RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 8at GAMEAMA
RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 8 - 暇つぶし2ch150:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 23:51:57 eFDfp8KV
ピクチャのポート先を3番に変えて
3番のz座標を201にした、の間違いだった

151:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 23:58:33 HBRO4CkD
そか、おめ㌧

152:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 01:19:02 htYutZL4
ステータス画面の下の方がスカスカで寂しいので
キャラごとに2・3行コメントとか入れられたらと思うんですが
どうやればいいでしょうか
\n[n]を使って文字列を引っ張ってこれれば理想的です

Window_Statusに追記するというのはなんとなく分かります

153:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 01:36:45 JcSNMs6v
module XYZ

 NAMAE = []
 NAMAE[1] = "ラルフ"
 NAMAE[2] = "ウルリカ"
 NAMAE[3] = "サイラス"
 NAMAE[4] = "ドロシー"

 COMMENT = []
 COMMENT[1] = "ツクールVXのデフォ主人公。なぜか口が半開き"
 COMMENT[2] = "戦士のおねーさん"
 COMMENT[3] = "ツクールXPのID3の位置に居るデフォウォリアー。ガチムチ"
 COMMENT[4] = "シーフ。イリュージョンのスキルが強い"

end

class Window_Status < Window_Base
#-------------------------------------
 def refresh
  self.contents.clear

  if XYZ::NAMAE[@actor.id] != nil
   text = XYZ::NAMAE[@actor.id].dup
  else
   text = ""
  end
  self.contents.draw_text(x, y, ox, oy, text, 0)

  if XYZ::COMMENT[@actor.id] != nil
   text = XYZ::COMMENT[@actor.id].dup
  else
   text = ""
  end
  self.contents.draw_text(x, y, ox, oy, text, 0)

(他のdraw_actor_nameやらdraw_actor_classやら)

 end
#-------------------------------------
end

154:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 12:30:58 htYutZL4
↑試してみたけど上手くいかない・・・
def refreshのところでNAME ERRORというのが出てしまって
スクリプト難しいです

155:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 13:44:19 Ix0mztWb
>>154
とりあえず@actor.idで単純に分岐してdraw_textするくらいはできるの?
簡単なことから順番に、少しずつ考えていったほうがいいよ

156:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 14:10:21 cUI1HcMw
153ではないけど書いてるスクリプトまんまコピペした?
ためしにやってみたけど
def refreshでname errorが出るのはmodule XYZ で定義してある奴の前の空白が
「全角」になってるから受け付けないんだと思う。半角に直したら動いた。

157:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 14:59:48 htYutZL4
>>155
まだ触りたてなのでできません
スクリプトを借りるにしても基礎は必要そうですね

>>156
半角にしたら起動したので少し前進です!
ステータスを開いたところでエラーが出るんですが、
ArgumentErrorとはどういう意味でしょうか?
wrong number of arguments(1 for 4) とあります

158:156
09/01/15 15:53:45 cUI1HcMw
>>157
ArgumentErrorは引数の数が違うエラー
どっちがどっちか忘れたけどそのエラーだと
「引数が1つしかないのに4つ指定してる」か
「引数が4つ必要なのに1つしか指定してない」のでエラー吐いてる

159:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 16:04:59 Ix0mztWb
>>157
質問でWindow_Statusに追記するのは分かると書いてるから、基礎的な知識はある前提で
回答されてるんだろう。より初心者向けの回答だとこんな感じかね

# Window_Status#refresh に追加
if @actor.id == 1
self.contents.draw_text(4, 320, 500, WLH, "ラルフの説明", 0)
end

160:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 16:46:18 htYutZL4
>>158
ありがとう
どんな感じのエラーかは把握しました

>>159
~もしアクターのIDが1なら
 (4, 320, 500, WLH, 0) のルールで"ラルフの説明"を描画する~
みたいな記述ですよね
これはどこに書くべきなんでしょうか?

#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_class(@actor, 128, 0)
draw_actor_face(@actor, 8, 32)
draw_basic_info(128, 32)
draw_parameters(32, 160)
draw_exp_info(288, 32)
draw_equipments(288, 160)
end

if @actor.id == 1
self.contents.draw_text(4, 320, 500, WLH, "ラルフの説明", 0)
end

とやったら無反応でした(エラーも特になし)
長文すいません

161:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 17:34:08 Ix0mztWb
>>160
メソッドの中に書くに決まってるだろ。そのendの上!

162:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 17:34:43 KGtF5Soy
endでrefeshメソッドを終わらせてしまってるので
if @actor.id == 1以下はどこからも呼び出されてない

読んでない俺が言うのもあれだけど
ヘルプを流し読みしてみたほうがいいかも

163:156
09/01/15 18:11:28 cUI1HcMw
>>160
def refresh メソッドに直書きでもいいけど見栄えを綺麗にしたいなら
Window_Statusクラス内に
def draw_actor_profile(メソッド名称はなんでも)
if @actor.id == 1
self.contents.draw_text(4, 320, 500, WLH, "俺はラルフだ", 0)
elsif @actor.id == 2
self.contents.draw_text(4, 320, 500, WLH, "俺はウルリカだ", 0)
elsif以下略
end
end

と書いて各キャラのプロフィール専用のメソッドを作成。
そしてWindow_Statusのdef refresh メソッドの最後にでも

def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_class(@actor, 128, 0)
draw_actor_face(@actor, 8, 32)
draw_basic_info(128, 32)
draw_parameters(32, 160)
draw_exp_info(288, 32)
draw_equipments(288, 160)
draw_actor_profile ←ここに追加
end

引数とかはうまくやってください。
試してないので動かなくても知りません


164:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 18:36:43 htYutZL4
>>161,162,163
どうもありがとう!
おかげ様で"ラルフの説明"をキャラ別に表示できました
ID5番のキャラだけ文字色が違ったんですがどうしてでしょうか?

ゲームの進行に伴って内容を変えていきたいので
今はp $data_actors[1].nameとかその辺をヘルプで調べてます
あと2行目を出そうとしたら横に出たのでその辺も調べてます
面白いです

165:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 19:30:13 I1EewF6q
変数代入は出来たんだけど加算イベント作ってテストプレイで見ても加算されないんだけどなんでだろう

166:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 19:42:48 htYutZL4
加算後にまた代入してるとか

167:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 19:51:33 I1EewF6q
代入するイベントとは別に「話すだけで1加算するだけのイベント」で試してるんですが
まったく数値が増えないんです。
テキストとかとあわせないとダメなのかなあ

168:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 19:54:12 I1EewF6q
すみません。解決しました。
グラフィックがタル(適当にえらんだ)でテキストいれても表示されないから
あれっと思ってキャラに変えたらできました。
タルとは話せないのかー

169:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 20:15:13 s4wfeFmV
それはトリガーの問題なんじゃ


170:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 20:38:12 dFjzPSav
下になってる

171:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 21:35:58 GZCw4lDp
質問ですー
顔グラフィックの変更はどうやるんですか?

172:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 22:07:15 KstM6mUa
      |
      |
      |
      |              /  ̄   ̄ \
     (=)           /、          ヽ
     J            |・ |―-、       |
                   q -´ 二 ヽ      |
                 ノ_ ー  |     |
                 \. ̄`  |      /
                   O===== |
                  /          |
                   /    /      |


173:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 22:24:35 GZCw4lDp
スマン書き方が悪かった
VXで顔グラをイベントで変えたいんだが
どうやればいいかな?
今までは主人公の顔グラ変更っていう命令があったんだけど…

174:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 22:33:54 GZCw4lDp
うん、あるね
俺が悪かったよ
3ページ目のシステム設定にあるから
他の新参はバカな質問しないように気をつけてくれ!

175:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 23:25:45 tZTj2gHk
質問です。
戦闘中の装備変更は無理なんでしょうか?
装備変更と戦闘行動の強制・攻撃で
次々と武器をチェンジしながら攻撃するアクターを
再現したいのですが……

176:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 23:54:29 7AA4UHzG
もう>>172のAAを貼り付ける作業は飽きたお…
一応、バトルコマンド以外でも戦闘中に受け付けてくれるものもある。

177:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:02:33 k/K06lNy
ツクールXPはランタイム不要のゲーム作れるらしいけど、VXもランタイム不要のゲーム作れますか?

178:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:04:07 7AA4UHzG
あ、ごめん、
○バトルイベント
×バトルコマンドだ。

179:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:12:34 wqIEmnWA
VXです。
Window_Itemのrefreshの中に次の1行があるんですが意味がわかりません。
@data.push(nil) if include?(nil)

include?にnilを渡すと必ず

180:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:15:28 wqIEmnWA
間違って途中で書き込み押してしまいました。すみません。

include?にnilを渡すと必ずfalseが返って
@data.push(nil)は実行されないような気がするんですが…


181:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:34:31 HUuRaCP1
>>180
継承って理解してる?

182:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:42:58 wqIEmnWA
>>181
ああ、なるほど把握。
ありがと。

183:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 01:17:31 UqYczvwl
>>177
Game.iniを開いてRTP=RPGVXのRPGVXを消す
RGSS200J.dllを入れる

184:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 01:26:50 0NsmAbTE
>>183
ありがとうございます!

185:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 04:38:19 0ZyTip1+
>>183
すいません、人の質問に割り込むようですが、それはXPの場合はどうやればいいか分かりますか?
誰か分かる方いましたら是非教えてください。

186:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 08:38:46 HUuRaCP1
>>185
まずはググるといいよ。

187:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 13:15:22 0ZyTip1+
>>186
一応やったんですがキーワードの打ち方が悪いみたいで出てこないですorz
どう打てばいいでしょうか?

188:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 13:37:08 N7ZHQ6KV
ゲームんところのRTPの選択でStandard→noneにかえりゃいいんじゃね

189:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 14:17:09 Xl+lLWMW
XPでの質問です

シェルフのXRXS.条件機構+スキル使用条件を使用しているのですが、
URLリンク(web.archive.org)


このスクリプトを使って、防具ID15~200までのどれかを装備している場合にのみ使用可能なスキルを作りたいんですが可能ですか?



