09/08/10 22:16:27 zpF3nAyx
範囲を広くとったトリガを一個用意して、判定したいグループとgroup線で結ぶ。
そんで、トリガの設定をグループ全体、存在しない、と設定すればできんかな?
まあ正当な解はいろいろあるから、いろいろ試してみるのも楽しいよ。
176:UnnamedPlayer
09/08/11 00:42:11 KeDzaBBA
味方CPUと一緒に乗り物に乗ってて、次の中間地点はget out
乗り物の中間地点はunloadって設定してるのに、
味方CPUが指示しないと降りてくれない。
なんとか指示しなくても動かせませんか?
本当に初歩的で腹が立つような質問かもしれないけど、
ガチで詰まってるので教えていただきたいです。
177:UnnamedPlayer
09/08/11 00:52:10 gWNClUKc
ウェイポイントはリーダーに目的を指し示すためのもの。つまり、プレイヤーがリーダーなら指示しないと降りない
178:UnnamedPlayer
09/08/11 01:29:27 8Un3KS53
moveOutコマンドを使うとか。
doGetOutというのもあるみたいだし。
179:UnnamedPlayer
09/08/11 08:36:34 a9qjlD4i
おなじみのパラ降下スクリプトを、車両にやらせてもいいよ。
降車をすばやくやらせたいときなんかも。
高速で激走中のM113に降下スクリプトかませて笑ったなw
180:UnnamedPlayer
09/08/11 10:10:15 7R4DqVv7
パラシュート降下ってどうやったらできるんですか?
181:UnnamedPlayer
09/08/11 11:42:36 gWNClUKc
着陸はともかく降下はちょっと調べたら分かるだろ
182:173
09/08/11 18:55:26 CzEkvY48
>>174
>>175
thx!
183:UnnamedPlayer
09/08/11 21:32:23 a9qjlD4i
>>175の件だけど、間違えててさ、”whore group”じゃなくて、”any group member”にしないとtrueにならないから注意ねw
184:UnnamedPlayer
09/08/11 23:06:34 c853b1uh
cooperにキャップ帽子を脱がせるにはどうしたら…。
もし脱がせられるならマーシナリーMODに入ってたホッケーメットを
this setidentity "Pro_Helmet" でかぶせたいんですが
185:UnnamedPlayer
09/08/11 23:58:56 CzEkvY48
スクリプトおもしれー!みんなはスクリプトのデバッグってどうやってる?
死体消す方法がようわからん!
186:UnnamedPlayer
09/08/12 17:03:45 ERc2FM2a
/: : : : : : :/: : : : /: /: : : : : : : :|: : ハ
/: : : /: /: : : : /: /: : : :/ : : : :|: : : :',
/: : :./: : /:/: : :.,': /==:./|:/: : /!: : : :.|
. /: : :./: /^V: : : :i:./: :.< !: : :/ i: : : :.ハ
. /: : :./: ::{ /: : : : !ムィ' `T´ / !: : :./: | ;
/: /: : :i: : : V: : /: : | ミ 、 |: / ヽi: : /: :.i ;
|:/|: : 八: : : {: : i: : : ! ..:::: ヾ レ __ |: :/: : ,' ;
V >' ´ ̄\!: : :.| // ミュ ,ムィ: : /! ; / / / | _|_ ― // ̄7l l _|_
/:::::::::::::::::::::::ハ: :/ // ' :::と): : :!: / i _/| _/| / | | ― / \/ | ――
/::::::::::::::::::::::::::::::::|./とノ <} 人:.!: :|/ / | | / | 丿 _/ / 丿
. /::::::::::::::::!::::::::::::::::::!! V>―:彳: : :!: :! /
187:UnnamedPlayer
09/08/12 18:24:51 3wA9A6Sb
ArmA2でプレイヤーがフレア打ち上げたら、ヘリが迎えに来るってしたいんですが、
どうすればいいでしょうか?
AIにフレアを撃たせるのはわかったんですが、
「プレイヤーがフレアを撃ったら...」ってコマンドがわかりません。
誰か教えてください。
188:UnnamedPlayer
09/08/12 18:47:03 7ClavQXI
プレイヤーにFiredのイベントハンドラを付ければ、
フレア撃ったことを検出できるよ。
URLリンク(community.bistudio.com)
189:UnnamedPlayer
09/08/12 19:13:42 3wA9A6Sb
イベントハンドラは使ったこと無いので、
検索して使い方調べてがんばってみますw
ありがとうございました。
190:UnnamedPlayer
09/08/13 12:37:52 loEcs1Um
すいませんどうしても行き詰ってるので教えていただきたいです。
トリガーでDetected by~はあるのですが、
「もし目標を達成した時点で発見されていなければ~」という条件はどうやって作れますか?
191:UnnamedPlayer
09/08/13 13:23:05 QZ2hldiT
発見されたらフラグをオンにする処理を作っておいて、
目標達成した時にフラグがオフだったら~、という処理を作ればいいんでない?
192:UnnamedPlayer
09/08/13 14:19:10 loEcs1Um
フラグをオンという処理がよくわかりません。
検索してもCTFの話しかでてこないようで。。。
193:UnnamedPlayer
09/08/13 15:03:53 QZ2hldiT
フラグというのは適当な変数を用意しておいて、状況に合わせて値を変えることで
あとからその変数の値を条件の判定に利用できるようにするということね。
例えば、はじめに Detected = false; と変数に値を入れておいて
トリガーでプレイヤーが発見されたときは Detected = true; と変数の値を変えるようにする。
目標を達成するときの条件として (Detected == false) を加えておけば
プレイヤーが敵に見つかったら目標達成できないようになる。
194:UnnamedPlayer
09/08/13 15:07:14 b1/iBFZw
スウィッチ━━(゚д゚)━━!!
195:UnnamedPlayer
09/08/13 17:01:40 loEcs1Um
>>193
なんとなくわかってきました。。。ありがとうございます。
でも、ひとつわからないことが
たとえばthis + aiu = false or eo = true
のような条件の場合
どのように記述すればよいのでしょう?
いろいろ試したのですがうまくいきません。
196:UnnamedPlayer
09/08/13 17:35:05 QZ2hldiT
thisの中身は場合によって変わるからここでは何を表しているかよくわからんけど。
等しいことを表す記号は"=="ね。"="は右の値を左の変数に代入。
this + aiu = false は左項で足し算してるけどこれは出来ない。falseはブール値なので足し算とか引き算をするようなものじゃない。とりえる値はtrueかfalseのどちらか。
+が「且つ」を表そうとしているなら
(this == false) and (aiu == false) or (eo == true)
まめ知識としてブール値は条件判定でそのまま使えるから"=="を省く書き方もできる。その場合は否定記号"!"を使う。
(!this) and (!aiu) or (eo)
197:UnnamedPlayer
09/08/13 17:51:59 loEcs1Um
>>196
本当にご親切にありがとうございます。
おかげ様で処女作のミッションが完成しました。
これから細かいバグチェックを行います。
ありがとうございました!
198:UnnamedPlayer
09/08/13 21:17:37 0ecbhiut
ArmA2って効果音の聞こえる範囲狭すぎじゃないか?
でかい爆発音さえ滑走路の端から端まで離れたら殆ど聞こえなくなる
OFPだったらかなりの遠距離でもガシガシ聞こえてたんだがな
山に狼の鳴き声配置したりして自然を堪能しようと思ったんだが、これじゃ何も聞こえない
もしかしたら聞こえる範囲を指定できたりするのか?
199:UnnamedPlayer
09/08/14 04:24:59 jLeIqytZ
流石にプログラミングのいろはまで教えてもしゃあない気がするな。
200:UnnamedPlayer
09/08/15 19:13:10 lw61ZtTB
敵が固まっていても、AIのM2とかマシンガン兵は連射してくれず、一人一人狙って数発撃つのがかなり不自然。
Arm2で改善してくれるだろうと期待してたのに。
なんとかコマンドとか使ってできないですか?
201:UnnamedPlayer
09/08/16 01:26:11 26v7+5yd
fireコマンドで無理やり撃たせることが出来る。
202:UnnamedPlayer
09/08/16 13:53:53 NuoGitWy
エディットで色々な武器を出したいんだけど、建物や弾薬支援車両を見て回ってもRPGとかしかないorz
help!
203:UnnamedPlayer
09/08/16 13:58:46 R+s80/F/
>>202
Addweaponを使うか、Emptyの弾薬箱Objを配置するか
204:UnnamedPlayer
09/08/16 14:01:49 NuoGitWy
>>203
あざーす!
205:UnnamedPlayer
09/08/16 20:38:02 Gidq02bc
そんぐらいなぜ調べられないんだまじで
206:UnnamedPlayer
09/08/16 20:49:02 r/KfOSGs
>>201
fireコマンドで連射させることできないです・・
207:UnnamedPlayer
09/08/16 23:12:04 mu+D/giL
fireコマンドを連射すれば出来る。
208:UnnamedPlayer
09/08/17 00:16:01 Nbo/YGz+
いろいろ試してみたけど無理でした
209:UnnamedPlayer
09/08/17 00:20:21 yGUaBmk6
>>208
>>81
210:UnnamedPlayer
09/08/17 00:21:02 3XaWJmf5
OFPではイベント等で連射させるために特別なConfigを書いた透明Objを置いていた
連射するかしないかが決まる設定値があった、ということだったのかな?
ArmA2用は知らん。
211:UnnamedPlayer
09/08/17 00:40:23 36wnuiur
>>208
m2man fire "M2"
これを0.1秒間隔くらいでループさせれば連射してくれる。
ただこれだと同じ場所を撃ち続けるので、
バラけささせる為に透明オブジェクトを動かして
それをdotargetとかで狙わせればよりいい感じになるかもしれない。
212:UnnamedPlayer
09/08/17 03:20:03 Nbo/YGz+
>>211
時間を置いてループさせる方法は、トリガーを2つ置いてTRUE,FALSEを繰り返す方法しか知らないんですけど、それだと0.1秒以上のときにしかなぜか機能しないです。
これだと連射にはならないです。
213:UnnamedPlayer
09/08/17 18:09:51 HCDAGtHH
別ファイルのスクリプトでsqsならgoto、sqfならwhileとかでループ作ればよいよ。
214:UnnamedPlayer
09/08/17 19:31:13 khU2UUpa
goto(笑)
215:UnnamedPlayer
09/08/17 19:46:48 cSCghimd
ごとうの何がおかしい
216:UnnamedPlayer
09/08/17 19:57:49 yGUaBmk6
gotoより便利なループを披露してくれるんだろ
217:UnnamedPlayer
09/08/17 20:07:27 Pd1Al+CT
解りやすくていいじゃない>goto
てか、まだ頭の中がsqsのままなんで、sqfの文法とか確認せんとなぁ
218:UnnamedPlayer
09/08/18 03:56:29 /QCEZjlf
スクリプト使ったらできました。ありがとうございます。
219:UnnamedPlayer
09/08/19 07:59:29 mTircQ6B
URLリンク(archive.gamespy.com)
これって2込みの数字じゃないよな?
220:UnnamedPlayer
09/08/19 12:16:21 loxe6qgf
砲撃命令をさせたいんですが兵種以外に何か条件がいるんでしょうか?
221:UnnamedPlayer
09/08/19 19:12:11 pmpe2x7f
Config.cppに記載されている
/*extern*/
の意味は何でしょうか?
親クラスのものを継承しつつ、一部分は継承したくないときに使うものでしょうか?
222:UnnamedPlayer
09/08/19 23:05:35 NmAMilGw
どのconfig.cpp?
223:UnnamedPlayer
09/08/19 23:21:06 ADKkt2tn
>>222
ARMA2に同梱のtracked.pboの中のconfig.cppに記載がありました。
ArmA時代のいくつかのアドオンのconfig.cppにも、同じような使い方があったのですが、意味が
わからずじまいで・・・。
たとえば、アドオンを新しく自分で作る際に、以下のように /* extern */をするべきなのか
どうなのかがわからなくて。
他のソース(BIS公式物)に含まれており、オーバーライド
したくないから、/* extern */としているのかどうなのか。
普通に、class BBB : AAA {} とするのと違いがわからないのです。
class CfgVehicles {
/*extern*/ class Land;
class LandVehicle: Land {
/*extern*/ class NewTurret;
/*extern*/ class ViewOptics;
/*extern*/ class ViewPilot;
/*extern*/ class HeadLimits;
/*extern*/ class Sounds;
};
class Tank: LandVehicle {
class Sounds: Sounds {
/*extern*/ class Engine;
/*extern*/ class Movement;
};
224:UnnamedPlayer
09/08/19 23:48:46 /lm1EjA7
Cでは/*と*/で囲まれた文字は
ただのコメントでCPUにとっては意味がない
225:UnnamedPlayer
09/08/19 23:49:38 HMG2RUze
>223
/* extern */はコメント、externのとこ文字書き換えて複数行書いてもOK
//で1行コメント つまり両方configに影響しない
226:UnnamedPlayer
09/08/19 23:52:52 NmAMilGw
/* ~ */ってただのコメントじゃなかったっけ?
