RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 8at GAMEAMA
RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 8 - 暇つぶし2ch371:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 15:44:21 DbEwlpJj
>>369
出来ました!ありがとうございます!
しかし敵が毒で死んでもグラが消えません…なんでだー


372:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 15:48:24 O9mYAEDp
>>370
それで代用してみます

373:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 17:57:01 SCRJXhYP
>>371
HPを減らした後にperform_collapseって入れるといい

374:1
09/01/25 18:48:33 cPKN9xrV
VXで質問です
ニコニコにあがってる作品で
魔法などを使うさいにカットインが入ったものがあるんですが
あれはどういう設定をするとできるんでしょうか?


375:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 19:01:33 DbEwlpJj
>>373
出来ました!本当に感謝です。
お答え下さった人、有難う御座いました!

376:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 20:03:30 IGQ6Z/0x
>>367
KGCさんのところにありました!
すいません。ありがとうございます!

377:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 20:36:28 vCpftK2g
>>359
ありがとうございました。

378:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:00:58 lEqlGgXF
>>374
コモンイベントでピクチャの表示じゃだめなのか

379:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:23:14 BtEOXF6n
KGCさんの合成スクリプト使ってみたんですが
 # ここから下に合成レシピを定義。
RECIPE_ARMOR[26] = [1000, "I:46,3"]
 RECIPE_ARMOR[25] = [500, "A:10", "I:45,2"]
 # <設定例>
これでテストプレイするとエラーで終わってしまいます。
設定例とおなじだと思うのですがなにが原因かわかりません。
自分で設定した行を消すと普通に起動します。

380:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:24:03 cPKN9xrV
>>378
やってみます
コメントありがとうございますw

381:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:25:11 EYeXA7Bw
>>379
つまり自分が設定した行が悪いということだ、何かが間違ってるんだよ
エラーメッセージも見ながらもう一度よく見直してみて

382:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:44:42 WGcRnGBY
>>379
全角スペースは受け付けないからスペースが全部半角になってるか確認してみたら?

383:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:52:49 BtEOXF6n
>>381>>382
うわあああ出来た。
ありがとうございます。本当に助かりました。
こんな簡単なことでスレ汚しすみません。

384:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 00:03:31 75kp2eOs
初歩的なことですいません
配布しているRGSSの
動作IDってなんですか?

385:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 04:58:58 iNc1kaU5
「RGSS "動作ID"」でググったら一つだけ出てきたが、これは初歩とかそういう問題じゃないな
そのRGSS自体の言葉だから、悪いが管理人の説明不足だとしか

386:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 05:54:12 UeILng2k
一つのマス目が32×32ドットっていうのは
変えられませんか

387:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 07:33:03 JMsS1n2U
>>384
momomomo?のカットインスクリプトの話だと思うけど、
そういうことならそこの管理人に聞いた方が早い
読んだけど「動作タイプを複数設定可能」とかあるだけで、何番がどういう動作なのかさっぱりだ

>>386
日本語でおk
一体何の話だ、マップチップの話か?

388:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 08:12:29 jYIGuqe+
>>386
32×32っていうとキャラチップとか?

389:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 08:45:09 UeILng2k
分かりづらくてすんません
そうです、マップの一歩の大きさです
歩行キャラの絵のサイズを大きくしたり小さくしたりは大丈夫です

390:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 10:46:07 W5D3sfyQ
VXで質問です。

URLリンク(cacaosoft.blog42.fc2.com)

上記サイトで紹介されている、経験値バーだけを既存のステータス欄に組み込もうとしているのですが(MPバーの下に入れたい)、
紹介されている経験値バーのスクリプトをコピペして、スクリプトのWindow_menustatusの部分に

#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 120, y)
draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
draw_actor_exp(actor, x + 120, y + WLH * 3) ←これ

のように組み込んだのですが経験値バーのスクリプトにエラーが出てしまいます。

色々対比させて組み替えてみたのですが同じ場所でエラーが出ます。
スクリプトは全くの初心者なので、これ以上は・・・

説明下手ですみませんが、分かる方どうか宜しくお願いします。

391:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 12:15:48 M4cX26Nd
ヒント1 Window_MenuStatusはWindow_Selectableを継承している
ヒント2 Window_SelectableはWindow_Baseを継承している
ヒント3 Window_MenuStatusのdef refreshにあるdraw_actor_なんちゃらはすべてWindow_Baseから継承によりメソッドを呼び出している
ヒント4 つまりdraw_actor_expメソッドの定義はWindow_Baseでやると見栄えが良い
ヒント5 別にWindow_MenuStatusにdraw_actor_expメソッドを追加しても動くと思う
ヒント6 スクリプトは全角は受け付けない。スペースも含め全て半角にしないとエラー吐く
ヒント7 引数が間違っている可能性があるがエラー内容がわからんので対応できない
ヒント8 これでも出来んのならあきらめるかエラー内容を書く

392:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 18:55:30 JMsS1n2U
>>389
そりゃ無理だろ
データベースの項目名とか文字数制限がいじれんのと一緒

>>390
大体どんなエラーが出るのか想像つくがまずはエラー内容を書け
エラーウィンドウにカーソル合わせてCtrl+Cでコピーしてメモ帳とかに貼り付けできるから
質問する時はせめてそういう風にしないと誰も答えないぞ

あと「初心者なので」は氏ねって言われても文句言えない禁断の台詞
素人にはオススメできない

393:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:11:00 0ONYP9ec
VXで質問です。
戦闘終了後に最大HPの10%を回復させたくて
Scene_Battleのdef battle_end(result)で勝利時に
actor.hp =+ actor.hp/10
と追加してみたんですがうまくいきません
分かる方ご教授ください

394:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:41:02 rPsVXSYo
>>393
スクリプト初心者の俺から一言
+=
じゃないのか?(+と=が逆)

395:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:42:39 rPsVXSYo
あ、あと
$game_actor[n].hp += $game_actor[n].hp / 10
かな??

初心者の俺の戯言でした。ではさようなら

396:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:46:57 KV/HnxWW
VXでの質問です。
仲間キャラを増やす時のイベント設定方法は公式の講座の所でわかったのですが
何人もの仲間の中から入れ替える方法ってありますか?
例えばDQ3でいうルイーダの酒場みたいに1人のNPCが一覧を出し、そこから選ぶというものや
他のRPGでよくあるように特定のNPCに話しかけてその人と味方の好きな人を自由に選択して交代するというようなやり方です。
スクリプトを自分で弄らないでやれる方法がありましたら教えてください。

397:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:51:25 0ONYP9ec
>>395
試してみましたがエラーが…

398:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 01:02:10 ApTB4ueq
>>396
分岐とかイベント設定でできないことはないけど、スクリプト素材を導入した方が手っ取り早いです
スクリプト扱ってるサイトに行けば似たようなものはすぐ見つかりますよ

399:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 01:11:49 KV/HnxWW
>>398
ありがとうございます。まだ自分ではスクリプト関係弄れないので少し探してみたいと思います

400:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 01:39:16 yYY2E1Vr
>>393
なんてエラーが出るのかを明記しろよ
原因がわからなきゃ答えようが無い

401:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 01:59:01 yYY2E1Vr
あー、def battle_endではactorの情報なんて引き出してないからな
それでノーメソッドでも起きてるんだろう
単純に
for i in $game_party.members
i.hp += i.maxhp / 10
end
を書き加える方法もあるが、

 #--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘終了時にHPが最大値の10%回復 (戦闘終了時に呼び出し)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end_heal
for actor in members
actor.hp += actor.maxhp / 10
end
end

をGame_Partyのテキトーなとこに書き加えて
def battle_end(result)で
$game_party.battle_end_heal
を行うのがいい

パーティ全員に行う数値変化はGame_Partyに書き加えて呼び出すほうがいいぞ
まあ俺も初心者に毛が生えた程度だからもっといいやり方あるかもしれないけどな

402:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 06:51:37 0ONYP9ec
>>401
ありがとうございます。出来ました

403:390
09/01/27 10:23:28 0R0tCa/n
出来ました。すみませんでした。ありがとうございます。

404:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 12:27:40 obetlwEZ
>>394-395
IDおめ

405:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 13:21:23 Gf1zojjS
XPにてアクションRPGみたいなものを作ろうとして色々な作成講座を参考にしていたのですが
指定位置のイベントID取得というコマンドが廃止されていたため動作することができませんでした。

XPもしくはVXにて同様の操作を行うためにはどのように作成したらいいでしょうか。
宜しければご教授願います。

406:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 13:36:02 WclBkcAA
KGCに旧イベントコマンドってのがあるよ

407:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 13:45:59 Gf1zojjS
>>406
ありがとうございます。
なるほどVX専用ではあるのですね。
乗り換えも考えるべきでしょうか。

XPでアクションを作成されている方もいらしたので
XPでどうにか出来ないかまた調べてみます。
引き続きご教授していただけるとうれしいです。

408:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 13:51:53 WclBkcAA
いやパっと見た感じ、望んでる部分のみを抜粋して
簡単にXPに組み込めると思うよ

409:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 17:54:05 Gf1zojjS
>>408
度々ありがとうございます。
なるほど、必要な部分だけ移植することも出来るのですね。

まだ触り始めて間もないためパッと見て判断することは難しいですが

module KGC
module Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定位置のイベント ID 取得
# x : マップの X 座標
# y : マップの Y 座標
# variable_id : 取得したイベント ID を代入する変数の ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_event_id(x, y, variable_id = 0)
event_id = 0
# 該当するイベントを検索
$game_map.events.values.each { |e|
if e.x == x && e.y == y
event_id = e.id
break
end
}
# 変数に代入
if variable_id > 0
$game_variables[variable_id] = event_id
end
return event_id
end
end
end

この部分だけ個別スクリプトに移して

get_event_id($game_variables[102],$game_variables[103],104)

という形でスクリプトを呼び出してみたのですがsyntaxerrorが出てしまいました。
変数102,103には主人公の座標から1歩前のX座標Y座標がそれぞれ入っています。

何か根本的な勘違いをしてそうで、RGSSの基本から調べてまいります。

410:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 18:31:40 WclBkcAA
コマンドはGame_Interpreterクラスを通して行われるんで
そのちょっと↓にある
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
も入れてやんないとダメだよ

あと、XPとVXではクラス名が違うので気をつけてね

411:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 19:04:05 0R0tCa/n
VXで質問です。
バトルの際、コマンド選択時に表示されているアクターのHP,MP等の表示が、
デフォでは4人ですが、同じスペースで3人パーティの物を作ろうと
考えております。

actor1 Name HP MP
ステート表示
actor2 Name HP MP
ステート表示・・・


のように作り変えたいのですが、行(高さ?)を改変するのはどの項目をいじれば良いのでしょうか?

