08/12/30 18:41:47 xLvM+9lY
【このスレに質問する際の心構え】
■質問する前に■
・マニュアル・ヘルプ・公式サイトの講座・FAQを調べる
・過去ログを読む
・wikiを調べる
・ググって見る
…くらいはしましょう。解決するかも知れません。
■質問する時■
・VXかXPか
・何をしようとしているのか
・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか
・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか
くらいは書いて下さい。
言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。
また、上記の最低限の事もせずに答えが欲しいだけの質問は嫌われる傾向にあります。
スクリプトについての質問は最低限ヘルプの入門には目を通しましょう。
また、以下は守ってください。
・マルチポストは禁止。他から誘導された場合はその旨を書く事。(マルチポストとの区別)
・煽られてもスルー。
・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう)
・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。
・E-mail欄にsageの記入をすること。
・情報の小出しはしない。
・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか)
3:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 18:42:44 xLvM+9lY
【回答者の心構え】
・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないならスルーを。
・回答はマジレス徹底。
・回答に関係のないレスは基本しない事。
・質問者へのくだらない煽りは禁止。
・荒らしにはスルーを徹底。
・質問者の態度等が気に入らない場合はスルーして下さい。
・他から誘導された以外のマルチはスルーする事。
・違法行為や不正に関する話題はスルーする事。
・回答者だからって偉い訳じゃない。
・あくまでも隔離スレである事の認識を忘れない事。
4:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 18:43:16 xLvM+9lY
【よくある質問&駄問】
Q:素材(画像・音楽)が上手くインポートできないよ。
A:マニュアル・ヘルプ・公式などの素材規格をよく読みましょう。
Q:2000・2003・XP・VX。どれを買えばいい?長所と短所は?
A:個人差があるのでなんとも。公式から体験版をDLし、自分に合った物を選びましょう。
Q:素材屋さんのスクリプトが競合するんだ。どうすればいい?
A:その素材屋さんが対応しないのならどうしようもないです。自力でなんとか出来いのなら諦めましょう。
Q:○○したいんだけどできる?
A:デフォルトの機能でないものは素材屋さんを探しましょう。もし素材がなければ自分で作るしかないかも。
Q:○○したいんだけどスクリプトのどこをいじればいいの?
A:ヘルプなどをよく読んで実際に自分で探し、いろいろと試して見ましょう。
解らない部分のスクリプトソースを張ると回答率が上がると思います。
Q:諸事情で説明書がない。誰か○○のやり方教えろなの。
A:エンターブレインに連絡すれば購入できるようです。
説明書を読めばわかる事を好んで答えるような人はこのスレにはいません。あしからず。
※初心者はまずサンプルを見てみよう (VX)
サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます
・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう
基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか
・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる
あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に
・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、
面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる
・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ
初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に
5:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 18:44:51 xLvM+9lY
前スレ変え忘れorz
【前スレ】
RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 7
スレリンク(gameama板)l50
【本スレ】
RPGツクールVX 27
スレリンク(gameama板)l50
6:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 11:45:34 n9hhx/xY
XPでの質問です。
過去ログにはVXでスキル数やアニメーション数を999以上にしていた様なのですが
XPでもなんとかできないでしょうか?
自分でいじってみたもののデータベース上見た目だけ変わっていて
設定しようとすると”無効な~”って言われます。
URLリンク(www.dotup.org)
pass:xp
7:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 12:42:50 6+gEHXT/
VXで質問です。
テストプレイをしてたら、
「コモンイベントの呼び出しが上限を超えました」とか出てきて、
強制終了しちゃったんですけど、これは一体どういう現象なんでしょうか?
また、どうすれば回避できますでしょうか?
処理としてはシンボルエンカウントで、イベントと接触したら
以下のようなコモンイベントを呼びだして戦闘処理を行っています。
変数操作:乱数1~6
条件分岐:変数が1の場合敵グループ1と戦闘
条件分岐:変数が2の場合敵グループ2と戦闘
が6まで続く。
といった感じのことしかしておらず、また他のエリアでは大丈夫なのに
特定のエリアにだけ発生しています。
よろしくお願いします。
8:7
08/12/31 12:59:17 6+gEHXT/
すいません。コモンイベント書き直したら、とりあえず納まりました。
でも、特に変更した箇所はないはずなんだが・・・。
9:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 13:21:34 RnZltQbL
>>1 乙(´・ω・) これは>>1乙じゃなくてポニーテールがうんたらかんたら
10:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 03:19:15 FQ1CNs0c
スレ違かもだけど質問させて下さい~
ノートPCで1GBの1,66GHzしかないんですが、VXとXPのどちらが良いですか?サイトを見たらXPの方がスムーズに動きそうなんですがVXも最小限のスペック条件は満たしているんですが…
どちらのがオススメですか?
11:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 04:14:50 UfDHrqoy
スレ違つーより、テンプレくらい読もうね。
12:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 07:14:57 0CiP4zZn
すみません。VXですが質問します。
ドラクエ5の氷のダンジョンみたいにツルツル滑る氷の床みたいなダンジョンを作りたいのですが、
移動イベントだらけになって動作が重くなってしまいます。
なんとか氷のマスだけ勝手に自動歩行する且つイベント数を減らせるみたいな方法は無いでしょうか?
13:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 09:14:25 5IUE9MWm
>>12
すべる床 RGSS2でググって見ましょう。目的の物が見つかりましたよ。
14:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 13:57:20 0CiP4zZn
>>13
ありがとうございました。なんとか上手くいきました。でも何故かセーブデータから再開したものは
キャラが動けなくなりましたorz
15:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 18:05:56 9oVxvvmH
VXで
マップID100番で、
イベントID001に触れたときに
指定位置にあるイベントID002のセルフスイッチAをONにしたいんだが、
$game_self_switches[100,002,"A"] = true
とするとArgumentErrorって出るんだが、どうやったら解決できますか?
16:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 22:40:31 DE2lezfm
VXですが
作ったゲームをネット上に公開するのはどうやればいいんですか?
ググりましたがどこのページも「公開したものがのっているページをのせてね」
みたいなのばっかりでした
うpろだはゲームがすぐに消えてしまいました・・・
17:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 00:30:40 7jE+1dIe
>>15
今後のためにも言っておくが、ArgumentError は引数の個数ミス。
セルフスイッチの設定に key として必要なのは、
[マップ ID, イベント ID, セルフスイッチ名] の“配列”。
つまり、$game_self_switches[[100, 002, "A"]] = true としないとダメ。
18:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 00:46:07 C+LfkFO9
>>15
002を2に直せ。002というのは整数オブジェクトとして認識されない。
>>17
何を適当な事を。
19:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 01:12:49 i3ERa1If
XPの質問をします。
バトルイベントにおいて、Aにアクションの強制をさせたく、
条件:ターン0
文章「」
文章「」
スイッチ[X]をON
条件分岐:[X]==ON の場合
アクションの強制[A]、[ファイア]、Index1、すぐに実行
それ以外の場合
文章「」
という風に作っているんですが、アクションを行いません。
文章だけが流れていき、華麗にスルーされます。
アニメーションが設定されてないのかと思ったけど、
そういうわけでもないらしい・・・
別に作ったバトルイベントではうまくいったのに、
そのせいでなおさらわからなくなってる
20:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 01:42:41 zvKvzfZR
>>18
うそお。8進数で書かれた整数じゃないの?
21:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 01:54:05 JRjKiRUd
>>20
わざわざセルフスイッチのイベントidを8進数で書くとかいくらなんでも不自然な解釈すぎる。
自演してのフォローか?
引数の数違いだけじゃなくて型が違ってもそのエラーはでる。
そもそも>>15みたいな人が8進数なんかを理解している訳がないだろう。
22:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 02:02:38 C+LfkFO9
なんかマンドクセ事になってんな
>>15 こう書け
$game_self_switches[[100, 2, "A"]] = true
そして質問する前にググれ。こんな事くらい解説しているサイトならいくらでもある。
23:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 02:14:17 rKSR5nJw
むしろ>>15をやってもエラーが出ない
24:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 02:30:15 rKSR5nJw
あ、ごめん
勘違いだった
25:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 09:27:38 A0oB5pYU
>>19
まず、条件分岐の中の処理自体が行われていないのか、アクションの強制コマンドは
実行されているけど無視されているのか、問題がどちらなのかを判別するべき。
条件分岐に文章入れるとかで、そこまでは簡単にわかるよね?
26:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 10:16:20 P2ttaqFX
>>16
その辺のうpろだは保管庫じゃないから流れるもんだ。
yahooでも何でもいいから垢とってHP作るのが早道。
HPの作り方わからない場合は、板違いだからWeb製作のあたりで聞いとけ。
27:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 19:17:44 prKCDY0z
すみませんVXについての質問です。
格闘家という職業を作りまして、『レベルに応じてクリティカル率UP』をしたくてKGCさんのところの『パッシブスキル』のスクリプトを使い、
メモ欄に『クリティカル率 +\V[1]』といった形で変数を使おうとしたのですが、どうも変数には対応していないようで。
コモンイベントの並列処理を使おうかと思ったのですが、クリティカル率を変動させるイベントコマンドもなく。
もしよろしければヒントだけでもいただけないでしょうか?
それと、格闘家の武器を『拳』ということにして『レベルに応じて拳の攻撃力上昇』を
コモンイベントの並列処理で格闘家のレベルを監視しながら能力が違う『拳』とすりかえるようにしているのですが、
他にスマートな方法はないでしょうか?
ちょっと処理が全体的に重くなってしまっておりまして……。
バトルイベントを使うことも考えたのですがそれだとメニューで攻撃力の確認が難しくなりそうでちょっとためらっております。
28:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 21:06:25 lsP2WLzn
VXの質問です。
VXではステートに特定の属性のダメージを半減する効果を付与することができますが、
ダメージ軽減率を50%以外に変更したい場合は、スクリプトのどの部分を弄ればいいのでしょうか?
29:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 21:30:00 i/GERuS5
>>25
文章の表示を挿入してみたら、文章は表示されましたがアクションが行われませんでした
30:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 21:36:34 Cn2AfuX8
>>28
Game_Actorの148行目の属性修正値の取得。
防具とステートの欄があるけど、変更したい方の
result /= 2 の2を変更する。
2だと半減、0だと無効…など、
試していないから違っていたらごめん。
31:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 22:17:29 kfKVpWt1
>>27
Game_Actorの281行目を
def cri
if class_id=1 #職業IDが1の時
n = 4+level #クリティカル率にレベルを追加
else
n = 4
end
n += 4 if actor.critical_bonus
for weapon in weapons.compact
n += 4 if weapon.critical_bonus
end
return n
end
もっと詳細に設定したいならwikiの「LvUP時命中率等も上昇させたい」を参照
32:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 22:36:19 prKCDY0z
>>31
出来ました!
