表の騎馬槍兵には馬岱が名乗り出れるスペースが出来た、とも言える。

155:名無し曰く、
08/11/05 10:31:39 yBCQqHyU
あぁ、孫策がオンリーワンになったから、そのコンパチでな。

156:名無し曰く、
08/11/05 18:05:46 ovRpuViF
ああそうか孫策がいたか。
まあ甘寧のモーションにトンファー孫策の面影が移乗したからな。
周瑜も長物だし、このまま槍孫策もありか。


157:名無し曰く、
08/11/05 21:19:31 fsP5/0ru
護衛兵は復活して欲しい

158:名無し曰く、
08/11/06 00:37:45 RLv0yc6W
徐庶の撃剣ってなんのことかよくわからなかったけど、調べたら投げナイフなんだな。
祝融と被りそう。魯粛も嗜んでたらしいし、下手したらナイフコンパチが成立しそうだなw

159:名無し曰く、
08/11/07 01:16:23 4gUS4+jB
顔良と文醜はそろそろ顔有りになってほしい。
一人だと普通だけど二人でかかってきたら呂布並に強くなるコンビ武将として出て欲しい。

160:名無し曰く、
08/11/07 02:45:16 HXh0ruue
>>98
マントも緑色ならな~。あれだけいきなり濃紺だから凄い違和感だよ。
趙雲のキャラプランナーはどうあっても青入れたいみたいだな。。。

161:名無し曰く、
08/11/07 23:15:32 jS0niqo/
>>159

>>119

162:名無し曰く、
08/11/08 00:11:27 U40aNpha
張魯みたいに敵専用で多少の個性をつけるっていうなら賛成する

163:名無し曰く、
08/11/08 00:33:47 WZ1UgZh1
5で張魯のオカマキャラはなかったことにされてるけどな。
普通の人になってた。

164:名無し曰く、
08/11/10 20:09:29 DdjiCGyA
>>39
> 5の動画をチラッと見たところ、馬超や張遼は内向的で一人語りばかりしてたし、

実際に一通りプレイしもしない人間があれこれ語ってはいけないという典型ですな。

165:名無し曰く、
08/11/10 20:22:25 hiseSHoI
>>150
まとめると無双4にキャラ3人追加して6出せってことだな

166:名無し曰く、
08/11/10 20:54:34 3rwM0eCv
素直に「三国無双4マニアクス出して」と言えって事だな
つか「○○出して」ならまだしも、加えて武器やモーションにまで要望付けてるのはひく

167:名無し曰く、
08/11/10 21:07:56 DdjiCGyA
>>166

>>1も読めず従えない、このスレには必要ない邪魔な人間の典型ですな。

168:名無し曰く、
08/11/10 21:47:08 yiFWKT9z
>>166
武器やモーションの案、いいんじゃない?
前スレで声優まで指定していた声オタに比べたらはるかにマシってもんさ

169:名無し曰く、
08/11/10 21:59:37 11IczqAG
>>150
霊幻道士懐かしいなぁ~
いっそのこと中国舞台ならキョンシー出しちゃえよ

170:名無し曰く、
08/11/10 22:06:31 3rwM0eCv
>>168
ちょっと棘があったようだ。謝っておく
でも個人的には>>119の通り、システムが変わらないならキャラ増やす事自体が無意味だと思うんだけどな

171:名無し曰く、
08/11/10 22:13:17 DdjiCGyA
>>168君もスレの仕様に反してて間違ってるわけで。

>>1> 話題については、ゲームデザイン、ゲームシステム、キャラクター、なんでも有りの総合的なもので制限はありませんのでどなたも気兼ねなくどうぞ。

な ん で も 有 り の 総 合 的 な も の で 制 限 は あ り ま せ ん の で

文の意味、読み取れないの?
わざわざ
「ゲームデザイン、ゲームシステム、キャラクター、キ ャ ス テ ィ ン グ 」
って明記しなきゃ判別できないの?
スレの仕様が気に入らない、従いたくないってんなら、今すぐここからとっとと出て行って二度と立ち入らないのが筋。
それで自分で気に入る仕様の次回作スレでも立てたらいいじゃない。
まあもっともその調子だと、あれもダメ、これもダメ、がんじがらめの話題制限で全然話膨らまいだろうけど。
ありきたりな愚痴レベルの不満ループで、そんなもん本スレで充分だろう、と次回作スレとしての意味は皆無だろうけど(笑)

172:名無し曰く、
08/11/11 00:10:21 8yqWfMAR
えーと
大丈夫ですか?

