SRCスレッド66at GAMEAMA
SRCスレッド66 - 暇つぶし2ch50:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/15 21:46:08 aLUfCpPH
しまった、その問題があったのか。自分のシナリオでは敵ターン飛ばすことしか考えてなかったからな……

51:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/16 02:38:59 FDUh2wKR
敵味方ターン頭に変数弄るなりして
フェイズを判別できるようにしておけば
敵フェイズからスタートしたときは敵だけ行動終了するとかできる

52:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/16 05:25:23 Vei3Eulp
フェイズはそのまんま、システム変数"フェイズ"で取得できるぞ。

ふと思ったがマップ上に味方がいなくなったら、勝手にターンが終わったりせんの?
全滅イベント組み忘れた状態で全滅したときとか、永久に敵のターンになってたと思うんだけど。
イベントで消した場合は駄目だろうか。

53:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/16 07:09:03 GfsxdiYY
>>52
オプションの味方フェイズ強制発動を入れてなければできる。
それは思いつかなかった。座標を変数に格納して再出撃させればなんとかなりそうだな。
後は…デバッグオプションをつけていたらターン数が表示されちゃうことかな。

…と思ったがいずれの場合もこの処理を実行する時だけオプションをオフにしておけば大丈夫か。

54:44
09/05/16 19:01:53 N721NkQx
>>52
やってみたが、ターン数が進んでも出撃していないとA属性の充填も特殊状態やアビリティ付加のカウントも停止してた。
なんと融通の利かない仕様。
それとこれは俺の勘違いかもしれないが、味方フェイズ強制発動を解除しても、
味方も敵もいない状態だと味方フェイズが発動してしまった。プレイヤーが手動でターン終了しないといけない。
手詰まりだねこりゃ。

55:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/16 19:15:56 Wohw+Iii
味方全員をNPCに陣営変更→NPCフェイズで味方に戻すってのは?

56:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/16 19:56:17 An26yqDQ
>>54
ClearStatus "武器名"充填中
ClearStatus "特殊能力名"付加

とかでA属性の充填やアビリティも弄れるようになってる
残りターン数の指定まで出来るかはやったこと無いけど
ステータス扱いだから多分変更出来ると思うよ

57:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/16 20:29:01 N721NkQx
>>55
荒業だなw検討してみる

>>56
いやそれは知ってるんだけど該当する武器やアビリティ全てについて設定しなくちゃいけないでしょ?
手間が凄いし、抜かる可能性もあるし、データを追加修正するたびにその処理もいじらなくちゃいけないから、
あまり気乗りしないんだ。

58:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/16 20:32:24 N721NkQx
あ、ちなみにアビリティは非同期でCreateした仮ユニットに除属性付きのアビリティを使わせて解除してた。
>>55のやり方でターンが経過できるならそれでおkなんだが。

59:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/16 20:50:36 3e5IaamH
>手間が凄いし、抜かる可能性もあるし、データを追加修正するたびにその処理もいじらなくちゃいけない
Forで回しながらInfo関数の属性所有でチェックかければ?

60:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/16 21:25:45 N721NkQx
>>59
あ、なるほどその手があったか…。
武器名ごとに入力しなきゃいけないと思い込んでいた。確かにA属性で識別できるわな。
そっちの方が楽化もしれないな。

61:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/19 14:59:12 mMeEZ51F
VISTAだとmidiが糞だから、サウンドフォントをいれてみたんだけど
それでもやっぱり半分くらいのmidiの主旋律が鳴らない状態なんだ。
どうすればいいだろう。

62:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/19 15:26:26 dEl+CJD/
諦める

63:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/19 16:11:23 txXqA0cW
TMIDI Playerマジお勧め

64:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 00:37:44 r0H4RhO/
糞重いだろあれ

65:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 02:44:50 faC3JTa4
鳴らないよりは100倍マシだと思う

66:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 13:16:50 6S+WJTDu
>>61

サウンドフォントはGM/GS準拠になってるのが多いから、XGセットのMIDI再生すると音抜けが起きやすいよ。

サウンドフォントそのものを弄ってセットしてやるか、
cherryで標準MIDI出力してみたらどうだろうか?

67:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 21:36:08 Bzrz6q3p
標準midi出力ってのをやってみることにします。
SRCにおいてBGMってのは本当大事だね。
AWARの破壊力の半分くらいはBGMだったしさ…

68:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/21 15:49:10 eEm1WAoo
版権作品のシナリオをプレーして汎用戦闘のmidiだとものたりんと探したものの、
知らない作品だと複数あった場合、どれ戦闘に当てていいかわかんないんだが・・・
昔のリンクページは残ってるから名前指定の表記だけでもあった作品はやりやすいけど

69:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/21 17:18:24 xZbusX7M
・中古CDショップでスパロボのサントラ探してMP3に落とす
・ニコ動探して適当な動画をMP3にする

70:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/21 18:21:54 VzV66J0s
その答えはズレてないか

知らない作品なら違和感もなかろうから
かっこいいほうでいいじゃない

71:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/21 18:22:37 eEm1WAoo
いやmidiは見つかってもOPと挿入歌両方見つかった場合は
どう対処すべきなのかということなのだが

72:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/21 18:42:41 POwe9khn
>>71
かっこいい方でいいんじゃね?

73:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/22 00:33:33 ZfOYRApf
複数指定するという手もある。
kakkoiimidi.mid、kakkoiimidi(2).mid、kakkoiimidi(3).mid
↑こんな感じで同名の連番にしておくと、その曲を流すべきときにランダムでどれかが流れる仕様になってるから。

74:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/22 12:40:03 CIfQOIzC
>>71
作者がこれはこういう風に指定した方がいいとあった場合はそれに従う。
後は普通に気に入った方を指定でいいと思う。

俺なんか、騎士ガンダムの出てる作品で、
曲指定入ってるのに思い切り無視って、ゲームの騎士ガンダム2のフィールド曲鳴らしてるし。

75:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 08:35:05 V6y327lW
本スレあげ

76:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 19:34:16 Ue75m4HX
今日、ホチキスが更新される夢を見た

77:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 21:50:57 m/uJ1B62
このタイミングでこっちを再利用するというのはおもしろいな

78:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/03 12:29:26 oIY4Xqys
このスレ無視して新スレ立てるのって
容量のムダじゃね?

79:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/03 14:00:07 lS5+WYqY
アニキャラ板なら余裕でDAT落ちしてるレベルのこの廃スレをか?

80:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/03 15:13:49 DLu5QCV4
アニキャラ板とか……キモ

81:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/03 22:26:58 e3gbuRct
>>76
俺が居る

82:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/04 16:55:00 DeCCaMLG
煽りすらいなくなるほど衰退しちゃったからなぁ……

83:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/04 17:48:47 NEu5Bzf5
出撃後にユニット位置の入れ替えができるインクルードをうpした
既にそれができるインクルを公開してる人がいたんで放置してたけど
お蔵入りも寂しいし、テストシナリオだけでもそこそこ遊べると思うんでやってみてね
URLリンク(files.or.tp)

84:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/09 14:51:35 iSnT+RNy
しーま様☆と愉快な仲間たち♪ってどこかで落とせる?

85:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/10 16:06:49 cw0g0gL9
>>84
URLリンク(www.idobatagsc.jpn.org)

86:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/11 00:48:00 /xTQL4lh
サンクス。こういうのもまとめてテンプレにあるといいな

87:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/11 01:09:32 JtO4e3I5
それはそうだけど、あんまり表に出さない井戸端用のWikiだしなー

88:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/11 01:19:28 bl8yZvt8
井戸端のトップから行けるしなー

89:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/18 21:00:41 9SJ6sbN0
右クリックで早送りできないウェイト作りたいんだけど方法あるのかな

90:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/18 22:30:43 Mj9uNHGy
画面をHideさせたままWait

ウザイという理由でプレイをやめる人もいるらしいがな

91:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/18 22:32:55 Unij5GI1
Local Then
# 作成したローカル変数に現時刻を入れる
Then = Now

# 5秒経つまでループ
Do While (DiffTime(Then, Now) < 5)
 AutoTalk システム
 0;$(DiffTime(Then, Now))秒経過
 Suspend
Loop

Talk システム
5秒間ループしました
End
# この最後のTalkで一時停止したいなら、KeyState(2)で右クリック押下を調べて何とかしてね

92:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/18 22:41:32 VXA1sQTZ
>右クリックで早送りできないウェイト作りたいんだけど方法あるのかな

重要なヒント前で実装する以外は、やめとくほうが良い。

93:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/18 22:50:23 Mj9uNHGy
>91
大体大丈夫だとは思うが
すでに役割を持たされてる文字列を変数名に使うのは誤動作の元だから一応やめとき


94:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/19 01:32:39 vTJV0GeX
予測ダメージ無し設定ってやっぱ不評?

95:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/19 11:42:13 5CpejScv
>>94
本家スパロボにはない機能だし、難易度にかなり影響を与えるからなくてもいいと思うけど、
その便利さに慣れてる人は辛いかもな。

96:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/19 16:51:52 vTJV0GeX
今まで予測ダメージ無しで作ってたんだけど、最近DSのFE新暗黒竜やってみて思ったことがあるんだよね
あのゲームには攻速の表示が無いんだけど、それが物凄く不便に感じたんだわ
FC版には無かった機能だからそれを再現したのかもしれんけど、やっぱ不便な物は不便
たとえゆとり仕様と言われようと、そういう部分で難易度上げてもそれは難易度が高いんじゃなくてただ不親切なだけなんじゃないかと考え直した

97:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/19 17:52:05 S1WjCQ+m
ダメージ計算の仕様がシナリオごとに違うから
カンも働かないしな
バトコン導入してなくても気力効果弄ってあったりは多いし

98:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/20 01:29:01 C/65a2xA
特殊能力とかの別名の中に変数を使用することって可能なんですか?

99:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/20 01:45:58 XtnhV5Sa
無理

100:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/20 07:33:44 WwAFk9GG
>>98
俺も前に考えてリクエスト送ったことがあるわ。
できたらいろいろおもしろそうだけど多分無理だろうな。

101:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/20 07:41:14 Jrc3c7lP
変数をもとにアイテムデータとして出力してそれを装備させたら
なんとかなるかもな

102:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/20 10:09:49 WwAFk9GG
>>101
ああ、なるほど、リク送った時はスキル的にできなかったけど今ならそのやり方でなんとかできるかも。

103:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/20 10:16:50 MMzPFC0Z
ユニットにもSetSkillに相当するコマンドあればいいのにねぇ
まあ引数の数が一定じゃないから難しいだろうけど

104:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/20 11:45:48 WwAFk9GG
>>103
そうなんだよな~。
必要な分だけあらかじめアイテム用意したりとか、パイロットと比べて面倒。

105:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/30 21:09:22 TTqGLcdm
待たせたな!

ちゅうことで非公式パッチ1.0.2です
URLリンク(ux.getuploader.com)

変更点一覧とテスト状況
Option「ターン開始時オートセーブ」
→済み
 →未テスト

Exitのオプションとして使うQuickSave
→済み
 →テスト済み

Info関数オプションでNewGUI取得可能に
→済み
 →テスト済み


Option クリア時経験値ボーナス無効
→済み
 →未テスト

巨大基準のソートにパイロットレベル追加
→済み
 →テスト済み

敵ターン中にFreeMemoryすると発生するバグ修正
→済み
 →未テスト

・特殊スロットにアイテムを装備していない
・装備箇所もしくはハードポイントをもっている
この2点を満たす場合、(0)を表示する
→済み
 →未テスト

武器属性「銭」に小数を指定可能にする
→済み
 →未テスト

必要技能「サイズ」の追加
→済み
 →未テスト

オーバーフロー対策
オーバーフローした場合は、扱える限界値のダメージが出たものとし、吸収・無効化・耐性のみで減算判定を行う
→済み
 →未テスト

Option 能力一覧非表示 武装一覧非表示 アビリティ一覧非表示
武装・アビリティ一覧が非表示のとき、ユニット右クリックで変形コマンド実行と同じ動作
→済み
 →テスト済み

106:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/30 21:11:21 TTqGLcdm
全項目についてる
「→済み」
っていうのは自分の進捗管理用のメモです
読み飛ばしてください

107:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/31 16:00:58 73DyGr3t
待っていたとも! そして信じていたとも!
しかしこっちのスレには人が居ないのだ!

108:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/31 16:28:08 NwFZxNPx
しかし向こうのスレはスレ違いなことしか書かれてない

109:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/31 17:06:44 F/4Tf09m
パッチの人です
67立ってたの気が付かなかった
スレがもったいないんで、暫くこっちに書き込みますね

ミス報告
Option 「能力一覧非表示」ですが、「特殊能力一覧非表示」の間違いです

今、追加サポートでのエラーを再解析してるんですが、
いつでも作成後にインターミッションを通過した追加サポート持ちのユニットがいる状態でリスタートしたらエラー出ませんか?
つまり、セーブしようとしなかろうと、ユニット一覧を見ようと見なかろうと、開始後即リスタートしたら再現するような感じなんです
このエラーが出ない状況を再現する方法があれば、知っている方教えてください

110:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/31 18:49:19 NwFZxNPx
恐らく今立ってる67の方は隔離スレだから向こうには書かぬが吉
いずれにせよスレに合ったレスが少ないのは
みんなやる暇がないか、他の事やってるか、それほどのシナリオがないかだと思うけども

シナリオのスクリプトに関してだけ書いても、単にその場での質問にとどまって個人的なこと以上にはならないから
話題に参加する人の範囲が狭いのよね
だからといって、そんな暇あったら面白いの作れとか無責任なことは言えんがw

だが、このパッチ生かしたシナリオは作られたりしないんかな
リクしといて実装されたけど使いませんじゃ流石にいかんだろう

111:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/31 20:13:39 +atV+ewY
>109
srcファイルの読み込み後、
追加サポートが味方にいる状態でファイル問わずcontinueコマンドによってインターミッションに入り(ここで追加サポートが消える)、
その後インターミッションでセーブしないで次ステージに行くとエラー出る。

それ以外なら出ない

112:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 11:07:26 /kxQOwrc
>>111
ああ、やっぱりユニット一覧開くかは関係ないですよね
そこちょっとひっかかってたもので
とりあえず問題なく動き、デグレも引き起こさないようなので、現状維持とします
もし問題あれば「リスタート作成時に追加サポートのパイロットがいなければ作成する」
という修正を施そうと思います

さて、今週の改造ですが

とりあえずできたもの
・アプリケーションバーに表示される「シナリオファイル名」を任意の文字列に変更できるようにする
eveファイル管理のために01.eveとか味気ない名前にせざるを得なくなっている現状、いろんなものを扱えると良いなと
そこで、プロローグラベル以前に「Title タイトル名」という形で記述できるようにしました

やろうと思ってるもの
・Option 戦闘実況非表示
「○○は△△で攻撃した」みたいなメッセージを表示しないようにする機能です
なお、使用するとeffect.txtが完全死亡したり、攻撃のヒット数などが表示されなくなります

・部隊表非表示 スペシャルパワー検索非表示
文字通り。オリジナルの部隊表やSP検索使っても不自然にならないようにします


といった所です。他になにかあったり、前にやるって言ってたの忘れてない?
ということがあればお願いします

113:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 11:20:42 2M4KhBGv
ユニットステータスがどういうものか把握してないっぽい?

ユニットステータスを実行すると、一度インターミッションユニットから抜けてステータス表示.eveというイベントファイルが実行される。
そこからインターミッションに戻る際にはcontinueコマンドが必ず実行される=追加サポートが消去される
だから、ユニット一覧を開くかどうかは大いに関係ある

ちなみにユニットステータスで_リスタート.srcが作成されないのは、
中身見りゃすぐわかるが、プロローグイベント中にcontinueされてスタートイベントが実行されないから。

114:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 11:21:51 2M4KhBGv
実行されるのはLib\ユニットステータス表示.eve、だったスマン

パイロットステータスならLib\パイロットステータス表示.eve。

115:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 11:46:04 /kxQOwrc
ああ勘違いしてました
セーブ時に追加サポートが作成されてるんですね
ここ忘れてたので発生条件が訳分からなくなってました

まあいずれにせよ、
エラーが出ているのは「リスタートをロード中の追加サポートチェック」の部分であり、
これは直後の処理で追加サポートが作成されるようなので、飛ばしてしまっても問題はなさそうです
問題があるとすれば、この処理がクイックセーブをロードするときに使いまわされているかもしれないということですね
クイックセーブを作る過程で、「追加サポートが無い」という状況が発生するようであれば他のエラーが出る可能性はあります

116:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/01 12:32:24 b0H6PUMQ
なかなかためになる話だな

117:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/02 14:31:38 s05k4/xN
とりあえず昨日あげた分は作業終わりました

・アプリケーションバーに表示される「シナリオファイル名」を任意の文字列に変更できるようにする
→Titleコマンドということにしました。プロローグでShowを使う前に使用するコマンドという位置付けに。

・Option 戦闘実況非表示
→戦闘に限らず、スペシャルパワーを使ったときのメッセージなども非表示になります。
 ただし経験値・レベルアップ表示もされないのでインクルードと組み合わせる前提の機能ぽく。

・部隊表非表示 スペシャルパワー検索非表示
→全体マップや自動反撃なども消せた方がいいかも

バグ修正
・敵の武装一覧が表示される
・QuickSaveコマンドより下に書いたイベントコマンドが実行されない

アップは今夜にでも
ところで、
オリジナルにあてるパッチと、
前回パッチをあてた状態からあてるパッチの二つを作成する必要あると思いますか?

118:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/02 22:13:17 COuX0BFD
パッチ 1.0.3

URLリンク(ux.getuploader.com)

内容は>>117

新規にあてるパッチと、1.0.2から更新であてるパッチを作りました
1.0.2あててる人一人しかいないっぽいですが…

あと、今回ReadMeの再配布のとこに、
「とりあえずはアプロダリンクに誘導で再配布がわり~」
ってかいときました

今日はもうゴロゴロしながらドラクエするので、
要望とかつっこみとかあれば書いて置いてください。明日見ます

119:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 16:15:09 UhkGpBiB
俺はパッチ当てるほどバグが気にならかったから当ててないんだけど
リクしたの採用されてもレスがないのを見ると単に見てないだけなのか
それとも荒らしがいても流れのある方しか見ないようなSRCそのものより雑談に飢えてる人が多いのかねえ

120:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 16:52:38 wbHxbmXH
俺はリクとかはしてなかったんだけど、このパッチを当ててその機能を利用したシナリオを作ったとして、
プレイヤーにもパッチを当ててもらわないといけないよね?それがちょっと気になってる。
それから今後仮に公式で本体が更新された場合の整合性も気にかかる。
そんな理由で正直導入には後込みしてしまう。

121:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 18:05:04 pCpflbcZ
モニターがちょっとおかしいので修理出すかもしれません
そうなると「パッチのexeファイルを作る」という工程が出来なくなるので更新しばらく止まるかもしれません

>>119
4人しかダウンロードしてませんし、インクルードとか弄り回すの好きな人が知らないだけなんだと思ってます

>>120
対応シナリオ作者が「非公式パッチあててね!アドレスはこちら」って書いてもらうしかないでしょうね
逆にシナリオ作者に対して「非公式パッチ対応させて」と要請するのは避けてもらった方がいいかと
公式の更新があった場合、必ずそれに対応させます(若干のタイムラグは許容してください)
ただし、もし公式でソース配布が中止された場合は、どこが変わったのか分からなくなってしまうので対応は難しくなるでしょう
問題は、非公式固有のコマンドを使ったシナリオを公式シナリオリンクに登録しちゃうと、
存在しないコマンドを指定したエラーが出る意味不明なシナリオになってしまうことですかね
パッチをあててるかどうかでIfコマンドでくくりだしてしまえばいいんですが、
システム変数のAppVersionでSRCのバージョンを取得しても、そこは弄ってないので「あててるか」を取得できないんですよね
解決策としては、
Title:
Return
QuickSave:
Return
の四行をインクルードに追加してもらうことくらいで…

ついでだから書いておきますが、公式から「非公式のソースくれ」と言われたら提供するつもりです

122:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 18:20:23 wbHxbmXH
>>121
なるほど。結構本格的に見通しが立ってるんだな。

123:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 18:27:39 725rYvOh
弄くるのは好きだけど、DL数を見るから明らかに反響が少ないので正直弄る魅力がなくってなぁ。
先に続かない動作テストを考えられるあらゆるケースで数時間頑張ってみても、終わった後に絶対空しくなるんだよね。


あと、レスは応答スピードよりも内容の正確さを望みたいかなー。
プログラマとしての技術とそれ以外の文章を書くのとは別物だとはわかってるけど、どうもレスを見てると無駄が多くて安心感に欠ける印象なんだわ。

124:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 20:51:37 pCpflbcZ
何もレスの内容までケチつけなくても
ここ2chっすよwww

熟考しないでテキトーにレスすることがあるのは事実ですけどね
まあ多少おかしくてもレスしないよりいいじゃないですか
あとプログラム技術には期待しないでください。正直しょぼい

125:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 21:12:38 725rYvOh
俺はパッチには口出さん方が良さそうだな。
正確さが求められる内容についてまで適当レスして混乱招く奴は性に合わん

126:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 21:55:29 wbHxbmXH
なんで何かやらかす前から文句つけるの?

127:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 22:19:12 lyu96BWG
ああ、俺2回DLしてるから実数は更に-1な

128:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 22:25:40 UhkGpBiB
>>126
今の状態見れば
ほとんど誰も当てないからやらかしようもないだろう
残念だが

129:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/05 22:32:46 pCpflbcZ
>>125
そうですか。それは残念
気が変わったらお願いしますね

>>127
ついでに10回くらいダウンロードして工作してくれてもいいですよ

130:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 04:08:05 85y4QYfB
SRC公式から落としてきた直後の開発版2.3.1「SrcBata.exe」に当てようとしたら、
ファイルがオープンできないがと言われた。
でexeを「Src.exe」にリネームして試してみたら
「CRCが一致しない」と言われてパッチが当たらないようなんだ。
どうしたらいいだろう。

同じパッチで、2.2の本体は問題なく修正されたんだが……。

131:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 07:44:59 UXZ/zhdD
非公式パッチの存在そのものを知らない人が多いと思うし、井戸端あたりで宣伝してみては?

132:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 09:17:08 sJr9849c
>>130
申し訳ないのですが、開発版はver1.0.1が最新版になっています
今日、1.0.3のも作っておきます。遅くとも夜には

133:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 18:01:28 XuQWQWBr
>>131
自分が使わないのを宣伝してみては?ってそりゃ無理だろ
リクとか意見言ってた人は使ってると思ったが、どうやらそうでもないということ自体が問題
使う気もないくせに言うだけ言っといて知らない人が多いから他で使えって、こういう仕様なら自分なら使うとか使わないとかも当てにならんのかこのスレは

134:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/06 21:25:52 UXZ/zhdD
>>133
非公式パッチの作者さんが反響が少なくてモチベーションが下がってるのが悲しかったんだよ。
自分はアイコン描いてるだけでシナリオ作者じゃないから、
このパッチを使うのは誰かが非公式パッチに対応したシナリオが作った後になるんだけど、
公式のSRCで動きが見えない中、このスレで非公式パッチの作者さんが頑張ってるの見てて応援してたんだ。

だから、色んな人に知ってもらえて反響が大きくなれば
作者さんのモチベーションが上がるかなと思いついて、そのままの勢いで書いてしまった。
ごめん、軽率に書きすぎた。

135:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 01:25:07 6MBXe89S
てか、非公式で勝手に弄らせて貰ってますって時点で失礼にも程があるのが
2ちゃんねるだから、さらにぶっちゃければ荒れ上等のSRC界隈だから通ってるのに
モチベ下がりますとかどこまでエゴイストやねん
まだ公式に「お前のはもうダメだから放棄して俺に権利譲れ」とかアホ抜かすほうが
ピカレスク的なかっこよさがあるわ

136:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 01:40:04 jMhDyBAa
読み返すのだるいから見ないで書くが
パッチ作ってる奴本人は別にモチベとか言ってなかったような


DL数の事は言ってたと思うし、確かにDL数一桁だとモチベ下がっても全くおかしくないとは思うが
実際に下がってるかどうかは外野の想像だろ

137:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 02:57:15 TNDcY58w
俺は不良だからよ
深夜でも夜だと言い張るしDL数0でもパッチ作る

開発版にも適用してる最中に、FreeMemoryのバグが完治してなかったのを見つけたので、
それ込みで1.0.4作りました
URLリンク(ux.getuploader.com)

4つあがってますが、ファイル名から中身が分かります
New→オリジナルのSRCにあてるパッチ
UD→1.0.3適用済みのSRCにあてるパッチ(開発版は1.0.1)
Beta→開発版
Stability→安定版

138:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 09:45:43 IkalJth9


139:130
09/09/07 15:49:59 krg9CZbJ
手間取らせてしまってすまない。
そしてありがとう。開発版にもパッチが当てられたよ。
これで開発版シナリオを気軽に遊べる。

140:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 16:02:43 zqsAlHPh
>>136
URLもクリックしてないことがよくわかった
ロダにあるDCって数字がダウンロードされた回数だよ

141:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 18:20:21 +S2zqeI+
そりゃあ表でここのパッチ使ってますなんて言ったらまた叩きの対象になるし使えない罠。
実際使うとなればローカルでニヨニヨしててもつまらんから機能盛り込んだシナリオ作るだろうし

142:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 18:45:14 pRTzOzl6
>>141
普段叩きしかしてない奴が他の奴までヲチするのがめんどくさいから牽制してるようにしか見えないが
ぶっちゃけ叩かれてるのっていつまでも特定の奴だけだし

2chSRCスレの人間が目に付いたもん叩くという性質なら
堂々とここで公開してたソウルオブガイアの謎の作者も叩かれていいはずだが完全無視されてたからな

143:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 19:05:33 xxoVy8jX
>>135
>非公式で勝手に弄らせて貰ってますって時点で失礼にも程がある

だよなぁ。
更に言うと、そのことも承知でその上でそのツールで作成すると、シナリオ製作者の経歴にも傷が付くと容易に予想できる。
そんなの怖くて使えたもんじゃない。

144:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 19:27:52 pRTzOzl6
何ヶ月も前からやってる事に昨日今日になってなんで今更んなこと言うのかね?
少なくとも機能にリクがあったりするのは望まれてることなんでないの?
人にアレコレやらせといてから今更失礼だとか言う前に最初の時点で言ってやれよ

145:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 19:27:58 CrB/GnN+
スポイルは楽しいね

146:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 20:00:57 /9qZmPlP
こんなスレ、半年に一度覗くかどうかだろw
最初の時点でレスとか難度高すぎ

147:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 20:07:46 pRTzOzl6
半年に一度ならスレ沈んでるから見にこないだろ
そういう奴に限って67スレの方は毎日覗いてるんだろうなあw

148:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 20:39:57 RYs9dcRj
もうお前らみんなネガキャン乙でいいよ

149:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/07 20:43:22 pRTzOzl6
スレの流れ見りゃ隔離されてた奴が気付いたことぐらいわかるだろう
本人にはわからないのか?

150:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 06:22:19 fvMo134q
(笑)

151:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 07:01:39 P9G+Ma+X
ここの荒らしって最初はいかにも常識派を装って批判するからね
結局嫉妬、やっかみが動機でしかない。理由つけて足引っ張りたいだけ

152:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 08:40:21 JexmUw5j
何か変なのが来たなあ

153:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 11:22:53 q0c2uQir
VB5.0は配列で返せないのか…
ボクの1時間返してっ!(AA略

154:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 12:40:55 q0c2uQir
そんな文句たれつつ午前中で、
開発版のSaveDataコマンドの対になるLoadDataコマンドを実装
Vistaだと動かないかもしれない
夜にあげます

155:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 18:24:39 dpWTpIit
>>151
嫉妬も理由としての見せかけな気がする
現在何も活動してなくても、そいつが昔から個人的に見てて気に入らない奴しか叩かないからな
逆に最近になって出てきた人は名前すら出てこない

156:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 18:27:38 cvP40Xtd
つまり荒らしの正体は最近になって出てきた奴か

157:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 18:30:29 dpWTpIit
>>156
だったら昔からいて最近活動してない奴叩くことがおかしい罠
しかも10年前のこと根に持ってわざわざログ持ってきて自爆するわけがない

158:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 19:19:44 kFkfND+U
正解にたどり着けたとしても証明することも排除もできないのだし
「ククク……謎に包まれた私の正体を求めて足掻くがよい」とか
キモい優越感浸るだけだから荒らしの動機や正体を当てようなんて無意味だよ

159:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 19:26:18 dpWTpIit
>>158
荒らしてる動機が小学生以下なのに中二病でも背伸びしすぎって事に気付いたらどうか

160:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 19:31:55 dpWTpIit
荒らしに関してあれこれやると無意味とか言ってるけど
自分が批判されたくないだけどというのが見えてる

荒らしの意にそぐわない話をすると叩かれてたのは排除できるからやってたんでしょうかね?

161:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 22:05:27 P9G+Ma+X
まあここまで酷い粘着とは誰だって関わり合いになりたくないからな

162:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 22:35:10 uLJPE4RA
パッチあげました

URLリンク(ux.getuploader.com)

ver1.0.5betaです
β版につき開発版に新規にあてるパッチしかありません

内容は以下の通り

・LoadDataコマンド
 書式
 LoadData セーブファイル
 引数のセーブファイルをロードしてインターミッションから再開します

・SetIntermissionコマンド
 書式
 SetIntermission インターミッションファイル名
 Execコマンドを使って自作のインターミッションを使う場合、
 再開するときも自作インターミッションから行けるようにします
 Execコマンドで自作インターミッションに行く前に実行して置いてください

・Optionコマンド
 「クリア時経験値ボーナス無効」ですが、なんと開発版に「追加経験値無効」という形でひっそり実装されていました
 ので、こちらに合わせて変更しました

・StartBGMの機能拡張
 MIDIファイルの演奏開始点、ループ開始点、ループ終了点を指定して演奏できるようになりました
 DirectMusicを使っていることが前提です
 書式
 StartBGM "MIDIファイル指定(複数可) 演奏開始点 ループ開始点 ループ終了点"
 注意点としては、引数は全て""でくくってください
 そうしないと「引数全部まとめてMIDIファイル名」だと判断されてしまいます
 オリジナルSRCとの互換性を保つための仕様となっています


とにかくVistaでLoadDataコマンドが動くか不安なので、まずはβという形で配布します
Vista持ちで人柱になってもいい人は是非ご協力を

163:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/08 22:39:37 uLJPE4RA
補足
SetIntermissionコマンドは、ずっと同じファイルを使うなら一回指定するだけでOKです

StartBGMコマンドの機能拡張、指定は数字・ミュージックタイムで行います
同梱のファイルにも書いてありますが、四分音符1つで768です
MIDIは良く分からないのですが、多分シーケンサとかで取得できるんだと思います

164:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 10:53:30 gMPbhw2r
乙。ループ機能はサウンドのほうにあればと思ったことはあった

165:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 18:27:56 NA1D6UEb
んじゃサウンドもループできるようにしときます
DirectSound使ったwavファイル限定で

VistaでLoadDataはどうなんでしょうね?特に報告無いってことは動くんでしょーか
動くようならさっさとver1.0.5にしちゃおうかなと思ってるんですが

166:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 18:39:47 gMPbhw2r
Vista使いがいない予感

167:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 20:13:58 pb3ILxI4
試してない

168:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 20:26:40 NA1D6UEb
都築…どういうことなの…

169:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 20:52:25 NA1D6UEb
↑は誤爆だったけど日本勝利!
今日は稲本見直したね
俊輔はさっさと帰って酒飲んで厄落として寝るべき。多分今日は何か憑いてた

170:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 21:29:46 1sdvCd9I
スレ違いすぎるだろw

171:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 21:42:44 NA1D6UEb
まあねえ

ところでDirectSoundの機能がなぜか殺してあるんですが、何か致命的なバグとかあったんですかね?
特定の環境で動かなかったりとか
今のところ復活させてもXP環境で問題なく動いてるんですが

172:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 22:43:39 pb3ILxI4
配布サイトのバグ報告掲示板のログ漁れ…と言いたい所だがあの板はログ残してねーのか糞猫。

質問掲示板とか意見交換掲示板とかのログは掘ったのか?

173:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 23:07:32 NEJwFLnh
メディアプレイヤーの一時停止で音量がミュートになっちゃう問題くらいしか記憶にないな

174:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 23:15:07 NA1D6UEb
>>172
とりあえずDirectSoundで検索したけど引っかからず
そういやkeiさんのブログはチェックしてなかったのでこれから

パッチver1.0.5
URLリンク(ux.getuploader.com)

変更点一覧

>>162のやつ

・StartSoundコマンド
書式
StartSound wavfile
wavfileをループ再生
Src.iniの[Option]に「UseDirectSound=On」と記述しないと無効
wavのみ、mp3はダメよ
止めるには「PlaySound Null.wav」

・新GUIを有効にした状態で、カーソルがずれていたのを修正

・Optionコマンド
「移動時EN消費無効」
その名のとおり、飛んだりホバーしたり地中したりのEN消費をなくす

・ユニットステータスにスキン適用可
Src.iniの[Option]で以下のように指定
新GUI用
 SkinFileN=ファイル名
非新GUI用
 SkinFileL=ファイル名
 SkinFileM=ファイル名
 SkinFileS=ファイル名
スキンに関してはサンプルがあがってますのでそちらを見てください

175:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 23:24:36 NA1D6UEb
見つからなかったので、殺したまま忘れてただけかも

では、バグ報告要望諸々あればお願いします

176:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/09 23:43:10 8iyiicJZ
乙です。DirectSoundは特定の環境で動作が遅くなるというものがあったような気がします。

177:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/10 00:12:10 VcwNUIAE
よくわからないながら軽く実装はしてみたけど、DirectSound使わなくても不都合がないから念のため殺しておいてる、とかかねぇ。
DirectMusicも採用するメリットが見込めてなお注釈付きのオプションだし。

178:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/10 06:59:22 9uPxu0XS
もしかして…結構本気か?

179:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/10 17:15:38 bOidJG9K
MIDIのループ指定ですが、自分で使ってみて、やっぱりミュージックタイムでの指定は面倒ですね
そこで、作成補助のために、
秒の代わりにミュージックタイムでカウントするMIDIプレイヤーを作ってみたんですが、
MIDI停止してもミュージックタイムのカウントが続いてて使い物にならない罠

やっぱりWaitコマンドと同じ仕様で指定する方がいいですかね?

180:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/10 17:33:07 VcwNUIAE
できるだけ仕様は揃えるのなんて初歩レベルの心得だろ。


どうでもいいが公式サイト落ちてる?

181:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/10 19:29:15 HmQC7GdP
正確に再生タイミング調節するにはミュージックタイムによる指定がいいんですよね
ミリ秒→ミュージックタイム→ミリ秒と変換するとexcite翻訳ばりにずれてるのが確認できますし
Waitと同じ指定なら数字そのまま、
ミュージックタイムで指定する場合は「m数字」ってな感じにするのがいいとこでしょうか

今後の予定
・StartBGMの時間指定をWaitコマンドと同じ指定可能にする
・ユニットステータスの表示フォント色を指定可能にする
→多分iniで指定
・ユニットステータスの表示フォントにMSゴシックを指定可能にする
→等幅フォントじゃないとずれるので他のフォントは無理ぽ

182:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/10 20:46:44 vTIjyMcT
いっそユニットステータスを非表示にはできないのん?
新GUI使用時、ユニットをクリックしてもステータスを表示させないように、とか

183:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/10 22:10:49 HmQC7GdP
>>182
できますよ
情報が一気に減るのでインクル併用必須になりますが
実装するなら
Option ステータスウインドウ非表示
の形でしょうかね

184:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/11 14:17:03 OB0UyICb
>>179
ツクールとかウディタ用の素材MIDIに良くある
ループ指定されたポイントでループする仕様じゃあかんの?

