09/01/18 13:35:11 miV8ND+n
たたかう、防御、とかを自由に変えるスクリプトがあった
231:218
09/01/18 15:37:41 3S94xUzI
>>222
返答ありがとうございます!
早速試みてますが・・・・これ難しいですねorz
それっぽいのを抜き出して、入れてみてますがアチコチでエラーが発生してしまいます
スクリプトの勉強をしてますが、熱出そうですw
このスレの人はよくこんなの理解出来るな~。
232:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 16:04:49 lc4ETxrc
VXでスプリクトなしで敵が戦闘中に仲間を呼ぶことってできますか?
233:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 16:08:43 11qxJfVM
>>231
そんなに難しいものか?
ちょっと、両方のスクリプト貼ってみてくれる?
234:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 17:15:47 j90nmqIh
暇だったら付き合ってくれ
ど素人の俺が理解を深めるためにちょっと確認したいんだが
・ツクールでイベントを作るとき、既存のイベントコマンドではできない(難しい?)ことをやろうとするときにスクリプトが必要になる
・イベントに直接スクリプトを書き込んで動かしたり、スクリプトエディタの中に追加した独自のコマンドを呼び出したりできる
という認識で合ってるだろうか?
例えばシンボルエンカウントで戦闘をオリジナルのものにしたいって時は、
徘徊してる敵に接触したら、スクリプトエディタに追加したオリジナルの戦闘のプログラムを呼び出すってことでおk?
235:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 18:17:43 cjDzkrXC
追加っていうか戦闘システムそのものを書き換えればいいじゃん
スクリプトってのはゲームシステムそのもの。
極論言えばスクリプト全部消したらイベントコマント使っても何も起こらないし
それ以前にタイトル画面すら無くなってゲームが消える
236:234
09/01/18 18:34:02 wIWuhyir
なるほどありがとう
デフォルトのものはF9のデータベースで変えるものみたいな誤解があったわ
参考になりました
237:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 19:11:17 kB96M0lm
>>233
>両方のスクリプト貼ってみてくれ
さすがにマズイだろ…
238:218
09/01/18 19:57:17 3S94xUzI
>>233
両方のサイトで確認したらかまわないとのことですので貼ります
「KGC」
URLリンク(image33.bannch.com)
歯車の城
URLリンク(image30.bannch.com)
何か解決法が分かりましたら、ご教授ねがいます。
239:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:02:19 tGbxBBeD
2chwikiに書いてあるaliasの処理なんですが
alias al_test test >①
def test >②
al_test # aliasで別名をつけた元のメソッドを呼び出す >③
p $game_party.gold # 付け足したい追加の処理 >④
end
これで①はtestメソッドに「al_test」という別名称を持たせて
①でal_testという別名称がついたtestメソッドをal_testという別名称で呼び出し、
④で追加処理を記述しているという事だと思うんですが、②のdef testが
なぜdef al_testではないのかがわかりません。そういう記述方法だからなのでしょうか?
240:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:16:36 kB96M0lm
>>239
aliasとはいえ元のメソッドを再定義しているのに変わりはない。
違うメソッド名つけたら再定義できないだろう。
つかもう答えが解っていてソレが制作に影響あるとは思えないが、その質問に意味はあるの?
Rubyそのものに関する質問ならもっと専門家が集うスレがあるよ?
241:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:21:36 Z6jp5MVv
>>238
ソースを転載しろと言う奴もアレだけど、
>>4も読まずに質問して、サイトのファイルに直リンする神経が理解できんわ
両方無断転載は禁止しているサイトだが本当に許可貰ったんだろうな?
242:239
09/01/18 20:35:19 tGbxBBeD
>> 240
細かい所で考え込む癖があり
それが解けないと前に進む気が無くなるタイプなので質問してみました。
aliasが特殊な再定義みたいな位置付けという感じで今の所解釈しておきます
ありがとうございました
243:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:39:15 alkk+LaL
>>242
ちと遅かった!!
もし②が def al_test だったらどうなるか…考えてみよう。
al_test を実行すると、③で al_test を実行する。
③で実行した al_test はさらにその中で al_test を実行する。
…と言う事で、止まらなくなるんだ。
こういうのを「再帰」っていうんだ。
244:218
09/01/18 20:57:36 3S94xUzI
>>241
>>4は一応読みました、しかし本当自分の力量ではどうしようもなく
あえて、無視しました。申し訳ないです
誤解されているようなので補足しますがスクリプトはサイトに直リンではなく
こちらでサーバーを用意して、そこにファイルを置いてます
許可はちゃんと取ってます。
245:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:20:53 lc4ETxrc
VXで仲間を呼ぶ敵って簡単に作れないですかね
バトルイベントだと特定のタイミングでしかできないような。
DQのマドハンドっぽいのはどうやって設定すればいいんでしょうか。
246:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:40:40 lXzhSzT7
>>245
スキルでコモンイベント呼ぶ
247:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:48:29 tz/X6iV1
>>244
自力で出来ないならどちらかあきらめろ
248:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:53:43 RFNdYBv/
>>245
設定が面倒ですができますよ!コモンで。
自分もさまよ〇よ〇いに呼ばれて出てくるホ〇ミス〇イム的な
感じで作成してみました。
まんまは使わないですが^^
249:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:55:48 CbWMXlD6
>>238
百歩譲ってルール無視に目をつぶるとしても、何で.docなんだ
プロジェクトをzipで上げて、問題が一発で再現できる状態になっていれば
まだ回答がつく可能性もありそうなものだが
250:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 22:05:34 cjDzkrXC
落ち着けよ
なんでそんなキレてんだ
251:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 22:21:45 CbWMXlD6
いや失礼、言い方キツかった
252:239
09/01/18 22:35:49 tGbxBBeD
>>242
なるほど。そこでエラーは出ないけどループされてしまうわけですね。
ということはaliasの書き方は「こうで無いとエラーが出る」と言う事ではなくて
「ある程度書き方を決めておかないと、エラーは出ないが実際にやりたい事が出来なくなる」
みたいな所でしょうか。自分なりでの解釈を進めていきます。
253:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 22:43:00 11qxJfVM
>>238
見たけど、こりゃダメだ
相性が悪すぎる
ほとんど書き直す事になりそうだから、スクリプトをほぼ把握してる奴じゃないと無理だわ
また、他を探してみ
254:218
09/01/18 22:49:34 3S94xUzI
>>249>>251
こちらこそ、すいませんでした
そうでした!うかつでした!zipで送るという発想が全然浮かんでこなかったです!
不快な思いをさせてしまい本当にごめんなさい。
>>253
そうですか、やっぱり難しいですか
やはり自力でスクリプトを学ぶ必要がありそうですね
他のサイトもあらかた回ってますがまた検索を続けようと思います
わざわざ、見ていただいてありがとうございました
どうもお騒がせしました。
255:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 23:02:22 lc4ETxrc
>>246>>248
コモンで設定しようとしても
「敵キャラの出現」だと空白の名前しかでなくて
敵グループのバトルイベントだとグループに設定してる敵の名前だけでるんですけど
コモンで使うのもバトルイベントの項目でいいんですかね?
256:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 23:08:48 lXzhSzT7
>>255
番号があってればおk
わかりにくくて嫌ならスイッチ入れるコモンとそのスイッチを条件にしたバトルイベントに分ける
257:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 00:01:39 xq+iUbhX
>>256
うーん。どっちもやってみたけど
何も起こらないで終わっちゃう。
スキルのコモンでスイッチON、敵グループのバトルイベントでONの時敵出現てやっても
なにも起きません。
やべーすげえ難しいぞ。
258:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 03:23:31 pqQb/NfO
>>257
敵グループを構成するところで、消したいモンスターの所で
マウスの右クリック。
すると「途中から出現」というのが出てきます。
これで途中から出現のフラグOK。
つぎにバトルイベントの所で敵キャラの出現を選択。
選択するモンスターの番号を「途中から出現」でいったん消した
モンスターの番号にあわせる。
これで出来ませんか?
ついでに質問。
隠し通路ってどうやって作るんですか?
見た目は普通の壁だけど近づいてみると通り抜けできるってゆ~
仕掛けを作りたいんですけど。
259:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 03:58:19 vYxJ7XnV
>>258
XPかVXかを教えて
260:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 04:07:14 pqQb/NfO
>>258
VXです...スンマセン
261:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 04:22:22 vYxJ7XnV
通行設定が「○」のタイルB~Eを重ねればその上を自由に通れる
通りたい部分が黒の場合はタイルBの影タイルがおすすめ
俺はタイルEに透明部分を一つ作ってそれを通路用にしてる
キャラクターを隠したい場合は通路の全てに画像付きのプライオリティ上げたイベントを置くか、
通路入り口・出口に一つずつ画像付きのイベントを作って、主人公の表示を消す・表示するコマンド仕込めばイベント数を削れる
262:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 04:27:23 vYxJ7XnV
得意げに語ったが
実際やってみると何かと面倒だな
263:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 08:26:11 4LsV3eQO
弓での通常攻撃のときに矢が減る用にとかできますかね?
264:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 09:08:43 XD7PSwLR
>>263
そういう素材が配布されてるところがあるから出来る
265:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 11:01:09 4LsV3eQO
>>264
素材屋さんの名前おしえてくれませんか><
266:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 12:21:49 R9/Dg4N2
まずWikiを見て探す事をしようよ。
はやる気持ちは分かるけど・・・
267:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 12:58:14 waOscW2q
ツクール全くの初心者で専門知識も皆無なこの私が
5時間程度でクリアできるRPGを作るには
一体何ヶ月かかるのでしょう?
268:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 13:19:02 BqcHdn/W
「何ヶ月かかるか?」じゃなくて、「いつまでに終わらせる」という計画を自分で立てること
計画倒れになりそう、もしくは倒れてしまったときに、改めて修正した期限を目標に作業するんだ
それは勉強とか仕事でも同じこと
ゲーム作るのだって特別なことじゃないんだよ
269:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 15:06:42 Amm4iMIM
class Unko
def initialize(smell=0)
@smell = smell
end
def smell
return @smell
end
def smell=(val)
@smell = val
end
end
dt = Unko.new(3)
jt = Unko.new(5)
dt = jt
jt.smell *= 2
p dt.smell # 10 (゚д゚)ハァ?
p jt.smell # 10
270:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 15:07:52 BCXCi2dD
まず30分で終わるゲーム作ってみ
思ったより時間かかるから
271:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 16:40:05 lfoYOjvV
>>269
dt = jt.dup
272:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 17:06:34 Amm4iMIM
>>271
(人´∀`*).☆.。.:*・゜
273:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 20:39:28 PJdVCenE
VXでの質問です。
テストプレイの時にオープニング画面から毎回スタートするのが煩わしいのですが、
これを飛ばす事は可能でしょうか?
274:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 20:54:13 8DyELvTu
>>273
セーブ、ロードじゃ駄目なのか?質問の意味が分からない
275:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 21:55:23 XkzyjX1k
すみません、すごく初心者なし質問ですが、
フィールド上で「まだあるイベントをクリアしてないからY060より上には進めない」ようにするには
どうやれば良いのでしょうか?
ダンジョンなど狭いところではイベントトリガーを「プレイヤーから接触」にしてそこを通ろうとすると
返されてしまうようにできるのですが、フィールドの様にでかいところでは
どうやったらできますかね?
276:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 22:05:45 U3+NUEsb
>>275
同じようなイベントをコピーして並べればいいんじゃないのか。
…というか、そんな広範囲に通行止めの地域作らなきゃいけない時点で
シナリオかマップが破綻してるだろw
277:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 23:06:33 lOMynOp6
>>275
対超初心者モードで回答します。バカにされてる気がしても気にしないで下さい。
A.通れない理由にもよる。
たとえば、
「結界呪文を打ち砕くにはレーザービーム兵器で中の術者を撃つ必要がある」とかなら、
バリアのあるマップとバリアのないマップを作って、場所移動で切り替える。
バリアの周り全部にバリア解除イベントを配置するのはめんどいから、
アイテム持ってきたらこいつに話しかけろって人物を置いておく。
(場所移動で切り替えるのはフィールドだと使いづらいけどね。
乗り物に影響するし、多くの街の入口イベントが分岐になるし…
まあ、町中だとそれはそれでランダム移動イベントの位置が問題になるが)
ま、基本的には>>276の通り。
通行不可から通行可能になる場所は狭い範囲になるような地形にする。
たとえば、「反重力長靴がないと毒沼の上は歩けない」時は、
毒沼と道の間をほとんど山川(森)で塞いで、空いた所だけをイベントでガードする。
それと、
グラフィックを通行不可の透明タイルにしたイベントを配置すると通行不可にできるぞ。
「風で押し戻される」とか「熱いっ!」とかなら、「プレイヤーから接触で押し返す」方がいいが。
278:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 23:43:38 7iryNVVK
普段テスト戦闘ばっかやってて
今初めて普通に戦闘したんだけどなんだこの背景wwww
・・・変えられる項目が見つかりません。
助けてください。
279:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 23:50:34 8DyELvTu
>>278
レクトールのおまけとかwikiの素材屋リンクをみるとか自分で調べる事も出来んのか?
280:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 00:08:01 BcCql9y/
まずはヘルプでBitmapとかSpriteとかのグラフィックに関わるあたりを見ろ。
で、一通り見たらradial_blurとwave_ampを検索して行ごと消せ。
デフォならどっちも一行しかない。
281:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 01:20:12 TeGORz6e
>初めて普通に戦闘
作る前に他のゲームでもプレイして何が出来るかぐらい把握しとけ
282:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 07:30:44 uBuubnBe
前のPCでRPGツクールXP起動すると
3か月ごとノプロダクトキー認証もセーブされてるからOKボタン押すだけでよかったんだけど
新しいPCにして、インストールしようと思ったらプロダクトキーなくしてしまった
これってもう使えない?CDロムだけあっても無意味・・・?
オンライン登録もしてない。
283:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 07:35:28 ZKbGewGB
>>282
ここで聞いたところで解決するわけでもないし素直に海老に聞いたほうがはやい
284:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 09:53:02 ixnPQQzc
>278
つ説明書
285:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 12:48:32 2/ewrbLz
昨日買ったノートpcに移住しようとして
vx再インストールしてプロジェクト開こうとしたら
画面サイズ1024×768以上のサイズにしか対応してないとか出てきて
デスクトップ設定で直してみたら画面からはみでてオワタ
286:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 13:55:06 ZKbGewGB
>>285
解像度を変えるツールを使えば動くよ、まだ終わりじゃない諦めんな
287:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 18:18:52 q3BXpqDm
>>276と>>277
回答ありがとうございます。やはり同じイベントをコピペするしかないんですね。
その手は考えたのですが、もし他のやり方があったのなら知っておきたかったのですが
それしかないなら仕方ありません。
277さん>>バカにされてるなんて思っていません、それくらいの初心者ですので。
細かく説明ありがとうございました。
288:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 19:18:21 W4rXV4eC
並列で主人公の座標を変数に代入
+
起動条件:主人公のyが60以上なら
289:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 19:50:31 OF+1CpFQ
思うようなウインドウスキンが中々作れない
直感が働かないわ…
290:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 19:51:05 OF+1CpFQ
ぅお誤爆った。ごめんなさい。
291:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 20:05:16 BcCql9y/
>>288
その発想は無かった!
応用すると、通行不能で透明なイベントを作って並列で
変数AにプレイヤーのX座標、変数Bに61を設定して
イベント位置指定(変数A,変数B)を使えば、跳ね返りなしでガードできるな。
こうすれば見えない壁を調べた時の会話とかもつけれるし。
…使うようなイベントが思い浮かばない…orz
292:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 20:20:24 BcCql9y/
>>291 事故レス
会話はダメだった…。
(そりゃそうだよ。イベントは並列で動くのに使ってるんだから…)
293:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 20:35:18 BcCql9y/
>>292 さらに事故レス
イベントA(通行不可)を並列で(プレイヤX,61)に移動させた後、
イベントB(通行可能)を(プレイヤX,60)に移動させる。
イベントBを調べた時、プレイヤが下を向いていたら会話。
…これで調べるができるな。
あいかわらず、使えるシナリオは思い浮かばんが…。
うん。質問があったわけじゃないし、ここまでにしとくよ。
294:285
09/01/20 23:22:04 2/ewrbLz
>>286
ぐぐったけど「ぴったりくん」ぐらいしか出てこなかった
なにかおすすめのフリーソフトあれば教えてください
現状はデスクトップ設定で1024×768運用ではみでている
デフォルト設定は1024×600でした
295:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 02:29:55 vknLwq4C
イメージとしてはジョジョのスタンドみたいな感じなんだけど
全てのキャラがそれぞれ何かを召喚して
その召喚された者が主の代わりに敵の攻撃を受けたり
主の敵を攻撃したりするような戦闘システム
ってツクールで可能ですかね?
できればキャラ・召喚された者がそれぞれ別にパラ成長していったり
主が倒されるとその主に召喚された者も同時に死んじゃう
そんな設定も可能でしょうか?
296:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 03:40:18 3jBf+uRw
スクリプトをいじるスキルがあれば可能
297:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 04:14:10 azZSt8sC
ジョジョのスタンドがイメージできないけど
メンバーの入れ替えや餡蜜スキルだけで事足りそうだ
298:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 12:20:19 ATvoBZlH
vxでclass Battlerに@tpという変数を作ったんですが、
@tp = maxhpにしようとしてもinitializeで代入した値から変化しません。
299:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 18:32:52 MDcuY9hN
英語しか話さない住民ばっかりの街作ったんだけど、ウザがられるかな?
一応パーティーに通訳キャラはいるんだけど、2度手間になるんですよね。
ってゆーかなにより作る側もめんどくさい。そりゃやめとけと言われたら、
もう日本語に戻そうと思っています。全然英語教育的な面もないし、
そもそも完全には正しい英語でもない完全に作者の語学学習のための
オナヌー要素なんですが、やる側の方としてはいかがでしょうか。
参考画像張ってみます URLリンク(www3.vipper.org)
300:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 18:37:47 ovcXqL6T
ストーリー上意味があれば問題ない
例えば異大陸に行ったら言語が違っていた・・・とか
伝染病により英語しか話せなくなった村・・・とか
あとオナヌーのしすぎで英語しか話せなくなった・・・とか
意味もなく英語しか話さないってならやめとけ
英語圏の人間向けに作るんならいいけどさ
301:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 18:56:17 MDcuY9hN
変態圏の人間向きのゲームですw
仰られたとおり、異大陸に偶然たどり着いたら言葉がわからんけど、
一人わかるキャラがいて株急上昇・・・・って場面なんです。
町のつくりとかにしても、主人公達からしたらいろんな意味で少しクール?な感じに
したかったんですよね。それが表現できてるかはわからないですけどw
やる人にもよるんでしょうが、プレーヤーはどの程度までついて来てくれるもんなんでしょうか。
やっぱり会話ごとに翻訳を入れたほうがいいですよね?
入れないと、まずこっちが間違ってたらどうしようもないですもんね・・・。
302:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 19:22:45 tCFPPAgp
英語よりも完全に未知の言語したほうがいいだろ。
303:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 19:36:53 MDcuY9hN
>>302
やっぱり普通はそうですよね。
ゲームで急に英語を話す人が出てくるのは聞いたことないですし。
面倒くさいからなのか、プレーヤーが離れるからなのか・・・・・。
未知の言語にしたほうが楽そうですね。
レスしてくれた人ありがとうございました。
やっぱり日本語でやることにします
304:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 21:33:57 6nfHgqsY
なにげに見た感じ、マップがうまそうなのがいいw
305:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 00:25:24 NwoyFUIq
マップ描くと単調で同じ様なのばっかになるから
誰かコツでも教えてほしいもんだぜ・・・
306:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 00:28:58 XixEpegI
よし、なんでもいいのでマップ一枚つくってうpしてみ
307:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 05:29:35 b2LNm0dI
つい最近ツクールVXを使いはじめた者なんですが、一つ質問させてください。
544×144サイズのカットイン画像を作ったんですが、
これを戦闘中に特定の技を使用したときに表示させるようにしたいんです。
データベースのアニメーションの欄ではうまく出来ないもので…
良い方法はないでしょうか?
308:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 07:51:57 r72P1vFR
>>305
自分もそんな感じなんだが、
柵や水で囲いたくなる・・・。
上手く作る人は何か意識してたりするのだろうか?
309:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 12:22:24 KKaJyFGw
>>307
スキル使用前コモン
とかで調べてみてみるといいかも
310:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 12:51:51 XByGSFqo
立て札前で決定ボタンを押すと
「○○の村」、みたいな表示がでるようにしたいのですが
どうやったら立て札に文字を表示できるか教えてください。
イベントで文字を作ってもダメだったので・・・・。
311:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 13:03:26 kTCpouDq
>>310
通常キャラの「下」か「同じ」かが間違ってるだけ
312:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 13:08:36 XByGSFqo
>>311
ありがとうございます、できました!
313:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 14:06:13 8YsdM2jm
質問させていただきます.
ツクール全般に関してなのですが,
「キー入力」に関して連続入力を回避する方法がわかりません.
適当なキーを入力した際,変数に加算などの処理を行うとします.
そのとき,並列処理の場合キーを押しっぱなしで変数の余分な加算がないようにしたいと.
入力の際に一回だけ反応し,押しっぱなしに反応しない方法とはどうすればよいのでしょうか?
314:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 14:10:45 CtFhF9ks
wikiにDAIpage 様ってのがあるから、そこのメモを見てみるといいかも
315:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 14:21:53 8YsdM2jm
>>314
なるほど
ありがとうございます
あとsage忘れて申し訳ありません
316:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 21:38:33 NwoyFUIq
>>306
URLリンク(iroiro.zapto.org)
ちなみにこれが本気モードで、あとはこれより酷いのばっか
317:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 21:39:49 pf9fg438
十分だろ
ダンジョン全部自動生成に任せてる俺よりずっとマシ
318:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 21:48:04 6vsCtbFq
>>316
十分じゃないか?
あとは草生やすなり、真ん中の高台と奥を橋でつなぎ合わせるとか
たぶんXPだと思うからレイヤーを使って土を重ねあわせるとよくなるかも
319:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 22:22:38 d2S87dhH
ある特定のアクターが特定の装備をしたときだけ、自動でHPが回復するコモンイベントID1(並列処理)を作りました。
実行内容
条件を満たしたとき
ウェイト600
HP10回復
これで
一応自動でHPが回復したのですが、
これをアクター二人分実行した瞬間
処理が非常に重くなりました。
ウェイトをかけると非常に処理が重くなるものなのですかね?
320:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 22:39:25 h/m/fICo
>>316
マップうpの流れ好きです。やっぱXPって素材多くて綺麗で良いですね。
vxはフィールドのマップチップがまだ少ないし、
過去のを変換するのも面倒ですし・・・・・・。
ついでに自分も見てもらって良いですか?船の再現が上手くいかないんですw
初期の頃に作った街なんで洒落っ気がないですけど・・・・
URLリンク(www2.uploda.org)
質問スレじゃスレ違いでしょうか?よかったらアドバイスください
321:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 23:17:13 M0zoawj2
>>320
悪くはないと思うが沈み過ぎな気がする>船
あと鳥居っぽいのが水面に浮いてるように見えるぞ
水の底から建ってるように見せるなら、柱の土台部分を透過させるといいかも
あと影が色々おかしい
322:316
09/01/22 23:32:26 NwoyFUIq
しかし海岸系マップはこんなんである
URLリンク(iroiro.zapto.org)
どっかにマップ製作講座とかねぇかなぁ
前探したけど、そういうのはなかった気がする
センスもあるんだろうけど・・・
323:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 23:45:28 6vsCtbFq
>>320
波の部分を消したほうが良いと思うかなあ
恥ずかしながら作ってみたw
それっぽくなった?
URLリンク(www3.uploda.org)
>>322
上半分、草地がいらないらない感じかな
崖で通れなくしたほうがいいと思う…
324:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 23:58:21 6vsCtbFq
ごめん。
いらないことはないか、崖で境目をつけたほうがいいんじゃないかと思った
325:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 00:05:39 NGr5dS2Y
>>322
良いと思うよ。
326:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 00:32:34 7CWsWf/r
>>321
アドバイスありがとうございます!!
確かに沈みすぎですねw 1~2段上げときます。
土台部分を透過、ってどうするんですか?
揺らぎがある海面の下に重ねる方法はわかりません・・・・・。
影も確かにおかしいですねw 帆の部分は遊びなんであれですが、
鳥居っぽいヤツの真ん中部分にも影がないといけないですね。あとは船尾ですか??
まぁなにはともかく的確なアドバイスありがとうございました!
>>322
波打ち際良いですね。もうあとは建物作るだけで普通に港町としても使えそうじゃないですか。
どうしたんだvx-!!!
>>323
ああ!波の部分のことはすっかり忘れてました!!
消すと案外すっきりしますね。ご指摘ありがとうございます。
船体も戦場の建物も、上下で素材を変えるとより”っぽい”感じになってますね。
参考になります。そう言えばはしごも必須でしたねw 後は窓も・・・。
そのままパクらせて貰うのもあれなんで、敬意を表して船の番号は323にしときますね。
327:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 03:53:35 kw3pGCe1
VXのスクリプトエディタを使っていたらフォントが変わってしまいました。
ゲーム中のフォントではなくエディタそのもののフォントです。
どこで変えられるのが教えてください。
328:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 04:41:09 1H4K1GMB
フォントサイズならCtrl+ホイールで変わるぞ
違うフォントになってるのなら分からん
スキルでもいいんだけどブーメランって再現できるかな?
段々ダメージが減っていくってやつ
329:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 05:01:59 kw3pGCe1
>>328
あーこれです。ありがとう。
330:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 05:21:53 2YaEhGoH
>>291
遅レスでアレだが、たとえば砂漠や草原のように広くてマップの4方向全てが開けてる場所で
場所移動させる時なんか>>288の方法は楽だぞ。
331:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 16:12:10 aHjKVEPL
初歩的な質問ですいません。
VXのグラフィック素材をインポートしたのですが
左側のタイルパレットにインポートした素材を移すには
どうすればよいのでしょうか?
332:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 16:33:23 cWhXdwQL
>>331
>>4
333:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 17:54:25 aHjKVEPL
>>332
インポートはしたのですが
使いやすいように素材を開いているタイルパレットEに移したいのです。
無理なのでしょうか?
334:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 18:11:17 XtvQwfoa
|
|
|
| /  ̄  ̄ \
(=) /、 ヽ
J |・ |―-、 |
q -´ 二 ヽ |
ノ_ ー | |
\. ̄` | /
O===== |
/ |
/ / |
335:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 18:32:03 VatyV33f
初心者まで至ってない質問を見たのは初めてだ・・・
336:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 18:50:51 dGVDlgz3
>>333
説明書ォォォォォォッ!!!!!
337:333
09/01/23 18:58:42 aHjKVEPL
なんだか勘違いしていたみたいです。
タイルEにインポートしたいのなら、タイルEの場所にカーソルを合わせなきゃダメなんですね。
キャラクターのところに一生懸命インポートしようとしてました。
お騒がせしました・・・。
338:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 19:05:29 CRRuKEkN
VXで装備・アイテムとかステートとかの
小さいアイコンのグラを増やしたいんですけど
空いてる場所に新しく描き足す以外で増やせますかね?
339:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 19:21:00 dgggi24n
初歩的な質問ですいません。
マップを作ったんですが、このマップから他のマップに移動させるには
どうすればいいんでしょうか?
なにぶんスクリプトが分からない初心者なので苦戦しています。
よろしくお願いします。
340:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 19:22:11 XtvQwfoa
|
|
|
| /  ̄  ̄ \
(=) /、 ヽ
J |・ |―-、 |
q -´ 二 ヽ |
ノ_ ー | |
\. ̄` | /
O===== |
/ |
/ / |
341:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 19:29:19 dgggi24n
いろいろ探しているのですが鉛筆ツールや塗りつぶしツールではできない、で合ってますよね?
場所移動ツールみたいなのがどこかにあるんでしょうか?
スクリプトの場所を開いてそれらしい文章を検索して見つけはしたのですが
どういじればいいかサッパリな状態です…
342:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 19:36:24 XtvQwfoa
| 釣れますか? ,
\ ,/ヽ
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,/ ヽ
∧_∧ ∧∧ ,/ ヽ
( ´∀`) (゚Д゚,,),/ ヽ
( ) (| つ@ ヽ
| | | ___ ~| | ヽ
(__)_) |―|. ∪∪ ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ヽ
/⌒\/⌒\/⌒\/⌒\|彡~゚ ゜~ ~。゜ ~ ~ ~ ~~ ~ ~~ ~ ~~ ~~ ~~
⌒\/⌒\/⌒\/⌒\/⌒\彡 ~ ~~ ~~ ~~ ~ ~
343:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 19:41:49 7Zo6za/t
>>341
URLリンク(tkool.jp)
344:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 21:33:37 f9GI/pMq
いつからここ釣り堀になったンスかwwww
345:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 21:39:34 l492Fr+N
メニューのコマンドウインドウの位置を変更したいのですが、
どこの変数を変えればいいんでしょうか
他のウインドウの座標の変数はわかったんですが、このウインドウだけどうしてもわかりません
346:345
09/01/23 21:40:46 l492Fr+N
あ、すいません、VXのスクリプトの話です
347:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 21:56:54 4/Ug8+cr
FF7みたいにディスク1が終わったあと、
ディスク2にセーブデーターの引継ぎが出来るってVXじゃ無理かな?
長編RPGになるとtileAとか足りなくなってくるし…。重くなるし…。
348:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 22:08:20 MjpT+hS+
>>399
ヒント1 マップを作るパートとイベントを作るパートを司るアイコンがどこかにある
ヒント2 マップを移動するにはイベントのパートで作れる
ヒント3 イベントのパートでマップをダブルクリックすると右にメモ帳みたいなんが出てくる
ヒント4 メモ帳をダブルクリックする
>>345
ヒント1 Scene_Menuにcreate_command_windowというメソッドがある
ヒント2 create_command_windowはWindow_Command.newを@command_windowに代入している
ヒント3 @command_windowにxとかyとかwidthとかheightとかつけて=してみる
ヒント4 ヒントが思いつかない
349:345
09/01/23 22:17:52 l492Fr+N
>>348
できました!
ありがとうございました
350:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 23:34:59 DmCR2hPX
>>347
いっそゲーム中でタイルを切り替えてはどうだろうか?
ユーザ的にはそっちの方が楽だし。
作ってる時、どっちのタイルを使うのか意識してないといけないけど。
すり替えるタイルの歩行可否や使い方をまったく同じように設計しておけば、
作る時もそれほど困らないと思う。
ところで、長編だとそんなに重くなるのか?