Windows_BattleStatusの、項目の描画の数字を色々いじっているのですが、一向に行も列も変わる気配がありません。
actor_nameやstateと表記されているので、ここ以外に考えられないのですが、間違っているのでしょうか・・・?

412:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 19:27:10 sAA4mV/M
>>411
ヒント1 Window_BattleStatusはWindow_Selectableを継承している
ヒント2 Window_SelectableはWindow_Baseを継承している
ヒント3 Window_BattleStatusのdef refreshにあるdraw_actor_なんちゃらはすべてWindow_Baseから継承によりメソッドを呼び出している
ヒント4 Window_BattleStatusにあるdraw_actor_なんちゃらメソッドの引数を穴があくほど見る
ヒント5 そうするとWindow_BattleStatusのdraw_actor_なんちゃらのrect.yが怪しく見えてくる
ヒント6 rect.yをactor.index * 24 とかにしてみる
ヒント7 そして411のターン

413:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 19:40:40 KV/HnxWW
VXでの質問なのですがアイコンセットを追加したい場合は素材のところでまずIconSet.pngをエクスポートしますよね?
そこでエスクポートした時の画像の空白欄にpaintかなにかで新しい画像を追加してIconSet.pngをインポートすればいけますよね?
このとき24*24のアイコンを16*16アイコンの大きさでとマニュアルには書かれてあるのですがそれ以上の、つまり256種類以上のアイコンの登録は不可能なのでしょうか?
また同様にタイルEに関しても16*16=256アイコン種類数までが最大でそれ以上は追加できないのでしょうか?

414:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:09:36 0ONYP9ec
>>413
アイコンは縦に無制限に増やせたはず
タイルは増やせないのでKCGさんのタイル拡張で変更して頑張る

415:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:31:44 5e9T5PGm
VXで質問です
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本攻撃力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_atk_arm base_atk
def base_atk

素手設定で ○○_○○_arm
という部分でいつもエラーがでるのですが、どうすれば直りますか?

416:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:46:53 KV/HnxWW
>>414
ふむじゃあスクリプトを弄らなければタイル拡張のは256種類までだったのですか・・・ありがとうございます
なんか不便ですねえこれはシムシティ4みたいに永遠と増やせるものと思っていましたわ

それにしてもKGBさんの所は便利なものが多くてすごいなぁ

417:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:57:34 cRaDu8ps
>>416
相当な超大作でもなければ普通に足りる

418:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 21:25:37 lR0IBQiA
>>415
エラーの内容を具体的に書いてください

419:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:35:56 5e9T5PGm
>>418
NameError
ってでるんです
その下に
undefinend method `base_pdef’for class`Game_Actor’
ってでます

420:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:43:22 gDz7yy5f
参考にしたいので教えて下さい。
キャラクターのフェイス欄のイラストを自分で描いたものを使いたいのですが
みなさんどのような絵描きソフトで描いたイラストを使っているのでしょうか?


421:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:51:58 lR0IBQiA
>>419
VXなのにpdef?
間違ってXP用のスクリプトを導入しようとしたとか。

422:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:57:05 5e9T5PGm
>>421
あーそれのせいかもです。
VXだと素手設定できませんか?

423:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 23:19:17 0ONYP9ec
>>422
【このスレに質問する際の心構え】
■質問する前に■
・wikiを調べる

424:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 23:53:47 trDgaZEe
質問の仕方も最悪だしな
スルーしとけよもう・・・

>>420
XPかVXか・・・まぁVXだろうけど
俺はSaiを使ってる
PictBear2ndもたまに使う
使いやすいペイントソフトがあれば何でもいい感じ

425:411
09/01/28 00:48:39 UMWb/Bab
>>412

rect.yをいじればいいのでしょうか? 色々やってみましたが、変化どころかエラーすら吐きません。
さすがにSelectableやBaseのrect.yをいじればエラーが出ますが、関連性が全く分からないです・・・。

すみません、もう少しだけヒントお願いします。

426:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 01:04:31 gabwJMUE
rect.y = index * 24

427:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 09:01:03 7BDLA8Lz
僭越ながら質問させてください
XPなんですけどネット上には数々のスクリプトが配布されてますね
その中で一つのスクリプトで複数の効果、要は顔グラフィックを表示させたり文字の色を変えたりさせるものがあると思うんですが
それの必要な部分だけを抜き出す事は可能でしょうか?

もし可能なら、ヒントとしまして基本的にスクリプトのどんな部分を抜き出したらいいのか教えていただけないでしょうか?
人によってスクリプトの書き方は違いますがある程度の法則性はあると思います
ご教授願います。

428:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 09:23:34 wgrYxDur
法則性とか考える前にスクリプトについて学習しろ、としか言い様が無い。

429:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 09:51:26 bt1yzVgL
XPにて質問。
2chツクールwikiにあるvxの共有バトルイベントを
xpでも使えるようにしようと色々やっているのですがなかなかorz

突っ込む場所は「setup_battle_event」で検索して

# バトルイベント実行中の場合
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end

# 多分ココに入れる

# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size

それで
troop.pages = troop.pages + $data_troops[1].pages
のままじゃもちろん無理だろうと思い、色々試行錯誤してみましたがどうしても上手く行きませんorz
($data_troops[@troop_id].pages.size = $data_troops[@troop_id].pages.size + $data_troops[1].pages
にしてみたり
page = page + $data_troops[1].pages
としてみたりしました。)

どの様にしたら良いのでしょうか?

430:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 10:41:10 3q3C0FSR
>>427
配布されてるスクリプトを参考にして自分で作るっていうならいいと思うけど、
作った人に許可を取らず、必要なところだけ抜粋っていうのはひどくないか?

431:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 10:59:39 v5ZSspcz
>>429
やみくもにいじってダメなら、意味を理解しようとしなければならない。
入れようとした場所は合っているが、XPではもう一手間必要だな。
下のforループとその次の行がどういう意味かわかれば、どのように書き換えれば
良いかも見えてくるだろう。
ヒントは、実行すべきバトルイベントの配列をローカル変数に代入することだ。

432:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 13:03:37 ifgnCf+5
>>430
一部を借りることはスクリプトの改造と同義。
著作権表記をしっかりしてれば問題ないよ。

やり方は学習しろとしか言えないけど。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 15:22:17 vNWrv2lr
VXでポケモンのような1/2の確率で行動出来ない麻痺は作れますか?

434:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 15:31:13 0GRreFJt
絵を書いてPCに取り込もうと思ってスキャナを買おうとおもってるんですがオススメとかありますか?

ちなみにノートパソコンです。できればAmazonで1万円以内が嬉しいです。

435:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 15:59:02 KsVOAsTa
VXで、同じ内容のイベントを複数、マップに一括配置する方法はありますか?
今は同じ内容のイベントを複数配置しようと思ったら、一つずつコピペで配置しているので手間を省きたいです。

436:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 17:14:05 MkPbvK19
>>435
イベントによるんじゃないですかね
触れると実行、なら変数とコモンとかでできると思います


437:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 17:37:01 flqWjFQ3
ツクールについての質問ではないのですが、相当昔に保存した素材サイトが閉鎖してたのですが、この場合はどうすればいいんでしょう?
移転ではなく閉鎖ですので、アクセスできないソース貼っても意味なし、かといって勝手に使うのは気が引ける
記載して(現在は閉鎖)と書いておけばOKですかね・・・

438:411
09/01/28 17:55:25 UMWb/Bab
>426
24の数字を変えてみても、結局何も変化が無く半ば諦めかけてたのですが、
ふとスクリプトの導入位置を変えてみるときちんと反映されるようになりました。
本当にありがとうございました。

439:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 18:47:26 FdiigJlz
>>427
スクリプトの改造は自己責任が基本
分からないならやめておけ
人に聞くのはお門違いだ

>>433
乱数使えば何とかなるんじゃね?

>>434
価格.comとかで調べろ
さすがにそれはツクールの質問じゃないだろ

>>435
まず雛形のマップを作って、コピーしてからマップサイズを変えてマップ作成とか
配置もドラッグで変えれるし、コピペよりは楽かも知れない


440:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 19:20:33 59zXLjSF
改造こそが最高の練習だと思うが
めんどくさいからヘルプ開いたことも全然ないが
適当にイジってるうちにスクリプト覚えた

441:435
09/01/28 19:43:49 Y2vbwgb+
>>436 >>439
ありがとうございます。
なんとか工夫してやってみます。

442:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 19:48:11 A+VwXpTL
XPのアニメーションについてなんですが
カットイン的な感じでイラストを表示させようと試みたところ
何故かイラストが半透明になってしまいました
不透明度は255に設定しているのにどうしてでしょうか?
何か解決策があれば是非教えてください。

443:442
09/01/28 19:53:04 A+VwXpTL
すいません、自己解決しました
設定よく見たら加算になってました(汗

444:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:14:58 QikggI0k
ちょっと質問良いですか?

ふと思う所があって、敵と味方で別々のダメージ計算式を適用したいと思ったんですが、具体的にはどう書けばいいんでしょうか?
今攻撃している奴が敵か味方かってIF文を突っ込めばいいとは思うんですけど、そのIF文をどんな感じに書けば良いのかがちょっと…………

445:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:22:26 U3V/q/mz
>>444
バトラーオブジェクト.actor?
で判定できる

446:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:23:52 ZuEecQuh
if 今攻撃している奴.is_a?(Game_Enemy)

447:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:40:44 8HRYMCKT
暗号化をかけてもAudioフォルダはそのままなのでネタバレしますよね。

そこで思ったんですけど、サウンドファイルをデータフォルダに入れておいて
再生する時にそのサウンドファイルをAudioフォルダにコピーできれば
ネタバレしないかなと思いまして。一度再生したファイルは以降Audioフォルダに置いたままで。

ただ、データフォルダは暗号化かかるんでその中からファイルをコピーできるもんなんでしょうか?