 > (値)以上
 < (値)以下
 = (値)と一致
 ! (値)以外
の式しか使えないから無理なのかなぁ(;´Д`)

190:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 14:45:13 7WLBKNxk
>>189
URL貼るなカス

191:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 15:01:03 YZMykQ3U
VXスクリプト、ヘルプを読んでも専門用語だらけで難しいです
"何らかの文章"のところへアクターの名前を置きたいんですが(ゲーム内でいじるため)
どういうやり方がありますか?
グローバル変数とかvocabとかこんがらがってきた

192:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 15:50:54 lWENaYA9
"何らか" + $game_actors[x].name.to_s + "の文章"

193:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 16:33:33 199ZetnN
XPで、ランダムでイベントを配置するようなものを作っているのですが
その配置が他のイベントと被らないようにしたいのです
最初は変数でひとつずつ比較しようと思ったのですが、数が膨大すぎて手に負えません
イベントのグラフィックをタイルセットにすれば地形タグで・・・と思ったのですが
どうやらイベントでは地形タグが読み込めないらしく、うまくいきません
条件分岐のように、他のイベントと重なっているか、を認識するとか
何か他に解決策があれば指南をお願いします

194:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 17:29:20 Xl+lLWMW
>>190
すまん やっちゃいけない事だったのか(´・ω・`)

195:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 18:16:58 YZMykQ3U
>>192
ありがとう
キレイにできた

196:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 20:32:27 jt8rkjKw
>>193
ひんと。
Game_Playerクラス check_event_trigger_here()

197:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 23:29:16 199ZetnN
>>196
forを駆使してif部分をcheck_event_trigger_here() に真似ることで
うまく動作するようになりました!
何回か試しましたが、8マスに8個のイベントが重ならずに配置されることから
おそらくうまくいったのだと思います
ヒントありがとうございました!

198:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 01:35:29 Uu2mn9Ka
XPで、転職システムを作ろうと考えているのですが、
アクターのクラスを変更するにはどうすればいいのでしょうか?

初歩的な質問で申し訳ないのですが、どうかよろしくお願いいたします。

199:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 02:39:21 LlrEI8JQ
イベントコマンドで変更すればいいんじゃないでしょうか

200:198
09/01/17 10:47:48 Uu2mn9Ka
>>199
イベントコマンドのクラス変更を見逃していました。
きちんと確認せず申し訳ないです。
教えて頂きありがとうございます。

201:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 12:48:45 U0bo1jzR
非常に初歩的な質問なんですが、
スキルを使用するとアイテムを消費するようにしたいのですが、
どのようにすればよいのでしょうか。
その際、アイテムを所持していなかった場合、
発動できないようにしたいのですが。
初歩的な質問ですみませんが宜しくお願いします。

202:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 14:15:52 TLfRYHfW
>>201
アイテム消費スキルでググると幸せになれる。

203:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 17:28:49 rsRLKnCd
VXネット認証したんだけど
もしかしたらOS再いんすこしなきゃいけなくなるかもしれないい。
その場合同じPCだったら認証できるのかな?

204:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 18:53:32 aDE7QX8Y
VXで質問
特定の位置まで移動する事って出来ますか?
こんな感じです。
        ■


     □ □  □      □
□のどこにいても■の場所まで歩いて行くことができる。
よろしくお願いします。

205:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 19:33:01 udYG0YLn
>>203
五分五分。三回やって二回は大丈夫だった。
ダメでも海老に電話で数分で済む。

>>204
MAPの通行設定で行き止まりがなければいけるよ

206:204
09/01/17 20:01:12 aDE7QX8Y
説明が悪かったですね(汗)
イベントで指定の位置まで移動したいということです。
今までは「移動ルートの設定」で一つ一つ細かくやっていたんですが
もっと簡単にできないかと思って。

207:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 20:33:17 B7wfkOvh
XPに関しての質問です。
データベースのアニメーションの項目で再生を選ぶと
「Critical Error C0000005 at address 00000000」というエラーが出て
ソフトが強制終了してしまいます。
インストールし直しても改善されません。どうすればいいでしょうか?
OSはVistaです。

208:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 21:16:02 0ntX/erH
それはサポートに直接聞いたほうがいいんじゃないかと思う

209:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 21:59:28 1sQTGS1Z
>>206
甘やかしすぎかもだけど、
初心者はみんな同じこと言いそうって事で、こんなの作ってみた。

移動系のコマンドスクリプトは Game_Playerクラス にあるから、参考にするといい。
このクラスの関数は、イベントのルート設定から呼べるってのも覚えておいて。
([このイベント]が指定できるのがもメリット)

----以下、Game_Characterクラスを拡張----
class Game_Character
def idou(x,y)
sx = @x - x
sy = @y - y
if sx != 0 or sy != 0
if sx.abs > sy.abs # 横の距離のほうが長い
sx > 0 ? move_left : move_right # 左右方向を優先
if @move_failed and sy != 0
sy > 0 ? move_up : move_down
end
else # 縦の距離のほうが長いか等しい
sy > 0 ? move_up : move_down # 上下方向を優先
if @move_failed and sx != 0
sx > 0 ? move_left : move_right
end
end
return @move_failed
else
return true
end
end
end
----
----以下、イベントで----
ループ
 移動ルーのト設定:スクリプト:$game_switches[99] = idou(21,7)
 条件分岐:スイッチ[99] == ON
  ループの中断
 分岐終了
以上繰り返し
----

余談だけど、自律移動カスタムで[スクリプト:idou(21,7)]ってのもアリ。
こっちの方がプレイヤーと同時に動ける分、面白い使い方ができそう。

>>207
自分もVista(32bit)でXP使ってますが、見たことありませんね。
デフォルトのアニメーションでもダメなら、サポートに聞くしかないでしょう。
デフォルトでは大丈夫なら、素材がおかしいのかも…?

210:209
09/01/17 22:04:43 1sQTGS1Z
言い忘れたけど、これ、障害物等でこれ以上近づけなくなると移動終了しますんで。
てか、半角スペース消失?!(2ch初心者)

211:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 23:06:31 uVB4FAs4
今VXの体験版やって面白かったんだけど難しかったよ…

プログラミングとかの知識がほぼ0の僕でも本製品を買っても楽しめるかな?PC知識0の人で買った人いますか?

212:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 23:31:17 TLfRYHfW
>>210
ネットの常識だよ。
だからAA作るときは全角スペース使うんよ。


>>211
命令の使い方を覚えるまでは難しいかもね。
ただ、何度か作ってると自然と覚えていけるよ。

スクリプトの事言ってるんだとしたら、いじらなくても作ることは可能。
素材サイトからコピペするだけで基本おkだよ。

213:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 01:26:00 75ku4w86
VXって3Dダンジョン作れる???

214:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 01:49:30 42SRiKzr
作れる人が作れば作れる。
お前が作れるかどうかは知らん。

215:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 01:55:34 GuNCLSxT
XPでもできるからVXでも努力次第でできん事もない。

ただし、ツクールを熟知してないと無理。
スクリプト使わなくても出来ると思う。

216:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 01:56:16 GuNCLSxT
おっと先にレスあったかすまぬ

217:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 02:02:04 RPjZZU8O
てかwiki見ろって誰も言わんのかw

218:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 02:09:52 3S94xUzI
XPです
かなり面倒で難解な質問だと思いますので面倒だと思ったら読み飛ばしてください
KGCさんの「メッセージウインドウ改造」を使わせていただいているのですが
「任意のウエイトが過ぎたら強制的にウインドウが閉じる」という制御文字を使いたく
「歯車の城」さんの「メッセージ、制御文字追加」を使用させていただきました

するとKGCさんのスクリプトがどうも無効化されたらしく、顔グラが表示されなくなりました
多分、制御文字の中に「アクター顔グラフィックの表示」というものがあるのでそれの影響だと思うのですが・・・・

今まで顔グラ表示はKGCさんのを使用している為
今更、歯車の城さんのスクリプトに乗り換えることも出来ません
それでですが、KGCさんのスクリプトを使いつつ、歯車の城さんの「アクター顔グラフィックの表示」以外の制御文字を使用する方法
あるいは、KGCさんのスクリプトに競合しない
「任意のウエイトが過ぎたら強制的にウインドウが閉じる」
制御文字が使用出来るスクリプトを知っている方はいないでしょうか?

長文失礼しました
最初に記述したとおり面倒だと思ったら、どうぞスルーしてください
よろしくお願いします。

219:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 04:21:32 iAPamE8/
VXでメニュー画面に顔グラフィックの代わりに
正面を向いてる歩行グラフィックを表示させたいのですが、こういうRGSS2ってありますか?

220:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 05:06:26 ZSqgwR/c
ありますね。

221:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 05:07:36 dlhyy1Hf
>>218
面倒かどうかじゃない
>>4読め

>>219
顔グラフィックに歩行グラフィックを入れたらどうだ

222:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 08:59:19 7QIoqhuk
>>218
歯車さんのそのメッセージ制御文字追加の中から
「ウェイト」と「ウィンドウを閉じる」の動作部分を抜き出して
KGCさんのメッセージウィンドウに追加すればいいんじゃないかな。

何処に追加するかは両方のスクリプトを眺めて
あった場所に追加すればいいと思う。

自分は欲しい機能あったら↑みたいな感じでいじってる。

>>219
あるよ、グーグル先生に聞いて来るんだ!!

223:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 10:23:12 75ku4w86
>>214
>作れる人が作れば作れる。
ゆとり脳みたいに誰でも解る答え、ご苦労であった

224:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 11:31:30 +KT4WQAH
ネット通信対戦ゲームみたいに作れる人でもツクールで作るかどうかってのがあるからまともな答えだよ

225:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 12:25:15 +PJJPWAJ
>>212ありがとうございますm(__)mとりあえず挑戦してみます!

226:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 12:57:53 OxsKWSE9
戦闘時のコマンドをデフォルトの
たたかう 防御 スキル アイテム
からポケモンみたいな
技1 技2 技3 技4
にするのはスクリプト勉強すれば簡単にできますか?

227:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 13:06:36 cjDzkrXC
名前を技1 技2 技3 技4にするだけなら超簡単だが
その内容を覚えているスキルの内容にするのはかなり難しい

228:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 13:10:35 OxsKWSE9
なるほど…
さらに非戦闘時に技を入れ替えたり、ターンごとに技がローテーションするようにしたい
んですけど先は長いか…

229:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 13:13:46 LaLaKyx9
発想を変えればいい
スキルを表示すればいい

230:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 13:35:11 miV8ND+n
たたかう、防御、とかを自由に変えるスクリプトがあった

231:218
09/01/18 15:37:41 3S94xUzI
>>222
返答ありがとうございます!
早速試みてますが・・・・これ難しいですねorz
それっぽいのを抜き出して、入れてみてますがアチコチでエラーが発生してしまいます
スクリプトの勉強をしてますが、熱出そうですw
このスレの人はよくこんなの理解出来るな~。

232:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 16:04:49 lc4ETxrc
VXでスプリクトなしで敵が戦闘中に仲間を呼ぶことってできますか?

233:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 16:08:43 11qxJfVM
>>231
そんなに難しいものか?
ちょっと、両方のスクリプト貼ってみてくれる?

234:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 17:15:47 j90nmqIh
暇だったら付き合ってくれ
ど素人の俺が理解を深めるためにちょっと確認したいんだが

・ツクールでイベントを作るとき、既存のイベントコマンドではできない(難しい?)ことをやろうとするときにスクリプトが必要になる
・イベントに直接スクリプトを書き込んで動かしたり、スクリプトエディタの中に追加した独自のコマンドを呼び出したりできる

という認識で合ってるだろうか?

例えばシンボルエンカウントで戦闘をオリジナルのものにしたいって時は、
徘徊してる敵に接触したら、スクリプトエディタに追加したオリジナルの戦闘のプログラムを呼び出すってことでおk?

235:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 18:17:43 cjDzkrXC
追加っていうか戦闘システムそのものを書き換えればいいじゃん
スクリプトってのはゲームシステムそのもの。
極論言えばスクリプト全部消したらイベントコマント使っても何も起こらないし
それ以前にタイトル画面すら無くなってゲームが消える

236:234
09/01/18 18:34:02 wIWuhyir
なるほどありがとう
デフォルトのものはF9のデータベースで変えるものみたいな誤解があったわ
参考になりました

237:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 19:11:17 kB96M0lm
>>233
>両方のスクリプト貼ってみてくれ
さすがにマズイだろ…

238:218
09/01/18 19:57:17 3S94xUzI
>>233
両方のサイトで確認したらかまわないとのことですので貼ります

「KGC」
URLリンク(image33.bannch.com)

歯車の城
URLリンク(image30.bannch.com)

何か解決法が分かりましたら、ご教授ねがいます。

239:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:02:19 tGbxBBeD
2chwikiに書いてあるaliasの処理なんですが

alias al_test test >①
def test >②
 al_test # aliasで別名をつけた元のメソッドを呼び出す >③
 p $game_party.gold # 付け足したい追加の処理 >④
end

これで①はtestメソッドに「al_test」という別名称を持たせて
①でal_testという別名称がついたtestメソッドをal_testという別名称で呼び出し、
④で追加処理を記述しているという事だと思うんですが、②のdef testが
なぜdef al_testではないのかがわかりません。そういう記述方法だからなのでしょうか?



240:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:16:36 kB96M0lm
>>239
aliasとはいえ元のメソッドを再定義しているのに変わりはない。
違うメソッド名つけたら再定義できないだろう。
つかもう答えが解っていてソレが制作に影響あるとは思えないが、その質問に意味はあるの?
Rubyそのものに関する質問ならもっと専門家が集うスレがあるよ?

241:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:21:36 Z6jp5MVv
>>238
ソースを転載しろと言う奴もアレだけど、
>>4も読まずに質問して、サイトのファイルに直リンする神経が理解できんわ
両方無断転載は禁止しているサイトだが本当に許可貰ったんだろうな?

242:239
09/01/18 20:35:19 tGbxBBeD
>> 240
細かい所で考え込む癖があり
それが解けないと前に進む気が無くなるタイプなので質問してみました。
aliasが特殊な再定義みたいな位置付けという感じで今の所解釈しておきます
ありがとうございました

243:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:39:15 alkk+LaL
>>242
ちと遅かった!!

もし②が def al_test だったらどうなるか…考えてみよう。
al_test を実行すると、③で al_test を実行する。
③で実行した al_test はさらにその中で al_test を実行する。
…と言う事で、止まらなくなるんだ。
こういうのを「再帰」っていうんだ。

244:218
09/01/18 20:57:36 3S94xUzI
>>241
>>4は一応読みました、しかし本当自分の力量ではどうしようもなく
あえて、無視しました。申し訳ないです
誤解されているようなので補足しますがスクリプトはサイトに直リンではなく
こちらでサーバーを用意して、そこにファイルを置いてます
許可はちゃんと取ってます。

245:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:20:53 lc4ETxrc
VXで仲間を呼ぶ敵って簡単に作れないですかね
バトルイベントだと特定のタイミングでしかできないような。
DQのマドハンドっぽいのはどうやって設定すればいいんでしょうか。

246:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:40:40 lXzhSzT7
>>245
スキルでコモンイベント呼ぶ

247:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:48:29 tz/X6iV1
>>244
自力で出来ないならどちらかあきらめろ

248:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:53:43 RFNdYBv/
>>245
設定が面倒ですができますよ!コモンで。
自分もさまよ〇よ〇いに呼ばれて出てくるホ〇ミス〇イム的な
感じで作成してみました。
まんまは使わないですが^^

249:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:55:48 CbWMXlD6
>>238
百歩譲ってルール無視に目をつぶるとしても、何で.docなんだ
プロジェクトをzipで上げて、問題が一発で再現できる状態になっていれば
まだ回答がつく可能性もありそうなものだが

250:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 22:05:34 cjDzkrXC
落ち着けよ
なんでそんなキレてんだ


251:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 22:21:45 CbWMXlD6
いや失礼、言い方キツかった

252:239
09/01/18 22:35:49 tGbxBBeD
>>242
なるほど。そこでエラーは出ないけどループされてしまうわけですね。
ということはaliasの書き方は「こうで無いとエラーが出る」と言う事ではなくて
「ある程度書き方を決めておかないと、エラーは出ないが実際にやりたい事が出来なくなる」
みたいな所でしょうか。自分なりでの解釈を進めていきます。


253:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 22:43:00 11qxJfVM
>>238
見たけど、こりゃダメだ
相性が悪すぎる
ほとんど書き直す事になりそうだから、スクリプトをほぼ把握してる奴じゃないと無理だわ
また、他を探してみ

254:218
09/01/18 22:49:34 3S94xUzI
>>249>>251
こちらこそ、すいませんでした
そうでした!うかつでした!zipで送るという発想が全然浮かんでこなかったです!
不快な思いをさせてしまい本当にごめんなさい。

>>253
そうですか、やっぱり難しいですか
やはり自力でスクリプトを学ぶ必要がありそうですね
他のサイトもあらかた回ってますがまた検索を続けようと思います
わざわざ、見ていただいてありがとうございました
どうもお騒がせしました。

255:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 23:02:22 lc4ETxrc
>>246>>248
コモンで設定しようとしても
「敵キャラの出現」だと空白の名前しかでなくて
敵グループのバトルイベントだとグループに設定してる敵の名前だけでるんですけど
コモンで使うのもバトルイベントの項目でいいんですかね?

256:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 23:08:48 lXzhSzT7
>>255
番号があってればおk
わかりにくくて嫌ならスイッチ入れるコモンとそのスイッチを条件にしたバトルイベントに分ける

257:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 00:01:39 xq+iUbhX
>>256
うーん。どっちもやってみたけど
何も起こらないで終わっちゃう。
スキルのコモンでスイッチON、敵グループのバトルイベントでONの時敵出現てやっても
なにも起きません。
やべーすげえ難しいぞ。

258:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 03:23:31 pqQb/NfO
>>257
敵グループを構成するところで、消したいモンスターの所で
マウスの右クリック。
すると「途中から出現」というのが出てきます。
これで途中から出現のフラグOK。
つぎにバトルイベントの所で敵キャラの出現を選択。
選択するモンスターの番号を「途中から出現」でいったん消した
モンスターの番号にあわせる。
これで出来ませんか?

ついでに質問。
隠し通路ってどうやって作るんですか?
見た目は普通の壁だけど近づいてみると通り抜けできるってゆ~
仕掛けを作りたいんですけど。


259:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 03:58:19 vYxJ7XnV
>>258
XPかVXかを教えて

260:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 04:07:14 pqQb/NfO
>>258
VXです...スンマセン

261:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 04:22:22 vYxJ7XnV
通行設定が「○」のタイルB~Eを重ねればその上を自由に通れる
通りたい部分が黒の場合はタイルBの影タイルがおすすめ
俺はタイルEに透明部分を一つ作ってそれを通路用にしてる

キャラクターを隠したい場合は通路の全てに画像付きのプライオリティ上げたイベントを置くか、
通路入り口・出口に一つずつ画像付きのイベントを作って、主人公の表示を消す・表示するコマンド仕込めばイベント数を削れる

262:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 04:27:23 vYxJ7XnV
得意げに語ったが
実際やってみると何かと面倒だな

263:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 08:26:11 4LsV3eQO
弓での通常攻撃のときに矢が減る用にとかできますかね?

264:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 09:08:43 XD7PSwLR
>>263
そういう素材が配布されてるところがあるから出来る

265:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 11:01:09 4LsV3eQO
>>264
素材屋さんの名前おしえてくれませんか><

266:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 12:21:49 R9/Dg4N2
まずWikiを見て探す事をしようよ。
はやる気持ちは分かるけど・・・

267:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 12:58:14 waOscW2q
ツクール全くの初心者で専門知識も皆無なこの私が
5時間程度でクリアできるRPGを作るには
一体何ヶ月かかるのでしょう?

268:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 13:19:02 BqcHdn/W
「何ヶ月かかるか?」じゃなくて、「いつまでに終わらせる」という計画を自分で立てること
計画倒れになりそう、もしくは倒れてしまったときに、改めて修正した期限を目標に作業するんだ

それは勉強とか仕事でも同じこと
ゲーム作るのだって特別なことじゃないんだよ

269:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 15:06:42 Amm4iMIM
class Unko
  def initialize(smell=0)
    @smell = smell
  end
  def smell
    return @smell
  end
  def smell=(val)
    @smell = val
  end
end

dt = Unko.new(3)
jt = Unko.new(5)

dt = jt
jt.smell *= 2

p dt.smell  # 10 (゚д゚)ハァ?
p jt.smell  # 10


270:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 15:07:52 BCXCi2dD
まず30分で終わるゲーム作ってみ
思ったより時間かかるから

271:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 16:40:05 lfoYOjvV
>>269
dt = jt.dup

272:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 17:06:34 Amm4iMIM
>>271
(人´∀`*).☆.。.:*・゜

273:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 20:39:28 PJdVCenE
VXでの質問です。
テストプレイの時にオープニング画面から毎回スタートするのが煩わしいのですが、
これを飛ばす事は可能でしょうか?

274:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 20:54:13 8DyELvTu
>>273
セーブ、ロードじゃ駄目なのか?質問の意味が分からない

275:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 21:55:23 XkzyjX1k
すみません、すごく初心者なし質問ですが、
フィールド上で「まだあるイベントをクリアしてないからY060より上には進めない」ようにするには
どうやれば良いのでしょうか?
ダンジョンなど狭いところではイベントトリガーを「プレイヤーから接触」にしてそこを通ろうとすると
返されてしまうようにできるのですが、フィールドの様にでかいところでは
どうやったらできますかね?

276:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 22:05:45 U3+NUEsb
>>275
同じようなイベントをコピーして並べればいいんじゃないのか。

…というか、そんな広範囲に通行止めの地域作らなきゃいけない時点で
シナリオかマップが破綻してるだろw

277:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 23:06:33 lOMynOp6
>>275
対超初心者モードで回答します。バカにされてる気がしても気にしないで下さい。

A.通れない理由にもよる。

たとえば、
「結界呪文を打ち砕くにはレーザービーム兵器で中の術者を撃つ必要がある」とかなら、
バリアのあるマップとバリアのないマップを作って、場所移動で切り替える。
バリアの周り全部にバリア解除イベントを配置するのはめんどいから、
アイテム持ってきたらこいつに話しかけろって人物を置いておく。
(場所移動で切り替えるのはフィールドだと使いづらいけどね。
 乗り物に影響するし、多くの街の入口イベントが分岐になるし…
 まあ、町中だとそれはそれでランダム移動イベントの位置が問題になるが)

ま、基本的には>>276の通り。
通行不可から通行可能になる場所は狭い範囲になるような地形にする。
たとえば、「反重力長靴がないと毒沼の上は歩けない」時は、
毒沼と道の間をほとんど山川(森)で塞いで、空いた所だけをイベントでガードする。

それと、
グラフィックを通行不可の透明タイルにしたイベントを配置すると通行不可にできるぞ。
「風で押し戻される」とか「熱いっ!」とかなら、「プレイヤーから接触で押し返す」方がいいが。

278:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 23:43:38 7iryNVVK
普段テスト戦闘ばっかやってて
今初めて普通に戦闘したんだけどなんだこの背景wwww
・・・変えられる項目が見つかりません。
助けてください。

279:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 23:50:34 8DyELvTu
>>278
レクトールのおまけとかwikiの素材屋リンクをみるとか自分で調べる事も出来んのか?

280:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 00:08:01 BcCql9y/
まずはヘルプでBitmapとかSpriteとかのグラフィックに関わるあたりを見ろ。

で、一通り見たらradial_blurとwave_ampを検索して行ごと消せ。
デフォならどっちも一行しかない。

281:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 01:20:12 TeGORz6e
>初めて普通に戦闘
作る前に他のゲームでもプレイして何が出来るかぐらい把握しとけ

282:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 07:30:44 uBuubnBe
前のPCでRPGツクールXP起動すると
3か月ごとノプロダクトキー認証もセーブされてるからOKボタン押すだけでよかったんだけど
新しいPCにして、インストールしようと思ったらプロダクトキーなくしてしまった
これってもう使えない?CDロムだけあっても無意味・・・?
オンライン登録もしてない。

283:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 07:35:28 ZKbGewGB
>>282
ここで聞いたところで解決するわけでもないし素直に海老に聞いたほうがはやい

284:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 09:53:02 ixnPQQzc
>278
つ説明書

285:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 12:48:32 2/ewrbLz
昨日買ったノートpcに移住しようとして
vx再インストールしてプロジェクト開こうとしたら
画面サイズ1024×768以上のサイズにしか対応してないとか出てきて
デスクトップ設定で直してみたら画面からはみでてオワタ



286:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 13:55:06 ZKbGewGB
>>285
解像度を変えるツールを使えば動くよ、まだ終わりじゃない諦めんな

287:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 18:18:52 q3BXpqDm
>>276>>277
回答ありがとうございます。やはり同じイベントをコピペするしかないんですね。
その手は考えたのですが、もし他のやり方があったのなら知っておきたかったのですが
それしかないなら仕方ありません。
277さん>>バカにされてるなんて思っていません、それくらいの初心者ですので。
細かく説明ありがとうございました。

288:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 19:18:21 W4rXV4eC
並列で主人公の座標を変数に代入

起動条件:主人公のyが60以上なら

289:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 19:50:31 OF+1CpFQ
思うようなウインドウスキンが中々作れない
直感が働かないわ…

290:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 19:51:05 OF+1CpFQ
ぅお誤爆った。ごめんなさい。

291:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 20:05:16 BcCql9y/
>>288
その発想は無かった!
応用すると、通行不能で透明なイベントを作って並列で
変数AにプレイヤーのX座標、変数Bに61を設定して
イベント位置指定(変数A,変数B)を使えば、跳ね返りなしでガードできるな。
こうすれば見えない壁を調べた時の会話とかもつけれるし。

…使うようなイベントが思い浮かばない…orz

292:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 20:20:24 BcCql9y/
>>291 事故レス
会話はダメだった…。
(そりゃそうだよ。イベントは並列で動くのに使ってるんだから…)

293:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 20:35:18 BcCql9y/
>>292 さらに事故レス
イベントA(通行不可)を並列で(プレイヤX,61)に移動させた後、
イベントB(通行可能)を(プレイヤX,60)に移動させる。
イベントBを調べた時、プレイヤが下を向いていたら会話。

…これで調べるができるな。
あいかわらず、使えるシナリオは思い浮かばんが…。
うん。質問があったわけじゃないし、ここまでにしとくよ。

294:285
09/01/20 23:22:04 2/ewrbLz
>>286
ぐぐったけど「ぴったりくん」ぐらいしか出てこなかった
なにかおすすめのフリーソフトあれば教えてください
現状はデスクトップ設定で1024×768運用ではみでている
デフォルト設定は1024×600でした

295:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 02:29:55 vknLwq4C
イメージとしてはジョジョのスタンドみたいな感じなんだけど

全てのキャラがそれぞれ何かを召喚して
その召喚された者が主の代わりに敵の攻撃を受けたり
主の敵を攻撃したりするような戦闘システム

ってツクールで可能ですかね?

できればキャラ・召喚された者がそれぞれ別にパラ成長していったり
主が倒されるとその主に召喚された者も同時に死んじゃう

そんな設定も可能でしょうか?

296:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 03:40:18 3jBf+uRw
スクリプトをいじるスキルがあれば可能

297:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 04:14:10 azZSt8sC
ジョジョのスタンドがイメージできないけど
メンバーの入れ替えや餡蜜スキルだけで事足りそうだ

298:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 12:20:19 ATvoBZlH
vxでclass Battlerに@tpという変数を作ったんですが、
@tp = maxhpにしようとしてもinitializeで代入した値から変化しません。




299:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 18:32:52 MDcuY9hN
英語しか話さない住民ばっかりの街作ったんだけど、ウザがられるかな?
一応パーティーに通訳キャラはいるんだけど、2度手間になるんですよね。
ってゆーかなにより作る側もめんどくさい。そりゃやめとけと言われたら、
もう日本語に戻そうと思っています。全然英語教育的な面もないし、
そもそも完全には正しい英語でもない完全に作者の語学学習のための
オナヌー要素なんですが、やる側の方としてはいかがでしょうか。
参考画像張ってみます URLリンク(www3.vipper.org)

300:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 18:37:47 ovcXqL6T
ストーリー上意味があれば問題ない
例えば異大陸に行ったら言語が違っていた・・・とか
伝染病により英語しか話せなくなった村・・・とか
あとオナヌーのしすぎで英語しか話せなくなった・・・とか

意味もなく英語しか話さないってならやめとけ
英語圏の人間向けに作るんならいいけどさ

301:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 18:56:17 MDcuY9hN
変態圏の人間向きのゲームですw
仰られたとおり、異大陸に偶然たどり着いたら言葉がわからんけど、
一人わかるキャラがいて株急上昇・・・・って場面なんです。

町のつくりとかにしても、主人公達からしたらいろんな意味で少しクール?な感じに
したかったんですよね。それが表現できてるかはわからないですけどw
やる人にもよるんでしょうが、プレーヤーはどの程度までついて来てくれるもんなんでしょうか。

やっぱり会話ごとに翻訳を入れたほうがいいですよね?
入れないと、まずこっちが間違ってたらどうしようもないですもんね・・・。

302:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 19:22:45 tCFPPAgp
英語よりも完全に未知の言語したほうがいいだろ。

303:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 19:36:53 MDcuY9hN
>>302
やっぱり普通はそうですよね。
ゲームで急に英語を話す人が出てくるのは聞いたことないですし。
面倒くさいからなのか、プレーヤーが離れるからなのか・・・・・。

未知の言語にしたほうが楽そうですね。
レスしてくれた人ありがとうございました。
やっぱり日本語でやることにします

304:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 21:33:57 6nfHgqsY
なにげに見た感じ、マップがうまそうなのがいいw

305:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 00:25:24 NwoyFUIq
マップ描くと単調で同じ様なのばっかになるから
誰かコツでも教えてほしいもんだぜ・・・

306:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 00:28:58 XixEpegI
よし、なんでもいいのでマップ一枚つくってうpしてみ

307:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 05:29:35 b2LNm0dI
つい最近ツクールVXを使いはじめた者なんですが、一つ質問させてください。

544×144サイズのカットイン画像を作ったんですが、
これを戦闘中に特定の技を使用したときに表示させるようにしたいんです。

データベースのアニメーションの欄ではうまく出来ないもので…

良い方法はないでしょうか?

308:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 07:51:57 r72P1vFR
>>305
自分もそんな感じなんだが、
柵や水で囲いたくなる・・・。

上手く作る人は何か意識してたりするのだろうか?

309:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 12:22:24 KKaJyFGw
>>307
スキル使用前コモン
とかで調べてみてみるといいかも

310:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 12:51:51 XByGSFqo
立て札前で決定ボタンを押すと
「○○の村」、みたいな表示がでるようにしたいのですが
どうやったら立て札に文字を表示できるか教えてください。
イベントで文字を作ってもダメだったので・・・・。

311:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 13:03:26 kTCpouDq
>>310
通常キャラの「下」か「同じ」かが間違ってるだけ

312:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 13:08:36 XByGSFqo
>>311
ありがとうございます、できました!


313:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 14:06:13 8YsdM2jm
質問させていただきます.
ツクール全般に関してなのですが,
「キー入力」に関して連続入力を回避する方法がわかりません.
適当なキーを入力した際,変数に加算などの処理を行うとします.
そのとき,並列処理の場合キーを押しっぱなしで変数の余分な加算がないようにしたいと.
入力の際に一回だけ反応し,押しっぱなしに反応しない方法とはどうすればよいのでしょうか?

314:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 14:10:45 CtFhF9ks
wikiにDAIpage 様ってのがあるから、そこのメモを見てみるといいかも

315:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 14:21:53 8YsdM2jm
>>314
なるほど
ありがとうございます
あとsage忘れて申し訳ありません

316:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 21:38:33 NwoyFUIq
>>306
URLリンク(iroiro.zapto.org)

ちなみにこれが本気モードで、あとはこれより酷いのばっか

317:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 21:39:49 pf9fg438
十分だろ
ダンジョン全部自動生成に任せてる俺よりずっとマシ

318:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 21:48:04 6vsCtbFq
>>316
十分じゃないか?
あとは草生やすなり、真ん中の高台と奥を橋でつなぎ合わせるとか
たぶんXPだと思うからレイヤーを使って土を重ねあわせるとよくなるかも



319:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 22:22:38 d2S87dhH
ある特定のアクターが特定の装備をしたときだけ、自動でHPが回復するコモンイベントID1(並列処理)を作りました。
実行内容
条件を満たしたとき
ウェイト600
HP10回復

これで
一応自動でHPが回復したのですが、
これをアクター二人分実行した瞬間
処理が非常に重くなりました。

ウェイトをかけると非常に処理が重くなるものなのですかね?

320:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 22:39:25 h/m/fICo
>>316
マップうpの流れ好きです。やっぱXPって素材多くて綺麗で良いですね。
vxはフィールドのマップチップがまだ少ないし、
過去のを変換するのも面倒ですし・・・・・・。

ついでに自分も見てもらって良いですか?船の再現が上手くいかないんですw
初期の頃に作った街なんで洒落っ気がないですけど・・・・
URLリンク(www2.uploda.org)
質問スレじゃスレ違いでしょうか?よかったらアドバイスください

321:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 23:17:13 M0zoawj2
>>320
悪くはないと思うが沈み過ぎな気がする>船
あと鳥居っぽいのが水面に浮いてるように見えるぞ
水の底から建ってるように見せるなら、柱の土台部分を透過させるといいかも
あと影が色々おかしい

322:316
09/01/22 23:32:26 NwoyFUIq
しかし海岸系マップはこんなんである
URLリンク(iroiro.zapto.org)

どっかにマップ製作講座とかねぇかなぁ
前探したけど、そういうのはなかった気がする
センスもあるんだろうけど・・・

323:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 23:45:28 6vsCtbFq
>>320
波の部分を消したほうが良いと思うかなあ

恥ずかしながら作ってみたw
それっぽくなった?
URLリンク(www3.uploda.org)

>>322
上半分、草地がいらないらない感じかな
崖で通れなくしたほうがいいと思う…

324:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 23:58:21 6vsCtbFq
ごめん。
いらないことはないか、崖で境目をつけたほうがいいんじゃないかと思った


325:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 00:05:39 NGr5dS2Y
>>322
良いと思うよ。

326:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 00:32:34 7CWsWf/r
>>321
アドバイスありがとうございます!!
確かに沈みすぎですねw 1~2段上げときます。
土台部分を透過、ってどうするんですか?
揺らぎがある海面の下に重ねる方法はわかりません・・・・・。
影も確かにおかしいですねw 帆の部分は遊びなんであれですが、
鳥居っぽいヤツの真ん中部分にも影がないといけないですね。あとは船尾ですか??
まぁなにはともかく的確なアドバイスありがとうございました!

>>322
波打ち際良いですね。もうあとは建物作るだけで普通に港町としても使えそうじゃないですか。
どうしたんだvx-!!!

>>323
ああ!波の部分のことはすっかり忘れてました!!
消すと案外すっきりしますね。ご指摘ありがとうございます。
船体も戦場の建物も、上下で素材を変えるとより”っぽい”感じになってますね。
参考になります。そう言えばはしごも必須でしたねw 後は窓も・・・。
そのままパクらせて貰うのもあれなんで、敬意を表して船の番号は323にしときますね。

327:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 03:53:35 kw3pGCe1
VXのスクリプトエディタを使っていたらフォントが変わってしまいました。
ゲーム中のフォントではなくエディタそのもののフォントです。
どこで変えられるのが教えてください。

328:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 04:41:09 1H4K1GMB
フォントサイズならCtrl+ホイールで変わるぞ
違うフォントになってるのなら分からん

スキルでもいいんだけどブーメランって再現できるかな?
段々ダメージが減っていくってやつ

329:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 05:01:59 kw3pGCe1
>>328
あーこれです。ありがとう。

330:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 05:21:53 2YaEhGoH
>>291
遅レスでアレだが、たとえば砂漠や草原のように広くてマップの4方向全てが開けてる場所で
場所移動させる時なんか>>288の方法は楽だぞ。


331:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 16:12:10 aHjKVEPL
初歩的な質問ですいません。
VXのグラフィック素材をインポートしたのですが
左側のタイルパレットにインポートした素材を移すには
どうすればよいのでしょうか?

332:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 16:33:23 cWhXdwQL
>>331
>>4

333:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 17:54:25 aHjKVEPL
>>332
インポートはしたのですが
使いやすいように素材を開いているタイルパレットEに移したいのです。
無理なのでしょうか?

334:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 18:11:17 XtvQwfoa
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      |              /  ̄   ̄ \
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     J            |・ |―-、       |
                   q -´ 二 ヽ      |
                 ノ_ ー  |     |
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335:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 18:32:03 VatyV33f
初心者まで至ってない質問を見たのは初めてだ・・・

336:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 18:50:51 dGVDlgz3
>>333
説明書ォォォォォォッ!!!!!

337:333
09/01/23 18:58:42 aHjKVEPL
なんだか勘違いしていたみたいです。
タイルEにインポートしたいのなら、タイルEの場所にカーソルを合わせなきゃダメなんですね。
キャラクターのところに一生懸命インポートしようとしてました。
お騒がせしました・・・。

338:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 19:05:29 CRRuKEkN
VXで装備・アイテムとかステートとかの
小さいアイコンのグラを増やしたいんですけど

空いてる場所に新しく描き足す以外で増やせますかね?

339:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 19:21:00 dgggi24n
初歩的な質問ですいません。
マップを作ったんですが、このマップから他のマップに移動させるには
どうすればいいんでしょうか?
なにぶんスクリプトが分からない初心者なので苦戦しています。
よろしくお願いします。

340:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 19:22:11 XtvQwfoa
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     J            |・ |―-、       |
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                 \. ̄`  |      /
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                   /    /      |


341:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 19:29:19 dgggi24n
いろいろ探しているのですが鉛筆ツールや塗りつぶしツールではできない、で合ってますよね?
場所移動ツールみたいなのがどこかにあるんでしょうか?
スクリプトの場所を開いてそれらしい文章を検索して見つけはしたのですが
どういじればいいかサッパリな状態です…

342:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 19:36:24 XtvQwfoa
| 釣れますか?                ,
\                         ,/ヽ
   ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄         ,/   ヽ
   ∧_∧          ∧∧  ,/         ヽ
  ( ´∀`)         (゚Д゚,,),/            ヽ
  (    )      (|  つ@               ヽ
  | | |   ___ ~|  |                ヽ
  (__)_) |―|.  ∪∪                     ヽ
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|                 ヽ
  /⌒\/⌒\/⌒\/⌒\|彡~゚ ゜~ ~。゜ ~ ~ ~ ~~ ~ ~~ ~ ~~ ~~ ~~
  ⌒\/⌒\/⌒\/⌒\/⌒\彡 ~ ~~ ~~ ~~ ~ ~


343:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 19:41:49 7Zo6za/t
>>341
URLリンク(tkool.jp)

344:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 21:33:37 f9GI/pMq
いつからここ釣り堀になったンスかwwww

345:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 21:39:34 l492Fr+N
メニューのコマンドウインドウの位置を変更したいのですが、
どこの変数を変えればいいんでしょうか
他のウインドウの座標の変数はわかったんですが、このウインドウだけどうしてもわかりません

346:345
09/01/23 21:40:46 l492Fr+N
あ、すいません、VXのスクリプトの話です

347:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 21:56:54 4/Ug8+cr
FF7みたいにディスク1が終わったあと、
ディスク2にセーブデーターの引継ぎが出来るってVXじゃ無理かな?
長編RPGになるとtileAとか足りなくなってくるし…。重くなるし…。

348:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 22:08:20 MjpT+hS+
>>399
ヒント1 マップを作るパートとイベントを作るパートを司るアイコンがどこかにある
ヒント2 マップを移動するにはイベントのパートで作れる
ヒント3 イベントのパートでマップをダブルクリックすると右にメモ帳みたいなんが出てくる
ヒント4 メモ帳をダブルクリックする

>>345
ヒント1 Scene_Menuにcreate_command_windowというメソッドがある
ヒント2 create_command_windowはWindow_Command.newを@command_windowに代入している
ヒント3 @command_windowにxとかyとかwidthとかheightとかつけて=してみる
ヒント4 ヒントが思いつかない

349:345
09/01/23 22:17:52 l492Fr+N
>>348
できました!
ありがとうございました

350:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/23 23:34:59 DmCR2hPX
>>347
いっそゲーム中でタイルを切り替えてはどうだろうか?
ユーザ的にはそっちの方が楽だし。
作ってる時、どっちのタイルを使うのか意識してないといけないけど。
すり替えるタイルの歩行可否や使い方をまったく同じように設計しておけば、
作る時もそれほど困らないと思う。
ところで、長編だとそんなに重くなるのか?
マップやイベントは使用中のものしかloadしてないと思うけど。
(コモンイベント等を多く使うと多少重くなるかもだが、
 引き継いだ先のプロジェクトでも結局同じものを用意しそうな気がする…)
自分はそこまで作りこんだこと無いんだが。

それにしても、懐かしい。
ツクール3でやったなぁ。「メモリーカードを交換して下さい」

351:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/24 13:51:45 MHJK7HVM
>>63
超遅レスしてみる。
たぶん menu_se の項目だろうけどそこは空白でいけるはず。
あと、編集するソフトやcsv保存時にミスする時があるんじゃないかな。