ありがとうございます!
これで憧れの格闘家が作れます。
実はwikiのそちらのページも参照してみたのですが、今ひとつわからず困っておりました。
ホントに助かりました!
33:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 22:41:33 lsP2WLzn
>>30
おお、できました
ありがとうございます
34:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 00:36:46 s9lLRfPk
VXで、質問です。
レクトールのおまけスクリプトにあった、メニューコマンド追加についてです。
「あらすじ」というコマンドを追加して、スイッチ番号に対応した文字列は
すぐに表示できました。
そこに、変数ID1の数値を表示させるにはどういう風にしたらいいのでしょうか?
そもそも、""で囲まれた中に変数の値を表示させるにはどうしたらいいのでしょうか?
35:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 01:12:18 kMuOuy7Q
VXでの質問です。
KGCSoftwareさんのスクリプトのオーバードライブで
ゲージがたまっていないのに技が使えるうえに、
技を使ってもゲージが消費されないのですが、理由が分からないので
わかる方ご教授願います。
URLリンク(f44.aaa.livedoor.jp)
36:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 01:19:35 NF0wuHw7
>>35
スキルのメモ欄に <オーバードライブ n> を追加した?
どこまでやって出来なかったのか説明しないと分からんよ
37:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 01:45:59 kMuOuy7Q
お返事ありがとうございます。
もちろんスキルメモ欄に<オーバードライブ>と記述したのですが、
やはり先のようになってしまいます。
この記述だと1本分の消費のはずなんですができないです。
そのあとは特にスクリプトはいじってません。
38:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 01:47:02 yCdqE2+l
>>37
サイトの説明どおりにしていないか競合しているかのどちらか。
以上。
39:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 01:58:45 kMuOuy7Q
>>38 まったく同じ質問をされている方がいたようなのですが、
その方は自己解決されたようで、その原因などを述べられていませんでした。
ですが未熟な私ではわかりません。申し訳ないです。
URLリンク(f44.aaa.livedoor.jp)
40:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 02:50:55 8rujuKVv
サイトの説明どおりにしていないか、他のスクリプトと競合しているかのどちらか。
41:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 02:58:00 NF0wuHw7
>>39
新規プロジェクトで試してみれば?
それで出来ないなら設定ミス
42:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 03:16:52 kMuOuy7Q
スクリプトの場所を下の方に移動させたところきちんと
働いてくれました。スクリプトの配置については記述は
なかったのですがね・・・。
お返事くださった皆様方ありがとうございました。
43:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 03:32:15 8rujuKVv
いや、同サイトのRGSS 関連 - スクリプト使用法 - VX
の注意事項欄に書かれてるよ
44:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 03:38:04 sJdxyV/t
>>42
うわぁ痛い
45:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 04:21:17 y2GkL1Ch
XPです
ちょっとスクリプトでどうこう出来るレベルの話ではないかもしれませんが質問させてください
ゲームをテストプレイ
あるいは普通にプレイしている際にゲーム画面の外側でクリックしたり、他のアプリケーションをつついてたら、ゲームが音楽だけ流れて一旦停止しますよね
これ再びゲーム画面をクリックしたら、また動き出すわけですが、これが起きないように
他の事しててもゲームが進むようには出来ないでしょうか?
音楽に合わせてゲームを進行させてる所もあるので出来れば幸いなのですが…
分かる方いましたら、ご教授願います。
46:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 08:24:16 OW9plPPY
>>45
WF-RGSS-Scriptsさんの所にそれらしいのがあったけど違うのかな。
47:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 08:58:19 rO5Np0Lp
VXのイベントトリガーに関しての質問です。
"イベントから接触"は"プレイヤーから接触"の上位互換というか
イベントからの接触でも起動するという意味なのでしょうか?
48:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 09:39:24 vgpc+Swf
>>47
そんなことも自分で試せないの?
49:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 09:57:23 Z0vjgdFf
VXのスクリプトに関しての質問です。
actor = $game_actors[1]
for i in actor.skills
actor.learn_skill(i.id)
end
過去ログを掘って、以上のような「アクターが覚えている全スキルを忘れさせる」
スクリプトは成功したのですが、
逆にアクターに全スキルを一度に覚えさせることは可能でしょうか?
50:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 13:10:34 oDDHIFs9
>>29
だったら条件分岐は関係ないね
次は行動するバトラーを変えてみたり、他のスキルや通常攻撃に変えてみたりして、
どういう条件のときアクションの強制が無視されるのかを調べればいい。
そうやって段階的に考えていけば大抵のことは解決できる。
51:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 21:02:17 EASVhuV5
VXの質問です。
ゲームオーバー画面をゲームの途中混ぜたいのですが、方法が分かりません。
要するに一旦全滅した時と同様の演出がなされるものの、実際にはゲームオーバーにならず
また本編に戻るといった形をとりたいのですが、どうすればいいでしょうか?
必要ないかもしれませんが、ゲームオーバー画面自体はデフォルトのやつです。
52:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 22:20:06 f0FMAnpl
>>51
ええとゲームオーバーの画面をピクチャー表示させて
ゲームオーバーのBGMを流せばいいだけなのでは?
そういうことじゃないの?
53:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 22:37:21 y2GkL1Ch
>>46
そのサイトは知ってますが、それらしいのは無いようですね
……やっぱり無理なのかな~?
54:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 23:36:16 EASVhuV5
>>52
ええ。デフォルトでは全滅した時に静止画が表示されるわけではないので。
55:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 23:58:36 f0FMAnpl
>>54
wikiに載ってる素材屋のTYPE74RX-T Presentsさんの
戦闘終了後にバトルイベント発動を使えばなんとかなんない?
56:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 01:04:04 O1yzOEN7
>>51
こんな感じでいい?
URLリンク(home2.dip.jp)
DLキー: vx
57:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 01:10:38 k/Kobn+e
>>55
それも使ってみたんですが、やはり無理なようでした。
自分はゲームオーバーの演出の直後、文章を表示させる等のイベントを起こしたいのです。
しかし、あれは文章表示後にゲームオーバーに突入してしまいます。
ならばとシーン制御の「ゲームオーバー」の直後に「文章の表示」等を挿入しても
文章が表示されないままタイトルへ戻ってしまいます・・・。
58:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 01:25:09 k/Kobn+e
>>56
おお、まさにこれが捜し求めていたものです。
わざわざこんな手間をかけて頂いて感激です・・・。ありがとうございました!
59:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 13:30:16 mjFWR1eu
スクリプト眺めてるとたまに'?'が出てくるけど何ですか?
三項演算子とは違うみたいだけど。
def silent?
↑
例えばコレとか
60:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 13:47:24 GCgvtsIe
文字の一種扱いだから単に?的なものにつけてるだけじゃないの?
正誤が返ってくるのでよく見かけるような
61:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 13:57:44 mjFWR1eu
>>60
なんだラベルの一部か紛らわしいな。
ありがとう。
62:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 14:19:17 RTrYhga/
XPの質問です
URLリンク(home2.dip.jp)
ダウンロードパスは「xp」
主人公が一歩前に歩けるか歩けないかを取得したくて↑こんな感じのイベントを組んでみたんですが
これ以上歩けなくなるとイベント自体が消えているようなのです
(これ以上前に歩けない場所に行った時点で、Aボタンを押した場合の p @pass が実行されなくなる)
どういう問題が起こってるのかご教授願えればありがたいです
63:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 18:25:56 1Yaqzw/b
XPの質問です。
スキルの最大数を999以上に増やしたくて
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
の「csvファイルを読み込んでrxdataファイルを生成」を使って、
スキルのIDを1000に設定しようとしたのですが
文中のカンマが引っかかっているのか、
スクリプト ''の172行目でLoadCsvErrorが発生しました。
User Error:文法エラーです。スクリプト RPG::AudioFile.new(""" を評価できません。
と言われ、出力できないのですがどうすれば出力できるでしょうか?
参照するcsvはヘルプのRPG::Skillの項目の数値を
IDだけ1000に変更し、他の属性はそのままコピーして使用しています。
分かる方がいらっしゃいましたらご教授お願いします。
64:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 19:34:45 MjIW2OeK
VXつかっているのですが、マップの一部分をコピペするのはどうすればいいのでしょうか?
wikiには右クリックでドラッグとあるのですが、ドラッグしたあとにそのままカーソルにくっついてきて
うまくいきません。編集のなかも切り取りなどがグレイアウトしている状態です。
65:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 21:26:14 +xRn3mPl
>>64
右クリックでドラッグした後に、左クリックでドラッグ。
右クリックで左上→右下にドラッグした場合、左クリックで右下→左上とドラッグすると
上手くいくんじゃないかな。
わかりにくかったらごめんよ。
66:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 01:54:45 3KsIKa1+
>65
ありがとうございます。
試してみたのですが、できませんでした。
自分の環境だけかもしれませんが、
イベントなどを選んだ時は、編集から選べるので、マップだけできないのかもしれません。
67:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 01:58:54 3KsIKa1+
と、思っていたらできました!
ちょっと癖がありますが、かなり楽になります。
ありがとうございました!
68:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 08:27:52 3/aQwN11
>>62
XPデフォのバグ臭い仕様が影響している。以下を参照
URLリンク(p-sight.net)
69:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 11:16:41 rE1QP7b6
ピクチャを、マップに張り付けたいのですが、どうやってやったらいいのでしょうか?
普通に表示させると、画面のスクロールについてきてしまいます。
これを、スクロールと同時に動くようにしたいのです。
70:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 13:53:54 9QcEkItD
文章表示されるようにして、次に
「スイッチの操作:[0001:田中と話した](仮)=ON
みたいにスイッチ操作するイベント作りました。
それでテストプレイすると文章表示したまま先に進まなくなりました。
どうすれば先に進めるようになるか教えて頂けたらと思います。
体験版で同じようなイベントを作ったのですが、そちらでは上手く行きました。
71:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 14:41:43 FWBKffs1
>>69
キャラチップの規格にしてイベント作成
72:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 16:10:47 rE1QP7b6
71
張り付けたいものが大きなサイズなので、$してもキツイです。
それと、KGCの軽量化いれてるのでうまく表示できないんですよ。
73:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 18:06:42 Wo8WfjHU
>>70
よくわからんけど自動実行とかになってんじゃね?