448:444
09/01/28 21:03:09 IJOoHMu1
>>445-446
if active_battler.is_a?(Game_Enemy)

こうですか? やってみますね。
返答ありがとうございました。

449:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:13:26 A+VwXpTL
ここで質問に答えてくださってる方々はかなりスクリプトの知識が大分あるようですが
それはヘルプやマニュアルを読んで挑戦していくだけで得れるものなのでしょうか?
僕も勉強しようと思うのですが上記の行動だけで皆さんレベルになれますかね?
何か教本とか読んでます?

450:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:39:13 qFljggD0
他の人は知らんが、俺は本なんて読んだ事ないどころか
ヘルプもマニュアルもろくに読んでない

作りたいシステムがあって、どうすれば作れるかを延々探っていっただけ
スクリプトを睨んで、
Ctrl+Shift+Fで検索しまくって、
#で一時的に消してみたりを繰り返していれば勝手に覚える

451:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:44:35 8TKCH3bH
>>449
XPは知らんけど、VXは付属のスクリプト入門とRGSSリファレンスを読んで、
デフォルトのスクリプトがどう動いているかを理解していけばそのうち覚えると思う。

デフォルトの動きを理解→素材屋のスクリプトが何をやっているかを理解→実際に改造してみる
の順番に慣れていく感じで。
いきなり改造から入るのも悪くないけど、まずは基礎が大事だぜ!

452:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 23:13:50 FdiigJlz
>>449
RGSS講座とかやってるサイトを見れば、RGSSがどういう処理をしていくものかくらいは分かる
あとは配布スクリプトを色々改造したり、デフォルトのスクリプトを改造したりするだけ
習うより慣れろ

453:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 01:28:04 G+3ozyVA
>>447
それが出来たら元から音も暗号化かけるんじゃないか

454:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 01:48:58 iIRHp7iS
ファイルを再生不可にするスクリプトはあるけど
音楽ファイルを覗く人は稀だと思うんだがなあ
こういう認識が甘いんだろうか

455:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 02:27:12 O8FpOIra
VXで質問よろしいでしょうか?

ゲーム中にスクリプト本体を書き換えて
例えば
Scene_Battleの586行目のRPG::BGM.stop
       587行目の$game_system.battle_end_me.play
をゲーム中あるイベントが起こる度にコメントアウトしたり元に戻したり・・・・
というようなことは可能でしょうか?


456:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 02:38:03 iIRHp7iS
コメントアウトは根本的に不可能だけど
スイッチや変数で切り替わるようにすればいいと思う

457:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 03:13:41 00NxKeSM
なんでコメントアウトする必要があるのかよくわからんが・・・

if $game_switches[n] == true
 $game_system.battle_end_me.play
end

とかじゃダメなわけ?
 

458:449
09/01/29 04:48:43 Ycdnl/p/
>>450>>451>>452
答えていただき、ありがとうございました
なるほど、マニュアルなんかを読むのも大切ですが、やはり色々スクリプトを見て、いじってみて慣れていくのが肝要なんですね
僕も色々試して少しずつ慣れていきます
どうもありがとうございました!

459:スイッチ
09/01/29 06:38:10 K4FIcdTZ
使ってくと、どれがどれだかわからなくなるんですよーm(._.)m悩んでいます、、。

460:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 08:46:32 O8FpOIra
>>456-457
うまくいきました
なるほど、スイッチかあ・・・
アドバイスありがとうございました


461:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 11:50:15 zXKHVuVc
VXのスクリプトの質問です。

bitmap.dispose が draw_icon には無いのに draw_face にはあります。
dispose するしないの基準はなんですか?


462:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 12:48:12 fz/kem7L
>>461
アイコンセットは1枚しかないし、頻繁に使うので一度読んだらそのまま。
顔グラは、大量に使う作品の場合はメモリを圧迫する可能性がある

463:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 12:59:59 zXKHVuVc
>>462
なるほどメモリを節約するためなんですね。
ありがとう。

464:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:19:44 z4t9bLR5
VXで質問です。
ドラクエやってきた自分から見ると、ステータスの初期設定が高めですが、
ドラクエみたいな能力値は具体的にはどう設定すればよろしいでしょうか?
HPならLv1:20、Lv99:500くらいに設定しようと思うんですが…。

465:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:31:00 00NxKeSM
なぜ説明書を見ない?

466:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:39:11 EPuZkc+W
エラーがでていたスクリプトを一度コメントアウトして
まったく同じものを書き直したら成功したんですがこう
いうことってありえるんですか?

467:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:40:44 8viNT2SJ
HPならLv1:20、Lv99:500くらいに設定すればいいんじゃないでしょうか?

468:1
09/01/29 20:44:08 zM1eVZ4b
VXで質問です
ある特定のスキルを使うさいに、ピクチャ表示させたいのですが
専用のRGSSを入れないとダメですか?


469:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:52:23 ky+BI2UP
なんか本スレが荒れてるのでこっちで聞きたいんだが、
VXの認証はパッケ裏見ると携帯不可って書いてあるけどPHSもダメ?
L.E.A.P.System自体はオフライン認証も携帯電話/モバイル接続も可能って書いてあるんだけど。

470:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:56:58 xcp0JLON
>>466
スクリプトは全角は受け付けない。半角でないとダメ。
どこかのスペースが全角になっていた可能性がある
 def zenkaku >①
def hankaku >②
①のdefの前のスペースは全角。
②のdefの前のスペースは半角。
見分けがつかないと思ったらそういうことだと思う。


471:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:57:35 xcp0JLON
おおめっさ見分けつくわ

472:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 21:19:36 00NxKeSM
2chは半角連続すると消えるからなw

473:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 22:43:25 B8tKSH/X
だからここに書く時は整形するために態と全角スペースで書いてる
全角を使ってでも構造が判り易い方が
半角を使ってコピペ1発で流用できるってメリットよりも質問スレには相応しいと思うから

474:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 17:01:01 UZtT1LUd
XPのスクリプトについて質問です。
マップ画面であるボタンが押された時にコモンイベントを呼び出したいのですが
コモンイベントを呼び出す記述が分からないので教えてください。

475:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 17:48:39 +wrsKAhm
「RPGツクーラーのためのPHP講座」
ってページ作ってるんだけど、PHPに興味ある?

476:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 17:59:59 X1oSTTQY
>>475
VXスレでも反応されてなかったしみんな興味ないんだろ

477:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 18:04:44 MG+zWm96
トリガーが並列処理のコモンイベント内部で
条件分岐 ボタン*が押された時

478:474
09/01/30 18:32:51 UZtT1LUd
>>477
今はその方法で呼び出しているんですが、並列処理は負担が掛かると聞いたので
スクリプトで呼び出せば軽量化できるかと考えました。
どちらの方法でも処理の重さは大して変わらないのでしょうか?

479:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 18:51:19 MG+zWm96
それは並列処理で常に監視している方が重くはなるでしょう。

トリガーが「呼び出された時のみ」のイベントをボタンで呼び出したいなら、
Scene_Map の update 内でボタンを押した時に
コモンイベントを呼び出すようにするのが一番軽いと思う

Scene_Map の def update 内部のどこか
例えば以下のメニューを呼び出す処理

# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
 (省略)
end

これの隣にでも、Aボタンが押された場合の処理でも作ってやればいい
#--------------------------------------------------------------------------
if Input.trigger?(Input::A)
 $game_temp.common_event_id = 8
end
#--------------------------------------------------------------------------
こんな感じに書けば、Aボタンを押したらコモンイベント8が呼び出される

480:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 19:54:31 rb3H9f1P
VXのRGSSでわからないことがあります
うpしたプロジェクトの自作部分のスクリプトを起動し、
しばらくするとメモリの使用量が増えだして止まりません
どこが原因かチェックしてもらえると嬉しいです
よろしくお願いします。

URLリンク(home2.dip.jp)
パスはvx
テストプレイでイベントに話しかけると起動します

481:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 20:35:22 UZtT1LUd
>>479
ありがとうございます。スクリプトで処理出来ました。
情報を小出しにしてしまい申し訳ありません。

482:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 20:53:23 ZwZwexDd
>>480
しばらくってどのくらいよ?
10分くらい攻撃しながら飛び回ってたけどメモリ使用量は微動だにしない。

483:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 20:55:58 Cbr5Zuq1
>>480
だいたい50MB前後で安定するようだが・・・

484:480
09/01/30 21:03:32 rb3H9f1P
>>482,483
こちらでは攻撃を10回ほどするとメモリ使用量が30kほどずつ
上がり始め、48Mに達するとゲームが5秒ほど止まり
一気に35Mまで低下します

これもちゃんと書いておくべきでした、すいません
もしかして環境依存ということなんでしょうか

485:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 21:27:18 Cbr5Zuq1
>>484
無駄があるとするとこのあたり。
self.src_rect = Rect.new(x, y, @cw, @ch)

これは次のようにしたほうが効率が良い。
self.src_rect.set(x, y, @cw, @ch)

updateなどの頻繁に呼ばれるメソッドでは、なるべく新しいオブジェクトを作らない
ようにすると、一時的なメモリの増加量を抑えることができる。

>48Mに達するとゲームが5秒ほど止まり一気に35Mまで低下します

これはおそらくRubyのGCの挙動。5秒止まるというのは極端だけど、100MB、200MBと
増え続けるわけでなければ正常動作の範囲内ではないかと。

486:480
09/01/30 23:02:29 rb3H9f1P
>>485
助言ありがとうございます、修正します

メモリに関しては保留にして進めてみます
ありがとうございました

487:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 00:09:24 Zvw6NINh
VXでの質問です。

エディッターでフェイスグラフィックを選択する時、一部の画像を選択すると
「Incomplete compressed datastream in iCCP chunk」という表示が出てOKを押すと
次は「Profile size field missing from iCCp chunk」という表示が出ます。
これもOKを押すとやっとその画像が普通に表示されます。
ゲーム上でもその画像が表示される場面になると、同様の現象が起きます。
どうすれば直るのでしょうか?

ちなみに素材サイトで取得した画像なのですが、そのサイトから再度画像を取り
インポートしなおしても改善されません。
スクリプトは一切導入していません。OSはVistaです。

よろしくお願いします。


488:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 00:59:24 uYBhprWY
自分なりに探して見たんですが見つからなかったんで質問させてください
XPで特定のピクチャーをウインドウより手前に表示するにはどうしたらいいでしょうか?
やり方・やり方を載せたサイトを知っている方がいたら教えてください。

489:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 01:21:26 QtwOkdT9
>>488
ウィンドウのZ座標を変更するんじゃないのかな?

それか そのときだけピクチャーのウィンドウを表示させるとかw
あとは、、、、、ウィンドウをうぃんどーう
うぃん。。。ええ・・・うぃんど。。う風・・・風か!!!