とりあえず何も考えず拡張したのを置いておくよ。
パスはxp
URLリンク(www.dotup.org)

スキルとスキルアニメを1500に拡張した物だけどね。

352:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/24 20:30:29 gzszDwup
VX買いました
スクリプトも結構作られてて、言われてるほど自由度は低くないと感じました
それについて質問ですが、HPかMPの上がる装備品ってスクリプト化されていますか?
テンプレサイトや、その他スクリプトサイト拝見したのですが見つからなかったです
装備中のみ特定のスキルを使えるというものは発見したのですが・・・

353:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/24 21:08:00 KHuHvgmX
>>352
アルガスの剣

354:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/24 22:02:53 O0gZMi7e
自由度が低いなんて誰が言った?
欠点はマップくらいしか見当たらんし
アホみたいな大作作るんでなきゃ大して問題にならん
大作は大作でやりようもあるしな

まあ今のところすげぇ奇抜な作品ってのもないがなw
明日の名ツクラーはおまえだぞww

355:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/24 22:36:17 gzszDwup
>>353
ありがとうございます。素材元がFSMになってるのに元サイトに見当たらないのは・・・
一般公開するときに考えれば良いかな。

>>354
どっかのレビュー見てそういう先入観にorz
無名ツクラーですが頑張ります

356:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 00:53:56 BtEOXF6n
アルガスの剣でぐぐったらファミ通の公式がでてきたんだが

357:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 02:04:31 96oDkuUC
>>356
ツクールblogの2008年02月15日参照
自由に使っていいらしい

358:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 03:13:24 EFPDRkOs
質問なんですが
命中率100の武器を装備しているアクターが物理スキルを使用すると
そのスキルは必中しますか?

359:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 05:46:39 yZGvm+at
しゃっせーん

360:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 11:13:42 DbEwlpJj
VXで質問です。
デフォでは毒ダメージ蓄積ではHP1で止まってしまいます。
敵も味方も毒で死んでしまう仕様にするにはどうすればいいのでしょうか?


361:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 12:40:35 NOo+Oy/h
VXで、特定のキャラのみが使えるアイテムを作りたいのですが
やはりスクリプトをいじらなければいけないのでしょうか?

362:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 12:52:07 JXfpmGPf
>>360
スクリプトをいじればいける

>>361
うん

363:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 13:02:32 O9mYAEDp
VXで質問です。ピクチャを並べて画面全体に表示させることは出来ませんか?

364:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 14:33:36 6LZbodSF
>>363
出来ます


365:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 14:37:51 O9mYAEDp
>>364
私にはやり方が分からないので出来ません
どうすればよろしいのでしょうか?

366:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 14:45:35 IGQ6Z/0x
>>350
レスありがとうございます。
それって例えば

@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")

ってなっているのを

@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA6")

みたいに変更できるってこと??
それが出来ればすごい助かるけど、どうすればできるんですか?

367:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 14:51:25 O9mYAEDp
>>366
テンプレwiki参照

368:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 15:06:02 DbEwlpJj
>>362
slip_damageで検索して数値を弄ったりしたのですが
上手くいかず…見落としてるだけでしょうか?


369:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 15:18:27 O9mYAEDp
>>368
Game_Battlerの985行目#アウト

370:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 15:35:02 SCRJXhYP
>>363
画面全体に並べてというと、遠景みたいにタイリング状に?
フォグ用途だったらレクトールの素材を使えば良いと思うけど・・・

371:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 15:44:21 DbEwlpJj
>>369
出来ました!ありがとうございます!
しかし敵が毒で死んでもグラが消えません…なんでだー


372:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 15:48:24 O9mYAEDp
>>370
それで代用してみます

373:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 17:57:01 SCRJXhYP
>>371
HPを減らした後にperform_collapseって入れるといい

374:1
09/01/25 18:48:33 cPKN9xrV
VXで質問です
ニコニコにあがってる作品で
魔法などを使うさいにカットインが入ったものがあるんですが
あれはどういう設定をするとできるんでしょうか?


375:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 19:01:33 DbEwlpJj
>>373
出来ました!本当に感謝です。
お答え下さった人、有難う御座いました!

376:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 20:03:30 IGQ6Z/0x
>>367
KGCさんのところにありました!
すいません。ありがとうございます!

377:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 20:36:28 vCpftK2g
>>359
ありがとうございました。

378:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:00:58 lEqlGgXF
>>374
コモンイベントでピクチャの表示じゃだめなのか

379:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:23:14 BtEOXF6n
KGCさんの合成スクリプト使ってみたんですが
 # ここから下に合成レシピを定義。
RECIPE_ARMOR[26] = [1000, "I:46,3"]
 RECIPE_ARMOR[25] = [500, "A:10", "I:45,2"]
 # <設定例>
これでテストプレイするとエラーで終わってしまいます。
設定例とおなじだと思うのですがなにが原因かわかりません。
自分で設定した行を消すと普通に起動します。

380:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:24:03 cPKN9xrV
>>378
やってみます
コメントありがとうございますw

381:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:25:11 EYeXA7Bw
>>379
つまり自分が設定した行が悪いということだ、何かが間違ってるんだよ
エラーメッセージも見ながらもう一度よく見直してみて

382:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:44:42 WGcRnGBY
>>379
全角スペースは受け付けないからスペースが全部半角になってるか確認してみたら?

383:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:52:49 BtEOXF6n
>>381>>382
うわあああ出来た。
ありがとうございます。本当に助かりました。
こんな簡単なことでスレ汚しすみません。

384:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 00:03:31 75kp2eOs
初歩的なことですいません
配布しているRGSSの
動作IDってなんですか?

385:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 04:58:58 iNc1kaU5
「RGSS "動作ID"」でググったら一つだけ出てきたが、これは初歩とかそういう問題じゃないな
そのRGSS自体の言葉だから、悪いが管理人の説明不足だとしか

386:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 05:54:12 UeILng2k
一つのマス目が32×32ドットっていうのは
変えられませんか

387:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 07:33:03 JMsS1n2U
>>384
momomomo?のカットインスクリプトの話だと思うけど、
そういうことならそこの管理人に聞いた方が早い
読んだけど「動作タイプを複数設定可能」とかあるだけで、何番がどういう動作なのかさっぱりだ

>>386
日本語でおk
一体何の話だ、マップチップの話か?

388:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 08:12:29 jYIGuqe+
>>386
32×32っていうとキャラチップとか?

389:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 08:45:09 UeILng2k
分かりづらくてすんません
そうです、マップの一歩の大きさです
歩行キャラの絵のサイズを大きくしたり小さくしたりは大丈夫です

390:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 10:46:07 W5D3sfyQ
VXで質問です。

URLリンク(cacaosoft.blog42.fc2.com)

上記サイトで紹介されている、経験値バーだけを既存のステータス欄に組み込もうとしているのですが(MPバーの下に入れたい)、
紹介されている経験値バーのスクリプトをコピペして、スクリプトのWindow_menustatusの部分に

#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 120, y)
draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
draw_actor_exp(actor, x + 120, y + WLH * 3) ←これ

のように組み込んだのですが経験値バーのスクリプトにエラーが出てしまいます。

色々対比させて組み替えてみたのですが同じ場所でエラーが出ます。
スクリプトは全くの初心者なので、これ以上は・・・

説明下手ですみませんが、分かる方どうか宜しくお願いします。

391:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 12:15:48 M4cX26Nd
ヒント1 Window_MenuStatusはWindow_Selectableを継承している
ヒント2 Window_SelectableはWindow_Baseを継承している
ヒント3 Window_MenuStatusのdef refreshにあるdraw_actor_なんちゃらはすべてWindow_Baseから継承によりメソッドを呼び出している
ヒント4 つまりdraw_actor_expメソッドの定義はWindow_Baseでやると見栄えが良い
ヒント5 別にWindow_MenuStatusにdraw_actor_expメソッドを追加しても動くと思う
ヒント6 スクリプトは全角は受け付けない。スペースも含め全て半角にしないとエラー吐く
ヒント7 引数が間違っている可能性があるがエラー内容がわからんので対応できない
ヒント8 これでも出来んのならあきらめるかエラー内容を書く

392:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 18:55:30 JMsS1n2U
>>389
そりゃ無理だろ
データベースの項目名とか文字数制限がいじれんのと一緒

>>390
大体どんなエラーが出るのか想像つくがまずはエラー内容を書け
エラーウィンドウにカーソル合わせてCtrl+Cでコピーしてメモ帳とかに貼り付けできるから
質問する時はせめてそういう風にしないと誰も答えないぞ

あと「初心者なので」は氏ねって言われても文句言えない禁断の台詞
素人にはオススメできない

393:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:11:00 0ONYP9ec
VXで質問です。
戦闘終了後に最大HPの10%を回復させたくて
Scene_Battleのdef battle_end(result)で勝利時に
actor.hp =+ actor.hp/10
と追加してみたんですがうまくいきません
分かる方ご教授ください

394:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:41:02 rPsVXSYo
>>393
スクリプト初心者の俺から一言
+=
じゃないのか?(+と=が逆)

395:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:42:39 rPsVXSYo
あ、あと
$game_actor[n].hp += $game_actor[n].hp / 10
かな??