他のコンフィグファイルで定義したクラスをそのまま使ってることを
明示してるだけに見えるけど。
class Engine;
みたいにクラスの中身を書かないのは、
上位クラスの中身をそのまま使うということではないかと。
でも詳しいことはよくわからんです。
227:UnnamedPlayer
09/08/20 04:40:51 IXbRnxGi
2のWiki見たら日本語化の項があって機械翻訳になるとこまでやったけど、それから進んでないのね。
最新版が出るまで1やろうとおもうんだけど、1の日本語化ってないよね
2と同じ方法でできる?なら自分でやってみようとおもうんだけど
228:UnnamedPlayer
09/08/20 07:46:34 C2pJlOFG
>>224
>>225
>>226
ありがとうございます。
ただclass AAA : Tank
として新しくアドオン作っていたのですが、BISのT72側まで、乗車出来なくなってしまい、原因を探っていたところでした。
Config.cpp以外の所かもしれませんね
229:UnnamedPlayer
09/08/20 12:21:25 AcxN16yR
糞詰まらないキャンペーンを日本語化してもなあ
230:UnnamedPlayer
09/08/21 00:16:41 pT1Zdpxx
暇さえあればArma2日本語化してるんだけどさ、<German>の項目と<Enlgish>の項目が1つの英文に対してあるんだが、
両方ないと日本語化はできないということなのかな?
たとえば
<Original>英文</Original>
<German>日本語訳</German>
だけではだめってこと?
<Original>英文</Original>
<German>日本語訳</German>
<English>日本語訳</English>
てことでいいのかな?
<german>しかないやつがあれば、勝手にEnlgishのやつも追加しちゃっていいのかな。
あと、チュートリアルでたとえば
あなたは~しなければならない
という文があれば、君は~せよ。
という文のほうがいいかな?大半が機械翻訳で何言ってるのかよくわからんやつだし、口調統一もしたいところだからな。
231:UnnamedPlayer
09/08/21 00:49:31 6jUpHIrK
>>230
訳文のフォーマットは、後者が正解。
そして訳文の文体だけど、
俺のイメージとしては以下のような感じ。
・人のセリフ・会話の選択肢
その人の性別、年齢、性格、経歴、階級などから判断して、不自然が無いようにする。
(既に訳されている部分を参考に)
・ブリーフィング文章など
非敬語
(既に訳されている部分を参考に)
・チュートリアルの文章など、システムメッセージ的な文章
基本的に敬語。
といっても、あまり仰々しくないように。(Windowsのシステムメッセージのような敬語)
現状:"主観/客観視点を切り替えるには %1 を押せ。"
変更例:"主観/客観視点を切り替えるには %1 を押します。"
・システム選択肢など、ユーザーからシステムに語りかけるケース
非敬語で、かつ極力文章的な文体を避ける。(表示スペースの問題的に)
現状:"挑戦を中止してください。"
変更例:"挑戦を中止"
232:UnnamedPlayer
09/08/21 11:42:10 /AoyD3Q3
>>231
これどれが会話でどれがマップを開いたときに表示される文章で、どれがHintに相当するのか全くわからん・・・困った
もうどれだかわかんないのは適当に敬語にしとくわ。
Campaingの文章を優先で訳したいが、どうもバラバラになってる模様。だから一番上からやってるけど、
まんどくせーなこれ
しかし3万6000も項目があるし・・・
誰か手伝ってくれんかな
233:UnnamedPlayer
09/08/21 14:04:43 6jUpHIrK
>>232
実際にプレイしながら訳したほうがいい。
会話文とかは、前後の流れを把握してないと訳しようが無いし。
おいらもちょくちょく参加するから、一緒に頑張りませう。
234:UnnamedPlayer
09/08/21 23:28:05 DgzlNlP4
>>232
一応上から順番に並んでるけど、一つのミッションの中では下から順になってる。
さらに文章ごとにIDがあるけど、10とかはソートのせいか1の次に置かれてる。
m1_3
m1_2
m1_10
m1_1
m2_7
m2_6
みたいな。
235:UnnamedPlayer
09/08/22 22:39:53 U0XuZ37m
上の方から訳してみたが、ほんと膨大だな。毎日ちょっとずつやるとするわ。
途中で投げ出すかもしれんがな
236:UnnamedPlayer
09/08/25 05:39:52 xizYd72R
mission作る時は
自分でやって、「簡単かなあ」と思うぐらいのが、プレイする側にとってちょうどいい難易度になるんだってな
まあまあかな、なのは難しく感じ、
難しいな、と感じるものはクリア不可ぐらいに感じる。遊び手にとって。
237:UnnamedPlayer
09/08/25 17:03:25 IVLguGlR
英語が全く読めない人の為にも、最近になってようやく分かってきた事をちょっと書いておこうと思う
MLRSは、そのまま配置しただけではプレイヤーが射撃してもロケットが一定距離で自爆してしまうが
Initializationに this addMagazine "ARTY_12Rnd_227mmHE_M270"; と言う一文を加えてやり
更に使用したいMLRSにArtillery Moduleをシンクロナイズしてやれば支援砲撃と同じ感覚で撃てるようになる
但し、約45度以上の発射角でないと着弾位置予測が働いてくれないので注意
Ambient Civilians、Ambient Civilians Vehicles、Ambient Animals
これらのモジュールは何にも関連付けずにただ配置するだけで一応機能を果たす。
Civiliansは一般市民を自然配置、Vehiclesは市民の車両(無人)の自然配置、Animalsは家畜の自然配置
しかし、そのまま配置するだけでは全体量が少ないのでオプションで調整してやる必要がありそう
238:UnnamedPlayer
09/08/25 17:27:12 IVLguGlR
MLRS部隊などに対する支援砲撃要請に関して
URLリンク(community.bistudio.com)
まずここの一番下にあるサンプルミッションを元に説明してみようと思う
プレイヤー側の近くにあるトリガーなどに
[["artillery_barrage"], player, [[RIPPER, [1,7,9]]]] call BIS_SOM_addSupportRequestFunc;
と言う文が書き加えられていると思うが、この [[RIPPER, [1,7,9]] と言う文
特に [1,7,9] と言う部分に注目してもらいたい
この部分は支援砲撃を要請する際に選択可能な砲撃の種類をしている部分にあたる
これには1~9まであり
1.榴弾を10発要請 2.発煙弾を6発要請 3.白リン弾を10発要請 4.照明弾を3分間、10秒おきに射撃要請
5.レーザー誘導砲弾を2発要請 6.戦車等へ自律誘導する砲弾を10秒おきに3発射撃要請
7.榴弾を1分間射撃 8.白リン弾を1分間射撃要請 9.榴弾を2発要請
この全てを行える兵器はM119とD30のみ。
白リン弾は着弾と同時に煙幕を発生させる、破壊能力もあり。
239:UnnamedPlayer
09/08/25 17:38:27 IVLguGlR
大事な事が抜けていた、これらはArmA2での話。
最後にファーストエイドについて
瀕死状態と応急処置、負傷者の運搬はFirst Aidモジュールを関連付けしてやらないと使用できない
まず、First Aid: Simulation と First Aid: Battlefield Clearance を配置し、この2つをGroupsで関連付けしてやる
そしてこの両者から適用したいユニットに対してSynchronizeで結ぶ
恐らくモジュール同士のGroupsの水色の線と両方のモジュールからユニットに伸びた青い線で三角形のような状態になってるはず
恐らくモジュール同士をGroupsで関連付けしてやらないと、両方の効果を得られなかったはず
240:UnnamedPlayer
09/08/25 17:57:13 UhVrqBw4
トン。Artilleryで遊んでみよ
>>238で支援要請できるようになるの?
241:UnnamedPlayer
09/08/25 18:05:56 IVLguGlR
>>240
サンプルミッションをそのまま実行するだけでもできる
兵器をM119にしたりM252にしたりすると射程とかエフェクトが変わって面白い
242:UnnamedPlayer
09/08/25 19:01:12 N6krw2a5
なんという有用な情報
243:UnnamedPlayer
09/08/25 22:00:50 y/S6Ed+i
>>237-239
ECJPwikiに転載させてもらってもいいですか??
244:UnnamedPlayer
09/08/25 22:13:50 IVLguGlR
>>243
拙い文章で申し訳ないですが大歓迎です、よろしくお願いします。
245:UnnamedPlayer
09/08/25 22:37:06 y/S6Ed+i
私はwikiの管理人さんではないのですが、wikiにモジュールのが欲しかったところなので本当助かります
246:UnnamedPlayer
09/08/25 23:16:17 VlJd0mdq
>>237の通りMLRSを追加して、
Target Artilleryで地図を表示させる所までは出来たんだが、
砲塔を動かしても、地図に何も変化がなく、(マーカーやカーソル等も表示されない)
ロケットを撃ったらMLRSが爆発するorz
247:UnnamedPlayer
09/08/25 23:21:21 y/S6Ed+i
MRLSはなんかわからないけど上手くいかないんだよね
迫撃砲とかでやってみ
248:UnnamedPlayer
09/08/25 23:24:51 IVLguGlR
>>246
そのままの状態ではデフォルトのMLRS弾が装填されている状態なので
アクションメニューからReload XM31 HEを選択してやるといけるはず。
もし、この動作も省きたい場合はInitializationに
this removeMagazines "12Rnd_MRLS";
を後ろに付け加えると幸せになれる。
249:UnnamedPlayer
09/08/25 23:26:12 IVLguGlR
書きミス
this removeMagazines "12Rnd_MLRS";
に訂正。
250:UnnamedPlayer
09/08/25 23:34:26 VlJd0mdq
>>249
おお!正しく動いた!
サンクス!
早速これで俺tueeしてきますノシ
251:UnnamedPlayer
09/08/26 21:25:35 OYnvG51q
7828から8212までとりあえず訳した。よくわからないやつは黄色にしてある。
わかる人いたら修正頼む
252:251
09/08/28 00:47:42 Dca4YNG9
9163まで翻訳終了。実際にCampaingプレイ中に出くわした内容じゃないことを訳してるから、かなり訳があて外れかもしれない。
253:UnnamedPlayer
09/08/28 02:12:06 A6JvVLBI
おつかれさん
254:UnnamedPlayer
09/08/28 08:21:56 CWg1wfpY
乙です
255:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 04:32:10 V5Te5t84
占拠にいこう
256:UnnamedPlayer
09/08/30 20:32:28 s4/oREbX
URLリンク(blog.livedoor.jp)
ここの方がModuleについて簡単に説明してくれてる
257:UnnamedPlayer
09/08/31 16:19:05 Cgl01Snq
無線で増援の要請(攻撃ヘリを指定した場所に移動等)を出来るようにしたいと思い
トリガのRadioやコマンド、WPの設定を色々試してるのですが、なかなか上手くいきません。
どなたか助言をお願いします。
258:UnnamedPlayer
09/08/31 16:22:52 d0e4bH7e
トリガーのタイプをスイッチにして目的地まで移動させるWPの直前のWPとシンクロ
259:UnnamedPlayer
09/08/31 16:43:44 Cgl01Snq
>>258
できました
thx!
260:UnnamedPlayer
09/08/31 21:36:21 d0e4bH7e
自作ミッションを日本語で表示させたいのですが、和訳MODを導入してもストリングテーブルに書き込んだ日本語が表示されません
何かいい方法ありませんか?
261:UnnamedPlayer
09/08/31 21:50:14 EGbmYiXU
UTF-8(だっけか)で保存してる?
262:UnnamedPlayer
09/08/31 21:59:17 d0e4bH7e
URLリンク(www.dotup.org)
アッサリ表示されちゃいました。助かりました!
263:UnnamedPlayer
09/08/31 22:34:35 4DWtmLXz
いったいどんなミッションwww
264:UnnamedPlayer
09/09/01 07:47:29 9UXtOhSa
ARMA2の標準インストール状態下のOxygen2で利用可能なドライバーのProxyは何があるのでしょうか?
/CA/temp/proxis/T72/Driver
などのような/CA/temp/から始まるもので良いでしょうか?
可能ならビューワー上でドライバーも表示させてゲーム上で表示されるものと同じ状態で位置の確認もしたいのです。
265:UnnamedPlayer
09/09/01 13:37:46 pD6qtyqa
First Aidモジュールで関連付けすると、AIも負傷者運搬するのかな?
応急処置はしてるみたいだが、運搬してるとこを見たことない・・・
First Aid: Simulation と First Aid: Battlefield Clearanceどっちも
配置してるんだけどなぁ
266:UnnamedPlayer
09/09/01 14:25:05 QPIx/aIG
simとBCは一緒に置いちゃダメみたいよ
267:265
09/09/01 14:49:58 pD6qtyqa
>>266 なるほどありがとう。
しかしBCだけ置いても運搬しないし・・・結局運搬はプレイヤーしか
しないのかなぁ。simとBCグループ線で繋げてもダメだった
268:UnnamedPlayer
09/09/01 16:18:54 alg1jgOu
>>238
すみません、requests artilleryをすると無線で連絡が入ってmap上にEnemy Campとかが表示されるのですが
それからどうすれば砲撃開始されるんですか?