俺はストームまんだ1!!!

490:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 06:33:43 cJblBZ0j
テストプレイの起動に20秒ほどかかるのは仕様ですか?

491:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 07:01:13 VWXgkVVx
xpかvxか、スクリプト素材導入の有無、時間がかかるという事なら使用マシンのスペック等の情報が欲しいとこだね、
うちはvxをショボpcで動かしていてスクリプト素材を適当に放り込んでるけど、そんなに時間は掛からない。

492:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 08:36:25 SZ+BWL2h
VXについての質問です。

なんか基本的なことカモ知れませんが6×6のゲートとかを設置するときって
どうやってイベントの処理をすればいいのですか?
どうしても1タイルになってグラフィックの一部しか表示されない・・
ヨクワカラネ・・・ システムが不親切なのか、ワタクシの脳がウニだったのか・・
解ります??

493:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 08:39:01 jQEJ6Nco
>>492
説明書、ヘルプ、公式サイトの素材規約に目を通しましょう。ファイル名の問題です

494:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 08:50:55 ow/KEH7M


495:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 09:23:17 /UgqxFXa
>>487
その素材サイトの管理人に連絡したほうがいいんじゃないか?

496:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 09:27:17 RDTB/+6c
>>487
なんか危険な香りがするが…それは措いといて

スクリーンショット取ってファイルを作り直せばいいんじゃね?

497:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 12:20:36 rAkjUuIk
Scene_Battleのdef update_info_viewportを改造して
if @actor_command_window.active == true
@actor_command_window.x = 0
elsif @actor_command_window.active == false
@actor_command_window.x = -112
っていうのを追加したんですが若干重くなったような気がします。
このメソッドって毎フレーム呼ばれると思うんですが
update系に条件分岐使いすぎると重くなるんですか?

498:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 13:02:21 t26j2oNL
>>497
単純に処理数×フレーム数で数えても
1処理追加で秒間60処理増加
10処理追加なら600処理。
ウインドウの座標がアクティブの切り替え時以外に変わらないなら
わざわざupdateに組み込まなくていい。

499:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 14:38:48 wDWyhJP7
ツクールXPで属性の名前を文字数制限以上に設定する方法ってスクリプト使うしか無いですよね?
(80文字程度の名前の属性を作りたい)

どうすれば出来るか教えてください

500:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 15:11:32 TvCi10r/
>>499
ヘルプ見ろ。RPG::System

501:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 16:21:08 wDWyhJP7
>>500
スクリプトとかさっぱり分からない自分が見てもさっぱり分かりません。゚(゚´Д`゚)゚。
いろいろ試してみましたが全てエラーが出て失敗してしまいました

502:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:26:37 OUx5lKG9
属性の名称が80文字ってどんなだよw
スクリプト以前に何かが間違ってないか?

503:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:28:57 1HO/ZFHE
80文字の属性なんて何に使うんだよ・・・
デフォで属性名表示するとこなんて皆無だろ
属性名では(仮)とかにしといて
武器や魔法の説明文に書けばいい話じゃねーのか

504:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:39:14 rvLL5uY0
今スクリプトの変数について勉強中なのですが
インスタンス変数ってつまりどういうことなのですか?

ヘルプの説明は意味不明すぎます。

俺のだいたいのイメージでは
@hpとかの@がついているのがインスタンス変数だと思うのですが。
VXでいうと、各アクターのHPなど。
つまり、アクター毎に値が違うじゃないですか・・・。
こういうのがインスタンス変数なのですかね?変動する変数みたいな・・・?(変数は変動しますが・・・)
各classで使うと値が変動するというか・・・。

グローバル変数はclassが違っても固定値・・・。

何言ってるんだこいつと思うかもしれませんが・・・自分でも書いていて意味不明です。
うーん謎だ・・・。

505:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:40:40 wDWyhJP7
>>502-503
そこにツッコまれる事は分かっていた・・・
分かっていたんだが・・・(´・ω:;.:...

あと、何度かいじっていたら解決しました サンクスです

506:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:42:34 1HO/ZFHE
サブクラスのメソッドから使えるのがインスタンス変数。
n だと、そのクラスを抜けると使えなくなってしまうが
@n だと、そのクラスを継承する全てのクラスで変数を保持したまま扱うことができる

だった気がするけどよく覚えてない
インスタンス変数っていう名前だったことも今思い出したし

507:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:45:13 crwrgaQv
VX です。
マップスクロール中はその先のイベント処理を実行しないでおきたいのですが、
何かうまい方法はありませんか?

508:497
09/01/31 17:49:39 rAkjUuIk
>>498
やっぱりというかそりゃ毎フレームごとの更新の処理増やせば重くなるのは当然ですね。
改造します。そういえばデフォのdef update_info_viewportには
if @party_command_window.active and @info_viewport.ox > 0
@info_viewport.ox -= 16
elsif @actor_command_window.active and @info_viewport.ox < 128
@info_viewport.ox += 16
end
みたいに書いてるけどこれは書き方としては最適なんですかね?
全体を通してみるとこれが一番になるのかなあ・・・よくわかりませんけど


509:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:00:08 jQEJ6Nco
>>507
どういう組み方をしてるか解らないけどウエイトを入れてみるとか

510:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:04:03 7aiV6D6I
>>504
スクリプトの前にRubyの勉強をしなさい

511:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:31:08 rvLL5uY0
>>510
Rubyリファレンスってサイトみても・・・マジ意味不明だし・・・。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:36:02 02W03nyz
Rubyの勉強するよりも ツクール スクリプト 初心者 でググってみた方がいいよ

・・・検索するとこのスレが上位に来てるけど
まあ、親切に解説してるサイトもあるよ
多分

513:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 19:07:54 OUx5lKG9
Rubyは初心者と上級者に優しく中級者に厳しいような

514:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 19:28:26 TvCi10r/
>>505
>こういうのがインスタンス変数なのですかね?
その通り。"ヒーロー"や"ヒロイン"といったインスタンス毎に覚えている変数です。
インスタンスが存在する限り、いつまでも覚えています。
attr_reader等を使えば、他のインスタンスからも使う事ができます。

>グローバル変数はclassが違っても固定値・・・
グルーバル変数はゲーム全体で覚えている変数です。
どのクラスのどのインスタンスでも値を読めます。
この値は再起動しない限り(save・loadすれば再起動しても)、ずーっと覚えています。
なので、大容量のデータを持つのは止めましょう。

ちなみに、ローカル変数はメソッド内でのみ有効です。
メソッドを処理し終えると忘れてしまします。
たとえ同じインスタンスでも再び読むことはできません。

>>506
クラスとインスタンスを混同してませんか?
クラスは設計図、インスタンスは製造物、メソッドは機能です。
「人間クラスの"あなた"と"私"は、"歩く"機能を持っている」ってなかんじですよ。
サブクラスも何も、継承云々は関係ありません。
(継承したら使えるのは、通常、親のinitializeをsuperで呼んで値を設定しているから)

515:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 20:22:53 nnV0RASq
>>508
それはビューポート(つまりその内部の各ウインドウ)を
アニメーションというかスクロールさせる処理のために
そういう記述になってるんだけど、その目的のためだとしても最適だとは
言えないね。
スクロールが完了するまでウエイト、的な処理が抜けてるため
決定ボタンを連射してたりするとウインドウの位置が中途半端なとこで
止まったまま処理が進んだりする。
処理速度を優先するならスクロール自体が不要なため、当然、書き方は変わってくる。

>>497の記述に関しては、条件分岐のせいで体感できるほど処理が重くなる、
ってことはほぼないので、分岐後の各処理が重いんだろう。
Viewportクラスはブラックボックスなので詳しくはわからないけど、
描画処理ほどじゃないにしろ、画面外でウィンドウを動かすだけでそれなりに
負荷がかかってるんじゃないかな。
・それなりに重いSpriteオブジェクト
・複数のそのSpriteオブジェクトで構成されるWindowオブジェクト
・複数のそれらのSprite、Windowオブジェクトを動かす(とでも言うか)Viewportオブジェクト
なわけだし。

>>510
普通の変数は各メソッド内だけで使える変数。その場限りで利用可能。
 for i in なんとか とかの i とか、いちいち各メソッドで使うたびに
 i = 0 みたいに初期化したりするのがめんどいような時に利用。
 すごく小回りが効く、とかそんなイメージ。

インスタンス変数はクラス内と継承先のクラス内で使える変数。だけど公開すると
それ以外のクラスからも利用可能。そのクラスのオブジェクト自体が解放されるまで
利用可能。
 例えば戦闘中のウインドウ位置の記録とかに利用。戦闘中は頻繁に使うし、
 リセットされちゃ困るけど、戦闘が終わったら(Scene_Battleクラスが解放されたら)
 消えてくれないと困る。

グローバル変数はどのクラスからでも使える変数。ゲームをリセットするまで利用可能。
 まぁ用途はいろいろ。ずっと保持していたいデータとかに利用。

とかそんなイメージ。

URLリンク(www.kumei.ne.jp)
ここはC言語のサイトだけど、プログラミングの基礎の基礎だけでも
読んでからの方が理解が早まるんじゃないかな。


516:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 21:39:06 u5y3me0t
ココで質問していいべきなのか分からないのですが、一応お聞きします。
VXで質問なのですが、KGCさんの所のタイルセット拡張スクリプトについてなのですが、
拡張する場合はまず元々のタイルA-Dをエクスポートして別場所に保存しておき、
その後拡張したい素材を一旦TileAなどでインポート→タイルの配置→元々のタイルのA-Dをインポート上書きし、先ほどおいたタイルの書かれている素材をTileA1-2などにリネームしインポートしていき
スクリプトに書き込みをすれば拡張可能となるのでしょうか?

517:507
09/01/31 21:47:12 crwrgaQv
スクロール直後に続きを実行できればベストなんですが、
ウェイトだと、スクロールに何フレームかかるとかで換算しないとダメですよね。
いろんなタイプのスクロールを想定しているので、一括コントロールする方法がないかなと。

518:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 23:15:02 WQIkWKpX
エイリアスについて聞きたいんだが、

def hogehoge
  (内容A)
end
alias moemoe hogehoge
def hogehoge
 (内容B)
end

ってのは、これと同じ?

def hogehoge
  (内容A)
 (内容B)
end

それともこっち? 再定義は使った事あるけどエイリアス使った事なかったので。

def hogehoge
 (内容B)
end

519:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:06:48 NUbRWjFs
g

520:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:12:37 UzcvBOq0
>>518
aliasの定義の仕方すら分かってないじゃん(一番上ね)
素直にマニュアル読んだら?

521:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:13:00 ywOl0gYO
>>518
正確には、

def moemoe
  (内容A)
end
def hogehoge
 (内容B)
end

と同じ。

522:521
09/02/01 00:15:59 ywOl0gYO
>>520
…雰囲気だけ見て回答してしまった…orz

523:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:38:45 Xb66G8Ta
>>520-522
ありがとう、もう一回その手の読み直してくる
某所で見つけたのほぼ丸コピペしたんだけどこれでも構文変なのか・・・

524:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:40:28 LQxFZSEJ
>>516
ここで聞くなとしか言いようがない
作者に聞け
何が一応お聞きしますなんだか

525:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 07:23:51 mOmCxDkr
ゲームを連載形式で配布してる人に聞きたいんだが、データの引き継ぎとかどういう風にやってる?
なんか……パッチだけか?
そんなんを配布して続き出来るようにしてるんだろうか?

526:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 09:55:15 kPiuZwke
すんません質問です。
これって海上戦ってできないのですか?
小型船に乗ってると敵がでてこないんですわ・
仕様ですか?仕様だったらどうすれば出てきますかねぇ・・?
海賊テーマにしたRPG作って、最後に敵配置しようとおもったら・・
まさかの展開に唖然ですわ

527:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 11:35:21 HuuSzptZ
透明なグラのシンボルエンカウントにすれば?

528:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 11:41:11 +lhpAqa/
>>526
Lordoverさんのエンカウントの詳細設定で出来るよ

529:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 13:45:06 ZXX3jU9d
VXなんですが、おまけについてたアイテムでスキル習得できるスクリプトに、
「そのキャラのスキル数が10以上の時に使用すると神様に怒られるメッセージを出す(当然アイテムは消費されない)」
という機能を加えたいのですが、どうしたものでしょうか。。。

530:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 13:50:49 +rhnT8wA
>>529
まずはヘルプやテンプレを読むところから始めると良いよ

531:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 14:00:46 AtHwZJn8
vxで覚えているスキルを自由に並べ替えることってできますか?
   x = $game_party.members[@actor_index].skills[num]
i = 0
until $game_party.members[@actor_index].skills[i] == @item_window.skill
i += 1
end
$game_party.members[@actor_index].skills.fill(@item_window.skill,num,1)
$game_party.members[@actor_index].skills.fill(x,i,1)

ってやっても何も変わりません。エラーがでるわけでもないです。
後ろに
p $game_party.members[@actor_index].skills[num]
をつけて変わってないことも確かめました。

532:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 15:25:34 dGnhepQn
スキルを自動的に並べ替えるメソッドがあるせい
それをどうにかすればいいけど、
どこのどれかは消したから忘れた

533:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 15:48:48 vyjPRYO6
XPにて質問です、
SPの増減(戦闘中回復アイテム等で。)を表示させるにはどうしたらいいのでしょうか?
デフォルトでHPはポップアップするのにSPが無いもので・・・。


534:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 16:05:37 fAEod7o5
VXで質問です
戦闘中、○○というプレイヤーが□□という敵にスキルで攻撃した際、
○○は□□に(スキル名)をくりだした!といった感じのメッセージを表示させたいのですが、
一体どういった方法があるでしょうか?

535:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 16:28:56 KEnwXokJ
あのさ、質問するならデータベースのスキル作成欄くらい
見てから質問してくれるかな

536:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 16:39:42 HuuSzptZ
敵の名前もだすのは結構面どくね?

537:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 17:44:43 b6qMOUq9
戦闘中もタイマーが作動してるけど0になってもイベントが発動せず、
戦闘終了直後にイベントが発生するようにしたいのですが、
なかなか良い解決策が見つかりません。
どうしても戦闘中に0になると戦闘が中断されてシーンマップに戻ってしまう・・・
ちなみに、設定してるコモンイベントにはピクチャの操作が含まれています。
良い知恵をお貸しください;;

538:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 17:58:16 Wgx02ZnR
>>537
スクリプトで Game_system クラスの update のとこの

if @timer == 0 and $game_temp.in_battle # 戦闘中にタイマーが 0 に
 $game_temp.next_scene = "map" # なったら戦闘を中断する
end

↑の3行をコメントアウトして
あとはコモンイベントの開始条件を
$game_temp.in_battle == false
とでもすればいいんじゃまいか。

539:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 18:30:39 i6i2R7k/
>>534
execute_action_skillを改造する方法があるが面倒くさい
よっぽどどうしても必要でない限り、そこにこだわるべきではない

540:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 19:09:37 fAEod7o5
>>539
なるほど…
アクター名みたいに簡単には出来ないんですね
質問に答えて頂いてありがとうございました!

541:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 20:52:54 A/lTjWGv
敵を倒した際のメッセージ(「○○を倒した!」)の変更を行いたいのですが、
Vocab、標準データベース内に項目が見付かりません。
新しく項目を作るしかないのでしょうか?

542:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 21:01:44 kqBSdHBW
>データベース内に項目が見付かりません。
え?

543:541
09/02/01 21:23:14 A/lTjWGv
>>542
あ・・・ごめんなさい。すみませんでした。スレ汚し本当に申し訳ありません。

544:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 02:17:53 vsNc/E1g
>>538
アザーーッス!!!!
そんな根本的な仕様だったのね・・・
道理で何をしても戦闘が中断されるわけだ・・・
これでタイマー切れたら俺が切れる仕様から開放されます!

545:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 02:27:17 YkodiPpR
>>534
こういう事じゃないの?
URLリンク(home2.dip.jp)


たったこれだけの記述で面倒とか・・・
ちょっと意味が分からないな

546:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 04:11:39 r2lHMdkJ
>>545
確かに自分がやりたいなと思ったのはこういうことです。
具体的にどのように書き換えるのでしょうか?

547:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 08:12:43 91ulvF3D
.disposeと.closeと.active = falseの違いがわかりません
.disposeのところでrgssエラーがでます

548:429
09/02/02 11:38:11 IA0QjpJg
>>431
出来た!やっと出来ましたよー!
XPだとこんな処理が必要になるんですね。

理解できると何だか楽しくなってきた!

549:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 19:32:52 9f7nPu/o
武具防具の能力変更値を500より上にしたいのですが…
どこを変えればいいのでしょうか?

550:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 19:37:46 eyl17ywr
アホな質問でスイマセン

データのバックアップとはどうやってするのでしょうか?

551:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 19:52:42 Ywer+7W3
コピーアンドペースト

552:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 20:39:15 XrzdBLmw
>>549
普通には変えられません
最強装備の性能100くらいで十分バランス取れるよ?

553:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 22:33:47 Ks+VPdAJ
VXのデフォスクリプトについて質問です
Scene_Battle の 634, 635 行目にある以下の2行

last_level = actor.level
last_skills = actor.skills

ってどんな意味があるんでしょうか?
両方ともメソッド内で一度も使われてないみたいですけど…

554:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 22:46:49 iiLA1HIZ
>>553
>>2
・何をしようとしているのか
くらい書こうぜ。

特に意味がないのは見てのとおり。
たぶんchange_expの処理をしようとしたけどGame_Actorで処理する事にしてやめた跡だろう。
何の影響もないし不具合も出ないはず。
デフォスクリプトも所詮は人が書いたもの。ただアラを探しているのなら不毛な事この上ない。

555:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 22:59:43 oxrbLwJ2
別に困っている訳でもないのに質問する意味が解らない。
>>553を見てると昔本スレでデフォスクリプトはカスって高らかに叫んでいた荒らしを思い出した。

556:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 23:30:06 douttIYk
わからなくて困るってこともあるだろうに
消していいか無視していいかそれともそのわからん行を考慮して書き換えなきゃいけないかとか

557:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 23:48:55 1h+ffi41
別に初心者質問スレなんだから、肩肘張らないで気楽に
受け答えすればいいのに

558:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:00:20 iiLA1HIZ
まあ>>553が何をしたいかを書いていないのが原因ともとれるけどな。
「消してもいい?」だったら「別に問題ないよ」って答えで済んでたのかも知れないし。

559:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:01:57 uVjpxDDg
まあ539はじめ、実際スクリプトを自作した事すらないような奴らが受け答えしてる場所だからね。

560:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:30:48 cx7xfRCS
テンプレも読まず何も試さないで「○○のやり方を教えてください」
ってのよりは、全然有りだと思うけどな。

他の場所で使われていないって事はきちんと調べているわけだし、
使われていないからと消してみたら後々になってエラーとか出て
どこが原因か判らないとかなるよりは、前もって消しても平気か聞くのは悪くないんでない?
仮にも初心者質問スレなんだし。

561:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:33:11 He2Kn4VJ
>>551ありがとう。



でも未だに分からない…ちょっと勉強してきます

562:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:38:23 3P9WxKTv
デフォは何でこんな事してるの?意味があるの?って聞いてて
消しても平気かどうかは聞いてないだろ…
受け取りようによっちゃあ、デフォを馬鹿にしている嫌味にも取れるんだろう。

それと、何の為にそれを知りたいのか書いてないあたりテンプレも読んでいるとは言えない。

563:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:44:08 2US/34qM
【回答者の心構え】
・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないならスルーを。
・質問者の態度等が気に入らない場合はスルーして下さい。


回答が分からないのに
・回答者だからって偉い訳じゃない。

ってのもいるがwここは

564:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 00:47:33 TWwYasAJ
>>553みたいな質問が来るたびに思うんだけど、こういう人達って
なんでコメントアウトとか、「p」とか使って試さないのかね。

わからない変数は

p 変数名

でゲーム画面で直接確認できるし、意味のわからない処理だと思ったら
その行を右クリックでコメントアウトして、どんな不都合があるのか試せばいいだけだと思うんだが。
その都度質問してたらキリがないし、「面倒だから代わりにやってみてくれ」って言われている感じまでする。
>>553を釣りと取る気持ちもわからないでもない。

この二つはテンプレに入れておいたほうがいいんじゃないか?

