RPGツクールVX 22at GAMEAMA
RPGツクールVX 22 - 暇つぶし2ch480:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 12:45:57 oB5vxDhs
>>471
それやるとボスクラスも描かないといけなくなるんだよなあ・・・。
個人的にはいろいろ混ざっててもそんなに気にしないほうなんで、
他の人にはそうみえるんだなと。
>>474
やっぱりメインキャラは全力で描きたくなるものなんですよ。
>>479
あくまでも親父は「とても弱く」して、
親父の反対の中、「自発的に」行くことにしないとストーリーが後で困ることに・・・。
そうすると留学がベストな形に・・・少なくとも自分は代替案が思いつかないので。

いろいろ参考になりました。ありがとうございました。

で、話変わるけど、レベルが極端に違う2人のイベント戦闘をよく見せるためにはどうしたらいいだろうか?
例えるならDQ5のオープニングの少年主人公とパパス。
敵強くしすぎると低いほうが簡単に死に、逆に弱くしすぎても全然盛り上がらないという。


481:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 12:52:37 pnG1HjN5
>で、話変わるけど、レベルが極端に違う2人のイベント戦闘をよく見せるためにはどうしたらいいだろうか?
>例えるならDQ5のオープニングの少年主人公とパパス。
相手が弱い方のキャラが即死しかねない攻撃を持っていて、強い方はそれを防ぐなりかばうなりする必要があるとか。
あるいは弱いけど単純に数が多くて、弱い方のキャラが被害を免れない。回復手段を持ってるのは強い方のみ、とか。

482:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 13:03:52 A2aPtA3D
強いほうに攻撃を集中させて
前に出て守っていることを示せばいいんじゃないの

たまに弱いほうに攻撃がいけば回復してくれるとか

483:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 13:42:44 Afv9kWYw
自分のは片方のアクターがHP300で、もう片方が5とかやってるけど、
そもそも隠密ステートで弱い方に攻撃がいかない。


484:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 13:52:25 ZvxIwEaa
>>480
自動戦闘については自分のやってる場合だと以下の例がある。

1:全ての行動を(味方含む)戦闘行動の強制だけで済ませる
回復薬を使わせたいなら、回復アイテムと同じ名前のスキルを作る
(これは固定型のイベント戦闘に向いてる)

2:自動戦闘キャラが使うスキルに、コモンイベントで戦闘行動の強制を自分に使わせる
→1ターンに2回・3回行動するキャラクターを作る事が出来る。
(これはエンカウトするタイプのイベント戦闘に有効、または主人公限定スキルとかね)



485:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 14:47:32 a86hn6H8
VXのゲームを高速で出来るツールってないかな?
AlquadeLiteで試したけどできなかった

486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 14:52:33 U9kiVEe8
高速化しないとゲームにならないゴミw

487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 14:55:32 VARc5Jp4
釣れますか?

488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 15:34:34 5BlLorRe
>>485
プロジェクトが同梱されてるなら歯車の城さんのスクリプトで出来る

489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 15:52:33 A2aPtA3D
そんな俺は変更できるした
メッセージ自動送り。瞬間表示なのでまったく見えない
移動速度100倍。何がなんだか
早すぎて何が起こってるのか俺も分からんけどこれで満足してもらえるはず


490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 15:53:55 A2aPtA3D
戦闘時間コンマ一秒

491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 17:30:35 7ThiG6uL
少し前に作ったものです。
続きを作るべきか悩んでいます。

〔タイトル〕JUSTICE HARTS
〔プレイ時間〕30分~1時間
〔見て欲しい点〕セリフの言い回し、やっててダレないか
URLリンク(home2.dip.jp)
DLキー:vx
注意:DL後拡張子「exe」をつけてください。
よろしくです。

492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 18:04:36 ZvxIwEaa
>>491
DLナンバー6666おめ
台詞の言い回しは、ちょっと親子間のやり取りが過剰かもと感じたけど
一番気になったのは改行のやり方かな。

……例を挙げると

台詞の言い回しは、ちょっと親子間のやり取
りが過剰かもと感じたけど

こういう改行が目立つ、同じ改行するにせよ
単語、文章を真っ二つに割るような改行は読み手の混乱を招くから
ちょっと と 親の間で改行みたいな、読みやすい改行をする必要があると思う。

493:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 18:06:05 +xWDEzd6
>>485
自分が速過ぎて遅く見えることってよくあるよね!かっこいいね!

494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 19:36:47 iQqCgbyW
>>491
戦闘のウェイト調整ぐらいはやったほうがいいかも
個人的にRTPBGMの中でヤバイのが使われてるので
ちょっとまいってしまうかも

でもハートフルなストーリーは嫌いじゃないよ

495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 19:41:32 F2BbK+Ge
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の実行 : 攻撃
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_attack
text = sprintf(Vocab::DoAttack, @active_battler.name)
@message_window.add_instant_text(text)
targets = @active_battler.action.make_targets
display_attack_animation(targets)

wait(20)
↑↑↑↑ウェイトをいじるよりも、コイツを削除すると2000のようなテンポになるよ。
for target in targets
target.attack_effect(@active_battler)
display_action_effects(target)
end
end

496:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 20:10:15 ZvxIwEaa
>>491
最後までやってみた、3人のキャラは立ってると思ったな。
ただ、序盤の戦闘が非常にマズい事になってる。

アレフvsホーネットx2が起こると
通常攻撃6回加えないと倒せないし
その間に5回以上毒とセットでダメージ食らうから
ウェイトも重なって相当キツかった。

ウェイト改善や3人のキャラの性格描写とかが上手くいけば
いい感じに進めれるんじゃないかと思う、頑張って。


497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 21:26:54 3I/S0koT
>>382
話とかイベントはいい感じ。lv上げしてまで、進もうとは思えた。
lv上げの為のザコ戦が、サクサク終わったからってのもあるけど。
それも含めてボスザコの戦闘バランスは悪くないかな。
2,3回全滅したボス倒せたときはちょっとうれしかったり。

非常口のイベントは無い方がいいと思う。単体のイベントとしては面白くなかった。
あれでゲーム投げかけたのは秘密。

>>495
これは便利。
wait全部消したり全部半分にしても、バグやらなんやらでしっくり来なかったんですけど、
なんかいけそうです。

498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 21:43:36 6/PjkdTK
>>491
一応、旅立つ動機もできてるし、
メルファウスの部下の内の一人が面白かったし、
ご自身でやる気がなくなってないんなら、続きは作った方がいいですね。

会話がちょっと長めのような気がしましたが、
仲間も増えたし、ダレるかどうかはこの先の戦闘バランスで左右されると思います。

499:oog
08/10/15 21:48:42 R7O2WN/Y
>>497
ああ・・ありがとうございます
ある程度スレが進むと感想はもうもらえないものと思っていました。
ちょっと気が滅入って別の作品に移ろうか、とも思ってましたが頑張ります!

OPとあのイベントはめんどくさいらしく、そこで投げる方も多いと思います。
自分でもいろいろと考え直してみます。

ちなみにボスをレベルいくつでどう戦いましたか?
聞きたかったのはあのボスのバランスが可か不可か?なんですが・・

500:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 22:08:05 7ThiG6uL
>>492
開業についてのご指摘、ありがとうございます。
色々と見直してみますね。

>>494
感想ありがとうございます。
ウェイトは>>495のを参考にしたらいいでしょうか?
ちなみに私は495の部分がスクリプトのどこにあるかわからなくて困っています・・・orz

>>496
ありがとうございます。がんばってみます!

>>498
皆さんの感想いただいてやる気出てきました。
もう少しがんばってみます。

501:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 22:39:25 ZvxIwEaa
>>500
Scene_Battleでいじれる。
>>495氏のやり方は初めてだけど相当効果的みたいだね。
自分も他人の作品見たりで色々糧にさせて貰ってるから、互いに頑張ろう。
(個人的に、土地の売買や不動産についての会話するNPCってのは盲点だった)


502:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 22:50:46 R7O2WN/Y
>>500
やってみました。
まだ出てないことで個人的に気になるところは
・敵の回避と命中 結構思い切って当たる設定のほうがいいと思います。
攻撃が当たらないとだれますよ、多分
・斜め移動でドアに入ったあと少し動けるのですが
イベントが移動先にあると立ち方が不自然になります。向きは強制したほうがいいかも
・技名が違ってますよ
セリフマワシはこの間悩みまくったのでどうこう言えないのですが
強いて言うなら爺さんと話してる時の主人公がさっぱりしすぎでしょうか?
イベントのつくりはうまいと思います。
私は今だに平行イベントの使い方が分かりません・・


503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 23:12:28 AYQVsCHz
>>491
やらせていただきました~。
運がないのかホーネット強くて(回避率高すぎ?)で村につくまでに毒消しなくなり命からがらでしたw
その後頼まれたアイテム買って、後で回復薬や装備揃えようとしててイベント進めたら…
もう村に入れなくて、また山越えしなけりゃで毒消しゼロ、回復薬2~3個でつみそうでした。

その後も回復場所なくて3人になっても回復手段なくてまた村にいくまでに毒地獄&回復なしw
通常攻撃もスキルもなかなか命中しない…orz
魔法でも一撃か微妙なところですし。最初にちょっとイベントが強制過ぎた感がありましたね。
毒消し買っときゃよかった^^;俺が悪いんだけどw

ストーリーはよかったです!続きできたらやりますぜぇ~

>>Oogさん
以前感想書いたもんですが、そいえば攻略lv書いてなかった~。
平均LV9でしたね。運が良ければ(ボスのクリティカルでなければ)ギリギリ勝てるくらいでしょうか。
↑戦闘不能回復&MP回復アイテムゼロでしたので参考になるかは謎。

でも7LVくらいであそこまで進めて、ボスといい勝負になる10LV前後まで強制的に上げさせるのはテンポ悪いかもですね?