269:UnnamedPlayer
09/09/01 16:55:06 ommVoegP
>>266
一緒においてはいけないのはActionとBCだったはず
270:UnnamedPlayer
09/09/01 17:01:52 ommVoegP
>>268
それはSecOpモジュールによる副産物で、砲撃支援とは関係無し
Artillery Barrageで何かしらの砲撃要請をした後にマップを開いて
砲の射程範囲内で好きな場所をクリックしてやると、その場所に砲撃してくれる
271:UnnamedPlayer
09/09/01 19:29:47 FI2jGwDa
3Dエディターなんだけど、
最初に3D画面に切り替えた瞬間、視点が地べたに移動して、
それ以降どうやっても視点を上昇できない。
上昇はQかPageUpと認識してるんだけど、間違ってる?
272:UnnamedPlayer
09/09/01 20:15:32 QPIx/aIG
>>269
こっちが正解だたw
273:265
09/09/01 20:17:43 pD6qtyqa
>>269 >>272
なるほど うーん・・・運搬は諦めるか
AIが運搬してる姿を見たかったぜ
274:UnnamedPlayer
09/09/01 20:21:31 L67p64bF
ちょっとかすっただけで悶絶していらいらするだけだからFirstAidイラネ。
私はこれでチャンピョンを辞めました。
275:UnnamedPlayer
09/09/01 20:45:59 QPIx/aIG
俺は一度引きずられたことはあったんだけどね。
家の影まで引きずられてそこで手当て受けたよ。
276:UnnamedPlayer
09/09/03 20:47:55 1hSneq9z
>>271
前使ってみたけど俺もそうだったような。
だから使ってない。
277:UnnamedPlayer
09/09/04 01:35:27 y8EooRtS
日本語modのうちユニット名で、
明らかにおかしい訳、やり過ぎな訳を一旦英語に戻しました。
MOD導入者と非導入者の間で、会話に行き違いが起きる可能性があるので、
基本的に訳す部分は、キャンペーンやミッション内の会話や文章と、UI部分だけにした方が良いかも知れません
278:UnnamedPlayer
09/09/04 02:14:39 M1RT+yGn
OFPについて質問です。
マルチプレイエディタにて、歩兵の搭乗を待ってヘリが離陸するようにしたいのですが、どうウェイポイントを打てば良いのか…何度か試したけど上手くいかないのです。
ヘリ(ロードアイコンを打つ)→歩兵(ゲットインアイコンを…)→ロードアイコンが邪魔で打てない…こんな感じです。
279:UnnamedPlayer
09/09/04 02:32:01 M1RT+yGn
あほでした
自己解決しました
280:UnnamedPlayer
09/09/04 20:35:45 +bchxkRy
>>277
乙。訳してたものですが、忙しくなってきたので今休止してます。ゆとりが出来たらまた訳し始めようと思ってますが、
誰もほかに作業してる人がいなかったので助かります。
281:UnnamedPlayer
09/09/05 00:42:08 I/80EpGc
Secondary Operation Managerて、勝手にサブミッション生成するみたいだな。
Moduleの説明してるwiki見たが、どこでそのランダムミッション生成をとめるのかがわからない。
282:UnnamedPlayer
09/09/05 00:54:15 7+ZMoarI
wikiに書くの忘れてた
this setVariable [""settings"", [[], true, nil, nil, false]];
283:TOTAL22
09/09/05 16:35:04 Oksgf6BC
どうも、ArmA2wiki管理者のTOTAL22です。
日本語化MODに関しての話題はこちらで行っていると聞いてきました。
日本語化MODはキャンペーン内容の翻訳も行っていると聞き、期待しているのですが、日本語化MODに関しての情報を集めたウェブサイトなどは現在存在していますでしょうか?
今現在存在していない場合、ウェブサイトを設置し日本語化プロジェクト全体の方針を纏めたり、MODのダウンロードページを設置する予定はあるでしょうか?
私の知っている限りではどの様なプロジェクトでもプロジェクトの方針を公開する場所や、プロジェクトについての情報を公開する場所を一元化しない限り
成功するのは難しいので、是非このプロジェクトを成功させて頂く為に、私からも出来る限りの援助が出来ればと思っています。
以上の質問に回答できる方がいらっしゃいましたら、是非TOTAL22宛へご連絡下さい。(より密接な意見交換の為にもご回答はメールかIRCチャンネルに起こし頂けると幸いです)
TOTAL22への連絡方法:
URLリンク(wikiwiki.jp)
284:UnnamedPlayer
09/09/07 11:06:56 p9oBhJSW
そして第二のBOHになるんですね。わかります。
285:UnnamedPlayer
09/09/07 12:27:42 EmbnjgNB
日本語化MODを読んだまま鯖に入ろうとする輩が未だに多いな
286:UnnamedPlayer
09/09/07 13:04:48 zJGuBY24
エディットのwikiの方がふさわしい気がするが、あそこは管理人ほったらかしだからな
287:UnnamedPlayer
09/09/07 16:01:36 p9oBhJSW
直接要望出してみればいいんじゃね
てめーもっと編集しやがれ、とか(w
288:TOTAL22
09/09/07 22:56:12 3/Xo03fL
どうも、TOTAL22です。
>メールアドレスは普通に書いてもらったほうが送りやすいですよ。
との助言を頂けましたのでこちらに貼らせていただきます。
本当はIRCでチャットするのが話しやすいと思うのでそちらをオススメしています。
IRCの情報と一緒に貼っておきます。ご確認よろしくです。
IRC:24時間いつでも居ます。AFKの場合でもログは取っていますのでメッセージを残して頂ければ絶対気がつきます。
irc.friend-chat.jp #ArmA
E-mail:自鯖のメアドです。1日に1回は必ずチェックしています。
total22@total22jp.com
289:UnnamedPlayer
09/09/07 23:08:34 p9oBhJSW
で、あなたは誰を呼ぼうとしているの?
発案者?編集者?それとも誰でもいい?
290:UnnamedPlayer
09/09/07 23:11:46 R36o5G1E
に、24時間だと…「
291:TOTAL22
09/09/08 00:24:24 BJW3zvYE
>>289
少し説明が不足していたようなので補足いたします。
>で、あなたは誰を呼ぼうとしているの?
とのことですが、簡単に言えば「誰を呼べばいいのか分からない」のでこのスレに書き込ませて頂いている次第です。
と言うのも、私の持っている唯一の手がかりが以下の5つのアドレスなので、
URLリンク(firestorage.jp)
URLリンク(spreadsheets.google.com)
URLリンク(spreadsheets.google.com)
URLリンク(spreadsheets.google.com)
URLリンク(spreadsheets.google.com)
あえて、誰を呼ぼうとしているかと言えば、
・以上5つのサイトの管理者、または
・以上4つのspread Sheetを材料にMODを作成、配布している方、または
・日本語化MOD発案者、または
・各spread sheetの翻訳に大きく貢献している方
以上の4つのどれか/すべてに当てはまる人物を捜していると言う事になります。
ご質問に上手く回答できましたでしょうか?不明な点があればまた聞いて下さい。
292:UnnamedPlayer
09/09/08 01:08:19 rUcfDpeu
これまでどのようなプロジェクトを成功させてきたんですか?
293:UnnamedPlayer
09/09/08 01:15:44 Z/L4G5re
>292
単なる目立ちたがりでしょ。
そういうイジワルな質問はやめて、ちゃんとスルーしようよ。
294:UnnamedPlayer
09/09/08 02:04:52 Zoweddzu
>>291
ちょくちょくシートを編集してるんだけど、今後も同じ感覚で編集していくよ。
そのうち、このスレで話された編集ルール等をwikiに書いとくね。
ただ、IRCとかはメドイから行かないかも。
>>292-293
なんでそんなに非協力的なの?
295:UnnamedPlayer
09/09/08 02:15:14 2pDkNuD8
まあ単にtotalが嫌いだからかな
296:UnnamedPlayer
09/09/08 02:22:57 jaF0V0we
マジレスするとデータベース統一なんかできないと思うよ
各自で勝手になんとかするのがMODであり、PCゲームだからね
297:UnnamedPlayer
09/09/08 03:07:57 IOnLYAa1
>294みたいに時間の空いた人がちょっとずつ編集していく現状だからな。
CODシリーズの日本語化みたいにはいかんわな。
298:UnnamedPlayer
09/09/08 11:04:44 Xdxgssmh
wikiに管理人の名前が書いてあるとか初めて見たわ。
299:TOTAL22
09/09/08 13:49:13 BJW3zvYE
>>294
>そのうち、このスレで話された編集ルール等をwikiに書いとくね。
ありがとうございます。
私の当初の目的は、編集ルールの統一化と、翻訳作業の進行状況を知りたかったことでしたので
これでひとまず安心できました。
編集ルールを集約する場所についてはwikiで良ければ是非使って下さい。
元々、私がwikiの方にページを作成して編集ルールを勝手に統一しても良かったのですが、
それでは翻訳に関わっている皆さんの同意を得られずに勝手に進行してしまうばかりか
既に存在していると思われるプロジェクトの管理者の方々に失礼かと思いましたので、
こちらで管理者を捜していた次第です。
もちろん、wikiで編集ルールを集約すると言う事に対しての異論、反論は大歓迎です。
必ず建設的な改善案と共に応答して下さい。
300:UnnamedPlayer
09/09/09 03:10:41 62s1x5uJ
すみません、ミッションをプレイ中にtask1とtask2が完了したら新たにtask3が登場するようにしたいのですが
これはどのように設定すればいいんでしょうか?
301:UnnamedPlayer
09/09/09 05:23:25 ZWiCiVI+
ArmA2かそれ以外かで違う。Arma2なら
URLリンク(forums.bistudio.com)
を参照。Arma2以外なら、initでobjStatusをHIDDENにしておいて、出したい時にACTIVEにする。
302:UnnamedPlayer
09/09/09 22:00:24 iYFcU9Dj
Google Documentで編集したスプレッドシートを日本語化MODに組み込みしたいんだが。
日本語化MODをUnpboして見てみると、スプレッドシートの内容がxmlになっているようだ。
スプレッドシートをダウンロードしようとすると、Excelか、htmlか、tsv csv、openofficeの形式でしか保存できないんだ。
xml形式での保存の仕方てあるの?
303:UnnamedPlayer
09/09/10 00:54:45 SerLcCmd
コピペ
304:UnnamedPlayer
09/09/10 00:58:15 SerLcCmd
正確には、ファイル→ダウンロード形式→テキストのやつをコピペ
305:UnnamedPlayer
09/09/11 06:07:32 fS+Fm6+2
ural_RUとかural_GUEがいつのまにか追加されとる
306:UnnamedPlayer
09/09/11 06:21:44 fS+Fm6+2
あ、ごめん追加されてなかった
307:UnnamedPlayer
09/09/15 00:34:36 JXiuvKSI
Arma2でギリギリの状態のBlackhawk(ダメージ値は0.9)から中にいる人たちが勝手に降車してしまうのはどうやって防げばいい?
今ミッションのイントロ作成している。状況はこうだ:
Blackhawkで空港近くまで偵察に出ていたBravoチームとパイロットは、ロシアのAAミサイルを持った兵士に撃墜されてしまう。
上空100mで被弾し、被弾と同時にダメージ値を0.9に設定してやる。この時点でパイロットと隊員は降車するように
自動的に命令が出ている。地上10m程度でダメージ値を0.7に設定すると、着地したときに爆発しないですむので、そうなるようにトリガー配置。
なんとかBlackhawkが着地に成功して、5秒ぐらいすると中の隊員たちがわらわらと出てきてしまう。
着地したときの強いショックでしばらく身動きできない(40秒程度)状態を再現したいので、勝手に降車してしまうのを防ぎたい。
Disembark命令を取り消しする方法がどうやっても思いつかない。
disableAI "move"
disableAI "anim"
ordergetin true
allowgetin true
これ全部のユニットに適用してやっても、勝手に出てきてしまう。もちろん、出てきたときはdisableAIが効いてるので
ユニットは一切動かないがね。enableAIにしてやるとダメージ受けてるやつがいきなりのたうち始めるけどな。
1回降車命令が出ると、どんなに機体が回復しようが降りてしまうのが防げないんだよね。
思いつく限りのコマンドを実行したけど降りるのを阻止できなかった。どうにかならんもんだろうか。
308:UnnamedPlayer
09/09/15 07:54:56 FE1N7Jy/
ロックしたら?
309:UnnamedPlayer
09/09/15 19:10:31 FE1N7Jy/
つーかmoveInさせ続ければ済む話か
310:UnnamedPlayer
09/09/15 19:23:24 LR2wIw9I
飛ばされてきました
OFPのキャンペーンミッションを作りたいのですが、
エディタで作ったミッションたちをまとめて、キャンペーンにするにはどのソフトを使えばいいですか?
ググリましたがヒットせず。
311:UnnamedPlayer
09/09/15 21:59:50 NAkFfNQ+
>310
まずメモ帳は必須です。
あとはpbo化するために、WinPBOなりcPBOなりお好きなものをどうぞ。
まぁ、誰かの作ったキャンペーンを拾ってきて、解凍してみれば
すぐに分かりますよ。
312:UnnamedPlayer
09/09/16 18:00:55 BJfDYF/X
>>311
分かりました!時間があれば是非作ります!