つーか、時間で指定する仕様だと絶対環境で差が出ると思うぞ。

185:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/11 16:21:27 74hmQ8sh
>>184
それをやるにはSRCの中にMIDIシーケンサを丸ごと作らないといけないんですよね
今のSRCでは「楽譜を投げて音楽を返してもらう」処理をしていますが、
これを「音符単位で投げて音をかえしてもらう」ようにしないと、
「ループする音」の場所がわからないわけです
さらに、そこらへんのノウハウが全く無いので厳しいところ

今テストしてるんですが、ミュージックタイム指定はかなり正確ですね
XP環境でしかやってませんが
Wait時間のミリ秒指定は、ミリ秒→ミュージックタイムに変換するとき、
(Windows起動からの経過時間+指定時間)→ミュージックタイムに変換する必要があるみたいで、
変換から再生までのタイムラグがあるのか安定しません
もう少し詰めてみますが

ミュージックタイムは、MIDIエディタでMIDIを開いて求めたい位置まで再生し、経過小節数と端数から求めると良いです

186:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/11 16:35:17 74hmQ8sh
補足
ウディタみたいに外部DLLを使うという方法もありますが、
できればオリジナルが採用していない外部DLLは使いたくないと思っています
それをするとパッチだけで完結しないからです

187:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/11 20:33:17 OB0UyICb
なんかすげー迂遠な事してんなぁ。いいけど。

188:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/12 11:08:07 qiqfJVQx
プログラムってそういうもん
誰も気にしないようなつまらないところでも頭使って考えなきゃならん
そうしないと、なんでこんな仕様にしたんだ開発者…と言われる羽目になる

189:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/12 12:28:08 UQRU6wkR
いや…

190:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/12 18:33:21 hPfY1L26
187は、簡単な方法があるのに使わないことにつっこんでるわけで
それか、私が知らないもっと上手いやり方があるのかもしれませんが
正直音鳴らすプログラムなんて触るの初めてなので、知識は常に不足しています

進捗
ステータスウインンドウ非表示
→完了

BGM指定をWaitの時間で
→とりあえず完了

ステータスのフォント指定
→これから。iniかコマンドか悩むけどとりあえずiniにしとく

191:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/12 19:09:06 rXVsnB2L
>>187は遠回りなことしてる、とかなんとか言う割りに
代替案のひとつも出せないから
素人だと思われただけだろ

192:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/12 20:36:54 yku4b78e
>・ユニットステータスの表示フォントにMSゴシックを指定可能にする
>→等幅フォントじゃないとずれるので他のフォントは無理ぽ
自由にフォント指定できるけど、非等幅フォントを指定したら表示崩れて酷いことになるよ。で良くね?
指定したフォントが見つからなかった時の挙動がVistaとXP以前で違うとかなんとからしいから、そこらへんの処理が必要になるのかもしれないが

あと、指定した名前のフォントがあるかどうかを返す関数とか、Fontコマンドのデフォルト値変更機能とかあると喜ぶ人は喜ぶかもな。
フォント色々切り替えて見栄え追求してるシナリオとかたまにあるし。俺はいらないけど

193:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/13 07:17:55 xIqN/Eks
寝る前&寝起きでやったこと

・IsFontEnable関数
書式
IsFontEnable(fname)
fnameというフォントが使えるなら1、使えないなら0を返す

・FontListコマンド
書式
FontList array
FontList list リスト
使用可能なフォント一覧を配列arrayに格納する。インデックスは1から
使用可能なフォント一覧をlistに格納する。半角スペースを含むフォントは()で囲まれる
リストいらない気もするけどリストマニアの人が悲しまないよう実装しときました

これからやること
・ステータスのフォント指定。iniにする

・デフォルトフォントの変更
とりあえずコマンドでやってみますが、恒久的な変更の方がいいですかね?
SRC再開時まで残すかどうかで処理が変わってくるんですが


リスト弄ってて気がついたんですが、
LIndex関数で求めたリスト項目って()が外されるんですが、Arrayコマンドで求めたのは()つきっぱなんですよ
これ()無しに統一した方がいいでしょうか?
リスト使ってる人いないならどっちでもいいやと思ってるんですが

194:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/13 07:48:36 vxvFZbDK
作業乙。


安定版をVer1.04パッチで動かしてるんだが、
一番最後にcreateした敵が、自発的な行動をしないようだ。
傍に味方を置いてみても攻撃しないし、移動もしてこない。

次のターンに新しい敵をcreateすると、
その時最後に作った奴が動かなくなり、
前のターンに動かなかった奴は動くようになる。

パッチ無しの本体だと問題なく動作してる。

他の人の環境ではどう?

195:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/13 08:33:33 xIqN/Eks
あーすいません
FreeMemoryのバグ対応で、
「>」にしなきゃいけないとこ「>=」にしてました
1.0.6で修正かけときます

196:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/13 09:27:22 q1PvcmM2


リストの括弧の統一なー。
Arrayの仕様は確かに地味に不便だったんだが、
無しに統一すると、Arrayだとカッコが残ること前提で組まれてるシナリオがほぼ確実に不具合出るよな。
ダンジョン系みたいにインクルと特殊システムと満載で変数操作駆使してるシナリオだと利用してそうな処理だし。

色々と煩わしいからもう互換性は完全無視するか、
Arrayコマンドの引数指定に括弧を外してリスト分割する"リスト"以外の特殊指定を追加するか、
のどちらかってところじゃ?


そういえばArrayといえば
 分割前 = "あ い"
 Local 分割後
 for i = 1 to 1000
 Array 分割後 分割前 リスト
 next
みたいにループ内でArrayでローカル配列を作ると一瞬で個数制限に引っかかるのが地味に不便だったりする。Arrayスキーとしては致命的に

197:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/13 19:15:19 GHCXGe1a
>>195
ありがとう、よろしく頼む。

198:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/14 23:36:18 oY3MIFY3
頼むのはいいけど実際にその本体でシナリオ作る気はあるの?

199:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/15 00:01:19 nm7tgDiX
やる気なくしたんなら煽ってないで黙って消えろよ

200:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/15 02:02:52 xuOIEY8g
なけりゃ頼まねーよw
公開するかどうかは別にしてな

201:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/15 02:40:38 tmRmpq6p
修正と予定してた作業全終了
ステータスウインドウのフォント変更が予想以上に修正箇所多かった(5時間以上かかった)
のと二日酔いの関係でパッチ作成自体は明日に回します

フォント変更
→iniで。フォント名とフォント色×6を指定できるように

デフォルトフォント
→コマンドで。有効期限はSRCを終了するまで
 ただこれ既存のインクルードが死にうるなと実装してから気がついた

リストの仕様
→とりあえず次回以降に回します。もうちょっと考えてから実装しようかなと
 今のとこ、リスト トリミングみたいな指定が良さそう

202:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/15 13:14:34 t0il3HQl
安定版の変更点を開発版に移植中…
まとめてコピペは怖くて出来ないので一箇所ずつ

その途中、画面サイズが弄れそうなことに気が付いたので、それも実装
まずは実験的に今より大きいものと小さいものを指定できるようにします
異常なければ自由に変更できるようにしようかと
そうすると「今の画面サイズ」を取得する関数とか必要になりますね

203:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/15 13:43:53 Fktei0Kf
こんな簡単に改善できるのになんで本家が動かないんだ・・・
やっぱり三笠の圧力のせいなのか・・・

204:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/15 13:58:08 e5goiP0j
非公式パッチの二種類目登場か、2chのSRCスレ始まったな

>203
簡単に改善できた成果物のうpお願いします

205:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/15 19:22:35 UVKFXhiy
>>200
公開しないんなら何の意味もねー

206:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/15 19:39:29 QzGSkutM
…なんで?

207:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/15 19:45:37 QzGSkutM
おっと、忘れてくれ
考えてみたら一応公開してた

208:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/15 22:16:19 tmRmpq6p
ver1.0.6が出るぞおぉぉ!

SRC非公式パッチ
URLリンク(ux.getuploader.com)

内容
Option「ステータスウインドウ非表示」
 →新GUIを使用している場合のみ有効(そりゃそうだ)
BGM再生位置指定をWaitコマンドの数字と同じ指定に
 →ミュージックタイムでの指定は頭にmを付ける
ステータスウインドウのフォント指定
 →iniファイル。詳細は同梱のファイル参照
IsFontEnable関数
FontListコマンド
 →>>193
>>194のバグ修正
DefaultFontコマンド
 →有効期限はSRCが落ちるまで。リスタートとかでSRCのデフォルト値に戻る
画面サイズの変更
 →iniに「LargeGUI=On」「SmallGUI=On」で変更可能。「NewGUI=On」と併用してください

SmallGUI使うと携帯ゲームみたいで面白い
あ、ステータスウインドウは消しておかないと見栄え悪いです

209:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/16 05:05:47 VwWV0e3U
乙。落として動かしてみる。

210:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/16 10:43:07 pGsvqtbe
LargeGUI=Onで画面をスクロールさせていると、時々変にスクロールすることがある
実害はないんだが

211:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/16 11:16:52 F0w4iOn8
変ってのはどんな感じでしょうか?
ちょっと動かすつもりなのに大きく動いてしまうとか、
一回引っかかってその後一気にスクロールするとかあると思うのですが
あと、スクロールに関しても、
矢印キーでスクロールと、ドラッグしてスクロールの二つがあるのでどちらか教えてもらえませんか?
他にもマップのサイズや、既存のシナリオで再現した場合はそのシナリオ名など教えてもらえると助かります
念のため、PCのスペックもあるといいです
SRCの画像描画はメモリをバカ食いするのでPCによっては処理が追いつかない場合があります

212:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/16 18:25:41 FW0FvjIQ
言葉でどう表現すればいいのかわからん

LargeGUI=Onの時のみ
ドラッグしたまま適当に大きくスクロールさせているとまったく違う位置にマップが表示されることがある
ドラッグしたままであれば元の位置に戻ってスクロールを続けられるけれども、ドラッグを解除するとその変な位置のままになる

試したシナリオは残響ノイズ、てんぷてぇしょん!、東方夏遊札とか
というか、特にイベントを組んでいないマップでもそうなり申した

処理が追いつかないような動きではないので、スペックの問題ではないと思うんだぜ


あとStartBGMでエラーが出たり出なかったり
Argsが使われてるとエラーがでるのかなぁ

213:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/20 13:34:53 OX1v0Ob4
URLリンク(ux.getuploader.com)

とりあえずマップスクロールがおかしい件、改善されたかどうか試してみてください
うちのPCだと、マップチップ描画が間に合わず端が欠けたりすることはありますが、
マップが飛ぶのはなくなりました

β版ってことで1.0.6適用済みのに当てるのしか作ってません

次はStartBGMの方に着手します
もしかしたら引数を評価しないまま文字列で受け取っちゃってるのかもしれません

214:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/20 17:44:35 4hli8doe
体感的に飛ぶ頻度は少なくなった気がするけど、まだ飛ぶねぇ

215:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/21 02:45:31 OC2GX1qE
なおらねーと思って真昼間から寝てたら夢で

「発想を逆転させるのよ
『飛ばさない』のではなく『飛んだら無視』するの」

というお言葉を先輩の亡霊からいただいたので修正
飛ばないはずです。これで飛んだら何かの呪いですきっと

ついでにStartBGMも弄ってあります
もしエラーが出るようなら、書いてるeveのStartBGM周りの部分見せてください
私が想定していない状況があるかもしれませんので

216:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/21 05:08:28 V45Rv4Pi
マップが飛ぶのは起こらなくなった気がする

