09/01/26 16:11:38 KIFFJPoq
「テキストアドベンチャ」ーってのがそのままTRPG風なのでは
洞窟に入って、何が見え、何処に向かうかを全部言葉で。TRPGもそうだから
他にも戦闘回避・有利にする選択肢を用意されるのもTRPGっぽい
おまけ3に書かれてるように、戦闘回避を是とするが、
正々堂々と戦いたいとするも良し、殺す必要は無いが所持品を奪いたい...等等
極端な脱線は出来ないが、善良か悪辣かはかなり選べる
GMが居てもこれ以上の選択肢は難しいと思う
ランプ・ロープ・つるはしといった小道具を使って、
色々なアクションを取れるのも良い
TRPG好きなら単純にこれらが存在するだけでも嬉しい
「マップ云々」も同じ
TRPGでは何処に、どういう風に向かうかの選択だけで、
あちこち歩き回るような事は無い(プレイスタイルによって変わるかも知れないが)
他のRPGなら何時間も迷うと言うのはそのままの意味だが
TRPGなら「何時間も迷った」とさいころの結果のGMの一言で済む
迷路を求めるなら森や墓所は迷路と言えるかも
彷徨ってると敵とエンカウントするし
私がこの作品にRPGの魅力を感じたのは回復手段の重要度を持たせた事だと思う
(一日の)回復アイテム・回復技能は有限で、
ttexpシステム、日数システムと組み合わせ、いかに、HP、MP管理をするかを問われる
アマジックユーザーの最大の弱点「MP」が強く現れて良い(ダンジョン内でセーブが出来ないのも一役買ってる)
あとはネシェフェルが好きだから耐性と弱点を使った戦略の戦闘が好み
装備とにらめっこしながら、特攻を繰り返して攻略法を探すのが楽しい
ごり押しでも倒せない事は無いけど、ちゃんと攻略法の存在する戦闘。
後はこの作品の特徴はボスに状態異常が効果ある所
自分は不確定の要素のある技能は好みじゃないけど
状態異常はボス戦こそ一番影響が大きいから
考えてみたら良く出来ている
他にも良い所がいっぱい有るけど
自分が特に良いなと思ったのは此処らへん