313:310,312
09/09/21 07:19:07 3jSPcs4e
作ってみてるのですが、なぜか ”Error in campaign structure”見たいなのが出て、動きません
。
構造は
Campaign¥フォルダ¥愉快なミッションのフォルダたち¥愉快なミッションのファイルたち
Campaign¥description.ext
となってます
314:310
09/09/21 07:20:27 3jSPcs4e
class MissionDefault
{
lives = -1;
lost = ;
end1 = ;
end2 = ;
end3 = ;
end4 = ;
end5 = ;
end6 = ;
};
class Campaign
{
name = "20XX:RebKiller";
firstBattle = Part1;
class Part1
{
name = "Rebellion Killer";
cutscene = ;
firstMission = Beginning;
lost = ;
end1 = ;
end2 = ;
end3 = ;
end4 = ;
end5 = ;
end6 = ;
class Beginning: MissionDefault
{
end1 = Defence;
end2 = ;
end3 = ;
end4 = ;
end5 = ;
end6 = ;
lost = Beginning;
template = 01_Beginning.kanon;
};
(中略)
class Ending: MissionDefault
{
end1 = ;
end2 = ;
end3 = ;
end4 = ;
end5 = ;
end6 = ;
lost = ;
template = 01_Beginning.kanon;
};
};
};
315:310
09/09/21 16:15:15 3jSPcs4e
あ、すみません・・・何とか解決しました
Missionsってディレクトリが必要だったんですね、ご迷惑をおかけしました!
316:UnnamedPlayer
09/09/21 18:34:11 Bqt2T9B1
ARMA2日本語化modについて質問です。
>ArmA2のショートカットのプロパティを開き、
>リンク先のコマンドライン末尾に MOD=Japanese を追記します。
>例) "~Program Files\ArmA 2\arma2.exe" -MOD=Japanese
この部分がうまくできません。
書き換えようとすると「指定したフォルダ名は無効~」とでます。
なにが悪いのか教えていただけませんでしょうか、おねがいします
使用OSはXP
クライアントは日本語訳付き英語版 バージョンは1.03パッチをあてています
317:UnnamedPlayer
09/09/21 18:41:18 t/uBED4V
>>316
本スレ過去ログ、全部見て来て
それで、理解できなければ、ゲームする前に勉強したほうが
良いと思うぞ。
318:UnnamedPlayer
09/09/21 23:53:35 ii5X+NRd
>>315
公開してみんなに遊んで貰ってはどうでしょうか
319:310
09/09/23 17:16:57 Hfa4CfXF
>>318
おっと、昨日上げたのを書き込み忘れるとこだった
URLリンク(ofpec.ath.cx)
の 一番新しい奴です、途中までしか出来てませんが・・・。
320:UnnamedPlayer
09/09/23 19:06:42 Qp9G/rZ4
戦車アドオンを作っているのですが、着弾時のエフェクトが砂埃のようになってしまいます。
素材は金属の為、BISのT72のように火花が飛び散るエフェクトをかけたいのですが、どこで設定するのでしょうか?
config.cpp model.cfgともに調査しましたが検討がつかず。。
321:UnnamedPlayer
09/09/23 19:09:35 WyaGGMAz
>>320
OFP? ARMA? ARMA2?
322:UnnamedPlayer
09/09/23 22:45:16 Qp9G/rZ4
>>321
sry
ARMA2です。
323:UnnamedPlayer
09/09/24 02:54:16 x9rKij2w
cfgammoにあったような、、cfgweaponsだったかな。
324:UnnamedPlayer
09/09/24 20:27:14 UNtAm3H8
>>319
乙。
難易度も手軽で普通に良いとは思うけど、ストーリが…個人的にw
米軍vs自衛隊反乱軍じゃなくて、自衛隊vs中国軍だったりしたら激燃えなんだけどwww
325:UnnamedPlayer
09/09/25 11:49:35 jPl3bzvG
>>320
テクスチャのプロパティで指定するRVMATの最初の1行にsurfaceInfo=""
でbisurfファイルを指定すると思う。
bisurfファイルはca\data\Penetration\にあると思う。
どのLODに適用すればいいのかは忘れた。(ジオメトリかfireジオメトリかな)
326:UnnamedPlayer
09/09/25 17:07:57 MbsGYf2F
>>324
中国軍MOD入れちゃったら俺のOFPが重くなる
327:UnnamedPlayer
09/09/25 22:23:12 OBye5B5H
>>325
ありがとうございます。
早速試したいと思います。
328:UnnamedPlayer
09/09/26 00:42:52 4RpkGb3b
URLリンク(community.bistudio.com)
これの下の方かな
329:UnnamedPlayer
09/09/27 11:30:10 sm6N6X4H
ArmAなんですが、敵兵を最初から建物の階ごとに配置するという事は出来るのでしょうか
waypointで入り口から入ってではなく、最初から建物の中で沸かせたいのです
330:UnnamedPlayer
09/09/27 11:42:01 8oRncyNQ
①Soldier1 setPos [ getPos soldier1 select 0, getPos this select 1, 0]
②Soldier1 setPos [ getPos soldier1 select 0, getPos this select 1, (getPos this select 2) +10]
①なら地上高0mの高さに、②なら普通に置いた高さより10m上に配置される。
"setpos"は位置を指定するコマンド。"getpos"は位置情報を取得するコマンド。
select0はX軸、1はY軸、2はZ軸に対応してる。
331:UnnamedPlayer
09/09/27 11:58:41 sm6N6X4H
>>330
まさかこんなに早く対応していただけるとは・・・
ありがとうございます
332:UnnamedPlayer
09/09/27 15:16:06 7Xc4gvIf
>>330
構文の意味が分かってなかったからすごくありがたい
333:UnnamedPlayer
09/09/27 18:39:04 sm6N6X4H
>>330
重ねて申し訳ないですが、AIに建物内部を巡回させる場合
階ごとにwatpointを指定というのは出来るものなのでしょうか
334:UnnamedPlayer
09/09/27 19:03:17 8oRncyNQ
URLリンク(community.bistudio.com)
ここなんか見てもらえればわかるけど、Waypointに高さの概念は無いよ
WayPointの目的地をゲームロジックか何かにして、そのロジックの高さを変えてやれば上手くいくかも・・・でも多分ダメ
335:UnnamedPlayer
09/09/27 19:23:57 sm6N6X4H
ありがとうございます
建物内部を巡回させる方法は無いのですね・・・
336:UnnamedPlayer
09/09/27 19:31:04 8oRncyNQ
あるいは
URLリンク(community.bistudio.com)
これと組み合わせたらいいのかな?でも正直わかんないです
337:UnnamedPlayer
09/09/27 21:29:51 AEeNkK8T
UNIT名 doMove (object xxxx buildingPos INDEXnum)
で、移動するよ。xxxxは巡回させたい建物のIDを入れる。
338:UnnamedPlayer
09/09/27 23:04:46 sm6N6X4H
早速試してみます、ありがとうございました
339:UnnamedPlayer
09/09/28 18:08:06 T9e1S1FA
>>337
missing...とエラー吐かれてしまうのですが・・・
340:UnnamedPlayer
09/09/28 19:01:18 Jyn6Eepu
OFP?A1?A2?
341:UnnamedPlayer
09/09/28 20:02:52 Gl7/YjH7
エラーログ全部書け
342:UnnamedPlayer
09/09/28 20:36:05 T9e1S1FA
言葉足らずで申し訳ありませんでした
ArmA1です
UNIT名 doMove (object 建物のID buildingPos INDEXnum)
と入力しOKすると
'UNIT名 doMove (object |#|建物のID buildingpos INDEXnum)' Error Missing )
と出ます
343:UnnamedPlayer
09/09/28 21:32:44 eXh6u5ls
もしかして解説文まるまるコピペしたのか?
環境に合わせて書き換えろ
344:UnnamedPlayer
09/09/28 21:56:25 Gl7/YjH7
numは建物内位置番号な
実際に味方AIに移動指示出して調べよう
345:UnnamedPlayer
09/09/28 22:00:16 Jyn6Eepu
あー、ちょっと調べたら、スクリプトコマンドobjectって、A1から使えなくなってたわwww
で、nearestBuildingとか使えってさwww
だもんで、とりあえずサーラニ島のFB65にあるホテルで試してみた。
ホテルの近くに兵を設置して、
unit名 doMove (nearestBuilding unit名 buildingPos 100)
で、のこのこと兵は歩いていくよ。
nearestBuilding unit名だと、巡回させるにはやりにくいから、
ホテルの上にでも名前を付けたgamelogicを設置して、それを利用すればいいかな。
unit名 doMove (nearestBuilding gamelogic名 buildingPos 100)
みたいな。
ってか、なんでobject使えなくしちゃったんだよ、このBIめ!
346:UnnamedPlayer
09/09/29 14:33:38 F9BfutQR
なるほど、ありがとうございました
347:UnnamedPlayer
09/09/29 14:43:40 F9BfutQR
おぉ成功しました!
この文で例えばbuildingPos 100とbuildingPos 120の間を巡回させるなんてことも可能なのでしょうか
348:UnnamedPlayer
09/09/29 15:53:24 IxeTOO7A
とりあえずやってみれば。
349:UnnamedPlayer
09/09/29 19:41:20 W1jTRVNH
オブジェクト指向
350:UnnamedPlayer
09/09/29 20:08:09 EGpUXUqh
unitReadyというコマンドがあってですね
sqs形式だと、
@unitReady unit名
unit名 doMove(ry
とかで、死ぬまでループさせるとか、みたいな感じ?
sqfで書きたいのならBIwikiを参考に。
URLリンク(community.bistudio.com)
か、勘違いしないでよね!俺がsqfの文法ルールが解らなかったから、メモ代わりにリンクを貼っただけなんだから!
製作したミッション、発表するかどうかは知りませんが、その際には是非日本語表示でお願いしたいっすねw
A1でも日本語表示できるんだし。
351:UnnamedPlayer
09/09/29 23:08:55 7t9aYWBP
ArmA2でsetfaceで兵士の顔を指定したいんだけど、
FACEを指定する際、なんて名前で指定すれば良いかが分からない
そういうのが乗ってる良いサイトないかな?
352:UnnamedPlayer
09/09/29 23:20:36 MtqLT39T
基本的に番号だよ
this setFace "Face11"
this setFace "Face29_camo5"
みたいな感じ。
最低限BISWikiの該当ページは読んどいた方がええよ
URLリンク(community.bistudio.com)
353:UnnamedPlayer
09/09/29 23:26:37 7t9aYWBP
それは分かるんだけど、お目当てのfaceを使うのに何番を指定すればいいのかが分からないんだ
一個ずつ数えるのも面倒くさいし…
354:UnnamedPlayer
09/09/29 23:29:06 EGpUXUqh
A2なら、アマホリのトップからいけるよ
URLリンク(www.armatechsquad.com)
355:347
09/09/29 23:30:10 F9BfutQR
うーむ、どうしてもやり方がわからないのですが
356:UnnamedPlayer
09/09/29 23:34:33 7t9aYWBP
>A2なら、アマホリのトップからいけるよ
ありがとう
俺の調べ方が悪かったみたいだね、手間かけてごめん
357:UnnamedPlayer
09/09/30 21:33:34 LGGZJPiW
A1でスクリプトsqsでやってみたけど、
unit名 doMove (nearestBuilding unit名 buildingPos 100)
これだと、
@unitReady unit名
これ、trueになっても何の反応ないね。
buildingPosを絡めなければ、普通に動くなぁ。
とりあえずは、delay(~適当な数値)でやったら、巡回はしてくれる。
-------------------------
#loop
?!alive plman:goto "end"
plman doMove (nearestBuilding GL buildingPos 100)
~100
plman doMove (nearestBuilding GL buildingPos 200)
~100
goto "loop"
#end
exit
-------------------------
あ、FB65のホテルね。
358:UnnamedPlayer
09/10/01 00:56:04 vhIJ9ZDH
ハイコマンドモードって、マージやらのGUIで設定できるもんなの?
359:UnnamedPlayer
09/10/01 01:05:00 vhIJ9ZDH
自己解決
お騒がせすんまそん
URLリンク(community.bistudio.com)
360:UnnamedPlayer
09/10/01 12:21:09 008OIn7V
>>357
おぉなんと!
本当に助かりました
361:251
09/10/01 19:04:55 SJixEz/u
Arma2の翻訳で困ってることがある。
overとoutの訳なんだけど、Blackhawk downとかイマジニアの翻訳を見ると、まったくしてないんだよね。
どういう風にしたらいいだろうか
362:UnnamedPlayer
09/10/01 20:00:49 mQfFxhAq
overが「送レ」
outが「交信終ワリ」
色々調べたから間違いない
363:UnnamedPlayer
09/10/01 20:05:43 Or4JL69I
訳さないのが正解。
364:UnnamedPlayer
09/10/01 22:28:50 PhCQ3gOy
>>362
それ自衛隊だよね。米軍の無線だから自衛隊の訳にするのはちょっと違うと思う。
>>363
訳さない方向でやってみようかな。もう1度Blackhawk down見てこよう
365:UnnamedPlayer
09/10/01 22:42:17 vKDIS4Xc
over:以上
out:終わる
でしょ。
366:UnnamedPlayer
09/10/02 00:19:08 NVPagGfC
over : どうぞ
out : 以上
とか?