マップやイベントは使用中のものしかloadしてないと思うけど。
(コモンイベント等を多く使うと多少重くなるかもだが、
引き継いだ先のプロジェクトでも結局同じものを用意しそうな気がする…)
自分はそこまで作りこんだこと無いんだが。
それにしても、懐かしい。
ツクール3でやったなぁ。「メモリーカードを交換して下さい」
351:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/24 13:51:45 MHJK7HVM
>>63
超遅レスしてみる。
たぶん menu_se の項目だろうけどそこは空白でいけるはず。
あと、編集するソフトやcsv保存時にミスする時があるんじゃないかな。
とりあえず何も考えず拡張したのを置いておくよ。
パスはxp
URLリンク(www.dotup.org)
スキルとスキルアニメを1500に拡張した物だけどね。
352:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/24 20:30:29 gzszDwup
VX買いました
スクリプトも結構作られてて、言われてるほど自由度は低くないと感じました
それについて質問ですが、HPかMPの上がる装備品ってスクリプト化されていますか?
テンプレサイトや、その他スクリプトサイト拝見したのですが見つからなかったです
装備中のみ特定のスキルを使えるというものは発見したのですが・・・
353:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/24 21:08:00 KHuHvgmX
>>352
アルガスの剣
354:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/24 22:02:53 O0gZMi7e
自由度が低いなんて誰が言った?
欠点はマップくらいしか見当たらんし
アホみたいな大作作るんでなきゃ大して問題にならん
大作は大作でやりようもあるしな
まあ今のところすげぇ奇抜な作品ってのもないがなw
明日の名ツクラーはおまえだぞww
355:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/24 22:36:17 gzszDwup
>>353
ありがとうございます。素材元がFSMになってるのに元サイトに見当たらないのは・・・
一般公開するときに考えれば良いかな。
>>354
どっかのレビュー見てそういう先入観にorz
無名ツクラーですが頑張ります
356:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 00:53:56 BtEOXF6n
アルガスの剣でぐぐったらファミ通の公式がでてきたんだが
357:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 02:04:31 96oDkuUC
>>356
ツクールblogの2008年02月15日参照
自由に使っていいらしい
358:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 03:13:24 EFPDRkOs
質問なんですが
命中率100の武器を装備しているアクターが物理スキルを使用すると
そのスキルは必中しますか?
359:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 05:46:39 yZGvm+at
しゃっせーん
360:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 11:13:42 DbEwlpJj
VXで質問です。
デフォでは毒ダメージ蓄積ではHP1で止まってしまいます。
敵も味方も毒で死んでしまう仕様にするにはどうすればいいのでしょうか?
361:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 12:40:35 NOo+Oy/h
VXで、特定のキャラのみが使えるアイテムを作りたいのですが
やはりスクリプトをいじらなければいけないのでしょうか?
362:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 12:52:07 JXfpmGPf
>>360
スクリプトをいじればいける
>>361
うん
363:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 13:02:32 O9mYAEDp
VXで質問です。ピクチャを並べて画面全体に表示させることは出来ませんか?
364:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 14:33:36 6LZbodSF
>>363
出来ます
365:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 14:37:51 O9mYAEDp
>>364
私にはやり方が分からないので出来ません
どうすればよろしいのでしょうか?
366:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 14:45:35 IGQ6Z/0x
>>350
レスありがとうございます。
それって例えば
@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
ってなっているのを
@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA6")
みたいに変更できるってこと??
それが出来ればすごい助かるけど、どうすればできるんですか?
367:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 14:51:25 O9mYAEDp
>>366
テンプレwiki参照
368:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 15:06:02 DbEwlpJj
>>362
slip_damageで検索して数値を弄ったりしたのですが
上手くいかず…見落としてるだけでしょうか?
369:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 15:18:27 O9mYAEDp
>>368
Game_Battlerの985行目#アウト
370:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 15:35:02 SCRJXhYP
>>363
画面全体に並べてというと、遠景みたいにタイリング状に?
フォグ用途だったらレクトールの素材を使えば良いと思うけど・・・
371:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 15:44:21 DbEwlpJj
>>369
出来ました!ありがとうございます!
しかし敵が毒で死んでもグラが消えません…なんでだー
372:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 15:48:24 O9mYAEDp
>>370
それで代用してみます
373:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 17:57:01 SCRJXhYP
>>371
HPを減らした後にperform_collapseって入れるといい
374:1
09/01/25 18:48:33 cPKN9xrV
VXで質問です
ニコニコにあがってる作品で
魔法などを使うさいにカットインが入ったものがあるんですが
あれはどういう設定をするとできるんでしょうか?
375:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 19:01:33 DbEwlpJj
>>373
出来ました!本当に感謝です。
お答え下さった人、有難う御座いました!
376:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 20:03:30 IGQ6Z/0x
>>367
KGCさんのところにありました!
すいません。ありがとうございます!
377:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 20:36:28 vCpftK2g
>>359
ありがとうございました。
378:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:00:58 lEqlGgXF
>>374
コモンイベントでピクチャの表示じゃだめなのか
379:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:23:14 BtEOXF6n
KGCさんの合成スクリプト使ってみたんですが
# ここから下に合成レシピを定義。
RECIPE_ARMOR[26] = [1000, "I:46,3"]
RECIPE_ARMOR[25] = [500, "A:10", "I:45,2"]
# <設定例>
これでテストプレイするとエラーで終わってしまいます。
設定例とおなじだと思うのですがなにが原因かわかりません。
自分で設定した行を消すと普通に起動します。
380:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:24:03 cPKN9xrV
>>378
やってみます
コメントありがとうございますw
381:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:25:11 EYeXA7Bw
>>379
つまり自分が設定した行が悪いということだ、何かが間違ってるんだよ
エラーメッセージも見ながらもう一度よく見直してみて
382:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:44:42 WGcRnGBY
>>379
全角スペースは受け付けないからスペースが全部半角になってるか確認してみたら?
383:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:52:49 BtEOXF6n
>>381>>382
うわあああ出来た。
ありがとうございます。本当に助かりました。
こんな簡単なことでスレ汚しすみません。
384:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 00:03:31 75kp2eOs
初歩的なことですいません
配布しているRGSSの
動作IDってなんですか?
385:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 04:58:58 iNc1kaU5
「RGSS "動作ID"」でググったら一つだけ出てきたが、これは初歩とかそういう問題じゃないな
そのRGSS自体の言葉だから、悪いが管理人の説明不足だとしか
386:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 05:54:12 UeILng2k
一つのマス目が32×32ドットっていうのは
変えられませんか
387:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 07:33:03 JMsS1n2U
>>384
momomomo?のカットインスクリプトの話だと思うけど、
そういうことならそこの管理人に聞いた方が早い
読んだけど「動作タイプを複数設定可能」とかあるだけで、何番がどういう動作なのかさっぱりだ
>>386
日本語でおk
一体何の話だ、マップチップの話か?
388:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 08:12:29 jYIGuqe+
>>386
32×32っていうとキャラチップとか?
389:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 08:45:09 UeILng2k
分かりづらくてすんません
そうです、マップの一歩の大きさです
歩行キャラの絵のサイズを大きくしたり小さくしたりは大丈夫です
390:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 10:46:07 W5D3sfyQ
VXで質問です。
URLリンク(cacaosoft.blog42.fc2.com)
上記サイトで紹介されている、経験値バーだけを既存のステータス欄に組み込もうとしているのですが(MPバーの下に入れたい)、
紹介されている経験値バーのスクリプトをコピペして、スクリプトのWindow_menustatusの部分に
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 120, y)
draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
draw_actor_exp(actor, x + 120, y + WLH * 3) ←これ
のように組み込んだのですが経験値バーのスクリプトにエラーが出てしまいます。
色々対比させて組み替えてみたのですが同じ場所でエラーが出ます。
スクリプトは全くの初心者なので、これ以上は・・・
説明下手ですみませんが、分かる方どうか宜しくお願いします。
391:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 12:15:48 M4cX26Nd
ヒント1 Window_MenuStatusはWindow_Selectableを継承している
ヒント2 Window_SelectableはWindow_Baseを継承している
ヒント3 Window_MenuStatusのdef refreshにあるdraw_actor_なんちゃらはすべてWindow_Baseから継承によりメソッドを呼び出している
ヒント4 つまりdraw_actor_expメソッドの定義はWindow_Baseでやると見栄えが良い
ヒント5 別にWindow_MenuStatusにdraw_actor_expメソッドを追加しても動くと思う
ヒント6 スクリプトは全角は受け付けない。スペースも含め全て半角にしないとエラー吐く
ヒント7 引数が間違っている可能性があるがエラー内容がわからんので対応できない
ヒント8 これでも出来んのならあきらめるかエラー内容を書く
392:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 18:55:30 JMsS1n2U
>>389
そりゃ無理だろ
データベースの項目名とか文字数制限がいじれんのと一緒
>>390
大体どんなエラーが出るのか想像つくがまずはエラー内容を書け
エラーウィンドウにカーソル合わせてCtrl+Cでコピーしてメモ帳とかに貼り付けできるから
質問する時はせめてそういう風にしないと誰も答えないぞ
あと「初心者なので」は氏ねって言われても文句言えない禁断の台詞
素人にはオススメできない
393:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:11:00 0ONYP9ec
VXで質問です。
戦闘終了後に最大HPの10%を回復させたくて
Scene_Battleのdef battle_end(result)で勝利時に
actor.hp =+ actor.hp/10
と追加してみたんですがうまくいきません
分かる方ご教授ください
394:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:41:02 rPsVXSYo
>>393
スクリプト初心者の俺から一言
+=
じゃないのか?(+と=が逆)
395:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:42:39 rPsVXSYo
あ、あと
$game_actor[n].hp += $game_actor[n].hp / 10
かな??
初心者の俺の戯言でした。ではさようなら
396:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:46:57 KV/HnxWW
VXでの質問です。
仲間キャラを増やす時のイベント設定方法は公式の講座の所でわかったのですが
何人もの仲間の中から入れ替える方法ってありますか?
