RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 8at GAMEAMA
RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 8 - 暇つぶし2ch500:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 15:11:32 TvCi10r/
>>499
ヘルプ見ろ。RPG::System

501:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 16:21:08 wDWyhJP7
>>500
スクリプトとかさっぱり分からない自分が見てもさっぱり分かりません。゚(゚´Д`゚)゚。
いろいろ試してみましたが全てエラーが出て失敗してしまいました

502:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:26:37 OUx5lKG9
属性の名称が80文字ってどんなだよw
スクリプト以前に何かが間違ってないか?

503:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:28:57 1HO/ZFHE
80文字の属性なんて何に使うんだよ・・・
デフォで属性名表示するとこなんて皆無だろ
属性名では(仮)とかにしといて
武器や魔法の説明文に書けばいい話じゃねーのか

504:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:39:14 rvLL5uY0
今スクリプトの変数について勉強中なのですが
インスタンス変数ってつまりどういうことなのですか?

ヘルプの説明は意味不明すぎます。

俺のだいたいのイメージでは
@hpとかの@がついているのがインスタンス変数だと思うのですが。
VXでいうと、各アクターのHPなど。
つまり、アクター毎に値が違うじゃないですか・・・。
こういうのがインスタンス変数なのですかね?変動する変数みたいな・・・?(変数は変動しますが・・・)
各classで使うと値が変動するというか・・・。

グローバル変数はclassが違っても固定値・・・。

何言ってるんだこいつと思うかもしれませんが・・・自分でも書いていて意味不明です。
うーん謎だ・・・。

505:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:40:40 wDWyhJP7
>>502-503
そこにツッコまれる事は分かっていた・・・
分かっていたんだが・・・(´・ω:;.:...

あと、何度かいじっていたら解決しました サンクスです

506:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:42:34 1HO/ZFHE
サブクラスのメソッドから使えるのがインスタンス変数。
n だと、そのクラスを抜けると使えなくなってしまうが
@n だと、そのクラスを継承する全てのクラスで変数を保持したまま扱うことができる

だった気がするけどよく覚えてない
インスタンス変数っていう名前だったことも今思い出したし

507:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:45:13 crwrgaQv
VX です。
マップスクロール中はその先のイベント処理を実行しないでおきたいのですが、
何かうまい方法はありませんか?

508:497
09/01/31 17:49:39 rAkjUuIk
>>498
やっぱりというかそりゃ毎フレームごとの更新の処理増やせば重くなるのは当然ですね。
改造します。そういえばデフォのdef update_info_viewportには
if @party_command_window.active and @info_viewport.ox > 0
@info_viewport.ox -= 16
elsif @actor_command_window.active and @info_viewport.ox < 128
@info_viewport.ox += 16
end
みたいに書いてるけどこれは書き方としては最適なんですかね?
全体を通してみるとこれが一番になるのかなあ・・・よくわかりませんけど


509:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:00:08 jQEJ6Nco
>>507
どういう組み方をしてるか解らないけどウエイトを入れてみるとか

510:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:04:03 7aiV6D6I
>>504
スクリプトの前にRubyの勉強をしなさい

511:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:31:08 rvLL5uY0
>>510
Rubyリファレンスってサイトみても・・・マジ意味不明だし・・・。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:36:02 02W03nyz
Rubyの勉強するよりも ツクール スクリプト 初心者 でググってみた方がいいよ

・・・検索するとこのスレが上位に来てるけど
まあ、親切に解説してるサイトもあるよ
多分

513:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 19:07:54 OUx5lKG9
Rubyは初心者と上級者に優しく中級者に厳しいような

514:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 19:28:26 TvCi10r/
>>505
>こういうのがインスタンス変数なのですかね?
その通り。"ヒーロー"や"ヒロイン"といったインスタンス毎に覚えている変数です。
インスタンスが存在する限り、いつまでも覚えています。
attr_reader等を使えば、他のインスタンスからも使う事ができます。

>グローバル変数はclassが違っても固定値・・・
グルーバル変数はゲーム全体で覚えている変数です。
どのクラスのどのインスタンスでも値を読めます。
この値は再起動しない限り(save・loadすれば再起動しても)、ずーっと覚えています。
なので、大容量のデータを持つのは止めましょう。

ちなみに、ローカル変数はメソッド内でのみ有効です。
メソッドを処理し終えると忘れてしまします。
たとえ同じインスタンスでも再び読むことはできません。

>>506
クラスとインスタンスを混同してませんか?
クラスは設計図、インスタンスは製造物、メソッドは機能です。
「人間クラスの"あなた"と"私"は、"歩く"機能を持っている」ってなかんじですよ。
サブクラスも何も、継承云々は関係ありません。
(継承したら使えるのは、通常、親のinitializeをsuperで呼んで値を設定しているから)

515:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 20:22:53 nnV0RASq
>>508
それはビューポート(つまりその内部の各ウインドウ)を
アニメーションというかスクロールさせる処理のために
そういう記述になってるんだけど、その目的のためだとしても最適だとは
言えないね。
スクロールが完了するまでウエイト、的な処理が抜けてるため
決定ボタンを連射してたりするとウインドウの位置が中途半端なとこで
止まったまま処理が進んだりする。
処理速度を優先するならスクロール自体が不要なため、当然、書き方は変わってくる。

>>497の記述に関しては、条件分岐のせいで体感できるほど処理が重くなる、
ってことはほぼないので、分岐後の各処理が重いんだろう。
Viewportクラスはブラックボックスなので詳しくはわからないけど、
描画処理ほどじゃないにしろ、画面外でウィンドウを動かすだけでそれなりに
負荷がかかってるんじゃないかな。
・それなりに重いSpriteオブジェクト
・複数のそのSpriteオブジェクトで構成されるWindowオブジェクト
・複数のそれらのSprite、Windowオブジェクトを動かす(とでも言うか)Viewportオブジェクト
なわけだし。

>>510
普通の変数は各メソッド内だけで使える変数。その場限りで利用可能。
 for i in なんとか とかの i とか、いちいち各メソッドで使うたびに
 i = 0 みたいに初期化したりするのがめんどいような時に利用。
 すごく小回りが効く、とかそんなイメージ。

インスタンス変数はクラス内と継承先のクラス内で使える変数。だけど公開すると
それ以外のクラスからも利用可能。そのクラスのオブジェクト自体が解放されるまで
利用可能。
 例えば戦闘中のウインドウ位置の記録とかに利用。戦闘中は頻繁に使うし、
 リセットされちゃ困るけど、戦闘が終わったら(Scene_Battleクラスが解放されたら)
 消えてくれないと困る。

グローバル変数はどのクラスからでも使える変数。ゲームをリセットするまで利用可能。
 まぁ用途はいろいろ。ずっと保持していたいデータとかに利用。

とかそんなイメージ。

URLリンク(www.kumei.ne.jp)
ここはC言語のサイトだけど、プログラミングの基礎の基礎だけでも
読んでからの方が理解が早まるんじゃないかな。


516:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 21:39:06 u5y3me0t
ココで質問していいべきなのか分からないのですが、一応お聞きします。
VXで質問なのですが、KGCさんの所のタイルセット拡張スクリプトについてなのですが、
拡張する場合はまず元々のタイルA-Dをエクスポートして別場所に保存しておき、
その後拡張したい素材を一旦TileAなどでインポート→タイルの配置→元々のタイルのA-Dをインポート上書きし、先ほどおいたタイルの書かれている素材をTileA1-2などにリネームしインポートしていき
スクリプトに書き込みをすれば拡張可能となるのでしょうか?

517:507
09/01/31 21:47:12 crwrgaQv
スクロール直後に続きを実行できればベストなんですが、
ウェイトだと、スクロールに何フレームかかるとかで換算しないとダメですよね。
いろんなタイプのスクロールを想定しているので、一括コントロールする方法がないかなと。

518:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 23:15:02 WQIkWKpX
エイリアスについて聞きたいんだが、

def hogehoge
  (内容A)
end
alias moemoe hogehoge
def hogehoge
 (内容B)
end

ってのは、これと同じ?

def hogehoge
  (内容A)
 (内容B)
end

それともこっち? 再定義は使った事あるけどエイリアス使った事なかったので。

def hogehoge
 (内容B)
end

519:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:06:48 NUbRWjFs
g

520:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:12:37 UzcvBOq0
>>518
aliasの定義の仕方すら分かってないじゃん(一番上ね)
素直にマニュアル読んだら?

521:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:13:00 ywOl0gYO
>>518
正確には、

def moemoe
  (内容A)
end
def hogehoge
 (内容B)
end

と同じ。

522:521
09/02/01 00:15:59 ywOl0gYO
>>520
…雰囲気だけ見て回答してしまった…orz

523:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:38:45 Xb66G8Ta
>>520-522
ありがとう、もう一回その手の読み直してくる
某所で見つけたのほぼ丸コピペしたんだけどこれでも構文変なのか・・・

524:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:40:28 LQxFZSEJ
>>516
ここで聞くなとしか言いようがない
作者に聞け
何が一応お聞きしますなんだか

525:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 07:23:51 mOmCxDkr
ゲームを連載形式で配布してる人に聞きたいんだが、データの引き継ぎとかどういう風にやってる?
なんか……パッチだけか?
そんなんを配布して続き出来るようにしてるんだろうか?

526:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 09:55:15 kPiuZwke
すんません質問です。
これって海上戦ってできないのですか?
小型船に乗ってると敵がでてこないんですわ・
仕様ですか?仕様だったらどうすれば出てきますかねぇ・・?
海賊テーマにしたRPG作って、最後に敵配置しようとおもったら・・
まさかの展開に唖然ですわ

527:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 11:35:21 HuuSzptZ
透明なグラのシンボルエンカウントにすれば?

528:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 11:41:11 +lhpAqa/
>>526
Lordoverさんのエンカウントの詳細設定で出来るよ

529:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 13:45:06 ZXX3jU9d
VXなんですが、おまけについてたアイテムでスキル習得できるスクリプトに、
「そのキャラのスキル数が10以上の時に使用すると神様に怒られるメッセージを出す(当然アイテムは消費されない)」
という機能を加えたいのですが、どうしたものでしょうか。。。

530:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 13:50:49 +rhnT8wA
>>529
まずはヘルプやテンプレを読むところから始めると良いよ

531:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 14:00:46 AtHwZJn8
vxで覚えているスキルを自由に並べ替えることってできますか?
   x = $game_party.members[@actor_index].skills[num]
i = 0
until $game_party.members[@actor_index].skills[i] == @item_window.skill
i += 1
end
$game_party.members[@actor_index].skills.fill(@item_window.skill,num,1)
$game_party.members[@actor_index].skills.fill(x,i,1)

ってやっても何も変わりません。エラーがでるわけでもないです。
後ろに
p $game_party.members[@actor_index].skills[num]
をつけて変わってないことも確かめました。

532:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 15:25:34 dGnhepQn
スキルを自動的に並べ替えるメソッドがあるせい
それをどうにかすればいいけど、
どこのどれかは消したから忘れた

533:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 15:48:48 vyjPRYO6
XPにて質問です、
SPの増減(戦闘中回復アイテム等で。)を表示させるにはどうしたらいいのでしょうか?
デフォルトでHPはポップアップするのにSPが無いもので・・・。


534:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 16:05:37 fAEod7o5
VXで質問です
戦闘中、○○というプレイヤーが□□という敵にスキルで攻撃した際、
○○は□□に(スキル名)をくりだした!といった感じのメッセージを表示させたいのですが、
一体どういった方法があるでしょうか?

535:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 16:28:56 KEnwXokJ
あのさ、質問するならデータベースのスキル作成欄くらい
見てから質問してくれるかな

536:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 16:39:42 HuuSzptZ
敵の名前もだすのは結構面どくね?

537:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 17:44:43 b6qMOUq9
戦闘中もタイマーが作動してるけど0になってもイベントが発動せず、
戦闘終了直後にイベントが発生するようにしたいのですが、
なかなか良い解決策が見つかりません。
どうしても戦闘中に0になると戦闘が中断されてシーンマップに戻ってしまう・・・
ちなみに、設定してるコモンイベントにはピクチャの操作が含まれています。
良い知恵をお貸しください;;

538:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 17:58:16 Wgx02ZnR
>>537
スクリプトで Game_system クラスの update のとこの

if @timer == 0 and $game_temp.in_battle # 戦闘中にタイマーが 0 に
 $game_temp.next_scene = "map" # なったら戦闘を中断する
end

↑の3行をコメントアウトして
あとはコモンイベントの開始条件を
$game_temp.in_battle == false
とでもすればいいんじゃまいか。

539:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 18:30:39 i6i2R7k/
>>534
execute_action_skillを改造する方法があるが面倒くさい
よっぽどどうしても必要でない限り、そこにこだわるべきではない

540:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 19:09:37 fAEod7o5
>>539
なるほど…
アクター名みたいに簡単には出来ないんですね
質問に答えて頂いてありがとうございました!

541:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 20:52:54 A/lTjWGv
敵を倒した際のメッセージ(「○○を倒した!」)の変更を行いたいのですが、
Vocab、標準データベース内に項目が見付かりません。
新しく項目を作るしかないのでしょうか?

542:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 21:01:44 kqBSdHBW
>データベース内に項目が見付かりません。
え?

543:541
09/02/01 21:23:14 A/lTjWGv
>>542
あ・・・ごめんなさい。すみませんでした。スレ汚し本当に申し訳ありません。

544:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 02:17:53 vsNc/E1g
>>538
アザーーッス!!!!
そんな根本的な仕様だったのね・・・
道理で何をしても戦闘が中断されるわけだ・・・
これでタイマー切れたら俺が切れる仕様から開放されます!

545:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 02:27:17 YkodiPpR
>>534
こういう事じゃないの?
URLリンク(home2.dip.jp)


たったこれだけの記述で面倒とか・・・
ちょっと意味が分からないな

546:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 04:11:39 r2lHMdkJ
>>545
確かに自分がやりたいなと思ったのはこういうことです。
具体的にどのように書き換えるのでしょうか?

547:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 08:12:43 91ulvF3D
.disposeと.closeと.active = falseの違いがわかりません
.disposeのところでrgssエラーがでます

548:429
09/02/02 11:38:11 IA0QjpJg
>>431
出来た!やっと出来ましたよー!
XPだとこんな処理が必要になるんですね。

理解できると何だか楽しくなってきた!

549:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 19:32:52 9f7nPu/o
武具防具の能力変更値を500より上にしたいのですが…
どこを変えればいいのでしょうか?

550:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 19:37:46 eyl17ywr
アホな質問でスイマセン

データのバックアップとはどうやってするのでしょうか?

551:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 19:52:42 Ywer+7W3
コピーアンドペースト

552:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 20:39:15 XrzdBLmw
>>549
普通には変えられません
最強装備の性能100くらいで十分バランス取れるよ?

553:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 22:33:47 Ks+VPdAJ
VXのデフォスクリプトについて質問です
Scene_Battle の 634, 635 行目にある以下の2行

last_level = actor.level
last_skills = actor.skills

ってどんな意味があるんでしょうか?
両方ともメソッド内で一度も使われてないみたいですけど…

554:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 22:46:49 iiLA1HIZ
>>553
>>2
・何をしようとしているのか
くらい書こうぜ。

特に意味がないのは見てのとおり。
たぶんchange_expの処理をしようとしたけどGame_Actorで処理する事にしてやめた跡だろう。
何の影響もないし不具合も出ないはず。
デフォスクリプトも所詮は人が書いたもの。ただアラを探しているのなら不毛な事この上ない。

555:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 22:59:43 oxrbLwJ2
別に困っている訳でもないのに質問する意味が解らない。
>>553を見てると昔本スレでデフォスクリプトはカスって高らかに叫んでいた荒らしを思い出した。

556:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 23:30:06 douttIYk
わからなくて困るってこともあるだろうに
消していいか無視していいかそれともそのわからん行を考慮して書き換えなきゃいけないかとか

557:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 23:48:55 1h+ffi41
別に初心者質問スレなんだから、肩肘張らないで気楽に
受け答えすればいいのに

558:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:00:20 iiLA1HIZ
まあ>>553が何をしたいかを書いていないのが原因ともとれるけどな。
「消してもいい?」だったら「別に問題ないよ」って答えで済んでたのかも知れないし。

559:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:01:57 uVjpxDDg
まあ539はじめ、実際スクリプトを自作した事すらないような奴らが受け答えしてる場所だからね。

560:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:30:48 cx7xfRCS
テンプレも読まず何も試さないで「○○のやり方を教えてください」
ってのよりは、全然有りだと思うけどな。

他の場所で使われていないって事はきちんと調べているわけだし、
使われていないからと消してみたら後々になってエラーとか出て
どこが原因か判らないとかなるよりは、前もって消しても平気か聞くのは悪くないんでない?
仮にも初心者質問スレなんだし。

561:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:33:11 He2Kn4VJ
>>551ありがとう。



でも未だに分からない…ちょっと勉強してきます

562:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:38:23 3P9WxKTv
デフォは何でこんな事してるの?意味があるの?って聞いてて
消しても平気かどうかは聞いてないだろ…
受け取りようによっちゃあ、デフォを馬鹿にしている嫌味にも取れるんだろう。

それと、何の為にそれを知りたいのか書いてないあたりテンプレも読んでいるとは言えない。

563:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:44:08 2US/34qM
【回答者の心構え】
・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないならスルーを。
・質問者の態度等が気に入らない場合はスルーして下さい。


回答が分からないのに
・回答者だからって偉い訳じゃない。

ってのもいるがwここは

564:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:47:33 TWwYasAJ
>>553みたいな質問が来るたびに思うんだけど、こういう人達って
なんでコメントアウトとか、「p」とか使って試さないのかね。

わからない変数は

p 変数名

でゲーム画面で直接確認できるし、意味のわからない処理だと思ったら
その行を右クリックでコメントアウトして、どんな不都合があるのか試せばいいだけだと思うんだが。
その都度質問してたらキリがないし、「面倒だから代わりにやってみてくれ」って言われている感じまでする。
>>553を釣りと取る気持ちもわからないでもない。

この二つはテンプレに入れておいたほうがいいんじゃないか?

565:553
09/02/03 01:06:36 9CMbPzHB
まずはごめんなさい
皆さんおっしゃるとおり書き込む情報が不足してました、
デフォスクリプトを馬鹿にする気なんてまったくなく
むしろわざわざ書いてあるのだから何かあるのでは……と
気になってしまって、もちろんコメントアウトで試しもしましたが
特定の条件下で必要になるのでは……と不安になり質問しました。

回答ありがとうございました、以後気をつけます

566:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:11:22 TWwYasAJ
>>565
いやいや、悪意がないなら別に大したことじゃないと思うけど、
次からは何がしたくて、ドコまで試したかは書いたほうがいいかもね。

567:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:13:55 EdWTb+Zy
いちいち右クリしてる初心者が偉そうになにを。

・p とか知らない。
・p して表示された内容を見ても意味がわからない。
↑だから初心者なんだろうし
ここは隔離スレであってRGSSスレでもなんでもない。
テンプレにもあるように気にいらないなら答えなきゃいいだけだろ。

568:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:18:26 pgGWYrCl
まあ539はじめ、実際スクリプトを自作した事すらないような奴らが受け答えしてる場所だからね。

569:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:26:32 IKDAlvJs
質問者と回答者の両方を見下しているような奴も
所詮はエターナラーです。

初心者は気兼ねなく質問しましょう。

570:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:36:09 cx7xfRCS
初心者は気兼ねなく質問しましょう。

ただし、テンプレくらいはちゃんと読もうね。
        ↑
     コレ重要!

571:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:41:54 l2X1tRch
むしろすごい速度で回答して
スクリプトの書き直しだろう=意味ない
ってことまで推理した奴がすごいわw

572:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:50:56 EdWTb+Zy
俺は10行以上書き換える必要があるような質問は十分めんどくさいと
感じるけど、>>534の内容はそれに当てはまるし>>539には賛同できるけどな。

単体スキルと全体スキルで処理分けなきゃいけないだろうし
デフォのままの方が表示上も自然。ホントこだわる必要のない部分だ。

573:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:53:32 Gz6bY/6H
自演擁護乙

574:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 02:00:32 RrerV0eF
というか>>545はなんで暗号化しているんだ?

575:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 02:08:16 cx7xfRCS
>>572
同意する。

少なくとも>>534の内容なんか、ただ他人に答えを聞いてコピペすれば良いや
って気構えではなく、少しでもスクリプトを覚えようとしてるのなら
聞くまでもなく自分で出来るような入門的改造内容だしな。

あと、何でもかんでもスクリプトを弄ろうとするよりは、まずそれが
本当に自分の作るゲームに必要なのかを検討するのも重要だよね。
色々やろうとして、よくよく考えれば必要のない機能に手間取って
エターなるのは、エターナラーの得意技だぜ!

576:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 02:08:40 EdWTb+Zy
できそこないにつっこまれたら困るからじゃねw
たぶんあれは全体スキル使ったら表示gdgdになるだろうなw

577:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 02:11:45 n1LJ/+ZA
突貫工事だったからなw
それは既に修正したし、自作ゲーに使うことにするぜ

578:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 11:43:29 vlQujGV0
質問なんだけど
特定の装備をしたら特定のスイッチオンという判定を常にそのマップに貼るにはどうしたらいいんですか?

579:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 12:31:25 3rSGkkx+
データーベースで設定できる数値の上限を上げるにはどうすればいいでしょうか?

580:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 14:38:51 B37LGsYb
>>579
普通は無理
つか長編でもデフォで十分バランスとれるから必要ないと思うが

581:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 15:07:16 y+V/hs4K
>>578
もっといい方法があるかもしれないが、条件分岐使って並列処理すればいいんじゃないか?

$game_actors[n].weapon_id n番目のアクターの武器IDを返す
$game_actors[n].armor1_id n番目のアクターの盾の防具IDを返す
 armor2:頭、armor3:身体、armor4:装飾品

582:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 17:57:16 5LJQSevx
データーベースのステートで~を倒した!!の設定をする所を空白にすると
倒した敵のグラフィックが消えなくなったんですが
スクリプトのどのあたりでこの処理をしてるんでしょうか?
Scene_Battleのどこかだと思うんですけど直したいんです。

583:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 18:06:17 2QhLeN38
原因わかってるんだから元に戻せばいいんじゃないの。

584:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 20:21:45 xxEx2FKB
VXでの質問です。

戦闘中のウインドウを不透明にするにはどうすれば良いのでしょうか?

585:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 23:59:49 3YuWsLAz
セーブデータをロードすると配列の内容が消えてしまうのですが、
どこで配列を定義すればいいですか?
配列の中身を変数にするくらいしか思いつきません。

586:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 00:37:58 AiyQBSd4
>>584
ヘルプを見ろ。
Windowクラスには不透明度を設定する値があるだろう?
不透明にしたいウィンドウのそれを255にすればいい。
戦闘中に表示しているウィンドウは、分かるよな?
Window_Battleなんたらとか、Window_なんたらCommandとかだ。

>>585
ヘルプやスクリプトでMarshalを検索しろ。
saveされてないならsave・loadするように追加すればいい。

あと、セーブ回数とか歩数とか、
既存でセーブされているものがどこに定義されてるか、探してみるといい。

587:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 01:05:12 R5rv+WPb
VXで配置したイベントのグラフィックを初期状態から半透明にする方法はありますか?
移動ルートのカスタムで最初に半透明を実行しても、最初の一瞬が通常状態で映ってしまいます。

588:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 01:13:28 nO3xwGay
場所移動の前にフェードアウトして透明にして
場所移動してフェードイン

589:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 01:15:58 cqwktOG4
スクリプトを勉強し始めて4月程の者です。
>>567で、いちいち右クリするのは初心者だ、とあるのですが、
他に効率的なコメントアウトの方法があるのでしょうか。
私は普段、Ctrl+Qでやっているのですが、右クリックとまったく同じ意味だし、
文脈から、まさかショートカットキーの事を言っているようには思えません。

#をいちいち押すのは複数行あるときに不便だし、=begin文は逆に手間ですよね。
初心者脱却の為に、よろしくお願いします。

590:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 01:25:40 v7QRAf7c
>>589
そんな方法はないと思う。
ショートカットや右クリックで充分。
高圧的な口調だから何かエスパーじみた方法があるように見えたのかも知れないけど、
あれはエディタの機能だから、特別製のツクールでもない限りは存在しない。

591:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 01:34:40 cqwktOG4
>>590
そうだったのですか…
ありがとうございました。

592:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 01:42:28 LXeUBi5x
あれはVXで追加された機能だからな
素直に=begin =endでくくるか手動で#つけるしかないXPに比べればかなり楽

593:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 02:49:44 CSfZxTYF
まさかじゃなくてショートカットのこと言ってるんでしょ。
慣れるほど作業効率に影響するから。

594:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 03:10:16 zt56WAJB
>>577
よければ「ターゲット名の取得方法」だけでも教えていただけないでしょうか?
sprintf(Vocab::DoAttack, @active_battler.name, OO)のOOが分かりません。

595:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 05:10:59 jGbmH5at
>>594
>少しでもスクリプトを覚えようとしてるのなら
>聞くまでもなく自分で出来るような入門的改造内容だしな。

596:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 06:13:31 ef4B+ufo
戦闘中のスキル使用時に、スキルに設定したコモンイベントが
ダメージの反映前に起るようにすることって可能ですか?

597:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 06:43:01 tDBATjzp
>>596
可能、素材屋にあった

598:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 08:06:34 ef4B+ufo
wikiにリンクありますか?見た感じなかったですけど。

599:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 08:17:14 BpQYbS9U
Space not far さんの ステータス画面ステート防止確率表示 Ver1.00を改変して
ステータス画面に属性耐性を表示させようとしています(VX)。

耐性の%は表示できるのですが、属性名をどうやって取得すればいいのか、どうしてもわかりません。
ヒントだけでも、もしよければよろしくお願いしますm(__)m

600:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 09:23:46 Edh5UcqJ
>>594
デフォルトでは、何とかの攻撃!の時点ではターゲットが決定されていない
make_targetsの呼び出しをそれより上に移動して、その戻り値がどういう変数か
把握すれば自ずと答えは出る

601:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 13:07:41 PxTBAEr+
>>599
属性名は $data_system.elements[番号] だったと思います。
>>600
ありがとうございます。
自分もそこに目星をつけて対象だけは取得できていますが
入門前の初心者ですので、ちゃんとした名前へ変換する方法が分かりません。



602:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 14:47:50 BpQYbS9U
>>601
ありがとうございます。
違うエラーが出ましたががんばってみます。

603:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 16:41:30 vAIul8/5
VXでアクターの能力限界値を無くすスクリプトありませんか?

604:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 17:21:15 Edh5UcqJ
>>601
make_targetsが返してくるのはバトラーオブジェクトの配列だ。
なぜ配列かというと対象が複数の場合があるからだが、単体の場合のみ考慮するのなら
単に先頭の要素を取得すれば良い
対象が取得できているというのはそこまでわかっているという意味だろうか?

605:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 18:26:11 ryv532L0
>>603
999とか9999とか書いてるところを全セクション検索。
そこの数値を変えてやればおkだよん。

606:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 18:26:56 ryv532L0
ああ、一時的にって事か、スマン。見た事無いですっす。

607:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 19:04:15 TCWpZJi8
KGCさんとこの装備拡張で装備種別を増やしたんだが
これをショップステータスウィンドウで
武器や防具の箇所を表示させたいんだが
name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
これを描画させるとメソッドエラーが出る
違うのか?
初心者でスマソ

608:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 23:00:07 BpQYbS9U
しばらくツクールを起動しているとBボタンが効かなくなるんですが、原因などわかる方いますでしょうか。
スクリプトいじってたわけではないのに。。

609:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 00:50:28 n38RR84j
弱点属性の攻撃で表示されるダメージは赤、
効果の薄い属性だと灰色と
表示する文字色を変えたいんだけど、どの辺を変えればいいのかな

610:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 01:22:53 BKu2m+po
アクターごとにスキルの呼称を個別のものに変えたいのですが
どこを書き足せばいいんだろう・・・・?

611:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 01:36:14 PFZax84u
>>610
スキル999個フルに使ってないなら、個別に別スキルで作れば良いんじゃね?

612:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 02:27:05 S3yYs7ac
>>604
ありがとうございます。
お陰様で敵の出現からヒントを得ることができました。
基礎を理解していないため変なところで引っかかってしまいますね;;

>>534
そういうわけで初心者ながらつくってみました
URLリンク(www.dotup.org)

613:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 02:34:41 S3yYs7ac
味方全体に使用するスキルは初めから考えていませんのでご愛嬌ということで。

614:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 02:40:30 Mfd3gh6U
$game_variables[]に配列を入れてもF9で見たときにエラーになる以外の
不具合はないですか?

615:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 03:50:03 lRDDvtWy
>>614
ないよ

616:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 03:50:50 lRDDvtWy
あ、当たり前だけどイベントコマンドの変数の操作はダメよ?

617:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 13:18:12 zbquimcp
>>534
ついでに敵味方の区別もしておきました。
では
URLリンク(www.dotup.org)


618:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 13:37:28 zbquimcp
単体スキル用の記述が間違ってます
Vocab::SKILL→Vocab::DoSKILL


619:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 15:33:26 mAGrJqJi
>>610
「スキル」の呼称をキャラごとにかえたいってことなのか?
VXならエディタ内クラスのタブでかえれる、XPは忘れた
同じ効果で呼び名だけを~ということなら>>611

620:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 18:23:50 DdUHOnKX
>>611
言葉足らずで済みません
スキル群の呼称をアクターごとに個別のものに設定するにはどうすればいいのかということです
>>619
やはりXPではスクリプトをいじるしかなさそうですね・・・

621:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 19:34:27 WXzrMavL
>>620
それでもよく言っている意味がわかんないっていうw

622:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 20:55:13 1vOCXFZb
あれか
勇者は「呪文」
戦士は「技」
詩人は「歌」とかそういうことか?

623:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 21:38:55 1DmPV3B/
>>621
すみません・・・・;;

>>622
はい そうです

624:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 21:40:56 WXzrMavL
>>623
XPなら普通にデフォルトでできるんだけど、
それじゃ不都合があったのかな?

625:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 22:00:16 9rCAqqOj
class Scene_Battle
 alias hoge_p3scw phase3_setup_command_window
 def phase3_setup_command_window
  if @active_battler.id == 1
   s = "呪文"
  elsif @active_battler.id == 2
   s = "技"
  elsif @active_battler.id == 3
   s = "歌"
  else
   s = "スキル"
  end
  win = Window_Command.new(160, ["攻撃", s, "防御", "アイテム"])
  win.y = 160
  win.back_opacity = 160
  @actor_command_window.dispose
  @actor_command_window = win
  hoge_p3scw
 end
end

626:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 22:39:50 1DmPV3B/
>>625
ありがとうございました!

627:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 00:14:38 s5Og50r5
現在のPTメンバーの名前を順に表示させるにはどうしたらよいのでしょうか。
色々と調べたり試したりしてみたんですがわからないんです。

628:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 00:18:51 MMIVpiXQ
>>627
色々と調べたり試したりしたのが、どこを調べたり試したりしたのかから書いてみると良いよ

629:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 01:34:09 Txb+JDMY
XPです。
スキルの命中率に関して質問なのですが、
たとえ命中率100%のスキルであっても、受ける側の素早さ・回避などが高い場合、
外れることはあるのでしょうか?

630:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 01:43:47 TkqoSCBw
試したかどうか聞かれると思わなかったのだろうか。

631:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 02:15:56 wMEt4dJQ
>>627
XPかVXかぐらいは書け
もしVXなら次のを試してみろ

----------------------------------------------------------------
スクリプトエディタを開いて"▼ 素材"に以下をコピペ
----------------------------------------------------------------
class Window_Message
alias vx_convert_special_characters convert_special_characters
def convert_special_characters
vx_convert_special_characters
@text.gsub!(/\\N\{([0-9]+)\}/i) { $game_party.members[$1.to_i-1].name }
end
end

----------------------------------------------------------------
イベントコマンドの文章の表示に以下をコピペ
----------------------------------------------------------------
\N{1},\N{2},\N{3},\N{4}


632:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 03:35:03 ri3mgVNr
>>627
これいれれば制御文字使って出来る
URLリンク(www.whiteflute.org)

633:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 04:11:54 0n0yaHpI
ウインドウに列挙するんじゃないかと思ったけど
違ったか……

634:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 07:50:53 xeZId6tb
>>629
説明書も読めないのにゲーム作ろうってのがそもそもの間違い

635:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 10:40:01 IcktuY2z
>>617
遅レスですが、どうもありがとうございます!!!

636:627
09/02/06 19:12:48 s5Og50r5
>>628
>>631
>>632
遅くなりました、レスありがとうございます。

説明足らずですみませんでした。
VXで、セーブファイルのウィンドウに、プレイ時間とパーティキャラ画だけでなく、
パーティキャラの名前も表示できるようにしようとしていたんです。
Window_SaveFileにメソッドを追加定義してやればできると思い、いじり続けていました。
根本的な考え方が間違っていないようでしたらもうしばらくがんばってみようと思います。


637:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 20:37:16 RK8DfoTl
VXの戦闘中のイベントなのですが、
条件分岐で
・アクターの誰でもかまわないが、敵にクリティカル攻撃を当てたとき
というのを実行したいのですが、
どういった命令を実行すれば良いのでしょうか。
アドバイスをお願いします。

638:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 20:43:01 YnsbKibm
>>637
ダメージ計算のところにクリティカルフラグがあるから、
is_a?でバトラーがアクターか分岐、さらにクリティカルフラグがたってたら
ゲームスイッチn番on

データベースの戦闘イベントでn番がonの時実行するイベントを作る

639:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 21:37:43 rWY2f3zF
「条件が満たされると障害物が消える」

ってのをやりたいんですけどどうすれば良いのでしょうか

640:626
09/02/06 21:42:00 C4NkKOe6
>>625さんのスクリプトを導入したところ
2行目で name error が発生しました。
undefined local variable or method
`phase3_setup_command_window'for scene_battle:class
とのことですが 何が足りないんでしょうか…?


641:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 21:45:17 bf9nfgyi
>>639
スイッチがONの時にグラフィックなしのイベントを設定すればいいんじゃね?

642:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 21:54:01 rWY2f3zF
>>641
原理はわかるのですが、できないんです。

具体的には、
「スイッチonでグラフィックなし」にすると、onになるまではそこには何も表示されないのでそもそも障害物になってないという状態です…

643:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 22:02:26 kf0fhaS5
何この子?すごく怖い・・・

644:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 22:03:45 bf9nfgyi
>>642
だから同じイベント内に2つ設定しないといけないんだよな
スイッチがオフの場合→障害物がある
スイッチがオンの場合→障害物がない

XPしか持ってないからVXは知らんが、
イベントクリックした状態で上のほうにイベント作成のボタンがあるから、
それで同イベント内の数を増やせる

645:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 22:17:48 RK8DfoTl
>>638
あざーっす!
試行錯誤の末にできました!
完璧な答えより、こういった課題が達成できるみたいな物だと
できた時の嬉しさが倍増しますね。
ただし、多少はスクリプトに慣れてこないとちっとも解らなさそうですが…

646:636
09/02/06 23:27:42 s5Og50r5
ネオメモさんのところのセーブレイアウトを参考にして
Window_SaveFileに以下のものを追加してみたのですがダメでした。
@game_actors と @game_party はちゃんとロードしてます。
もう何がなんだか_| ̄|○


def draw_characters_name(x, y)
for i in 0...@game_party.actors.size
actor = @game_actors[@game_party.actors[i]]
draw_actor_name(actor, x + i * 124 + 2, y + 74)
self.contents.font.color = normal_color
end
end

647:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 23:33:39 wMEt4dJQ
発想を変えてセーブするときに
ロードするとき表示したい情報を保存しといたら?


648:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 00:02:47 HASoIySw
一つ質問。
ツクールで変数と名前入力以外でパスワード作ろうと思っていて浮かんだのが
キーの押し順。今までの仕掛けをいろんなゲームで見てきましたが
殆ど簡単なものばかりでパスワードと来たらいつもツクールVXの講座に
あったような変数を使うか、名前入力画面を利用するかの2種類じゃないですか?
だったらこんなヒントをあたえてなぞ解きさせたいのですが:
「①確かAボタンは入ってなかったよ」
「②Bの前にCだよ」
「③最後は連続だよ」
「④全部でボタンを三つ押せば開くよ」
この4つのヒントからでる答えは「CBB」です。そこで、ボタンをCBBの順に押せば
仕掛けが解除されるようなものを作りたいのですが、どうやったらできますか?
条件で「○ボタンが押されてる」では押しっぱなしにしないとダメなので条件スクリプトの
Input.trigger?(Input::○)で挑戦したのですが、ボタンを3つ同時に押さないと効果がないので
順番に押して解除できるようにするやり方教えてください。

649:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 00:22:10 edPUAWLv
>>646
何と言うか、突っ込みどころだらけで考え方の修正に手間がかかるな。

・他にドコを弄ったのかが不明なので回答が難しい。「何がなんだか」ではなくもっと詳細を書いて質問するべき。
・>@game_actors と @game_party はちゃんとロード
 ロード出来ていても、クラスとして扱っていなければメソッドは使えない=読み込めない
・仮にクラスとして扱っていてもVXでは$game_partyでactorsというメソッドはない
・.font.colorを変えるタイミングが謎

どうしてもこの方法でやりたいのなら3行目の下にp actorと入れれば
正しく取得できていないのがわかるはず。そこから修正をかけるしかない。
だけど、>>647の言うとおり、セーブ時に$game_variablesの適当な番号に
キャラの名前を入れておくのがシンプルかつ手っ取り早い。

>>648
DAIpage → メモ

650:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 00:28:43 MplSedHI
>>646
大サービスだ。

class Game_System
alias vx_initialize initialize
def initialize
vx_initialize
@text = ""
end
def set_text
@text = "\\N{1} \\N{2} \\N{3} \\N{4}"
@text.gsub!(/\\N\{([0-9]+)\}/i) { $game_party.members[$1.to_i-1].name }
end
def get_text
return @text
end
end

class Scene_File
alias vx_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
$game_system.set_text
vx_write_save_data(file)
end
end

class Window_SaveFile
alias vx_refresh refresh
def refresh
vx_refresh
if @game_system
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(130,0,200,WLH,@game_system.get_text)
end
end
end


651:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 00:31:14 ASMbTLLI
>>642
まずはヘルプなり説明書読むところから始めてみようか。

652:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 00:53:49 Bg1ruYjI
>>648
スウィッチ1がオンのときInput.trigger?(Input::○)が真ならスウィッチ2をオンにする
スウィッチ2がオンのときInput.trigger?(Input::○)が真ならスウィッチ3をオンにする
以下繰り返し

653:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 01:04:23 bPYiZo44
>>640
全角空白注意

654:626
09/02/07 02:16:15 ti/C/F2Y
no name errorは発生しなくなったのですが
タイトルからテスト戦闘を行うと
4行目でnomethoderrorが発生してしまいました

undefined method ` if'for #<scene_Battle:0x8274330>

655:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 03:13:59 gBn9Me2/
ブロックを押すイベントを作ったんですが
(イベント:標準速)

◆移動ルートの設定:このイベント(飛ばす)
             :◇プレイヤーから遠ざかる
◆移動ルートの設定:プレイヤー(飛ばす,ウェイト)
             :◇移動速度の変更:4
             :◇一歩前進
             :◇移動速度の変更:5

これだと一瞬早くブロックが移動し始めるので
画面スクロールとブレて不自然なんですが
キレイに主人公と同時移動させる方法はないでしょうか?

2000だと指定動作の全実行で一斉スタートだったので
スルッっと動いたんですが

656:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 03:50:02 JBgIFkqZ
逆にすればいいんじゃないか?

657:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 05:31:51 gBn9Me2/
逆にすると目の前にブロックがあるので
歩いてくれずにブロックだけ弾かれたように進みます
困った

658:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 05:58:17 Z5DGOwMg
>>652
無理でした。
Cが押されてる時スイッチ1オン
スイッチ1の時Bを押すとスイッチ2オン
スイッチ2の時Bを押すとスイッチ3オン
スイッチ3がオンなら仕掛け解除
と設定しましたができませんでした。確かにボタンを押しているのに
スイッチがオンになってくれません。或いは一番最初のスイッチはオンに
なっても、それ以降変化しなくなってしまったり。もう何10回も
試しているのですがなかなか上手くいきません。

659:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 06:48:08 LLA+mGi4
>>658
そのキー入力の時にイベントを並列処理に切り替えんと出来ないよ

660:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 07:12:19 TX4APhmn
>>655
ウエイト入れたら?

661:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 07:56:14 xCni0/CN
>>647
>>649
>>650

アドバイスから大サービスまでありがとうございますm(__)m
試したところ、確かに望みどおりの結果になっていました。
しっかり理解できてから使わせていただきます。
セーブ時にデータを保存するというのも試してみようと思います。
本当にありがとうございます!


662:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 09:04:07 bPYiZo44
>>654
タイトルからテスト戦闘って何のことだ?