367:251
09/10/02 00:47:04 ZJHb0LGZ
>>366
翻訳ルールのページにはover:どうぞ out:以上という風に俺が書いたが、
翻訳ルールのページに投票設置しようかしら。
368:UnnamedPlayer
09/10/02 00:48:45 hYAH8P3P
訳なんか感性でいいじゃん…
細かいことにこだわるなキモオタは
369:251
09/10/02 01:06:30 ZJHb0LGZ
>>368
あんたスプレッドシート編集したことあんのか?
1行1行無線通信の用語がバラバラだったりしたら違和感感じるだろ?
名前がLopotevだったりロポテプだったりロポテフだったり、
一人称が全部私だけだったりとかでもいいなら、それでもいいけど。
別に本を出版するわけではないが、やはり統一しないと変だよ。
細かいことが気になるのは俺だけじゃないぜ。
まぁあんたはせいぜい機械翻訳の日本語MODでも使うんだな
370:365
09/10/02 02:21:39 m0moNvqc
”以上”は境界を越える越えないの意味合いがあるoverのほうが適切に思えるけど。
さらにoverは相手に返答を求めず、自分が喋り終えたことも相手に言ってない三人称的な表現というかんじ。
outは”~する”ていう意味があるから、”自分が喋ることを終えました”と一人称的な表現の印象がある。
371:UnnamedPlayer
09/10/02 02:34:02 diFCflMt
>369
確かに違和感を感じるだろうし、変だと思うんだろうな。
でも、対価を払ってるわけじゃなし、あなた方に敬意を払いこそすれ
「変だけど、まぁ、いいか」と自分なら妥協できる。
自分は、妥協した作品をリリースしてきた人間の一人だから、
あなた方の苦労も限界も理解する。
でも、用語統一されてたら「すげぇ。プロみたい」と感動する、間違いなく。
横からスマン。
372:UnnamedPlayer
09/10/02 22:42:38 sMbCVN5g
>>371
同意。
個人的希望としては、overとかoutとか、そのままがかっこよいと思うけど。
映画の字幕だとどう訳されていたっけ?
373:UnnamedPlayer
09/10/03 00:06:01 KkNOSmwx
>>370
翻訳なんかどうしたって個人の感性、裁量に依存する部分は出てくるんだから
訳者それぞれでいいってことなんだけど、ちゃんと伝わった?
「あんたスプレッドシート~」って言い方を見ると翻訳作業にひどくプライド持ってるみたいだし、それ自体が悪いとは言わないが、
自由参加のプロジェクトでルールを子細に決め過ぎても不毛だってのはわかるよな?
俺は別にロプテフがロボデブになってても気にしないが、気になる奴がいるならそいつが直せばいい。
ただ、そのルールで参加者全てに拘束しようとするのはプロジェクト参加の敷居を不必要に高めるだけだってこと。
374:UnnamedPlayer
09/10/03 00:49:45 1PSaS4aO
はじめて>6のリンク先を見てみたよ。
こりゃ、絶望的だ。分量が、って意味で。
訳者のみんなは、この大量のメッセージと戦ってきたんだなぁ。
時間をみて、手伝うようにするよ。英語も日本語も得意でないけど。
キャンペーンのシートとUI系のシート、どっちが優先度が高いんだい?
375:UnnamedPlayer
09/10/03 00:50:12 g94lSvvo
翻訳してくれるのを待つだけな俺は何もできない
376:251
09/10/03 01:01:42 BNrOlV1o
すまん長文になるが。
>>373
翻訳してる人のことキモヲタ呼ばわりしてるのはいったい何?
そもそもArmaのエディットスレに書き込んでる時点であなたも同じキモヲタとなんら変わらないと思うんだが。
そんなんで伝わるわけないだろうが。まず人のこと見下し、罵倒を浴びせる人に物を伝えるなんて土台無理だと知れ。
翻訳してる人間に対してキモヲタだのどうだの言えば、当然そういう反応になるだろうが。
プライド持ってるとか云々以前の問題。人として普通の反応。いちいち癇に障ること言わなければ
みんな素直に受け取るけどさ。人に物を言う態度じゃないだろそれ。
翻訳する人が気軽に編集できなくなるからルール作るなって言うけどな、
Lopotevを原文で見たときに、Lopotevのままでいいよっていいルールだけ知っとけばいいだけで、
むしろカタカナに直す手間が省けるぐらいなんだけど。
翻訳する人は少なくともそういうルールを理解するぐらいの頭はあるだろうし、
どうせ作るならいいものを作りたいだろう。当然それは誰もが思うこと。
少しだけ気を使うだけで、見違えるように完成度が違ってくるんだぜ?
翻訳に関して、確かに個人によって違う部分は確かに出てくる。
だけど、こういう例もあるんだぞ。
あなたがSTALKERをプレイしてるかは知らないけども、CSの方の日本語訳をしてくれてる人たちが居る。
英語読めない人にとっては訳してくれるだけでありがたいだろう。
ただな、あまりにもルールを作らないで好き勝手やるとな、たとえばブロウアウトが光熱放射と
訳す人がいるんだよ。これはテレビのことを遠隔映像出力器と訳すことに近いんだ。
さすがにテレビのことを遠隔映像出力器と何回も連呼されたらおかしいと思うだろ?
中にはテレビのことをそう言う風に訳されても何も感じない人がいるかもしれないが、
ほとんどの人はおかしいと思うよ。
小さいこともかもしれないが、翻訳ってのは小さいことの積み重ねなんだよ。
長いから2つにわけるわ。
377:251
09/10/03 01:09:02 BNrOlV1o
>>373
それに、俺がそこに書いてるルールというのは、別に当たり前に近いこと
(たとえば隊員がしゃべる一人称が「わたくし」、とか「あたい」とか言わないで、
「俺」にするとか)なわけで、訳す人にとってそこまで負担になるルールを作ってるわけじゃないんだ。
当たり前のことを箇条書きにしてるだけだ。参加する人にとってはそういうルールは訳す上でルールに縛られるというより、
参考になる程度のことだよ。俺もそのことは重々承知してるつもりだ。
それ以上にアホみたいに細かい制約を作るつもりはない。ルールと仰々しく言うからいけないんだ。
だから無線通信のoverとoutだって、ルールを1回決めとけば、訳す人は「あ~こう訳せばいいんだね」で何の問題もないと思うんだけど。
訳すときにいちいち頭使わなくて済むしな。
それと、>気になる奴が直せばいいっ てのは賛同しかねる。
最初に訳してる人はその訳し方が気に入ってるとして、気になる人が勝手に修正したら
最初に訳した人は怒るだろ?怒るまでは行かなくても、気に入らないだろう。
すると最初に訳した人がまた元に戻す。つまりイタチゴッコなわけよ。
英文1文に対して3人分の日本語訳が置けるんだったら良かったんだけどね。そういうわけにもいかないの。
その3人分の意見をまとめる1つの指標があれば、まるく収まると思わないかね?
と、長々言ってみた。Arma2のバカヤロー!文章多すぎだ
378:251
09/10/03 01:14:33 BNrOlV1o
>>374
UIはどうにでもなるんで、まずキャンペーンですね。3万6000項目あるし。
1~7820あたりまではシングルやチュートリアルの内容。
7820以降はだいたいキャンペーンの内容ですね。
出来ればキャンペーンの内容を先に訳すといいでしょう。
みんなストーリー追うのに苦労するからね。
助太刀助かります
379:UnnamedPlayer
09/10/05 07:41:32 8GQosys8
三行で
380:UnnamedPlayer
09/10/05 10:45:06 jq4RINer
>>373
本当にそう思うのならば翻訳には参加しないほうがいいな
もちろん参加するしないは自由だが、参加したからといって
後は自由に翻訳できるかというのは話が違う
固有名詞をどう表記するかななて、翻訳の最低限のルール
どんな翻訳プロジェクトでも必ずやることなんだよ
そうしなきゃ結局意味のある翻訳なんてできないからな
最初からやらないほうがマシになる
381:UnnamedPlayer
09/10/05 14:37:31 XjLE0KB5
と、参加もしない人間が、高い要求だけしてます。
ま、俺も訳せないので、表記揺れなんて気にしないけどさ。
382:UnnamedPlayer
09/10/05 15:30:42 SNRLuBBu
青山テルマ略してアルマ
383:UnnamedPlayer
09/10/05 15:46:11 MQ5QBtaS
せめて完成してから各人で修正すればいいと思うんだ?
384:UnnamedPlayer
09/10/05 15:50:53 qtE6OywW
表記ゆれなんかそのままでいいからさっさと進めろよ
385:UnnamedPlayer
09/10/05 16:01:29 lGY7kaHY
あんまりいじるとファビョーンしちゃって面倒だから触れんな
386:UnnamedPlayer
09/10/05 17:24:17 jq4RINer
むしろ参加もしないのに、ぐだぐだ言ってる連中の方が多い気がするけどね
表記ルールがあったほうが翻訳作業がやりやすいなんてのは
それこそ翻訳やってる人間には常識の話だ
>>383
それが面倒すぎるから、あらかじめ分かっていることは訳を統一しておく
そうすれば後から一括置換で直すこともできる
とにかくひたすら人力でやってら時間がかかりすぎる
ソレを避けて、各人が楽をするためのルールでもあるんだよ
387:UnnamedPlayer
09/10/05 17:35:43 L8cq9PJq
ともあれ、自分のリソース削って翻訳作業やってる職人達には頭が下がるわw
388:UnnamedPlayer
09/10/05 19:52:08 MQ5QBtaS
リアルタイムエディタでACE弄ってからRTECapture終了しようとすると
Access violation at address 003E3EE0 in module 'SQLLibrary.dll'. Write of address 0000000D
と出て終了できないのだけれど、どなたか対処法ご存知でしょうか
389:UnnamedPlayer
09/10/06 18:23:39 3+Uh+CST
地形オブジェクトの街灯のクラス名知ってる人居ます?
390:UnnamedPlayer
09/10/06 21:46:04 mq7R0dtQ
ARMA2から怪我人、死体を担いだり、引きずったり出来るようになったよね?
エディタで自作した場合、アクションメニューに「担ぐ・引きずる」が出てこない。
スクリプトか何か必要?
391:UnnamedPlayer
09/10/06 23:26:36 ZlDxgh2R
>>390
>>239
392:UnnamedPlayer
09/10/06 23:27:13 VN/gxku/
FirstAidモジュールを配置してグループに関連づける。
俺はすぐぶっ倒れるのが鬱陶しいから敵にしか付けない
あと少し重くなる。
393:UnnamedPlayer
09/10/07 06:39:55 oKEXJ+U6
>>392
ありがとうございますw
OFPの頃と変わった点が多いですよね。
394:UnnamedPlayer
09/10/07 06:53:44 oKEXJ+U6
>>391
あ!直近の過去すれにあったのね。スマソ
395:UnnamedPlayer
09/10/10 00:47:13 EvvXH4wv
ARMA2で、仲間が常に瀕死でFirstAidが必要な状態にしたいんですが。
s5が瀕死にしておきたいユニット。(s1は自分)
下記だと、負傷状態にはなるけど、ひっくり返ってじたばたする状態に
ならず、突っ立ったまま負傷状態で元気に走りまわる。
どうすれば良いか教えてくださいサー!
こいつ以外の仲間は負傷するとちゃんと瀕死状態になります。
s5 setdamage 0.9
#1
?(get dammage s5 < 0.89) : goto "2"
?(not alive s5) : goto "3"
~3
goto "1"
#2
s5 setdamage 0.9
~3
goto "1"
#3
hintc "救出目標は死亡した。ミッションは失敗だ・・・"
~7
s1 setdamage 1
exit
396:UnnamedPlayer
09/10/10 07:47:48 EvvXH4wv
↑の395です。
色々やってみたら、瀕死状態で引きずりたいユニットが足を怪我していると
良い具合にじたばたするような・・・。
部位を指定してsetdamageする方法ないでしょうか?
397:UnnamedPlayer
09/10/10 10:12:43 GwX/bTvY
試しにエディタ上だけで簡単にやってみたんだけど、init画面でhealthバーを減らしただけだと、
両手で押さえて、はい、オシマイみたいな感じですぐ終わっちゃうんだよなぁw
もっと粉振り掛けたり、包帯巻いたりの動作をしてくれればいいのに。
以下のスレッドは参考になると思う。
URLリンク(forums.bistudio.com)
398:UnnamedPlayer
09/10/10 10:22:03 GwX/bTvY
ん?ていうか、firstaidのモジュールをシンクロさせてないだけ、なんてオチじゃあ…
399:UnnamedPlayer
09/10/10 14:01:37 hO8ZhHW2
航空機に指定した高度で飛行させるにはどうすればいいのでしょうか、
どうしても低空に行ってしまうので・・・
400:UnnamedPlayer
09/10/10 15:24:24 X1pyILt/
flyinheight
401:UnnamedPlayer
09/10/10 23:15:56 pkRLV1gR
>>396
sethitというのがあるよ。
402:UnnamedPlayer
09/10/11 00:04:44 m9FtZZF+
ありがとうございました。
試してみます
403:UnnamedPlayer
09/10/11 04:27:13 YPFuzW5y
ArmA2のWarfareミッションでレジスタンスを味方に付ける、
もしくは無効にする方法ってありますか?