例えばDQ3でいうルイーダの酒場みたいに1人のNPCが一覧を出し、そこから選ぶというものや
他のRPGでよくあるように特定のNPCに話しかけてその人と味方の好きな人を自由に選択して交代するというようなやり方です。
スクリプトを自分で弄らないでやれる方法がありましたら教えてください。
397:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:51:25 0ONYP9ec
>>395
試してみましたがエラーが…
398:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 01:02:10 ApTB4ueq
>>396
分岐とかイベント設定でできないことはないけど、スクリプト素材を導入した方が手っ取り早いです
スクリプト扱ってるサイトに行けば似たようなものはすぐ見つかりますよ
399:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 01:11:49 KV/HnxWW
>>398
ありがとうございます。まだ自分ではスクリプト関係弄れないので少し探してみたいと思います
400:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 01:39:16 yYY2E1Vr
>>393
なんてエラーが出るのかを明記しろよ
原因がわからなきゃ答えようが無い
401:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 01:59:01 yYY2E1Vr
あー、def battle_endではactorの情報なんて引き出してないからな
それでノーメソッドでも起きてるんだろう
単純に
for i in $game_party.members
i.hp += i.maxhp / 10
end
を書き加える方法もあるが、
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘終了時にHPが最大値の10%回復 (戦闘終了時に呼び出し)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end_heal
for actor in members
actor.hp += actor.maxhp / 10
end
end
をGame_Partyのテキトーなとこに書き加えて
def battle_end(result)で
$game_party.battle_end_heal
を行うのがいい
パーティ全員に行う数値変化はGame_Partyに書き加えて呼び出すほうがいいぞ
まあ俺も初心者に毛が生えた程度だからもっといいやり方あるかもしれないけどな
402:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 06:51:37 0ONYP9ec
>>401
ありがとうございます。出来ました
403:390
09/01/27 10:23:28 0R0tCa/n
出来ました。すみませんでした。ありがとうございます。
404:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 12:27:40 obetlwEZ
>>394-395
IDおめ
405:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 13:21:23 Gf1zojjS
XPにてアクションRPGみたいなものを作ろうとして色々な作成講座を参考にしていたのですが
指定位置のイベントID取得というコマンドが廃止されていたため動作することができませんでした。
XPもしくはVXにて同様の操作を行うためにはどのように作成したらいいでしょうか。
宜しければご教授願います。
406:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 13:36:02 WclBkcAA
KGCに旧イベントコマンドってのがあるよ
407:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 13:45:59 Gf1zojjS
>>406
ありがとうございます。
なるほどVX専用ではあるのですね。
乗り換えも考えるべきでしょうか。
XPでアクションを作成されている方もいらしたので
XPでどうにか出来ないかまた調べてみます。
引き続きご教授していただけるとうれしいです。
408:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 13:51:53 WclBkcAA
いやパっと見た感じ、望んでる部分のみを抜粋して
簡単にXPに組み込めると思うよ
409:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 17:54:05 Gf1zojjS
>>408
度々ありがとうございます。
なるほど、必要な部分だけ移植することも出来るのですね。
まだ触り始めて間もないためパッと見て判断することは難しいですが
module KGC
module Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定位置のイベント ID 取得
# x : マップの X 座標
# y : マップの Y 座標
# variable_id : 取得したイベント ID を代入する変数の ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_event_id(x, y, variable_id = 0)
event_id = 0
# 該当するイベントを検索
$game_map.events.values.each { |e|
if e.x == x && e.y == y
event_id = e.id
break
end
}
# 変数に代入
if variable_id > 0
$game_variables[variable_id] = event_id
end
return event_id
end
end
end
この部分だけ個別スクリプトに移して
get_event_id($game_variables[102],$game_variables[103],104)
という形でスクリプトを呼び出してみたのですがsyntaxerrorが出てしまいました。
変数102,103には主人公の座標から1歩前のX座標Y座標がそれぞれ入っています。
何か根本的な勘違いをしてそうで、RGSSの基本から調べてまいります。
410:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 18:31:40 WclBkcAA
コマンドはGame_Interpreterクラスを通して行われるんで
そのちょっと↓にある
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
も入れてやんないとダメだよ
あと、XPとVXではクラス名が違うので気をつけてね
411:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 19:04:05 0R0tCa/n
VXで質問です。
バトルの際、コマンド選択時に表示されているアクターのHP,MP等の表示が、
デフォでは4人ですが、同じスペースで3人パーティの物を作ろうと
考えております。
actor1 Name HP MP
ステート表示
actor2 Name HP MP
ステート表示・・・
のように作り変えたいのですが、行(高さ?)を改変するのはどの項目をいじれば良いのでしょうか?
Windows_BattleStatusの、項目の描画の数字を色々いじっているのですが、一向に行も列も変わる気配がありません。
actor_nameやstateと表記されているので、ここ以外に考えられないのですが、間違っているのでしょうか・・・?
412:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 19:27:10 sAA4mV/M
>>411
ヒント1 Window_BattleStatusはWindow_Selectableを継承している
ヒント2 Window_SelectableはWindow_Baseを継承している
ヒント3 Window_BattleStatusのdef refreshにあるdraw_actor_なんちゃらはすべてWindow_Baseから継承によりメソッドを呼び出している
ヒント4 Window_BattleStatusにあるdraw_actor_なんちゃらメソッドの引数を穴があくほど見る
ヒント5 そうするとWindow_BattleStatusのdraw_actor_なんちゃらのrect.yが怪しく見えてくる
ヒント6 rect.yをactor.index * 24 とかにしてみる
ヒント7 そして411のターン
413:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 19:40:40 KV/HnxWW
VXでの質問なのですがアイコンセットを追加したい場合は素材のところでまずIconSet.pngをエクスポートしますよね?
そこでエスクポートした時の画像の空白欄にpaintかなにかで新しい画像を追加してIconSet.pngをインポートすればいけますよね?
このとき24*24のアイコンを16*16アイコンの大きさでとマニュアルには書かれてあるのですがそれ以上の、つまり256種類以上のアイコンの登録は不可能なのでしょうか?
また同様にタイルEに関しても16*16=256アイコン種類数までが最大でそれ以上は追加できないのでしょうか?
414:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:09:36 0ONYP9ec
>>413
アイコンは縦に無制限に増やせたはず
タイルは増やせないのでKCGさんのタイル拡張で変更して頑張る
415:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:31:44 5e9T5PGm
VXで質問です
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本攻撃力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_atk_arm base_atk
def base_atk
素手設定で ○○_○○_arm
という部分でいつもエラーがでるのですが、どうすれば直りますか?
416:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:46:53 KV/HnxWW
>>414
ふむじゃあスクリプトを弄らなければタイル拡張のは256種類までだったのですか・・・ありがとうございます
なんか不便ですねえこれはシムシティ4みたいに永遠と増やせるものと思っていましたわ
それにしてもKGBさんの所は便利なものが多くてすごいなぁ
417:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:57:34 cRaDu8ps
>>416
相当な超大作でもなければ普通に足りる
418:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 21:25:37 lR0IBQiA
>>415
エラーの内容を具体的に書いてください
419:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:35:56 5e9T5PGm
>>418
NameError
ってでるんです
その下に
undefinend method `base_pdef’for class`Game_Actor’
ってでます
420:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:43:22 gDz7yy5f
参考にしたいので教えて下さい。
キャラクターのフェイス欄のイラストを自分で描いたものを使いたいのですが
みなさんどのような絵描きソフトで描いたイラストを使っているのでしょうか?
421:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:51:58 lR0IBQiA
>>419
VXなのにpdef?
間違ってXP用のスクリプトを導入しようとしたとか。
422:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:57:05 5e9T5PGm
>>421
あーそれのせいかもです。
VXだと素手設定できませんか?
423:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 23:19:17 0ONYP9ec
>>422
【このスレに質問する際の心構え】
■質問する前に■
・wikiを調べる
424:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 23:53:47 trDgaZEe
質問の仕方も最悪だしな
スルーしとけよもう・・・
>>420
XPかVXか・・・まぁVXだろうけど
俺はSaiを使ってる
PictBear2ndもたまに使う
使いやすいペイントソフトがあれば何でもいい感じ
425:411
09/01/28 00:48:39 UMWb/Bab
>>412
rect.yをいじればいいのでしょうか? 色々やってみましたが、変化どころかエラーすら吐きません。
さすがにSelectableやBaseのrect.yをいじればエラーが出ますが、関連性が全く分からないです・・・。
すみません、もう少しだけヒントお願いします。
426:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 01:04:31 gabwJMUE
rect.y = index * 24
427:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 09:01:03 7BDLA8Lz
僭越ながら質問させてください
XPなんですけどネット上には数々のスクリプトが配布されてますね
その中で一つのスクリプトで複数の効果、要は顔グラフィックを表示させたり文字の色を変えたりさせるものがあると思うんですが
それの必要な部分だけを抜き出す事は可能でしょうか?
もし可能なら、ヒントとしまして基本的にスクリプトのどんな部分を抜き出したらいいのか教えていただけないでしょうか?
人によってスクリプトの書き方は違いますがある程度の法則性はあると思います
ご教授願います。
428:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 09:23:34 wgrYxDur
法則性とか考える前にスクリプトについて学習しろ、としか言い様が無い。
429:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 09:51:26 bt1yzVgL
XPにて質問。
2chツクールwikiにあるvxの共有バトルイベントを
xpでも使えるようにしようと色々やっているのですがなかなかorz
突っ込む場所は「setup_battle_event」で検索して
# バトルイベント実行中の場合
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
# 多分ココに入れる
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
それで
troop.pages = troop.pages + $data_troops[1].pages
のままじゃもちろん無理だろうと思い、色々試行錯誤してみましたがどうしても上手く行きませんorz
($data_troops[@troop_id].pages.size = $data_troops[@troop_id].pages.size + $data_troops[1].pages
にしてみたり
page = page + $data_troops[1].pages
としてみたりしました。)
どの様にしたら良いのでしょうか?
430:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 10:41:10 3q3C0FSR
>>427
配布されてるスクリプトを参考にして自分で作るっていうならいいと思うけど、
作った人に許可を取らず、必要なところだけ抜粋っていうのはひどくないか?
431:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 10:59:39 v5ZSspcz
>>429
やみくもにいじってダメなら、意味を理解しようとしなければならない。
入れようとした場所は合っているが、XPではもう一手間必要だな。
下のforループとその次の行がどういう意味かわかれば、どのように書き換えれば
良いかも見えてくるだろう。
ヒントは、実行すべきバトルイベントの配列をローカル変数に代入することだ。
432:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 13:03:37 ifgnCf+5
>>430
一部を借りることはスクリプトの改造と同義。
著作権表記をしっかりしてれば問題ないよ。
やり方は学習しろとしか言えないけど。
433:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 15:22:17 vNWrv2lr
VXでポケモンのような1/2の確率で行動出来ない麻痺は作れますか?
434:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 15:31:13 0GRreFJt
絵を書いてPCに取り込もうと思ってスキャナを買おうとおもってるんですがオススメとかありますか?
ちなみにノートパソコンです。できればAmazonで1万円以内が嬉しいです。
435:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 15:59:02 KsVOAsTa
VXで、同じ内容のイベントを複数、マップに一括配置する方法はありますか?