確認事項
1. 全角空白は全部置換したか
2. 逆に変なところを消してないか
3. 他の素材と競合してないか

663:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 10:26:44 Bg1ruYjI
>>658
Game_PlayerやGame_MapのInput.trigger?をいじる事を前提に書いたんだけど・・・違うのかな
普通に考えたらメニューを開いたりイベントが起こったりする機能を殺さないといけないってわかるはずだけど

スクリプトを書き換えたりせずにイベントだけでやるんだったら、
主人公の上下左右をイベントで囲って移動できないようにして
接触でスイッチON・OFFによる↑↓←→の方向キー入力パスワードが無難

664:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 11:01:33 bPYiZo44
>>648
ツクールのボタン名(ABC)って便宜的なものなので、謎解きでそのまま使わない方が
いいような気がする
Aボタンを押してくださいと言っても、キーボードのAキーと勘違いされたりしそう

665:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 12:11:12 xB4+yvWS
どうして一瞬早くブロックが移動してるのかが謎
こっちは同時に動いてるように見えるけど・・・


666:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 12:52:54 bPYiZo44
>>655
移動速度の変更がなければ完全同時に動くようだ
よって「◇移動速度の変更:4」だけ先に処理すれば良い

667:655
09/02/07 14:49:45 gBn9Me2/
>666
できました、助かりました
2000やってると色々違って戸惑います

668:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 19:20:56 FS8eCl2G
>>659
もちろん並列処理になっています。それでもできないのはきっと何処かで
間違ったイベントを入れてしまったりしてるのかもしれませんが、どうも
おかしいところは見つからないし、これであってるはずなんですが
上手くいかなくて

669:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 19:34:56 bIXFq316
>>668
一度新規プロジェクトを作って試してみたり、
それでも動かないようなら、新規プロジェクトで作った奴を
うpしてみたらどうよ?

670:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 19:42:38 yWugoeLy
ツクールXPなのですが…。

デフォルトのダメージ計算式の『悪い所』って何でしょうか。
自分でテストしてみても、『デフォの計算式だと魔力依存のスキルが使い物にならない』
という話がイマイチ飲み込めなくて…。
(ただ、確かに攻撃力に依存したスキルに比べると少し被ダメ少ないかな?
とは感じます)
とくに、今作っているゲームがスキル主体のスキルをガンガン使っていくゲームなので、
スキルのバランス取りのコツなんかも、教えていただけると幸いです。

671:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 19:58:58 Upudfot7
このゲーム買おうと思っているのですが、ジョブチェンジみたいな事はできますか?

672:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 20:04:20 6k9sBswq
職業を変えるだけならイベントコマンドでも可能.

673:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 20:05:52 Upudfot7
そうですか、ありがとうございます。
買ってみます。

674:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 20:11:38 jSwwt3vq
ドラクエみたいな感じでやるにはデフォじゃ面倒じゃない?

675:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 20:40:55 TiYo0fWC
工夫すれば出来る

676:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 20:47:36 gBn9Me2/
指定位置のイベントID取得って無くなったんですよね
再現できるスクリプトやテクニックがあれば教えてほしいのですが・・・

677:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 22:36:12 FS8eCl2G
>>669
新規プロジェクト作っていました。
DLして見てみてください。これであってると思うのですが
上手くいかないと言う事は絶対何処かで間違っているのでしょうが
どこが間違っているのか初心者なのでよくわかりません・・・
URLリンク(www.megaupload.com)


678:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 22:50:07 edPUAWLv
>>677
URLリンク(www.dotup.org)
vx

試しに作ってみた。移動やメニュー呼び出しの制御が面倒なので
とりあえずXYZしか使わない。XYYで扉が開く。

679:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:08:45 fJ0bykVy
dlせずに思ったまま。
何処までの汎用性を持たせたいか分からないけどACBを123に置き換えたり。
百十一の各位を順に1つの変数に加算し、解の変数とイコールだったら開くなど。


680:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:14:58 FS8eCl2G
>>678
DLするためのパスワードはなんでしょうか?一応VXと打って試してのですが
error
[!] ファイルがありません
www.dotup.org23365.jpg----./uploda/www.dotup.org23365.jpg_/www.d... ファイルが存在しません。
に飛ばされてしまいます。

>>679
ABCを123に置き換えるとはどう言う事でしょうか?VXの講座にあるような物ですか?
あれではなくボタンで謎解きをしてみたいのですが・・・

681:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:25:28 edPUAWLv
>>680
なんでだろ?とりあえずごめん。
URLリンク(www.dotup.org)

682:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:46:07 Bg1ruYjI
>>677
・・・人の書いたものを見るって勉強になるな
スクリプト使って条件分岐できるなんて知らなかった

まず、最初のInput.trigger?(Input::A)を満たさないとスイッチ3も4も5もONにならないという記述の仕方自体がおかしい
Input.trigger?(Input::A)の条件分岐でスイッチ4やら5を囲むのを止めること

683:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:55:05 FS8eCl2G
>>681
今度はDLできました!ありがとうございます。
なるほど・・・イベントページを変えて作るのでしたか!いやはや、自分が
やってた事があまりにも無意味で恥ずかしいです。
すごい参考になりました!

684:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 00:06:49 aEMeCrqx
スクリプトの質問ではないんですが、みなさんイベント中のBGM切り替えってどうしてますか?
いつ鳴らせばいいか、切ればいいかのタイミングが難しくて・・・。
同じシーンで何回もBGMが切り替わるのは演出として良くないでしょうか?
アドバイスお願いします。

685:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 01:15:23 a4xZnWVF
>>662
すみません。全角空白を調べる以前はタイトル画面にすらならずにname errorが発生していました
全角空白を調べた後は上記のエラーは発生しなくなったのですが
今度は戦闘画面においてアクターコマンドを入力する瞬間に>>654のエラーが発生してる状況です
新規プロジェクトから導入して動くかどうか調べたのでおそらく2が原因だと思います

686:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 02:01:01 xtvHwjSn
XPでのことなのですが
並列処理でプレイヤーが壁にぶつかったかどうかを監視して
イベントを起こしたいのですが、どうすればよいでしょうか?

687:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 02:04:26 LFHKOYGV
>>684
イベントの質問とは珍しいな
・人それぞれ
・切り替わる事に意味がないならやめとけ
・俺は場の雰囲気を変えたい時に切り替えてる
・ここはスクリプトのスレではない

688:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 02:26:25 rRIOjpOI
>>680
今更ながら。
edPUAWLvさんのページ分けを例に使わせていただくと

正解をXYYなら正解用変数に122と代入しておく。

1ページ目を100の位、2ページ目を10の位、3pを1の位とみなし
ボタンX=1、Y=2、Z=3として。

1ページ目でYが押されると解答用変数に200が加算
2pでZなら30を加算、3pでZなら3を加算。解答用変数は233となり。

正解用変数と解答用変数を照合。
スクリプトなら位毎の取得などもっとスマートなやり方もありそうですが。
edPUAWLvさんのを参考に組んだモノ要ります?

>>684
答えになってませんが、MEやSEなども考慮なさってみては。

689:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 07:16:20 AeukzKqk
>>688
ツクール暦まだ3ヶ月で変数の操作の仕方あまり良くわからないんですよ;;;
スクリプトでもやり方あるんですか?

690:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 09:00:59 lwI5nJET
>>685
うp

691:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 10:22:22 yySw5uEu
+ $game_actors[21].name.to_s, 0
って感じでウインドウにアクターの名前を表示してる箇所があるんだけども
これの代わりにゲーム内の変数を表示するにはどうすればいいん?

+ $game_v[22]
みたいに出す方法ってあるかな
とりあえずこれはエラーだった

692:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 10:23:14 yySw5uEu
すんません
VXのスクリプトです

693:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 10:44:54 EOyeLA6j
人に質問するときにタメ口はやめような。

694:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 10:55:05 qg5Bq6B5
>>691
メッセージウィンドウ上での話しなら \V[n] という制御文字でいける。

他のウィンドウなら、例えば
self.contents.draw_text(x,y,width,height,$game_variables[n])
など。

695:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 11:15:24 jee5DlX7
>>686
スクリプト$game_playerクラスのpassable?()より下に追加。
----
 alias :orig_passable? :passable?
 def passable?(x, y, d)
  $game_switches[50] = orig_passable?(x, y, d)
  return $game_switches[50]
 end
----
これで、前回プレイヤーが移動したときの移動可能判定がスイッチ50に記憶される。

扉等で移動してくる場合、扉イベント中でスイッチ50をONにすること。
そうしないと場所移動直後に"扉に衝突した"判定が残っている為。

696:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 11:24:07 jee5DlX7
>>691
+ $game_v[22].to_s

to_s()は数値を10進数の文字列に変換する。
文字列+数値はNGだが、文字列+文字列はOKってこと。
ま、詳しくはヘルプで。

697:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 11:34:25 yySw5uEu
>>694,696
おーなるほど
丁寧に教えてくれてありがとう

698:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 12:37:36 c+lyYGpq
Scene_Battleのdef start に
@message_window.x = 100
@message_window.y = 56
と追加してWindow_BattleMessageを移動させたんですが
データーベース敵グループのバトルイベントで隠しておいたモンスターを表示させると
Window_BattleMessageが移動してデフォルトの位置に戻ってしまうんですが
どのへんをいじればいいんでしょうか?

699:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 13:23:58 xtvHwjSn
>>695
レスありがとうございます。
試しにやってみたところこんなエラーが出てしまいました。

334 行目で SystemStackError が発生しました。
stack level too deep

せっかく教えていただいたのに申し訳ないです。

700:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 13:38:23 jee5DlX7
>>699
そんなはずはない。動作確認済みだ。

もしかして、def passable?(x, y, d) の関数内に入れたのか?
そうじゃなくて、passable?()…end の下に入れてほしかったんだが。
デフォなら36行目とかだぞ?

701:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 13:41:29 b+yePE2C
>>693
まずおまえがため口な件

702:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 13:43:17 JuMJnf7Z
VXですが、アクターの、変更後の名前を格納している配列ってありますかね?
一緒に旅をした仲間たち みたいな感じでスクリプトからウィンドウに表示したいのですが。

703:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 13:49:21 jee5DlX7
>>702
$game_actors を使えばいい。

704:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 13:58:28 JuMJnf7Z
>>703
できました、ありがとうございます。

705:700
09/02/08 14:13:23 jee5DlX7
そんなはずはないってのは、ちょっと高圧的な発言だったかな…反省。
334行目って事は、$game_playerクラスがデフォじゃないって事だろうから、
何か他の修正と競合してるかもしれないな。

一応、Mainシートの上に新しいシートを作って、
----
class Game_Player
 alias :orig_passable? :passable?
 def passable?(x, y, d)
  $game_switches[50] = orig_passable?(x, y, d)
  return $game_switches[50]
 end
end
----
でやってみてくれるか?
これでだめとなると、そっちのスクリプト見ないとなんとも言えないな。

>>304
おめでと。

706:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 15:06:10 xtvHwjSn
>>705
>そんなはずはないってのは、ちょっと高圧的な発言だったかな…反省。
いえいえ!教えてもらってるだけでもありがたいのでお気になさらず。

で、競合してるかもしれないのでさっそく>>705のスクリプトを入れました。
スイッチのオンオフは確認できたのですが
壁にぶつかるとオフ、ぶつからなかった場合はオンになるのですが
逆にすることは可能でしょうか?