以前はURLリンク(forums.bistudio.com)
にあるように、common_Setalliance.sqfを読み込ませることで
味方に付けることが出来たと思うんですが、
1.04パッチ以降は効かなくなってるようで・・・。
404:UnnamedPlayer
09/10/11 10:03:43 o5wFMr+i
>>401
おお!OFPの頃は無かったやつですね。
調べてみます。ありがとうですサー!
405:UnnamedPlayer
09/10/11 15:40:58 bXgVMA38
ArmA2のデフォの音楽ってどこに入ってますか?pboの中?
406:UnnamedPlayer
09/10/17 10:27:45 NvDc9gH2
だれもおらんくなってしもーたん?
407:UnnamedPlayer
09/10/17 16:38:30 QMFtGCBT
OFP:DRに行ったんじゃね
408:UnnamedPlayer
09/10/17 16:46:53 8/WDdx45
ダムAddonがおまけのサンプルミッションですら動作しなくて泣いているんです><
409:UnnamedPlayer
09/10/17 18:56:52 8Xap8vsF
>>406
だれも知らないってことでしょ。
pbo解凍して中身を全部確認してみればいい、音声ファイルはwssだったっけ。
410:UnnamedPlayer
09/10/17 19:13:55 jk9nqX02
普通にmusic.pboに入っとる
俺はmp3に変換してArmAのと一緒にiPodに突っ込んでる
411:UnnamedPlayer
09/10/19 12:36:15 ac2BpD3i
【Improved AI scripts - Bohemia Interactive Forums】
URLリンク(forums.bistudio.com)
これは凄い、たぶん
412:UnnamedPlayer
09/10/19 22:33:48 C+LbINuP
なにがかわった?
413:UnnamedPlayer
09/10/20 15:49:12 SoTHnsgF
>>412
最大の特徴はAIのグループが敵を発見しても即発砲せずにまず観察してから攻撃する所かな?
他にも撤退、側面攻撃、を状況に合わせて判断して実行する様なことが書いてある
ArmA1のVFAIに似てるけど、VFAIのA2への移植と考えても良いかもしれない・・・?
414:UnnamedPlayer
09/10/20 16:04:47 SoTHnsgF
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
これ見て感動したw
415:UnnamedPlayer
09/10/20 16:54:17 8gCn4T8i
AIはデフォでも発見即攻撃ではない
被発見即攻撃なだけ。常識だと思ってた
416:UnnamedPlayer
09/10/20 18:26:23 SoTHnsgF
うん、よく分からない。でも多分凄い
417:UnnamedPlayer
09/10/20 18:29:15 qiEtjARI
俺もそう思う
418:UnnamedPlayer
09/10/21 04:56:56 +MBgqxe9
道無き道を通りたがるのはいい加減勘弁してくれ。
419:UnnamedPlayer
09/10/22 22:51:27 r6hai55K
ARMAにてラジオオブジェクトが音楽を奏でるミッションを作ってます。
cfgsoundに書いて、鳴らすことには成功したんだけど、
ラジオからの距離関係なく聞こえちゃう。
スクリプトは以下、第二、第三パラメタを変更してみたけど効果なし。
radio say ["music.ogg", 1, 1];
enmptyのsoundsオブジェクトは上手くいくが、デフォルト音源しかできない。
420:UnnamedPlayer
09/10/22 23:06:24 jAVawN+K
voiceにしちゃうとか
421:UnnamedPlayer
09/10/23 02:18:51 6Dse41my
ArmA→ArmA2へのミッション変換が絶望的すぎて泣いた
422:UnnamedPlayer
09/10/23 03:48:48 ElJLeFIt
>>419
第二パラメータを小さい値にしてみた?0.01とか
423:419
09/10/23 07:37:20 OGtlMMau
>>422
第二を0.01にしたら上手くいった、ありがとう!
公式にはspeedパラメタって書いてあるだけだったから気づかなかった
もう少し範囲狭めたいけど、これ以下の数値はあまり効果ない
CfgSoundの第二パラメタをさげれば(-20)何とかごまかせました
sound[] = {"music.ogg", db-20, 1};
424:UnnamedPlayer
09/10/24 10:36:54 NHAWA0Jm
>421
CAAは使って見た?
425:UnnamedPlayer
09/10/26 18:19:36 PnAUkRNX
arma2で、ミッションエディターで、最初から兵士に適当な武器持たせるには
どうすればいですか。
たとえば、usmcスナはM107とハンドガンのみだが、こいつにM4 SOPMOD(リーコンが使ってる奴。)
を持たせるとか。
426:UnnamedPlayer
09/10/26 18:52:42 pgv4dW2+
URLリンク(community.bistudio.com)
initに
removeallweapons this;
this addmagazine "hogemagazine";
this addweapon "hogeweapon";
と書け
427:UnnamedPlayer
09/10/26 19:11:12 PnAUkRNX
>>426
ありがとうございます。
そういう知識ってどこで仕入れてるの。
428:UnnamedPlayer
09/10/26 21:11:31 YKn5kEj5
どんなスレでも、テンプレのリンクをいくつか見ればいい事があるはずw
429:UnnamedPlayer
09/10/27 06:32:00 NUZsLY0b
ARMA2の、デフォで収納されている音声一覧みたいのどっかにないですか?
soldier1 say "ENG21"(OFPだと、これでGO!GO!GO!と喋る)
ARMA2で試したら"ENG21"なんて知らないと怒られた。
430:UnnamedPlayer
09/10/27 21:24:11 naZBpg8W
F35Bとかに、指定した位置に爆弾落としてほしいんだが、どうやってやればいいの?
戦闘中に位置を指定するのではなくて、ミッションエディター中に設定して、
ある地点についたら目標を空爆。 みたいな。
431:UnnamedPlayer
09/10/27 21:54:48 zO5Rzf1v
AIにやらせたいの?
それなら爆弾をターゲットの頭上にでも召喚するやり方でいいんじゃ?
432:UnnamedPlayer
09/10/27 22:56:07 NUZsLY0b
AがBとCの存在を認知したらtrueになるようにしたいのですが。
?((A knowsAbout B) and (A knowsAbout C))
これ間違ってる?トリガー発動しないっす。
ちなみにARMA2です。用途は偵察任務で、プレイヤーが2つの敵ユニットを確認したら
任務達成にしたい。
日本語キャンペーンをこつこつ作ってます。教官殿、知恵貸してくだしあサー!
433:UnnamedPlayer
09/10/27 23:01:42 zO5Rzf1v
knowsaboutは数値を返してくるから、帰ってきた数値と比較させないと。
URLリンク(community.bistudio.com)
434:UnnamedPlayer
09/10/27 23:25:41 NUZsLY0b
>>433
早速のご教授感謝ですサー。
knowsaboutは、trueかfalseを返すのではないのでしょうか?
ちなみに、説明不足でしたが、スプリクトに
#1
?((A knowsAbout B) and (A knowsAbout C)) : goto "2"
AがBとCを認識しているか?していれば#2へ
~10
10秒ごとに繰り返して条件がそろったか確認
#2
obj1 = true
オブジェ1が達成
と記載して、トリガーの発動条件にobj1を記載しています。
教えて君でスマソです。
435:UnnamedPlayer
09/10/27 23:30:34 NUZsLY0b
434です。
なんとなく解った!
返す値が0~4ということは、
敵かどうかわからないけど認識しているとか、まったく認識していないとか、はっきり敵だと認識しているとか
のことでしょうか?
単に返す値がtrueとfalseじゃないのですね。
教えてもらったのに理解が遅くて申し訳ない。
436:UnnamedPlayer
09/10/27 23:36:41 u80Nb8GU
>>435
おそらくその通りだ。
ちゃんとReturn Value: Number (from 0 to 4) と書いてある。
ただArmA2用の情報は殆ど載っていないな。Forumへ行くと情報があるかもしれん。
437:UnnamedPlayer
09/10/27 23:42:54 NUZsLY0b
>>436
ありがとん。もうちょっとあきらめないで頑張ってみます。
とりあえずARMA2は新しい機能の他は、OFPのコマンドそのまま使えるので助かってます。
確かにARMA2の情報少ない(涙)
英語苦手なので、OFP時代にヨシノイドさんとか色々な職人さんが作ってくれた
コマンドプリファレンスの和訳を保存してあるので、それに頼ってますw
438:UnnamedPlayer
09/10/28 00:55:05 u3WRlw87
>>436 >>433
ありがとん。できました!
とりあえず結果の成果物をUpしました。
日本語キャンペーン目指してまーったりとやってみます。
URLリンク(ofpec.ath.cx)
439:UnnamedPlayer
09/10/28 10:49:44 yLX6QBob
翻訳してる人です。最近更新さぼってます。サーセン
ノートPCでスプレッドシートをあらかじめ開いておき、
電車の中でオフラインで編集して、その変更箇所をオンラインにしたときに反映させたいのです。これだったら毎日編集できると思う。
問題は、スプレッドシートを開いたとき、すべての行を読み込んでくれるわけではないということです。
200行進むと200行だけ読み込んでくれます。
具体的には、最初スプレッドシートを開いて編集しようとすると、200まで読み込みがされている状態なのです。
下矢印キーで200を越えると、もう200行読み込んでくれます。
しかし、これだと36000あるので、ずっと矢印キーを下に押しっぱなしにしなければならないので、大変なのです。
すべての行を読み込ませて表示させるにはどうすればいいでしょうか?
440:UnnamedPlayer
09/10/28 10:59:19 9NpMFA6c
ミッションきた!
441:UnnamedPlayer
09/10/28 12:26:56 v/mKHX7z
>>439
Googleドキュメントの右上の方に「オフライン」のリンクない?
442:UnnamedPlayer
09/10/28 23:07:10 yLX6QBob
>>441
だめだ、表示言語変えたり、ブラウザ変えたり、OSを変えたりしたけどオフラインモードでエラーが発生して使えない。
エラー文でぐぐったら、使えないって人がたくさん出てきました
誰かできた人います?
443:UnnamedPlayer
09/10/29 17:56:57 PnmMGGQa
>>438
消えてる
444:442
09/10/30 17:46:14 iysw+r1W
MACだとFireFoxだけがGoogle Docs対応らしいが、バージョンが3以上はまだ未対応らしい。
WindowsもBootCampでインスコしてあるが、外部USBキーボードを使ったら入力がおかしくなった。
お手上げです
445:UnnamedPlayer
09/10/31 19:24:54 WXIUeZFw
>444
Firefoxの2.0系なら動く、という話なら、
URLリンク(releases.mozilla.org)
446:UnnamedPlayer
09/11/05 20:33:45 X8C4OIzs
結局オフラインではスプレッドシート編集できないのね・・・
オフラインで編集する手段を考えないとなぁ
447:UnnamedPlayer
09/11/06 20:46:36 A1wDCcb1
質問です(arma)
①createVehicle で召還した弾薬を空中で炸裂させたい。 setDamage 1しても爆発しない。
何か良い方法あれば教えてください。
②パーティクルエフェクトを使いたい。
チュートリアルみると、_hoge = "#lightpoint" createVehicleLocal getpos _vehicle
のような行があるんですが、 "#lightpoint" これが無いって怒られるんですよね。。。
パーティクルいじったことあったら簡単な使い方を教えてください。
448:UnnamedPlayer
09/11/06 22:52:25 LFqQ/sLC
何かオブジェクトに接触すれば爆発するんだから、爆弾を二つ召喚してひとつを空中に固定して、もうひとつをぶつけてやるとか。
透明なオブジェクトがあれば一番いいんだけど。ゲームロジックって当たり判定あったかな
449:UnnamedPlayer
09/11/06 23:07:16 A1wDCcb1
>>448
透明なオブジェクトがあれば楽ですよね。。。
>>爆弾を二つ召喚して
okやってみます。ただ召還しているのがロケットだからぶつけるの難しそうw
ところで迫撃砲とか再現するため、createvehicle使おうと思ってるけど発射装置後と作らないと
リアリティ無い。M113の移動できるのとか理想だなぁ。
3dエディターから作ると大変なの(工数とか)?
450:UnnamedPlayer
09/11/06 23:20:49 LFqQ/sLC
ロケットならある程度飛んだら自爆するから、カットシーンならそれを利用するといいかも?
迫撃砲アドオンなら、viper artilleryとかあるよ。
さすがにm113には乗っけられないけど…
451:UnnamedPlayer
09/11/08 12:26:44 kyudyCSA
ARMA2で日本語のキャンペーン作ってみました。
よかったら暇つぶしにどうぞ。
URLリンク(ofpec.ath.cx)
452:UnnamedPlayer
09/11/09 00:45:33 OzPuROFP
>>451
港の敵車両を見つけたはいいんだけど数を報告するのってどうすればいいの?
453:UnnamedPlayer
09/11/09 06:29:18 riARFIZ5
>>452
全ての車両を右クリック
454:UnnamedPlayer
09/11/10 14:50:20 ZNBxVCB+
戦車の主砲のheatとsabotを切り替える方法知ってたら教えてください
selectmagazine、selectweapon、switchweapon試してみたけど無理でした
455:UnnamedPlayer
09/11/10 16:07:59 HNPQ7HXT
徹鋼弾を取っ払って強制的に榴弾を選ばせるとか
456:UnnamedPlayer
09/11/10 17:18:59 GfglTyZt
>>453
こんな機能あったっけ?