565:553
09/02/03 01:06:36 9CMbPzHB
まずはごめんなさい
皆さんおっしゃるとおり書き込む情報が不足してました、
デフォスクリプトを馬鹿にする気なんてまったくなく
むしろわざわざ書いてあるのだから何かあるのでは……と
気になってしまって、もちろんコメントアウトで試しもしましたが
特定の条件下で必要になるのでは……と不安になり質問しました。

回答ありがとうございました、以後気をつけます

566:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:11:22 TWwYasAJ
>>565
いやいや、悪意がないなら別に大したことじゃないと思うけど、
次からは何がしたくて、ドコまで試したかは書いたほうがいいかもね。

567:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:13:55 EdWTb+Zy
いちいち右クリしてる初心者が偉そうになにを。

・p とか知らない。
・p して表示された内容を見ても意味がわからない。
↑だから初心者なんだろうし
ここは隔離スレであってRGSSスレでもなんでもない。
テンプレにもあるように気にいらないなら答えなきゃいいだけだろ。

568:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:18:26 pgGWYrCl
まあ539はじめ、実際スクリプトを自作した事すらないような奴らが受け答えしてる場所だからね。

569:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:26:32 IKDAlvJs
質問者と回答者の両方を見下しているような奴も
所詮はエターナラーです。

初心者は気兼ねなく質問しましょう。

570:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:36:09 cx7xfRCS
初心者は気兼ねなく質問しましょう。

ただし、テンプレくらいはちゃんと読もうね。
        ↑
     コレ重要!

571:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:41:54 l2X1tRch
むしろすごい速度で回答して
スクリプトの書き直しだろう=意味ない
ってことまで推理した奴がすごいわw

572:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:50:56 EdWTb+Zy
俺は10行以上書き換える必要があるような質問は十分めんどくさいと
感じるけど、>>534の内容はそれに当てはまるし>>539には賛同できるけどな。

単体スキルと全体スキルで処理分けなきゃいけないだろうし
デフォのままの方が表示上も自然。ホントこだわる必要のない部分だ。

573:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 01:53:32 Gz6bY/6H
自演擁護乙

574:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 02:00:32 RrerV0eF
というか>>545はなんで暗号化しているんだ?

575:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 02:08:16 cx7xfRCS
>>572
同意する。

少なくとも>>534の内容なんか、ただ他人に答えを聞いてコピペすれば良いや
って気構えではなく、少しでもスクリプトを覚えようとしてるのなら
聞くまでもなく自分で出来るような入門的改造内容だしな。

あと、何でもかんでもスクリプトを弄ろうとするよりは、まずそれが
本当に自分の作るゲームに必要なのかを検討するのも重要だよね。
色々やろうとして、よくよく考えれば必要のない機能に手間取って
エターなるのは、エターナラーの得意技だぜ!

576:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 02:08:40 EdWTb+Zy
できそこないにつっこまれたら困るからじゃねw
たぶんあれは全体スキル使ったら表示gdgdになるだろうなw

577:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 02:11:45 n1LJ/+ZA
突貫工事だったからなw
それは既に修正したし、自作ゲーに使うことにするぜ

578:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 11:43:29 vlQujGV0
質問なんだけど
特定の装備をしたら特定のスイッチオンという判定を常にそのマップに貼るにはどうしたらいいんですか?

579:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 12:31:25 3rSGkkx+
データーベースで設定できる数値の上限を上げるにはどうすればいいでしょうか?

580:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 14:38:51 B37LGsYb
>>579
普通は無理
つか長編でもデフォで十分バランスとれるから必要ないと思うが

581:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 15:07:16 y+V/hs4K
>>578
もっといい方法があるかもしれないが、条件分岐使って並列処理すればいいんじゃないか?

$game_actors[n].weapon_id n番目のアクターの武器IDを返す
$game_actors[n].armor1_id n番目のアクターの盾の防具IDを返す
 armor2:頭、armor3:身体、armor4:装飾品

582:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 17:57:16 5LJQSevx
データーベースのステートで~を倒した!!の設定をする所を空白にすると
倒した敵のグラフィックが消えなくなったんですが
スクリプトのどのあたりでこの処理をしてるんでしょうか?
Scene_Battleのどこかだと思うんですけど直したいんです。

583:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 18:06:17 2QhLeN38
原因わかってるんだから元に戻せばいいんじゃないの。

584:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 20:21:45 xxEx2FKB
VXでの質問です。

戦闘中のウインドウを不透明にするにはどうすれば良いのでしょうか?

585:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 23:59:49 3YuWsLAz
セーブデータをロードすると配列の内容が消えてしまうのですが、
どこで配列を定義すればいいですか?
配列の中身を変数にするくらいしか思いつきません。

586:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 00:37:58 AiyQBSd4
>>584
ヘルプを見ろ。
Windowクラスには不透明度を設定する値があるだろう?
不透明にしたいウィンドウのそれを255にすればいい。
戦闘中に表示しているウィンドウは、分かるよな?
Window_Battleなんたらとか、Window_なんたらCommandとかだ。

>>585
ヘルプやスクリプトでMarshalを検索しろ。
saveされてないならsave・loadするように追加すればいい。

あと、セーブ回数とか歩数とか、
既存でセーブされているものがどこに定義されてるか、探してみるといい。

587:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 01:05:12 R5rv+WPb
VXで配置したイベントのグラフィックを初期状態から半透明にする方法はありますか?
移動ルートのカスタムで最初に半透明を実行しても、最初の一瞬が通常状態で映ってしまいます。

588:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 01:13:28 nO3xwGay
場所移動の前にフェードアウトして透明にして
場所移動してフェードイン

589:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 01:15:58 cqwktOG4
スクリプトを勉強し始めて4月程の者です。
>>567で、いちいち右クリするのは初心者だ、とあるのですが、
他に効率的なコメントアウトの方法があるのでしょうか。
私は普段、Ctrl+Qでやっているのですが、右クリックとまったく同じ意味だし、
文脈から、まさかショートカットキーの事を言っているようには思えません。

#をいちいち押すのは複数行あるときに不便だし、=begin文は逆に手間ですよね。
初心者脱却の為に、よろしくお願いします。

590:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 01:25:40 v7QRAf7c
>>589
そんな方法はないと思う。
ショートカットや右クリックで充分。
高圧的な口調だから何かエスパーじみた方法があるように見えたのかも知れないけど、
あれはエディタの機能だから、特別製のツクールでもない限りは存在しない。

591:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 01:34:40 cqwktOG4
>>590
そうだったのですか…
ありがとうございました。

592:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 01:42:28 LXeUBi5x
あれはVXで追加された機能だからな
素直に=begin =endでくくるか手動で#つけるしかないXPに比べればかなり楽

593:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 02:49:44 CSfZxTYF
まさかじゃなくてショートカットのこと言ってるんでしょ。
慣れるほど作業効率に影響するから。

594:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 03:10:16 zt56WAJB
>>577
よければ「ターゲット名の取得方法」だけでも教えていただけないでしょうか?
sprintf(Vocab::DoAttack, @active_battler.name, OO)のOOが分かりません。

595:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 05:10:59 jGbmH5at
>>594
>少しでもスクリプトを覚えようとしてるのなら
>聞くまでもなく自分で出来るような入門的改造内容だしな。

596:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 06:13:31 ef4B+ufo
戦闘中のスキル使用時に、スキルに設定したコモンイベントが
ダメージの反映前に起るようにすることって可能ですか?

597:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 06:43:01 tDBATjzp
>>596
可能、素材屋にあった

598:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 08:06:34 ef4B+ufo
wikiにリンクありますか?見た感じなかったですけど。

599:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 08:17:14 BpQYbS9U
Space not far さんの ステータス画面ステート防止確率表示 Ver1.00を改変して
ステータス画面に属性耐性を表示させようとしています(VX)。

耐性の%は表示できるのですが、属性名をどうやって取得すればいいのか、どうしてもわかりません。
ヒントだけでも、もしよければよろしくお願いしますm(__)m

600:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 09:23:46 Edh5UcqJ
>>594
デフォルトでは、何とかの攻撃!の時点ではターゲットが決定されていない
make_targetsの呼び出しをそれより上に移動して、その戻り値がどういう変数か
把握すれば自ずと答えは出る

601:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 13:07:41 PxTBAEr+
>>599
属性名は $data_system.elements[番号] だったと思います。
>>600
ありがとうございます。
自分もそこに目星をつけて対象だけは取得できていますが
入門前の初心者ですので、ちゃんとした名前へ変換する方法が分かりません。



602:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 14:47:50 BpQYbS9U
>>601
ありがとうございます。
違うエラーが出ましたががんばってみます。

603:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 16:41:30 vAIul8/5
VXでアクターの能力限界値を無くすスクリプトありませんか?

604:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 17:21:15 Edh5UcqJ
>>601
make_targetsが返してくるのはバトラーオブジェクトの配列だ。
なぜ配列かというと対象が複数の場合があるからだが、単体の場合のみ考慮するのなら
単に先頭の要素を取得すれば良い
対象が取得できているというのはそこまでわかっているという意味だろうか?

605:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 18:26:11 ryv532L0
>>603
999とか9999とか書いてるところを全セクション検索。
そこの数値を変えてやればおkだよん。

606:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 18:26:56 ryv532L0
ああ、一時的にって事か、スマン。見た事無いですっす。

607:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 19:04:15 TCWpZJi8
KGCさんとこの装備拡張で装備種別を増やしたんだが
これをショップステータスウィンドウで
武器や防具の箇所を表示させたいんだが
name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
これを描画させるとメソッドエラーが出る
違うのか?
初心者でスマソ

608:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 23:00:07 BpQYbS9U
しばらくツクールを起動しているとBボタンが効かなくなるんですが、原因などわかる方いますでしょうか。
スクリプトいじってたわけではないのに。。

609:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 00:50:28 n38RR84j
弱点属性の攻撃で表示されるダメージは赤、
効果の薄い属性だと灰色と
表示する文字色を変えたいんだけど、どの辺を変えればいいのかな

610:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 01:22:53 BKu2m+po
アクターごとにスキルの呼称を個別のものに変えたいのですが
どこを書き足せばいいんだろう・・・・?

611:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 01:36:14 PFZax84u
>>610
スキル999個フルに使ってないなら、個別に別スキルで作れば良いんじゃね?

612:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 02:27:05 S3yYs7ac
>>604
ありがとうございます。
お陰様で敵の出現からヒントを得ることができました。
基礎を理解していないため変なところで引っかかってしまいますね;;

>>534
そういうわけで初心者ながらつくってみました
URLリンク(www.dotup.org)

613:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 02:34:41 S3yYs7ac
味方全体に使用するスキルは初めから考えていませんのでご愛嬌ということで。

614:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 02:40:30 Mfd3gh6U
$game_variables[]に配列を入れてもF9で見たときにエラーになる以外の
不具合はないですか?

615:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 03:50:03 lRDDvtWy
>>614
ないよ

616:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 03:50:50 lRDDvtWy
あ、当たり前だけどイベントコマンドの変数の操作はダメよ?

617:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 13:18:12 zbquimcp
>>534
ついでに敵味方の区別もしておきました。
では
URLリンク(www.dotup.org)


618:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 13:37:28 zbquimcp
単体スキル用の記述が間違ってます
Vocab::SKILL→Vocab::DoSKILL


619:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 15:33:26 mAGrJqJi
>>610
「スキル」の呼称をキャラごとにかえたいってことなのか?
VXならエディタ内クラスのタブでかえれる、XPは忘れた
同じ効果で呼び名だけを~ということなら>>611

620:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 18:23:50 DdUHOnKX
>>611
言葉足らずで済みません
スキル群の呼称をアクターごとに個別のものに設定するにはどうすればいいのかということです
>>619
やはりXPではスクリプトをいじるしかなさそうですね・・・

621:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 19:34:27 WXzrMavL
>>620
それでもよく言っている意味がわかんないっていうw

622:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 20:55:13 1vOCXFZb
あれか
勇者は「呪文」
戦士は「技」
詩人は「歌」とかそういうことか?

623:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 21:38:55 1DmPV3B/
>>621
すみません・・・・;;

>>622
はい そうです

624:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 21:40:56 WXzrMavL
>>623
XPなら普通にデフォルトでできるんだけど、
それじゃ不都合があったのかな?

625:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 22:00:16 9rCAqqOj
class Scene_Battle
 alias hoge_p3scw phase3_setup_command_window
 def phase3_setup_command_window
  if @active_battler.id == 1
   s = "呪文"
  elsif @active_battler.id == 2
   s = "技"
  elsif @active_battler.id == 3
   s = "歌"
  else
   s = "スキル"
  end
  win = Window_Command.new(160, ["攻撃", s, "防御", "アイテム"])
  win.y = 160
  win.back_opacity = 160
  @actor_command_window.dispose
  @actor_command_window = win
  hoge_p3scw
 end
end

626:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 22:39:50 1DmPV3B/
>>625
ありがとうございました!

627:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 00:14:38 s5Og50r5
現在のPTメンバーの名前を順に表示させるにはどうしたらよいのでしょうか。
色々と調べたり試したりしてみたんですがわからないんです。

628:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 00:18:51 MMIVpiXQ
>>627
色々と調べたり試したりしたのが、どこを調べたり試したりしたのかから書いてみると良いよ

629:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 01:34:09 Txb+JDMY
XPです。
スキルの命中率に関して質問なのですが、
たとえ命中率100%のスキルであっても、受ける側の素早さ・回避などが高い場合、
外れることはあるのでしょうか?

630:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 01:43:47 TkqoSCBw
試したかどうか聞かれると思わなかったのだろうか。

631:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 02:15:56 wMEt4dJQ
>>627
XPかVXかぐらいは書け
もしVXなら次のを試してみろ

----------------------------------------------------------------
スクリプトエディタを開いて"▼ 素材"に以下をコピペ
----------------------------------------------------------------
class Window_Message
alias vx_convert_special_characters convert_special_characters
def convert_special_characters
vx_convert_special_characters
@text.gsub!(/\\N\{([0-9]+)\}/i) { $game_party.members[$1.to_i-1].name }
end
end

----------------------------------------------------------------
イベントコマンドの文章の表示に以下をコピペ
----------------------------------------------------------------
\N{1},\N{2},\N{3},\N{4}


632:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 03:35:03 ri3mgVNr
>>627
これいれれば制御文字使って出来る
URLリンク(www.whiteflute.org)

633:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 04:11:54 0n0yaHpI
ウインドウに列挙するんじゃないかと思ったけど
違ったか……

634:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 07:50:53 xeZId6tb
>>629
説明書も読めないのにゲーム作ろうってのがそもそもの間違い

635:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 10:40:01 IcktuY2z
>>617
遅レスですが、どうもありがとうございます!!!

636:627
09/02/06 19:12:48 s5Og50r5
>>628
>>631
>>632
遅くなりました、レスありがとうございます。

説明足らずですみませんでした。
VXで、セーブファイルのウィンドウに、プレイ時間とパーティキャラ画だけでなく、
パーティキャラの名前も表示できるようにしようとしていたんです。
Window_SaveFileにメソッドを追加定義してやればできると思い、いじり続けていました。
根本的な考え方が間違っていないようでしたらもうしばらくがんばってみようと思います。


637:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 20:37:16 RK8DfoTl
VXの戦闘中のイベントなのですが、
条件分岐で
・アクターの誰でもかまわないが、敵にクリティカル攻撃を当てたとき
というのを実行したいのですが、
どういった命令を実行すれば良いのでしょうか。
アドバイスをお願いします。

638:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 20:43:01 YnsbKibm
>>637
ダメージ計算のところにクリティカルフラグがあるから、
is_a?でバトラーがアクターか分岐、さらにクリティカルフラグがたってたら
ゲームスイッチn番on

データベースの戦闘イベントでn番がonの時実行するイベントを作る

639:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 21:37:43 rWY2f3zF
「条件が満たされると障害物が消える」

ってのをやりたいんですけどどうすれば良いのでしょうか

640:626
09/02/06 21:42:00 C4NkKOe6
>>625さんのスクリプトを導入したところ
2行目で name error が発生しました。
undefined local variable or method
`phase3_setup_command_window'for scene_battle:class
とのことですが 何が足りないんでしょうか…?


641:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 21:45:17 bf9nfgyi
>>639
スイッチがONの時にグラフィックなしのイベントを設定すればいいんじゃね?

642:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 21:54:01 rWY2f3zF
>>641
原理はわかるのですが、できないんです。

具体的には、
「スイッチonでグラフィックなし」にすると、onになるまではそこには何も表示されないのでそもそも障害物になってないという状態です…

643:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 22:02:26 kf0fhaS5
何この子?すごく怖い・・・

644:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 22:03:45 bf9nfgyi
>>642
だから同じイベント内に2つ設定しないといけないんだよな
スイッチがオフの場合→障害物がある
スイッチがオンの場合→障害物がない

XPしか持ってないからVXは知らんが、
イベントクリックした状態で上のほうにイベント作成のボタンがあるから、
それで同イベント内の数を増やせる

645:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 22:17:48 RK8DfoTl
>>638
あざーっす!
試行錯誤の末にできました!
完璧な答えより、こういった課題が達成できるみたいな物だと
できた時の嬉しさが倍増しますね。
ただし、多少はスクリプトに慣れてこないとちっとも解らなさそうですが…

646:636
09/02/06 23:27:42 s5Og50r5
ネオメモさんのところのセーブレイアウトを参考にして
Window_SaveFileに以下のものを追加してみたのですがダメでした。
@game_actors と @game_party はちゃんとロードしてます。
もう何がなんだか_| ̄|○


def draw_characters_name(x, y)
for i in 0...@game_party.actors.size
actor = @game_actors[@game_party.actors[i]]
draw_actor_name(actor, x + i * 124 + 2, y + 74)
self.contents.font.color = normal_color
end
end

647:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 23:33:39 wMEt4dJQ
発想を変えてセーブするときに
ロードするとき表示したい情報を保存しといたら?


648:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 00:02:47 HASoIySw
一つ質問。
ツクールで変数と名前入力以外でパスワード作ろうと思っていて浮かんだのが
キーの押し順。今までの仕掛けをいろんなゲームで見てきましたが
殆ど簡単なものばかりでパスワードと来たらいつもツクールVXの講座に
あったような変数を使うか、名前入力画面を利用するかの2種類じゃないですか?
だったらこんなヒントをあたえてなぞ解きさせたいのですが:
「①確かAボタンは入ってなかったよ」
「②Bの前にCだよ」
「③最後は連続だよ」
「④全部でボタンを三つ押せば開くよ」
この4つのヒントからでる答えは「CBB」です。そこで、ボタンをCBBの順に押せば
仕掛けが解除されるようなものを作りたいのですが、どうやったらできますか?
条件で「○ボタンが押されてる」では押しっぱなしにしないとダメなので条件スクリプトの
Input.trigger?(Input::○)で挑戦したのですが、ボタンを3つ同時に押さないと効果がないので
順番に押して解除できるようにするやり方教えてください。

649:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 00:22:10 edPUAWLv
>>646
何と言うか、突っ込みどころだらけで考え方の修正に手間がかかるな。

・他にドコを弄ったのかが不明なので回答が難しい。「何がなんだか」ではなくもっと詳細を書いて質問するべき。
・>@game_actors と @game_party はちゃんとロード
 ロード出来ていても、クラスとして扱っていなければメソッドは使えない=読み込めない
・仮にクラスとして扱っていてもVXでは$game_partyでactorsというメソッドはない
・.font.colorを変えるタイミングが謎

どうしてもこの方法でやりたいのなら3行目の下にp actorと入れれば
正しく取得できていないのがわかるはず。そこから修正をかけるしかない。
だけど、>>647の言うとおり、セーブ時に$game_variablesの適当な番号に
キャラの名前を入れておくのがシンプルかつ手っ取り早い。

>>648
DAIpage → メモ

650:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 00:28:43 MplSedHI
>>646
大サービスだ。

class Game_System
alias vx_initialize initialize
def initialize
vx_initialize
@text = ""
end
def set_text
@text = "\\N{1} \\N{2} \\N{3} \\N{4}"
@text.gsub!(/\\N\{([0-9]+)\}/i) { $game_party.members[$1.to_i-1].name }
end
def get_text
return @text
end
end

class Scene_File
alias vx_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
$game_system.set_text
vx_write_save_data(file)
end
end

class Window_SaveFile
alias vx_refresh refresh
def refresh
vx_refresh
if @game_system
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(130,0,200,WLH,@game_system.get_text)
end
end
end


651:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 00:31:14 ASMbTLLI
>>642
まずはヘルプなり説明書読むところから始めてみようか。

652:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 00:53:49 Bg1ruYjI
>>648
スウィッチ1がオンのときInput.trigger?(Input::○)が真ならスウィッチ2をオンにする
スウィッチ2がオンのときInput.trigger?(Input::○)が真ならスウィッチ3をオンにする
以下繰り返し

653:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 01:04:23 bPYiZo44
>>640
全角空白注意

654:626
09/02/07 02:16:15 ti/C/F2Y
no name errorは発生しなくなったのですが
タイトルからテスト戦闘を行うと
4行目でnomethoderrorが発生してしまいました

undefined method ` if'for #<scene_Battle:0x8274330>

655:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 03:13:59 gBn9Me2/
ブロックを押すイベントを作ったんですが
(イベント:標準速)

◆移動ルートの設定:このイベント(飛ばす)
             :◇プレイヤーから遠ざかる
◆移動ルートの設定:プレイヤー(飛ばす,ウェイト)
             :◇移動速度の変更:4
             :◇一歩前進
             :◇移動速度の変更:5

これだと一瞬早くブロックが移動し始めるので
画面スクロールとブレて不自然なんですが
キレイに主人公と同時移動させる方法はないでしょうか?