初心者の俺の戯言でした。ではさようなら

396:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:46:57 KV/HnxWW
VXでの質問です。
仲間キャラを増やす時のイベント設定方法は公式の講座の所でわかったのですが
何人もの仲間の中から入れ替える方法ってありますか?
例えばDQ3でいうルイーダの酒場みたいに1人のNPCが一覧を出し、そこから選ぶというものや
他のRPGでよくあるように特定のNPCに話しかけてその人と味方の好きな人を自由に選択して交代するというようなやり方です。
スクリプトを自分で弄らないでやれる方法がありましたら教えてください。

397:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:51:25 0ONYP9ec
>>395
試してみましたがエラーが…

398:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 01:02:10 ApTB4ueq
>>396
分岐とかイベント設定でできないことはないけど、スクリプト素材を導入した方が手っ取り早いです
スクリプト扱ってるサイトに行けば似たようなものはすぐ見つかりますよ

399:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 01:11:49 KV/HnxWW
>>398
ありがとうございます。まだ自分ではスクリプト関係弄れないので少し探してみたいと思います

400:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 01:39:16 yYY2E1Vr
>>393
なんてエラーが出るのかを明記しろよ
原因がわからなきゃ答えようが無い

401:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 01:59:01 yYY2E1Vr
あー、def battle_endではactorの情報なんて引き出してないからな
それでノーメソッドでも起きてるんだろう
単純に
for i in $game_party.members
i.hp += i.maxhp / 10
end
を書き加える方法もあるが、

 #--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘終了時にHPが最大値の10%回復 (戦闘終了時に呼び出し)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end_heal
for actor in members
actor.hp += actor.maxhp / 10
end
end

をGame_Partyのテキトーなとこに書き加えて
def battle_end(result)で
$game_party.battle_end_heal
を行うのがいい

パーティ全員に行う数値変化はGame_Partyに書き加えて呼び出すほうがいいぞ
まあ俺も初心者に毛が生えた程度だからもっといいやり方あるかもしれないけどな

402:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 06:51:37 0ONYP9ec
>>401
ありがとうございます。出来ました

403:390
09/01/27 10:23:28 0R0tCa/n
出来ました。すみませんでした。ありがとうございます。

404:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 12:27:40 obetlwEZ
>>394-395
IDおめ

405:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 13:21:23 Gf1zojjS
XPにてアクションRPGみたいなものを作ろうとして色々な作成講座を参考にしていたのですが
指定位置のイベントID取得というコマンドが廃止されていたため動作することができませんでした。

XPもしくはVXにて同様の操作を行うためにはどのように作成したらいいでしょうか。
宜しければご教授願います。

406:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 13:36:02 WclBkcAA
KGCに旧イベントコマンドってのがあるよ

407:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 13:45:59 Gf1zojjS
>>406
ありがとうございます。
なるほどVX専用ではあるのですね。
乗り換えも考えるべきでしょうか。

XPでアクションを作成されている方もいらしたので
XPでどうにか出来ないかまた調べてみます。
引き続きご教授していただけるとうれしいです。

408:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 13:51:53 WclBkcAA
いやパっと見た感じ、望んでる部分のみを抜粋して
簡単にXPに組み込めると思うよ

409:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 17:54:05 Gf1zojjS
>>408
度々ありがとうございます。
なるほど、必要な部分だけ移植することも出来るのですね。

まだ触り始めて間もないためパッと見て判断することは難しいですが

module KGC
module Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定位置のイベント ID 取得
# x : マップの X 座標
# y : マップの Y 座標
# variable_id : 取得したイベント ID を代入する変数の ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_event_id(x, y, variable_id = 0)
event_id = 0
# 該当するイベントを検索
$game_map.events.values.each { |e|
if e.x == x && e.y == y
event_id = e.id
break
end
}
# 変数に代入
if variable_id > 0
$game_variables[variable_id] = event_id
end
return event_id
end
end
end

この部分だけ個別スクリプトに移して

get_event_id($game_variables[102],$game_variables[103],104)

という形でスクリプトを呼び出してみたのですがsyntaxerrorが出てしまいました。
変数102,103には主人公の座標から1歩前のX座標Y座標がそれぞれ入っています。

何か根本的な勘違いをしてそうで、RGSSの基本から調べてまいります。

410:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 18:31:40 WclBkcAA
コマンドはGame_Interpreterクラスを通して行われるんで
そのちょっと↓にある
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
も入れてやんないとダメだよ

あと、XPとVXではクラス名が違うので気をつけてね

411:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 19:04:05 0R0tCa/n
VXで質問です。
バトルの際、コマンド選択時に表示されているアクターのHP,MP等の表示が、
デフォでは4人ですが、同じスペースで3人パーティの物を作ろうと
考えております。

actor1 Name HP MP
ステート表示
actor2 Name HP MP
ステート表示・・・


のように作り変えたいのですが、行(高さ?)を改変するのはどの項目をいじれば良いのでしょうか?

Windows_BattleStatusの、項目の描画の数字を色々いじっているのですが、一向に行も列も変わる気配がありません。
actor_nameやstateと表記されているので、ここ以外に考えられないのですが、間違っているのでしょうか・・・?

412:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 19:27:10 sAA4mV/M
>>411
ヒント1 Window_BattleStatusはWindow_Selectableを継承している
ヒント2 Window_SelectableはWindow_Baseを継承している
ヒント3 Window_BattleStatusのdef refreshにあるdraw_actor_なんちゃらはすべてWindow_Baseから継承によりメソッドを呼び出している
ヒント4 Window_BattleStatusにあるdraw_actor_なんちゃらメソッドの引数を穴があくほど見る
ヒント5 そうするとWindow_BattleStatusのdraw_actor_なんちゃらのrect.yが怪しく見えてくる
ヒント6 rect.yをactor.index * 24 とかにしてみる
ヒント7 そして411のターン

413:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 19:40:40 KV/HnxWW
VXでの質問なのですがアイコンセットを追加したい場合は素材のところでまずIconSet.pngをエクスポートしますよね?
そこでエスクポートした時の画像の空白欄にpaintかなにかで新しい画像を追加してIconSet.pngをインポートすればいけますよね?
このとき24*24のアイコンを16*16アイコンの大きさでとマニュアルには書かれてあるのですがそれ以上の、つまり256種類以上のアイコンの登録は不可能なのでしょうか?
また同様にタイルEに関しても16*16=256アイコン種類数までが最大でそれ以上は追加できないのでしょうか?

414:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:09:36 0ONYP9ec
>>413
アイコンは縦に無制限に増やせたはず
タイルは増やせないのでKCGさんのタイル拡張で変更して頑張る

415:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:31:44 5e9T5PGm
VXで質問です
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本攻撃力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_atk_arm base_atk
def base_atk

素手設定で ○○_○○_arm
という部分でいつもエラーがでるのですが、どうすれば直りますか?

416:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:46:53 KV/HnxWW
>>414
ふむじゃあスクリプトを弄らなければタイル拡張のは256種類までだったのですか・・・ありがとうございます
なんか不便ですねえこれはシムシティ4みたいに永遠と増やせるものと思っていましたわ

それにしてもKGBさんの所は便利なものが多くてすごいなぁ

417:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:57:34 cRaDu8ps
>>416
相当な超大作でもなければ普通に足りる

418:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 21:25:37 lR0IBQiA
>>415
エラーの内容を具体的に書いてください

419:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:35:56 5e9T5PGm
>>418
NameError
ってでるんです
その下に
undefinend method `base_pdef’for class`Game_Actor’
ってでます

420:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:43:22 gDz7yy5f
参考にしたいので教えて下さい。
キャラクターのフェイス欄のイラストを自分で描いたものを使いたいのですが
みなさんどのような絵描きソフトで描いたイラストを使っているのでしょうか?


421:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:51:58 lR0IBQiA
>>419
VXなのにpdef?
間違ってXP用のスクリプトを導入しようとしたとか。

422:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:57:05 5e9T5PGm
>>421
あーそれのせいかもです。
VXだと素手設定できませんか?

423:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 23:19:17 0ONYP9ec
>>422
【このスレに質問する際の心構え】
■質問する前に■
・wikiを調べる

424:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 23:53:47 trDgaZEe
質問の仕方も最悪だしな
スルーしとけよもう・・・

>>420
XPかVXか・・・まぁVXだろうけど
俺はSaiを使ってる
PictBear2ndもたまに使う
使いやすいペイントソフトがあれば何でもいい感じ

425:411
09/01/28 00:48:39 UMWb/Bab
>>412

rect.yをいじればいいのでしょうか? 色々やってみましたが、変化どころかエラーすら吐きません。
さすがにSelectableやBaseのrect.yをいじればエラーが出ますが、関連性が全く分からないです・・・。

すみません、もう少しだけヒントお願いします。

426:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 01:04:31 gabwJMUE
rect.y = index * 24

427:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 09:01:03 7BDLA8Lz
僭越ながら質問させてください
XPなんですけどネット上には数々のスクリプトが配布されてますね
その中で一つのスクリプトで複数の効果、要は顔グラフィックを表示させたり文字の色を変えたりさせるものがあると思うんですが
それの必要な部分だけを抜き出す事は可能でしょうか?

もし可能なら、ヒントとしまして基本的にスクリプトのどんな部分を抜き出したらいいのか教えていただけないでしょうか?
人によってスクリプトの書き方は違いますがある程度の法則性はあると思います
ご教授願います。

428:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 09:23:34 wgrYxDur
法則性とか考える前にスクリプトについて学習しろ、としか言い様が無い。

429:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 09:51:26 bt1yzVgL
XPにて質問。
2chツクールwikiにあるvxの共有バトルイベントを
xpでも使えるようにしようと色々やっているのですがなかなかorz

突っ込む場所は「setup_battle_event」で検索して

# バトルイベント実行中の場合
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end

# 多分ココに入れる

# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size

それで
troop.pages = troop.pages + $data_troops[1].pages
のままじゃもちろん無理だろうと思い、色々試行錯誤してみましたがどうしても上手く行きませんorz
($data_troops[@troop_id].pages.size = $data_troops[@troop_id].pages.size + $data_troops[1].pages
にしてみたり
page = page + $data_troops[1].pages
としてみたりしました。)

どの様にしたら良いのでしょうか?

430:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 10:41:10 3q3C0FSR
>>427
配布されてるスクリプトを参考にして自分で作るっていうならいいと思うけど、
作った人に許可を取らず、必要なところだけ抜粋っていうのはひどくないか?

431:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 10:59:39 v5ZSspcz
>>429
やみくもにいじってダメなら、意味を理解しようとしなければならない。
入れようとした場所は合っているが、XPではもう一手間必要だな。
下のforループとその次の行がどういう意味かわかれば、どのように書き換えれば
良いかも見えてくるだろう。
ヒントは、実行すべきバトルイベントの配列をローカル変数に代入することだ。

432:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 13:03:37 ifgnCf+5
>>430
一部を借りることはスクリプトの改造と同義。
著作権表記をしっかりしてれば問題ないよ。

やり方は学習しろとしか言えないけど。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 15:22:17 vNWrv2lr
VXでポケモンのような1/2の確率で行動出来ない麻痺は作れますか?

434:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 15:31:13 0GRreFJt
絵を書いてPCに取り込もうと思ってスキャナを買おうとおもってるんですがオススメとかありますか?

ちなみにノートパソコンです。できればAmazonで1万円以内が嬉しいです。

435:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 15:59:02 KsVOAsTa
VXで、同じ内容のイベントを複数、マップに一括配置する方法はありますか?
今は同じ内容のイベントを複数配置しようと思ったら、一つずつコピペで配置しているので手間を省きたいです。

436:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 17:14:05 MkPbvK19
>>435
イベントによるんじゃないですかね
触れると実行、なら変数とコモンとかでできると思います


437:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 17:37:01 flqWjFQ3
ツクールについての質問ではないのですが、相当昔に保存した素材サイトが閉鎖してたのですが、この場合はどうすればいいんでしょう?
移転ではなく閉鎖ですので、アクセスできないソース貼っても意味なし、かといって勝手に使うのは気が引ける
記載して(現在は閉鎖)と書いておけばOKですかね・・・

438:411
09/01/28 17:55:25 UMWb/Bab
>426
24の数字を変えてみても、結局何も変化が無く半ば諦めかけてたのですが、
ふとスクリプトの導入位置を変えてみるときちんと反映されるようになりました。
本当にありがとうございました。

439:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 18:47:26 FdiigJlz
>>427
スクリプトの改造は自己責任が基本
分からないならやめておけ
人に聞くのはお門違いだ

>>433
乱数使えば何とかなるんじゃね?

>>434
価格.comとかで調べろ
さすがにそれはツクールの質問じゃないだろ

>>435
まず雛形のマップを作って、コピーしてからマップサイズを変えてマップ作成とか
配置もドラッグで変えれるし、コピペよりは楽かも知れない


440:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 19:20:33 59zXLjSF
改造こそが最高の練習だと思うが
めんどくさいからヘルプ開いたことも全然ないが
適当にイジってるうちにスクリプト覚えた

441:435
09/01/28 19:43:49 Y2vbwgb+
>>436 >>439
ありがとうございます。
なんとか工夫してやってみます。

442:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 19:48:11 A+VwXpTL
XPのアニメーションについてなんですが
カットイン的な感じでイラストを表示させようと試みたところ
何故かイラストが半透明になってしまいました
不透明度は255に設定しているのにどうしてでしょうか?
何か解決策があれば是非教えてください。

443:442
09/01/28 19:53:04 A+VwXpTL
すいません、自己解決しました
設定よく見たら加算になってました(汗

444:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:14:58 QikggI0k
ちょっと質問良いですか?

ふと思う所があって、敵と味方で別々のダメージ計算式を適用したいと思ったんですが、具体的にはどう書けばいいんでしょうか?
今攻撃している奴が敵か味方かってIF文を突っ込めばいいとは思うんですけど、そのIF文をどんな感じに書けば良いのかがちょっと…………

445:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:22:26 U3V/q/mz
>>444
バトラーオブジェクト.actor?
で判定できる

446:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:23:52 ZuEecQuh
if 今攻撃している奴.is_a?(Game_Enemy)

447:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:40:44 8HRYMCKT
暗号化をかけてもAudioフォルダはそのままなのでネタバレしますよね。

そこで思ったんですけど、サウンドファイルをデータフォルダに入れておいて
再生する時にそのサウンドファイルをAudioフォルダにコピーできれば
ネタバレしないかなと思いまして。一度再生したファイルは以降Audioフォルダに置いたままで。

ただ、データフォルダは暗号化かかるんでその中からファイルをコピーできるもんなんでしょうか?

448:444
09/01/28 21:03:09 IJOoHMu1
>>445-446
if active_battler.is_a?(Game_Enemy)

こうですか? やってみますね。
返答ありがとうございました。

449:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:13:26 A+VwXpTL
ここで質問に答えてくださってる方々はかなりスクリプトの知識が大分あるようですが
それはヘルプやマニュアルを読んで挑戦していくだけで得れるものなのでしょうか?
僕も勉強しようと思うのですが上記の行動だけで皆さんレベルになれますかね?
何か教本とか読んでます?

450:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:39:13 qFljggD0
他の人は知らんが、俺は本なんて読んだ事ないどころか
ヘルプもマニュアルもろくに読んでない

作りたいシステムがあって、どうすれば作れるかを延々探っていっただけ
スクリプトを睨んで、
Ctrl+Shift+Fで検索しまくって、
#で一時的に消してみたりを繰り返していれば勝手に覚える

451:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:44:35 8TKCH3bH
>>449
XPは知らんけど、VXは付属のスクリプト入門とRGSSリファレンスを読んで、
デフォルトのスクリプトがどう動いているかを理解していけばそのうち覚えると思う。

デフォルトの動きを理解→素材屋のスクリプトが何をやっているかを理解→実際に改造してみる
の順番に慣れていく感じで。
いきなり改造から入るのも悪くないけど、まずは基礎が大事だぜ!

452:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 23:13:50 FdiigJlz
>>449
RGSS講座とかやってるサイトを見れば、RGSSがどういう処理をしていくものかくらいは分かる
あとは配布スクリプトを色々改造したり、デフォルトのスクリプトを改造したりするだけ
習うより慣れろ

453:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 01:28:04 G+3ozyVA
>>447
それが出来たら元から音も暗号化かけるんじゃないか

454:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 01:48:58 iIRHp7iS
ファイルを再生不可にするスクリプトはあるけど
音楽ファイルを覗く人は稀だと思うんだがなあ
こういう認識が甘いんだろうか

455:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 02:27:12 O8FpOIra
VXで質問よろしいでしょうか?

ゲーム中にスクリプト本体を書き換えて
例えば
Scene_Battleの586行目のRPG::BGM.stop
       587行目の$game_system.battle_end_me.play
をゲーム中あるイベントが起こる度にコメントアウトしたり元に戻したり・・・・
というようなことは可能でしょうか?


456:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 02:38:03 iIRHp7iS
コメントアウトは根本的に不可能だけど
スイッチや変数で切り替わるようにすればいいと思う

457:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 03:13:41 00NxKeSM
なんでコメントアウトする必要があるのかよくわからんが・・・

if $game_switches[n] == true
 $game_system.battle_end_me.play
end

とかじゃダメなわけ?
 

458:449
09/01/29 04:48:43 Ycdnl/p/
>>450>>451>>452
答えていただき、ありがとうございました
なるほど、マニュアルなんかを読むのも大切ですが、やはり色々スクリプトを見て、いじってみて慣れていくのが肝要なんですね
僕も色々試して少しずつ慣れていきます
どうもありがとうございました!

459:スイッチ
09/01/29 06:38:10 K4FIcdTZ
使ってくと、どれがどれだかわからなくなるんですよーm(._.)m悩んでいます、、。

460:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 08:46:32 O8FpOIra
>>456-457
うまくいきました
なるほど、スイッチかあ・・・
アドバイスありがとうございました


461:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 11:50:15 zXKHVuVc
VXのスクリプトの質問です。

bitmap.dispose が draw_icon には無いのに draw_face にはあります。
dispose するしないの基準はなんですか?


462:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 12:48:12 fz/kem7L
>>461
アイコンセットは1枚しかないし、頻繁に使うので一度読んだらそのまま。
顔グラは、大量に使う作品の場合はメモリを圧迫する可能性がある

463:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 12:59:59 zXKHVuVc
>>462
なるほどメモリを節約するためなんですね。
ありがとう。

464:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:19:44 z4t9bLR5
VXで質問です。
ドラクエやってきた自分から見ると、ステータスの初期設定が高めですが、
ドラクエみたいな能力値は具体的にはどう設定すればよろしいでしょうか?
HPならLv1:20、Lv99:500くらいに設定しようと思うんですが…。

465:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:31:00 00NxKeSM
なぜ説明書を見ない?

466:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:39:11 EPuZkc+W
エラーがでていたスクリプトを一度コメントアウトして
まったく同じものを書き直したら成功したんですがこう
いうことってありえるんですか?

467:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:40:44 8viNT2SJ
HPならLv1:20、Lv99:500くらいに設定すればいいんじゃないでしょうか?

468:1
09/01/29 20:44:08 zM1eVZ4b
VXで質問です
ある特定のスキルを使うさいに、ピクチャ表示させたいのですが
専用のRGSSを入れないとダメですか?


469:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:52:23 ky+BI2UP
なんか本スレが荒れてるのでこっちで聞きたいんだが、
VXの認証はパッケ裏見ると携帯不可って書いてあるけどPHSもダメ?
L.E.A.P.System自体はオフライン認証も携帯電話/モバイル接続も可能って書いてあるんだけど。

470:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:56:58 xcp0JLON
>>466
スクリプトは全角は受け付けない。半角でないとダメ。
どこかのスペースが全角になっていた可能性がある
 def zenkaku >①
def hankaku >②
①のdefの前のスペースは全角。
②のdefの前のスペースは半角。
見分けがつかないと思ったらそういうことだと思う。


471:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:57:35 xcp0JLON
おおめっさ見分けつくわ

472:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 21:19:36 00NxKeSM
2chは半角連続すると消えるからなw

473:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 22:43:25 B8tKSH/X
だからここに書く時は整形するために態と全角スペースで書いてる
全角を使ってでも構造が判り易い方が
半角を使ってコピペ1発で流用できるってメリットよりも質問スレには相応しいと思うから

474:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 17:01:01 UZtT1LUd
XPのスクリプトについて質問です。
マップ画面であるボタンが押された時にコモンイベントを呼び出したいのですが
コモンイベントを呼び出す記述が分からないので教えてください。

475:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 17:48:39 +wrsKAhm
「RPGツクーラーのためのPHP講座」
ってページ作ってるんだけど、PHPに興味ある?

476:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 17:59:59 X1oSTTQY
>>475
VXスレでも反応されてなかったしみんな興味ないんだろ

477:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 18:04:44 MG+zWm96
トリガーが並列処理のコモンイベント内部で
条件分岐 ボタン*が押された時

478:474
09/01/30 18:32:51 UZtT1LUd
>>477
今はその方法で呼び出しているんですが、並列処理は負担が掛かると聞いたので
スクリプトで呼び出せば軽量化できるかと考えました。
どちらの方法でも処理の重さは大して変わらないのでしょうか?

479:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 18:51:19 MG+zWm96
それは並列処理で常に監視している方が重くはなるでしょう。

トリガーが「呼び出された時のみ」のイベントをボタンで呼び出したいなら、
Scene_Map の update 内でボタンを押した時に
コモンイベントを呼び出すようにするのが一番軽いと思う

Scene_Map の def update 内部のどこか
例えば以下のメニューを呼び出す処理

# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
 (省略)
end

これの隣にでも、Aボタンが押された場合の処理でも作ってやればいい
#--------------------------------------------------------------------------
if Input.trigger?(Input::A)
 $game_temp.common_event_id = 8
end
#--------------------------------------------------------------------------
こんな感じに書けば、Aボタンを押したらコモンイベント8が呼び出される


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