あと関係ないのですが、これを追加することで重くなったりするのでしょうか?
パソコンがオンビロなもんで・・・。

707:700
09/02/08 15:54:29 jee5DlX7
>>706
>逆にすることは可能でしょうか?
$game_switches[50] = orig_passable?(x, y, d) を
$game_switches[50] = (not orig_passable?(x, y, d)) にすればいい。

>これを追加することで重くなったりするのでしょうか?
これによる負荷は無視していいですよ。
理由は以下の通り。

・この関数は毎フレーム呼ばれるものではなく、
 プレイヤーが移動する為に十字キーを押した時だけに呼ばれます。
 (一秒毎に2マス移動してるとしたら、一秒毎に2回しか呼ばれません)
・呼ばれた時も、無視できる程度しか処理数は増えません。
 (関数CALLによるスタック処理、変数の代入・参照がそれぞれ一回分という程度ですから、
  イベントでスイッチ50をオンするよりもずーーーっと負荷は小さいですよ)

問題があるとすれば、壁判定イベントを必要としないマップでも実行されるくらいですが、
実行されても上記のとおり無視できる程度しか処理数は増えてませんから、安心して下さい。

708:707
09/02/08 15:56:42 jee5DlX7
ごめん間違えた。
$game_switches[50] = orig_passable?(x, y, d)
return $game_switches[50]

$game_switches[50] = (not orig_passable?(x, y, d))
return (not $game_switches[50])
として下さい。

709:707
09/02/08 16:07:28 jee5DlX7
ついでに一言。
708修正前の方が、ものすっごーーーく微妙にだけど、処理軽いです。

710:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 17:29:19 xtvHwjSn
丁寧に教えていただいてありがとうございました!
これで次のステップにいけそうです。

711:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 17:32:18 CTVZxieW
vxで質問です。
アイテム使用時にキャラの顔グラ変更する場合は、コモンイベントでアクターのグラ変更を指定した後そのコモンイベントを使用したいアイテムに設定すればできますよね?
この時一度顔グラ変更した後、メニュー画面を閉じてもう一度開いたら元に戻っているようにするのはどうすればいいのでしょうか?
例えば嫌いな食べ物食わせて嫌な顔にさせておきたい。ナドと使いたいのですが

712:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 18:00:44 kc33WKc5
RGSSとRGSS2の互換性のなさってどれくらいなんでしょう?
CとC++みたいにおおよそ互換みたいな感じ?
それともJavaとJavaScriptみたいに名前は似てるけどまったくの別もの?

713:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 18:18:36 2etwuDfk
>>712
中身は同じRubyだけどデフォルトで定義されてる関数とか配列が
色々違うからみたいな感じじゃね?

素材屋の素材を使う分には互換は厳しいのが多いだろうけど、
学ぶ分には普通にRuby覚えるので問題無いかと

714:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 19:58:45 JuMJnf7Z
VXで質問です。
メモ欄の数字を、数字として読み取ることって簡単にはできないのでしょうか。
メモ欄の取得方法がいまいちよくわかっていないので・・・。

敵のレベルをメモ欄に記載し、それを取得して経験値計算をいじろうとしました。
Game_Enemyに
attr_reader :level と @level = enemy.note を付け加えて
Game_Troopの経験値の合計計算のところで
p enemy.level で確認したところ、取得はできていましたが計算には用いることが出来ませんでした。

メモ欄の取得について詳細な解説のあるHPがあれば、それも合わせてお願いします。

715:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 20:00:46 ghUSIr+K
正規表現とto_iを使いたまえ

716:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 21:10:12 JuMJnf7Z
>>715
正規表現についてはおつむが足りなくてまだ理解できなかったものの、
to_iで目的を達成することができました。
ありがとうございました。

717:712
09/02/08 21:34:24 kc33WKc5
>>713
ありがとうございます。
XPのバリューにしようかVXにしようか迷ってたけど、
同じRubyならXPのバリューに決めた。

718:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 02:08:31 Z7i7QFz4
>>717
VXの方が初心者向けなんじゃないの?
XPはデフォだと凄い使いにくかったような

719:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 09:44:10 JOquHHVY
>>711
顔グラ変わったと同時に「まずい顔」ステートを付加します
コモンにもう一つ並列で 「まずい顔」ステート状態の場合「まずい顔」ステートを解除&顔グラ変更を作ります

これでどうですか

720:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 11:28:37 wPQp7aCw
>>711
アイテムコモンで顔グラ入れ替えとスイッチON、
並列でスイッチON時に顔グラとスイッチ戻す指示いれたらどうかな

ためしてない

721:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 20:40:19 Tx/CwT/6
ツクール2000のようにマップの設定でセーブ禁止にすることは出来ないのでしょうか
セーブ禁止にしたいのですが方法を教えて下さい

722:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 20:40:56 Tx/CwT/6
言い忘れましたツクールVXです

723:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 20:51:17 56uePDD7
>>721
そのマップに出入りするときにイベントでONOFF

724:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 22:06:56 vXdAtFH/
>>719>>720
回答ありがとうございます。
が、試してみたのですがアイテムコモン入れる時点で、アイテム使用した後勝手にメニューバーを閉じてしまい表情変更かわってるのかみえなくなってしまいました・・・
もう少し色々試してみたいと思います。

725:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 02:52:07 UjFoT/R4
721
レクトールのおまけスクリプト

726:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 15:03:39 jbRoKHPE
>>723、725
有り難う御座います。
設定できました。

727:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 17:05:31 re5ZDT9V
僭越ながら質問させてください
XPなんですが、キャラクターの名前をピクチャによって表示させているんですが、会話が終了する度にその名前のピクチャを消去されるようにするにはスクリプトのどの部分をいじればいいでしょうか?
メッセージ関連の所に一文足せば出来るような気がするんですが見当がつかないです
名前のピクチャ番号は「49」と「50」で通すつもりです
解る方いましたら解答よろしくお願い致します。

728:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 17:39:14 JMtedN/l
>>727
ピクチャの消去は $game_screen.pictures[番号].erase
文章の表示1回ごとに消去して良いのなら terminate_message に追加する。

729:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 19:20:45 MoKShSy1
VXで、強制的にセーブを行うことって難しいですかね?
イベントで分岐があって、片方を選んだら強制的にセーブする、といった感じでの利用です。
セーブ画面を開くのではなく、プレイヤーには気づかれない形でセーブを行いたいです。
ゲーム内スイッチや変数を利用することを想定しています。


730:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 19:24:08 k5FIP6M/
do_saveを参考にすればすぐできるような?

731:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 20:18:50 ok9uE/sV
VXのインスタンス変数の質問なんですが
class Person
def name
return @name
end

def name=(name)
@name = name
end

def hello
print "俺は" + @name + "だ"
end
end

alex = Person.new
alex.name = "アレックス"
alex.hello # => 俺はアレックスだ
ここの
def name メソッドと
def name=(name) メソッドが
attr_accessor :name と同義であるとあるんですが
def name=(name) メソッドってどこで使われてるんですか?
このメソッドってname=がメソッド名称で(name)が引数ですよね?
name= っていうメソッドが見当たらないのになぜこの定義が無いとエラーになるのでしょうか?
必要なのはコメントアウトしてわかりましたがなんで必要なのかがわからないです。
お願いします。

732:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 20:25:15 k5FIP6M/
alex.name = "アレックス"
alex.name=("アレックス")


733:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 22:25:26 MoKShSy1
>>730
自分なりにがんばってみました。

class Scene_Mapに
call_auto_saveなどを付け加えて、スイッチ[1]のオンを条件に
Scene_Auto_Saveを呼び出すようにしました。
 
class Scene_Auto_Save < Scene_Base
 def start
  @index = $game_temp.last_file_index
  do_auto_save
  $game_temp.last_file_index = @index
  $game_switches[1] = false
 end
 def terminate
  super
 end
 def do_auto_save
  file = File.open("save#{@index}.rvdata", "wb")
  write_save_data(file)
  file.close
 end
 def write_save_data(file)
  ~略~
 end
end

しかしこのスクリプトだとセーブはできているものの、
画面が暗くなったままになってしまいます。
わかる人から見れば初歩的なミスなのだろうとは思いますが、
指摘のほどよろしくお願いします。

734:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 23:10:08 k5FIP6M/
>>733
よくわかんね。
次の例にエラーチェックを追加して使ってくれ。
---------------------------------------------------
▼素材 に追加
---------------------------------------------------
class Scene_File
def do_save2( index )
file = File.open(make_filename(index),"wb")
write_save_data(file)
file.close
end
end
class Game_Script
def auto_save( index )
scene = Scene_File.new(true,false,false)
scene.do_save2( index )
end
end
$game_script = Game_Script.new
---------------------------------------------------
イベントの編集の実行内容を次のような感じに設定
---------------------------------------------------
◆移動場所:[001:MAP001](011,011)
◆スクリプト:$game_script.auto_save(0)



735:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 23:21:16 uLwP3RFo
>>733
暗くなる原因は、恐らく、シーンを戻してないから…とかかなぁ。

で、修正方法なんだが…めんどいから一から作ってたのをドゾー。
こっちはシーンを切り替えずにsaveする。
----(素材に追加)
class Game_System
 def write_save_data()
  index = $game_temp.last_file_index
  file = File.open("Save#{index + 1}.rvdata", "wb")
  characters = []
  for actor in $game_party.members
   characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
  end
  $game_system.save_count += 1
  $game_system.version_id = $data_system.version_id
  @last_bgm = RPG::BGM::last
  @last_bgs = RPG::BGS::last
  Marshal.dump(characters, file)
  Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
(中略)
  file.close
 end
end
---
これで、"$game_system.write_save_data"を実行するとsaveされる。

736:735
09/02/10 23:28:18 uLwP3RFo
ところで、オートセーブはいいんだが…
このままだと「はじめから」を選んだ時は
必ずsave1にセーブされるので気をつけてくれ。

737:727
09/02/11 02:19:07 Ik5Xe/MY
>>728
迅速な解答ありがとうございます
それで・・・甘えるようですが良ければ、どこに記入したら良いか教えていただけないでしょうか?