173:名無し曰く、
08/11/11 07:31:39 653kYyxx
武器は聞き慣れない物でもぐぐればわかるし
こんなアクションがほしいとかこんなキャラデザがいいとか
こんな武将を原作からひっぱってきてほしいとかは
スレ住人の共通認識としてあるけど
声優に関しては今無双で演じている人以外はさっぱりわからん人の方が多いだろ

しかも声優案については叩かれる人とむしろ歓迎される人とがいた
その違いが分からない人は声優について語らない方がいいだろうけど
簡単に言うと、前者は住人全員に対し
ディープな声優知識がさも常識のようにふるまい、知らない奴は非常識扱い
後者は「こんな有名なアニメでこのキャラをやってた、こんな感じの声の人」
とソフトでわかりやすく説明する上、武将全員ではなく数人に絞って
なるべく声優に詳しくない人も置いてきぼりにしないようにしてたことだ

174:名無し曰く、
08/11/11 10:33:37 zfZ+NmUa
あーホントそれ
無双ファンじゃない、単なる歴史ファン同士の間で
いきなり「デリってさーシギーってさー」と話し始めて止まらない人みたいな感じ

175:名無し曰く、
08/11/11 16:29:09 pLTHgHh5
>>173
> 武器は聞き慣れない物でもぐぐればわかるし

声優は聞き慣れない物でもぐぐればわかるし

以上。解決。
ここで何役やってただの云々グダグダ説明するよりググった方が明らかに早くて詳しい。
ググれカス。

つかお前さんさあ。それ以前から長くに渡ってずっと>>1を無視してしつこく噛み付いてるよね。
いい加減、荒らし行為だってことに気付いてください。

1、理解したい興味があるならググって自己解決。
2、どのみち大して興味ないならスルーで解決。
3、ググりもせずスルーもできずに無駄に噛み付いて荒らす。←イマキミココ

176:名無し曰く、
08/11/11 17:12:11 pLTHgHh5
>>170
> でも個人的には>>119の通り、システムが変わらないならキャラ増やす事自体が無意味だと思うんだけどな

それ正直、無双そのものを否定してるように思えるんだよね。
色々議論はあったけど、ストーリー性のあるイベント進行を前提にした1ステージ10分程度の速いゲームリズムの中に、指揮官プレイだのがバランスを崩さずに収まるとは、やはり思えない。
実際にステージをプレイして無双というゲーム性を痛感してみると、やっぱり無理だと思う。
そこで新作を出す場合の目玉になる新キャラ抜きで、ずっと固定メンバーじゃそれこそ飽きるし。
トレードするにしたって、どうせ結局は不動のメンバーが多数を占めるわけだし。
フリ専降格もストーリーモードが味わえないならそれこそ単なる育成作業だし。
参戦自体降板も、基本的に出番のある奴ばかりだからそうそうできないし。

177:名無し曰く、
08/11/11 19:51:23 QUmjLpuU
何か言ってる…やんわりレスしてくれた>>173の意見を尊重もせずに
「ググレカス」だの「荒らし」だのと誹謗中傷して喚いてる野蛮なひとが
何か言ってるよ…
あんたこそ>>1にある、『他人の意見は尊重し否定しないように』てのを守ったらどうなんだい?
まあ、私もあんたの目から見たら『出て行くべき』『荒らし』で『分からず屋』なんだろうね。
出て行くよ。自分に迎合する人間しか認めない奴との付き合いなんてまっぴらだ。さようなら