今は同じ内容のイベントを複数配置しようと思ったら、一つずつコピペで配置しているので手間を省きたいです。
436:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 17:14:05 MkPbvK19
>>435
イベントによるんじゃないですかね
触れると実行、なら変数とコモンとかでできると思います
437:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 17:37:01 flqWjFQ3
ツクールについての質問ではないのですが、相当昔に保存した素材サイトが閉鎖してたのですが、この場合はどうすればいいんでしょう?
移転ではなく閉鎖ですので、アクセスできないソース貼っても意味なし、かといって勝手に使うのは気が引ける
記載して(現在は閉鎖)と書いておけばOKですかね・・・
438:411
09/01/28 17:55:25 UMWb/Bab
>426
24の数字を変えてみても、結局何も変化が無く半ば諦めかけてたのですが、
ふとスクリプトの導入位置を変えてみるときちんと反映されるようになりました。
本当にありがとうございました。
439:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 18:47:26 FdiigJlz
>>427
スクリプトの改造は自己責任が基本
分からないならやめておけ
人に聞くのはお門違いだ
>>433
乱数使えば何とかなるんじゃね?
>>434
価格.comとかで調べろ
さすがにそれはツクールの質問じゃないだろ
>>435
まず雛形のマップを作って、コピーしてからマップサイズを変えてマップ作成とか
配置もドラッグで変えれるし、コピペよりは楽かも知れない
440:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 19:20:33 59zXLjSF
改造こそが最高の練習だと思うが
めんどくさいからヘルプ開いたことも全然ないが
適当にイジってるうちにスクリプト覚えた
441:435
09/01/28 19:43:49 Y2vbwgb+
>>436 >>439
ありがとうございます。
なんとか工夫してやってみます。
442:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 19:48:11 A+VwXpTL
XPのアニメーションについてなんですが
カットイン的な感じでイラストを表示させようと試みたところ
何故かイラストが半透明になってしまいました
不透明度は255に設定しているのにどうしてでしょうか?
何か解決策があれば是非教えてください。
443:442
09/01/28 19:53:04 A+VwXpTL
すいません、自己解決しました
設定よく見たら加算になってました(汗
444:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:14:58 QikggI0k
ちょっと質問良いですか?
ふと思う所があって、敵と味方で別々のダメージ計算式を適用したいと思ったんですが、具体的にはどう書けばいいんでしょうか?
今攻撃している奴が敵か味方かってIF文を突っ込めばいいとは思うんですけど、そのIF文をどんな感じに書けば良いのかがちょっと…………
445:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:22:26 U3V/q/mz
>>444
バトラーオブジェクト.actor?
で判定できる
446:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:23:52 ZuEecQuh
if 今攻撃している奴.is_a?(Game_Enemy)
447:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:40:44 8HRYMCKT
暗号化をかけてもAudioフォルダはそのままなのでネタバレしますよね。
そこで思ったんですけど、サウンドファイルをデータフォルダに入れておいて
再生する時にそのサウンドファイルをAudioフォルダにコピーできれば
ネタバレしないかなと思いまして。一度再生したファイルは以降Audioフォルダに置いたままで。
ただ、データフォルダは暗号化かかるんでその中からファイルをコピーできるもんなんでしょうか?
448:444
09/01/28 21:03:09 IJOoHMu1
>>445-446
if active_battler.is_a?(Game_Enemy)
こうですか? やってみますね。
返答ありがとうございました。
449:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:13:26 A+VwXpTL
ここで質問に答えてくださってる方々はかなりスクリプトの知識が大分あるようですが
それはヘルプやマニュアルを読んで挑戦していくだけで得れるものなのでしょうか?
僕も勉強しようと思うのですが上記の行動だけで皆さんレベルになれますかね?
何か教本とか読んでます?
450:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:39:13 qFljggD0
他の人は知らんが、俺は本なんて読んだ事ないどころか
ヘルプもマニュアルもろくに読んでない
作りたいシステムがあって、どうすれば作れるかを延々探っていっただけ
スクリプトを睨んで、
Ctrl+Shift+Fで検索しまくって、
#で一時的に消してみたりを繰り返していれば勝手に覚える
451:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:44:35 8TKCH3bH
>>449
XPは知らんけど、VXは付属のスクリプト入門とRGSSリファレンスを読んで、
デフォルトのスクリプトがどう動いているかを理解していけばそのうち覚えると思う。
デフォルトの動きを理解→素材屋のスクリプトが何をやっているかを理解→実際に改造してみる
の順番に慣れていく感じで。
いきなり改造から入るのも悪くないけど、まずは基礎が大事だぜ!
452:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 23:13:50 FdiigJlz
>>449
RGSS講座とかやってるサイトを見れば、RGSSがどういう処理をしていくものかくらいは分かる
あとは配布スクリプトを色々改造したり、デフォルトのスクリプトを改造したりするだけ
習うより慣れろ
453:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 01:28:04 G+3ozyVA
>>447
それが出来たら元から音も暗号化かけるんじゃないか
454:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 01:48:58 iIRHp7iS
ファイルを再生不可にするスクリプトはあるけど
音楽ファイルを覗く人は稀だと思うんだがなあ
こういう認識が甘いんだろうか
455:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 02:27:12 O8FpOIra
VXで質問よろしいでしょうか?
ゲーム中にスクリプト本体を書き換えて
例えば
Scene_Battleの586行目のRPG::BGM.stop
587行目の$game_system.battle_end_me.play
をゲーム中あるイベントが起こる度にコメントアウトしたり元に戻したり・・・・
というようなことは可能でしょうか?
456:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 02:38:03 iIRHp7iS
コメントアウトは根本的に不可能だけど
スイッチや変数で切り替わるようにすればいいと思う
457:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 03:13:41 00NxKeSM
なんでコメントアウトする必要があるのかよくわからんが・・・
if $game_switches[n] == true
$game_system.battle_end_me.play
end
とかじゃダメなわけ?
458:449
09/01/29 04:48:43 Ycdnl/p/
>>450>>451>>452
答えていただき、ありがとうございました
なるほど、マニュアルなんかを読むのも大切ですが、やはり色々スクリプトを見て、いじってみて慣れていくのが肝要なんですね
僕も色々試して少しずつ慣れていきます
どうもありがとうございました!
459:スイッチ
09/01/29 06:38:10 K4FIcdTZ
使ってくと、どれがどれだかわからなくなるんですよーm(._.)m悩んでいます、、。
460:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 08:46:32 O8FpOIra
>>456-457
うまくいきました
なるほど、スイッチかあ・・・
アドバイスありがとうございました
461:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 11:50:15 zXKHVuVc
VXのスクリプトの質問です。
bitmap.dispose が draw_icon には無いのに draw_face にはあります。
dispose するしないの基準はなんですか?
462:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 12:48:12 fz/kem7L
>>461
アイコンセットは1枚しかないし、頻繁に使うので一度読んだらそのまま。
顔グラは、大量に使う作品の場合はメモリを圧迫する可能性がある
463:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 12:59:59 zXKHVuVc
>>462
なるほどメモリを節約するためなんですね。
ありがとう。
464:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:19:44 z4t9bLR5
VXで質問です。
ドラクエやってきた自分から見ると、ステータスの初期設定が高めですが、
ドラクエみたいな能力値は具体的にはどう設定すればよろしいでしょうか?
HPならLv1:20、Lv99:500くらいに設定しようと思うんですが…。
465:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:31:00 00NxKeSM
なぜ説明書を見ない?
466:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:39:11 EPuZkc+W
エラーがでていたスクリプトを一度コメントアウトして
まったく同じものを書き直したら成功したんですがこう
いうことってありえるんですか?
467:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:40:44 8viNT2SJ
HPならLv1:20、Lv99:500くらいに設定すればいいんじゃないでしょうか?
468:1
09/01/29 20:44:08 zM1eVZ4b
VXで質問です
ある特定のスキルを使うさいに、ピクチャ表示させたいのですが
専用のRGSSを入れないとダメですか?
469:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:52:23 ky+BI2UP
なんか本スレが荒れてるのでこっちで聞きたいんだが、
VXの認証はパッケ裏見ると携帯不可って書いてあるけどPHSもダメ?
L.E.A.P.System自体はオフライン認証も携帯電話/モバイル接続も可能って書いてあるんだけど。
470:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:56:58 xcp0JLON
>>466
スクリプトは全角は受け付けない。半角でないとダメ。
どこかのスペースが全角になっていた可能性がある
def zenkaku >①
def hankaku >②
①のdefの前のスペースは全角。
②のdefの前のスペースは半角。
見分けがつかないと思ったらそういうことだと思う。
471:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:57:35 xcp0JLON
おおめっさ見分けつくわ
472:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 21:19:36 00NxKeSM
2chは半角連続すると消えるからなw
473:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 22:43:25 B8tKSH/X
だからここに書く時は整形するために態と全角スペースで書いてる
全角を使ってでも構造が判り易い方が
半角を使ってコピペ1発で流用できるってメリットよりも質問スレには相応しいと思うから
474:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 17:01:01 UZtT1LUd
XPのスクリプトについて質問です。
マップ画面であるボタンが押された時にコモンイベントを呼び出したいのですが
コモンイベントを呼び出す記述が分からないので教えてください。
475:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 17:48:39 +wrsKAhm
「RPGツクーラーのためのPHP講座」
ってページ作ってるんだけど、PHPに興味ある?
476:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 17:59:59 X1oSTTQY
>>475
VXスレでも反応されてなかったしみんな興味ないんだろ
477:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 18:04:44 MG+zWm96
トリガーが並列処理のコモンイベント内部で
条件分岐 ボタン*が押された時
478:474
09/01/30 18:32:51 UZtT1LUd
>>477
今はその方法で呼び出しているんですが、並列処理は負担が掛かると聞いたので
スクリプトで呼び出せば軽量化できるかと考えました。
どちらの方法でも処理の重さは大して変わらないのでしょうか?
479:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 18:51:19 MG+zWm96
それは並列処理で常に監視している方が重くはなるでしょう。
トリガーが「呼び出された時のみ」のイベントをボタンで呼び出したいなら、
Scene_Map の update 内でボタンを押した時に
コモンイベントを呼び出すようにするのが一番軽いと思う
Scene_Map の def update 内部のどこか
例えば以下のメニューを呼び出す処理
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
(省略)
end
これの隣にでも、Aボタンが押された場合の処理でも作ってやればいい
#--------------------------------------------------------------------------
if Input.trigger?(Input::A)
$game_temp.common_event_id = 8
end
#--------------------------------------------------------------------------
こんな感じに書けば、Aボタンを押したらコモンイベント8が呼び出される
480:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 19:54:31 rb3H9f1P
VXのRGSSでわからないことがあります
うpしたプロジェクトの自作部分のスクリプトを起動し、
しばらくするとメモリの使用量が増えだして止まりません
どこが原因かチェックしてもらえると嬉しいです
よろしくお願いします。
URLリンク(home2.dip.jp)
パスはvx
テストプレイでイベントに話しかけると起動します
481:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 20:35:22 UZtT1LUd
>>479
ありがとうございます。スクリプトで処理出来ました。
情報を小出しにしてしまい申し訳ありません。
482:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 20:53:23 ZwZwexDd
>>480
しばらくってどのくらいよ?
10分くらい攻撃しながら飛び回ってたけどメモリ使用量は微動だにしない。
483:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 20:55:58 Cbr5Zuq1
>>480
だいたい50MB前後で安定するようだが・・・
484:480
09/01/30 21:03:32 rb3H9f1P
>>482,483
こちらでは攻撃を10回ほどするとメモリ使用量が30kほどずつ
上がり始め、48Mに達するとゲームが5秒ほど止まり
一気に35Mまで低下します
これもちゃんと書いておくべきでした、すいません
もしかして環境依存ということなんでしょうか
485:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 21:27:18 Cbr5Zuq1
>>484
無駄があるとするとこのあたり。
self.src_rect = Rect.new(x, y, @cw, @ch)
これは次のようにしたほうが効率が良い。
self.src_rect.set(x, y, @cw, @ch)
updateなどの頻繁に呼ばれるメソッドでは、なるべく新しいオブジェクトを作らない
ようにすると、一時的なメモリの増加量を抑えることができる。
>48Mに達するとゲームが5秒ほど止まり一気に35Mまで低下します
これはおそらくRubyのGCの挙動。5秒止まるというのは極端だけど、100MB、200MBと
増え続けるわけでなければ正常動作の範囲内ではないかと。
486:480
09/01/30 23:02:29 rb3H9f1P
>>485
助言ありがとうございます、修正します
メモリに関しては保留にして進めてみます
ありがとうございました
487:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 00:09:24 Zvw6NINh
VXでの質問です。
エディッターでフェイスグラフィックを選択する時、一部の画像を選択すると
「Incomplete compressed datastream in iCCP chunk」という表示が出てOKを押すと
次は「Profile size field missing from iCCp chunk」という表示が出ます。
これもOKを押すとやっとその画像が普通に表示されます。
ゲーム上でもその画像が表示される場面になると、同様の現象が起きます。
どうすれば直るのでしょうか?
ちなみに素材サイトで取得した画像なのですが、そのサイトから再度画像を取り
インポートしなおしても改善されません。
スクリプトは一切導入していません。OSはVistaです。
よろしくお願いします。
488:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 00:59:24 uYBhprWY
自分なりに探して見たんですが見つからなかったんで質問させてください
XPで特定のピクチャーをウインドウより手前に表示するにはどうしたらいいでしょうか?
やり方・やり方を載せたサイトを知っている方がいたら教えてください。
489:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 01:21:26 QtwOkdT9
>>488
ウィンドウのZ座標を変更するんじゃないのかな?
それか そのときだけピクチャーのウィンドウを表示させるとかw
あとは、、、、、ウィンドウをうぃんどーう
うぃん。。。ええ・・・うぃんど。。う風・・・風か!!!
俺はストームまんだ1!!!
490:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 06:33:43 cJblBZ0j
テストプレイの起動に20秒ほどかかるのは仕様ですか?
491:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 07:01:13 VWXgkVVx
xpかvxか、スクリプト素材導入の有無、時間がかかるという事なら使用マシンのスペック等の情報が欲しいとこだね、
うちはvxをショボpcで動かしていてスクリプト素材を適当に放り込んでるけど、そんなに時間は掛からない。
492:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 08:36:25 SZ+BWL2h
VXについての質問です。
なんか基本的なことカモ知れませんが6×6のゲートとかを設置するときって
どうやってイベントの処理をすればいいのですか?
どうしても1タイルになってグラフィックの一部しか表示されない・・
ヨクワカラネ・・・ システムが不親切なのか、ワタクシの脳がウニだったのか・・
解ります??
493:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 08:39:01 jQEJ6Nco
>>492
説明書、ヘルプ、公式サイトの素材規約に目を通しましょう。ファイル名の問題です
494:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 08:50:55 ow/KEH7M
$
495:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 09:23:17 /UgqxFXa
>>487
その素材サイトの管理人に連絡したほうがいいんじゃないか?
496:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 09:27:17 RDTB/+6c
>>487
なんか危険な香りがするが…それは措いといて
スクリーンショット取ってファイルを作り直せばいいんじゃね?
497:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 12:20:36 rAkjUuIk
Scene_Battleのdef update_info_viewportを改造して
if @actor_command_window.active == true
@actor_command_window.x = 0
elsif @actor_command_window.active == false
@actor_command_window.x = -112
っていうのを追加したんですが若干重くなったような気がします。
このメソッドって毎フレーム呼ばれると思うんですが
update系に条件分岐使いすぎると重くなるんですか?
498:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 13:02:21 t26j2oNL
>>497
単純に処理数×フレーム数で数えても
1処理追加で秒間60処理増加
10処理追加なら600処理。
ウインドウの座標がアクティブの切り替え時以外に変わらないなら
わざわざupdateに組み込まなくていい。
499:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 14:38:48 wDWyhJP7
ツクールXPで属性の名前を文字数制限以上に設定する方法ってスクリプト使うしか無いですよね?
(80文字程度の名前の属性を作りたい)
どうすれば出来るか教えてください
500:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 15:11:32 TvCi10r/
>>499
ヘルプ見ろ。RPG::System
501:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 16:21:08 wDWyhJP7
>>500
スクリプトとかさっぱり分からない自分が見てもさっぱり分かりません。゚(゚´Д`゚)゚。
いろいろ試してみましたが全てエラーが出て失敗してしまいました
502:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:26:37 OUx5lKG9
属性の名称が80文字ってどんなだよw
スクリプト以前に何かが間違ってないか?
503:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:28:57 1HO/ZFHE
80文字の属性なんて何に使うんだよ・・・
デフォで属性名表示するとこなんて皆無だろ
属性名では(仮)とかにしといて
武器や魔法の説明文に書けばいい話じゃねーのか
504:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:39:14 rvLL5uY0
今スクリプトの変数について勉強中なのですが
インスタンス変数ってつまりどういうことなのですか?
ヘルプの説明は意味不明すぎます。
俺のだいたいのイメージでは
@hpとかの@がついているのがインスタンス変数だと思うのですが。
VXでいうと、各アクターのHPなど。
つまり、アクター毎に値が違うじゃないですか・・・。
こういうのがインスタンス変数なのですかね?変動する変数みたいな・・・?(変数は変動しますが・・・)
各classで使うと値が変動するというか・・・。
グローバル変数はclassが違っても固定値・・・。
何言ってるんだこいつと思うかもしれませんが・・・自分でも書いていて意味不明です。
うーん謎だ・・・。
505:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:40:40 wDWyhJP7
>>502-503
そこにツッコまれる事は分かっていた・・・
分かっていたんだが・・・(´・ω:;.:...
あと、何度かいじっていたら解決しました サンクスです
506:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:42:34 1HO/ZFHE
サブクラスのメソッドから使えるのがインスタンス変数。
n だと、そのクラスを抜けると使えなくなってしまうが
@n だと、そのクラスを継承する全てのクラスで変数を保持したまま扱うことができる
だった気がするけどよく覚えてない
インスタンス変数っていう名前だったことも今思い出したし
507:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:45:13 crwrgaQv
VX です。
マップスクロール中はその先のイベント処理を実行しないでおきたいのですが、
何かうまい方法はありませんか?
508:497
09/01/31 17:49:39 rAkjUuIk
>>498
やっぱりというかそりゃ毎フレームごとの更新の処理増やせば重くなるのは当然ですね。
改造します。そういえばデフォのdef update_info_viewportには
if @party_command_window.active and @info_viewport.ox > 0
@info_viewport.ox -= 16
elsif @actor_command_window.active and @info_viewport.ox < 128
@info_viewport.ox += 16
end
みたいに書いてるけどこれは書き方としては最適なんですかね?
全体を通してみるとこれが一番になるのかなあ・・・よくわかりませんけど
509:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:00:08 jQEJ6Nco
>>507
どういう組み方をしてるか解らないけどウエイトを入れてみるとか
510:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:04:03 7aiV6D6I
>>504
スクリプトの前にRubyの勉強をしなさい
511:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:31:08 rvLL5uY0
>>510
Rubyリファレンスってサイトみても・・・マジ意味不明だし・・・。
512:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:36:02 02W03nyz
Rubyの勉強するよりも ツクール スクリプト 初心者 でググってみた方がいいよ
・・・検索するとこのスレが上位に来てるけど
まあ、親切に解説してるサイトもあるよ
多分
513:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 19:07:54 OUx5lKG9
Rubyは初心者と上級者に優しく中級者に厳しいような
514:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 19:28:26 TvCi10r/
>>505
>こういうのがインスタンス変数なのですかね?
その通り。"ヒーロー"や"ヒロイン"といったインスタンス毎に覚えている変数です。
インスタンスが存在する限り、いつまでも覚えています。
attr_reader等を使えば、他のインスタンスからも使う事ができます。
>グローバル変数はclassが違っても固定値・・・
グルーバル変数はゲーム全体で覚えている変数です。
どのクラスのどのインスタンスでも値を読めます。
この値は再起動しない限り(save・loadすれば再起動しても)、ずーっと覚えています。
なので、大容量のデータを持つのは止めましょう。
ちなみに、ローカル変数はメソッド内でのみ有効です。
メソッドを処理し終えると忘れてしまします。
たとえ同じインスタンスでも再び読むことはできません。
>>506
クラスとインスタンスを混同してませんか?