2000だと指定動作の全実行で一斉スタートだったので
スルッっと動いたんですが

656:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 03:50:02 JBgIFkqZ
逆にすればいいんじゃないか?

657:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 05:31:51 gBn9Me2/
逆にすると目の前にブロックがあるので
歩いてくれずにブロックだけ弾かれたように進みます
困った

658:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 05:58:17 Z5DGOwMg
>>652
無理でした。
Cが押されてる時スイッチ1オン
スイッチ1の時Bを押すとスイッチ2オン
スイッチ2の時Bを押すとスイッチ3オン
スイッチ3がオンなら仕掛け解除
と設定しましたができませんでした。確かにボタンを押しているのに
スイッチがオンになってくれません。或いは一番最初のスイッチはオンに
なっても、それ以降変化しなくなってしまったり。もう何10回も
試しているのですがなかなか上手くいきません。

659:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 06:48:08 LLA+mGi4
>>658
そのキー入力の時にイベントを並列処理に切り替えんと出来ないよ

660:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 07:12:19 TX4APhmn
>>655
ウエイト入れたら?

661:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 07:56:14 xCni0/CN
>>647
>>649
>>650

アドバイスから大サービスまでありがとうございますm(__)m
試したところ、確かに望みどおりの結果になっていました。
しっかり理解できてから使わせていただきます。
セーブ時にデータを保存するというのも試してみようと思います。
本当にありがとうございます!


662:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 09:04:07 bPYiZo44
>>654
タイトルからテスト戦闘って何のことだ?

確認事項
1. 全角空白は全部置換したか
2. 逆に変なところを消してないか
3. 他の素材と競合してないか

663:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 10:26:44 Bg1ruYjI
>>658
Game_PlayerやGame_MapのInput.trigger?をいじる事を前提に書いたんだけど・・・違うのかな
普通に考えたらメニューを開いたりイベントが起こったりする機能を殺さないといけないってわかるはずだけど

スクリプトを書き換えたりせずにイベントだけでやるんだったら、
主人公の上下左右をイベントで囲って移動できないようにして
接触でスイッチON・OFFによる↑↓←→の方向キー入力パスワードが無難

664:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 11:01:33 bPYiZo44
>>648
ツクールのボタン名(ABC)って便宜的なものなので、謎解きでそのまま使わない方が
いいような気がする
Aボタンを押してくださいと言っても、キーボードのAキーと勘違いされたりしそう

665:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 12:11:12 xB4+yvWS
どうして一瞬早くブロックが移動してるのかが謎
こっちは同時に動いてるように見えるけど・・・


666:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 12:52:54 bPYiZo44
>>655
移動速度の変更がなければ完全同時に動くようだ
よって「◇移動速度の変更:4」だけ先に処理すれば良い

667:655
09/02/07 14:49:45 gBn9Me2/
>666
できました、助かりました
2000やってると色々違って戸惑います

668:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 19:20:56 FS8eCl2G
>>659
もちろん並列処理になっています。それでもできないのはきっと何処かで
間違ったイベントを入れてしまったりしてるのかもしれませんが、どうも
おかしいところは見つからないし、これであってるはずなんですが
上手くいかなくて

669:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 19:34:56 bIXFq316
>>668
一度新規プロジェクトを作って試してみたり、
それでも動かないようなら、新規プロジェクトで作った奴を
うpしてみたらどうよ?

670:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 19:42:38 yWugoeLy
ツクールXPなのですが…。

デフォルトのダメージ計算式の『悪い所』って何でしょうか。
自分でテストしてみても、『デフォの計算式だと魔力依存のスキルが使い物にならない』
という話がイマイチ飲み込めなくて…。
(ただ、確かに攻撃力に依存したスキルに比べると少し被ダメ少ないかな?
とは感じます)
とくに、今作っているゲームがスキル主体のスキルをガンガン使っていくゲームなので、
スキルのバランス取りのコツなんかも、教えていただけると幸いです。

671:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 19:58:58 Upudfot7
このゲーム買おうと思っているのですが、ジョブチェンジみたいな事はできますか?

672:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 20:04:20 6k9sBswq
職業を変えるだけならイベントコマンドでも可能.

673:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 20:05:52 Upudfot7
そうですか、ありがとうございます。
買ってみます。

674:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 20:11:38 jSwwt3vq
ドラクエみたいな感じでやるにはデフォじゃ面倒じゃない?

675:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 20:40:55 TiYo0fWC
工夫すれば出来る

676:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 20:47:36 gBn9Me2/
指定位置のイベントID取得って無くなったんですよね
再現できるスクリプトやテクニックがあれば教えてほしいのですが・・・

677:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 22:36:12 FS8eCl2G
>>669
新規プロジェクト作っていました。
DLして見てみてください。これであってると思うのですが
上手くいかないと言う事は絶対何処かで間違っているのでしょうが
どこが間違っているのか初心者なのでよくわかりません・・・
URLリンク(www.megaupload.com)


678:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 22:50:07 edPUAWLv
>>677
URLリンク(www.dotup.org)
vx

試しに作ってみた。移動やメニュー呼び出しの制御が面倒なので
とりあえずXYZしか使わない。XYYで扉が開く。

679:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:08:45 fJ0bykVy
dlせずに思ったまま。
何処までの汎用性を持たせたいか分からないけどACBを123に置き換えたり。
百十一の各位を順に1つの変数に加算し、解の変数とイコールだったら開くなど。


680:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:14:58 FS8eCl2G
>>678
DLするためのパスワードはなんでしょうか?一応VXと打って試してのですが
error
[!] ファイルがありません
www.dotup.org23365.jpg----./uploda/www.dotup.org23365.jpg_/www.d... ファイルが存在しません。
に飛ばされてしまいます。

>>679
ABCを123に置き換えるとはどう言う事でしょうか?VXの講座にあるような物ですか?
あれではなくボタンで謎解きをしてみたいのですが・・・

681:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:25:28 edPUAWLv
>>680
なんでだろ?とりあえずごめん。
URLリンク(www.dotup.org)

682:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:46:07 Bg1ruYjI
>>677
・・・人の書いたものを見るって勉強になるな
スクリプト使って条件分岐できるなんて知らなかった

まず、最初のInput.trigger?(Input::A)を満たさないとスイッチ3も4も5もONにならないという記述の仕方自体がおかしい
Input.trigger?(Input::A)の条件分岐でスイッチ4やら5を囲むのを止めること

683:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:55:05 FS8eCl2G
>>681
今度はDLできました!ありがとうございます。
なるほど・・・イベントページを変えて作るのでしたか!いやはや、自分が
やってた事があまりにも無意味で恥ずかしいです。
すごい参考になりました!

684:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 00:06:49 aEMeCrqx
スクリプトの質問ではないんですが、みなさんイベント中のBGM切り替えってどうしてますか?
いつ鳴らせばいいか、切ればいいかのタイミングが難しくて・・・。
同じシーンで何回もBGMが切り替わるのは演出として良くないでしょうか?
アドバイスお願いします。

685:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 01:15:23 a4xZnWVF
>>662
すみません。全角空白を調べる以前はタイトル画面にすらならずにname errorが発生していました
全角空白を調べた後は上記のエラーは発生しなくなったのですが
今度は戦闘画面においてアクターコマンドを入力する瞬間に>>654のエラーが発生してる状況です
新規プロジェクトから導入して動くかどうか調べたのでおそらく2が原因だと思います

686:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 02:01:01 xtvHwjSn
XPでのことなのですが
並列処理でプレイヤーが壁にぶつかったかどうかを監視して
イベントを起こしたいのですが、どうすればよいでしょうか?

687:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 02:04:26 LFHKOYGV
>>684
イベントの質問とは珍しいな
・人それぞれ
・切り替わる事に意味がないならやめとけ
・俺は場の雰囲気を変えたい時に切り替えてる
・ここはスクリプトのスレではない

688:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 02:26:25 rRIOjpOI
>>680
今更ながら。
edPUAWLvさんのページ分けを例に使わせていただくと

正解をXYYなら正解用変数に122と代入しておく。

1ページ目を100の位、2ページ目を10の位、3pを1の位とみなし
ボタンX=1、Y=2、Z=3として。

1ページ目でYが押されると解答用変数に200が加算
2pでZなら30を加算、3pでZなら3を加算。解答用変数は233となり。

正解用変数と解答用変数を照合。
スクリプトなら位毎の取得などもっとスマートなやり方もありそうですが。
edPUAWLvさんのを参考に組んだモノ要ります?

>>684
答えになってませんが、MEやSEなども考慮なさってみては。

689:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 07:16:20 AeukzKqk
>>688
ツクール暦まだ3ヶ月で変数の操作の仕方あまり良くわからないんですよ;;;
スクリプトでもやり方あるんですか?

690:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 09:00:59 lwI5nJET
>>685
うp

691:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 10:22:22 yySw5uEu
+ $game_actors[21].name.to_s, 0
って感じでウインドウにアクターの名前を表示してる箇所があるんだけども
これの代わりにゲーム内の変数を表示するにはどうすればいいん?

+ $game_v[22]
みたいに出す方法ってあるかな
とりあえずこれはエラーだった

692:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 10:23:14 yySw5uEu
すんません
VXのスクリプトです

693:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 10:44:54 EOyeLA6j
人に質問するときにタメ口はやめような。

694:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 10:55:05 qg5Bq6B5
>>691
メッセージウィンドウ上での話しなら \V[n] という制御文字でいける。

他のウィンドウなら、例えば
self.contents.draw_text(x,y,width,height,$game_variables[n])
など。


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