10/03/13 18:23:28 BIgsswBB
Gameフォルダにpakファイル入れてエディタ起動して
マップにデロリアン置くだけ…それだけ
>>703
分からんちん、Crymodで活動してる人に聞くしかないんでね
706:UnnamedPlayer
10/03/14 20:00:12 I08B+JjU
シングルのマップファイル編集したんですが、
これをcrysisの本体で開くにはどうしたらいいんでしょうか?
普通に開こうとしても編集されていないマップ(デフォルトのシングルマップ)
が開かれてしまいます。
707:UnnamedPlayer
10/03/14 20:05:08 7WfMkpgh
保存できてないんじゃない?
SaveだけじゃなくてExport to Engineもやらないと駄目だよ
708:UnnamedPlayer
10/03/14 20:08:44 I08B+JjU
>>707
そうかExport to Engineもやらなきゃいけなかったのか・・・
解決しました。ありがとうございます。
709:UnnamedPlayer
10/03/19 13:39:32 J6bsz/So
>>703
昔工兵が、ラスボスをマルチプレイで操縦できるようにしたり
エイリアン母艦を運転したり車をVTOLにしたりトラックを船にしたりしてたから
聞けば知ってるんじゃね
710:UnnamedPlayer
10/03/19 17:17:15 3S9ykp4l
>>709
最近動画出してないからなぁ・・・
昔の動画にコメントしても返ってこなさそうだし。
なんかもう乗るのあきらめて航空支援的な何かをつくってる。
とりあえず途中経過をニコニコにあげておいた。
指定した座標から±6mくらいの範囲でバラけるようにできればいいんだけど。
711:UnnamedPlayer
10/03/19 17:24:18 2xuE68HG
動画出してるしircにも居るよ
712:UnnamedPlayer
10/03/22 00:45:54 b7e4NYzd
最近Crysisの動画は出してないんだね。
まぁ急いでいることじゃないから、時間ができたら聞いてみるよ
Sandbox2Manualの人が今武器のチュートリアルみたいだ。
完成したらスティンガーでも作りたいな
713:UnnamedPlayer
10/03/30 23:31:53 AkqXSLXS
ノーマルマップの効きがいまいちなんだけど、テクスチャはTangent方式でいいんだよね
あとRGBに対してX+,Y+,Z+っていうので正常だよな?
714:UnnamedPlayer
10/03/30 23:43:11 lcSEpI/r
?俺はPhotoshopのNvidiaの出力プラグインしか使ったことないけど
プレビューで大体分かるんじゃね
あとディティールマップを併用してないならディティールのほうでバンプやるほうがベターだよ
ディティールはタイリングすることを前提にしてるからバンプやノーマルとは別項目になってるけど
タイリング設定が1のままで下のディティールバンプをチェックしておけば結果的には同じ役割になる
んでマテリアル設定のほうでバンプの強度を変更できるからエディタ側で修正できる
てかバンプとノーマルを分けてる意味が分からん、全く同じことのように思えるんだけど
いやグラフィック技術としては少し違うんだろうけどエンジンとしてはどちらも同じこと出来るからさ
715:UnnamedPlayer
10/04/03 23:23:51 xEGWKGpJ
detailは普通のマッピングに使えないだろう
716:UnnamedPlayer
10/05/01 12:48:00 ZB9XuGtk
root
└weapon
├attachment_bottom(GLやら麻酔アタッチとか)
├attachment_side(ライトやらレーザーやら)
│ └_flash(フラッシュライトオブジェクト)
├attachment_top(ドットサイトなどスコープ系)
│ ├_reflex(ダットサイトのオブジェクト)
│ ├_scope_assault(アサルトスコープオブジェクト。ローディティール)
│ └_scope_assault_fp(上の一人視点称用らしい。ハイディティール)
├granade_term(weapon_termと同じ感じ。GLの銃口)
├lever_main(コッキングレバーらしい。)
│ └lever_term
│ └lever_handle
│ └lever_handle_term
├mag_eject(マガジンキャッチの稼動軸)
│ └mag_eject_term(マガジンキャッチの先端)
├magazine(マガジン)
│ └_magazine(マガジンのオブジェクト)
├safety(セーフティーレバーの稼動軸)
│ └safety_term(レーバーの先端)
├shells(薬莢が出てくる場所)
├shell_granade
│ └_granade(弾頭つき。オブジェクト)
├shell_granade01
│ └_shell(弾頭なし、シェルのみオブジェクト)
├silencer_attach
├ └_scar_silencer(サイレンサーのオブジェクト。)
└trigger(トリガーの稼動軸)
└trigger_01(トリガーの先端)
武器につけるアクセサリ関連の構造。どこか間違ってたらすまん
特に記載が無いものはnull オブジェクトはモデルデータのこと
717:UnnamedPlayer
10/05/01 12:58:04 ZB9XuGtk
rootからweaponでツリーが切れちゃってるけど
本当はattachmentとかは全部weapon以下にあるんだ。
trigger_01もtrigger以下にある。ごめんね。
それと、上に書いた奴は必ず必要っていうわけじゃないよ。
無くてもエクスポートは出来る。
稼動軸系はアニメーション用でローカルに再適応をしてある
safetyなら、単発連射を切り替えるときとか。
718:UnnamedPlayer
10/05/05 15:35:20 9ZOhdsfX
scarの装弾数を40から100に変更したいんだけども、
gamedataの中のどのファイルをいじればええのですか
719:UnnamedPlayer
10/05/07 11:13:18 VygNPtlg
>>718
URLリンク(crysis.netgamers.jp)
GameData.pakの拡張子をzipにして解凍。
Scripts/Entities/Items/XML/Weapons/SCAR.xmlを上のリンクを見て編集
あとは、またGameData.zipに圧縮して拡張子をpakに変えるだけ。
720:UnnamedPlayer
10/05/12 22:59:33 VMAJmsV2
設置したメッシュの選択がしにくいんだけど
関係ないのまで選んでしまう
721:UnnamedPlayer
10/05/13 00:41:28 q8bHpnqH
Shiftを押すと各々に選択するための小さなボックスが表示されるお
ゴチャゴチャでも選択できるお
722:UnnamedPlayer
10/05/16 11:09:51 SurCeJd+
自分で作ってエクスポートしたモデルデータって、BrushかGeom Entityのどちらかでも設置できるけど、
どっちを使ったらいいの?ていうかすでにGeomEntityで大量に設置しちゃったんだけどw
723:UnnamedPlayer
10/05/16 12:30:25 Gjmxc4OX
同じモデルデータをBrushとGeomで出してみた。
Brushは最初から影があるけど、Geomはチェックボックスで影をOnにしないといけない。
大量に設置したら、見栄えの面で影響があるかもしれないね。
特に問題が無いなら、Brushで出したほうがいいんじゃないかな
おいらにはそれしかわからなかったよ。
724:UnnamedPlayer
10/05/16 14:38:45 SurCeJd+
どうやらGeomEntityはスクリプトを仕込む用らしい
Brushが普通に設置するだけのタイプで、影は同じ設定ができる(BrushはデフォでFalseになってるだけ)
BrushもGeomもお互いに後からコンバートすることもできる
設置後の名前がBrushとGeomで違うし、分りやすいBrushで置くのが正解だった
725:UnnamedPlayer
10/05/16 16:45:58 yoDzc9Kz
GeomはFGとか、車両をセットアップする時に使うのか。
またひとついいことを知った