178:名無し曰く、
08/11/11 20:05:56 pLTHgHh5
>>177
『他人の意見は尊重し否定しないように』てのは、スレの話題制限をしない、という基本を守った者にこそ言う資格がある。
キャスティングの話題をするしないでケチをつけている時点で完全にアウト。
そして自分の話題に迎合するかどうかを問題にしているのではなく、スレルール違反に抵触しているかどうかの話をしている。
「スルーする」という至極真っ当な選択肢を選ばず、声優の説明を強要するという利己へ迎合を促しているのは、さて誰でしょうか。

179:名無し曰く、
08/11/11 20:18:06 653kYyxx
自分が>>173で、先回りして言うけど>>177とは別人です
ついでに言うと声優ネタアンチになんかなったこと一度もないし
>>173の文章がキャスティング”全面”否定に見えるとしたら一体どこなんでしょう

武器はぐぐればわかるけど声優はぐぐってもわからない、というのは
画像を見て説明を読むだけじゃなく
音声(演技)を聞かなきゃわからないって意味でした
それも、つべやニコで断片を繰り返し聞くだけじゃなく
ちゃんと声優さんの演じたキャラクター複数、アニメやゲーム複数を
何時間もかけてきちんと聞いてから、語るなりレスするなりしないと
詳しい人からは結局「付け焼き刃でいい加減な事を言うな」と怒られるでしょ?

武器は、どんなに専門家が無双を見てアリエネーとか使い方違うとか言おうと
本物を手にした事もないプレイヤーの我々が画像だけであーこれかと思えばいい
声優も同じように、素人が気軽に言いたい放題してノリを楽しんでいい、
それで怒る声優ファンがここに一人もいない、というなら、
こちらも安心してキャスティングの話を聞けて嬉しいだろうなと思います

180:名無し曰く、
08/11/11 20:42:49 sfVFUHwl
今の無双やろうと思えば一人で本陣まで突撃できるし勝てる
それと味方は士気に関係なく勝ったり負けたりで確実じゃないから安心できない

何も考えず突撃するほうが多くの人には単純で爽快だろうが
慣れてくるとこの辺が物足らない

味方がいないと相当キツくなるくらいの要素
それとSLG的な要素いれてほしい

181:名無し曰く、
08/11/11 21:18:25 pLTHgHh5
>>179
>声優も素人が気軽に言いたい放題してノリを楽しんでいい、それで怒る声優ファンがここに一人もいない、というなら、

俺は、真三國無双4の次回作を期待するスレ、の頃からここに居て長いが、そうやって怒った声優ファンは記憶にない。
むしろ、そういう先入観で声優話題を警戒し、名前が挙がった途端にいきなり勝手に怒り出すレスは何回も、何回も、何回も、何回も見たが。
他でそういう仕打ちを受けたのか知らないけど、それをここにまで持ち込まないでほしい。
ここは声優板じゃないし、スレの主旨も真三國無双の次回作についてなんだから、そこまでデリケートに気を遣う必要はないと思う。
そんな怒り方する声優ファンが居たら、俺だって声優板にお帰りを願うよ。

182:名無し曰く、
08/11/11 21:55:19 pLTHgHh5
>>180
それってエンパ争覇モードで上手く分化できてるんじゃないの?
無双モードじゃ戦功目標を狙ったりイベント上で孤立した友軍の救助とか、速攻必須なゲーム性だからエンパみたいなゲーム性の同時搭載、両立は無理だと思うんだけど。
載っかる余地、あるか?