何いってんだか分からん
74:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 18:55:15 WLShRCKF
>>72
Game_Pictureのdef updateの下に
@x = - $game_map.display_x / 8
@y = - $game_map.display_y / 8
を追加するととりあえずは固定される。あとは自分で考えてね
75:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 19:09:43 hX9UgFOb
>>72
イベント001 自動実行
表示させたいピクチャーのx座標、y座標を変数に代入 -①
表示させたいピクチャーを表示 上の変数
変数でプレイヤーの画面x座標と画面y座標取得-②
①と②の差を変数取得 -③
イベントの一時消去orセルフスイッチorスイッチ
イベント002 並列処理
変数でプレイヤーの画面x座標と画面y座標取得-②
①と②の差を変数取得 -④
条件分岐 ③≠④のとき
①+④の変数を取得 -⑤
ピクチャーの移動 ⑤の変数
イメージ的にはこれでいけそうだけどな。
駄目元だけど前スレにあった>>764を激しく再upしてほしいんだが…。
csv全然わからないわ。
76:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 21:32:58 9QcEkItD
>>73
自動実行ではなかったです。
何かスイッチの操作をいれると駄目みたいなんです。
77:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 21:42:36 Wo8WfjHU
>>76
そのイベントを他のマップにコピペしてもそうなる?他のイベントが干渉してない?
そのスイッチがトリガーのコモンイベントは確認した?
そのスイッチが関係するスプリクトを導入してない?
とりあえず試せること試してみ
78:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 22:21:24 9QcEkItD
>>77
コピペしたら普通に話が進むようになりました!
アドバイスありがとうございました。
79:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 22:29:17 aQRxEL8a
>>68
なるほど、スクリプトのイベントコマンド自体の問題というわけですか
ありがとうございました
80:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 23:36:24 3p8MrXhZ
VXの質問です。
戦闘中に攻撃力を上げるスキルについてなんですが、
データベースのステートで、攻撃力で110に設定したら%上昇になるんですか?
10%上昇ではなくただの10上昇にしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
81:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 23:44:40 Wo8WfjHU
>>80
テンプレ読んだ?wikiってあるよね?
素材屋さんが書いてるよね?上から二つの素材屋に行ってみた?
聞く前に少しでも調べてみた?
82:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 08:47:30 0NYkuQRs
>>63
csv側の menu_se の列の値を 0 にしたら通ったよ、
menu_se
0
vxでcsv読み込ませるときってどうするのかな。
83:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 00:08:36 xNODooJu
セーブ画面に、セーブした場所を表示させたいんだけど
place = @game_system.place
self.contents.draw_text(324 + cx, 48, 596 - cx, 32, place)
ってやっっても何も表示されず、
KGCの現在地&任務表示入れてるんで、2000式セーブの一部をコピーして
if @game_system.place == nil || @game_system.place == ""
# マップ名を取得
place = mapinfo[@game_map.map_id].name
else
place = @game_system.place
end
って入れたんだけど、map_idの部分とかnameの部分でエラーが出ます
ググって色々な表示方法を試してみたんだけど、ほとんど同じ部分でエラーが出ます
どうすればセーブ場所が表示できるでしょうか・・・
何かもう・・・疲れた・・・
84:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 00:47:01 Q9uPq7GV
ピクチャーID21番以降を表示させたいのですが
イベントスクリプトでピクチャーの表示、移動は
どういった記述でやればいいのですか?
そもそもできますか?
85:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 00:57:20 Qp4XBoOG
>>83
インスタンス変数とグローバル変数って分かる?
@で始まる変数と$で始まる変数ね。
まずはこの違いを理解すること。
とりあえず
p $game_map.map_name
をどっかのメソッドに入れてみるといいよ。
>>84
そりゃスクリプト弄ればできるよ。
86:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 01:15:46 7+Byj3+q
>>83
Window_SaveFileのinitialize見てみ
87:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 03:16:57 kieatBz1
>>84
質問の意味が、イベントコマンドの「スクリプト」だけでピクチャを21枚表示
できるかという意味なら答はNO。Spriteset_Mapの改造が必要。
改造した上で、どういう記述で制御できるようにするかはお好み次第。
88:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 17:26:21 ECjOkcmt
>>82
ありがとうございます。
試してみたところ出力まではされるのですが、
それでプロジェクトをもう1度開くと
「スキルデータの読み込みに失敗しました」
と出てしまいました。
読み込みまで出来るようになるには、
どうすればいいでしょうか…?
89:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 18:53:37 nfFMrUYL
VXの質問です。
MAP移動の際にXPのようにマップをクロスフェードさせたいのですが、可能でしょうか?
90:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 19:06:33 BN9CqrMx
>>89
可能。どうやれば出来ますかと聞くならスプリクト。
素材作ってくれっていうならスレ違い。
91:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 19:35:50 Q9uPq7GV
>>84
21枚目だけを表示という意味です。
自分の感覚では
Show(ID = 21,x,y,)みたいな感じでできると思っていたので
その記述を・・・
92:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 20:00:33 nfFMrUYL
>>90
回答ありがとうございます。
スクリプトいじってるうちに自己解決しました。
フェードの代わりにトランジション使えばよかったんですね。
93:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 20:43:49 NCl/Pl09
>>83
「疲れた」さん…出来ました?
[Scene_Saveクラス]を変更していないなら、こんな感じで。
----[Window_SaveFileクラス initialize]----
@game_variables = Marshal.load(file)
# ここから追加
game_self_switches = Marshal.load(file)
game_screen = Marshal.load(file)
game_actors = Marshal.load(file)
game_party = Marshal.load(file)
game_troop = Marshal.load(file)
@game_map = Marshal.load(file)
print load_data("Data/MapInfos.rxdata")[@game_map.map_id].name
# ここまで追加
@total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
----
空読みloadはご愛敬って事で。
94:83
09/01/07 23:09:58 xNODooJu
>>85>>86>>93
で・き・た・ぞぉぉぉぉぉぉぉーっ!
できました!
ありがとうございました!
95:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 00:11:12 j0NIp0rh
>>91
「..20」で全文検索かけて書き換えればピクチャの最大数は増えると思うよ。
イベントからの入力値は20までのままだからあんまり使えないけど。
96:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 02:31:48 krFN+I8G
おめ㌧
97:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 13:56:30 Cje3myD7
VXで質問です。
Space not farさんのステータス画面ステート防止確率表示についてですが、
ステート防止確立と一緒に属性耐性も表示させたいのですが、
どこをどう改変すれば良いのでしょうか?
属性耐性だけなら自分でできましたが、競合してしまって両方表示できません。
よろしくお願いします(;´Д`)
98:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 01:03:35 5aabXrQ8
VXのMIDI再生に関して質問なんですが、
ソフトウェアMIDI?というのがあって環境問わず
近い音色で鳴ると聞きましたが、そうなのでしょうか
99:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 02:48:11 nFERDWCL
メニュー画面にコモンイベントを追加するにはどうすればいい?
100:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 13:46:56 rdoZXMp/
VXです。
文字にアンチエイリアスをかけているのはスクリプトのどのへんでしょうか?
文字の影、色なら出てくるのですが、アンチエイリアスの部分がさっぱり見つかりません。
101:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 19:51:11 Js4gpeED
>>97
stack level too deep とか出た?
それだったら属性耐性とステート耐性のModule名称を異なる名前にする。
Module内で定義してある奴も変えないといけないけど
自分はそれでなんとかなった。
102:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 20:08:12 bSxQhkfe
>>100
組み込みクラス、Bitmapのdraw_textメソッド内の処理。
しかし、コレを再定義するのは至難の業だろう。
つか、そんな事もわからないアナタにはとてもじゃないが無理だと思う。
103:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 22:35:05 v87fXg0/
>>102
ありがとうございます
大抵はコメントアウトしたり数値変えたりで何とかなってたので
甘く見てました。あとは自力で頑張りたいと思います。
104:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 05:22:38 DmS0zVgA
戦闘開始時の
○○が出現!
ってのが邪魔なんだけどどこで削れるかな?
消せなければせめてキー入力待ちだけでも消したい
105:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 07:35:03 LK80Y5+T
>>104
Scene_Battleの530~533行目をコメントアウト
106:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 09:01:33 DmS0zVgA
できた!ありがとう
分からないなりにも弄ってると結構楽しいな
決定キー押しっぱなしの早送りを無効にしようとして
それっぽいところを足したり引いたりしてるけど上手く行かん
107:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 09:05:49 LK80Y5+T
>>106
Scene_Battleの85行目を
return false
に書き換え
108:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 10:06:45 DmS0zVgA
おお、ありがとう
そこは丸ごとコメントアウトしてエラーもらってた
return falseの意味もなんとなくだけど分かった
あと気になってるのは、戦闘終了時MEが鳴ってから
勝利メッセージが出るまでの“間”なんだけど、これはちょっと無理かな
ME素材を調整してごまかす方法も検討中
109:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 14:35:00 ZIkvQ4/d
>>108
ひょっとしてこれか?(605行目)
$game_message.texts.push('\|' + text)
110:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 16:08:29 DmS0zVgA
そそそそれだ!ありがとう
よく見れば制御文字かー
今日一日は無駄じゃなかった(自力じゃないけど)
111:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 17:47:44 C7Hk+D10
>>99
静寂の研究所さんにそれっぽいのがあったけど、
併用前提があるから辛いかな・・・?
112:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 19:15:08 FtcMqVXH
VXでの質問です
戦闘シーンでバトルスピードを上げたんですが
同じSEが短時間で続けて鳴った場合(例えば敵コラプスとか)
後のSEが時々、鳴らなくなる時がよくあるんですが
どうにかなりますか?
113:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 21:32:44 MUGaxRQP
VXのタイルサイズの制限を解除する方法ってないの?
114:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 21:45:16 OuobfUXn
コモンイベントID1のウェイト中に
コモンイベントID2の並列処理が実行されないのですが
これをなんとか実行できるようにするにはどうしたらいいでしょうか?
115:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 00:20:23 Zo8VCg96
VXで、戦闘アニメーションはメッセージウィンドウの下に表示されますが、
IDx番のアニメはメッセージウィンドウの上に表示する、
といったことをするにはスクリプトをどう変えれば良いのでしょうか?
116:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 03:12:47 7ZCcA6xn
>>114
そんなはずはない。組み方がおかしいんじゃないか?
117:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 03:20:00 Z5RZ9RVG
>>112
多分環境とかスペックに関係している気がする。
>>113
少しくらい調べるといいよ。
>>115
アニメーションのz座標を変更する。
118:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 03:25:20 7ZCcA6xn
>>115
スクリプト入門→解読編→スプライトの管理にZ座標の表があるよね
戦闘アニメーションは敵キャラに対して表示されるので、@viewport1の中にある
一方、メッセージウィンドウは二つのビューポートの上にZ座標200で表示されている
……なので、まず200より上のビューポートを新たに作ることになるかな
119:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 12:00:25 hyVVQ/Uu
戦闘開始のトランジションって速く出来ないのかな
シーンMAP内の一番下、Graphics.transition(80, "Graphics/System/BattleStart", 80)
ここの数値をいじったんだけどイマイチ変わってない
120:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 16:08:42 UIogvVxI
XPで、製作よりもプレイに関わる事なんでスレ違いかもしれませんが
他にそれっぽいスレがないのでここで質問します
XPゲー全般でBGM(mp3)の再生が途切れ途切れになってしまいます
WMPでの再生やVX,2000など他のツクールゲーは大丈夫なんですが
RTPやサウンドデバイスを再インストールしても直りません
ちなみにU-8668-Dのオンボードのc-media ac97 audio deviceです
どうすれば普通に再生されますか?
121:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 18:44:09 J1/Xp0Nm
装備画面のアイテム選択欄を
横一行にする方法ってある?
Window_Itemの@column_maxを変えたら
アイテム画面の行まで減ってしまう・・・
122:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 19:29:56 sl7+mgaT
>>120
mp3が途切れるのは仕様じゃなかった?
123:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 01:14:02 rCJ9ohtW
VXで質問です。
イベントコマンドの中の「イベントの位置設定」って
どんなときに使用するんですか?
124:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 07:08:24 lJrM69yQ
>>123
☆移動前の位置が固定でない場合に便利
☆指定に変数が使える
・移動ルートで移動させるより手間がかからない
・一瞬で移動する
125:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 13:13:42 XPuGz1nL
剣技スキルは剣を装備している時のみ使用可能
斧技スキルは斧を装備している時のみ使用可能
(剣とか斧っていう属性を作って武器とスキルの属性に設定する)
っていう風にできるスクリプト素材がどこかにあったような気がするんだが、探しても見つからない・・・。
どこにあるか知ってる人いたら教えてください(´・ω・`)
使用ツクールはXPです
126:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 14:05:39 RZ2CYdJR
XPで質問なのですが、アイテムの所持限界数は変更できたのですが、所持種類数の変更がわかりません
つまり、アイテムを10種類まで持てる、という風にしたいのです
同時に、既に10種のアイテムを持っている場合、新アイテム入手イベントなどで処理ができるよう、所持アイテムの種類数を変数に常に格納できるようにしたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか?
どなたかご教授願います
127:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 17:28:56 pzjs+fEA
>>124
今やってみているんですが上手くいかず…
「イベントの位置設定」単独では使用できないのでしょうか?
128:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 17:59:32 xHi3Ccaz
VXで質問です。タイマーの作動関係のイベントってどんな利用方法があるのでしょうか?
129:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 19:19:49 9/N2YFIf
>>128
発想がわかないんだったら無理に使う必要はないんだよ。
130:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 19:31:21 99tHNvqD
>>126
自分で種類数を取得するメソッドを作るしかない。
@itemsに入っている個数データをすべて取得、1以上なら種類数+1。
武器防具も含むのであれば@weapons、@armorsも同様に。
131:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 20:11:27 RZ2CYdJR
>>130
なるほど、新規で作るしかないのですね
とりあえず参考にしつつ、既存の知識でそれらしいものができないか試してみます
132:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 23:04:25 V1iFfKp8
xpとvxの内部の処理って結構違うんですか?
vxはなんでもかんでも更新するから重い、画像の描画の処理も重い、
と書いていたのをどこかで見たんですが、
これはデフォのスクリプトをいじくれば改善できるレベルなのでしょうか?
確かに自分のパソコンだとxp製のゲームは滑らかに動くんですが
vx製のゲームは若干カクカクなのは実感できます。
よろしければ回答お願いします。
133:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 23:38:38 JUVnO41E
詳しいところまでは分からんけど
画面に入らない部分の更新を抑えて処理を軽くする的な
スクリプトを作ってくれている人がいるぞ
割と効果はあるそうだ
ところで、戦闘突入時の演出のフレーム数って変更可能?
134:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 00:39:24 I2y3sRQh
>>132
デフォのスクリプトは流し読みした感じだとVXの方が全体的に合理的に見える。
違いがあったとして、アルゴを軽い方に合わせて書き直せばいいだけだし、
軽量化のスクリプトもあちこち素材屋で公開されてる。
が、XPは40FPS、VXは60FPSと、フレームレートが決定的に違うので、
同じように作れば当然、XPの方が動作は軽く、VXの方がアニメーションなどは滑らかになる。
処理負荷の差はほとんどこの差だけ。描画関係はXPだVXだと言うより、
RUBY自体が遅いのでどうしようもない。
その他
・XPの方がタイルセット、マップの仕様の自由度がかなり高い。マップにこだわるなら。
VXでもスクリプトで十分こだわれる程度に拡張できるがいろいろと不便。
・FPSが60なのは当然VXの利点だと言える。
・フォントにこだわるならVXの方がやや有利。XPでフォントを変える場合、
添付フォントを各プレイヤーにインストールしてもらう必要がある。
>>133
Scene_Map一番下のGraphics.transitionで変えれるんじゃまいか。
ちゃんと動くかどうかわからんが。
135:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 00:50:44 cUNleLN6
VXで質問です
KGCさんの所のパッシブスキルスクリプトを導入したのですが、
最大HPアップなどをメモ欄に記述しちゃんと
<パッシブスキル>
MAXHP +100%
</パッシブスキル>
と挟んでいるにも関わらず、何故かステータスに全く反映されません
どうしたら良いのでしょうか…?
136:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 10:09:25 9YWhKf0J
>>135
他のスクリプトとの競合なのかわからんし
根本的な解決にはならんかもしれないけど、
<パッシブスキル>
MAXHP +100%
</パッシブスキル>
みたいに頭に1、2行の空白行をはさむとたいていちゃんと動いた。
あくまで自分の環境では、という話なのでうまくいくか保証はできないけど。
137:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 17:01:26 cUNleLN6
>>136
そのやり方をやってみたり、スクリプト挿入位置を変えたりしましたが駄目でした…
138:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 17:14:52 ARTKlNs7
>>137
>>4
139:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 18:34:04 5rLGYCaK
スクリプトが競合起こしてるんじゃねーの?
他の素材屋のスクリプト入れてるんなら、パッシブ以外でスキル関係のスクリプトを1個ずつ削って特定しろ
そうすれば競合してる箇所が分かるから
分かったからって教えてはやらんし、KGCが対処してくれるとも思えんけどな
140:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 21:38:22 b8Dc7AYi
自作でないエンカウントでの戦闘の前後に
コモンイベントを呼び出したいんですが可能ですか?
具体的にはオリジナルの宝箱イベント(罠を解除したり)や
成長システムをはさみたいと思ってます
141:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 07:30:25 CczYVech
戦闘開始直後にバトルイベントでスイッチをON
そのスイッチを条件に自動実行されるコモンイベントを作れば戦闘終了後にマップに戻った直後に実行される。
スクリプトいじった方がスマートかもだけど
戦闘前なら、透明でランダム移動するキャラでも配置しといたら?
重くなるかなー
142:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 17:34:27 /2FTMlB2
名制作機持ってる方いましたらUPしてもらえませんか?
143:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 17:51:11 eFDfp8KV
選択肢で2文字分右にずれて表示される仕様は
どこで定義してるんだろう?
144:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 18:11:35 LDTGQDDB
>>143
VXのことならWindow_Messageのstart_messageのchoice_startがどうのこうのの部分
choice_startにはGame_Interpreterのsetup_choicesで代入されてる
145:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 18:15:48 hSrr+SEL
@text += " " if i >= $game_message.choice_start
146:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 19:58:44 eFDfp8KV
できたサンクス
ウインドウより手前にピクチャを表示させるには
viewportのz座標とかいじればいいのか?
147:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 21:12:33 eFDfp8KV
なかなか上手くいかん
かなり込み入ってる部分らしいけどそれすら良く分からん
これやってると時間の経つのを忘れるな
148:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 22:44:47 cOwrRKAk
ん、どこのviewport触ったんだ?
マップで表示したいならSpriteset_Mapだよ
149:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 23:49:53 eFDfp8KV
メッセージのz座標は200らしいので
ピクチャの入る2番のz座標を201にしたら無事被さった
なんか他で不具合出そうだがとりあえず良しとする
サンクス
150:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 23:51:57 eFDfp8KV
ピクチャのポート先を3番に変えて
3番のz座標を201にした、の間違いだった
151:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 23:58:33 HBRO4CkD
そか、おめ㌧
152:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 01:19:02 htYutZL4
ステータス画面の下の方がスカスカで寂しいので
キャラごとに2・3行コメントとか入れられたらと思うんですが
どうやればいいでしょうか
\n[n]を使って文字列を引っ張ってこれれば理想的です
Window_Statusに追記するというのはなんとなく分かります
153:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 01:36:45 JcSNMs6v
module XYZ
NAMAE = []
NAMAE[1] = "ラルフ"
NAMAE[2] = "ウルリカ"
NAMAE[3] = "サイラス"
NAMAE[4] = "ドロシー"
COMMENT = []
COMMENT[1] = "ツクールVXのデフォ主人公。なぜか口が半開き"
COMMENT[2] = "戦士のおねーさん"
COMMENT[3] = "ツクールXPのID3の位置に居るデフォウォリアー。ガチムチ"
COMMENT[4] = "シーフ。イリュージョンのスキルが強い"
end
class Window_Status < Window_Base
#-------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
if XYZ::NAMAE[@actor.id] != nil
text = XYZ::NAMAE[@actor.id].dup
else
text = ""
end
self.contents.draw_text(x, y, ox, oy, text, 0)
if XYZ::COMMENT[@actor.id] != nil
text = XYZ::COMMENT[@actor.id].dup
else
text = ""
end
self.contents.draw_text(x, y, ox, oy, text, 0)
(他のdraw_actor_nameやらdraw_actor_classやら)
end
#-------------------------------------
end
154:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 12:30:58 htYutZL4
↑試してみたけど上手くいかない・・・
def refreshのところでNAME ERRORというのが出てしまって
スクリプト難しいです
155:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 13:44:19 Ix0mztWb
>>154
とりあえず@actor.idで単純に分岐してdraw_textするくらいはできるの?