右クリックしても何の反応もないし。
結構がんばって作ってるなぁ、と思うだけに不親切さがもったいない。
457:UnnamedPlayer
09/11/10 19:05:39 fcYy8wxv
>>452 >>456
作者です。えーと、港の戦車台数確認は、プレイヤー(どの部隊員を使っていても)が、
埠頭にある戦車を全て認識すればフラグが立ち、無線メッセージが表示されます。
建物や空母の死角になって、危険を犯して埠頭に接近しないと、見つけられない
位置に2台程あります。
ちなみに、>>432の質問は、このための質問でした。
T90×3、T72×4、BMP×2だったと思います。認識の程度は低く(unknown TANKとか)でも
フラグが立つようにしてありますが・・・・スプリクトミスかも。
458:UnnamedPlayer
09/11/10 20:11:38 SLj1JKnC
日本にも2ch以外のコミニティがあればなぁと思う。
459:UnnamedPlayer
09/11/10 21:56:28 HNPQ7HXT
>>458が画像添付可能なエディター用掲示板作ってくれるらしいぞ
460:UnnamedPlayer
09/11/10 23:39:16 juTxgkp3
2ch外の方が盛んだろ
461:UnnamedPlayer
09/11/11 13:32:57 RAzlXDws
盛んでは無いと思うけどな。
エディタの質問とかできるオープンな掲示板あるっけ、俺が知らないだけか?
462:UnnamedPlayer
09/11/11 18:43:07 UvAMNeiG
ここか唯一だから
463:UnnamedPlayer
09/11/11 19:29:08 UA0l4oBM
ぶっちゃけBIFORUMとDevheavenで事は足りるし
464:UnnamedPlayer
09/11/11 22:00:38 UvAMNeiG
ここ見る理由って何?
465:UnnamedPlayer
09/11/11 22:05:30 WmUq2Dze
ECJPは?
普通の掲示板もあるみたいだし。閑古鳥鳴いてるけどなwwwww
466:UnnamedPlayer
09/11/12 07:21:34 FtKVN5eQ
>>451
面白かったよ
日本語化されているので容易く理解も出来てストーリーも面白く感じたよ
story continueてことは続きも制作予定?
是非またやりたいと思ったので、頑張って作ってくれ
467:454
09/11/12 15:07:56 3OAW5oit
>>455
その方法だと、戦車戦のときまずいのです。またループでその時に応じて切り替える方法
も考えましたが、プレイヤーが分捕った時弾薬の数がおかしくなってしまう
他種弾薬に変更するコマンドは無いってことですね
468:UnnamedPlayer
09/11/12 21:00:29 If0z7aw/
>>466
作者です。
ありがとうございますサー!
続きをまーったりと作りたいと思います。
469:UnnamedPlayer
09/11/13 02:28:36 ZVCcDmON
>>467
actionの"SWITCHMAGAZINE"がそれっぽいけど、うまくいかなかった。
コマンド選択状態になるだけで実行されない。
これはバグかもわからんね。
470:UnnamedPlayer
09/11/13 15:45:07 NgdIWIXP
>>469
了解です。
471:UnnamedPlayer
09/11/15 22:51:57 peQd9vlz
ArmAunPBO がダウンロードできないのですがこれ以外にARMA2のミッションを解凍して解析することのできるソフトはあるのでしょうか?
いくつかソフトを試してみたのですがどうもうまくいきません。ご存知の方がおりましたら教えていただけると嬉しいです。(ArmAunPBO がダウンロードできるリンクでも良いです)
472:UnnamedPlayer
09/11/16 06:44:31 GzGStFJy
↑ARMAtoolsとかいうの駄目?
ARMA用だけどARMA2のPBOファイル解凍できたよ。
中のcpbo.exeをクリックすると、その後PBOファイルの右クリックメニューに
PBO解凍orPBO作成が現れる。
473:UnnamedPlayer
09/11/16 09:17:48 GUGvoXRH
自分の環境だとcpboは解凍できんので今はpboViewってのつこてます。
474:UnnamedPlayer
09/11/16 17:48:00 Gx8hxCAt
自グループの車両に乗らせないのは、AllowGetIn falseでいいと思うんだけど、
他グループの車両に乗らせない場合はどうすればいいの?
475:UnnamedPlayer
09/11/16 20:58:17 9KWTZToK
lockでいいんじゃないの?
476:UnnamedPlayer
09/11/16 23:40:03 67+kGXpa
>>472
>>473 どうやらpboファイルをsqmファイルにすることができました。有難うございます。
477:UnnamedPlayer
09/11/17 21:59:28 8nJ4Tqb4
敵の誰か一人でも倒したら離れた場所にいるAIをトラックへ乗せ移動させたいのですが
not alive teki1 or teki2 or teki3; だとうまくいきません。
orの使い方間違っていますか?えらく初歩的な質問で申しわけないです。
478:UnnamedPlayer
09/11/17 22:05:27 7udiMzBh
つうか
not alive teki1 or not alive teki2 or not alive teki3;
じゃだめなの?
479:UnnamedPlayer
09/11/17 22:06:48 8nJ4Tqb4
2時間くらい悩んで解決しなかったのに、ここに書き込んで数分後ふと
(not alive teki1) or (not alive teki2) or (not alive teki2); で試したらできましたw
どうもすいません;
480:UnnamedPlayer
09/11/17 22:08:16 8nJ4Tqb4
>>478
ありがとうございますお騒がせしましたw
481:UnnamedPlayer
09/11/17 22:18:49 vQd7AIkr
>>479
解決したみたいだけど、文法的に誤解しているとアレなんで、補足しておきますね。
一つ一つのユニットに対して、not alive ~~と設定をしなかったのが原因です。
()書きしたから行けたのでは無くて、個別に条件を設定しなかったのが失敗の原因です。
or を入れた時点で、次の内容は新規の条件として認識するので、「teki2」だけじゃ、trueにする条件がよく解らない状態になっているという事です。
482:UnnamedPlayer
09/11/17 22:33:42 zRkw4Ali
>>478みたいな構文だと冗長だからアレイを使ってきれいにまとめたいけど、
今一アレイの使い方がしっくりこない
483:UnnamedPlayer
09/11/17 22:40:45 MucFzIFD
(;゚Д゚) <動けばいいんだよッ動けば
(((φφ))
[ ̄ ̄] ガチャガチャ
484:UnnamedPlayer
09/11/17 22:41:17 8nJ4Tqb4
「or を入れた時点で、次の内容は新規の条件として認識するので、「teki2」だけじゃ、trueにする条件がよく解らない状態になっているという事です。」
URLリンク(community.bistudio.com) ここのexample見直して()とその間にor入れればいけるんじゃないかと思ったんですがそういう事だったんですね。
not alive teki1 or teki2 or teki3;じゃあうまくいくわけないなw 勉強になりました。丁寧にどうもありがとうございます!
485:UnnamedPlayer
09/11/18 10:35:04 QVmKWkWe
日本からももっとミッションが出て欲しいな。
486:UnnamedPlayer
09/11/18 19:46:46 iQiyH0h0
今作ってるから少し待て。
487:UnnamedPlayer
09/11/19 12:28:41 TxdjMCpk
もう部屋のことには触れてやるなよ
488:UnnamedPlayer
09/11/19 21:28:59 NoKq/VjU
>>451です。
日本語キャンペーンの続編ちまちま作成中です。
1つ知恵貸してもらいたいんですが、コンボイを走らせる場合、ARMA2だと後続車が
道路から外れたりして、スムーズに車列が進んでくれない。
OFPとかだと、
①普通に何台かの車をグループにする
②先頭車両から階級を順番にする
③警戒状態を解除して普通にウエイポイントを置く
④隊形は縦一列に
で、問題なく進行した記憶があるのですが。
何か間違ってる?
489:UnnamedPlayer
09/11/19 21:32:53 r3Lai1vG
URLリンク(www.armaholic.com)
490:UnnamedPlayer
09/11/19 22:47:54 ACLNGuua
>>488
ARMA2になってから車両部隊の移動が糞仕様になったみたい。
色々設定変えてもまともに動く気配が無いよ。
だから、無理やり速度整えるのがベターかな。
forceSpeedで車両の速度を一定に保ってやればある程度はまともに進むようです。
グループ化しなくてもいいので、距離をあけたい時とかにも便利です。
詳しくはwikiでも見て下さい。
URLリンク(community.bistudio.com)
他にも方法があったら誰か教えて下さい。
491:UnnamedPlayer
09/11/20 06:24:59 z1YfK60w
>>489 >>490
なるほど・・・・。
ありとんサー!
492:UnnamedPlayer
09/11/20 22:16:58 z1YfK60w
>>490
だみだーっす。
initファイルに
車①の名前 domove (getpos 目標)
車②の名前 domove (getpos 目標)
車①の名前 forceSpeed 50
車②の名前 forceSpeed 50
と書いても、目標に向け最初はきちんと走るけど、forceSpeed
が効いてないらしく、途中で車②が90km/h位出して追い抜きやがる(涙)
493:UnnamedPlayer
09/11/20 22:21:46 Y/td+GMJ
トリガとか使って、forceSpeedをかけ続けたらどうか
494:490
09/11/21 00:35:38 WpLLQdnR
>>492
テストを1時間ほど何度か繰り返し行ってみたところ、自分でも気づいていない部分があったのでお知らせします。
LAV25を2台を使ってテストした際に、forceSpeedを10にした場合36km/h弱まで、
forceSpeedを50にした場合は90km/h弱ぐらいまで速度が出てしまいました。
forceSpeedで設定した値と、実際に出ている数値が全然合致していません。
何故だろうと思い、forceSpeedの値を弄ったり、説明を見ていたところ、この値、実は秒速(m/s)での速度計算になってたんですよ。
だから、時速(km/h)の感覚で実行したつもりでいると、速度にかなり誤差が生じます。
詳しい速度計算はこちらで行って下さい。
URLリンク(homepage1.nifty.com)
上記サイトで値を入力すれば、スクリプトは正確な値(km/h)を出している事が解ります。
秒速50mだと、時速180km、ARMAのユニットではヘリとか戦闘機以外では限界速度を超える値です。
時速50kmに抑えたいならば、13.88889に値を設定すると丁度良いですね。
あと、非グループ化していない関係でAIが道路の曲がり角などで停止する事によって、
後続車との間隔が狭まりAIが回避の動作をしてしまう事や、追い抜きをしてしまう現象についてですが、
仕様に近い問題になってしまうので、ここは上手い事調整するしかないですね。
衝突を回避する為に速度を落とすとか、短距離の走行にするとかやり方つめて行けば、ある程度は緩和出来ると思います。
何気に一番面倒なのはエンジンのかかるタイミングが車両ごとによって異なるので、最初に縦列の部隊を綺麗に作る事が一番大変だったりします。
手動でやるか、外部スクリプトに頼るか微妙なところですね。
495:UnnamedPlayer
09/11/21 13:28:27 Pra6rACp
ベータ版でためしてみたら?
496:UnnamedPlayer
09/11/21 19:45:10 fjWFExYc
>>494
なるほど!助かりますた。
実際はコンボイに数種類の車両を入れていたため、最高速度以上に指定されて、
車両能力に応じて追い抜かれていたんですね。
497:UnnamedPlayer
09/11/21 23:06:00 L/4uVctC
or条件は3つ以上つなげると認識しなくなかった?
498:UnnamedPlayer
09/11/21 23:18:25 moOA1FbF
最初にfalseを定義すりゃええんよ
499:UnnamedPlayer
09/11/23 02:29:07 xQKTTDXC
Convoy Managerてのがあるからそれ使ってみれば?
URLリンク(www.armaholic.com)
500:UnnamedPlayer
09/11/23 05:54:44 Ac8rhZTg
>>499
>>492の方法で、forceSpeed 15と書いたら、ばっちし上手く行きましたw
501:UnnamedPlayer
09/11/24 22:11:16 WHBJ6xAz
任意の場所に街灯(StreetLamp)を配置したいんだけど、そうゆうのは可能でしょうか?
502:UnnamedPlayer
09/11/24 22:41:36 WHBJ6xAz
CfgVehiclesにもStreetLampが無いなぁ。
街灯の名前変わっちゃってるのかな。
503:UnnamedPlayer
09/11/25 14:44:42 m9ZrppYH
EU使え
504:UnnamedPlayer
09/11/25 15:53:35 3xeNsWKx
EUに街灯3つか4つあるね。
けどプレイするにはEU必須なのがなぁ。
サーチライトで代用するかなぁ、ああ雰囲気が…。
505:UnnamedPlayer
09/11/25 15:58:33 3xeNsWKx
Navlightってので代用できそうです。
506:UnnamedPlayer
09/11/25 17:46:10 ad4NmTst
日本語MOD完成した?完成するまでキャンペーンやらず待ってるんだけど。
進んでないなら、、自分でやるしかないのか・・。UIとか直したいところあるし。
507:UnnamedPlayer
09/11/26 13:26:05 lD6PhZaP
そりゃ2の話か
508:UnnamedPlayer
09/11/27 02:24:10 XeTcclY3
そう。
509:UnnamedPlayer
09/11/28 02:20:17 y9vElm/j
arma2日本語modのlanguagecore.pbo修正版を勝手に作ってみました。システム関連を翻訳するファイルです。
URLリンク(u11.getuploader.com)
090707版をベースにしています。
ラジオメッセージが自然な言い回しになりました。
会話部分が日本語になりました。
UIは多少自分好みに変更を加えてます。
よければ差し替えて使ってみてください。
まだまだ未翻訳部分は多いので完成までの道のりは長い・・。
510:UnnamedPlayer
09/11/28 11:36:57 Rw6LYtbe
>>509
goodjob soldier!