183:名無し曰く、
08/11/11 22:06:02 sfVFUHwl
無双2は強すぎる弓兵に集中砲火されるとすぐ死ぬから単独特攻できなかったり
その狙いを分散させるためや敵将と堅すぎる配下の副将を分離するための壁として
味方と進軍する必要性があったんだけど

これは難易度上げるほど味方の重要性が増す優れたシステムだったと思うんだけど
今の単独特攻も支持されてないわけじゃないから難しいだろな

184:名無し曰く、
08/11/11 22:40:35 pLTHgHh5
あれか。良武器ゲットのための効率的な本陣特攻。
それは、ちょいまた別な問題になるけど。

今は戦功目標を落とさないよう速攻するのがスリルあって面白いポイントだけど、共同進軍主体にするならそれに代わる面白さはなんだろう?となると思うんだが。

185:名無し曰く、
08/11/12 03:09:29 wRsQw/XX
>>183
実態はただひたすらストレスだけがたまる糞ゲー同然だもんな

186:名無し曰く、
08/11/12 17:01:07 wKv2du7p
>>159
顔文には一人でも強く居て欲しいけどね

187:名無し曰く、
08/11/12 18:55:53 jWFvJJPu
>>165-166三國4で続きがやりたいなんて一言も言ってないし。キャラと内容は別な話。
つか太史慈や張コウに凌統(ヌンチャクに一節増えただけで、どうみても同義)ら、肥が実際に出してきた回答に則って考えただけだし。
行き詰まった閉塞感だけで発展性の見当たらないチャージ攻撃システムをこれからの新作でもなんて、今更やりたくないんですけど。

188:名無し曰く、
08/11/12 21:37:03 oSMKWLE/
>>184
エンパの拠点の役割を武将に変えるとか?

つまり武将の周りが青、赤ゾーンになり、味方同士近寄ると色が濃くなったり
敵同士だと1対1ならゾーン中和、2対1だと多い方の色になる
ただし再出撃はナシ
本陣から前線までは制圧したってことで自軍のゾーンになり、
クリア時の制圧度で武器の数値にボーナス付くとか

189:名無し曰く、
08/11/12 23:09:18 2kOAZBAK
戦功目標も最初は楽しめたけど、逆に進軍パターンを固定してしまってるからなぁ
「最初に城門突破して、次にあの拠点落として~」って具合にどの武将でもパターン化してしまう
以前も書いたけど、プレイヤー武将や難易度によって目標が変わる位はしてほしかった
高難易度だと条件が無茶な代わりに勲功5000とかさ

190:名無し曰く、
08/11/12 23:53:25 bNGQL0et
戦功目標は4立志みたいな感じで良かったと思う
ある程度ランダムで

191:名無し曰く、
08/11/13 16:13:24 jooyCwg4
てか、単純にランダムで良くない?
出陣前に地図と睨めっこして毎回作戦練り直すのは飽きない要素になるだろうし。
たまに理不尽な組み合わせに当たったりして、パーフェクト狙いだとスリリングさが激増しそうで面白そう。

192:名無し曰く、
08/11/13 16:22:53 z74GIXmV
物語をなぞっていったら、
たとえば呉・蜀キャラの赤壁ステージなら
・諸葛亮護衛
・黄蓋護衛
といった決まった課題が出てきてしまうのはしょうがないかな

これの他に、「自由課題」っぽくランダムが入ってくれればいいかもしれない

193:名無し曰く、
08/11/13 16:40:51 zKyJM6yt
大破壊エンジンを搭載して腕を切り落としたり
城や砦が徐々に壊れてくのみたい

194:名無し曰く、
08/11/13 17:46:11 jooyCwg4
ガード移動ってやってて実感するのは、もう視点固定はやらなくていいと思う。
旧シフト移動は背後ガードできないからガード方向を分かりやすくする上で有効だったと思う。
だけど連攻撃に対しては全周囲ガードだし、回避でポジションもずらせる融通も利く。

あと殺陣攻撃で間合いの狭いキャラだと、視点固定されると当てにくくて困る。
ガッチリ正面向き固定で左右に狙いの微調整ができない状態なのに、ちょっとズレただけで空振りになるから通常移動の要領で敵を追えないとキツい。

195:名無し曰く、
08/11/14 00:58:56 GfGgUaV1
>>194
だな。
無印の時点でウザかったのに、
SPじゃキャンセルガードしやすくなったせいで視点動きすぎる。
視点リセットは左スティック押し込みと、
マップ切替かなんかに付けてくれればいいよ。