StartBGMは本来再生するファイルがなくても無視されるけど、それが無視されずエラーが出るようになってる


217:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/21 06:14:55 OC2GX1qE
三つ目上げました。StartBGMはこれでエラーは出ないと思います多分

今回のパッチでやろうと思ってること
・戦闘メッセージの非表示
・戦闘のダメージ表示の無効化
・戦闘による位置移動の無効化(吹き飛ばし・引き寄せ・M移など)
・各種戦闘結果を返す関数
これらの実装で、こっそり戦闘が行われるようになり、
演出を全て戦闘インクルードで行うことができるようになります

これらが実装できれば「どんなに頑張ってもウインドウが出てしまう処理」は反撃選択だけになります

218:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/21 07:04:38 V45Rv4Pi
乙乙。StartBGMは試した限りエラーが出なくなっていたよ。

219:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/21 07:56:35 gMRPT/0x
>>217
ヤバいその機能使いたい。公式採用してほしいよ。

220:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 12:21:17 xWfglmqg
進捗
・戦闘のダメージ表示の無効化
Option ダメージ非表示
として実装。テストまだだけど多分OK
すでに「ダメージ表示無効」というのがありますが、あれを拡張してマップ兵器や回復も非表示にします
開発版のPaintSysStringによる表示は行えます

その他
>>217で挙げたやろうとしている事なんですけど、
・戦闘メッセージの非表示
はデータ用意しないなりデータ名変えるなりすれば表示されなくなるので、
別に実装しなくても大丈夫ですよね…いります?必要ならやりますよ

戦闘結果を返す関数ですが、
引数としたユニットの
・与ダメ(回避は-1、吸収はマイナス表示。最低ダメージ10なので問題ないはず)
・クリティカル発生有無
の二つで十分でしょうか


以降は、あまり時間かかるようなら次回以降の更新に回すつもりのものです

攻撃選択後等の武器選択を非表示にするため、以下のラベルを新設しようと思います
・武器選択ラベル
・アビリティ選択ラベル
・反撃選択ラベル

攻撃選択ラベル
攻撃を選択後、武器一覧が表示される直前に実行されるラベルです
このラベルが定義してあると、武器選択ウインドウが表示されず、このラベルの内容が実行されます
このラベル内では、最後に以下のコマンドを実行してもらいます
SetChoiceWeapon プレイヤーが選択した武器名 ターゲット[ユニットor座標]
キャンセルの場合、武器名のところにキャンセルと記述するか、
SetChoiceWeaponを実行しないものとします

同様に、
アビリティ選択ラベルではSetChoiceAbilityを
反撃選択ラベルではSetChoiceCounterを選択します
書式は
SetChoiceAbility アビリティ名 ターゲット
 未指定時はキャンセル
SetChoiceCounter 武器名/防御/回避/無抵抗
 未指定時は無抵抗

これと合わせて、以下の機能を持つ関数(システム変数の方が良い?)を実装しようと思います
・予測ダメージを返す関数
・予測命中率を返す関数
・予測クリティカル率を返す関数

221:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 12:47:06 FXdHJ/uY
>戦闘結果を返す関数
ダメージ量ならほぼインクルで取得できるし(例:GSCのSP報復制御インクル)
回避・攻撃無効・クリティカル有無はメッセに判定関数仕込めば大体行けるから正直魅力皆無だなー
簡単に取得できるようになるメリットまでは否定しないけど

発動した特殊能力(主に防御系のもの。複数発動したりアニメ非対応特殊能力だと無理)
発生した(L0指定された)状態異常(状態異常指定が一つならデータで頑張れるけど二つ以上指定してあると無理)
みたいに今の機能でどうにもならないものに対応するのかと思ってたのに残念。


>・予測ダメージを返す関数
>・予測命中率を返す関数
>・予測クリティカル率を返す関数
書式晒して

222:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 13:47:51 krYAmeNv
>>221
バトルコンフィグいじるたびに判定書式もいじらないといけないし、沈黙状態やマップ攻撃だとメッセが読み込まれない。
アニメ組み込みはオフにされるとダメ。エフェクト組み込みは処理内でアニメ組んだ場合に見たくなくても毎回再生。
と、現状でもいろいろ問題はあるので関数取得できるようになればかなり処理が楽になると思う。

223:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 15:42:49 bHeQFrpo
もうSRC互換環境作っちゃえよ

224:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 16:14:15 QwfTQUT6
互換環境、VC2005以降かVC2005以降なら手伝うよ

225:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 16:14:58 QwfTQUT6
間違えた、片方はVBね。

226:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 17:10:15 FXdHJ/uY
VCは表でもうやってる人いるからそっち行ってあげたら?
鶫 SRC でぐぐれば出てくる

227:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 17:43:49 8n+ftV3V
>>219
公式採用とか言ってないでこの本体使えばいいだろが

228:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 18:22:13 f9no8JjL
作る側とプレイヤーが同じverじゃないと意味無いのに
闇パッチの機能をシナリオに採用してもしゃーないし

229:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 18:46:32 oglBV9Rj
いつか強制的にターンをスキップする機能を搭載してくれると信じている
本家もいつか更新してくれると信じている…

230:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 21:02:13 8n+ftV3V
>>228
お前>>198か?
使う気ねーのならぐだぐだ言ってねーで消えろ

231:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/22 21:20:17 FXdHJ/uY
もしかしたら使う気になれるかもしれないという淡い希望に基づいてレスしてる俺もどうやら黙った方が良さそうだな。

232:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/23 05:13:57 oVDIVBY5
おまえらってやつはw

233:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/23 06:14:47 vkAueOLp
>>230の指摘はまるっきり外れてるけどね
198はいい専用シナリオを作ったら使うかもしれないが228は使う気が全くない

234:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/23 07:30:37 p9yJGvUx
>>223
さすがにそれはめんどい
SRCを弄れば弄るほど、この規模を0から作るのは骨が折れるなあと

>>224
もう出てますけど>>226を手伝ってくれると嬉しいです
VC出来ないからあっち手伝えないんですよね
出来ないっていうか使ったこと無いというのが正確な所なんですが

>>229
ターンスキップは欲しいですね
ちょっと調べてみます


書式まとめと、関数・システム変数の一覧
こんな感じで

■関数(実装時は英語表記に・指定が無効の場合は""を返す)
与ダメージ(対象ユニット/相手ユニット) ダメージ or -1 or 吸収ダメージ
クリティカル発生(対象ユニット/相手ユニット) 1 or 0
防御時に発生した特殊能力(対象ユニット/相手ユニット,何番目か) 発生した特殊能力名
発生した状態異常(対象ユニット/相手ユニット,何番目か) 発生した異常の頭文字(Sとか石とか)
予測与ダメージ(攻撃側ユニット,防御側ユニット,使用武器) 与ダメージと同じ(回避の-1はない)
予測命中率(攻撃側ユニット,防御側ユニット,使用武器) 命中率(%は無し・100超えてもカットしない)
予測クリティカル率(攻撃側ユニット,防御側ユニット,使用武器) クリティカル率(%は無し。100超え、0以下もカットせずそのまま)

■システム変数(整数しか入らないものはシステム変数)
対象ユニット発生特殊能力数
相手ユニット発生特殊能力数
対象ユニット発生状態異常数
相手ユニット発生状態異常数
以下は、反撃武器選択で使うと想定しているシステム変数
予測与ダメージ
予測命中率
予測クリティカル率

235:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/23 11:46:46 p9yJGvUx
やっぱり「戦闘メッセージの非表示」は出来たほうがいいですね互換性的に

236:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/23 14:11:20 YTtkfum1
できたほうが便利ではあるけど、優先度は低いかな。
メッセージデータを別フォルダにまとめといてForgetとLoadのスイッチするだけでも再現できちゃうし。

237:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/23 14:28:06 kNlzCFqL
パッチがあるのを知って開発版に当てて使ってみたら、ZNがエラー吐きまくりで泣く泣く削除。


238:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/24 02:57:02 tI6/bAyo
>>237
出たエラー教えてもらえませんか?
修正かけますので

239:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/24 13:23:31 MZhcOSZv
ステータス画面でBGMを選択すると出るエラー。
G:\ZN\Lib\GUI\Unit.eve:1260行目
イベントデータが不正です
1259: If (Info("ユニット", _GUI_UNI[UNIT], "特殊能力所有", "BGM") = "1") Then
1260: StartBGM _CONFIG[MUSIC,DEFAULT]
1261: StartBGM Info("パイロット", _GUI_UNI[PILOT], "MIDI")

次のマップを選ぶと出るエラー3つ。
G:\ZN\Lib\Common.eve:838行目
イベントデータが不正です
837: _STAGE[MUSIC] = _SOU_MUS_ARR[Random(Count(_SOU_MUS_ARR))]
838: StartBGM _STAGE[MUSIC]
839: If (_CONFIG[MUSIC,FIX] = "ON") Then

G:\ZN\Lib\_Main.eve:47行目
サブルーチンの呼び出し先ラベルである「Dungeon.Start」がみつかりません
46: Hide
47: Call Dungeon.Start
48:

G:\ZN\Lib\_Main.eve:174行目
イベントデータが不正です
173: If ((_STAGE[MUSIC,FIX] <> "ON") And (_CONFIG[MUSIC,FIX] = "OFF") And (フェイズ = "味方")) Then
174: StartBGM _STAGE[MUSIC]
175: EndIf

どちらもタスクに残るのでマネージャからキルして強制終了しないとダメ。
エラーが出てマップ画面にはいけないので、そちらでどんなエラーが出るか不明。

240:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/24 18:27:35 0M+0xapo
ゆとり乙

241:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/24 19:26:08 tI6/bAyo
>>239
3つ目以外は1.0.7で直る予定のバグなので少し待ってください
(3つ目は多分、エラーで読み込み止ったから発生してるんだと思う)

進捗
オプションの方はひとまず完了
ターン終わらせるコマンドは、コマンド実行直後にターン終了はスマートにやる方法がないので、
プレイヤー操作に戻った時にターン終了を予約するコマンドとして実装しました

TurnEndコマンド
書式
TurnEnd [option]
コマンド実行後、イベント終了直後にターンを終了する。
optionに「強制」指定で、確認せずに強制終了
イベント終了直後というのは、
TurnEnd
Create
Exit
となっていたらCreateコマンドが実行されたあとでターンが終了するということです
他のラベルが同時に実行される場合、そのラベルも終わった後にターンが終了します

前に挙げた、追加するシステム変数・関数ですが、
よく考えたら通常の攻撃だけじゃなくて、サポートアタックや再攻撃、反射・当て身・自動反撃についても
取得できるようにしないといかんのですね
もう一度見直してから改めて一覧を出します

242:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/24 19:33:35 tI6/bAyo
>>239
書くの忘れてました
とりあえずver1.0.4を当てれば、エラーなく開発版が使えます
バグフィックスがメインの1.0.1を当てても良いと思います

243:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/24 19:38:22 tI6/bAyo
あともう一つ
問題のあるパッチはロダから消していきます
現時点では1.0.2と1.0.3(消しました。バックアップはあります)
1.0.7リリース後は1.0.5を、それ以降のリリースで1.0.6を消そうと思います

244:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/25 02:08:30 Vld56i0L
機敏に動いてくれるのはありがたい。乙。

245:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/25 05:40:25 veQK60oN
使わないけど乙

246:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/25 22:25:43 1SnPKxAB
なんだかよくわからないけど乙

247:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/28 17:12:21 I4CLJBpq
>>217
・戦闘による位置移動の無効化(吹き飛ばし・引き寄せ・M移など)
とあるけど、無効化しなかった場合に本来はどの位置にいるはずだったかを取得することはできるのかな?
それとも表示が無効化されるだけで実際には移動しているのかな?

完全に戦闘インクルで処理しようとした場合、「転」属性とかの移動先はできるだけ知っておきたいのよね

248:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/28 17:16:20 6ZkYpdGJ
効果ごと無効化されるなんてアホなことがあるわけ無いだろ。

249:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/28 17:30:40 I4CLJBpq
最初は大丈夫だと思ったけど、時間が経つにつれて心配になってきたんだよw

250:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/28 18:43:55 6ZkYpdGJ
確かにパッチの人の感覚はズレてるからな。
けども、まさかそこまで頭悪いわけが無いだろ。さすがにちょっと失礼じゃね?

251:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/29 00:13:16 /sHqkWR6
パッチ、あまり時間がとれず難航してます
水曜までに出来なかったら、戦闘非表示関係は次に回して、
バグフィックスとTurnEndコマンドだけで1.0.7出そうと思います

位置移動の無効化ですが、効果ごと無効化です
表示だけ無効化したとして、更新するタイミングに問題があります
これは、
使用・攻撃ラベル→戦闘処理→各種戦闘後ラベル
という位置関係が変更できないためです
やって出来ないことは滅多に無いのがプログラムというやつですが、正直面倒です
そんな大手術はしたくないので効果ごと無効化
文句は総帥に言って下さい。SRC関係で全ての問題の責任は総帥閣下にありますので

で、実際移動した位置ですが、
発動した特殊効果(効果:K レベル:2 のように取得できる)
から算出してもらうつもりでしたが、それで問題あります?
無理なら対案というか、こんな方法なら~ってのをお願いします

#個人的には、当て身とか自動反撃とかSRWに無い機能っていらないと思うんですよね
#ノックバックはNEOで採用されたみたいですけど

252:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/29 00:44:01 /sHqkWR6
寝る前に思いついたこと備忘録代わりに書き込み
そもそも戦闘の処理を全部飛ばして、
攻撃ラベルでインクルードに丸投げ出来る仕組みにすれば良いんじゃないだろうか
対象/相手ユニットIDと対象/相手使用武器の二つで、戦闘処理って全部できますよね?

253:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/29 01:04:24 9z4Fw2Lx
さすがにそろそろ、SRCのシナリオを色々プレイしてからにしろと言いたくなってきたな。

最低でもヘルプ10回通読して実装されてる機能ぐらい一通り把握してからからレスを書けボケ

254:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/29 01:07:06 Mjml4ehn
というか、本体のバグフィクスに徹した版を一回表に出せ
一番需要あるのはこれだろ

255:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/29 02:30:11 Ln5nzg5f
>>254
何をやっても需要は大してないだろ
大量の機能をつけようがバグを全て修正しようが、公式で本体更新するならともかく、他人様のパッチじゃあな

256:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/29 04:10:58 IYQ3TNPU
普通のユーザーは他人が作ったパッチだろうがバグ取れたり機能がよければ即刻使うだろう
新たなバグがなければだが
需要どうこう言ってる奴はSRCに限らずPCでゲームをしたことがあるのか怪しいもんだ

257:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/29 04:12:56 Ln5nzg5f
ならバグ修正だけしてパッチをうpしてみればいいと思うよ

258:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/29 04:17:50 IYQ3TNPU
>>251
言い忘れてたけど、効果ごと無効化とかやったらそれこそ誰もやらないよ
採用してるシナリオは結構あると思うから
最後から2行目は自動反撃しかなかったスーファミの第三次でもやってから言ってください

259:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/29 04:19:24 IYQ3TNPU
あ、EXも自動反撃オンリーだっけか?
古いんで記憶が曖昧だが

260:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/29 04:33:43 IYQ3TNPU
よく読んだら自動反撃は特殊能力で自動的に反撃する能力の方の話だったようだ
スマソ
でも、そっちも採用してるシナリオもあるしなあ
「誰も使わないから消してもいいよね?」じゃなくて、
「実際使われてるけど自分がいらないと思うから消すつもり」だと、萎える人は多いと思われ
位置移動の無効化はゲームバランスが全然変わってくる場合もあるし、パズル的なマップで採用されている場合だとクリア不能に陥る可能性もある

261:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/29 07:09:30 /sHqkWR6
>>253
相変わらず脊髄反射でろくに考えずレスしてるので、大目に見てください
あとSRCには10年近く携わってますが、まあ人間ですから
忘れてることも多々ありますし、未だにヘルプは手放せません
把握していない機能は、それこそ星の数ってやつです
考えたらずな部分があれば是非指摘してもらいたいですね

>>254
ああ、やっぱり要りますか
パッチの数増えると管理面倒になるからやってなかったんですが
次回更新の時に作っておきますね

>>260
いや、実際消すつもりなら#付きで書きませんよ
愚痴交じりの話題振りってことで
位置移動に関してですが、
移動を完全に戦闘インクルード任せにする前提で無効化するという発想でした
戦闘ごと飛ばすことにしたので、今更どうでもいい話ですけどね

262:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/30 16:23:53 58zIZ+P6
あっという間に水曜になってしまいました
今夜にでも、1.0.6のバグ修正+αな1.0.7と、本体バグフィックスのみ版をリリースします

戦闘飛ばす処理なんですが、次回に回します
大体こんな感じの内容になると思います

機能追加
Option「戦闘無効」
 →戦闘が行われなくなります
ラベル 戦闘無効
 →Option「戦闘無効」が有効になっているとき、使用・攻撃ラベルの直後に実行されるイベントラベル
 戦闘インクルードはここで呼んでもらう


前回書き込みから追加したもの
システム変数 UOPVersion
 →非公式パッチのバージョンが数字5桁で取得できます
 オリジナルのSRCで参照しようとした場合、単なる文字列になってしまうので、
 IsNumeric(UOPVersion)とすればプレイヤーが非公式パッチをあてているか分かります

263:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/30 23:58:58 77lfOfCd
パッチ1.0.7ですよー
URLリンク(ux.getuploader.com)

■内容
バグ修正
・ドラッグでのマップ移動で表示が飛んでしまうことがあるのを修正
・StartBGMで存在しないMIDIを指定した時にエラーが出るのを修正

システム変数「UOPVerison」を追加
非公式パッチのバージョンを5桁の数字で返す
オリジナルで実行すると文字列とみなされるのでIsNumeric(UOPVerison)で非公式パッチをプレイヤーが使っているか分かる
※未テスト

Option「ダメージ非表示」
「ダメージ表示無効」はマップ兵器のダメージが表示されるが、これは完全に表示されない
開発版の「PaintSysString」コマンドによる表示は行われる
※未テスト

Option「戦闘メッセージ非表示」
戦闘のメッセージ・ダイアログを非表示にする
戦闘実況非表示をセットして、メッセージデータを用意しないことで非表示にしても、メッセージウインドウが開いてしまう
そのため、SRCに明確に「戦闘でメッセージウインドウ出さないから!」とアピールする必要がある
※未テスト

TurnEndコマンド
このコマンド実行後、操作が出来るようになった瞬間ターンが終了する
現在、敵ターンに実行した場合の動作は保障できません。次回までには検証しときます


今回、バグ修正のみ版も作りました
その中で、適用するか微妙だけど適応したのは以下のものです
・NewGUI使用時のセンタリングがずれる
 →バグなんですが、この修正で画面サイズが変わっているため「微妙」
・切り払いと迎撃両方出るように
 →バグかどうか微妙
・Info関数でiniのNewGUIが取得できるように
 →汎用アニメで使われてたのでつっこんだ

264:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/01 15:08:53 h6D/Gajv
どうせ使う人いないのによくやるなあ

265:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/01 17:34:55 hs9Z+CFf
(・ω・`)乙  これは乙じゃなくてポニーテールなんだからね!

んで
SKINの使い方kwsk教えてください

266:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/01 18:30:54 5WBuFDQ7
需要なんかないのになあ

267:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/01 18:54:14 wn08Y8Jf
需要が生まれる可能性はあるわな。

268:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 01:28:47 i/Vfv5oO
これ使ってシナリオ作ったら、自分は海賊版を堂々と使ってますって公言しちゃうようなもんだよなあ

269:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 06:35:47 qTagcK6a
海賊版w
SRC本体で需要があるのはバグ直すのとVB5でなくするというのを考えた方がいいぞ
よってバグ修正のみは需要ある

他のいろんな改造はどっからかで希望が出されてるなら需要ある
そんだけ

270:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 09:31:45 uxLBs5Ds
こんな機能がほしいって要望はあるけど、特定されそうで公言できない

271:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 10:36:26 l+2P0RJF
DL数が0でもパッチは作ると宣言した!
137あたりで

今表で堂々と非公式パッチ使ってる宣言するのは、綺麗な体でいたい人にはお勧めしません
SRCはコミュニティとしてそれほど大きくないので、一度でも悪目立ちするとずっとそのままの扱いです
何かをすれば批判されるのは当然のことですし、誰だっていちいち批判されるのは嫌なもんです
批判ばかりしてる人は好かれませんが、匿名がそのリスクを0にしてくれますから、SRCコミュニティの現状があるのでしょう
まあそれも仕方の無いことではあります。匿名コンテンツ全部なくせというわけにも行きません
理論的な議論が出来なきゃまともに喋ることすら遠慮せざるを得ないオール表なんて息苦しくて仕方ないでしょう
「三笠の仕業じゃ!」と言える環境は大切です

このパッチの展望、このスレ覗いてる人のみ→匿名コンテンツ→井戸端あたりに半分足突っ込んでる表の人→表の人
という風に使われるようになっていけばベストだと考えていますが、これに関しては本当に使う人次第です
私が何を考えようと何をしようと、どうすることもできないことです
できるのはただパッチを作ることのみですので、これからも少しずつ作っていくつもりです
結果を焦るのは失敗の始まりですから


>>265
_追加機能一覧.txtに書いてあると思いますが、どの辺りが分かりませんか?
おおまかに分けると
・画像を準備
・Src.iniに書き込み
の二つの段階があるわけですが

272:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 11:21:56 dmnqVeR2
適当に要望でも

独自の特殊効果攻撃属性を作ることを可能にすることはできませんかね?
制限付きなら今でもできるけど…
デフォルトの特殊効果攻撃属性を持っていなくてもクリティカルではなく特殊効果発生率を参照してくれるようになってくれればなぁ

いやまぁ戦闘実況非表示を使えばどうとでもなるので、面倒なら放置でいいです、はい

273:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 12:24:47 lq5Tfrlu
表のリクエスト版で何度か上がってたリクエストでなんですが、
MAP兵器の種類を拡張することって可能でしょうか?

M拡やM移の横幅をLv指定で増やしたりできると嬉しいのですが。

274:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 14:26:40 l+2P0RJF
>>272
地形データみたいに定義できるようにするってことですかね
こんな感じで定義できれば良いかなと思うのですが、どうでしょう

#書式
属性名
表示文字,攻撃名,デフォルトの効果時間,レベルによる効果時間変更の有無
解説(%と入力した所に「nターン」「その戦闘中のみ」と効果時間が入る)
効果

#例

毒,毒攻撃,3,有
クリティカル発生時に相手を%毒状態にする。



害,回復能力阻害攻撃,-,有
クリティカル発生時に%相手の自己回復能力を破壊する。
回復不能


忘,経験忘却攻撃,3,有
クリティカル発生時に相手を%忘却状態にする。
経験値減少Lv10

効果時間が「-」かつレベル指定が無い場合、解説の効果時間表記は無視される
定義されていないレベルが指定されたらLv1の効果とみなす
細かいところは実際動かしていかないと見えて来ないと思うので、
とりあえずの実装としてはこんなものでしょうか
こうした方がいいよーというのがあれば是非
また、効果として指定できるものの精査も必要かなと思いますのでそれは追々
なお、結構面倒な処理になると思うので時間がかかります

275:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 14:27:32 l+2P0RJF
>>273
つまり、こういうことでしょうか

M直L2
□□□□□□□
□■■■■■■
自■■■■■■
□■■■■■■
□□□□□□□
M拡L2
□□□□□□□□□□
□□□■■■■■□□
□□■■■■■■■□
自■■■■■■■■■
□□■■■■■■■□
□□□■■■■■□□
□□□□□□□□□□
M移L2
□□□□□□□□□
□■■■■□□□□
自■■■■■■■□
□■■■■■■■目
□□□□■■■■□
□□□□□□□□□

だったら可能です
レベル指定可能にするのは直拡移線の4つで、省略の場合はL1ということで
ついでに以下のも追加しましょうかね
扇L5「Gジェネ風光の翼」
□□□□□■□
□□□□■□□
□□□■□□□
□□自□□□□
□□□■□□□
□□□□■□□
□□□□□■□
M直L0 「イデオンソード」
□□□□□□□
□■■■■■■
自□□□□□□
□■■■■■■
□□□□□□□

さらに余裕があったらやりたいこと
M○Ln 「最近のツインバスターライフル」
□■■■□□□
□■■■■■■
自■■■□□□
□■■■■■■
□■■■□□□
  ├Ln┘
  └─射程─┘
Mの後に付ける名前が思いつかないので誰か考えて。サンタナ以外で

276:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 15:49:16 lq5Tfrlu
>>275
まさにそんな感じです。
最近のツインバスターライフルのは、安直ですが「M二」とか「M双」とかでどうでしょうか?

277:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 15:55:53 m7hiyfkF
イデオンソードは直に追加するとツインバスターライフルL0と被ると思うが

278:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 17:07:52 l+2P0RJF
確かに利用者から見たら直L0なんて突然出てくるより、
ツインバスターライフル型のL0をイデオンソード、の方が分かりやすいですね

とりあえず、今回やること暫定版
・マップ兵器の拡張
・戦闘しない処理
・属性データの検討
・メインウインドウ任意のサイズ設定可能に(マス単位。センタリングの都合上奇数のみ)
・メインウインドウの幅、高さを取得するシステム変数
といった感じで行って見たいと思います
暫定版なので、他にこんなの欲しいってのあったら書いてってください

279:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 18:50:23 Yv7KLXDw
>>274
そこまで細かいことは考えてなかった
でも可能であればよろしくお願いします

もしそのような書式にする場合、相手に付加する状態名も定義可能にできたり、
その属性攻撃でクリティカルが発生した時に「戦闘アニメ_~クリティカル」に自動的に飛んでくれれば楽できます。使う人が。

280:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 19:05:10 M5f32at2
>>271
本家かGSCに頼んで代行配布してもらってくれよ、真面目な話。

281:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 20:00:48 i/Vfv5oO
本家の許可とって公式に協力するって展開になれば、俺も使うかもしれない
でも今のままでは非公式な物は(俺は)扱えないな
良識を疑ってくる奴が出てくるのは避けられないし

282:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 20:36:55 +L+g8Ql1
わざわざそんな面倒な事せんでもシナリオリンクに登録してもらえれば…

283:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 20:51:39 7Ctvk/q6
まっとうなコード打てる人には見えないんだよな。
プロ以外やるなって意味じゃなくて、プログラムするのにすごく向いてない考え方をする人臭いっつーか。

最低でもソースコード公開してくれないと
どんな糞思考のもとに余計なクズ機能をゴミコードで仕込んでるか分からなくて怖い。

284:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 21:42:48 vLrcUpku
別に悪いことしてるわけでもないのに、今時2chにいることを特定されるぐらいでびびったりとか、
こんぐらいのもん使ったから良識を疑われるとか公言しちゃうようならSRCに限らず創作なんてやめた方がいい

使わなくてもいいものにこんなにびびってるってのは、ここでしか好き勝手できない荒らしと同程度の小心だからさ
荒らし本人かもしれないけど

285:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 22:04:47 m7hiyfkF
匿名板に顔出したことある作者に
「俺の期待してたシナリオと違う」って延々ゴネてるカスもいたし
俺は匿名板見てること知られたくないわ

286:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 22:12:54 vLrcUpku
他人がごねてることより自分が人のことカス呼ばわりする方がよっぽど知られたくないが
変わっておられますね

287:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 22:18:37 m7hiyfkF
「だから俺が使いやすいように表に登録しろ」なんて言ってねーだろ
いちいち煽らんでいいって

288:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 22:24:36 vLrcUpku
言ってないから何なのかな?
人をカス呼ばわりしてるのは荒らしと大して変わらんだろーて
知られたくなくするのに一役買ってる人間が煽らんでいいとか言えるのかね

289:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 22:39:23 m7hiyfkF
なんだ暇人の喧嘩屋か
レスした俺が悪かったよごめんなみんな

290:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 23:05:04 vLrcUpku
自分が無条件に場を悪くする言葉を使ってるのがわからないのかな
後先考えずにカスだのなんだの言ってて相手したことだけ謝るとは
>>285で言ってたことの建前、他に謝ることがあるだろうに

291:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 09:00:47 +NLqgfyF
>>283
禿同!!

オープンソースにもできないプログラムなんてキモ過ぎて使えないわ

292:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 09:11:59 +NLqgfyF
っつーか、ソース見せろ

293:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 10:44:31 QZ6pvcOJ
表での公開は現状不可能だと思っています
少なくともこちらからアプローチできる立場ではありませんので

ソース公開は絶対にしません。keiさんに対してのみ公開します
ここは絶対に譲れないラインであり、考えあってのことです
これが認めてもらえないなら使っていただけなくても仕方がありません
ご理解の程お願いいたします

294:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 10:48:46 3ZbblXJe
ソース公開絶対しないのか。もう使う気失せたわ。

使えもしないものに時間とられたのが今更ながらアホらしい。

295:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 10:58:57 CphnBGvD
スパイウェア的なものを仕込んでるんですね、わかりますん
ま、公開するコードから仕込んだ部分削除すれば済む話だからそんな理由じゃないのは明らかだが。

どうせ表でも活動してるから身バレした瞬間に三笠に乗り込まれるのが目に見えててウザいんだろう。根回ししときゃいいだけの話なのに

296:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 10:59:31 Gc+C5EEk
そんなにソースが見たいのなら書き方ってものがあるだろうに

297:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 11:09:50 uDfr+Tbp
こんなところでソースコードがどうのこうの主張してる暇があったら、
さっさと案として投稿すればいいのに。

自慢げにソース作って
「これは秘守義務です」って声高らかに主張してるのに反感買っている、
これが分かってるのかなと。

公開できない理由はあえて聞かないさ。
どうせ無駄の多い汚い文字列だろうから、かたくなに拒否してるんだろうし。

298:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 11:15:10 QZ6pvcOJ
信用してもらえないかもしれませんが、
私にはスパイウェアに類するものを作る知識も、既存のものを組み込む知識もありません
>>283などで言われている通り、私のプログラム技術はとてもつたないものなのです
それでもお付き合いいただけるなら嬉しいです

299:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 11:33:51 3vb7Z8vP
>>297
公開しないのが、その理由だとすると
一般には公開できないような酷いコードでもkeiに読ませようっていう態度は
keiをナメてるの?それとも二度と現れないと高をくくってるの?
ってなるっしょ、決め付けはよくないよ

300:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 11:35:41 CphnBGvD
能無しだけど煽られるのは慣れてます、って事だな

301:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 11:38:59 uDfr+Tbp
すまんかった、最後の分は撤回させてもらう。
不快な思いをさせて、申し訳ない。

302:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 11:58:30 cCJ0iTwT
てーか表にも出てないパッチにソースソースって必死になってるのは何なの?
開発できる環境があるのなら自分が似たようなの実装して見せ付けてやればいいんでねーの?

303:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 12:10:16 3vb7Z8vP
ユーザーとしてみたら
srcがオープンソースなら2chで
こそこそパッチ作ったりしないでよかったなーとか
>>298がいなくなった後、パッチに不具合が見つかったときどうすんの?
とか思うとオープンソースにしてほしいっていう要望があるのは普通

技術の低いプログラムの練習に付き合うのは勘弁でござるよ
っていうのとは違う話だろ

304:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 12:12:53 CphnBGvD
>302
今更VB5なんて骨董品買うほど酔狂じゃないわw

つかお前プログラムのソースってどういうものか良く分かってないだろ

305:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 12:25:59 +f6pP3fl
秘守義務なんてわざわざよく変換したな

306:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 12:49:58 QZ6pvcOJ
ソースの扱いに関して、もし私がパッチ作れなくなった時は、その時に考えます
多分、黙って消えることは無いと思います
不慮の事故とかはまあしょうがないよねってことで

そもそも、オープンソースという発想が好きでは無いのですけどね
ごくごく大げさに言えば、秘伝のタレの中身教えろって話ですから
お客には教えないけど保健所には教えると、そういうことだと思ってください

307:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 12:52:53 uDfr+Tbp
だったら、尚更ここでアピールしない方がいいと思うぞ。
ここはどこだか分かっていないのなら、ご愁傷様だけど。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 13:01:50 3vb7Z8vP
秘守義務ググったらフランチャイズ用語集が一番上に来た
>>297は笠三かよw

309:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 13:03:42 yAw/rCct
2ch内では、商業用の作品もこういう非公式パッチみたいなのは結構あるんだけど、
自分が改造する気でもなく、使うだけなのにソース公開しろとかいう反応は初めて見るな
こういう場合、使うのは自己責任なんだが、それをわからずに騒いでるのは他じゃ見ない

パッチ用シナリオも作る気あるなら2ch内だけで製作公開すりゃいいし、嫌なら使わなきゃいいだけだし、
騒ぐようなことじゃない

310:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 13:04:39 +f6pP3fl
ま、遅かれ早かれこういう展開になるだろうとは思っていた。
パッチ氏がんばれ。俺はあんたのやってることを評価してるぞ。

311:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 13:59:13 ZZpmWIqj
>>304
少なくとも
・開発に参加したい人
・改造してみたい人
・参考にしてみたい人
ではない以上は必要ないと思うけどね。

中身を見てパッチ氏にご高説を垂れたいのなら尚更必要ない。

312:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 14:34:50 cJZcownw
難癖つけたいだけなんだろうなぁ

えーと、もし本家側から接触があったら表で公開してもよい、てことでいいのかなー

313:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 15:00:44 K8EenYVm
こういう建設的な活動に難癖つける奴にろくな奴はいない
少なくとも自分では何もしない

314:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 17:13:31 yAw/rCct
難癖にもつけ方があると思うけど
2chのPC用のゲームスレでこんな難癖のつけ方したら普通は馬鹿にされるだろう
色々突っ込みどころも多いけど、ゲームやってて2chにいる人とは思えないなあ

315:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 18:10:46 3ZbblXJe
自分で使うだけなら別に難癖なんかつけねーよ。
プレイヤーならそれで十分だけど、シナリオ屋じゃ自分で使うだけとかはないだろ。
シナリオ自分でプレイしてオナニーしてるだけなら別だが。

シナリオ書いてる人間としちゃ、自分のプレイヤーも使える状況じゃなきゃクソの役にも立たない。
で、インスコ推奨するものが、出所もどこやら分からない、信頼性不明のパッチって訳にゃいかんだろ。

316:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 18:56:34 CT43JVDa
使わなければ良いだけなんだがなw

317:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 19:25:19 QZ6pvcOJ
>>312
「非公式と明言してサポートはそっちでやるならウチは不干渉」
というような感じのことを言ってもらえると表で公開しても大丈夫でしょうね
虫のいい話ですが

信頼できないアプリを動かしちゃいけないのは常識ですから、315さんの言ってることは正しいですよ
誰も「共犯者」にはなりたくないでしょうし、当分の間は表じゃ使いにくいでしょうね

318:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 19:32:00 yAw/rCct
いや、自己責任で使ってねで終わりだと思うんだけど・・・
2ch=出所不明というのが一番意味が分からない

319:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 19:46:00 yAw/rCct
パッチの人も共犯者は言いすぎ
自分から犯罪扱いじゃ尚更使ってもらえん
最終的に表の人に使ってもらうのがベストなら、やっちゃいけない感を自分から出したら駄目だろう

320:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 20:10:24 CphnBGvD
どう見てもただの皮肉だろ。

321:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 20:30:14 3ZbblXJe
結局、パッチ作ってる奴自身が、使ってもらいたいのかそうでないのか態度が煮え切らねーんだよ。
思わせぶりなことばっかり言って、最後にこれだからな。

こっちとしちゃ、本体の問題の解消になって、みんなハッピーになるって期待して
検証だの何だの重ねてたのに、全てひっくり返されたようなもんだ。

まあ、もう今更言ってもしょうもないけどな。分かった時点で使う気ゼロになったし、
いい加減ここ見るのもやめるわ。無駄な労力使った。

322:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 20:44:53 yAw/rCct
使うのやめたって言ってるだけの人間がみんなで検証だとさ
自演してたんかね?

323:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 20:45:13 CphnBGvD
煽っても釣れないどころかのらりくらりとあしらわれて面白くないから
ID変わってから出直すぞムギャオ
まで読んだ。

レベルが違いすぎて泣けて来るな

324:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 20:54:33 Ga0YOIpp
>>321
あんたの態度見てると皆がハッピーというよりは自分の損得で動いてるような感じなんだけどねぇ。
そりゃみんな表に出ることを望んでるかもしれないが、
それはパッチ氏の決めることであってあんたがどうこう言うことじゃない。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 21:54:44 +f6pP3fl
荒らしが必死に食らいつこうとしてて笑えるな

326:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 23:10:30 QZ6pvcOJ
今日の進捗
M直とM拡のレベル指定が無事動きました
移線は応用で出来るので問題なく実装できそうです

327:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 23:11:11 3ZbblXJe
ID変わってどうのと言われるのも癪だから、この際やっぱ言いたいこと言わせてもらうわ。

信じる信じないは任せるけど、この流れになるまでは、ちゃんとパッチあてて色々試してたさ。

そもそも、俺がどうかは置いておいても、実際このパッチが物になって、
日の目を浴びる事期待してたシナリオ屋は絶対いるだろ?
そういう人間にとっちゃ、ソースコードが汚いの、作者が誰だのが問題じゃなくて、
自分のシナリオで使えるかどうかが一番の関心事だろうに。

SRC全体で見たって、公式とは言わないまでも、問題なくシナリオで指定できるようならなきゃ、
なーんも意味ない。現状、本家は「SRCのソースコード使ったもの勝手に配布すんな」っつってんだし、
シナリオで指定したら即三笠に目付けられるだろうし。

そもそも、パッチ作ってる奴って何の為にここでやり取りしながらパッチ作ってるの?
自分でシナリオが対応できない状況に追い込んでるけど、単にプレイヤーが勝手にインスコすることだけが目的なの?

328:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 23:16:05 3ZbblXJe
言ってる傍から進捗カキコあったんで更に書いておく。

そういうのって、普通にシナリオ屋しか必要性のない改善点だよな?
まさかプレイヤーがシナリオのデータ改造して使うことを目的にでもしてるのか?
んなこたぁないよな、当然。

今パッチの人がやってるのってのは、どうやってもまともにそれを使う事ができない人に対して
「ここにありますよ」「ここなら対応できますよ」って言っておいて、
「でも使えませんね、ごめんね、ミャハッ」とか言ってるようなもんじゃん。

何か違うか?

329:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 23:45:08 yAw/rCct
公式的に公開することを前提にしすぎているなあ
SRCスレで何かシナリオ作った形式が一切ないから無意味に思えてくるんだろうけど
言ってることはこれ以上やるとチクリますよっていうただの脅しな気が

330:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 23:52:19 QZ6pvcOJ
>>328
これまでのご利用ありがとうございました
ご指摘いただいた点は今後のパッチ作成に生かせるよう努力して参ります
それでは、またのご利用をお待ちしております

331:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 23:53:01 3ZbblXJe
パッチの人チクってどうすんだ。チクったところでどうにもならんだろ。
三笠に目を付けられるってのは、シナリオで使おうとしたシナリオ屋がってことだよ。

332:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 23:55:16 CphnBGvD
現状だって、表はもちろん井戸端ですらあんまり話題に出したがらない匿名掲示板(ふたばとか?)で
そこの住人に向けてシナリオ作る人なら利用するかもな。
それとも作られたシナリオは必ず表で公開しなきゃならんのかね?

3ZbblXJeは表と2chを直結させすぎ。


話は違うが、
ただでさえ元々決して綺麗とはいえない上に機能拡張繰り返しまくった結果スパゲッティ気味で、
作った本人のKeiさんですら指摘された場所のみを場当たり的に修正しがちなのに
しょぼいを自称する他人が機能もロクに把握しきらないまま弄ってるとか放言してたら心配にもなるわ。

汚いコード程度で済むとか、予想が甘いにも程がある

333:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 23:56:12 3ZbblXJe
>>330
んなレス求めてねー。
シナリオ屋に使わせる気があるのか無いのか、そこんとこはっきりしろよ。

334:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 23:58:06 3ZbblXJe
>>332
そうは言うがな兄弟、現状井戸端発のシナリオもちらほらシナリオリンクに登録されてるだろ。
というか、井戸端のろだも三笠の管轄下なんだから、あそこで使っても引っかかるぞ。

335:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 00:04:18 BY0g7FHE
管理人達は知ってるけど知らないプレイヤーは多いだろうから、
ちょっと公式にロダをサイト登録してくるわ

登録時にサイト管理人本人かどうかチェックしないからなあそこ

336:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 00:05:13 4dPZC2JE
>334
332は井戸端でやれなんて書いてない件について。

337:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 00:10:07 356mr9zb
>>336
匿名掲示板と井戸端を分けて考える必要も無いと思うが。
匿名掲示板ならオッケーさ、とどこぞのウッカリさんが井戸端でやらかすかもしれない。
というか、このやり取りを見てなけりゃ、何も考えずにパッチ使ったシナリオを
シナリオリンクに登録なんてしてみろ、めでたく規約違反だ。

338:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 00:10:51 JoW8yMCW
口挟んで申し訳ないけど、パッチ作ってる方はSRCに貢献したいのか否なのか。
貢献したいのであれば、仕上がったらβ版あげますとか宣言してもいいぐらい。

何というかね、ソースコード作ってる身分…
いや、同じ「創作」にかかわってる身分としては、
何か煮え切らない態度たと思うのよ。
ぶっちゃけはたから見てると「自分ソース作れるんだぞ」ってな、
意味も無い自慢にしか見えないのよね。

本気でコード使って欲しかったら、「kei氏だけには開示します」とか言わないと思うが。
何もコードの類はkei氏だけのものじゃないだろ?
確かにSRCのソースコードとしては機密に長けた方がいいかもしれないけど、
一般論でのソースコードとしてはお粗末なやり方だと思うのよ。
そこまで匿名で貫き通して、尚且つ開示は一部の人に開いて欲しかったら、
尚更ここではやるべきじゃないと思うけどな。
匿名ブログで成果報告していた方が、お互いにとっては良い方向だなと思うが。

>>続く

339:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 00:14:47 gmpc0pzl
ところで規約違反したら何かあるの?

340:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 00:15:42 d01DpqIk
>>335
サイト管理人じゃないのに勝手にやっちゃいかんだろ

341:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 00:16:36 356mr9zb
>>339
三笠にSRCにいられなくなるくらいボコられる。
ついでにパッチも違反の品として知れ渡る。

342:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 00:19:10 4dPZC2JE
>匿名掲示板と井戸端を分けて考える必要も無いと思うが。
でかい釣り針だなぁおい


>匿名掲示板ならオッケーさ、とどこぞのウッカリさんが井戸端でやらかすかもしれない。
やらかして誰にどんな問題が?

>何も考えずにパッチ使ったシナリオをシナリオリンクに登録なんてしてみろ、めでたく規約違反だ。
規約読んでないそいつが悪い。

343:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 00:20:20 JoW8yMCW
<<続き

そもそも2chでいうソースの類の製作は、
お互い試してもらってアレコレ手を加えるって方向が多いのよ。
「SRCに向けてソース提出します」って、ここで言うべきじゃないよね?
確かにここはSRCのスレッドだけど、
同人ゲーム板であり2chであることを認識して欲しい。
そういう自慢まがいの報告なら、上に書いたところでやってくれってのが本音。

あと、完成して推敲してって自分ひとりで出来るものなの?
自分が見た感じだと、できたらSRCのkei氏に送るって感じだけど。
それこそ、Passなりあぷろだ用意するなりで、
出来るだけ閲覧者を絞るって方法があるかなと思う。
自分が満足いくコードが打てた→kei氏に見てもらうだと、
やっぱ推敲する分の負担が増えるでしょ?
それこそ、SRC内での知識がある奴も含めて、
アレコレ修正していった方が建設的だと思う。

そのやり方だと自分は応援できないなってのが、正直な本音。
ソース何が何でも開示しろとまでは言わないけど、
もう少し譲歩できる点があるんじゃないだろうかと。

長文スマン。

344:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 00:23:43 356mr9zb
>>343
結局、ソースの面から見ても、シナリオで使う場合で見ても、今の状況じゃ何がしたいのか分からんってのは一緒だな。
長文おつかれ。

345:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 01:00:49 gmpc0pzl
しかし356mの人はなんで2chのことをわざわざ匿名掲示板と書くのだろうか

>>343
単なるパッチの類ではソースに手をくわえるとか見せろってことはあんまりないな
改造目的の場所や最初からオープンで色々できる場合は別として

ただ、ソース出してもSRCに内にVB詳しそうな人は果たしているだろうか
手伝いができるなら、Keiさんいなくても更新されてるよね、きっと
更新頻度を考えれば、譲歩も糞もないような

全てのシナリオ作者が公式に晒さないと作んないってなら現状はバグ修正のみ版しか使いようがない
でもなんだって表でしか公開しないとか公言しちゃうんだろう
それだったらスーパー宗教大戦なんかは知られた時点で即刻公開停止かなんかされてると思うのだが(作品的に)

346:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 01:06:39 356mr9zb
>>345
別に2chに限って言ってる訳じゃないからねぇ。
ふたばとかも上の方で上がってたから。

347:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 01:08:13 4dPZC2JE
なんつーか文章読めないんだか読まない振りしてるんだかな奴が多いな

348:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 01:17:16 d01DpqIk
スルーされてるからって拗ねるなよ

349:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 01:43:51 4dPZC2JE
どちらかといえば、ありえない曲解されてて拗ねてるに近いかな。

350:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 01:49:35 d01DpqIk
曲解されるような書き方するのが悪いんだよきっと

351:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 02:07:32 4dPZC2JE
いや多分、荒らしが混じってる場で
レスの中に少しでもまじめに考えた内容を含めること自体が悪いんだと思う。

352:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 02:22:16 d01DpqIk
荒らしだと思ってるならそいつ相手にしなきゃいいだけやん。
荒らしがどうのと言い訳じみた事言ってる時点でアレだって気付け。

353:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 02:33:02 tM4Ce7bN
俺が見たところ荒らしなんてほとんどいない

354:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 02:59:07 nIyfEoyA
今だかつてない真面目な流れじゃないのかこれ

355:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 03:09:34 356mr9zb
言葉尻だけ捉えて荒らし認定して、一人気張ってただけなんじゃないのかい。
ここ最近の叩きと擁護見てて、脊髄反射で書き込んでる奴が多い気がしてたけど、やっぱりだな。

356:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 03:24:00 HDW9xWHa
つまりこう言えば良いのか。
「この中に三笠が居て自演してる」と。

357:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 03:32:24 QsgJGsy6
叩きやすいバカが見つかったからお手軽に荒らし認定して火病待ちか、
いいぞもっとやれ

358:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 03:49:30 L7nBIl5l
でも実際、三笠が荒らして潰そうとしてる可能性は考慮すべきだと思う。

359:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 04:05:43 d01DpqIk
だからそもそも、どこに荒らしがいたんだと小一(ry
いい加減都合の悪いことを荒らしのせいにするのやめろと。
ここ数年無いくらいまともな流れじゃないか

360:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 05:14:51 tg0K2tW/
たかがソースの話から紛糾するとはなぁw

361:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/04 06:44:37 OCmvs50P
ソース出せ厨が荒らしだろ?

362:265
09/10/04 07:37:45 jCQtIy2O
>>271
画像サンプルを取り合えず希望
どういった画像を用意すると、こういう画面になるってのを
見せてもらえると嬉しいです


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