簡単なことから順番に、少しずつ考えていったほうがいいよ
156:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 14:10:21 cUI1HcMw
153ではないけど書いてるスクリプトまんまコピペした?
ためしにやってみたけど
def refreshでname errorが出るのはmodule XYZ で定義してある奴の前の空白が
「全角」になってるから受け付けないんだと思う。半角に直したら動いた。
157:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 14:59:48 htYutZL4
>>155
まだ触りたてなのでできません
スクリプトを借りるにしても基礎は必要そうですね
>>156
半角にしたら起動したので少し前進です!
ステータスを開いたところでエラーが出るんですが、
ArgumentErrorとはどういう意味でしょうか?
wrong number of arguments(1 for 4) とあります
158:156
09/01/15 15:53:45 cUI1HcMw
>>157
ArgumentErrorは引数の数が違うエラー
どっちがどっちか忘れたけどそのエラーだと
「引数が1つしかないのに4つ指定してる」か
「引数が4つ必要なのに1つしか指定してない」のでエラー吐いてる
159:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 16:04:59 Ix0mztWb
>>157
質問でWindow_Statusに追記するのは分かると書いてるから、基礎的な知識はある前提で
回答されてるんだろう。より初心者向けの回答だとこんな感じかね
# Window_Status#refresh に追加
if @actor.id == 1
self.contents.draw_text(4, 320, 500, WLH, "ラルフの説明", 0)
end
160:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 16:46:18 htYutZL4
>>158
ありがとう
どんな感じのエラーかは把握しました
>>159
~もしアクターのIDが1なら
(4, 320, 500, WLH, 0) のルールで"ラルフの説明"を描画する~
みたいな記述ですよね
これはどこに書くべきなんでしょうか?
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_class(@actor, 128, 0)
draw_actor_face(@actor, 8, 32)
draw_basic_info(128, 32)
draw_parameters(32, 160)
draw_exp_info(288, 32)
draw_equipments(288, 160)
end
if @actor.id == 1
self.contents.draw_text(4, 320, 500, WLH, "ラルフの説明", 0)
end
とやったら無反応でした(エラーも特になし)
長文すいません
161:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 17:34:08 Ix0mztWb
>>160
メソッドの中に書くに決まってるだろ。そのendの上!
162:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 17:34:43 KGtF5Soy
endでrefeshメソッドを終わらせてしまってるので
if @actor.id == 1以下はどこからも呼び出されてない
読んでない俺が言うのもあれだけど
ヘルプを流し読みしてみたほうがいいかも
163:156
09/01/15 18:11:28 cUI1HcMw
>>160
def refresh メソッドに直書きでもいいけど見栄えを綺麗にしたいなら
Window_Statusクラス内に
def draw_actor_profile(メソッド名称はなんでも)
if @actor.id == 1
self.contents.draw_text(4, 320, 500, WLH, "俺はラルフだ", 0)
elsif @actor.id == 2
self.contents.draw_text(4, 320, 500, WLH, "俺はウルリカだ", 0)
elsif以下略
end
end
と書いて各キャラのプロフィール専用のメソッドを作成。
そしてWindow_Statusのdef refresh メソッドの最後にでも
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_class(@actor, 128, 0)
draw_actor_face(@actor, 8, 32)
draw_basic_info(128, 32)
draw_parameters(32, 160)
draw_exp_info(288, 32)
draw_equipments(288, 160)
draw_actor_profile ←ここに追加
end
引数とかはうまくやってください。
試してないので動かなくても知りません
164:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 18:36:43 htYutZL4
>>161,162,163
どうもありがとう!
おかげ様で"ラルフの説明"をキャラ別に表示できました
ID5番のキャラだけ文字色が違ったんですがどうしてでしょうか?
ゲームの進行に伴って内容を変えていきたいので
今はp $data_actors[1].nameとかその辺をヘルプで調べてます
あと2行目を出そうとしたら横に出たのでその辺も調べてます
面白いです
165:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 19:30:13 I1EewF6q
変数代入は出来たんだけど加算イベント作ってテストプレイで見ても加算されないんだけどなんでだろう
166:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 19:42:48 htYutZL4
加算後にまた代入してるとか
167:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 19:51:33 I1EewF6q
代入するイベントとは別に「話すだけで1加算するだけのイベント」で試してるんですが
まったく数値が増えないんです。
テキストとかとあわせないとダメなのかなあ
168:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 19:54:12 I1EewF6q
すみません。解決しました。
グラフィックがタル(適当にえらんだ)でテキストいれても表示されないから
あれっと思ってキャラに変えたらできました。
タルとは話せないのかー
169:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 20:15:13 s4wfeFmV
それはトリガーの問題なんじゃ
170:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 20:38:12 dFjzPSav
下になってる
171:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 21:35:58 GZCw4lDp
質問ですー
顔グラフィックの変更はどうやるんですか?
172:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 22:07:15 KstM6mUa
|
|
|
| /  ̄  ̄ \
(=) /、 ヽ
J |・ |―-、 |
q -´ 二 ヽ |
ノ_ ー | |
\. ̄` | /
O===== |
/ |
/ / |
173:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 22:24:35 GZCw4lDp
スマン書き方が悪かった
VXで顔グラをイベントで変えたいんだが
どうやればいいかな?
今までは主人公の顔グラ変更っていう命令があったんだけど…
174:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 22:33:54 GZCw4lDp
うん、あるね
俺が悪かったよ
3ページ目のシステム設定にあるから
他の新参はバカな質問しないように気をつけてくれ!
175:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 23:25:45 tZTj2gHk
質問です。
戦闘中の装備変更は無理なんでしょうか?
装備変更と戦闘行動の強制・攻撃で
次々と武器をチェンジしながら攻撃するアクターを
再現したいのですが……
176:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 23:54:29 7AA4UHzG
もう>>172のAAを貼り付ける作業は飽きたお…
一応、バトルコマンド以外でも戦闘中に受け付けてくれるものもある。
177:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:02:33 k/K06lNy
ツクールXPはランタイム不要のゲーム作れるらしいけど、VXもランタイム不要のゲーム作れますか?
178:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:04:07 7AA4UHzG
あ、ごめん、
○バトルイベント
×バトルコマンドだ。
179:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:12:34 wqIEmnWA
VXです。
Window_Itemのrefreshの中に次の1行があるんですが意味がわかりません。
@data.push(nil) if include?(nil)
include?にnilを渡すと必ず
180:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:15:28 wqIEmnWA
間違って途中で書き込み押してしまいました。すみません。
include?にnilを渡すと必ずfalseが返って
@data.push(nil)は実行されないような気がするんですが…
181:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:34:31 HUuRaCP1
>>180
継承って理解してる?
182:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:42:58 wqIEmnWA
>>181
ああ、なるほど把握。
ありがと。
183:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 01:17:31 UqYczvwl
>>177
Game.iniを開いてRTP=RPGVXのRPGVXを消す
RGSS200J.dllを入れる
184:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 01:26:50 0NsmAbTE
>>183
ありがとうございます!
185:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 04:38:19 0ZyTip1+
>>183
すいません、人の質問に割り込むようですが、それはXPの場合はどうやればいいか分かりますか?
誰か分かる方いましたら是非教えてください。
186:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 08:38:46 HUuRaCP1
>>185
まずはググるといいよ。
187:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 13:15:22 0ZyTip1+
>>186
一応やったんですがキーワードの打ち方が悪いみたいで出てこないですorz
どう打てばいいでしょうか?
188:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 13:37:08 N7ZHQ6KV
ゲームんところのRTPの選択でStandard→noneにかえりゃいいんじゃね
189:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 14:17:09 Xl+lLWMW
XPでの質問です
シェルフのXRXS.条件機構+スキル使用条件を使用しているのですが、
URLリンク(web.archive.org)
このスクリプトを使って、防具ID15~200までのどれかを装備している場合にのみ使用可能なスキルを作りたいんですが可能ですか?
> (値)以上
< (値)以下
= (値)と一致
! (値)以外
の式しか使えないから無理なのかなぁ(;´Д`)
190:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 14:45:13 7WLBKNxk
>>189
URL貼るなカス
191:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 15:01:03 YZMykQ3U
VXスクリプト、ヘルプを読んでも専門用語だらけで難しいです
"何らかの文章"のところへアクターの名前を置きたいんですが(ゲーム内でいじるため)
どういうやり方がありますか?
グローバル変数とかvocabとかこんがらがってきた
192:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 15:50:54 lWENaYA9
"何らか" + $game_actors[x].name.to_s + "の文章"
193:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 16:33:33 199ZetnN
XPで、ランダムでイベントを配置するようなものを作っているのですが
その配置が他のイベントと被らないようにしたいのです
最初は変数でひとつずつ比較しようと思ったのですが、数が膨大すぎて手に負えません
イベントのグラフィックをタイルセットにすれば地形タグで・・・と思ったのですが
どうやらイベントでは地形タグが読み込めないらしく、うまくいきません
条件分岐のように、他のイベントと重なっているか、を認識するとか
何か他に解決策があれば指南をお願いします
194:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 17:29:20 Xl+lLWMW
>>190
すまん やっちゃいけない事だったのか(´・ω・`)
195:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 18:16:58 YZMykQ3U
>>192
ありがとう
キレイにできた
196:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 20:32:27 jt8rkjKw
>>193
ひんと。
Game_Playerクラス check_event_trigger_here()
197:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 23:29:16 199ZetnN
>>196
forを駆使してif部分をcheck_event_trigger_here() に真似ることで
うまく動作するようになりました!
何回か試しましたが、8マスに8個のイベントが重ならずに配置されることから
おそらくうまくいったのだと思います
ヒントありがとうございました!
198:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 01:35:29 Uu2mn9Ka
XPで、転職システムを作ろうと考えているのですが、
アクターのクラスを変更するにはどうすればいいのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ないのですが、どうかよろしくお願いいたします。
199:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 02:39:21 LlrEI8JQ
イベントコマンドで変更すればいいんじゃないでしょうか
200:198
09/01/17 10:47:48 Uu2mn9Ka
>>199
イベントコマンドのクラス変更を見逃していました。
きちんと確認せず申し訳ないです。
教えて頂きありがとうございます。
201:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 12:48:45 U0bo1jzR
非常に初歩的な質問なんですが、
スキルを使用するとアイテムを消費するようにしたいのですが、
どのようにすればよいのでしょうか。
その際、アイテムを所持していなかった場合、
発動できないようにしたいのですが。
初歩的な質問ですみませんが宜しくお願いします。
202:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 14:15:52 TLfRYHfW
>>201
アイテム消費スキルでググると幸せになれる。
203:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 17:28:49 rsRLKnCd
VXネット認証したんだけど
もしかしたらOS再いんすこしなきゃいけなくなるかもしれないい。
その場合同じPCだったら認証できるのかな?
204:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 18:53:32 aDE7QX8Y
VXで質問
特定の位置まで移動する事って出来ますか?
こんな感じです。
■
□ □ □ □
□のどこにいても■の場所まで歩いて行くことができる。
よろしくお願いします。
205:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 19:33:01 udYG0YLn
>>203
五分五分。三回やって二回は大丈夫だった。
ダメでも海老に電話で数分で済む。
>>204
MAPの通行設定で行き止まりがなければいけるよ
206:204
09/01/17 20:01:12 aDE7QX8Y
説明が悪かったですね(汗)
イベントで指定の位置まで移動したいということです。
今までは「移動ルートの設定」で一つ一つ細かくやっていたんですが
もっと簡単にできないかと思って。
207:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 20:33:17 B7wfkOvh
XPに関しての質問です。
データベースのアニメーションの項目で再生を選ぶと
「Critical Error C0000005 at address 00000000」というエラーが出て
ソフトが強制終了してしまいます。
インストールし直しても改善されません。どうすればいいでしょうか?
OSはVistaです。
208:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 21:16:02 0ntX/erH
それはサポートに直接聞いたほうがいいんじゃないかと思う
209:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 21:59:28 1sQTGS1Z
>>206
甘やかしすぎかもだけど、
初心者はみんな同じこと言いそうって事で、こんなの作ってみた。
移動系のコマンドスクリプトは Game_Playerクラス にあるから、参考にするといい。
このクラスの関数は、イベントのルート設定から呼べるってのも覚えておいて。
([このイベント]が指定できるのがもメリット)
----以下、Game_Characterクラスを拡張----
class Game_Character
def idou(x,y)
sx = @x - x
sy = @y - y
if sx != 0 or sy != 0
if sx.abs > sy.abs # 横の距離のほうが長い
sx > 0 ? move_left : move_right # 左右方向を優先
if @move_failed and sy != 0
sy > 0 ? move_up : move_down
end
else # 縦の距離のほうが長いか等しい
sy > 0 ? move_up : move_down # 上下方向を優先
if @move_failed and sx != 0
sx > 0 ? move_left : move_right
end
end
return @move_failed
else
return true
end
end
end
----
----以下、イベントで----
ループ
移動ルーのト設定:スクリプト:$game_switches[99] = idou(21,7)
条件分岐:スイッチ[99] == ON
ループの中断
分岐終了
以上繰り返し
----
余談だけど、自律移動カスタムで[スクリプト:idou(21,7)]ってのもアリ。
こっちの方がプレイヤーと同時に動ける分、面白い使い方ができそう。
>>207
自分もVista(32bit)でXP使ってますが、見たことありませんね。
デフォルトのアニメーションでもダメなら、サポートに聞くしかないでしょう。
デフォルトでは大丈夫なら、素材がおかしいのかも…?
210:209
09/01/17 22:04:43 1sQTGS1Z
言い忘れたけど、これ、障害物等でこれ以上近づけなくなると移動終了しますんで。
てか、半角スペース消失?!(2ch初心者)
211:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 23:06:31 uVB4FAs4
今VXの体験版やって面白かったんだけど難しかったよ…
プログラミングとかの知識がほぼ0の僕でも本製品を買っても楽しめるかな?PC知識0の人で買った人いますか?
212:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 23:31:17 TLfRYHfW
>>210
ネットの常識だよ。
だからAA作るときは全角スペース使うんよ。
>>211
命令の使い方を覚えるまでは難しいかもね。
ただ、何度か作ってると自然と覚えていけるよ。
スクリプトの事言ってるんだとしたら、いじらなくても作ることは可能。
素材サイトからコピペするだけで基本おkだよ。
213:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 01:26:00 75ku4w86
VXって3Dダンジョン作れる???
214:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 01:49:30 42SRiKzr
作れる人が作れば作れる。
お前が作れるかどうかは知らん。
215:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 01:55:34 GuNCLSxT
XPでもできるからVXでも努力次第でできん事もない。
ただし、ツクールを熟知してないと無理。
スクリプト使わなくても出来ると思う。
216:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 01:56:16 GuNCLSxT
おっと先にレスあったかすまぬ
217:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 02:02:04 RPjZZU8O
てかwiki見ろって誰も言わんのかw
218:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 02:09:52 3S94xUzI
XPです
かなり面倒で難解な質問だと思いますので面倒だと思ったら読み飛ばしてください
KGCさんの「メッセージウインドウ改造」を使わせていただいているのですが
「任意のウエイトが過ぎたら強制的にウインドウが閉じる」という制御文字を使いたく
「歯車の城」さんの「メッセージ、制御文字追加」を使用させていただきました
するとKGCさんのスクリプトがどうも無効化されたらしく、顔グラが表示されなくなりました
多分、制御文字の中に「アクター顔グラフィックの表示」というものがあるのでそれの影響だと思うのですが・・・・
今まで顔グラ表示はKGCさんのを使用している為
今更、歯車の城さんのスクリプトに乗り換えることも出来ません
それでですが、KGCさんのスクリプトを使いつつ、歯車の城さんの「アクター顔グラフィックの表示」以外の制御文字を使用する方法
あるいは、KGCさんのスクリプトに競合しない
「任意のウエイトが過ぎたら強制的にウインドウが閉じる」
制御文字が使用出来るスクリプトを知っている方はいないでしょうか?
長文失礼しました
最初に記述したとおり面倒だと思ったら、どうぞスルーしてください
よろしくお願いします。
219:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 04:21:32 iAPamE8/
VXでメニュー画面に顔グラフィックの代わりに
正面を向いてる歩行グラフィックを表示させたいのですが、こういうRGSS2ってありますか?
220:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 05:06:26 ZSqgwR/c
ありますね。
221:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 05:07:36 dlhyy1Hf
>>218
面倒かどうかじゃない
>>4読め
>>219
顔グラフィックに歩行グラフィックを入れたらどうだ
222:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 08:59:19 7QIoqhuk
>>218
歯車さんのそのメッセージ制御文字追加の中から
「ウェイト」と「ウィンドウを閉じる」の動作部分を抜き出して
KGCさんのメッセージウィンドウに追加すればいいんじゃないかな。
何処に追加するかは両方のスクリプトを眺めて
あった場所に追加すればいいと思う。
自分は欲しい機能あったら↑みたいな感じでいじってる。
>>219
あるよ、グーグル先生に聞いて来るんだ!!
223:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 10:23:12 75ku4w86
>>214
>作れる人が作れば作れる。
ゆとり脳みたいに誰でも解る答え、ご苦労であった
224:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 11:31:30 +KT4WQAH
ネット通信対戦ゲームみたいに作れる人でもツクールで作るかどうかってのがあるからまともな答えだよ
225:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 12:25:15 +PJJPWAJ
>>212ありがとうございますm(__)mとりあえず挑戦してみます!
226:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 12:57:53 OxsKWSE9
戦闘時のコマンドをデフォルトの
たたかう 防御 スキル アイテム
からポケモンみたいな
技1 技2 技3 技4
にするのはスクリプト勉強すれば簡単にできますか?
227:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 13:06:36 cjDzkrXC
名前を技1 技2 技3 技4にするだけなら超簡単だが
その内容を覚えているスキルの内容にするのはかなり難しい
228:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 13:10:35 OxsKWSE9
なるほど…
さらに非戦闘時に技を入れ替えたり、ターンごとに技がローテーションするようにしたい
んですけど先は長いか…
229:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 13:13:46 LaLaKyx9
発想を変えればいい
スキルを表示すればいい
230:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 13:35:11 miV8ND+n
たたかう、防御、とかを自由に変えるスクリプトがあった
231:218
09/01/18 15:37:41 3S94xUzI
>>222
返答ありがとうございます!
早速試みてますが・・・・これ難しいですねorz
それっぽいのを抜き出して、入れてみてますがアチコチでエラーが発生してしまいます
スクリプトの勉強をしてますが、熱出そうですw
このスレの人はよくこんなの理解出来るな~。
232:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 16:04:49 lc4ETxrc
VXでスプリクトなしで敵が戦闘中に仲間を呼ぶことってできますか?
233:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 16:08:43 11qxJfVM
>>231
そんなに難しいものか?
ちょっと、両方のスクリプト貼ってみてくれる?
234:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 17:15:47 j90nmqIh
暇だったら付き合ってくれ
ど素人の俺が理解を深めるためにちょっと確認したいんだが
・ツクールでイベントを作るとき、既存のイベントコマンドではできない(難しい?)ことをやろうとするときにスクリプトが必要になる
・イベントに直接スクリプトを書き込んで動かしたり、スクリプトエディタの中に追加した独自のコマンドを呼び出したりできる
という認識で合ってるだろうか?
例えばシンボルエンカウントで戦闘をオリジナルのものにしたいって時は、
徘徊してる敵に接触したら、スクリプトエディタに追加したオリジナルの戦闘のプログラムを呼び出すってことでおk?
235:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 18:17:43 cjDzkrXC
追加っていうか戦闘システムそのものを書き換えればいいじゃん
スクリプトってのはゲームシステムそのもの。
極論言えばスクリプト全部消したらイベントコマント使っても何も起こらないし
それ以前にタイトル画面すら無くなってゲームが消える
236:234
09/01/18 18:34:02 wIWuhyir
なるほどありがとう
デフォルトのものはF9のデータベースで変えるものみたいな誤解があったわ
参考になりました
237:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 19:11:17 kB96M0lm
>>233
>両方のスクリプト貼ってみてくれ
さすがにマズイだろ…
238:218
09/01/18 19:57:17 3S94xUzI
>>233
両方のサイトで確認したらかまわないとのことですので貼ります
「KGC」
URLリンク(image33.bannch.com)
歯車の城
URLリンク(image30.bannch.com)
何か解決法が分かりましたら、ご教授ねがいます。
239:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:02:19 tGbxBBeD
2chwikiに書いてあるaliasの処理なんですが
alias al_test test >①
def test >②
al_test # aliasで別名をつけた元のメソッドを呼び出す >③
p $game_party.gold # 付け足したい追加の処理 >④
end
これで①はtestメソッドに「al_test」という別名称を持たせて
①でal_testという別名称がついたtestメソッドをal_testという別名称で呼び出し、
④で追加処理を記述しているという事だと思うんですが、②のdef testが
なぜdef al_testではないのかがわかりません。そういう記述方法だからなのでしょうか?
240:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:16:36 kB96M0lm
>>239
aliasとはいえ元のメソッドを再定義しているのに変わりはない。
違うメソッド名つけたら再定義できないだろう。
つかもう答えが解っていてソレが制作に影響あるとは思えないが、その質問に意味はあるの?
Rubyそのものに関する質問ならもっと専門家が集うスレがあるよ?
241:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:21:36 Z6jp5MVv
>>238
ソースを転載しろと言う奴もアレだけど、
>>4も読まずに質問して、サイトのファイルに直リンする神経が理解できんわ
両方無断転載は禁止しているサイトだが本当に許可貰ったんだろうな?
242:239
09/01/18 20:35:19 tGbxBBeD
>> 240
細かい所で考え込む癖があり
それが解けないと前に進む気が無くなるタイプなので質問してみました。
aliasが特殊な再定義みたいな位置付けという感じで今の所解釈しておきます
ありがとうございました
243:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:39:15 alkk+LaL
>>242
ちと遅かった!!
もし②が def al_test だったらどうなるか…考えてみよう。
al_test を実行すると、③で al_test を実行する。
③で実行した al_test はさらにその中で al_test を実行する。
…と言う事で、止まらなくなるんだ。
こういうのを「再帰」っていうんだ。
244:218
09/01/18 20:57:36 3S94xUzI
>>241
>>4は一応読みました、しかし本当自分の力量ではどうしようもなく
あえて、無視しました。申し訳ないです
誤解されているようなので補足しますがスクリプトはサイトに直リンではなく
こちらでサーバーを用意して、そこにファイルを置いてます
許可はちゃんと取ってます。
245:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:20:53 lc4ETxrc
VXで仲間を呼ぶ敵って簡単に作れないですかね
バトルイベントだと特定のタイミングでしかできないような。
DQのマドハンドっぽいのはどうやって設定すればいいんでしょうか。
246:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:40:40 lXzhSzT7
>>245
スキルでコモンイベント呼ぶ
247:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:48:29 tz/X6iV1
>>244
自力で出来ないならどちらかあきらめろ
248:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:53:43 RFNdYBv/
>>245
設定が面倒ですができますよ!コモンで。
自分もさまよ〇よ〇いに呼ばれて出てくるホ〇ミス〇イム的な
感じで作成してみました。
まんまは使わないですが^^
249:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:55:48 CbWMXlD6
>>238
百歩譲ってルール無視に目をつぶるとしても、何で.docなんだ
プロジェクトをzipで上げて、問題が一発で再現できる状態になっていれば
まだ回答がつく可能性もありそうなものだが
250:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 22:05:34 cjDzkrXC
落ち着けよ
なんでそんなキレてんだ
251:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 22:21:45 CbWMXlD6
いや失礼、言い方キツかった
252:239
09/01/18 22:35:49 tGbxBBeD
>>242
なるほど。そこでエラーは出ないけどループされてしまうわけですね。
ということはaliasの書き方は「こうで無いとエラーが出る」と言う事ではなくて
「ある程度書き方を決めておかないと、エラーは出ないが実際にやりたい事が出来なくなる」
みたいな所でしょうか。自分なりでの解釈を進めていきます。
253:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 22:43:00 11qxJfVM
>>238
見たけど、こりゃダメだ
相性が悪すぎる
ほとんど書き直す事になりそうだから、スクリプトをほぼ把握してる奴じゃないと無理だわ
また、他を探してみ
254:218
09/01/18 22:49:34 3S94xUzI
>>249>>251
こちらこそ、すいませんでした
そうでした!うかつでした!zipで送るという発想が全然浮かんでこなかったです!
不快な思いをさせてしまい本当にごめんなさい。
>>253
そうですか、やっぱり難しいですか
やはり自力でスクリプトを学ぶ必要がありそうですね
他のサイトもあらかた回ってますがまた検索を続けようと思います
わざわざ、見ていただいてありがとうございました
どうもお騒がせしました。
255:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 23:02:22 lc4ETxrc
>>246>>248
コモンで設定しようとしても
「敵キャラの出現」だと空白の名前しかでなくて
敵グループのバトルイベントだとグループに設定してる敵の名前だけでるんですけど
コモンで使うのもバトルイベントの項目でいいんですかね?
256:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 23:08:48 lXzhSzT7
>>255
番号があってればおk
わかりにくくて嫌ならスイッチ入れるコモンとそのスイッチを条件にしたバトルイベントに分ける
257:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 00:01:39 xq+iUbhX
>>256
うーん。どっちもやってみたけど
何も起こらないで終わっちゃう。
スキルのコモンでスイッチON、敵グループのバトルイベントでONの時敵出現てやっても
なにも起きません。
やべーすげえ難しいぞ。
258:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 03:23:31 pqQb/NfO
>>257
敵グループを構成するところで、消したいモンスターの所で
マウスの右クリック。
すると「途中から出現」というのが出てきます。
これで途中から出現のフラグOK。
つぎにバトルイベントの所で敵キャラの出現を選択。
選択するモンスターの番号を「途中から出現」でいったん消した
モンスターの番号にあわせる。
これで出来ませんか?
ついでに質問。
隠し通路ってどうやって作るんですか?
見た目は普通の壁だけど近づいてみると通り抜けできるってゆ~
仕掛けを作りたいんですけど。
259:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 03:58:19 vYxJ7XnV
>>258
XPかVXかを教えて
260:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 04:07:14 pqQb/NfO
>>258
VXです...スンマセン
261:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 04:22:22 vYxJ7XnV
通行設定が「○」のタイルB~Eを重ねればその上を自由に通れる
通りたい部分が黒の場合はタイルBの影タイルがおすすめ
俺はタイルEに透明部分を一つ作ってそれを通路用にしてる
キャラクターを隠したい場合は通路の全てに画像付きのプライオリティ上げたイベントを置くか、
通路入り口・出口に一つずつ画像付きのイベントを作って、主人公の表示を消す・表示するコマンド仕込めばイベント数を削れる
262:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 04:27:23 vYxJ7XnV
得意げに語ったが
実際やってみると何かと面倒だな
263:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 08:26:11 4LsV3eQO
弓での通常攻撃のときに矢が減る用にとかできますかね?
264:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 09:08:43 XD7PSwLR
>>263
そういう素材が配布されてるところがあるから出来る
265:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 11:01:09 4LsV3eQO
>>264
素材屋さんの名前おしえてくれませんか><
266:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 12:21:49 R9/Dg4N2
まずWikiを見て探す事をしようよ。
はやる気持ちは分かるけど・・・
267:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 12:58:14 waOscW2q
ツクール全くの初心者で専門知識も皆無なこの私が
5時間程度でクリアできるRPGを作るには
一体何ヶ月かかるのでしょう?
268:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 13:19:02 BqcHdn/W
「何ヶ月かかるか?」じゃなくて、「いつまでに終わらせる」という計画を自分で立てること
計画倒れになりそう、もしくは倒れてしまったときに、改めて修正した期限を目標に作業するんだ
それは勉強とか仕事でも同じこと
ゲーム作るのだって特別なことじゃないんだよ
269:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 15:06:42 Amm4iMIM
class Unko
def initialize(smell=0)
@smell = smell
end
def smell
return @smell
end
def smell=(val)
@smell = val
end
end
dt = Unko.new(3)
jt = Unko.new(5)
dt = jt
jt.smell *= 2
p dt.smell # 10 (゚д゚)ハァ?
p jt.smell # 10
270:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 15:07:52 BCXCi2dD
まず30分で終わるゲーム作ってみ
思ったより時間かかるから
271:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 16:40:05 lfoYOjvV
>>269
dt = jt.dup
272:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 17:06:34 Amm4iMIM
>>271
(人´∀`*).☆.。.:*・゜
273:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 20:39:28 PJdVCenE
VXでの質問です。
テストプレイの時にオープニング画面から毎回スタートするのが煩わしいのですが、
これを飛ばす事は可能でしょうか?
274:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 20:54:13 8DyELvTu
>>273
セーブ、ロードじゃ駄目なのか?質問の意味が分からない
275:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 21:55:23 XkzyjX1k
すみません、すごく初心者なし質問ですが、
フィールド上で「まだあるイベントをクリアしてないからY060より上には進めない」ようにするには
どうやれば良いのでしょうか?
ダンジョンなど狭いところではイベントトリガーを「プレイヤーから接触」にしてそこを通ろうとすると
返されてしまうようにできるのですが、フィールドの様にでかいところでは
どうやったらできますかね?
276:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 22:05:45 U3+NUEsb
>>275
同じようなイベントをコピーして並べればいいんじゃないのか。
…というか、そんな広範囲に通行止めの地域作らなきゃいけない時点で
シナリオかマップが破綻してるだろw
277:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 23:06:33 lOMynOp6
>>275
対超初心者モードで回答します。バカにされてる気がしても気にしないで下さい。
A.通れない理由にもよる。
たとえば、
「結界呪文を打ち砕くにはレーザービーム兵器で中の術者を撃つ必要がある」とかなら、
バリアのあるマップとバリアのないマップを作って、場所移動で切り替える。
バリアの周り全部にバリア解除イベントを配置するのはめんどいから、
アイテム持ってきたらこいつに話しかけろって人物を置いておく。
(場所移動で切り替えるのはフィールドだと使いづらいけどね。
乗り物に影響するし、多くの街の入口イベントが分岐になるし…
まあ、町中だとそれはそれでランダム移動イベントの位置が問題になるが)
ま、基本的には>>276の通り。
通行不可から通行可能になる場所は狭い範囲になるような地形にする。
たとえば、「反重力長靴がないと毒沼の上は歩けない」時は、
毒沼と道の間をほとんど山川(森)で塞いで、空いた所だけをイベントでガードする。
それと、
グラフィックを通行不可の透明タイルにしたイベントを配置すると通行不可にできるぞ。
「風で押し戻される」とか「熱いっ!」とかなら、「プレイヤーから接触で押し返す」方がいいが。
278:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 23:43:38 7iryNVVK
普段テスト戦闘ばっかやってて
今初めて普通に戦闘したんだけどなんだこの背景wwww
・・・変えられる項目が見つかりません。
助けてください。
279:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 23:50:34 8DyELvTu
>>278
レクトールのおまけとかwikiの素材屋リンクをみるとか自分で調べる事も出来んのか?
280:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 00:08:01 BcCql9y/
まずはヘルプでBitmapとかSpriteとかのグラフィックに関わるあたりを見ろ。
で、一通り見たらradial_blurとwave_ampを検索して行ごと消せ。
デフォならどっちも一行しかない。
281:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 01:20:12 TeGORz6e
>初めて普通に戦闘
作る前に他のゲームでもプレイして何が出来るかぐらい把握しとけ
282:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 07:30:44 uBuubnBe
前のPCでRPGツクールXP起動すると
3か月ごとノプロダクトキー認証もセーブされてるからOKボタン押すだけでよかったんだけど
新しいPCにして、インストールしようと思ったらプロダクトキーなくしてしまった
これってもう使えない?CDロムだけあっても無意味・・・?
オンライン登録もしてない。
283:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 07:35:28 ZKbGewGB
>>282
ここで聞いたところで解決するわけでもないし素直に海老に聞いたほうがはやい
284:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 09:53:02 ixnPQQzc
>278
つ説明書
285:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 12:48:32 2/ewrbLz
昨日買ったノートpcに移住しようとして
vx再インストールしてプロジェクト開こうとしたら
画面サイズ1024×768以上のサイズにしか対応してないとか出てきて
デスクトップ設定で直してみたら画面からはみでてオワタ
286:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 13:55:06 ZKbGewGB
>>285
解像度を変えるツールを使えば動くよ、まだ終わりじゃない諦めんな
287:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 18:18:52 q3BXpqDm
>>276と>>277
回答ありがとうございます。やはり同じイベントをコピペするしかないんですね。
その手は考えたのですが、もし他のやり方があったのなら知っておきたかったのですが
それしかないなら仕方ありません。
277さん>>バカにされてるなんて思っていません、それくらいの初心者ですので。
細かく説明ありがとうございました。
288:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 19:18:21 W4rXV4eC
並列で主人公の座標を変数に代入
+
起動条件:主人公のyが60以上なら
289:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 19:50:31 OF+1CpFQ
思うようなウインドウスキンが中々作れない
直感が働かないわ…
290:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 19:51:05 OF+1CpFQ
ぅお誤爆った。ごめんなさい。
291:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 20:05:16 BcCql9y/
>>288
その発想は無かった!
応用すると、通行不能で透明なイベントを作って並列で
変数AにプレイヤーのX座標、変数Bに61を設定して
イベント位置指定(変数A,変数B)を使えば、跳ね返りなしでガードできるな。
こうすれば見えない壁を調べた時の会話とかもつけれるし。
…使うようなイベントが思い浮かばない…orz
292:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 20:20:24 BcCql9y/
>>291 事故レス
会話はダメだった…。
(そりゃそうだよ。イベントは並列で動くのに使ってるんだから…)
293:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 20:35:18 BcCql9y/
>>292 さらに事故レス
イベントA(通行不可)を並列で(プレイヤX,61)に移動させた後、
イベントB(通行可能)を(プレイヤX,60)に移動させる。
イベントBを調べた時、プレイヤが下を向いていたら会話。
…これで調べるができるな。
あいかわらず、使えるシナリオは思い浮かばんが…。
うん。質問があったわけじゃないし、ここまでにしとくよ。
294:285
09/01/20 23:22:04 2/ewrbLz
>>286
ぐぐったけど「ぴったりくん」ぐらいしか出てこなかった
なにかおすすめのフリーソフトあれば教えてください
現状はデスクトップ設定で1024×768運用ではみでている
デフォルト設定は1024×600でした
295:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 02:29:55 vknLwq4C
イメージとしてはジョジョのスタンドみたいな感じなんだけど
全てのキャラがそれぞれ何かを召喚して
その召喚された者が主の代わりに敵の攻撃を受けたり
主の敵を攻撃したりするような戦闘システム
ってツクールで可能ですかね?
できればキャラ・召喚された者がそれぞれ別にパラ成長していったり
主が倒されるとその主に召喚された者も同時に死んじゃう
そんな設定も可能でしょうか?
296:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 03:40:18 3jBf+uRw
スクリプトをいじるスキルがあれば可能
297:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 04:14:10 azZSt8sC
ジョジョのスタンドがイメージできないけど
メンバーの入れ替えや餡蜜スキルだけで事足りそうだ
298:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 12:20:19 ATvoBZlH
vxでclass Battlerに@tpという変数を作ったんですが、
@tp = maxhpにしようとしてもinitializeで代入した値から変化しません。
299:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 18:32:52 MDcuY9hN
英語しか話さない住民ばっかりの街作ったんだけど、ウザがられるかな?
一応パーティーに通訳キャラはいるんだけど、2度手間になるんですよね。
ってゆーかなにより作る側もめんどくさい。そりゃやめとけと言われたら、
もう日本語に戻そうと思っています。全然英語教育的な面もないし、
そもそも完全には正しい英語でもない完全に作者の語学学習のための
オナヌー要素なんですが、やる側の方としてはいかがでしょうか。
参考画像張ってみます URLリンク(www3.vipper.org)
300:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 18:37:47 ovcXqL6T
ストーリー上意味があれば問題ない
例えば異大陸に行ったら言語が違っていた・・・とか
伝染病により英語しか話せなくなった村・・・とか
あとオナヌーのしすぎで英語しか話せなくなった・・・とか
意味もなく英語しか話さないってならやめとけ
英語圏の人間向けに作るんならいいけどさ
301:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 18:56:17 MDcuY9hN
変態圏の人間向きのゲームですw
仰られたとおり、異大陸に偶然たどり着いたら言葉がわからんけど、
一人わかるキャラがいて株急上昇・・・・って場面なんです。
町のつくりとかにしても、主人公達からしたらいろんな意味で少しクール?な感じに
したかったんですよね。それが表現できてるかはわからないですけどw
やる人にもよるんでしょうが、プレーヤーはどの程度までついて来てくれるもんなんでしょうか。
やっぱり会話ごとに翻訳を入れたほうがいいですよね?
入れないと、まずこっちが間違ってたらどうしようもないですもんね・・・。
302:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 19:22:45 tCFPPAgp
英語よりも完全に未知の言語したほうがいいだろ。
303:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 19:36:53 MDcuY9hN
>>302
やっぱり普通はそうですよね。
ゲームで急に英語を話す人が出てくるのは聞いたことないですし。
面倒くさいからなのか、プレーヤーが離れるからなのか・・・・・。
未知の言語にしたほうが楽そうですね。
レスしてくれた人ありがとうございました。
やっぱり日本語でやることにします
304:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 21:33:57 6nfHgqsY
なにげに見た感じ、マップがうまそうなのがいいw
305:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 00:25:24 NwoyFUIq
マップ描くと単調で同じ様なのばっかになるから
誰かコツでも教えてほしいもんだぜ・・・
306:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 00:28:58 XixEpegI
よし、なんでもいいのでマップ一枚つくってうpしてみ
307:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 05:29:35 b2LNm0dI
つい最近ツクールVXを使いはじめた者なんですが、一つ質問させてください。
544×144サイズのカットイン画像を作ったんですが、
これを戦闘中に特定の技を使用したときに表示させるようにしたいんです。
データベースのアニメーションの欄ではうまく出来ないもので…
良い方法はないでしょうか?
308:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 07:51:57 r72P1vFR
>>305
自分もそんな感じなんだが、
柵や水で囲いたくなる・・・。
上手く作る人は何か意識してたりするのだろうか?
309:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 12:22:24 KKaJyFGw
>>307
スキル使用前コモン
とかで調べてみてみるといいかも
310:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 12:51:51 XByGSFqo
立て札前で決定ボタンを押すと
「○○の村」、みたいな表示がでるようにしたいのですが
どうやったら立て札に文字を表示できるか教えてください。
イベントで文字を作ってもダメだったので・・・・。
311:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 13:03:26 kTCpouDq
>>310
通常キャラの「下」か「同じ」かが間違ってるだけ
312:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 13:08:36 XByGSFqo
>>311
ありがとうございます、できました!
313:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 14:06:13 8YsdM2jm
質問させていただきます.
ツクール全般に関してなのですが,
「キー入力」に関して連続入力を回避する方法がわかりません.
適当なキーを入力した際,変数に加算などの処理を行うとします.
そのとき,並列処理の場合キーを押しっぱなしで変数の余分な加算がないようにしたいと.
入力の際に一回だけ反応し,押しっぱなしに反応しない方法とはどうすればよいのでしょうか?
314:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 14:10:45 CtFhF9ks
wikiにDAIpage 様ってのがあるから、そこのメモを見てみるといいかも
315:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 14:21:53 8YsdM2jm
>>314
なるほど
ありがとうございます
あとsage忘れて申し訳ありません
316:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 21:38:33 NwoyFUIq
>>306
URLリンク(iroiro.zapto.org)
ちなみにこれが本気モードで、あとはこれより酷いのばっか
317:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 21:39:49 pf9fg438
十分だろ
ダンジョン全部自動生成に任せてる俺よりずっとマシ
318:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 21:48:04 6vsCtbFq
>>316
十分じゃないか?
あとは草生やすなり、真ん中の高台と奥を橋でつなぎ合わせるとか
たぶんXPだと思うからレイヤーを使って土を重ねあわせるとよくなるかも
319:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 22:22:38 d2S87dhH
ある特定のアクターが特定の装備をしたときだけ、自動でHPが回復するコモンイベントID1(並列処理)を作りました。
実行内容
条件を満たしたとき
ウェイト600
HP10回復
これで
一応自動でHPが回復したのですが、
これをアクター二人分実行した瞬間
処理が非常に重くなりました。
ウェイトをかけると非常に処理が重くなるものなのですかね?
320:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 22:39:25 h/m/fICo
>>316
マップうpの流れ好きです。やっぱXPって素材多くて綺麗で良いですね。
vxはフィールドのマップチップがまだ少ないし、
過去のを変換するのも面倒ですし・・・・・・。
ついでに自分も見てもらって良いですか?船の再現が上手くいかないんですw
初期の頃に作った街なんで洒落っ気がないですけど・・・・
URLリンク(www2.uploda.org)
質問スレじゃスレ違いでしょうか?よかったらアドバイスください
321:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 23:17:13 M0zoawj2
>>320
悪くはないと思うが沈み過ぎな気がする>船
あと鳥居っぽいのが水面に浮いてるように見えるぞ
水の底から建ってるように見せるなら、柱の土台部分を透過させるといいかも
あと影が色々おかしい
322:316
09/01/22 23:32:26 NwoyFUIq
しかし海岸系マップはこんなんである
URLリンク(iroiro.zapto.org)
どっかにマップ製作講座とかねぇかなぁ
前探したけど、そういうのはなかった気がする
センスもあるんだろうけど・・・