196:名無し曰く、
08/11/14 23:14:49 niPg44+H
>>191
いいね
さらに言うなら戦功目標の内容と結果次第でイベントや戦況の変化があれば、同じステージでも飽きにくくなって良い
現状の戦功目標の問題点は、どうしてもそれに沿った進軍パターンになってしまう事だな

197:名無し曰く、
08/11/14 23:39:30 7WYLooGW
ただ毎回変わってめんどくさいという意見も出てくるんじゃ
ランダム要素とか最後はうぜーってならんかな

198:名無し曰く、
08/11/15 00:10:37 xPoQageY
個人的には同じ展開、同じ進軍ルートで飽きるよりはマシだと思うけどな
成長させる為に効率良いステージのみを何週も繰り返すようなプレイスタイルならランダム性は天敵かもしれんが
俺は成長効率が良かったとしても作業感に堪えながら同じステージ繰り返すよりは、効率悪くても色んなステージを手当たり次第派だから飽きやすい事が一番嫌だ

199:名無し曰く、
08/11/15 02:18:11 1I1TXJz+
>>197
そのへんは武器とか馬とか、もしくは装備アイテムなんかの強化システムによりけりって気がするが。

200:名無し曰く、
08/11/18 14:43:58 v1t5Ex4Z
マップを広くしたり、敵味方の強さバランスを調節したりして、プレーヤー一人の力じゃ大局は変わらないようにして欲しい。
うまく連係して戦ったり、ある程度時間が経過したら一度全軍が撤退して「黄巾の乱、一日目終了」みたいな感じで

201:名無し曰く、
08/11/19 22:35:54 qe1vbuZF
普通に時間経過により明るくなったり暗くなったりで良いんじゃないかね
夜になったら戦闘停止とかリアルっちゃリアルかもしれんが無くていい

202:名無し曰く、
08/11/19 23:27:22 uZ7uvTOE
>>200
じゃあ何が大局を決するの?
プレイヤーはステージクリアのために何をすべきなの?

203:名無し曰く、
08/11/20 11:12:04 UR3h+WSK
>>202
むしろ今のプレーヤーだけしか戦ってない感じが微妙

プレーヤーの働きで大局に影響は出ても、勝敗は決まらない(決まりにくい)みたいな感じで

で夜になったら全軍野営地に撤退せよ!みたいになって、体力回復したり全軍で作戦立てたりして(ランダム)再出撃

そういう無双が私はやりたい

204:名無し曰く、
08/11/20 12:25:28 3F7Q3dg3
>>202
火計支援とか味方の支援とか、自軍に有利な状況を作ってジワジワ勝ってくかんじかな

205:名無し曰く、
08/11/20 16:17:43 VZ904tHG
てゆーかもうそれ無双じゃないよね。
ブレストのシステムに三國志を乗せた別タイトルって感じじゃないのか?
もしくは決戦2を大局視点じゃなく個人視点に引き落としたような。
作戦立てて、友軍の動きを見守りつつ、敵の動きに合わせて作戦を修正しながら、
手空きになったら前線を少し手伝いにいく。
ただし突出し過ぎると軽く死ねるから、精々が陣頭指揮程度みたいな。
これもうスレ違いじゃね?

206:名無し曰く、
08/11/20 16:22:55 +4tRECiy
>>203
エンパ向けだな
あんまり複雑になると一般人が離れて肥涙目
引いては俺たちも涙目になるから、せめて無印だけは単純なアクションゲームの方が良いと思う

207:名無し曰く、
08/11/20 20:11:05 d/FucUOh
でもエンパならやる余地あるんじゃね?
無印でない分には、たまにはそういうのも大歓迎だな
難易度下げればアクションと味方行動指示だけで覆すのも楽だろうし