クラスは設計図、インスタンスは製造物、メソッドは機能です。
「人間クラスの"あなた"と"私"は、"歩く"機能を持っている」ってなかんじですよ。
サブクラスも何も、継承云々は関係ありません。
(継承したら使えるのは、通常、親のinitializeをsuperで呼んで値を設定しているから)
515:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 20:22:53 nnV0RASq
>>508
それはビューポート(つまりその内部の各ウインドウ)を
アニメーションというかスクロールさせる処理のために
そういう記述になってるんだけど、その目的のためだとしても最適だとは
言えないね。
スクロールが完了するまでウエイト、的な処理が抜けてるため
決定ボタンを連射してたりするとウインドウの位置が中途半端なとこで
止まったまま処理が進んだりする。
処理速度を優先するならスクロール自体が不要なため、当然、書き方は変わってくる。
>>497の記述に関しては、条件分岐のせいで体感できるほど処理が重くなる、
ってことはほぼないので、分岐後の各処理が重いんだろう。
Viewportクラスはブラックボックスなので詳しくはわからないけど、
描画処理ほどじゃないにしろ、画面外でウィンドウを動かすだけでそれなりに
負荷がかかってるんじゃないかな。
・それなりに重いSpriteオブジェクト
・複数のそのSpriteオブジェクトで構成されるWindowオブジェクト
・複数のそれらのSprite、Windowオブジェクトを動かす(とでも言うか)Viewportオブジェクト
なわけだし。
>>510
普通の変数は各メソッド内だけで使える変数。その場限りで利用可能。
for i in なんとか とかの i とか、いちいち各メソッドで使うたびに
i = 0 みたいに初期化したりするのがめんどいような時に利用。
すごく小回りが効く、とかそんなイメージ。
インスタンス変数はクラス内と継承先のクラス内で使える変数。だけど公開すると
それ以外のクラスからも利用可能。そのクラスのオブジェクト自体が解放されるまで
利用可能。
例えば戦闘中のウインドウ位置の記録とかに利用。戦闘中は頻繁に使うし、
リセットされちゃ困るけど、戦闘が終わったら(Scene_Battleクラスが解放されたら)
消えてくれないと困る。
グローバル変数はどのクラスからでも使える変数。ゲームをリセットするまで利用可能。
まぁ用途はいろいろ。ずっと保持していたいデータとかに利用。
とかそんなイメージ。
URLリンク(www.kumei.ne.jp)
ここはC言語のサイトだけど、プログラミングの基礎の基礎だけでも
読んでからの方が理解が早まるんじゃないかな。
516:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 21:39:06 u5y3me0t
ココで質問していいべきなのか分からないのですが、一応お聞きします。
VXで質問なのですが、KGCさんの所のタイルセット拡張スクリプトについてなのですが、
拡張する場合はまず元々のタイルA-Dをエクスポートして別場所に保存しておき、
その後拡張したい素材を一旦TileAなどでインポート→タイルの配置→元々のタイルのA-Dをインポート上書きし、先ほどおいたタイルの書かれている素材をTileA1-2などにリネームしインポートしていき
スクリプトに書き込みをすれば拡張可能となるのでしょうか?
517:507
09/01/31 21:47:12 crwrgaQv
スクロール直後に続きを実行できればベストなんですが、
ウェイトだと、スクロールに何フレームかかるとかで換算しないとダメですよね。
いろんなタイプのスクロールを想定しているので、一括コントロールする方法がないかなと。
518:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 23:15:02 WQIkWKpX
エイリアスについて聞きたいんだが、
def hogehoge
(内容A)
end
alias moemoe hogehoge
def hogehoge
(内容B)
end
ってのは、これと同じ?
def hogehoge
(内容A)
(内容B)
end
それともこっち? 再定義は使った事あるけどエイリアス使った事なかったので。
def hogehoge
(内容B)
end
519:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:06:48 NUbRWjFs
g
520:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:12:37 UzcvBOq0
>>518
aliasの定義の仕方すら分かってないじゃん(一番上ね)
素直にマニュアル読んだら?
521:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:13:00 ywOl0gYO
>>518
正確には、
def moemoe
(内容A)
end
def hogehoge
(内容B)
end
と同じ。
522:521
09/02/01 00:15:59 ywOl0gYO
>>520
…雰囲気だけ見て回答してしまった…orz
523:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:38:45 Xb66G8Ta
>>520-522
ありがとう、もう一回その手の読み直してくる
某所で見つけたのほぼ丸コピペしたんだけどこれでも構文変なのか・・・
524:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 00:40:28 LQxFZSEJ
>>516
ここで聞くなとしか言いようがない
作者に聞け
何が一応お聞きしますなんだか
525:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 07:23:51 mOmCxDkr
ゲームを連載形式で配布してる人に聞きたいんだが、データの引き継ぎとかどういう風にやってる?
なんか……パッチだけか?
そんなんを配布して続き出来るようにしてるんだろうか?
526:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 09:55:15 kPiuZwke
すんません質問です。
これって海上戦ってできないのですか?
小型船に乗ってると敵がでてこないんですわ・
仕様ですか?仕様だったらどうすれば出てきますかねぇ・・?
海賊テーマにしたRPG作って、最後に敵配置しようとおもったら・・
まさかの展開に唖然ですわ
527:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 11:35:21 HuuSzptZ
透明なグラのシンボルエンカウントにすれば?
528:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 11:41:11 +lhpAqa/
>>526
Lordoverさんのエンカウントの詳細設定で出来るよ
529:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 13:45:06 ZXX3jU9d
VXなんですが、おまけについてたアイテムでスキル習得できるスクリプトに、
「そのキャラのスキル数が10以上の時に使用すると神様に怒られるメッセージを出す(当然アイテムは消費されない)」
という機能を加えたいのですが、どうしたものでしょうか。。。
530:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 13:50:49 +rhnT8wA
>>529
まずはヘルプやテンプレを読むところから始めると良いよ
531:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 14:00:46 AtHwZJn8
vxで覚えているスキルを自由に並べ替えることってできますか?
x = $game_party.members[@actor_index].skills[num]
i = 0
until $game_party.members[@actor_index].skills[i] == @item_window.skill
i += 1
end
$game_party.members[@actor_index].skills.fill(@item_window.skill,num,1)
$game_party.members[@actor_index].skills.fill(x,i,1)
ってやっても何も変わりません。エラーがでるわけでもないです。
後ろに
p $game_party.members[@actor_index].skills[num]
をつけて変わってないことも確かめました。
532:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 15:25:34 dGnhepQn
スキルを自動的に並べ替えるメソッドがあるせい
それをどうにかすればいいけど、
どこのどれかは消したから忘れた
533:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 15:48:48 vyjPRYO6
XPにて質問です、
SPの増減(戦闘中回復アイテム等で。)を表示させるにはどうしたらいいのでしょうか?
デフォルトでHPはポップアップするのにSPが無いもので・・・。
534:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 16:05:37 fAEod7o5
VXで質問です
戦闘中、○○というプレイヤーが□□という敵にスキルで攻撃した際、
○○は□□に(スキル名)をくりだした!といった感じのメッセージを表示させたいのですが、
一体どういった方法があるでしょうか?
535:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 16:28:56 KEnwXokJ
あのさ、質問するならデータベースのスキル作成欄くらい
見てから質問してくれるかな
536:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 16:39:42 HuuSzptZ
敵の名前もだすのは結構面どくね?
537:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 17:44:43 b6qMOUq9
戦闘中もタイマーが作動してるけど0になってもイベントが発動せず、
戦闘終了直後にイベントが発生するようにしたいのですが、
なかなか良い解決策が見つかりません。
どうしても戦闘中に0になると戦闘が中断されてシーンマップに戻ってしまう・・・
ちなみに、設定してるコモンイベントにはピクチャの操作が含まれています。
良い知恵をお貸しください;;
538:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 17:58:16 Wgx02ZnR
>>537
スクリプトで Game_system クラスの update のとこの
if @timer == 0 and $game_temp.in_battle # 戦闘中にタイマーが 0 に
$game_temp.next_scene = "map" # なったら戦闘を中断する
end
↑の3行をコメントアウトして
あとはコモンイベントの開始条件を
$game_temp.in_battle == false
とでもすればいいんじゃまいか。
539:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 18:30:39 i6i2R7k/
>>534
execute_action_skillを改造する方法があるが面倒くさい
よっぽどどうしても必要でない限り、そこにこだわるべきではない
540:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 19:09:37 fAEod7o5
>>539
なるほど…
アクター名みたいに簡単には出来ないんですね
質問に答えて頂いてありがとうございました!
541:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 20:52:54 A/lTjWGv
敵を倒した際のメッセージ(「○○を倒した!」)の変更を行いたいのですが、
Vocab、標準データベース内に項目が見付かりません。
新しく項目を作るしかないのでしょうか?
542:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 21:01:44 kqBSdHBW
>データベース内に項目が見付かりません。
え?
543:541
09/02/01 21:23:14 A/lTjWGv
>>542
あ・・・ごめんなさい。すみませんでした。スレ汚し本当に申し訳ありません。
544:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 02:17:53 vsNc/E1g
>>538
アザーーッス!!!!
そんな根本的な仕様だったのね・・・
道理で何をしても戦闘が中断されるわけだ・・・
これでタイマー切れたら俺が切れる仕様から開放されます!
545:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 02:27:17 YkodiPpR
>>534
こういう事じゃないの?
URLリンク(home2.dip.jp)
たったこれだけの記述で面倒とか・・・
ちょっと意味が分からないな
546:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 04:11:39 r2lHMdkJ
>>545
確かに自分がやりたいなと思ったのはこういうことです。
具体的にどのように書き換えるのでしょうか?
547:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 08:12:43 91ulvF3D
.disposeと.closeと.active = falseの違いがわかりません
.disposeのところでrgssエラーがでます
548:429
09/02/02 11:38:11 IA0QjpJg
>>431
出来た!やっと出来ましたよー!
XPだとこんな処理が必要になるんですね。
理解できると何だか楽しくなってきた!
549:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 19:32:52 9f7nPu/o
武具防具の能力変更値を500より上にしたいのですが…
どこを変えればいいのでしょうか?
550:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 19:37:46 eyl17ywr
アホな質問でスイマセン
データのバックアップとはどうやってするのでしょうか?
551:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 19:52:42 Ywer+7W3
コピーアンドペースト
552:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 20:39:15 XrzdBLmw
>>549
普通には変えられません
最強装備の性能100くらいで十分バランス取れるよ?
553:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 22:33:47 Ks+VPdAJ
VXのデフォスクリプトについて質問です
Scene_Battle の 634, 635 行目にある以下の2行
last_level = actor.level
last_skills = actor.skills
ってどんな意味があるんでしょうか?
両方ともメソッド内で一度も使われてないみたいですけど…