おまいは本物の漢だw
511:UnnamedPlayer
09/11/28 11:50:12 Bjfv2V6f
>>509
か・・・漢だ・・・
512:UnnamedPlayer
09/11/28 14:05:00 hGTD5Uij
>>509
お父さんお前は出来る子だって思ってたよ
513:UnnamedPlayer
09/11/28 19:25:13 qQz5vFC/
>>509
使わせてもらうよ
ありがとー!
514:UnnamedPlayer
09/11/29 01:34:04 e0FahaK6
>>509
神
515:UnnamedPlayer
09/11/29 12:02:02 6QHsZunK
>>509
GJ!!
使わせてもらいます。ありがとう
516:UnnamedPlayer
09/11/30 22:36:44 Ea8tfc3g
ARMA2で日本語キャンペーンの続編製作中ですが、また行き詰った。
Aの位置に爆弾を発生させて爆発させたい。
BAKUDAN = "Bo_GBU12_LGB" CamCreate(Getpos A)
OFPだと、これでユニットAの場所(地上)に爆弾が現れ、まるで砲撃受けた
みたいになったのですが・・・ちなみにレーザーガイドボムを爆発させたいっす。
517:494
09/11/30 23:40:19 3UQSirXn
>>516
スクリプトの間違いが影響してるんじゃないでしょうか?
BAKUDAN = "Bo_GBU12_LGB" createvehicle (Getpos A)
上記の通りに書けば、確実に動くはずです。
CamCreateはカメラ用のスクリプトだと記憶してたけどOFPだとそういう用途で使われるのかな?
ARMA2だと、弾薬呼び出すのはcreatevehicleで全ていけるはずです。
518:UnnamedPlayer
09/12/01 06:50:49 ky7myp+r
>>517
アドバイスありがとうございますサー!
OFP時代は、カメラ用コマンドで本来呼び出せない砲弾とかをイカサマ的に空中等に
発生させ、砲撃支援とかを表現するのがセオリーですたw
ちなみにcreatevehicleも試してみたけど・・・駄目でした。がーん。
519:UnnamedPlayer
09/12/01 16:13:53 drnWkUPD
()を[]にしてみたらいかが。
520:517
09/12/01 17:49:37 P82lQFwA
>>518
前に518がアップロードされていたミッションファイルを解析しての回答ですが、sqsファイルを使用されていますよね?
恐らくそれが実行できない原因となっている可能性が高いです。
外部スクリプトとして処理するのではなく、トリガー内などに実行ファイルを収めるか、
もしくは最新の拡張子のsqfファイルのタイプに変更して外部スクリプトを作り直せば確実に動作すると思います。
動作しない理由は解りませんが、sqs自体が古い基準だと認識されているのかも知れません。
521:517
09/12/01 17:51:13 P82lQFwA
訂正 実行ファイル→実行スクリプト
522:UnnamedPlayer
09/12/01 19:53:14 ky7myp+r
>>517 519 520
ありがとうございました。無事解決しました。原因は
トリガー → [] exec "bakudan.sqs"
として[]内に何も記載していないくせに、スプリクト内で
_bakudan = "Bo_GBU12_LGB" createvehicle (Getpos A)
としていたせいでした。[]内が空で渡すべき数値が無いのだから、単に
"Bo_GBU12_LGB" createvehicle (Getpos A)
でよかったんですね。初歩的ミスでした。今は凄く反省してます(涙)
523:UnnamedPlayer
09/12/02 21:04:23 gy78bB1c
Seize zones [Kamenyy]
URLリンク(ffs.s253.xrea.com)
↑なのですが、エディターで初期配置のバンカーを増やしたいのですが、
どーやったら増やせますか?
524:UnnamedPlayer
09/12/03 18:41:54 rLfD72My
なんだこの糞ゲームキャンぺーンがとちゅうから
ぜんぜんできないバグだらけだ
525:UnnamedPlayer
09/12/03 23:40:35 RZNiXi77
>>524
Armaシリーズのキャンペーンは全く面白くないのは伝統
他のミッションダウンロードしてやったほうがいい
526:509
09/12/04 00:35:46 WHBj6ty6
日本語MODですが、、
language.pboも翻訳を進めてみました。こちらもシステム関連のファイルです。
URLリンク(u11.getuploader.com)
・固有名が日本語化されます。
ユニットやオブジェクトなど、エディタにリストされている固有名はほぼコンプリートしました。(一部未翻訳あります)
・マップ上の地名を全て訳しました。
固有名詞翻訳版ということで、coreと合わせてこちらも良ければ使ってみてください。
527:UnnamedPlayer
09/12/04 01:57:51 kL4F6sHA
>>526
さっそく使わせて貰います
ありがとう
528:UnnamedPlayer
09/12/04 19:43:07 FfJtjChZ
乙としか言えない
529:UnnamedPlayer
09/12/06 04:06:25 VnQ7bXRh
URLリンク(www.asj.or.jp)
530:UnnamedPlayer
09/12/06 20:30:26 h0B2raeJ
>>526
超乙
使わせてもらいます!
531:UnnamedPlayer
09/12/07 20:42:03 t+rJ+itj
ARMA2で、AIに降伏のポーズ(状態はA SetCaptive Trueでやるとして)を取らせる
には、どのようなコマンド書けば良いか分かる人いたらご教授願いますサー!
532:UnnamedPlayer
09/12/07 21:50:41 t+rJ+itj
↑です。自己解決すますた。
AnimViewerっていう、全部のアニメーションを試せる便利なMODがあったのね。すまん。
533:UnnamedPlayer
09/12/10 20:03:03 492+dR1e
AIユニットを設置場所から動かないようにするにはどのように設定すればいいですか?
534:UnnamedPlayer
09/12/10 20:18:25 sn/C9RnN
>522見たいに弾薬の名前知るにはどうすればいいの?
535:UnnamedPlayer
09/12/10 20:36:21 sn/C9RnN
>>533
DoStop Unitname
536:509
09/12/11 01:07:20 f2uPJ3Rx
>>534
マガジンならmagazinesコマンドで
init欄にhint str(magazines this)と書けば見ることが出来るけど、ammoはどうなんでしょう。
コマンドリストをざっと見てもそれらしいのはありませんでした。直接config.cppを覗くしかないかも。
日本語MODですが、、
languagemissions.pboも翻訳を進めてみました。キャンペーン、ミッション関連のファイルです。
URLリンク(u11.getuploader.com)
・兵器庫(Armory)を翻訳しました。
ほとんど機械翻訳だったので訳し直してみました。
兵器庫はこれでほぼ日本語で楽しめるようになったと思います。
language.pboとlanguagecore.pboも少し修正したので同梱しています。
537:UnnamedPlayer
09/12/11 01:20:07 UeiwJeda
>>536
乙です。
>>534
これじゃあかんの?
URLリンク(forums.bistudio.com)
538:UnnamedPlayer
09/12/11 02:50:52 sl4mL5D5
>>536
乙
どっかのwikiよりすごいな
539:69
09/12/11 08:55:28 l1aPe+TO
カットシーンをどうやっても作れない^^:
なにかいいツールとかないでしょうか^^:
540:UnnamedPlayer
09/12/11 09:31:44 zcIr8Ged
お前には無理だからあきらめろ。
541:UnnamedPlayer
09/12/11 09:50:12 ZneMEiiB
>>536
GJすぎて失禁しそう
542:UnnamedPlayer
09/12/11 17:10:50 ln5kdm/H
航空機を飛行場から離陸させたいのですが FlyInHeight を使用してもうまくいきません。
何か別のコマンドが有るのでしょうか?
教えていただけるとありがたいです。
543:542
09/12/11 19:16:47 ln5kdm/H
間違えました。「離陸させずに移動させる場合」です。
544:UnnamedPlayer
09/12/11 19:28:20 VGpz41QE
普天間飛行場だなw
545:UnnamedPlayer
09/12/11 19:49:59 gCzr8mmB
>>536
お母さん、あんたは出来る子だと思っていたよ。
546:UnnamedPlayer
09/12/11 20:24:20 M1DLIRRn
>>536
神。ありがたく使わせてもらいます
547:UnnamedPlayer
09/12/11 20:37:55 UeiwJeda
>>543
基本、ルート決まってる(タキシング・離陸・着陸)から、航空機を地上で任意に移動させるのは難しいよ。
強いてあげるなら、強制setposでじわりと動かしていく、みたいな?
548:UnnamedPlayer
09/12/11 21:09:22 kuewYAbg
>>534だけど弾薬の名前あったあったー、一応URL張っとく
Vehicle & Static Weaponsってとこ
URLリンク(community.bistudio.com)
549:UnnamedPlayer
09/12/11 21:22:51 ln5kdm/H
>>547
なるほど、無理みたいですね。 ありがとうございます。
と、いうことは着陸も「脱出」以外の方法ではできないと考えて良いのでしょうか?
550:549
09/12/11 21:23:48 ln5kdm/H
脱出」ではなくGet Out です。
551:UnnamedPlayer
09/12/11 22:27:06 UeiwJeda
actionコマンドでauto landingさせるとかかな。
文法とかは調べてw
552:UnnamedPlayer
09/12/12 10:45:57 b9ZumKJ1
>542
setVelocityを駆使して機体だけを移動させる、という方法もありかな。
setDirで機体の向きも変えられると思う。一瞬で角度が変わるからはずだから、
回転量を少しずつ増やすループスクリプトでも組んで連続setDirと
setVelocityを組み合わせれば、地上を自在に動かせる気がする。
試してないけどね。
553:UnnamedPlayer
09/12/13 15:40:45 WltTitu3
ARMA2買ってキャンペーンやってましたが、Razor Twoで何すれば良いか分からなくて
いろいろ探してたらここへきました。日本語MODの090707版というのは、今どこで入手
できるでしょうか?上のリンク先は切れているようですが…
それにしても、ここにいる皆さんは英語で全部把握できるんでしょうか。キャンペーンで
も未達成目標が山ほどあるんですが。
554:UnnamedPlayer
09/12/13 16:24:54 RKcp7ubj
>553
ここはARMA2やらOFPやらでエディットする人用のスレなんで、
キャンペーン攻略とかの質問でしたら、質問スレか本スレの方でどうぞ。
今、本スレが二つありますけど。
・ArmedAssaultくだらない質問に誰かが答える その1
スレリンク(gamef板)
・戦場シム「ArmA 2」+「ArmA」+「OFP」Vol.187
スレリンク(gamef板)
・戦場シム「ArmA2」+「ArmA」+「OFP」Vol.189
スレリンク(gamef板)
ちなみに自分は英語版で遊んでますが、字幕・台詞のほとんどを理解してません。
555:UnnamedPlayer
09/12/13 20:48:35 NiZqUwic
日本語MODを落とそうとしてるんだが
URLリンク(ofpec.ath.cx)
昨日からアクセスできないが・・・俺だけ?
誰かミラーなり知らないですかね。
556:UnnamedPlayer
09/12/13 21:51:40 ah/mCGtZ
>>555
できるよ
557:UnnamedPlayer
09/12/13 22:03:55 NiZqUwic
>>556
おろ?今もう一回アクセスしたら出来ました。
一時的なエラー(鯖落ち?)だったのかな。
お騒がせしました^^;
558:UnnamedPlayer
09/12/13 22:16:52 Q24o9TeO
>>557
よくあることw
ミッションではなくスナイパー用の狙撃マップ,700mくらいかな
適当に作って気づいたら3時間ほど狙撃練習してた・・・
皆も結構そんな事ある?
559:UnnamedPlayer
09/12/13 22:47:25 JFnEtrxf
しょっちゅう
560:UnnamedPlayer
09/12/13 23:04:14 Q24o9TeO
>>559
安心した、これでゆっくり寝れるお休み
561:UnnamedPlayer
09/12/15 20:01:17 uPOB4nK9
ACE入れてからエディタおかしくなった人いませんか?
562:UnnamedPlayer
09/12/15 20:49:43 L4Gb1OZo
ミッション中に、画像を一時的に表示したいのですが。
(cutrsc["画像定義名" , "plain"]で、paa形式の画像を表示。他に良い方法を知らないので)
description.extに画像を定義して、ミッションフォルダに入れると、ロードと同時にARMA2がCTD(涙)
OFP時代に使っていたdescription.extが駄目のようです。
ARMA2で、単純に画像を定義するだけのdescription.ext書ける人いたらお願いします。サー!
もしくは、もっと他の方法でも画像が表示できればなんでも良いです。
長文スマソ