試しにWindow_Messageの

#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 表示中フラグをクリア
@contents_showing = false
# メッセージ コールバックを呼ぶ
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 文章、選択肢、数値入力に関する変数をクリア
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
$game_screen.pictures[49.50].erase(←ここに記入しました)
# ゴールドウィンドウを開放
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
に記入してみましたが上手く行きません
位置、あるいは番号の記入の仕方が悪いのでしょうか?
ご教授よろしくお願いします

738:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 03:00:56 Th5/BTAL
VXのRGSSで質問させて下さい。
Code Crushさんの所の「閃きシステム」と「熟練度システム」を導入して
RGSS1のヘルプに従いアクター別に閃くから武器種類別に閃くに設定を変えると
undifaind method 'can_flash' for []:Array
というエラーが出て色々調べたのですが直せず困っています。
サポートも終了してしまっているので対処がわからずこちらで聞いてみました。

どなたかご教授頂ければ嬉しいです。

739:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 07:12:28 X0fHRQ50
すみません、VXなんですが、一つスクリプトで分からない事があるので、
しってたら教えてください。
2ちゃんツクールWIKIのRGSSのまとめには「先頭キャラが全てのスキルを忘れる」がありますが、
先頭キャラだけでなく、全てのキャラがスキルを忘れるにはどこを改造すれは良いんですか?

740:733
09/02/11 07:53:24 po66s2Rd
>>734
>>735
わざわざスクリプトまでありがとうございます。
今日帰ってきてからじっくり試してみようと思います。


741:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 09:25:26 i5Q2dwzz
>>737
横から失礼。
記述する場所があってるかどうかは知らんが、気になったことがあるんで…。

$game_screen.pictures[49.50].erase
これ、
$game_screen.pictures[49].erase
$game_screen.pictures[50].erase
ってやったのを省略したんだよな?

それと、バトル中にイベントで表示させたピクチャは番号を+50する必要があるぞ。
(参考:Interpreter 5 の、command_235()
 command_235()は、イベントでピクチャの消去を実行するとCALLされる)

742:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 09:37:20 i5Q2dwzz
>>738
とりあえず、エラーメッセージの意味だが、
”Array クラスには、'can_flash' という method がありません。”だぞ。
配列とその中身を間違えてないか?
(xxxxx = []
xxxxx.can_flash
 こんな感じになってる場所があるハズ)

743:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 09:53:31 aIyRGOUo
2009年版
ツクスレ格付け ~ 本 ス レ 決 定 事 項 ~
=============================================================================================

《 ツ ク ス レ 四 大 ゲ ー ム 》

カリンと守護石>>>ラストテイル>>>>>THE TOWER>>>>>>>人間と神様の境界>>>>>>

《 超 え ら れ な い 壁 》 # ↓以下、才能に恵まれなかった凡人作品群

(空気ゲームの壁)>>>>>その他>>>
(スクリプトは凝ってるが糞マップ・糞バランス、カテゴリ分けで操作性悪くしてるだけなのに気付いてない壁)>Force Impact>>>
(自演の壁)>>>ファントムルーラー>>>>>
(糞ゲーの壁)>>>National Treasure>>
(チープ&糞バランスの壁)>>>Hack&Slash>>>>>>>>>
(実力に見合わない自信過剰馬鹿の壁)>>>開拓者物語>>>>>>>>

《 ツ ク ス レ 四 大 キ チ ガ イ 》 著作侵害・規約違反・荒らし・自作自演歴を持つ重症患者ども

(パクリの壁)>>>>ダムダム>>>>>
(著作無視基地外の壁)>>>Project Another Earth・きつね・外道物語>>>
(不自然な程の定期キャラ持ち上げ、覚美臭キャラグラの壁)>>>にじのかなた(オーバーザレインボー)>>>
(女に粘着する童貞の壁)>>>>>>>>>覚美

==================(  以 下 全 て 事 実 を 元 に 引 用  )=====================================
■Project Another Earthの前科
 727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
 >>724
 簡単に確認しただけで
 FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
 ぶっこぬいてんだぞ
 頭大丈夫かお前
 # Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
 # その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。

■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
 74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
 (略)
 皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!

 -Project Another Earth- : Creava

■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
 231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
 >>228
 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
 どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
 ちなみに、HPの方には別の名前ではありますが報告はさせてもらってます。

=============================================================================================
■きつね(外道物語)著作侵害時の言い分
 990 名前:きつね[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 18:40:05 ID:FQiHIsZh
 >>952さん
 今後もチュンソフトに、定期的に問い合わせるつもりです。
 いまのところ返答がないので……。 #返答がないのに商業素材をぶっこ抜くチンカス
 (中略)
 なお、著作権の問題ですが、基本的に被害を蒙る人(今回はチュンソフト)
 が異議を申し立てる問題だと思っています。
 メーカーに定期的(一ヶ月に一回)問い合わせてるので、
 それで勘弁して欲しい……(本音) #商業素材ぶっこ抜いてもお前らに関係無いし、俺がどうしようが勝手だろ、と開き直るチンカス

744:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 10:11:46 i5Q2dwzz
>>739
元スクリプトでは
----
actor = $game_party.members[0] # actorに先頭キャラを設定
(actorのスキル消去)
----
としている。

全キャラ分実行するなら
----
for actor in $game_party.members # actorを変えながら全キャラ分実行
 (actorのスキル消去)
end
----
とすればいい。

745:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 10:13:26 aIyRGOUo
----------------------------------------------------------------------------------
□whoisで抜かれている事にすら気付かず、苦しい言い訳と嘘を平気でする覚美 ◆AboRDsJIEk
707 名前:覚美 ◆AboRDsJIEk [sage] 投稿日:2009/02/10(火) 13:39:43 ID:dQJR2T46
>>702
言いましたよね
>私は海外の大学に通っておりますので日本語が書けるパソコンは私自身のパソコンだけです。
読解力のないあなたの為にもっと簡単に言います。
アメリカにいてもぼくのパソコンはにほんごがかけるんだ。
漢字も抜きましたよ。


709 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/10(火) 14:02:10 ID:eMsEMWse
whoisで学校プロバなのがバレバレなのにすら気付いてない可哀想な>>707

Clark University乙
嘘で塗り固めてももう惨めになるだけだから気付こうね
真性基地外のオーバーザレインボー=覚美君

しかも擁護してた奴も場所まで同じ
言ってた通りの結果ですね

これでまだ言い逃れしようと必死とは恐れ入る
マジで呆れた


さてここで事の発端を思い出して欲しい
・覚美のにじのかなたに(オーバーザレインボー)賞賛
・キャラグラフィック酷似
・10分程度の体験版にも関わらず、執拗な程のにじのかなたに(オーバーザレインボー)キャラの持ち上げレス

カリンやTHE TOWERなどの良作は褒めると叩き出す粘着荒らしが居たのだが、
にじのかなたに(オーバーザレインボー)には一切そのような類のレスはつかなかった。

そして疑惑をかけられ、このような結果となったわけだが

 何 故 か 嘘 と 苦 し い 言 い 訳 ば か り を す る 覚 美 が そ こ に あ っ た

のである。

にじのかなたに(オーバーザレインボー)= 覚美
なのは言うまでもないだろう。

746:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 12:24:17 +8LkRze3
こっちにまで基地外が来たか

747:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 15:13:40 6x7+vL7D
VXなんですが
パーティに仲間が複数いて
バトル以外(ダメージ床など)でダメージを受け
他の仲間のHPは残っていても
主人公のHPが0になった時点で、ゲームオーバーにする
という設定は出来ますでしょうか

748:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 15:17:10 PagMmFt2
2009年版
ツクスレ格付け ~ 本 ス レ 決 定 事 項 ~
=============================================================================================

《 ツ ク ス レ 四 大 ゲ ー ム 》

カリンと守護石>>>ラストテイル>>>>>THE TOWER>>>>>>>人間と神様の境界>>>>>>

《 超 え ら れ な い 壁 》 # ↓以下、才能に恵まれなかった凡人作品群

(空気ゲームの壁)>>>>>その他>>>
(スクリプトは凝ってるが糞マップ・糞バランス、カテゴリ分けで操作性悪くしてるだけなのに気付いてない壁)>Force Impact>>>
(自演の壁)>>>ファントムルーラー>>>>>
(糞ゲーの壁)>>>National Treasure>>
(チープ&糞バランスの壁)>>>Hack&Slash>>>>>>>>>
(実力に見合わない自信過剰馬鹿の壁)>>>開拓者物語>>>>>>>>

《 ツ ク ス レ 四 大 キ チ ガ イ 》 著作侵害・規約違反・荒らし・自作自演歴を持つ重症患者ども

(パクリの壁)>>>>ダムダム>>>>>
(著作無視基地外の壁)>>>Project Another Earth・きつね・外道物語>>>
(不自然な程の定期キャラ持ち上げ、覚美臭キャラグラの壁)>>>にじのかなた(オーバーザレインボー)>>>
(女に粘着する童貞の壁)>>>>>>>>>覚美

==================(  以 下 全 て 事 実 を 元 に 引 用  )=====================================
■Project Another Earthの前科
 727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
 >>724
 簡単に確認しただけで
 FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
 ぶっこぬいてんだぞ
 頭大丈夫かお前
 # Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
 # その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。

■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
 74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
 (略)
 皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!