きつかったけど楽しいので気が滅入るとか言わずに頑張ってくださいな~。

504:oog
08/10/15 23:46:40 R7O2WN/Y
>>503
今日は投稿多くてすみません・・
やはりポイントはクリティカルですか。
アレは「事故のないボス戦など退屈だ」という、ポリシーから来る事故要素なのですが
もっと通常攻撃の確率を下げるべきですかね?
とりあえず蘇生アイテムはもう少し用意します。

到達レベルは7ですか、まぁその辺は予想とほぼ同じ。
ちなみに7でも勝てるとは思うんです。
ただ、最も効率的な戦い方をした場合ですけどね。

505:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 00:04:22 ddYW1KbB
>>502
確かに技名が違う!!!
見つけたときは本当にオチこみました。恥ずかしいです。
その他の点あわせて、修正いたします。

>>503
ホーネットの毒攻撃優先度、回避率をグッと下げました。
いやぁ・・・バランスって難しいですね^^;
治癒魔法も追加させておこうと思います。
迷惑かけました><

506:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 00:16:52 Zdsiyt5a
>>504
そのポリシーを今すぐ窓から投げ捨てろ。
不測の事故はただの事故だ。

クリティカルに頼ったバランス調整はプレイヤーのリアル運に任せてるだけ。
やるなら期待値をちゃんと計算して、たとえばボスが想定レベルだと10ターンで倒せるんだとしたら
10ターンのダメージ平均がだいたいフラットになるように調整して
クリティカルだけが突出して痛いけど確率が低いので、クリティカルが出た次のターンは
回復のチャンスが到来する可能性が高い、みたいな調整をしたらいいよ。

回復のタイミングをどうすればいいのかとか、クリティカル無効の装備が1個だけあって
それを誰に装備させるのが正解なのかとか、プレイヤーの決断を評価するような一手間だけでだいぶ変わる。
事故は運によって起こすものではなくて、作る側が仕掛けるべきものなんだよ。

507:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 00:22:47 xMhVKFWM
>>504
プレイヤーに圧力を与えたいなら
単体と全体の2択、単体と全体とランダムの3択
みたいに相手を揺さぶる形でボスに攻めさせるといい。

相手が全体と踏んだ時に単体でピンポイントを潰される
単体と踏んだら全体攻撃で万遍なく削られる。
状態異常まで加わったら、HP回復、状態異常回復、防御の3択になるし
相手の判断が狂うから、相手自身の手元が狂ってミスを生む。

クリティカルは逆に、製作者側の考えた追い詰め方を狂わせやすいから
相手追い詰めるパターンを考えて、クリティカル全員無しで勝負するのもありだよ。

508:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 01:25:37 c3I3tzAm
>>500
今、序盤をプレイしていますが楽しくプレイさせてもらってます。
気づいたところを数点・・・
①自宅のタンスから「ポーション」を見つけたはずなのにItem欄には
 回復薬が増加している。
②フィールド上でステータス画面を開き、Skill欄からフレイムスイングを
 選択するとMPが5減ってしまう。
以上のところが自分が見つけたバグです。
ストーリーはしっかりしているし、戦闘も自分にはこれくらいであっています。
今後も更新するならば頑張りましょう(お互い...)

509:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:14:16 xMhVKFWM
ちょっと世界観について相当悩んでて、プレイヤー側からの助言が欲しい。
RTPと素材フェイスとをそれぞれ混ぜた時。
例えば異国の人間とか、設定から違うと判ってる物を統一して出すとして
何処までがプレイヤーから見て許容できる範囲なんだろう。

頭身が違うとかは流石にアレだけど、雰囲気の違いでの許容範囲を知りたい。

510:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:21:22 VXC2KIxB
国ごとに絵を描いてる人が同じとか、そういう部分的な統一感があればぜんぜんOKだと思う
ほらアリスソフトとか…

511:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:23:09 DuU7jje8
>>509
あらゆるところから召喚されたという設定にすれば…
…根本的な解決にはなってませんね

512:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:26:38 c3I3tzAm
聞きたいんだけど皆はエンカウント率ってどのくらいに
設定してるの?
初期設定の30だとあきらかに敵の出る回数多いよね?

513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:28:23 f58BXVx7
個人的にはあまり気にしないな。
本人が納得する形であれば使いたい物を何でも使ってもらうのが一番だと思う。
むしろそれを気にしすぎて制作に悪影響を及ぼしたらもったいないしさ。

514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:29:06 xMhVKFWM
>>510
サンクス、そんな感じ行く計画を立ててみたんだけど
世界観ぶち壊さないか心配で相談した……お陰で踏ん切りがついた。

>>511
あらゆる所から召喚された、あらゆる存在が集まる場所ってのは
それを軸に世界作れば相当な物になるかもしれない。

515:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:30:55 VXC2KIxB
>>512
ツクールのエンカウントって毎回なんか理不尽じゃない?
たいていエンカウント部分は自作してるけど

516:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:31:39 xMhVKFWM
>>512
自分はシンボルエンカウント併用で80~100かな。
シンボル無しで仮に作る場合は50~100と30~40の使い分け
レベル上げるマップとストーリー進めるマップとに分けると思う

>>513
サンクス、納得の行く限り追求してみるよ。

517:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 04:28:48 wvyfdZGV
Wizard Bravar今クリアした。ラスボス戦とそこに行き着くまでの流れは盛り上がった。
でもケルベロスは凄く強かったんで一度負けてしまった。そうするとまたエクリプス戦からやり直して
今度はエクリプスで全滅とかマジありえない…平均レベル30くらいで挑んだんだけど皆こんなもんなのかな?
まぁ何とかケルベロスは倒せたけどね。後半の展開は良くも悪くも王道の展開だったんで世界観には入り込みやすかったよ。悪いとこも結構あった。
バグ多いし誤字あるしダンジョン長いし。最後のダンジョンなんてFF3かと思ったよ。あと都?に人少なすぎるよね。まぁなんだかんだで完成お疲れ様。
今後も期待してます。アク禁なんで携帯からのため、見にくかったらスマン。

518:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 11:35:59 f58BXVx7
自分もレベルはそんなもんでしたよ。全滅はしませんでした。
回復役の素早さが遅いため、それなりに先読みが必要なのかもしれません。

519:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 12:11:53 wvyfdZGV
>>518
格闘家は凄い速いんだけどレイラは遅いね。自分はラスボス戦で二回負けた後にスピードアップの
スキルをレイラに使うようにしたら何とか勝てた。最後はレイラ回復専門になっていたから他のスキル使う暇があまりなかったよ。
てかケルベロスよりもその前のエクリプス戦のが厳しいかも。

520:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 13:16:20 f58BXVx7
>>519
遅いですね。
そこで、次の一手でやられる恐れがある場合(HPが1500前後の場合)
すぐリュウに薬草使わせてたな。スピードアップを使うって発想はなかった。
しつこく回復しながら力押しでやってりゃ倒せるかと思いまして。

エクリプスはエレメントアタック連発に二段突きで左右の敵を始末して
MPが切れたらすぐ補給してまたエレメントに二段突き、で倒した。
あまりまくったGでMP回復を買いまくればなんとかいけます。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 15:44:19 rtPA689+
>>509
ライブ・アライブてなかったっけ

522:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 17:36:11 DH3cls2F
>>509
マカマカもあるw知ってる人少ないかもだけど。

Wizard Bravarクリアしましたー。最後のボス戦のバランスはかなりよかったです。
迷子になって彷徨ってたらLV35とかになってましたが^^;
一回で勝てたけど緊張感あってよかったです。

誤字はスルーしますが、最後の島?についた時なぜか歩行グラがお助けマンに代わったんですが
仕様ですか?村にはいるか、入って少ししたらまた戻ってた。宿屋に泊まったらかも。
俺だけかなw
ゲーム楽しかったですよ。

523:Wizard Braver
08/10/16 18:53:20 xg2mAKwL
おお・・・仕事から帰ってきたらこんなにコメントが!
うpして数日経っていたので驚きました。
>>517
平均レベル30ですよね?私はテストプレイ時は33くらいだったですけど
十分だと思います。後半の流れはロック聞きながらノリで作ったので
チョイ熱ですねw
ダンジョン生成は使いやすいですが実際プレイしてみると自分もウザいのが
判りました。今はあんまり使用しないでゲーム作成してます。
FF3・・・自分はやったことないですけどWikipediaで調べるとなかなか凄い
ダンジョンらしいですね...
>>518
やべ・・・製作者はラスボス戦で全滅してますwあとついでにエクリプス戦でも。
エクリプス戦は両サイドのラングマンがスキルを連発してきてやられてますorz
>>522
ラスボス戦のバランスよかったですか~?ありがとうございます。
LV35とか、ちょっと最終ダンジョン迷路すぎますね、反省です。
最後の島でのバグはまだ未確認です。ちょっとまた出かけてるんで
帰ってきたらチェックしてみようと思います。
ご指摘ありがとうございました。


524:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 20:28:43 11CWJ7kQ
>>499
497だけど、だいたい503さんと同じ感じだった。
ボスはlv9で、装備も宝箱と店買いの中では一番いいやつって状態。
上薬草10個にホイミ2個使用、戦闘不能回復は無かったんで未使用。
殴りオーク2人に攻撃任せて、あとの二人は回復。
状態異常とかは使ってないっす。
戦闘終盤でクリティカル1回来ただけなんで、なんとかいけたけど、
2回来てたり序盤だったら詰んでたかも。

525:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 20:41:03 Inrv9JSr
>>523
スカンバの町の酒場のマスターが
イベント戦終了後いきなりバンダナを装備してる件

526:oog
08/10/16 20:42:49 rLuqPNXs
>>524 >>506 >>507
プレイありがとうございます。

通常攻撃の可能性自体だいぶ薄いので
クリティカルは多くとも3回というバランスのはずでしたが・・
確かに魔法系のキャラにクリティカル当たると即死ですもんね。
非常に参考になるご意見ありがとうございます。
計算して平均を出すなんて・・くじけそうです・・
クリティカル防止装備は盲点でした!ありがとうございます!

実はダメージソースはナトスを使います
他のキャラの攻撃ではあまりダメージが通らないつもりです
やはりここに気づかないとつらいか・・
事前に手に入る剣に持ち替えたりしちゃうよね、意図的に作った罠なんですけど・・

527:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 22:08:46 DH3cls2F
>>524
503ですけども~おいら初めてオサーンと戦った時3回クリティカルでましたねw
回復と防御しかしてないのに全滅でした。

2回目は防御アップのステートかけたけどクリティカルで突き破られry
どうも運が悪いようです。

ウコンさんがどうしてもウンコさんに見える(俺が悪い

528:Wizard Braver
08/10/16 22:22:21 fl8RtiOj
>>522
確認しました。レグナートから降りたときに、あてはめるグラフィックが
間違っていたようです。
>>525
敵から物でも投げられたときの為にバンダナ被ったんですかね(笑)

お二人とも指摘ありがとうございます!

529:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 22:23:44 f58BXVx7
>>499
自分がやった時はクリティカルは出なかったっすな。
全滅もしませんでした。
ウコンって聞くと忍者超人ウコンを思い出したりして。

530:oog
08/10/16 22:58:02 rLuqPNXs
>>527
そのネタは幻のボツネタ・・
いや、子供時代に言わそうと思ったんですが
公の場で公開するのにシモネタはどうよ?とか思って没になりました。
もっと幼い時には言っていた設定ですハイ

>>529さんも含めてこれまでの意見と自分のテストプレイでは
「スタンつき強攻撃」=ちょっと厄介
「1・5倍攻撃」=単体だから大丈夫
「二回攻撃」=同キャラに来たり次も来ると死の危険
「通常攻撃」=運によっては事故要素
という感じだと思います。
ボス戦の仕組みは難しいですね。
事故要素はポリシーなんで捨てるつもりはないですが
事故率をプレイヤーが減らせるような仕組みにしていきたいと思います。

531:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 23:57:54 xMhVKFWM
>>530
あの名前でイメージしていたのが一個あったなぁ……
ウコンの助太刀を一回だけ受ける事が出来る隠しアイテム
「ウコンの力」とか出してみてはどうだろう、とかw

二回攻撃に沈黙を付与させると、プレイヤーの事故率UPする。
1匹に2回連続で当たるのも脅威だしバラけると魔法使いに当たる。
即死こそ無いけど、クリティカル並みの嫌がらせになるよ。

532:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 02:45:01 OVzAb5HG
>>開拓者物語

列車のとこまでやりました。あの表現方法は思いつかなかったですね。
線路といい車輪といい、あるものを生かすところは参考になりました。

気ままな盗賊上がり、ってなイメージで旅人を主人公にしたのはいいんですが、
どうにも器用貧乏ですね。ミドルドラゴン戦では、勇敢に戦う皆を横目に
ロストガード、ロストアタック係。それが終わるとなまじ素早いのが災いして、
エリオットにポーション投げたり、ナタリーに目薬差したり、衛兵に復活の薬を飲ませたりのアイテム係。
気づいた時にはロクに太刀も入れらない内に戦闘終了。

目立ちたければ、重戦士か魔術師の方がいいんすか?

533:Wizard Braver
08/10/17 02:51:34 2VAqiurZ
みなさん、コメントありがとうございます。お陰で以前作ったこの作品、【Wizard Braver】の
改善点等がわかりました。
今後はまた【National Treasure】の製作にかかりたいと思ってます。
また今度テスト版をうpするのでその際はよろしくお願いします。
ひとまず今週中のテスト版公開を目指します。

534:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 03:29:27 soCBAXxU
>>532
んと、旅人は器用貧乏←→万能型ってスタイルだから。
攻撃面の主力になりたいなら魔弾、重装戦士、魔術師のどれかかな。
アタッカーなら魔弾、魔術師、最前線に立つなら重装戦士がいい。

ちなみに、エリオットと衛兵は
ロスト系のLv1と同じ効果のスキル一部持ってるから
それも駆使する事で旅人の行動パターンは広がるよ
(パリィスラッシュ、ハムストリング、破砕撃)

535:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 13:21:20 C9BJChmS
>>533
全員が全体攻撃使えるのがバランス崩してるかも。格闘家くらいは単一攻撃専門でもいいんじゃない?
あとは良かったよ。全体的には楽しかった。

536:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 20:08:43 GVj0ffn+
よーし、作りたいイベントが出来たから明日から頑張るか。

537:oog
08/10/17 21:11:48 YCofe3xS
>>531
ありがとうございます。
ドラクエの召喚ぽいことができればそれもありですが
技術的にちょっと・・

これ以上M仕様にすると本当にごく一部でしかプレイされないような・・
いや、もし自分ならそれくらいのをやりたいですけど。

さて、やりたいゲームが出る11月28日までに次を挙げれるようがんばるぞ!

538:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 23:16:46 soCBAXxU
>>537
M仕様に関しては、ツクる上で思い当たる言葉があった。
「やらなきゃいけない事を増やすより、やってもいい事を増やす」って言葉。

更にマゾくするなら、FFでいえばオメガや神竜みたいに
倒しても倒さなくてもストーリー進行の妨げにならない場所で
自分なりのボスを追及するのがいいと思う。

個人的にはウコン・フェスター・ドボック父あたりが
プレイヤーに腕試しさせる裏ボスになってくれそうじゃないかな、と思った。

丁度腕試しで子供・教え子に負かされた親・師匠がエピソードを語り始めるとか。
主人公達一行の性格付けを補強する世界観を作れそう。

難易度については”腕試し”って位置付けだから
ウコン達に手加減させる動機もしっかり出来るしね。

互いに頑張ろう、自分も11月までには次のUPをしたい……
色々なボスのパターンを用意して待ち構えたい所だ。

539:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 03:39:20 YooXIi+s
今日ある程度ツクったから、セーブデータから続きをやろうとしたら
ロードし終わった後に画面がフリーズした...
「最初からプレイをする」を選んでゲームを開始したら問題なく
プレイできたから良かったけど
他の人はこんな経験ないですか?

540:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 03:43:44 8Kb9rFv1
マップを作ってて思ったんだが
マップ上の建物の入り口が全て正面を向いてるのって変じゃない?
だからといってVXなんだから近頃のRPGみたいに視点を回す事も出来ないし
みんなは横や裏から入る建物とかはどうやって作ってるんだ?

541:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 03:45:24 LOMtmyem
そこは所詮シンボルなんだから割り切った方がいいんじゃないか
ダンジョンだったら光が射してるグラを用意するとかで横向きの入り口も作りやすいけど

542:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 03:55:03 eRRgAxrG
>>540
南向きの方が日当たりがいいからですw
そう割り切るしか…

543:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 04:19:13 bMlA3Vjx
>>540
屋根に家の中に入る移動イベントを作成するとよろしいかと

もしくはTileEに通行出来る屋根を作成かな
これだとオートタイルじゃなくなるから、ちょっと違和感が出るかもしれないけど…


544:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 04:32:47 NZbRCkmL
>>540
こんなんでいいんじゃね
やっつけで申しわけないが
URLリンク(www.dotup.org)

それでも納得できない人の為に愛の矢印
URLリンク(www.dotup.org)


545:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 04:47:30 14zDrwWb
>>541
ダンジョンの場合はプレイヤーを誘導するように通路が作られてるから楽なんだよね
>>543
あーでもそれだけじゃプレイヤーには分かりにくいしなぁ
>>544
やっぱりこれが一番のやり方なのかもね
だがそうしても気づかない人もいるという罠
まぁ矢印があれば大分分かりやすくなるんだろうけど
町に建物が多いほうなので一々矢印入れてたらそれはそれでカオスかも

まぁでも今の所はこうするしかないと思う
丁寧なレスありがとう

546:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 04:47:41 bMlA3Vjx
>>540じゃないけど、横入り参考にさせてもらうよ
今まで、表と裏しかなかったから・・・

547:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 04:58:06 LOMtmyem
主人公の位置から5歩以内(数値は適当)に入ったら、入り口に矢印が表示される仕様はどうかな?

548:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 05:03:42 bMlA3Vjx
こういうふうにやってるけど、やっぱりわかりにくいかな・・・
URLリンク(www.dotup.org)

入り口前に移動イベント作ると、
誤って移動した場合、家の中に入るから、それは避けたい所なんです

後は矢印を実装するしかないかな…

549:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 08:44:47 tN6Q4uSD
>>548
それプラス、
「道があれば裏からでも入れる」と教えてくれるNPCを
はじめの町に置いておけばOKだと思う。

550:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 09:52:44 NzEzVF1B
こないだアップされてたゲーム、○が移動場所だったぜ



551:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 10:19:34 yNDzlc3Y
>>550
個人的にあの場所移動は好きじゃない、慣れるまで違和感バリバリだった

552:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 10:38:26 NzEzVF1B
まぁオリジナル要素は感じ方は人それぞれだしな

呼び込みのお兄さんかお姉様が立たせてみるとか
「3000円、飲み放題、どすか!」みたいな

553:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 11:25:26 +8mozado
ネトゲ慣れしてるとそうでもないけど
そういうふうに感じる人がいてもおかしくないわな

そういう個性もゲームの雰囲気に一役買ってるから
あれはあれでいいと思った

554:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 11:37:45 t8I+IhFW
てか○ってなんなんだ?

555:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 11:48:44 +8mozado
┌─────┐
│    ○    │
│         │
│  ◆      │
│○       ○│
│     ◆   │
│         │
│    ○    │
└─────┘

○のイベントに触れたら場所移動、って感じだった
マップ自体は大きいマップを分割してる感じ
◆はエンカウントモンスターね


556:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 11:52:51 +8mozado
うわー
携帯からだからズレた。
ごめん。

557:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 11:55:54 t8I+IhFW
サンクス
面白みがあるんで別にいいんじゃないか?


558:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 12:56:25 NzEzVF1B
てか、ドラクエみたいな街にすれば、横も上下も入れるよな

おれ、昔のファイファンみたいなすり抜けられる壁好きだわ
奥に宝箱あるやつ

559:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 13:13:16 bMlA3Vjx
>>558
や、屋根がほしいんです

560:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 13:33:49 LOMtmyem
進入した瞬間に屋根が取り払われるファミコン時代のDQみたいなのもまた

561:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 13:36:57 jIdnus8M
勇者御一行様殺人事件であったな。
2000だけど、隠し部屋に入ると天井がどっかに飛んでくやつ。

562:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 13:41:44 dtVSpid1
外からじゃ入り口が見えないけど一度中に入ると上のほうにも
出入り口があるって分かるのも面白いんじゃない?

563:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 14:21:22 NzEzVF1B
ジャンクハートさんのお洒落な屋根チップ使えば少しやりやすいかもな
RTPの屋根だと★が設定できないし

564:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 15:01:28 V7aKlLxU
URLリンク(www.dotup.org)

入口がわからないから何か目立つものを置いてみた。
これだけでちょっとは違う……はず……。

DQの屋根が取り払われるマップチップのいいんだけど、
マップの広さといい、イベント処理の多さといい、
処理が重くなりそうで怖い……

565:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 16:30:57 yNDzlc3Y
やっぱり矢印は必要じゃないか?いくら入り口を分かりやすくする小物を置いても
気付かない人はいるよ、現にここにうpされた作品でそれっぽい家を作ったものの
入り口が分からなくて先に進めなくなってた人達がいたぞ

566:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:18:27 Kb1ug9dO
そこまでして裏口を作る必然性から考え直した方が良いと思うが。

567:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:19:18 LOMtmyem
あんまやらんほうがいいのかもだけど、マップの広さを演出するためだけの「存在はするけど入れない家」とかが
やりやすくなるよな、進入可能アイコンの表示は

ガチャガチャ「鍵がかけてある」
ガチャガチャ「鍵がかけてある」
ガチャガチャ「鍵がかけてあ(ry

568:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:24:01 BHv3/hBB
たしかに、プレイヤー側にとってみれば入り口が南側しかないとかって、
かなりどうでもいい点だろうなぁ。
そこにこだわりすぎて入り口の場所がわかりづらくなったり、下手にアイコンを使って
マップを汚すくらいなら、大人しくドアは全部南側につけた方がいいと思う。

569:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:24:51 qR5jOfi6
そこで一枚絵マップですよ

570:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:33:55 dtVSpid1
それじゃ根本的に何も解決してないんじゃ…

571:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:41:57 LOMtmyem
絵さえ描ければ1枚絵マップは憧れる
レジェンドオブマナみたいな…

そういえばIDがLOMだ

572:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 18:00:52 eZ1z1tJB
>>568
俺もそう思う。意識したこともなかったぜ。
南だろうが東だろうが面白いものは面白いし、つまらないものはつまらない。

>>571
LOMって言えばしゃべらない主人公だな。
「ゲームシナリオの書き方」っていう本におけるところの、着せ替え型主人公ってか。

573:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 20:12:21 jIdnus8M
ムンホイみたいに、日本が舞台でなおかつ
マップが細かいなら、いい演出になると思うけど

バリバリファンタジーなら、『これはこういうことになってる』
で何でも納得できるからそこまで気を回さなくても

574:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 20:40:33 dtVSpid1
プレイヤー側に入り口と認識できなければゲームとしてはどうかと…
普段見慣れないものを作るなら、ある程度作り手が気を回す部分は必要だと思う

575:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 21:21:45 awzc+epf
モナ板ツクスレにラウンコやらサガベやらが降臨しやがった

少し前なら作者が大勢いたから何とかなっていただろうが…
糞以下の名無し共が夏祭り作品を無視して、祭り期間中にうpされた長編二作ばかりプレイしたせいで
感想の貰えなかった短編作者が本スレから逃げ出してしまった
そのせいで本スレにはもう数える程しか作者はいない

そこに今度の荒らしの大量流入
もうお終いだ

576:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 21:41:13 EPxTNmFz
>>575
1:二作ばかりプレイしたかどうかは判らない
2:誰かプレイしたか作者が聞くのも感想を貰う一つの手
3:次は感想を貰えるように、と改良を施すのは一朝一夕じゃ無理。

短編でも長編でも一緒、諦めたらそこで終わり、諦めなきゃ終わらんよ。

577:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 23:26:18 eZ1z1tJB
>>576
過去の様子を見てみると、2はそこそこ有効かも。
別に格好の悪いことじゃないし。

578:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 23:40:22 +8mozado
>>576
>>575は作者が逃げた事に憤ってんじゃないの

どちらにしろ、サガベがどんな人だかわからんけど
名指しで人を叩くにはここはスレ違いだし、
ツクールVXに関連しているように見せかけ
実は全く関係ないチラシの裏は自重してください

579:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 23:53:05 yNDzlc3Y
夏祭り作品ってどんなのがあったの?

580:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 23:55:49 awzc+epf
>>576
短編でも長編でもそれに注ぎ込んだ力は同じ
それなのに長編にばかり感想がつくのはおかしい
特にLOVEなんて公開直前の完成報告の段階で、期待・wktkなどの反応が大量にあった

>>577
無理
ある作者が、長編にばかり感想がついているので祭り作品にも感想くれと言ったら、
フルボッコにされてあっという間に排斥された
ブログで似たような内容の書き込みをした作者も、突撃こそされていないが叩かれた
で、本スレからの撤退

>>578
自分が楽しむことだけを考えて、作者を育てること、感想をつけることをしない名無しに憤っているだけ

581:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 23:56:47 awzc+epf
>>579
URLリンク(monarpgsummer2.ojaru.jp)
ここにある

582:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:00:59 4qn2WPso
>>580
お前相手の文章読んでないな。
スレ違いだからここで話すなと言ってるんだよ。

583:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:02:32 UQfZkjHT
>>581
見たけどVXスレと関係ないじゃないか?

584:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:06:24 SMpsOmuX
>>580
本スレってここのことじゃないよね?
特にLOVEなんてとか言われても聞いたことないんだけど…

585:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:08:52 D+eXyJRE
荒らしに構う奴も荒らしだぞお前ら

586:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:11:35 lDk5HPro
要するに巣に帰れと





ところでちびキャラツクールのパーツ追加はまだかな!
そろそろ男の非ムキムキVerが出て欲しい

587:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:14:10 mymj/ugO
>>580
事情は判ったけど、一息ついたほうがいい。
名無しは灰色、白も黒も居る。


とりあえず話題をVXに戻して、質問があるんだが……
脇道に置かれた、倒しても倒さなくても変化ないボスを倒した時
報酬としてどういったのがあったらプレイヤーは喜ぶのだろう?
装備だけじゃアレだろうし、プレイヤー側からのアイデアが欲しい。

588:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:17:21 SMpsOmuX
>>586
むしろ顔グラツクールとかでないかな?

>>587
若干のシナリオの変化とか、そのボスが仲間になったりとかしたら面白いかも

589:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:19:08 mymj/ugO
>>588
あ……ボスが仲間になるってアイデアは無かったわ、盲点だった。

590:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:22:17 1ffLJkNW
装備でも末永く使えるものなら十分嬉しいと思うけど

591:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:26:51 KWuMHsYm
>>587
自分の感性からですが。
称号…というか一躍時の人になった感だされたら嬉しいですね~まぁ設定によりますが。

例えばその後町に入ったら歓声が上がってちやほやされるとかw(そのためだけのセリフ用意)
市長とかお偉いさんから感謝状とか(意味はないけどプレイヤーのモチベアップです)
もちろんちゃんとした報酬もあるのがいいですけども。いかが?

592:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:27:42 mymj/ugO
>>590
その末永くってのが悩んでる点2ヶ目かな……
たとえば次のマップでの買い物不要になる程度だと微妙だし
かといって強いのを出しすぎたらバランスが崩れるし
その装備を前提にバランス組むと、その装備が必須になりかねない。

どれくらいのバランスが丁度いいんだろう。

593:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:30:07 mymj/ugO
>>591
なるほど、時の人になった感か……それも世界観なのかもしれない。
ボスを倒すだけの物、報酬はアイテムってのに縛られすぎてたみたいだorz

594:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:30:35 QkdkyKm+
次の町で手に入る武器より威力は若干おちるけど、毒の追加効果がある武器とか…

595:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:32:02 f/XQwXxH
開発室(ry

596:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:32:43 JVE8szAi
>どれぐらいのバランスがいい?
裏ボスの質によるっしょ。

ドラクエ5や8みたいに、裏シナリオのボス的な感じなら超強力装備でもいいし、
FF5や6のものまね士みたいに、どーでもいい所にあるどーでもいいダンジョンを攻略したら
手に入るものだったらそれなりの強さに押さえておいた方がいいし。


597:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:32:51 cDc9iZAG
ドラクエでいうゴールドカードとかはどうよ
それ持ってると安く買い物できますよ、っていうやつ

設定めんどくさいかもしれんけど

598:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:33:19 Fsd2tHDG
二回攻撃とかの特殊効果
そのままだと現時点の装備より少し強い程度だが、強化できる
あるいは交換・精錬とかに使える
倒すと後々ボーナス面に行ける

599:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:35:28 UQfZkjHT
逆にペナルティも与えるとか?レアアイテムは手に入るけど色々制限がつくとか

600:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:38:19 mymj/ugO
開発室みたいに、そのアイテムを持ってる時にいける部屋に
店なんかの設備が整ってるのも、確かにアリだね……
総じてボーナス面を用意するってのは使えそうだ。

武器の個性についても頭捻ってみる……サンクス!

601:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:43:36 Nsv3En1R
>>587
過去に俺が使った手だけど、
味方キャラのプロフィールかなんか載せた
秘密の辞書なんかどーでっか?

602:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:44:35 KWuMHsYm
もう一案。強さとは関係ないアイテムとか。
ジャンプシューズみたいのはどでしょね?ポヨンと飛べます。
例えばそれによって行ける場所を序盤から作っておくのです。(あ、これがあればあそこいけるんじゃね?とw)
その先はアイデア次第ですが
あとは道を塞いでた岩を爆破できるダイナマイトとか。狙いは上のと同じです



603:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:48:26 LyZURqgV
>>599
ロマサガ3を思い出した

604:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:48:54 Fsd2tHDG
>>599
それはどっちかと言うと、罪無き者から殺してでもうばいとった時じゃね?w

>>601
黒歴史帳ならどっかで見たことある

605:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:49:09 mymj/ugO
>>601
プロフィールを乗せた秘密の辞書か……
キャラクターが多いほど有効なアイテムになりそうだね。
キャラクターの性格補強に使えるかも。

>>596
バランスについては、町1ヶ分の差か、町2ヶ分の差か。
程ほど過ぎると影が薄くなるからその部分を悩んでた。
それなりってのがやっぱ一番難しいね。

色々アイデア貰った事だし作業再開しま、助言ありがとう!

606:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 00:56:09 CEeXio7c
>>587
どこかの町に隠しキャラが登場するとかどうでしょう、
別に意味はあったりなかったり、なかったり


607:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 01:22:40 EPqEUdQS
おお!いい感じにスレが潤ってるな。
今週中に(土曜日まで)うpしようと思ったが
予定外の出来事が起きて遅れてしまった...
夜中だけどうpするんでよろしく!

608:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 01:39:11 Gss36fp5
おぅ 夜中っつーか深夜だけどなw

609:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 01:53:29 Mw8Pskja
wktk

610:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 02:08:48 RW3syMHI
>>587
スキル習得アイテムとか、クラスチェンジアイテムは・・・ありきたりですね

611:National Treasure
08/10/19 03:09:26 EPqEUdQS
少し遅くなってしまいましたが・・・
National Treasureのテストプレイをお願いします。
ZIPファイル内に付いているセーブデータをゲームフォルダにコピーすれば
前回のテストプレイ終了場所まで行くはずです。
特に見ていただきたい所は
①ボスモンスターのバランス(強すぎる?弱すぎる)
②武器や防具の値段
③ダンジョンでのエンカウント率
以上です。勿論普通の感想をお受けいたします。
※:最後に仲間になるリラに良いキャラチップ下さい...あのチップはありえない(涙)
URLリンク(home2.dip.jp)
pass:vx


612:National Treasure!!
08/10/19 03:10:23 EPqEUdQS
あ、タイトルに「!!」付けるの忘れてた。
まぁどうでもいいけど。

613:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 03:25:16 RW3syMHI
>>611
開始5分程度ですが、一言
隠れ家に奥の部屋に置いてある財宝らしき物について、
コメントがあればいいかなっとおもいます

例えば、
「これは、○○の洞窟で手に入れた、○○だな」 みたいな感じで

614:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 03:33:55 mymj/ugO
>>611
とりあえずプレイ開始数分の感想を
~長所~
台詞の自動送り+超横長のマップで走りつつ喋ってる演出の表現方法がよかった。
終わらせる時間さえ決めれば、ループしなくてもいいって例だね。

~短所~
なまじフィールドが広い上に、地図が無いから東じゃ判りにくい。
東の~ を 海岸沿いに南東へ進んで と説明したほうが判りやすいと思う。

個人的には隠れ家が隠れてないのは気になったが……w

615:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 03:39:30 RW3syMHI
個人的に・・・ですけど、8方向移動に慣れてしまったので、
四方向だと違和感が…私だけだと思いますけど…
そういう意見もあるということで…

616:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 04:02:17 mymj/ugO
>>611
んと、湖に入ってミドガルズオルム戦まで

~長所~
一応水中っぽさが出てるのと、フィールド上での雑魚戦が丁度いい。

~短所~
酸素ボンベを買いに戻るより、湖に向かうと決めた時点で考えついたほうがいい。
(道具屋が最初居ない + 行って戻っての違和感・手間が無くなる)
(少なくとも町を拠点に金稼ぎが必要ってイメージを与えれる)

ミドガルズオルムが序盤の一人ボスにしては硬すぎる印象
(酸素ボンベに150G取られるから、装備の補強やアイテム購入がやりにくい)
(薬草と毒消しが消えると治療→治療→治療→メラの繰り返しになって長引く)

617:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 05:29:32 KkezdTMo
敵が豪華なゲームだな。フリーシナリオやらずにいきなりピラミッド入ったら敵が強すぎる。
フリーといっておきながらレベル上げのために必然になってない?ピラミッドで死んだから草原から始めるよ。
と思ったら蜘蛛強い。でも小グモの出し方は巧いかも。フリーのボスはもう少し弱くてもいいんじゃ…
まぁその辺りのバランスは人それぞれだろうけど。

618:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 05:38:27 mymj/ugO
ピラミッドの内部まででギブアップorz
とりあえず残りの感想をまとめて乗っけるよ。
大きな世界観作ろうとしてる工夫が随所にあったから、頑張って。

~不具合~
マルタ大陸の最初の町に居るギルド長の台詞が枠から出てる。

~長所~
雑魚敵との戦闘が良い意味で濃い
(能力強化・状態異常・全体スキルの駆使)

~短所~
戦闘不能を回復するアイテムが売られていない。
(ピラミッドで一人戦闘不能になったらアウト)

雑魚の戦闘が悪い意味でも濃い
(金稼ぎを要求しすぎると 濃い雑魚戦闘は逆に負担になる)

宿屋が収入に対して高い印象がある。
(今の半額くらいが丁度いいと思う、小さな差だけど積もると大きい。)

~細かい部分~
港で帆船を上下に往復させるよりも、その場で停泊させておいたり
フィールド画面で停泊させておくほうが帆船らしいと思うかな。

619:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 05:43:14 Ai6dolwh
>>611
ガルシアが仲間になったところまで

・最初の洞窟でのセリフでウェイト多用が嫌だった
・主人公が隠れ家で「まずは街で情報収集!」と言ってベッドで休んでから街へ行くのに
街での最初のイベントが飯屋の「疲れたから飯食おう」は変な気がする
隠れ家でのセリフを「たくさん走って腹が減ったから街でうまいもの食おう」とかにすればいいのでは
・男らしい主人公の隠れ家に花が沢山飾ってあるのに違和感
花が好きとか誰かから貰ったとか、そういう設定があるなら花を調べた時に分かるといい
・酸素ボンベがかなり安く(薬草五つ分)普通の道具屋で普通に買えるのに違和感
・フィールドでザコとして登場した人食い花が水中にもいるのに違和感
名前を魚食い花にするとか色を変えるとかしたほうがいいと思う
・FF6のオルトロスにあまりにも似すぎる(というかゲームまんまな)ザコがいる 著作権侵害が心配
・「こんな以下にも凶暴そうなモンスターが」→「こんないかにも凶暴そうなモンスターが」

620:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 05:47:03 mymj/ugO
酸素ボンベの価格の高さと、他のアイテムの価格と比較しての違和感と
二つを改善するなら、一つ手があるかな……。

主人公が最初から持っている→街で湖の情報を聞く→自宅にあるから取りに戻ろう。
トレジャーハンターなら持ってても違和感無いだろうしね。

621:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 05:47:56 ANoNDvV0
俺の中ではオープニングがどうしても、ワイルドアームズのザック編のオープニングと被るな

622:ダムダム
08/10/19 10:15:07 yVZlXvcg
初投稿させていただきます
vx買って2週間ぐらいなんですけど作ってみました
タイトルとセーブ画面がおかしいのは仕様です
30分ぐらいで終わりますboss倒せば終わりです
戦闘バランスとかを見てほしいです
パス vx
URLリンク(home2.dip.jp)

623:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 10:15:40 K7Qca8Yn
ここの作品でVISTAつかっててエラー出た人いますか?
そういう報告があったんですけど・・

624:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 10:36:42 9sn31aKT
>>622
敵が強すぎる。攻撃力高いし体力も高い。

625:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 10:51:50 SMpsOmuX
>>622
大人数で敵をボコボコにするゲームって印象、戦闘バランスが悪い
6人パーティーのために640×480にレイアウト変更等をしたみたいな感じだけど
ウインド内の情報がスカスカで戦闘画面くらいしか640×480である必要を感じなかった

626:RE:ダムダム
08/10/19 10:52:29 xglqRQv2
>>622
さわりだけやった。
敵が硬い。攻撃力を強くするなら、柔らかくした方がいい。
そっちの方がスリルもあるしサクサク進める。
それと、初っ端から敵が多くて戦闘がスピーディじゃない。
せっかくウェイト調節してるんだから、敵の数を減らしたほうがいいと思う。

で、最初でいろりろ調整用のNPCを置いてあるんだけど
感想つけるなら、あのNPCで調整しないで突っ込んだ方がいいのかな?

627:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 11:59:51 mymj/ugO
>>622
世界樹の6人戦闘をやりたいんだよね?
個人的にお勧めなスクリプト保管してる所あるので紹介

さば缶のツクール部屋
URLリンク(sabakan.cc)

ここに、世界樹風の6人戦闘やるスクリプトが置かれてる。
解像度を上げるよりも、こっちのほうがいいんじゃないかな。

ゲームバランスについては、接触すると死ぬシンボルエンカウントは
回避するスペースを余分に設置しておいたほうがいいと思う
下手したら開始数秒で投げ出されるかも。

628:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 12:28:47 lDk5HPro
触れたら死ぬなら戦闘はさむ必要無いと思うけど。
せめてスキルダメージが10、20くらいは入るようにして欲しい。
敵の攻撃力は上がってもいいから。


629:ダムダム
08/10/19 13:32:51 yVZlXvcg
みなさんレスありがとうございます

>>敵が強すぎる。攻撃力高いし体力も高い。
世界樹みたいな雑魚でも強い感じにしたかったんですが無謀でした
最初にじいさんからもらえるお金フル活用して装備しないときついです

>>ウインド内の情報がスカスカで戦闘画面くらいしか640×480である必要を感じなかった
装備画面とかの事だと思います。
色々追加したかったんですがまだまだ勉強中でわからないこともあったのでこれから追加していく予定です

>>626
確かにいっぺんにでてくる雑魚敵が多いですね
「パーティが6人だからいっか」みたいな考えでしたがデフォ戦ですしストレスも溜まりますね
はじめにいる部屋の人は調整用とかではなくて
6人で装備整えないとクリアできないと思います
最初からパーティの人数を6人にする方法がわからなかったのであんな形になってしまいました
もっと説明をかいておくべきでしたすいません

>>627
情報ありがとうございます参考にして見ます
一応敵からは逃げれない奴以外は50%の確立ですべて逃げれますが
説明がなかったですねすいません

>>628
確かに戦闘いらないですね
一応FODの攻撃は単体の攻撃が多いんで逃げる連打で逃げれることもありますが
「じゃあいらんじゃん」と言われれば返す言葉が無いですね
スキルも弱点属性つかないと食らいにくいです

世界樹の迷宮っぽいの作りたかったんですがモチベーションの問題もあって
投下してしまいました
皆さんの意見を参考にがんばって作ろうと思います
ありがとうございました






630:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 13:40:49 mymj/ugO
>>629
こう考えてみ、「負ける事を前提にした敵」って部分を
「負けるか勝つかを楽しむ敵」にする事も手段の一つだよ。

超火力よりもストレスが溜まるのは不死身だろうし
逃げる一辺倒だと、逃げる事が作業になる。
作業になればそれが労苦になるからね

序盤なら、FODに殺されてもHP全員1でゲーム続行とかで
まずはFODの存在を体に教える事から始めないとダメだと思う。
(自分も初見殺しのボスを導入する時は負けても続行させてる)

631:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 13:55:46 XcNZFlx9
>>622
開始して即効ふいたw
ゲーム開始してシュールさでまた吹いたwww

632:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 13:59:26 XcNZFlx9
いつも思うんだがデフォルトの物理攻撃
バシ…バシって だだっこ攻撃してるように聞こえるんだぜ

633:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 14:09:07 QkdkyKm+
格闘系の技を作ろうとすると、どうしてもエフェクトが瞬獄殺みたいになりがちで困るw

634:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 14:46:20 mymj/ugO
>>633
そこでパイルドライバーや昇竜拳を……

635:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 14:50:20 XcNZFlx9
格闘なら政権突きとか 一撃必殺の重いものを意識するとか?
そのほうがつよそうじゃん

636:National Treasure!!
08/10/19 14:54:46 2OWXKJTV
コメントありがとうございます。
>>個人的には隠れ家が隠れてないのは気になったが……w
以前のうpの時にも指摘された点です。確かにハンターだからといって
隠れ家に住む必要は無いですね。隠れ家→俺んちにでも変えようかな・・・
>>8方向移動
スクリプト的には可能なのですが、製作者があんまりあのスクリプト好みじゃないので・・・
申し訳ありません。
>>酸素ボンベを買いに戻るより、湖に向かうと決めた時点で考えついたほうがいい。
なるほど・・・折角建てた家を利用する手ですね。
>>ピラミッドの内部まででギブアップorz
やっぱあそこのダンジョン苦痛かなぁ・・・ピラミッドだからあんな感じで良いんじゃね?とか
思ったんですが。もしくはエンカウント率を調整しますかね。
不具合の報告ありがとうございます。
>>酸素ボンベがかなり安く(薬草五つ分)普通の道具屋で普通に買えるのに違和感
他の人には酸素ボンベ150円では高すぎるという方もいますし・・・なかなか序盤の調整だと難しいですね...
みなさん感想ありがとうございました!
>>621
やっぱこんな始まりのゲームってあるんだ?そりゃ素人が考えられるようなことは
プロなら考えますわねww



637:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 15:07:27 mymj/ugO
>>636
逆だよ、宝物を漁るハンターは中身を盗まれたら困る以上
トラップしかけた森の中とか遺跡なんかを利用して隠れ家を作る。
他のハンターからすれば、遺跡と主人公の家の違いは無いだろうしw

そういうハンターも居るって事を示唆しておけば
隠れ家の補強材になるし、隠れ家の宝物が盗まれた!→手がかりつかんで追いかける
みたいなハンターらしい行動も再現できるし

遺跡と思って踏み込んだら他人の隠れ家だった
→宝物を持ち去って恨みを買ってしまう。
みたいなハンター同士のやり取りも出来る。

ゲームバランスについては、エンカウント率の調整とは別に
収入と支出のバランスをもう少し改善したほうがいい。
少ない戦闘で多くの金が入って、エンカウントも控え目なら
濃い雑魚戦闘もそれなりの娯楽になるからね。

宿屋、クエストに必要な金、装備・消耗品の合計支出と収入のバランスは
金稼ぎプレイの長さに関わるから大事だよ。

638:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 15:17:41 mymj/ugO
>>636
追加すると、隠れ家に無断で侵入した奴が罠で死ぬ
隠れ家の宝物が、互いに根こそぎ奪われる
非正規のルートで宝物を入手した人間の隠れ家から
正規の手続き踏んで奪い取る(盗掘と討伐の関係)

ここら辺の殺伐とした空気が日常になったら
ハンターはこの一言で片付けれるからね……
「ここじゃ良くある事だ」、隠れ家一つでハンターがハンターらしくなるかと。

639:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 17:32:20 mymj/ugO
すまん……熱くなりすぎたかも、自重するorz

640:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 17:58:03 R5faUUjG
>>639
一つの意見として、いいと思う

641:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 18:06:58 UQfZkjHT
>>639
熱くなってるのはいつもの事だし気にすることはないよ

642:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 18:33:09 cc8ppjNH
360にも対応する新作はいつでるんだろう
そろそろメッセージウィンドウとかでも立ち絵表示スクリプトなしで表示できるようにしてほしい

643:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 18:45:55 K7Qca8Yn
熱くなってくれるのは最高のテストプレイヤー
そんな感想をもらえる作品を作りたいモンです

644:National Treasure!!
08/10/19 18:50:22 rMPp3az3
>>637-639
熱くなって頂いてるということは
良い作品になる可能性があるからだと思ってます。
別に自重しなくても!!

645:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 18:52:36 v43B9CwY
俺がなじめなくてF12を押すゲームほどコメントが多い不思議

646:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 19:04:30 UQfZkjHT
バグが見つからない完成度が高いものはプレイに集中してなかなかコメント出来ないよな
プレイ開始直後から色々問題があるものほどコメントが付きやすい感じがする

647:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 19:23:35 IBYHI30o
>>644
でも、自分で良作になる可能性があると言っちゃいけないんだぜ…

648:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 19:24:53 IBYHI30o
作品の評価は他の人からされる物であって、
自分が最高だと思っていても、他の人には最低だと思われることもある

十人十色ですけどね

649:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 19:27:55 6Qtso5Un
面白い話思いついたと思って製作始めても
数日経つと大して面白くないと感じてくるから困る

650:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 19:48:33 Tkc5UX4d
誰かエガちゃん主人公のRPG作って

651:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 20:06:08 +zQW4JaJ
>>650
こんな感じでいいか?
URLリンク(thumb.vipper.org)

652:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 20:11:00 XcNZFlx9
>>651
保存した

653:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 20:13:17 Tkc5UX4d
>651

う~ん、ちょっとちがうかな

654:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 20:19:09 Fsd2tHDG
>>651
なるほど、そういう使い方もあるな

655:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 20:20:20 lDk5HPro
>>649
あるあるあるある


656:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 20:39:14 Tkc5UX4d
はやくはやく~~。

657:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 21:18:52 rMPp3az3
>>647
ニャハハ・・・自重します~ww

658:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 21:31:44 SMpsOmuX
シンボルエンカウントを使ってる人に聞きたいんだけど
ダンジョンとシンボルの数の割合とかどうしてる?
シンボルの数が多すぎると重くなるうえ、回避できないくてシンボルエンカウントの
意味がなくなるし少なすぎると一度も戦闘しないでボスまで辿り着いちゃうし
そこら辺はどんな対策をとってる?

659:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 21:48:06 mymj/ugO
>>658
シンボルエンカウントで回避できないケースは
敵の数というよりマップの広さや移動速度
移動頻度ほうが影響あるんじゃないかな

数が多くても低速・フロア広めなら回避の楽な場合や
2~3匹の高速移動・頻度最高が避けきれない場合あるし。

前回UPされたSF系のゲームの人みたいに
数は少ないけど待ち伏せ→ジャンプで崖を飛び降りる→後ろから走ってくる
みたいな個性的なエンカウントを用意しておく手もある。

自分の取ってる対策としては
1:回避させたい場所では移動頻度を高までにする(最高だと隙が無い)
2:遭遇させたいエンカウントは、頻度最高でプレイヤー並みの速度にする
(ダッシュで距離を離せる余地は残す)
3:自然エンカウントを50~80くらいで仕込む
4:イベント戦闘を増やす・ボスの経験を増やす(経験値関連で戦闘積ませるなら)


660:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 21:48:56 6Qtso5Un
別に回避できるくらいでいいと思うけど
ボスに早くついてもLv上がってないと倒せないだろうし
Lv足りてるならわざわざ戦うのも面倒
戦闘1度もないのが嫌なら中ボスみたいな強制戦闘をいくつか挟むとか

661:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 21:53:58 lDk5HPro
>>658
障害物や壁の隙間に配置する絶対に回避不能な雑魚は一、二匹で
他の雑魚は余裕で避けれる五匹くらい。
回避不能の敵のみセルフスイッチで一度倒したら完全消える。
他のはマップ移動で復活。


レベル上げをしなければ攻撃アイテム投げたり強化したりで倒せる、
1Lv上がれば回復と攻撃だけすればボスに勝てる、
2Lv上がれば攻撃、もしくはスキル連打で楽勝
ってバランスで組んでる。

自分が余計な戦闘はしたくなくて、
ランダムエンカウントでさえ毎ターン逃げる連打するタチだから、
シンボルエンカウントってのは
まさに楽園なんだよね。
プレイヤースキル次第でスイスイ避けれる。

だから雑魚戦でレベル上げてボスで楽したい人や、
ボスに勝てない人は
復活させて戦えばいいし、

雑魚戦が面倒だから
ボスでプレイヤースキルを発揮して倒すって人は
エンカウントをスルーすればいいし。
って感じ。


662:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 21:55:51 lDk5HPro
レベル上げをしなければ~ってのはボスの事ね。

663:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 21:58:09 XcNZFlx9
ボスの能力をキャラの一定レベルごとに能力を上下させて調整すればいいんじゃね

とにかくシンボルなら避けられるほうがいいと思う
避けられないなら戦闘回数を多くしないようにして欲しいかな

664:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 21:59:18 +zQW4JaJ
自分から戦闘したくなるような戦闘システムを作ればいい。

665:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:04:15 mymj/ugO
>>664
戦闘をやらされる事と、戦闘をやりたくなる事は
似てるようで大きく違うからねぇ……戦闘を一種の娯楽にできればいいんだが。

666:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:14:02 bHv+sy7A
やりこみゲーなら奥になるにつれて敵も強くなるけど、
能力もその分上達が早くなるとか、それでもって戦闘回数が限られているとか
いろいろ戦闘を面白くする手段はいくらでもあるかもしれないけど、
シナリオゲーになると、シナリオ進めるのと戦闘をやるのとでお互い邪魔しあうから
どちらかを優先しなくちゃならない罠があるからなぁ……困った><

一応、やりこみゲーなら結構シンボルあってもいいと思うけど、
シナリオゲーは1マップに近づく頻度が下がったシンボルが2個ぐらいうようよしているぐらいでいいと思う。

667:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:15:13 f/XQwXxH
移動をターン制にすればゆっくり回避出来るけど

668:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:17:36 IBYHI30o
>>664
熟練度システムですね

669:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:28:24 lDk5HPro
そういえば、やたらシンボル接触幅が広くて、
ゲーム性が掴めない序盤は
ほぼ強制エンカウント+死にまくりだったけど
ストーリーが薄味で死んでも減る物があまりないのと、
一気に敵を集められる戦闘システムで
全く苦にならなかった、ってゲームがあった。

やっぱりどこに重点を置くのかは大事だよな。
二兎を追うものは一兎を得ずって言うし。

670:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:48:54 rMPp3az3
今は無き(言い方失礼?)RPGツクール2000作品の
出稼ぎ奮闘記は良かったな~
シンボルエンカウトだけど熟練度システムがしっかりしてたから
戦いが苦痛じゃなかった。
今思えば初めて手を出したフリーゲームがあれだったなぁ。
あの作者の作品またやってみたいな...

671:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:49:47 +zQW4JaJ
>>668
熟練度やアビリティがあるだけでもだいぶ違うからね
経験値と金だけでは物足りないからなぁ
続きが気になるようなストーリーなら多少めんどくさくてもレベル上げはする。

672:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 00:28:52 fxyIZdNj
一枚絵をマップにしたいのに上手くいかないorz


673:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 00:32:55 0ppDvnY7
>>672
32*32の倍数で一枚絵を作っておく
     ↓
遠景として取り込む、マップサイズを絵のサイズと合わせる。
     ↓
通行可能な透明のタイルと、通行不可能な透明のタイルとを組み合わせる
     ↓
 一応は一枚絵マップになる


674:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 00:47:48 fxyIZdNj
>>673
ありがとう。
でも人を配置すると浮いてる様になっちゃうのはどうにもならないのかな?
アクターを動かすと配置されてるイベントも動いちゃって…
もう何ヵ月もこれで悩んでる…

675:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 00:56:50 D8FzBnyB
>>674
だから32*32の倍数で一枚絵マップを作ったんだからマップのサイズを
倍数で設定しないとそりゃ動くさ。
544×416→17×13みたいに

676:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 01:31:32 fVaUxxJk
サンプルゲームの Dragoness Edge 2820 を参考にするといい。
これは一枚絵のマップばかりで作られてる。

677:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 01:35:09 QVVx6nCn
遠景のスクロール速度をマップと同じにすればいいんでない?

678:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 03:02:48 lpMSZw8f
だれもがやってしまう事。
テストプレイを繰り返しているだけで時間がたってしまい
マップやイベントをまったく作らずに一日が終ってしまう.....
今日のじぶんです。

679:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 11:41:31 0ppDvnY7
>>678
あるある

680:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 12:50:23 BcQzIO/9
>>678
ありすぎて困るw
俺は最近システム面いじってばっかりでストーリーがすすまねぇ
システム面いじる>テストマップで確認>修正
の繰り返しでもう一週間近くたつぜorz

681:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 13:59:47 NJwl0hn4
システム面を完璧にしておけば、
ある程度、流用は出来るから、それはそれでいいと思いますよ

682:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 17:15:17 hijLGfPz
National Tresureの最後の画像なんぞwww

683:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 17:20:58 bT7n80pT
ひとつ聞きたいんだけど、ここでアップされるやつとかサンプルもそうだけど
職業固定のばっかだよね?開拓者物語が唯一最初に選択か…でもそっから固定。

ストーリー中に転職できるゲーム誰もつくらないのは何故なんだろうか?
調整がめんどいのか、みんなそのシステム自体魅力感じないということかな。
なんだか武器にスキルつけて個性つけさすやり方が主流みたいだね。
といってもそのシステムでやってるほとんどのゲームが、アクターで装備制限あって
専用武器みたいな感じになるからそれならもうLVアップでスキル覚えればいんじゃない?と思うけども。

まぁ楽しければいいんだけどwみなさんはどうですか?

684:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 17:33:31 lBz6m3Ie
ハッスラやアーリエルは職業選択が出来たよ
ただ数だけ用意してもしゃーないし
クラスごとの差別化を図るのがダルいような気はする

長編ならありだけど短編だとあんまり有用性がないような気もするなー

685:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 17:41:02 0ppDvnY7
>>683
主人公だけを選択形式にしてるのは
主人公が無個性キャラだから……ってとこかな。
「無限の~」ってのにはそこら辺が含まれてる。

職業は個性であり、個人の限界だと考えてる。
海賊が騎士になったら海賊らしさが失われるし
騎士が魔法使いになっても騎士らしさが失われる。
だから、海賊は海賊、騎士は騎士で人数のほうを用意して
ジョブチェンジ → メンバーチェンジって事にしてるかな。

686:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 17:44:00 jMSAQrT9
アーリエルなついな

687:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 17:47:17 bIbh1hXV
殆んど短編(体験版?)しか上がらないから転職システムを採用しない、そこまで出来てないとか
理由は様々あると思うけど個人的に職業システムが好きじゃない

688:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 17:50:16 GJ/kCftB
ジョブチェンジゲームは作ってみたいな
ただ調整で苦労死しそうだな・・・

689:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 17:50:21 NJwl0hn4
>>683
作ってるよ。キャラによって、めっちゃクラス分岐がある

ただ、クラス分岐したとしても、ステータスの差別化が出来ないのが何とも…
VXはアクターごとでステータス設定できるけど、
200*はクラスごとでステータス設定出来たのがよかったなぁ・・・
・・・クラス分のアクターを作ればいいのかもしれませんが・・・
クラスチェンジしたら、装備全解除とか・・・
・・・熟練度は引き継げるかわからないのが痛いところ…

レベルアップするたびにクラス補正でステータスが増えるスクリプトがあれば…

690:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 17:53:48 7BR9cF6f
しないのはする意味が無いから。

691:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 18:02:38 jJdmYTFM
転職という行為が、そんなに簡単なものじゃないという現実を知って、
ゲームに反映できなくなった\(^o^)/
というか、逆に一つの道を極める方がかっこよく見えてきたって方が近いかな

692:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 18:06:07 JI1X0wKx
>>683
自分の作品では職業変えた地点で話が止まってゲームオーバーになりかねない。
それは極端な例としても、自作歩行グラの人間としては
最初の職業のイメージで描いてるんだから違和感が生じるというのもある。
全部描けといわれたら困りますが。

693:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 18:06:11 bIbh1hXV
>>689
wikiのリンク先に職業別補正ボーナスとかあるけど、それは駄目なのか?

694:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 18:17:22 lBz6m3Ie
あと職業に特性を付加で
職業を変更しない限り解除されないステートとかもあるわ


695:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 18:53:02 gzJNUXWo
今日からクラスチェンジゲー作るわ

696:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:03:34 bT7n80pT
おお…意外とレスたくさんついててびっくり。みなさん意見ありがとう
そういえばサンプルもここのアップされるのも短編ばかりだった

でもつくってる人もいるんだ。やっぱ調整苦労しそうだな~

>>689
そういえばクラス補正みたいのなかったですねw言われてみれば。
でも今ふと思ってできるかどうかわかりませんが

まずアクターの補正ゼロにして(つまりステ上がらないようにして)
職業のステート作成して(職業ナイトにしたらナイトのステートかける)
アクターのレベルを変数にいれて1LVごとに管理して
たとえばLV12になったときナイトのステートの時に能力値はHPが○○加算、攻撃力は○○加算とか…

条件をアクターのレベルにして分岐をステートにしてあらかじめコモンで組んだクラス補正をアクターの
能力にいれれば一人のアクターでクラス補正できるんじゃないですかね?
同一人物なので熟練度もおkですし。
LV分のをたとえば1~50とか?くらい組んであとはクラス分の補正作成すればできそうじゃないですか?

どっか勘違いしてたらすいません^^;

697:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:10:19 MzlrzjJm
突然だけど今VXで主流になってるアイテム合成(合成屋)って
アイテムXを作るには材料aとbが必要みたいになってるじゃん?
俺はどちらかというと材料aとbを合成すればXができる(ドラクエ8の錬金釜)みたいのが
好きなんだがそういうゲームやスクリプトってないよな?
絶対後者の方がロマンがあっていいのにと思のに
まあおれはつくれないんだけどねw

チラウラごめん






698:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:14:38 0ppDvnY7
>>696
一応作れると思う、物の試しに作ってみるか。

>>697
前者は、合成アイテム○と材料二つの関連付けで終わるけど
後者は、合成アイテム同士の組み合わせパターン全部ぶち込まないといけない。

判りやすく言えば、材料が4ヶあったとしたら
A+A A+B A+C A+D
B+A B+B B+C B+D
C+A C+B C+C C+D
D+A D+B D+C D+D

みたいに、4種類の2ヶ組み合わせだけでも16パターンある。
さすがに骨の折れる作業になると思うよ。

699:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:16:38 0ppDvnY7
>>697
訂正、合成後のアイテム + 材料二つ。

700:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:16:57 AeLugk/P
ロマンがあっても
プレイヤー側が面倒だったりやるメリットが無ければ何の意味もなくてだな。
ていうか砂漠に落ちた針を闇雲に探すものの何が楽しいのか。

ていうかチラ裏ごめんとか言うくらい意味の無い事なら
最初から書き込まなければいいんだよね。



701:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:18:18 bT7n80pT
>>697
そういえばそうですねw
でも武器とか防具ならa+b=Xでわかりやすいけど
ツクール作品の合成ってアイテムが多くないですかね。
素材3つとか4つでやっと絵里くさー(?)みたいのだと後者だと煩雑すぎて嫌になりそう…
アイテムなら前者で武具なら後者がいいですね~

702:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:25:16 D8FzBnyB
>>689
Space not farさんとかネオメモさんとクラス補正の素材なら探せば色々出てくるのに…

703:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:28:32 xzVGMrQ6
ハッスラの中身をのぞけばイベントだけでやる方法もわかるのに

704:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:40:28 MzlrzjJm
やっぱりたしかに>>698を見る限り作る方もプレイする方もめんどくさいよな
でも色々とこれとこれを合成すればあれができるんじゃないかとか想像しながら
プレイするのも楽しいかなと。

>>701
よーしじゃあ武器だけでも頑張って作ってみるかな!

705:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:43:06 0ppDvnY7
ああ……クラス補正はもうあったのか、そういえばorz

>>701
順番さえ考慮しないなら重複で半分消えるから4ヶの合成で8パターン。 
いっその事、アイテムとして考えず、スキルとして考えてみたらどうだろう。
材料 : 火元素・水元素・土元素・風元素で
合成後: 8種類のスキルに変化するとか。

706:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:47:50 44yymd+x
>>683
転職ってのは非常に魅力的に思うし、あった方が楽しいと思うけど
自分が今作ってる世界観だとその必要性がないってとこすかね。
そんなわけで自分のはレベルアップでスキルを覚えるようにしてます。

707:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:49:18 1KQ6hNmk
最近つくーるブログ更新されなくなったね、、、

708:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 20:22:49 lLysAuPk
>>683
クラスチェンジはあんま好きくないからやらないだけかな。
ただ、キャラの成長を表現する場合はやる。
職業なんてなくてもいいって場合は別の用途に使ってる。ファミリーネームとか。
昔コンシューマーでドラクエ形式の職業システム作って懲りたってのもあるかも。

709:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 20:29:45 NJwl0hn4
>>702
探し方が悪くて、わからなかったので…
教えてくれて有難う御座います

710:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 21:47:17 AeLugk/P
最近素材プロジェクトが上がってないから、
NPC用凡用目無しキャラでも追加しようと思うんだけど
追加するのはRTP風じゃないとアウアウ?

711:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 21:51:44 gzJNUXWo
まあRTPとならべても違和感ないように努力した方がよい

712:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 22:04:31 bIbh1hXV
使うかどうかは人それぞれ、断りなんて入れずに勝手に入れちゃえばいいのに

713:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 22:16:48 AeLugk/P
いやほら、ローカルルールとかあったら困るから。
とりあえず今回は自重しときます。
0.8線でグリグリ描いてるので、RTPに似せれる技術は持ってないし。

714:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 22:36:16 0ppDvnY7
>>713
RTPに似てるかどうか、というよりも
自分が自信を持って出せる作品かどうかが大事じゃないかな。
RTPと違っていても、魅力的な物であれば使う人は使うよ。

715:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 23:14:26 lLVvqOA3
この流れでRTPと全然違ってる人現る。
URLリンク(home2.dip.jp)
pass vx
歩行グラの感想をもらえたらなあと。
ゲームのほとんどをこの歩行グラで進めることになるので・・・。
これで大丈夫なのか、不自然だから直すべきかを教えてもらえれば。
ここがおかしいとか言ってもらえたら更にありがたいです。

716:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 23:34:22 lBz6m3Ie
ポニテかな?
髪の一部でもいいので
ピョコピョコ動かしたほうが可愛いと思ったかなー

717:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 23:47:48 D8FzBnyB
>>715
素材作りばっかりで肝心のゲーム製作はどうなってるのかなーと思った
オープニングで止まって素材作りでエターなってくんだろうなと感じました

718:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 23:56:48 gzJNUXWo
黄金パターン

素材作りにかまける→エターナる

でも技術はそれなりに身に付いた→素材屋に転向

719:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 00:01:42 NjDjMzXA
webのほうももうひと月近く更新されてないしなぁ
ちびキャラのパーツ追加とかwktkしながら待ってるんだが

720:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 00:03:47 bmVxHvq4
>>715
ホコグラは合成専門だから自作できる人は羨ましいな。
上下は上手いんだけど、左右のホコグラが白いツナギっぽく見える。
ローブみたいに羽織ってる感を出すなら
Actor2_6の爺さんを参考にするのもいいんじゃないかな。

721:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 00:13:24 jtCuriDe
>>715
・正面と後ろ姿のときに下半身が動いてないので不自然に見える。
・服にアンチエイリアスがかかっていないので平面的に見える。
・後姿のときの手の動きで手前に移動してないので手が点滅しているように見える。
感じたのはこんなところです。

722:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 00:36:55 0Gp6deX9
>>715
前にうpされてた顔グラの子かな?
正面と後ろ向きは髪が横に広がってるから頭が大きく見えすぎて、
横向きだと後頭部が いわゆる絶壁に見えてしまう。
左向き状態でも結んだ部分のしっぽをちょっと見せたらいいんじゃないだろうか?
あと正面と横向きとで前髪の長さや流れ方が違うから、どちらかに合わせた方がいいかも。

服の構造とかよく分からなかったが、横向きはレディースに見えた俺を許してくれ('A`)

723:715
08/10/21 00:49:43 ChGt1BQR
作り直します。全体的に。
>>720
自分もホコグラの服まで描いたのは過去に
十二単と横浜ベイスターズのユニフォームぐらいだからほとんど経験ないですね。
>>722
描いた本人もよくわかってない。そんな甘い考えだとやっぱりつっこまれますね。
他にも意見くれた人ありがとうございました。

>>717
タイトル画面デフォでRTPか素材屋の素材を適当にぶちこんだら
少なくともオープニングとは呼べないぐらいまでは完成してる。
ただ、そこにいくまでに少なくとも顔グラ×1、ホコグラ×3、タイトル画面が余裕で足りない。
よって描くしかない。

724:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 01:07:13 uJbdnjFx
>>723
後からいくらでも修正が利くんだし最初から全部作ってしまう必要はないんじゃないの?
毎度素材が出来るたびにどうですか?とかもういいよ

725:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 01:14:39 bmVxHvq4
物作りで他人の意見を貰うってのは重要かつ貴重な物だと思う。
出した側にとって三回に一度でも見る側には毎度に見える事もあるし。

726:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 01:30:08 uJbdnjFx
>>725
言ってることは分かるよ、でも前スレからだから毎度には見えるさ

727:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 01:55:40 bmVxHvq4
>>726
自分好みの素材が、同じ間隔で掲載された時
自分は同じ台詞を言えるのだろうかって考えるのも大事だよ。
言い争うのは不毛だからこの辺にしとこう。

728:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 01:57:12 hRS0M2rj
「素材批評スレ」でも立ててそっちでやれば?
そうすりゃ肯定派・否定派で住み分けできる。

729:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 02:01:29 fcrS+BNX
それがいいね

730:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 02:02:57 4h71iI5Y
>>722
こんなの思い出しました。
URLリンク(www.nicovideo.jp)

>>724
PSのツクールでパクリゲー作ってた時、かなでーるで耳コピしまくってて
肝心のツクールが2か月くらい進まなかったことを思い出した。
素材がそろわないとやる気にならんってのもあるのかもな。
ただ、素材はあなたの言うとおり町の人のセリフと同じで後回しにしても問題はないけどね。

731:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 07:07:26 n2TRS2rK
ある程度溜まってからでいいかもね
素材については

732:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 07:18:07 uJbdnjFx
>>727
利用出来る素材が上がるなら何も言わないよ、俺はむしろ心配で言ってんの
オープニングと呼べないぐらいなら完成してるっていうけど
それって先月うpした状態から殆んど進展してないってことでしょ?
素材を作ったから感想を~とかやってないで、続きを制作して欲しいのよ
素材作りでエターなりましたとかいうオチにならなければいいけど

733:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 07:48:10 n2TRS2rK
製作ペースは人によりけりだからしゃあないだろ。
素材が先に無いと作れない俺みたいなのもいるし。
エターナルフラグが立ってるのはそうだけど
なったらなったで流用すればいいんでないの。

俺も続きを楽しみにしてるので
早く続きうpをして欲しい気持ちもあるけど。

734:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 09:06:52 C1MlcXHs
>>732
要するに絵柄が自分に合わないか、
そもそも興味がないんだろ?全部の作品をプレイする必要は全くないし、スルーしたら?

735:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 09:20:14 rtpVbS7y
>>732
正直言って俺も素材を作るたびに感想ryとかするのはあんまり良くないことだとは思うけど
素材を作ってる方から見ればどうしても欲しいもんなんだよ
特に以前素材を作った経験がない人ならなおさらそうだと思う
誰の意見も聞かずに最後まで素材を全部作っちゃったら結局糞素材が量産されて後で修正が大変になる
全部描いてからじゃ遅いんだよ
まぁでもサムライ少女の作者はちょっとやりすぎだけどね
せめてコテでも付けてくれれば興味がある人だけ見れるだろうに

736:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 09:24:58 6smsc3Ch
自作ゲー専用素材の批評が始まると高確率で荒れるし変なのも沸くよな。
そういうのは匿名掲示板の性質的に合わないと思うから
SNSあたりでやればいいと思うんだぜ。

737:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 10:27:00 8F7ElhtC
素材製作用のスレでも立てれば?

738:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 11:34:16 6smsc3Ch
立ててみた。とりあえずテンプレは勝手に作ってみました。
以降、自作用素材に関して意見が欲しい場合は↓で。

RPGツクールの自作素材に意見を貰うスレ
スレリンク(gameama板)l50


739:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 11:55:29 t08oOlW7
これっぽっちも盛り上がりそうにないスレを新規に立てるのもどうかと思うが…。

ちゃんと>>738も率先して盛り上げていく気があるなら乙するが。
そうじゃないなら乱立乙だぜ。

740:723
08/10/21 12:01:20 w2tB2Bx1
まさか、自分の話題でこんなに伸びてるとは・・・。
完走できず途中棄権となったPMの悔しさをはらそうと万全の調整でスタートするつもりでしたが、迷惑になったみたいですね。
スタート前に派手に大転倒で足負傷したのでとても完走できそうにないですね・・・。
そもそも、実質5作目でダントツで手間がかかりながら、
はっきり言って1番反応が悪かったのでなんとか好転させようとしてましたが・・・。
現状出来てる部分ぐらいは動画にすると思うので見かけたら見てもらえるとうれしいです。

次の作品があれば短編で完結することを目標にします。いろいろな意見ありがとうございました。


741:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 13:15:01 xBFLC0Y9
んな気負わず自分のペースでやりゃいいと思うよ
俺もうpれるようなもん作り始めた

742:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 14:41:16 Rnb8HtCS
みんなは一つのダンジョンの長さってどれくらいにしてる?
俺はダンジョンの中でも色々イベント作りたいから
比較的長めになってるんだけど、やっぱりうざいかな?
もちろんエンカウントは低めにしてる

743:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 14:56:01 xWB/q/lN
具体的に言ってくれないと何とも。

例えば中継点(町や回復・セーブポイント)の間が300×300のマップが6フロアで、エンカウント歩数120

とか。
ちなみに上だったら確実にダレる。


744:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 15:17:39 Rnb8HtCS
えーっと

だいたい30~50×30~50のマップが1フロアとして7~10フロアで一つのダンジョン。
エンカウントは一つのフロアを移動するのに1~3回くらいになるようにしてる。
いまのところ一番長くてところは、戦闘とイベント含めて20分ちょいくらい。
フロア間を瞬間移動出来る装置も一応ある。

こんな感じかなぁ

745:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 15:20:39 Rnb8HtCS
何か日本語がおかしいな、俺orz

746:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 15:39:33 xWB/q/lN
ワープの利便性がどれくらいか分からないけど、
充分許容範囲じゃないかな。

自分のは50×50が5フロアでワープ中継点(町に戻れる)
エンカウントはシンボルで1フロア5回前後想定で作ってるし。


747:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 16:00:50 Rnb8HtCS
許容範囲だったらいいなー
50×50以上のフロアを俺が作ると、どうしても殺風景な間とか出来ちゃうから
それが嫌なんだよね。
多少狭くてちょっとごちゃってしたのを作りたい。

748:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 16:27:32 bmVxHvq4
>>747
25x25とかの小さい空間を何個も連結させるのは?

749:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 16:46:32 Rnb8HtCS
場所によってはそういうフロアも作ってるぜ!
やっぱりダンジョンごとに特色を持たせたほうが
面白いしね。

750:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 16:55:37 bmVxHvq4
>>749
だねぇ……自分がぶち込もうとしたり、参考にしてるのは
魔界塔士Sa・Gaやロマサガみたいな物があるかな
1:ダンジョンを進んだ先に街がある
2:ダンジョンの合間に世界観を知らせる空間がある
3:死んだ奴と会える冥府

こんな感じのも組み込む事で、ダンジョンに変化もたせれそうだね。

751:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 17:13:30 bmVxHvq4
>>74
ダンジョンを長くする代わりに、迷いの森みたいな仕掛け作るのも手。
例えば、さっき言った25*25とかの連結を9ヶで作って
■■■
■■■
■■■
こんな感じにして、一番右上のマップで右に行かないと
正解以外の場所で外側に移動したら反対側へ移動→マップ内を彷徨ったりね。

752:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 17:16:48 bmVxHvq4
ぐは……アンカー間違えたorz

753:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 17:27:20 Rnb8HtCS
迷いの森かぁ
敬遠してたけど、
あらかじめ何かしらのヒントを置いておけば大丈夫かな。

ダンジョンの仕掛けとか色々置きたいけど、
ネタに困るよなwww
俺も何か参考に出来そうなゲームを探してみるぜ

754:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 17:40:44 bmVxHvq4
>>753
んと、簡単にする方法は、マップを少なくしたり、迷い方を簡単にしたりかな。
犠牲者の手記に「北へ南へどれだけ進んでも……」とか。
ヒントにできる物は結構身近にあるよ。

~実用例~
マップ配置:■■■(十字路3ヶ)
上下に進んだら永久ループするが
実は←に突き進めば出口で、→に突き進めば入口に戻る

参考に出来そうなゲームは自分の記憶だとこれだなぁ
1:魔界塔士Sa・Gaの禁断の塔
(30階くらいの塔を上がる冒険だが、塔の中に色々な世界がある)
2:テイルズオブファンタジアのモーリア坑道
(途中までシナリオに関係するが、更に深部があったり)
3:ロマサガ3のレオニード城や魔王殿
(雰囲気で魅せるタイプ、序盤からラスボス居そうな深部まで行く事ができる。)

755:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 18:03:46 Rnb8HtCS
ああ、そうか。
なにも森にしてごちゃごちゃに迷わせる必要は無いんだよなwww
「迷いの森」って言葉にこだわり過ぎてたわwww
上下ループはよさそうだ。

そのなかのゲームだと
テイルズのモーリア坑道なんかよさそうだ。
俺のゲームの雰囲気に合ってる。
色々サンクス!

756:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 18:14:25 bmVxHvq4
>>755
「迷いの森」って言葉にこだわると見えない物があるように
「出入口」って言葉にこだわると見えない物もあるな。

パッと見、上下ループの左出口、右出口は簡単に抜けれそうに見えるけど
場所移動の先が■■■の真ん中、それも十字路の下側で上向きに到着したら
「戻ろう→ループ」になって「……あれ?」ってなって遭難開始。
出入口が往復とは限らない、これもダンジョン広く見せるコツかも。

うし、自分も作業に戻るかな、一緒にダンジョンの工夫を凝らそうw

757:貧乏公爵
08/10/21 18:46:15 aClg8+J5
URLリンク(home2.dip.jp)
すみません、テストプレイをお願いします。

完成or未完成: 未完成
プレイ時間: マップ散策だけなので5分
ゲームの特徴: なし
ストーリー・主人公: なし(今回は無駄を省く為に消してます)
気になっているところ:

ダンジョンメインのゲームを作っているのですが、
キャラチップが大きくてVXのデフォの画面では窮屈に感じるように思え、
XPサイズにしてみました。
しかし最近、ゲームが重くなってるんじゃないかと気になりまして。
自分のパソコンは低スペックノートPCなので、あまりアテになりません。
マップ軽量化スクリプトは入れてますが、どうも時々チラつくような気がします。
他の環境だとどうなるかをテストプレイして貰いたいです。

まだまだ本当に未完成な状態でのアップです。すみません。
ある程度完成してから重さのチェックをすると、
通常プロジェクトへの移行も大変ですし
テストプレイも大変かな、と思ったのですが……。

水路に敵がいないのは、重さがギリギリな気がするからです。
場合によっては、敵なしのマップにしようかなと考えてもいます。
あと、本シナリオに関連するイベントは全て消してます。
自分が重さチェックをしているときに邪魔だったので。


758:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 18:46:45 R067ZLOP
斜め移動のスプリクトを導入しようかと思うんですがお勧めはありますか?
KGCさんのを導入してみたんですが障害物の角にめり込みながらすり抜けてしまいます。
歩行アニメを8方向対応出来るのはかなり魅了なんですがその仕様がちょっと…。
お勧めがあったら教えてください。

759:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 19:04:54 R067ZLOP
>>757
早速やってみましたが重さは全然感じませんでした。
むしろ快適なくらい?私のPCではFPSが平均で50くらいでした。
バトルで表情がコロコロ変っていくのはいいですね。
あと顔グラの上にHP・MPがあって少し見づらかったです。(背景が白のせい?)

760:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 19:05:08 bmVxHvq4
>>757
自分は快適に動いてるよ、XPのホコグラも違和感が無い。
マップの雰囲気は良く出来てるし、作り込みもいい。
洞窟の水辺みたいな移動不可部分が見難いけど洞窟らしいし

ぶっちゃけるとウィンドウ画面にRTPの絨毯使う着眼点に脱帽した。
これは改めて見ると相当いいな……オートタイルはこういった使い方があるのか。

761:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 19:08:44 Rnb8HtCS
>>757
やらせてもらいました。

結構いいと思う。
ちょっと大きいかな~?って気がしないでもないけど
しっくり来てるから問題ないんじゃないかな。
重さも特に感じなかった。

しかしマップ奇麗だなwwwww
すごくいい雰囲気

762:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 19:28:22 0TSMqbhY
>>757
F12でお決まりのstack lebek too deep
重さは3年前のノートでも問題ない程度

763:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 19:55:44 Aq7GMU66
>>757
平均35FPS程度だった。
特に遅くは感じなかったな。

雰囲気がいいので期待。

764:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 20:10:25 bmVxHvq4
>>758
URLリンク(quiet-labs.net)

765:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 20:15:55 cABeUadY
>>757
やりました。なんか…凄いきれいだw
ノートですが重さもまったくなし。っていうかイベント全部ないからかもですが。
キャラチップカッコいいけどやっぱ大きく見えますね。身長180センチオーバーくらいに感じるw

F12でエラーおきますね。あれって軽量化スクリプトで必ずなるんですか?
前も誰かので起きてたな。競合でしょうかね。

雰囲気かなりいいなぁーと思ったので期待してます。

766:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 20:43:10 R067ZLOP
>>764
ありがとう、めり込まないです。8方向歩行アニメは諦めるしかないみたいですね。

767:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 20:43:21 t+kh+ESG
>>757
プレイしてみた
XPのマップチップ懐かしい
うちの環境じゃほぼ60fps保ってたよ
建物の出入りで55fps

バトルのテンポが自分にはちょうど合っていて良かった
あと俺も顔グラの表情が変わるのは良かったと思う
続きに期待




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