208:名無し曰く、
08/11/20 21:00:48 sOjMjopU
無双のコンセプト=戦の流れを一人のプレイヤーが変える

文句言ってる奴はSLGやれ、三国志5か9がおススメ

209:名無し曰く、
08/11/20 21:50:51 VZ904tHG
エンパったって結局、友軍は壁ぐらいにしかならないからなー。
敵の侵攻に上手く壁を作って塞き止めて、その間にプレイヤーが一気に戦線を押し上げる。
で取って返して友軍に加勢してプレイヤーが敵将を倒して、戦線全体を敵本陣に食い込ませる。
戦略的のように見えて、実際はプレイヤーがバリバリの主役で八面六臂の活躍だから。
プレイヤーが気持ち良く勝ち抜けるのが無双の最大の味なのに、
前線に出て勝ち鈍るのはゲームとして致命的に思える。
せっかく用意された一騎当千のための連攻撃、強攻撃、殺陣攻撃なども、
前線で一人踏ん張っててもあまり効果なくて爽快感にならなければ存在する意味もなくなるし……。

210:名無し曰く、
08/11/20 22:25:03 UR3h+WSK
プレーヤーは暴れまくってもいいんだよ。
1000人斬っても敵軍の一部しか倒せてないみたいなリアリティ

211:名無し曰く、
08/11/20 22:36:52 sOjMjopU
リアル=一人の活躍では戦はどうにもならない
無双=一人の活躍で戦の勝敗が決まる

212:名無し曰く、
08/11/20 23:00:24 N0wYTVxn
URLリンク(rekisisyousetu.blog105.fc2.com)

213:名無し曰く、
08/11/21 20:53:10 gilusQUN
そろそろ無双の常識を変えてもいいころ

5で変わったか…

214:名無し曰く、
08/11/21 21:03:57 Qt4sfMjw
無双から派生させた別タイトル扱いでもいいから、プレイヤー一極集中はそろそろなんとかして欲しいよ

215:名無し曰く、
08/11/21 22:38:53 mAfIWBLm
決戦とかブレイドストームとか

216:名無し曰く、
08/11/21 22:46:34 qS2ksC2e
絶対ないと思うけど
エンパも無印にブチ込んでほしいなぁ
(ついでに修羅・立志も)
戦国BASARAで、超簡易版エンパな「天下統一」が入ってたんだしさ

217:名無し曰く、
08/11/21 23:33:06 5ohgHY20
あの糞ゲーだと言われる無双2で、敵武将が
自力で体力回復する機能が付くんだったら、
漏れは買わない。

218:名無し曰く、
08/11/21 23:36:48 dWs12PRO
日本語で

219:名無し曰く、
08/11/22 01:45:44 n2t7HSou
×ボタンも攻撃アクションにしていいと思う。
ジャンプなんて攻撃の段取りではリスク上がるばかりであんまり使えないし。
回避あるせいでますます使わなくなったというのもある。
まあ、完全になくすのも段差移動で融通利かなくなっては困るから、
ガード移動の時は×ボタンがジャンプとして機能する形で残せばいい。
そのまま空中ガードとしても機能すれば効果的だし。
(乗馬や梯子もガード移動時で。
ガードしながらだから、敵が近くにいても安全性が高くなって効果的なはず。)
ニュートラル時は×ボタンも攻撃アクション用にしたほうが死に操作にならない。

あと、○ボタンも無双ゲージが溜まってないときは通常の攻撃技が出るようにしたほうがいい。
つーか、無双ゲージをのんびり溜めるなんてそもそもほとんどやらないし、
やるにしてもガード移動時に動かずじっとしてれば溜まる、とかにすればいい。
ガードモーションで安全性も上がるし効果的。

とにかく、現状の操作方法はボタン持て余しすぎ。
他にも操作の意味が重複してたり、組み合わせが効果的じゃなかったり。
もっと引き締めてもらわないと。

220:名無し曰く、
08/11/22 01:53:11 zcDhVK6b
>>200

夷陵の戦いは一日目で蜀優勢になるが二日目の火計で立場逆転、そして蜀の勝利条件がリュウビの撤退に変わる。

こんな感じだな

221:名無し曰く、
08/11/23 21:45:22 Cobas3zo
期待あげ

222:名無し曰く、
08/11/25 11:12:51 iToM3TKi
5のスキルはdiablo2みたいな仕組みだともっと良かった
レベル50いけば誰がやっても同じキャラに育つってんじゃなく
うちの曹操は○○のスキルに10ポイント、△△に5ポイント振ったとか
このスキルは1ポイント振るだけでOKとか盛りあがると思う
武器や馬にスキル+する効果も導入すればさらに

あと4武器・5武器探しは無双の楽しみの一つだから是非復活してほしい

223:名無し曰く、
08/11/25 17:17:46 ixrxbSbO
武器による専用技が欲しい
5趙雲だと、標準は△長押しから□長押しで槍構えてオーラ付き突進
力なら強攻が8連、強溜め3連ぐらいに増加、
技だと△から□で連打途切れるまで連続攻撃など
武器一つあたり3つは欲しいとこ

224:名無し曰く、
08/11/26 07:36:48 YOQbbJI1
エンパ、マルチレイドをフィードバックしつつ、連舞を徹底重視したら、こうなるのではないだろうか。

徒歩時の操作
●左スティック……移動
●右スティック……カメラ操作
●R3ボタン……視点を背後位置にリセット
●方向キー↓……馬呼び
来た馬と接触したら失速せずオートで騎乗する。
●L1ボタン+×ボタン……ガードジャンプ、乗馬、梯子に掴まる
●方向キー←、→……護衛部隊への指示選択
●セレクトボタン……セカンドウェポン切り替え
●L2ボタン+□、△、×、○ボタン……特殊技4種発動
●方向キー↑……情報画面表示
※名前・体力表示の切り替えは情報画面内のメニュー操作で行う。
●スタートボタン……大小マップ切り替え
●L3ボタン……メッセージスキップ

★連舞アクション
基本攻撃と殺陣攻撃の全てに連攻撃と強攻撃を適用。
その全てがキャンセル入力可能で、オリジナルコンボとして連続的に繋がる。
連攻撃……短押しで素早い連続攻撃を繰り出す。
強攻撃……長押しでガードを突破できる。
●□ボタン……ラッシュ攻撃
●△ボタン……突進攻撃
●×ボタン……アクロバティック攻撃
●○ボタン……広範囲攻撃
●L1ボタン+□ボタン……殺陣攻撃1
●L1ボタン+△ボタン……殺陣攻撃2
●L1ボタン+○ボタン……殺陣攻撃3

●R2ボタン……真無双覚醒
無双ゲージが満タンの時に変身して無敵状態になる。
変身中にR2ボタンで変身解除。
無双ゲージが満タンではない時は押しっ放しでガードしながら無双ゲージを溜める。
攻撃ボタン連打で素早く溜められる。
●真無双覚醒中に□、△、×、○ボタン……乱舞攻撃
基本攻撃が乱舞モーションに変化し、自由に組み合わせて使える。
※真無双覚醒した武将同士がぶつかり合うと、
□、△、×、○ボタンの目押し勝負による打ち合いアクションになる。

●L1ボタン……ガード移動
全周囲からの連攻撃を防ぐ。空中ガードでのガードも可能。
※視点は固定されない。
●R1ボタン……回避
●反撃
敵の攻撃をガードした直後に、
□ボタン……パワーガード
敵の体勢を崩す。
△ボタン……カウンター攻撃
敵を吹き飛ばす。
●吹き飛ばされた時にL1ボタン……受け身
●鍔競り合い連打勝利時……殺陣攻撃4

225:名無し曰く、
08/11/26 07:53:40 YOQbbJI1
騎乗時の操作
※落馬耐久ゲージ設置。
※下記以外の操作は徒歩と共通。
★騎乗攻撃
短押し……騎乗連攻撃
長押し……騎乗強攻撃
●□ボタン……左側面へ騎乗攻撃
●○ボタン……右側面へ騎乗攻撃
●△ボタン……前方へ騎乗攻撃
●×ボタン……後方へ騎乗攻撃
●真無双覚醒時に□、△、×、○……騎乗乱舞攻撃
●L1ボタン+×ボタン……下馬
●R1ボタン……騎乗ジャンプ

【新連舞システム】
回避やオリコンのため9連とか長々あっても仕方ないので贅肉を落としてシンプルに。
連舞ランク1……連攻撃2連ループ
連舞ランク2……連攻撃3連ループ、強攻撃が強くなる
連舞ランク3……連攻撃4連ループ、強攻撃がさらに強くなる
連舞ランク∞……連攻撃5連ループ、強攻撃が最も強力な状態になる。
●連舞ゲージボーナス
副長を倒すと+1
副将を倒すと+2
拠点長を倒すと+3
武将を倒すと+4
●武器に連舞レベルを設置
連舞レベル2の武器を装備した場合、ステージ開始時に連舞ランク2からスタート。
また、時間経過によるランク低下もランク2でストップ。
通常武器の連舞レベルは1から3まで。ユニーク武器で∞。

226:名無し曰く、
08/11/26 08:03:08 YOQbbJI1
あと、セカンドウェポンでの射撃武器はFPS操作を復活する場合なら、
どうせならTPS操作にした方が、より面白くなると思う。
最近流行みたいだから時流も悪くないし。

227:名無し曰く、
08/11/26 10:44:05 OIO53kui
とりあえず、一度くらいは、きちんと、完成させて、発売してほしいです。

228:名無し曰く、
08/11/26 15:54:51 YOQbbJI1
確認してみたら、マルチレイドでもFPSの復活はないみたい。
となると本格的にカスタム武将みたいな感じみたいだ。

その線で辿って6を考えると、使い回すわけだから当然モーションはコンパチだけど、
武器のグラフィックやカラーリングを選択できたり、ネーム入力したり、鍛冶屋で好きに強化したりとかできたら、
コンパチでも相当愛着の沸く遊び甲斐のあるものになるかも。

229:名無し曰く、
08/11/26 16:07:04 87UipQg+
>>224
おれ大小マップは頻繁に切り替えるよ
敵殴りながら切り替えとか普通にやる
だからスタートボタンじゃ嫌すぎるな

230:名無し曰く、
08/11/26 20:25:02 YOQbbJI1
>>229
というか、よくよく考えたら切り替えがあること自体が疑問だ。
そもそもルックアップするだけで済ませたいのに、
あまりにも頻繁に来る戦況メッセージに合わせて頻繁にボタン押して修正操作ってのも、
それほど意義があるとも思えない。
左端上の敵情報の下に小マップをコンパクトに表記すれば良いだけの話だな。
PS2のレイアウトでは苦しいが、6の頃にはどうせ上位ハードに一本化するんだろうし。
描画力不足の誤魔化しのために寄りアングルにしてるPS2と違って、
上位ハードなら元々カメラが引き位置で戦闘レイアウトが開けてる。
最低正面の90度がクリーンなら遠くの目標を見渡す上では問題ないし。
これならさらに1ボタン空いて、戦闘補助等で有意義に使えるし。

231:名無し曰く、
08/11/26 23:50:46 joCAmUJl
大小マップの使い分けはプレイヤー一人一人によっても違うので、
4エンパですでに、切り替えの自動手動を選択するのが実装されてたな
うろおぼえだが確か

・自動…戦況メッセージが出た時に小マップだったら強制的に大マップになる
 メッセージが消えたら小マップに戻る

・半自動…戦況メッセージが出た時に小マップだったら強制的に大マップになる
 メッセージが消えてもそのまま大マップ、小マップには手動でしかならない

・手動…戦闘開始時は大マップだが、以降は完全にプレイヤーだけが切り替える
 一度小マップにしたら最後までずっとそれでプレイすることも可能


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