 -Project Another Earth- : Creava

■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
 231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
 >>228
 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
 どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
 ちなみに、HPの方には別の名前ではありますが報告はさせてもらってます。

=============================================================================================
■きつね(外道物語)著作侵害時の言い分
 990 名前:きつね[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 18:40:05 ID:FQiHIsZh
 >>952さん
 今後もチュンソフトに、定期的に問い合わせるつもりです。
 いまのところ返答がないので……。 #返答がないのに商業素材をぶっこ抜くチンカス
 (中略)
 なお、著作権の問題ですが、基本的に被害を蒙る人(今回はチュンソフト)
 が異議を申し立てる問題だと思っています。
 メーカーに定期的(一ヶ月に一回)問い合わせてるので、
 それで勘弁して欲しい……(本音) #商業素材ぶっこ抜いてもお前らに関係無いし、俺がどうしようが勝手だろ、と開き直るチンカス

749:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 15:51:53 +ulZnlFE
VXで質問ですが ゲーム中の全ての文字の大きさを変更するには
どうしたらいいでしょうか?
ぐぐっても分からなかったのでどなたか 教えてください・・・

750:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 16:06:39 mSMFbQhi
VXで質問ですが ツクスレ四大キチガイの池沼どもは
生きる価値の無い屑ですが、どうやったら死んでくれるのでしょうか
ぐぐっても分からなかったのでどなたか 教えてください・・・

751:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 16:09:22 EfFZF1FZ
>>750
削除依頼したらいいと思う

752:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 16:14:09 zKJjrfVX
>>750
それと、構うな。その話題を出すな。どんなに荒らされてもな。
荒らしは荒らされて不快な住人の姿を見るのが好きなんだよ。
だからどんな手を使ってでも構ってもらおうとする。

753:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 16:28:41 7hN4Iypc
>>749
前セクション検索でfont.sizeってのを検索して、状況に応じた大きさに変更する

754:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 16:38:52 4fVIZNKf
>>749
スクリプトの一番上に
Font.default_size = 10
って書くとフォントサイズ10で統一。
753の方法はデフォスクリプトだとなにもひっかからないよ。

755:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 16:41:38 RqV6a52h
2009年版
ツクスレ格付け ~ 本 ス レ 決 定 事 項 ~
=============================================================================================

《 ツ ク ス レ 四 大 ゲ ー ム 》

カリンと守護石>>>ラストテイル>>>>>THE TOWER>>>>>>>人間と神様の境界>>>>>>

《 超 え ら れ な い 壁 》 # ↓以下、才能に恵まれなかった凡人作品群

(空気ゲームの壁)>>>>>その他>>>
(スクリプトは凝ってるが糞マップ・糞バランス、カテゴリ分けで操作性悪くしてるだけなのに気付いてない壁)>Force Impact>>>
(自演の壁)>>>ファントムルーラー>>>>>
(糞ゲーの壁)>>>National Treasure>>
(チープ&糞バランスの壁)>>>Hack&Slash>>>>>>>>>
(実力に見合わない自信過剰馬鹿の壁)>>>開拓者物語>>>>>>>>

《 ツ ク ス レ 四 大 キ チ ガ イ 》 著作侵害・規約違反・荒らし・自作自演歴を持つ重症患者ども

(パクリの壁)>>>>ダムダム>>>>>
(著作無視基地外の壁)>>>Project Another Earth・きつね・外道物語>>>
(不自然な程の定期キャラ持ち上げ、覚美臭キャラグラの壁)>>>にじのかなた(オーバーザレインボー)>>>
(女に粘着する童貞の壁)>>>>>>>>>覚美

==================(  以 下 全 て 事 実 を 元 に 引 用  )=====================================
■Project Another Earthの前科
 727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
 >>724
 簡単に確認しただけで
 FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
 ぶっこぬいてんだぞ
 頭大丈夫かお前
 # Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
 # その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。

■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
 74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
 (略)
 皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!

 -Project Another Earth- : Creava

■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
 231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
 >>228
 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
 どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
 ちなみに、HPの方には別の名前ではありますが報告はさせてもらってます。

=============================================================================================
■きつね(外道物語)著作侵害時の言い分
 990 名前:きつね[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 18:40:05 ID:FQiHIsZh
 >>952さん
 今後もチュンソフトに、定期的に問い合わせるつもりです。
 いまのところ返答がないので……。 #返答がないのに商業素材をぶっこ抜くチンカス
 (中略)
 なお、著作権の問題ですが、基本的に被害を蒙る人(今回はチュンソフト)
 が異議を申し立てる問題だと思っています。
 メーカーに定期的(一ヶ月に一回)問い合わせてるので、
 それで勘弁して欲しい……(本音) #商業素材ぶっこ抜いてもお前らに関係無いし、俺がどうしようが勝手だろ、と開き直るチンカス

756:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 16:44:12 UktIWgWv
>>750
著作権侵害はホントどうしようもねえよな
同じ作り手として恥ずかしいとは思う。
同じスレにいると思うだけで吐き気がするが、
基地外に何言っても無駄なんだわ。

757:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 16:55:19 7hN4Iypc
あ、そうだった。
ごめんなさい。勘違いしてた

758:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 19:39:43 ebcyGNxi
なんかよくわかんないけど
>>755>>756>>756がこのスレの一番のキチガイってことでいいんだよね?

759:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 20:13:24 FgMA87/x
なんかよくわかんないんだけど

>>758
ダムダム・Project Another Earth・きつね・外道物語・にじのかなた(オーバーザレインボー)・覚美
のうちのどれかで発狂してるってことでいいんだよね?

760:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 20:29:56 rxi86GsH
2009年版
ツクスレ格付け ~ 本 ス レ 決 定 事 項 ~
=============================================================================================

《 ツ ク ス レ 四 大 ゲ ー ム 》

カリンと守護石>>>ラストテイル>>>>>THE TOWER>>>>>>>人間と神様の境界>>>>>>

《 超 え ら れ な い 壁 》 # ↓以下、才能に恵まれなかった凡人作品群

(空気ゲームの壁)>>>>>その他>>>
(スクリプトは凝ってるが糞マップ・糞バランス、カテゴリ分けで操作性悪くしてるだけなのに気付いてない壁)>Force Impact>>>
(自演の壁)>>>ファントムルーラー>>>>>
(糞ゲーの壁)>>>National Treasure>>
(チープ&糞バランスの壁)>>>Hack&Slash>>>>>>>>>
(実力に見合わない自信過剰馬鹿の壁)>>>開拓者物語>>>>>>>>

《 ツ ク ス レ 四 大 キ チ ガ イ 》 著作侵害・規約違反・荒らし・自作自演歴を持つ重症患者ども

(パクリの壁)>>>>ダムダム>>>>>
(著作無視基地外の壁)>>>Project Another Earth・きつね・外道物語>>>
(不自然な程の定期キャラ持ち上げ、覚美臭キャラグラの壁)>>>にじのかなた(オーバーザレインボー)>>>
(女に粘着する童貞の壁)>>>>>>>>>覚美

==================(  以 下 全 て 事 実 を 元 に 引 用  )=====================================
■Project Another Earthの前科
 727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
 >>724
 簡単に確認しただけで
 FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
 ぶっこぬいてんだぞ
 頭大丈夫かお前
 # Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
 # その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。

■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
 74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
 (略)
 皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!

 -Project Another Earth- : Creava

■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
 231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
 >>228
 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
 どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
 ちなみに、HPの方には別の名前ではありますが報告はさせてもらってます。

=============================================================================================
■きつね(外道物語)著作侵害時の言い分
 990 名前:きつね[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 18:40:05 ID:FQiHIsZh
 >>952さん
 今後もチュンソフトに、定期的に問い合わせるつもりです。
 いまのところ返答がないので……。 #返答がないのに商業素材をぶっこ抜くチンカス
 (中略)
 なお、著作権の問題ですが、基本的に被害を蒙る人(今回はチュンソフト)
 が異議を申し立てる問題だと思っています。
 メーカーに定期的(一ヶ月に一回)問い合わせてるので、
 それで勘弁して欲しい……(本音) #商業素材ぶっこ抜いてもお前らに関係無いし、俺がどうしようが勝手だろ、と開き直るチンカス

761:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 20:32:39 CGiaz7iK
こっちにも荒らし来たのかよ・・・

762:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 20:39:53 rxi86GsH
ツ ク ス レ 四 大 キ チ ガ イが死滅するまで誰がツクスレの平和守んだよ!!?(キリッ

こいつらが死滅するまでこいつらの悪行を「事実そのまま」
伝えないといけないだろうが!!?
キチガイが一般人の中に何食わぬ顔して混ざってきてんだぞ!!?

まさに格付けさんは必要悪なんだよ!!11

キチガイが居続ける限り格付けさんも事実をそのまま伝える
ただそれだけのことだよ^^

763:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 20:44:29 +8LkRze3
向こうの人は非難所みたいだしな

764:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 20:45:03 DgDuGdzs
顔真っ赤すぎ
一生スクリプト相手にファビョってろw

765:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 20:46:34 BN1/GXAo
格付け様かっこいいです♥
私は分かってました。
著作侵害基地外・再うp厨どもが来てからおかしくなったんですもんね・・・
ほんと犯罪者どもは死んで欲しいよ・・・

766:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 20:49:08 rxi86GsH
>>765
少し頭を働かせれば分かることだからな
常識的に考えて著作侵害厨、パクリ厨、規約違反厨と共存したいと思うか?
否、断じて否である

767:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 20:49:57 L6EbRRD5
2009年版
ツクスレ格付け ~ 本 ス レ 決 定 事 項 ~
=============================================================================================

《 ツ ク ス レ 四 大 ゲ ー ム 》

カリンと守護石>>>ラストテイル>>>>>THE TOWER>>>>>>>人間と神様の境界>>>>>>

《 超 え ら れ な い 壁 》 # ↓以下、才能に恵まれなかった凡人作品群

(空気ゲームの壁)>>>>>その他>>>
(スクリプトは凝ってるが糞マップ・糞バランス、カテゴリ分けで操作性悪くしてるだけなのに気付いてない壁)>Force Impact>>>
(自演の壁)>>>ファントムルーラー>>>>>
(糞ゲーの壁)>>>National Treasure>>
(チープ&糞バランスの壁)>>>Hack&Slash>>>>>>>>>
(実力に見合わない自信過剰馬鹿の壁)>>>開拓者物語>>>>>>>>

《 ツ ク ス レ 四 大 キ チ ガ イ 》 著作侵害・規約違反・荒らし・自作自演歴を持つ重症患者ども

(パクリの壁)>>>>ダムダム>>>>>
(著作無視基地外の壁)>>>Project Another Earth・きつね・外道物語>>>
(不自然な程の定期キャラ持ち上げ、覚美臭キャラグラの壁)>>>にじのかなた(オーバーザレインボー)>>>
(女に粘着する童貞の壁)>>>>>>>>>覚美

==================(  以 下 全 て 事 実 を 元 に 引 用  )=====================================
■Project Another Earthの前科
 727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
 >>724
 簡単に確認しただけで
 FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
 ぶっこぬいてんだぞ
 頭大丈夫かお前
 # Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
 # その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。

■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
 74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
 (略)
 皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!

 -Project Another Earth- : Creava

■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
 231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
 >>228
 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
 どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
 ちなみに、HPの方には別の名前ではありますが報告はさせてもらってます。

=============================================================================================
■きつね(外道物語)著作侵害時の言い分
 990 名前:きつね[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 18:40:05 ID:FQiHIsZh
 >>952さん
 今後もチュンソフトに、定期的に問い合わせるつもりです。
 いまのところ返答がないので……。 #返答がないのに商業素材をぶっこ抜くチンカス
 (中略)
 なお、著作権の問題ですが、基本的に被害を蒙る人(今回はチュンソフト)
 が異議を申し立てる問題だと思っています。
 メーカーに定期的(一ヶ月に一回)問い合わせてるので、
 それで勘弁して欲しい……(本音) #商業素材ぶっこ抜いてもお前らに関係無いし、俺がどうしようが勝手だろ、と開き直るチンカス


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch