RPGツクールVX 22at GAMEAMA
RPGツクールVX 22 - 暇つぶし2ch323:開拓者物語 ◆UaYK7Fy1G2
08/10/11 20:32:22 MKBXIfhv
>>322
ああ、サクリファイスの性能はこんな感じで
Lv1 → HP250消費 HP400回復 消費MP0
Lv2 → HP500消費 HP800回復 消費MP1
Lv3 → HP750消費 HP1200回復 消費MP2
Lv4 → HP1000消費 HP1600回復 消費MP3
Lv5 → HP1250消費 HP2000回復 消費MP4

って感じに設定してあったんだけど
バトルイベントの強制以外では常に先手取れるけど
HP消費しての回復だから、回復後に敵の攻撃喰らってアボンってのを想定してた。
他人のヒールをアシストするスキルって感じか。
やはりこれは消費MP2~6とかにする必要あるのだろうか。

324:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 20:36:09 ucOyyq1j
>>323
 でしたら、パッシブスキルで衛兵の狙われやすさを上げておくと良いと思います

325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 20:39:19 ucOyyq1j
…パッシブスキルに狙われやすさという項目があったので、
%的に増やせるかと思ったらそうでもなさそうな感が…

あと、衛兵が自分に使えば、必ず回復しますよ

326:開拓者物語 ◆UaYK7Fy1G2
08/10/11 20:44:30 MKBXIfhv
>>325
それは純粋にポーションつかった方が回復量高いからスルー予定かな。
Lv1の時点で自分に使うと150回復、ポーションは500回復で。
最大HP-消費HPまでしか回復できないからね。

とりあえずは狙われやすくする事と
消費HPを300づつの戦闘不能ありにしてみるよ。

327:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 20:50:27 ucOyyq1j
…LV5でココア=トーサンドに勝てました
沈黙状態にすると何もしてこないので、
沈黙無効にしておいた方がいいと思います

328:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 20:52:35 ucOyyq1j
後、毒の割合ダメージも結構高いので、
毒も効き難くするか、無効がいいですかね…

329:開拓者物語 ◆UaYK7Fy1G2
08/10/11 20:53:48 MKBXIfhv
>>327
ぬお……沈黙耐性がCだったorz
ステート沈黙時にターン終了時状態異常解除して
沈黙の成功率を20%くらいにしてみる、しくじったわ('A`;

330:OoG
08/10/11 21:01:09 vre5dDud
URLリンク(home2.dip.jp)
ようやくできたので第3話です。 話制じゃないですけど
パスはvx

できたのであげようと来て見たらいろんな人がうpしてますね。
タイミングがいいのか悪いのか・・

今回は砂漠の国を攻略するところまでです。
今までの部分も微修正したので気をつけてください。
自分の趣向のせいで少し難易度は高めです。
テストプレイの結果やさしくはしましたが・・

全体的にイベントに力を入れた回です。
プレイよろしくお願いします。

331:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 21:03:56 ucOyyq1j
『ココアのとんがり帽子』が沈黙耐性があるようなことが書いてあるので、
沈黙の成功率は0%の方がいいような気もします

332:開拓者物語 ◆UaYK7Fy1G2
08/10/11 21:05:27 MKBXIfhv
>>331
それもそうだね、沈黙無効、毒や麻痺は活性化で対処するよ。
いい実戦データが取れたから作業に戻るよ、サンクス!

333:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 21:08:26 Is/CpDSD
200xの顔グラをVX用変換するツールはないですかねぇ

334:大河 ◆WBRXcNtpf.
08/10/11 21:08:35 ucOyyq1j
ただの戦闘狂ですので、気にしないでください

お互いに頑張りましょう

335:大河 ◆WBRXcNtpf.
08/10/11 21:21:59 ucOyyq1j
もう一つ、ココア=トーサンド戦で、
睡眠状態で本番に入ると、エラーが表示して、強制終了になります

スクリプト'敵データ表示1'の771行目で NoMethodError が発生しました
undefined method `note' for nil:NilClass

336:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 21:37:31 kf0cf+Ji
志村ー、名前欄名前欄

337:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 21:41:38 ucOyyq1j
ハンドルネームだから問題ないっす
でも、とりあえず伏せとくっす

338:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 21:46:25 exY38iqd
最近いたい人が増えた気がしますわ

339:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 21:47:43 CNfiJmCT
まあツクールですから

340:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 21:53:36 ucOyyq1j
暗号化じゃなかったので、
エラーメッセージ改良のスクリプトを投げ込んでSSしてみました
とりあえず、PASS付きでvx
URLリンク(www.uploda.org)

341:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 00:14:14 /8/0hWJl
外道
・・・うーん、キャラクターの設定はカッチリしてていいんだが、ちと自分はついていけなかったかな^^;

開拓
・・・なかなかこれは。グラフィックもオリジナル?かわからんが、色々使われててしかも自分の
ポンコツ丸でも重くなかったんで、いいかも

OoG
・・・往年のドラクエ臭くてよかったs!
オープニングの皇子とオークが城脱出するお探しは要らないかな。台詞でもあったが。

342:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 01:15:03 cpzlbTIf
外道さん
341さんも書いてますがキャラ立ちしっかりしてるのがいいかな。
戦闘の上段、中段、下段システムは微妙だった。
たくさん敵でたとき最初のメッセージ覚えてられない~
あとは経験値ないので戦闘が全部無駄に思えてきた…。

開拓さん
自分が詰め込もうとしたもの(属性、相性やスキルや世界観)がほとんど被ってたorz
しかもクオリティは比較にならず…。練りなおそ。

ピーピー傭兵さんもそうだったけど、ウェイトというか戦闘スピード速いゲーム多い?
俺はあれが何やってるか全くわからず無理だったがこれも戦闘速めでどうなったか分からず
いつの間にか死んでたw←ボス戦みたいの
あのダメ表示がトントンって小さくジャンプするのも苦手だw

OoGさん
まだプレイできず。時間見つけてやってみる!

343:激闘!
08/10/12 02:28:37 bNH+GmBa
SFMAPとSPキャラをツクールブログで手に入れて、
とも職さんの絵を見た瞬間、どうしてもSF物を作りたくなり、
作ってみました。

大真面目ですが少々コメディタッチなので、好き嫌いは別れると
思いますが、やっていただけたら幸いです。
ストーリー重視です。

戦闘はかなりスピーディーにしてますので、メッセージは
ほとんど読む事ができません。
お助けアイテムもありますので、サクサク進むには是非活用してください。


URLリンク(home2.dip.jp)

パスはVX

40分程度の試作です。

344:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 03:13:14 NJ7FLXc5
>>343
SFの雰囲気がよく出てて、プレイが始まった瞬間に「おぉ~」と感じた。
マップもよく作りこまれていて、グッド。
(なんとなく、ラグランジュポイントというゲームを思い出した)

戦闘に関しては、スピーディーにダメージがポップするのは、見てて気持ちよかった。
特にボスにマシンガンを撃って、HPゲージが削れていくのがスゲー快感。

ただやっぱ、戦闘スピードが速すぎた感があった。それがウリなのならば仕方ないかもしれないが、
「敵から何をされたのか、ターン終了後じゃないとわかりづらい」というのは、致命的かも。
HPは完全回復してたのに、次のターンで何故か死んでたりしてたし。
(結局理由は判らずじまい)

後は個人的にだけども、最初のステージの難易度はもう少し落としたほうがいいかも。
ゲーム開始早々難易度が結構高いマップだと、そこで1回ゲームオーバーになってしまって
やる気を失くすプレイヤーが結構いそう。
(お助けアイテム無しでのプレイでの感想ね)

何はともあれ、今までアップされてきたゲームとは一味違ったものだったので、新鮮だった。
次に期待。

345:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 03:55:55 DkrKq19m
>>343
いきなり異質な雰囲気が出てて思わず唸った。
まさかSFとは……よく出来てる。

ただ、最初のタイムアタックでの罠は
HPを1にするけど戦闘不能にはしないってしたほうがいいと思う。
その分敵と戦闘する機会を増やすなりして、プレイヤーの目をHPに向けさせるとか。

序盤の序盤だけど相当な物を感じたから次が凄そうだ。

346:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 03:58:02 Be06L8x7
>>343
おおむね面白いと思います。
でも、個人的にはどうにもゲームに没入できませんでした。
その理由が以下。ほんと主観なんで話半分で。

「ゴミ処理配達人」がダサくて意味がわかんなくてひっかかった。
オープニングだからテンション上げていきたいのに、言葉尻のダサさと
「処理して配達ってどういうことやねん」という地味な疑問が頭に残る。
配達が浮いてた。「ゴミ処理人」だったらダサっ、程度でスッと話に入れたかもしれない。
意味があるなら意味が伝わるように提示するべきだし、
蔑称なら侮蔑の意思を込めながらキャラに言わせた方が重くなるよ。
俺はあのオープニングでつかみに失敗したなーと思った。
プレイヤーのワクワク感を削ぐ導入はもったいない。

あとあれだ、戦闘のスピードが速すぎて倒すも倒されるも手応えがなくて他人事感が漂う。
ゲームの挙動と自分の感情の足並みがそろわなくて、胸にざわざわしたものが生まれる。
相性ってあるんだなーと思ったよ。

347:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 04:18:22 DkrKq19m
>>ゲドウ氏
上段・中段・下段のシステムは感情系抜きに
敵の構えをシンプルに表現したほうがいいと感じるかな。

例えばアントニオ猪木っぽいってのを例にしても
不真面目なのか、好戦的なのかが判りにくいし
上段、中段、下段のスキル説明じゃ「~に有効」ってのが判らない。
それが目的だとしたら……う~んと感じるかな。

個人的には、外道物語1~あたりのシンプルな戦闘のほうが
ストーリー重視のゲームと割り切れた感じがする。

348:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 04:34:29 lVhF4krR
>>343
さわりだけやってみたが完成度も高く面白いわ。

現時点で気になった所
・文章表示中はタイマーの更新を止めたほうがいい。
・アイテム合成できるの?(タイマーが動いているから説明が満足に読めず)
・戦闘はやはり早すぎるような。


349:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 04:50:06 DkrKq19m
これだけ作品が上がると製作のモチベーションが上がるなぁ。
自分も作るぞ~ってテンション上がってゾクゾクする。

350:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 04:54:45 gjVgy9gI
>>343
他の人も言ってるけど、戦闘が早すぎてわけわからん。
火山のボスに敗北。
連戦なら回復しててもいいのでは、と思った。難易度的に。
弾薬を合成できるみたいだけど、全然材料が集まらないので意味ない。
タイマーが動いてるからムダな戦闘は避けたいのに敵のスピードが速すぎて無理だった。
あとシンボル以外でもエンカウントあるから余計面倒だった。

とりあえず、序盤はもっと難易度さげたほうがいいと思うよ。


351:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 05:46:43 O3NVJfRA
>>343
雰囲気がすごくいい。
宇宙の戦士とかAll You Need Is Killとか思い出した。

台詞回しもこなれているけど、タイマー止めるかもっとセリフを簡潔にした方がいいと思う。

OP飛ばしは一度溶岩で死んで飛ばしたら、
コンソールがちゃがちゃやってる所からだったんで、
動かせるようになった所に開始位置を変えるのもいいかもしれない。

システム面は唸った。
主武器で攻撃・副武器でスキル、とか弾丸・回復アイテム合成とか、アイテム消費式の銃器とか、今作ってるのとモロ被り。
というか完成したら、システム引き継いでSF作ろうとしてた。

先にやられて悔しいから、是非とも完成させてほしい。


352:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 07:55:38 DkrKq19m
>>343
あと、ボスとの戦闘についてのバランスなんだけど
自分もボスを大勢出すから、有る程度ボスごとに強さ決めてるんよ。
でも、ヒーリングや体力吸収ってのはかなり手強いスキルで

例えば今回の戦闘で言うと
ダインスレフ4連射→2連射の後
体力120消費の奴を何度か使う→体力&耐久力回復(これに2ターンかかる)→繰り返す
これだと回復量>ダメージで倒しきれなかったかな。

ピンチ時のヒーリングとかは回復量以上のダメージを与えないと
永久に倒せないから、腕試し系のボス向けだと思う。
序盤のボスに何度もHP回復を使わせるなら、最大HPを多めに設定したほうがいいんじゃないかな。

353:ゲドウ物語
08/10/12 10:59:07 3HqgMMfM
>>341さん
プレイありがとうございます!
不幸な女キャラを出したいので、こんなキャラ設定
にしてます。なんというか、強姦や人身売買が普通なRPG
を考えてると、まっとうなキャラに違和感がでるんですよね・・。

>>392さん
コメント嬉しいです~。
戦闘は無駄・・かもしれません。戦う最中の会話や、戦ってるシーンの描写がわりにバトルイベントを使ってました。
なら、下段とか戦闘のバリエーション増やすよりか、サクサク進むようにした方がベターな気がしてます・・・

354:ゲドウ物語
08/10/12 11:09:19 3HqgMMfM
>>397さん
指摘ありがとうございます!
戦闘は再考してみます。
デフォ戦のサクサク感をなくすデメリットは大きいですね。
考えさせられました~。

355:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 11:30:54 pGmdsD9M
>>343
SFの雰囲気が出てておもしろかった!
俺もSFやりたくなったよ。
バグ報告ですが、セキュリティロボの動きを止めたらドアの奥にいるロボが
ドアの目の前で止まってしまってうっかりドアあけたらフリーズしました。
あと、最後のゴブリン?みたいなボス戦のとき手榴弾の数量が減らなくなった。
仕様だったらゴメン

356:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 12:16:10 1pQN1aVG
>>343
かなり面白いッス
自分も手榴弾を使用しても減らなかったかなー

357:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 12:24:02 1pQN1aVG
そうそうセキリティールームの解除コードで
1 + 1 + 3 + 1 + 1ってのあるんだけど
……7 だよね? 電気ショックに拒否られる

358:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 12:51:28 1pQN1aVG
すまん。メモに1+1=3で計算するって書いてあったわ

359:RE:激闘!
08/10/12 14:16:49 +/IuaXCr
普通に進めているだけでガトーとのレベル差が5も開いてるだがw
基本レベル10前後に設定したほうがいいような。

ワイヤースーツが0Gという親切さ。

タバコの演出かっけェーが、二回目の時はスーツ着込んでるのにどうやって吸ってるのかが気になった。


360:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 14:36:29 cpzlbTIf
342です
今まで戦闘スピードのレスあんま見かけなかったけど自分が書いてから同意見が多数でてるみたいで
正直俺の感覚がおかしいのか?と思ってたけどやっぱ速いのダメな人もいるんだね。
ちょっと安心したw

>>激闘さん
・タイトル名からして「超兄貴」みたいなごついの想像してたけどこんなシリアスもんでびびったw
誰か書いてたけど自分もゴミ処理配達人に「?」ってなったかな。
真面目なテロップで最後にゴミ処理配達人て念を押した感じで、ん?コメディなのか?と思ってしまった。
でもこれからその言葉に重要な意味を持たせてくなら全然おkだと思います!

・戦闘はバランス悪い気がする。
ボスの回復量異常だしザコ敵もスキル使って対等くらい。通常攻撃で倒そうとしても
こっちの被害が大きいので若干ストレス感じます。ロボットかパワードスーツか
わかんないけど装甲が紙みたく思えてくる。

・最初のタイマーはキツイ気がする。作者も他作品とは世界観や作りこみは全然違うのは
わかってるはずで、でもやる方はまっさらの状態だからアイテム・スキル・装備の概念を
把握するのに時間はかかる。なのに常にタイマーであせらせるのは心臓に悪いorz
音楽やイベントで緊迫感は表現できるのでどしょっぱちタイマーは敷居を高くしてます。

・歩くの遅すぎw
質感を出すためだと思うけどダッシュ機能ある以上歩く人はまずいない。
でもダッシュ状態が他の作品の歩くスピードくらいなのでのろく感じます。
戦闘はハイスピードなのに移動は遅いのも矛盾があるかもw
戦闘は忙しいのにおわるとのろのろでギャップある。

と、気になった点あげましたがやはり完成度は高く、感動^^
がんばってください!

361:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 14:59:20 cpzlbTIf
360です~追加↓

アイテム種類半端じゃないので(名前も効果とつなげにくいのあるし)、
戦闘中もアイテム区分わけ必須ではないでしょうか?
普段は戦闘アイテムなんか見ても意味ないから区分わけ見やすいけど
戦闘中アイテム開くと全てのアイテムごちゃごちゃで不便でした~

362:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 15:42:07 +JDB/hGx
最近うp多いな
俺も早くうpしたい。

363:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 15:56:32 NfQwsijW
以前適当に作った武器のデータを見ていたらなんかだんだん鬱になってきた
鉄の剣とアイアンソードって同じモンだろ…ひと月前の俺よ…

364:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 16:33:24 DkrKq19m
>>363
あるある、銀の剣の上位に白銀の剣とかやった事あるな……

気分転換にツクスレ素材の武器・防具サンプル追加しようかな


365:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 17:49:05 2kxQcHYb
>>364
どうせならオリジナル武器も入れて欲しいな、色々と参考になるし

366:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 18:06:44 DkrKq19m
>>364
OK、ツクスレ素材見るだけで武器防具辞典になるくらいの量詰め込むから期待してくれw

367:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 18:08:19 DkrKq19m
ミスった、>>365だorz

368:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 18:31:32 cpzlbTIf
Oogさんのなんですが
最後詰みます。最初必ず負けますよね?
んで全員死んだままで続行→次の戦闘に入った瞬間ゲームオーバーでした。
これは行き止まりにいったら終わり、ということなんですよね?

右じゃなくて左いってイベント後に弱って戦いますが回復手段ないのでそこでも
戦闘開始→戦う間もなく負け、になります。

そんでlvあげ用の部屋?に行くようですが、負けたのに勝った後のイベント始まって
フリーズします。
まぁそれはバグとして…あれみんな勝てるんかな。クリティカル結構だすし
防御力上がるステートかけてても2回攻撃(連続のやつ)くらうと主人公とドボさん以外ほぼ即死。
戦闘不能回復アイテムないから立て直せません^^;
結構LVあげた気がするけどほとんど毎ターン回復に専念してたなw

それと追いかけっこの時ですが、一か所だけ戻れてしまいます~。
おじさんとあそぼーぜ~の後のマップから戻るとおじさんまた後ろからでてきますw

全般的に敵は強いので買い物でポーションとすっぽん天狗はないときつかったです。

369:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 19:03:22 z7Gkxgb/
>>363
伝来した経路が違うから名前が違うって裏設定つけとけ

370:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 19:06:55 5JNQzHhh
中華っぽい鉄剣と極太アイアンソードな

371:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 19:43:25 zG0qUa2B
銀の剣=普通の銀製の剣
白銀の剣=なんか清めたりして不思議パワープラスで強力

言い様ってのはいくらでもあるぜ!

372:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 19:45:19 qSqQzqHu
発禁の剣

373:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 20:23:30 2kxQcHYb
白銀は銀色って意味もあるから銀製でなくてもいいんだよ

374:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 20:26:52 WIJRpXcY
ずっとネットが使えない状態だから、うpされた物で遊べないのがくやしいぜ。
俺もやりてぇぇぇ!

375:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 20:30:50 NfQwsijW
ネットカフェでも行ってダウンロードしてこい

376:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 20:31:51 DkrKq19m
そういえばロマサガのシルバーハンマーは
「銀でコーティングされたハンマー」って設定だな。

~でコーティングしたってのは
貴金属系に使える設定だと思う

377:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 20:58:58 qXNcGfFb
たぶんアイアンソード

378:OoG
08/10/12 21:01:22 Uz/Esov0
>>368
ああっ!しまった!!
実はそのイベント作りなおしたんですがその時全回復を入れ忘れました・・

報告がようやく一つということはそこまで行ってくれたのは一人だけのようですね・・
それなのにスイマセン・・。
すぐに作り直しますが、暗号化してないので
そこに全回復ねじ込んでもらえればそれが一番早いと思います。

戦闘バランスはおっしゃるように結構シビアです。
というかクリティカルもありなので運も絡んでくると思います。
とりあえずレベル8でそれなりの装備なら勝てる水準のはずです。

すみません作り直します。

379:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 21:04:48 z7Gkxgb/
無性にお国自慢系の話がツクりたくなってきたぜ

380:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 21:09:46 DkrKq19m
>>379
そこはいっその事、登場人物全員ボディビルダーにして
お肉自慢系の話にする手も……

381:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 21:10:52 z7Gkxgb/
>>380
よし 総合してアッー!系で行く

382:OoG
08/10/12 21:44:32 Uz/Esov0
URLリンク(home2.dip.jp)

お騒がせしました。
最後のイベント修正版です。 
パスはvx
戦闘バランスなどは以前のままですので引き続き感想等お願いします。

なんというか>>343さんを見て自信をなくしました・・
戦闘は自分のこだわりで、といういい訳もあるのですが
マップ、演出いろんな面でここまで質が高いと
普通にいじってるだけの自分との差が・・

383:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 21:58:08 DkrKq19m
>>382
~範馬勇次郎~
競うな、持ち味を生かせ!

マップ、演出、戦闘、どれも大事だけど
世界観や雰囲気は自分特有の物を持ってるっしょ。
それを大事にして、それをどう生かすか考えてみ。
自分の世界観をとことん掘り下げるってのは一種の演出だからね。

384:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 22:22:35 /dq6B+vE
>>382
物語の始まり方や斬新な視点は
今までないパターンでド肝を抜かれたよ、俺は。

385:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 22:29:59 OAvu6RxW
XPで作ってる俺にはうpするスレがない。

386:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 22:37:16 a+xbaqyj
>>385
ゲーム作者がうpして感想とアドバイス貰うスレ4
スレリンク(gameama板)

387:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 22:40:21 4fsM6dpy
>>343は確かに掴みがいいな
しょっぱなから時限イベントってのは引き込まれる

細かい説明の要るシステムや仕様は
一段落するまで使わせないほうがいいんじゃないかな?って気もするけど

あと通信の顔グラにノイズがかかってるのとか地味に好きだ

388:激闘!
08/10/12 22:47:16 bNH+GmBa
遅くなりました。 あまりのDL数にただただ感動です。 貴重なご意見、本当にありがとうございます。

>>344
有難う御座います。
視覚的になんとか「爽快感」と「特殊火器の凄まじさ」を表現したかったので、
ああいった形になりました。
「敵から何をされたのか、ターン終了後じゃないとわかりづらい」というのは、致命的かも。
HPは完全回復してたのに、次のターンで何故か死んでたりしてたし。
(結局理由は判らずじまい)
これは問題ですね。
改良の余地ありだと思います。

>>345
有難う御座います。
序盤のタイムアタックは緊迫感よりもストレスが溜まるようですね。
火山ガスのダメージは自分でやっててもエグイかな・・・とは
思いました。汗 ご意見参考にさせていただきます。

>>346
まずはプレイしていただき有難う御座います。
「ゴミ処理配達人」にダサさと疑問を感じていただけたことに まずは素直に喜びを感じます。
おっしゃる通り、やる気をそぐ程の相性もあるかとは思いますが。
実は「ダサさ」というのも一つのテーマでして、カッコヨサ重視の方のやる気を削ぐのは、残念ですがやむを得ません。

「ゴミ処理配達人」の意味は後半に出すつもりで、実はあのテロップは
「後つけ」だったのですが、結果はどうであれ、そこに目を付けて頂いたのは
ある種感激です。

戦闘のスピードは前後の方を通し、かなりの不評なので(汗)調整したいと思います。

>>348
有難う御座います。 喋ってる間のタイマーは、悩みどころの一つで。
実は止めたかったが止めれなかった というのが本音です。
やむを得ず、無駄にタイマー補充の箇所を作ったり、 本文中にタイマー解除を促す記述をしたのですが・・・・・汗
これは僕自身、致命的だと痛感してますのでスクリプトを探したいと思います。
アイテム合成は可能です。
ただ、後の人にもありましたが、アイテム、弾薬合成は「後半」に使う目的でした。
なので、序盤は合成については調整削除しようかと考えております。

>>350
有難う御座います。 火山のボスですね。ボスの強さは本当に悩みどころで・・・
「ギリギリの苦戦」調整が難しいですね。
連戦の回復は、指摘があれば実装するつもりでしたので、何かしらの方法でやりたいと思います。
敵のスピードは要調整ですね。

>>351
有難う御座います。 セリフ回しは結構重要視しているので
(極限でのハイテンションなアホアホが好きなので・・・)
タイマー停止の方向で考えております。オープニングの件、了解です。
早速調整したいと思います。
SF作品、仲間が少ないのもあり、色々参考にもしたいので、 是非やってくさいませ!

389:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 23:02:03 DkrKq19m
>>350
なるほど、ギリギリの戦いを演出する為のHP回復か。
序盤であれはキツいから、自分のほうでよくやるのはこれかな

~4~5ターンに1回、状態異常を使わせる~
一人だと状態異常の回復→HPの回復とか
HP回復→状態異常の回復→HPの回復みたいに
後手に回る感じを与えれる。

睡眠、スタン、麻痺は一人相手だとハメになるから
持続ダメージ、命中低下、スキル封印
ここら辺をかけさせるといいよ、治療手段はちゃんと与えた上でね。

390:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 23:12:39 0cgCLqQg
>>343
細かいところまで作りこんでいるのに驚きました。

敵のシンボルが生き生きとしているが良かったのと、
戦闘のスピード感、高難易度が敵エネミーの恐怖感に繋がった。
ボスの二段階目が出たときは、ちょ、まだあるのか!?やべぇwwって思った
(お助けアイテム無しでクリア)

391:激闘!
08/10/12 23:24:21 bNH+GmBa
>>352
なるほど。ボス戦回復についてかなり参考になりました。
本当にボスって悩みますよね。
ボトムズ並の「苦戦」が理想なのですが、ピンチにしたいのに、全滅させたらいけない。
本当にボス調整はずっと続きそうです。汗

>>355
有難う御座います。おお!そのバグはヤバイです。最後の手榴弾もチェックしないといけないですね。
ご指摘感謝します。

>>356
有難う御座います。手榴弾、本格的なバグらしいです。調整します!

>>359
有難う御座います。ガトーとのLV差・・・・
これは完全に頭から抜けてました。ご指摘感謝です。
ワイヤースーツが0G・・・確実に見落としです。汗
煙草・・・あれは・・・悩んだんですが、強行しちゃいました。
やっぱりおかしいですよね。対策は考えてるので、修正いたします。

>>360
ゴミ処理配達人 については、重要ではないですが・・・意味は持たせますので、
ご容赦下さい。
戦闘は、そうですね。かなりご指摘多いので、完全に調整するつもりです。
歩く速度は・・・これもかなりの悩みどころでして。
ノーマルのダッシュと何度もやり比べたのですが、どうしても「速すぎる感」の
方が出すぎて、現在の形を選択しました。
が!!その問題点に関しても、現在構想しております。
がんばって解決できるようにする予定です。
戦闘アイテムについて・・・これも、自分自身痛感してる問題でした。
残念ながらスクリプト作成の能力は皆無でして、スクリプト探しの旅に出る予定で御座います。

OoG様>
各言う僕も、「カリンさんのゲーム」で度肝を抜かれ、結構自信をなくしました。
同じジャンルでは絶対ムリ!とか思ったこともありましたが。
383さんの言う通り、持ち味はその人しか持ってない演出だと思います。
気にしないで頑張ってください!!
僕もOoGさんのゲームやりましたが、完成度が高いと思い、励みにしましたよ!

>>384
ありがとうございます。そういっていただけると感激です!

>>387
有難う御座います。意表をつくのと、意外性を入れたかったのですが、
詰め込みすぎた感はありますね。
ご意見、参考にさせてもらいます!!




392:OoG
08/10/12 23:26:11 Uz/Esov0
愚痴いって申し訳ありませんでした。
人と比べてもしょうがない、むしろ参考にさせてもらいます。
技術的にパクれない部分は多いですが、それ以上に自分の趣向を押し出して頑張ろうと思います。


393:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 23:39:01 DkrKq19m
>>391
アイテムにこれを用意しとけばいいんじゃないかな

金属製タバコ SMK-01
何時でも吸いたい貴方の為に、生命維持装置に直結させて使う。

たまには、シリアスな部分の隣で
ぶっ飛んだ所でネタに走るのもいい物だよ~

394:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 23:40:57 LGkmwCku
俺も度肝を抜かれて自信をなくすような作品をつくりたいな

395:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 23:50:55 DkrKq19m
>>391
あと、ダッシュについては
ボトムズのローラーダッシュとターンピック再現する手もあるよ
ちょっと物の試しで作ってみる

396:激闘!
08/10/12 23:55:26 bNH+GmBa
>>389
なるほど・・・確率攻撃ではなく、ターンでの規制ですか。
単独戦闘では必須かもしれませんね。
めっさ参考になりました。

>>390
有難う御座います。
お助けアイテム無しでクリア!?
自分で言うのもナンですが、ネタ知ってる本人でも、3,4回ゲームオーバーに
なる難易度なのに・・・汗
敵に恐怖を感じていただいたのは最も理想とするところです。
ボスに関しても、物凄い嬉しい反応です^^


ご意見を聞いて・・・・

一番多かったのが戦闘難易度とスピードわけわからん!
ですね。

製作者側は目が慣れるのと攻略がわかるのもあり、
何度も試験を繰り返すうちに「これじゃ甘いんじゃないだろうか」という
錯覚に陥るかもしれないですね。
それで「もっとギリギリを!」となり・・・

やっぱり、皆さんにプレイしてもらうことで、目が覚めた事も沢山ありました。

本当に感謝しています。
引き続き、製作に励みます。

次回は修正を兼ねて、更にシナリオを進めて行きたいと思います。


397:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 23:57:29 pdfbA5Og
>>382
プレイ中だけどかなり面白いよ!
まずキャラが立ってるのが好感触。
ストーリーにも引き込む力があるし主人公とオークのコンビがいいね。
戦闘バランスも丁度いい感じかな。

398:激闘!
08/10/12 23:58:21 bNH+GmBa
>>393.395
ぐわ!!
煙草は想定外でしたが、ローラーダッシュ系を思い切り考えてました。笑
複雑にしすぎると、わけわからなくなるので、既存の設定で何とか使えない
かと思考してみます。

399:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 00:01:18 LGkmwCku
>>395
試しに作ってみるのはいいが、まずは>>366を…

400:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 00:01:47 yanvr3BB
>>399
神話・伝承系の武器以外は完成してるから
それと一緒にうpする、安心するべし

401:OoG
08/10/13 00:31:32 Xg1qWUIV
>>397
ありがとうございます、戦闘バランス・・
たぶん砂漠のボス戦でちょうどよいと言う考えはなくなるかも・・
何しろ理想のバランスは
○ドラクエ6のムドー
○FF6の最初のオルトロス
ですから・・

402:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 00:39:25 sot1Wm4B
ドラクエ6はムドー前までのバランス調整やストーリーは神がかっているよね。

403:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 00:59:09 L3u8XgQJ
そこから先のシナリオは、堀井雄二以外の手が加わってるからね。
どうでもいいようなサブイベントばかりやらされるし。

404:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 01:21:30 uYJLqKYD
それを言うなら他のRPGも似たようなもんだと思うけどね。
本筋に関係のない事件に首突っ込んで解決していくのも多いし。


405:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 02:30:06 usYwiczn
>>388
Scene_Mapのフレーム更新、

$game_system.update # タイマーを更新

の行を# メッセージ表示中以外の下あたりに移せば
とりあえずメッセージ表示中はタイマーを更新しなくなるはず。

406:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 03:02:06 yanvr3BB
ローラーダッシュもどき完成
効果音調整次第UPしま~

407:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 03:34:52 yanvr3BB
とりあえずうp、最新版じゃないかもしれんが。
URLリンク(home2.dip.jp)

ローラーダッシュは試験場でのみ発動可能
一応動く事は動くんだが、イベント7マス占有になってる。
Lがダッシュ開始(デフォでキーボードのQ)
Rがダッシュ停止(デフォでキーボードのW)
ダッシュ中は右左で方向転換が可能

んで、武器については槍、剣、ダガー、弓の実在する奴を更新した。
神話系については暇な時にでも追加するよ。

408:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 03:38:02 yanvr3BB
パスワード設定してたの忘れてた、パスワードは普段通りのvxで。

409:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 05:13:11 yanvr3BB
ちょい、追加更新分……これで平行移動とか除けばボトムズ移動は完成したと思う。

URLリンク(home2.dip.jp)
Passはvx

上でダッシュ停止、下でターンピックの180度旋回をするようにした。
ダッシュ開始のQと十字キー以外は不要になったから操作しやすくなったと思う
コモンイベントなしで組んであるから、そのイベントさえコピーすれば何処でも使える。

ちょっと朝早いんで寝るとするorz

410:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 05:21:06 yanvr3BB
うが……すまん、寝ぼけてアップするの間違えたorz
こっちのほうが正解だ……申し訳ない。
URLリンク(home2.dip.jp)

411:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 06:41:11 9vgupEVM
>>410
お疲れさん
最初は左右ボタンを押しながらなんぞこれwwwと思ったが
なれると中々気持ちよく操作できてすごくいいと思ったよ
自分のゲームでも是非いつか入れてみたいよ
まぁでも斜め移動が出来ないのはちょっと痛いかな
仕様なら別にかまわんが、別に今のままでもいい味出てるし

412:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 07:07:48 QIJjuh3e
>>410
思わず上下を押してしまって混乱したけど面白いね、これを開拓者物語でどういかすのか楽しみ

413:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 07:31:58 yanvr3BB
おはよう、今から出発なんでその前に……

>>411
サンクス、本当は右上左上で平行移動~蛇行を想定してたんだが
まずはその段階での完成という事にした、戻ったら機能拡張試みてみる

>>412
ヒント:戦車でバンバン

414:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 11:52:52 /1dRSi6n
>>410
これはいいボトムス。
とりあえずバグがひとつあったんで報告。
ダッシュしながらエリア移動すると移動速度4倍のまま向き固定で移動するようになってしまう。
しかしこれは楽しい。
お疲れ様でした。

415:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 15:04:26 lgE2luP9
>>343
スピード早すぎて何されたかわかんないって意見が多かったけど
何回か戦闘すれば誰からどのくらい食らうとか体感で分かってくるから俺はいいと思った
俺の主観だとむしろメッセージを毎回表示される方が遅くて嫌だからなー

416:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 15:09:46 lnOW2twK
別にこのくらいのスピードでかまわんわな
遅いのはうんざりするが早すぎるのは見慣れる

417:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 16:08:45 yanvr3BB
戻り……蛇行運転は流石に無理があった。
スラロームやらせたりするとスタックするorz

>>414
それは場所移動イベントに上ボタンのダッシュ解除と同じイベントぶち込めば解決する。

好評で何よりだった、後は自分のほうにミニゲームとして応用する作業に移るよ。
コントロールしにくい猛牛操作して、逃げる市民を次々と跳ね飛ばして金稼ぐミニゲームと
戦車でバンバンの亜種を作る予定、酒場が休憩場+暇つぶし場になればいいのだが。

418:National Treasure
08/10/13 16:31:17 ISUPHzVH
三連休なのに出かけてたり疲れて寝てたりして
ツクツク出来なかった...
National Treasureの第二弾をうpしようしたけど
エラー見つけたんで止めときます(涙)
・・・代わりに自分の作った第二作目をうpしようと
思うんだけどオケー?

419:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 16:37:47 TI0f+diu
>>410
激しく乙です
ローラーダッシュが凄くて埋もれてしまいそうだが
武器解説の充実ぶりに全俺が感嘆した事をこっそりと伝えたい・・ |∀゚)

>>418
全力でおkであります

420:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 17:09:38 4Eak6/zO
>>418
テストプレイをして欲しいならどうぞ

421:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 17:59:24 QIJjuh3e
>>418
なんで受け身なんだよ、うpしたいならすればいいじゃん
こっちはうpしたくてもできねーんだよ

422:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 18:12:39 3ut6VzZ7
>>421
自信がないか、酷評を恐れているかのどちらかだと思います。
恐れていては前には進めません。何事も前向きに考えましょう。

423:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 20:40:14 Xg1qWUIV
個人的には一番怖いのは反応がないことですよ
酷評はそんなに怖くないですよ、少なくとも何かを感じてくれたわけですし
治すべきところが分かりますしね

424:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 20:47:21 8OXK+E2V
今は『アップされたら即プレイ』って心理ではないなあ。一応ダウンして触ってみるけど、半分以上5分で投げてる。新作よかつづきをプレイしたいものでw

↑あ、でも一応プレイするぞ。いいたいことができたらちゃんとコメントするぜ!

425:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 21:12:46 ISUPHzVH
>>419>>424
すみません。
出かける前に書き込んだもので・・・
今から確認後にうpします。
一応最後まで出来てるんですが自分、誤字が多すぎるものでorz
やっぱりツクっても誰かの感想無いと心が折れそうになりますよね。

426:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 22:23:28 WqyHKB6/
そこで感想がつくものを作るのがツクラーさ

マジレスすると、最近はどこを重点的にテストプレイして欲しいか
明確に書かない人が多いから、どこに感想つければいいか目処が立たない。
ヌルヌルプレイして、クリアして、なかなか楽しかったなあ、
で終わる事が多々ある。

どこを気にしてるか細かく書いてくれると感想が書きやすくていい。


427:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 22:32:52 sot1Wm4B
アップロードする人は前回からのセーブデータつけてくれるとうれしいかな。
たまに消してしまってるときあるし。

428:Wizard Braver
08/10/13 23:43:29 ISUPHzVH
遅くにすみません。
National Treasure改めWizard Braverです。
現在作っている第三作目の前、つまり二作目として作成したゲームです。
久々にやり直してみるとダンジョンは荒いわMAPは意味無く広いわ・・・
ですが、それらもコミでうpしました。
一応、最後まで出来ています。自分のゲームの特徴として
ザコモンスターが強めなので、途中にヘルプ君を置いておきます。
時間は・・・結構長いかも。まともにやったら数時間は覚悟してください。
バグ等ありましたら連絡お願いします。

429:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 23:43:39 MBFv57E1
ちょっと気になったんだけど
みんな何種類かの作品を同時進行で作ったりしてるの?
アイデア湧いたりして別にたまってく感じなんかな。
それと、反応ない=途中でなげてる…ということなんかな?



430:Wizard Braver
08/10/13 23:44:17 ISUPHzVH
あ、忘れてた。
これね。
pass:vx
URLリンク(home2.dip.jp)

431:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 23:54:10 Ux+9ETWr
>>430
ちょっと落ち着いて、それだとダウンロード出来ないから

432:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 23:55:04 JHKrrI3F
URLリンク(home2.dip.jp)

433:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 23:55:05 kntk3fur
完成or未完成:
プレイ時間:
ゲームの特徴:
ストーリー・主人公:
気になっているところ:

ゲームをうpする時に、こういうのが書いてあると
プレイする前から分かりやすくていいと思う

434:Wizard Braver
08/10/14 00:07:06 CE9K+JkT
スマン、焦った。
>>432さん、サンクス。
>>432さんのカキコ場所がうp先です。
>>433さんの雛形に書き込むとすると
完成or未完成:完成
プレイ時間:2~3時間
ゲームの特徴:魔法使いが主人公。基本的にスキル連発じゃないと勝てないかも。
ストーリー・主人公:落ちこぼれ魔法使いのリオンがちょっとしたアクシデントから
旅立ち、仲間と共に凶悪な魔物と戦う!(かな~り誇張してます)
気になっているところ:ゲームバランス。基本的にザコ戦でも気を抜くとやられるかも。
シナリオは行き当たりばったりな所があるがご容赦下さい。

435:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 00:12:57 egffSExW
>>429
ありすぎて困るわ

一作目作成→アイディアが湧いたので二作目と平行作業
→一作目エターナる→アイディアがry
→二作目ry→アイry


もうこのパターンで、VX購入から11作目だと思う。
悲しいっちゃ悲しいが、
その分絵、マップ、イベントを作る技術も向上してるし、
今一~五作目を見直すと、
色々と『こんなの人に見せれねぇよ……』って感じだし。
エターナッたのは、縁が無かったんだと開き直る事にしてる。
でも勿体ないから顔グラやアイディアは保存してるよ!
(顔グラは後々リメイクする為。新しく描くより楽)


でも、流石にそろそろ完成させたいもんで
ガッツリ作ってガッツリ遊ぶバリバリファンタジータイプの物じゃなくて
サクッと作ってサクッと遊べる短編物を作ってる。
お蔵入りになった顔グラとかをリメイクして再利用したりして、
今回こそはエターナらないよう頑張ってる。


でも、洞窟探索型のRPGで、窮屈なのが厄介だったから
画面をXPサイズにしてみたら
スクリプトをいじる所が予想以上に多くて憂鬱になった罠。
調べてマップ画面と戦闘画面はなんとかなったけど、
ウィンドウの調整が面倒で面倒で……
エターナルトラップって色々な所に転がってるもんですね。

436:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 00:34:05 aqewPlg1
URLリンク(www.nicovideo.jp)
>>433のアイデアはいいと思う。でも、自分が今出せるのはこれぐらいしかないというのが悲しい現実。
完成or未完成: 余裕で未完成
プレイ時間: 7分24秒
ゲームの特徴: サムライ娘×ゴスロリ娘という珍しい組み合わせ
ストーリー・主人公: サムライ娘・あおいが海外にサムライの力を知らしめるために留学、しかし・・・?
気になっているところ: 1・「彼女」の電波っぷりをもっと増やしてもいいものかどうか。見ている人にひかれないか。
 2・顔グラはこれで大丈夫か。といってもエンコードしてないので画質がひどくて見にくいのですが。アドバイスくれた方ありがとうございました。
 3・導入部分としてはこれでいいのか。舞台設定の説明は出来ているか。先を知りたくなるようなオープニングか。
 ほかにもたくさんありますが、とりあえずこれぐらいで。

>>429
2作同時に作るってのは本当に難しいです。なぜなら自分が陥ってるからよくわかる。
ストーリーのアイデアはかなり先まであるのに、作る技術、画力、そして何よりも時間が足りない。
そして行き着く先はエターな・・・いやなんでもない。


437:激闘!
08/10/14 01:06:13 fQBL5xoh
>>405
有難う御座います!早速導入しましたが、成功したようです^^

>>410
ローラーダッシュいい感じですね!
実は、これを使えるような面を考えていたので、
後ほどに是非使ってみたいと思ってます!
せっかくなので、広い場所で使いたいですね^^

>>415.416
なるほど・・・色々な意見がありますね。
とりあえずは、適度にもう少し調整したいと思います。
本当に難しいな・・・笑




438:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 01:07:00 TZTdQKWL
>>435
なるほど…参考になった!次につながるなら計画挫折もよしということか。
やはりエターなったらもう2度と手はつけないもんなのね。
11作目って凄いな^^意欲ある人はかっこいい!

>>436
自分も似たようなもんでアイデアはどんどん湧くのにそれを表現できる術がない…。
集中してやりたくてもそんなときに限って用事あったりとか。
結局コツコツやるのが一番か。

上手い下手関係なく、俺は自作の顔グラや戦闘システム見せられると尊敬してしまうな。
がんばってください~!




439:Wizard Braver
08/10/14 01:55:45 CE9K+JkT
すみません・・・バグじゃないんだけど誤り見つけましたorz
途中の神殿っぽい所から塔に行った後、また神殿に帰ってくるんですが
(軽くネタバレ含んでるからか意味不明)
この時リオン(主人公)のLVを25以上に上げないで下さい!その後の為に...
なんてアホな事いってないで改訂版です。
URLリンク(home2.dip.jp)
pass:vx
後半、敵が強いのにエンカウント高いのを修正しました。
まぁ、歯ごたえのあるゲームやりたいなら>>432から
最新版なら今回のをやってください...

440:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 01:57:58 sCWblChw
>>436
1.電波はまだほぼ感じてないのでもっと入れてもいいと思う
2.もっと練習しましょう。ペンタブ買ったらだいぶ楽になるよ
あと、自作顔グラがしたいんならいっそのこと全てのキャラの顔を自分で描いたほうが統一感があると思う
3.設定に関しては...留学ってところが引っかかったかな
侍が留学?!って思ってたし
オープニングは...普通かな悪い点も無けりゃいい点もなしって事で

熱心なのは伝わってくるのでがんばって

441:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 02:31:42 9QlmV4QD
>>432
ひとまずある程度やったんで感想。話は面白い。結構好きです。
多分気にしてるらしい戦闘難易度もいいと思う。あとレイラは俺の嫁。
惜しむらくは版権キャラ使わないでも…十分面白い作品作れると思うんだがな。今港町まで来たんで続きは朝やるわ。

442:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 04:27:27 ShycuiwG
MPEGとかAVIってゲーム中再生できるように出来ないんですかね・・・
結構色々と調べて周ってみたんだが、わからなくて困っている。

443:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 05:01:18 sCWblChw
>>442
そういうスクリプトならあるからがんばって探せば?
質問スレで聞けばもっと丁寧に教えてくれるんじゃないの?

444:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 05:49:53 9MGShQGs
>>436一応見たので感想を
1、電波・・・っぽくは感じなかったかなーもっとガッツリいって平気かと
  (あくまで主観だけどね)
2、顔グラはとりあえず統一感が無いのが気になったかな、
  うまいヘタとかじゃなく絵柄とか
  でも自作グラ使ってない俺は尊敬なんだぜ
3、まぁ理解できる、でもなんか世界に入りにくかったかも・・・
  なんとなく違和感みたいのが・・・これは気のせいかもしらんが

アイディアは面白そうだし頑張ってくだし!
動画を見て自分の作品も見直すところがあるなーと勉強になったじぇ

445:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 07:52:25 J3sLmavt
>>439
森の出口に一瞬迷った。
とゆーかどのダンジョンも入り口出口の位置に迷う

ブドー場で呪文連発できるのは不思議!

文章の改行を直して欲しい。

×「○○ということだ。しかし
他の方法もある」
○「○○ということだ。
しかし他の方法もある」

446:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 14:45:16 FcXDqSHm
とりあえず、ツクスレ素材のやり残してた神話・伝承系の武器の更新完了
レア武器の名前に困った時とかに出してみるといいかもしれん。
URLリンク(home2.dip.jp)

447:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 15:23:05 lWVoEr/V
乙。

見てて思ったけど、
ミセリコルデとキドニーダガーは意味とか使い方とかほとんど同じ気がするから一筆付け足すのはどうだろう。

こっちもアイテムとかマップとか仕掛けとか素材に入れてみたいなと思うけど、
なんとも踏ん切りがつかないから尊敬します。


448:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 15:30:37 FcXDqSHm
>>447
それもそうだなぁ、一筆加えるのもいいかも。

実装するならキドニーダガーを武器に位置づけて
ミセリコルデを味方を戦闘不能にするスキルや
アンデットに特効あるスキルにする手もある。
死ぬまで消えない混乱みたいなスキルに対して有効になるからね>味方殺しスキル

449:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 16:33:46 FcXDqSHm
>>447
そういえば、マップと仕掛けは色々と参考にしたい部分があるなぁorz
ダンジョン探索系も罠があると随分違うだろうし

荒野を作るとしたら、骨、岩山、オアシス、サボテンあたりだけど
荒野にぶち込んでも違和感無い物って他にあったっけかorz

450:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 16:36:54 DCIVUaF/
バギー

451:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 16:54:15 lvMzMvZI
ステータス画面の装備欄を左にずらしたくてWindow_Statusの一番下のところ弄ったわけだが
どうやっても1ミリも動いてくれないんだけどどっかほかに弄らないといけない場所あったりする?

452:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 16:55:39 UanyhEMA
ストームブリンガーはエルリック・サーガだと言ってみる

453:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 17:00:41 FcXDqSHm
>>450
ドラム缶を押したくなるような組み合わせだな……イイ。

>>452
ああ、多分整理し忘れてたかも、狼牙棒も消し忘れてたorz

454:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 17:11:12 7vMGWqbY
イベントシーンでBGMを切り替える時どうしてる?
突然変わると違和感がでてしょうがないんだけど

455:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 17:14:23 FcXDqSHm
>>454
1:BGMのフェードアウト→演奏
2:意味ありげな台詞や沈黙を挟む
3:ウェイト挟んで、無言+フキダシで動かす(例:キャラ達が左右を向く)
4:開き直って、突然変わる事を利用する(例:ロマサガ3のロビン)

456:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 17:22:17 DCIVUaF/
SEとかジングルを挟むのも手だな

457:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 17:46:41 lvMzMvZI
すまん自己解決した。

458:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 18:59:25 k8ql/Hj3
>>446
更新乙、しかし毎度更新履歴を放置してるみたいなんでたまには存在を確認してやって下さい

459:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 21:16:31 A404B7Xp
  URLリンク(www1.axfc.net)lplp
  フリージアⅢ オープニングMP3

460:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 21:23:05 TZTdQKWL
ツクール作品で顔グラなしでやってるゲーム見たことないんだけどあるんかな。
デフォ素材じゃ少なすぎるし、素材屋さん使うと統一感なくなるし…。
まぁバトラーもそうだけど統一感て大事ですよね?

461:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 21:25:32 OdskSpIi
>>460
会話シーンは顔グラ無しでやってるよ。

モンスターの場合、あの洞窟ではここの素材だけ…という風にやれば
いいかも知れないけどね。


462:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 21:44:43 TZTdQKWL
>>461
ふむふむ。なるほどです。
会話シーンは、ということはメニューには使ってるんですよね?

防具変えたらグラも変える、ってのやりたいので顔グラあると
見た目が矛盾したりしそうなので顔グラ撤去しようかな。
ありがとです。

463:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 21:48:37 W4TarfUI
>>460
顔グラなしで作製してます
顔グラが無いので、ステータス画面で左に寄せたいところ…

統一感はあったほうがいいと思いますが、
なくなってしまうのは致し方ないかと思います


戦闘もアニメーションは無いけど、
効果音はあったほうがいいと、書かれていたので試行錯誤する日々…

464:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 22:29:09 TZTdQKWL
>>463
顔グラなしの時のメニューの空白嫌ですよね^^;
ん?キャラチップいれればいいのか…できるのかな。

サイドビューでやってるので防具装備と歩いてる見た目(戦闘も含め)統一したいな、と思ってですね。
フロントビューなら妄想戦闘なのでいいんですが。
装備にフルアーマーみたいのつけてんのにチップが軽装っぽいのとか…なんか許せませんですw
例えばマント装備しててもしてなくても、見た目は常時マントつけてるとか、気になるんですよね。
さすがにそこまでは細かくはしないですが~。


465:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 22:48:20 e0obXxRF
FF7みたいに防具は腕輪のみにすれば、その悩みは解消しそう。

466:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 22:54:15 DCIVUaF/
装備品はキャラごとに1つ持っているトンチキ兵器のパーツということにしてるから
見た目も名前もまったく気にしなくてすむぜ

467:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 23:00:28 TZTdQKWL
FFは3~6までしかやってないっすorz
最近のムービー優先のは嫌いでして…。 
7はタイミング的にPSもってなかったのもあるんですが。
ドラクエは3だけ。あれ?俺ってRPG嫌いなのか?w
王道二つはどっちも好きじゃなかったですね。メガテンや武神は好きですが^^

468:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 23:22:10 7V/TCKDP
やってからムービー優先とか言おうぜ…

469:436
08/10/14 23:48:38 aqewPlg1
顔グラなしの流れの中顔グラにかなりの労力を割いてる人現る。
まあ、自分も前作では顔グラなかったんでそういうのもありかなと思いますが。

>>438
頑張ります。でも時間が全然無い・・・。
>>440
2・一人描くのにかかる時間を考えると無理ですね。
  もっと練習したいとは思うもののやりすぎると肝心のゲーム制作が進まない・・・。
3・留学しないと「サムライとして平凡な日々を送りました、めでたしめでたし」で終わってしまいますね・・・。
>>444
2・全然予想してなかった反応。自分は誰描いても同じように思えてきたのでどう変化をつけるかで悩んでいたので。

オープニングから問題ありって感じの反応ですね・・・
いろいろ作り変えないと・・・出来るかどうかは別問題。
意見ありがとうございました。まだ感想待ってますので何かあったら是非。

470:436
08/10/14 23:52:13 aqewPlg1
電波について書き忘れましたが、自分のセーフの基準が緩いほうだと思うので
他の人がどこまで大丈夫なのか全然予想が出来ない・・・。
電波度MAXまで行くといろんな意味で18ki・・・・・・・。さて、どこまでにしようか。

471:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 23:54:48 e0obXxRF
>>469
自作グラとRTPを比べると違和感が出るから主要キャラのみ
顔グラ表示させた方がいいんじゃないかな?
描く負担も楽になると思うし統一感も出るし

472:Wizard Braver
08/10/15 00:22:55 5oTFHktL
>>445
ダンジョンの出口がわかりにくいw
やべぇ、確かに客観的に見ると凄くわかりにくいorz
武道場で魔法を封じておく・・・か。
考えたこと無かったけど武道場で魔法ぶっ放すっておかしいわね。

473:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 01:08:16 AYQVsCHz
>>468
いや、一応やった…。やってないって言ったのはまともに進めてないって意味で。
7はさわってないけど8・9・10とやった。
けど…無理でしたorz 1時間もたなかった。苦痛でしたぁ。

>>472
誤字は多いと自分で言ってるのでスルーしますが…

武道場いかなくても次進めますw次のダンジョンいったら武道場壊滅してるってことになってて
リュウも仲間になって武道場壊滅に憤怒してます。
塔のあたりまで進めたのでどんどん進めそう。でもバグったらいやなので戻りましたが。
結局地下の勝てないボス?ですかね?2ターンで楽勝でした。

あとは…雪国っぽいとこの道具屋が機能してなかったような??


474:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 01:10:25 sByLy/Pa
>>469
絵から見て髪の線の量を減らしてみると結構手間がかからないと思う。
あと、手間がかかるならおおざっぱに描いていみるのもお勧め。

475:Wizard Braver
08/10/15 01:42:26 5oTFHktL
>>473
へ?武道場スルーできる?んな馬鹿な.....
おお!マジだわこれ!!
スミマセン。ご指摘ありがとうございます。
武道場の地下のボスは勝てる使用です。

476:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 01:57:34 AYQVsCHz
>>475
勝てる仕様ですか~。戦闘後のセリフが「全然勝てる気がしない…」
みたいなこと言うので、あれ?負けるイベントか?と^^;

あと最初の村…だったかな。封術師のとこの前後(あいまいですいません)なんですが、
村長からミント飴?みたいのをもらったけどアイテムになかったような気がします。

477:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 02:22:45 6/PjkdTK
>>475-476
なんか、レイラにつつかれてるリオンみたいで微笑ましいなwwなんて。

あと、リュウが竜巻を撃った時のメッセージが二段打ちになってました。
どうも二段打ちと昇竜の威力が大差ないので、MPを考えると昇竜の破壊力を
上げた方がいいかもしれませんね。

478:Wizard Braver
08/10/15 02:38:26 5oTFHktL
>>476
ミント飴:さっき確認したらあげたはずなのに貰ってないやw
我ながらミス多すぎ。
>>477
まぁ、姉さん女房って事でw
もう少し昇○拳の威力あげたほうがいいですかね?(笑)

479:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 05:03:03 ZvxIwEaa
>>458
すまん、毎度忘れてたわorz

>>436
獅子は我が子を千尋の谷へ突き落とす。
留学に違和感があるのであれば
親父をあえて獅子のように厳しくして
海外の猛者達と出会って強くなってこい!って出来る。
その動機がサムライとしての最後の仕上げとかだったりね。

キャラの動機付けに困った時は周囲のキャラを厳しくしてみて
厳しくする理由を設ける、こうすると何かと便利だよ

480:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 12:45:57 oB5vxDhs
>>471
それやるとボスクラスも描かないといけなくなるんだよなあ・・・。
個人的にはいろいろ混ざっててもそんなに気にしないほうなんで、
他の人にはそうみえるんだなと。
>>474
やっぱりメインキャラは全力で描きたくなるものなんですよ。
>>479
あくまでも親父は「とても弱く」して、
親父の反対の中、「自発的に」行くことにしないとストーリーが後で困ることに・・・。
そうすると留学がベストな形に・・・少なくとも自分は代替案が思いつかないので。

いろいろ参考になりました。ありがとうございました。

で、話変わるけど、レベルが極端に違う2人のイベント戦闘をよく見せるためにはどうしたらいいだろうか?
例えるならDQ5のオープニングの少年主人公とパパス。
敵強くしすぎると低いほうが簡単に死に、逆に弱くしすぎても全然盛り上がらないという。


481:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 12:52:37 pnG1HjN5
>で、話変わるけど、レベルが極端に違う2人のイベント戦闘をよく見せるためにはどうしたらいいだろうか?
>例えるならDQ5のオープニングの少年主人公とパパス。
相手が弱い方のキャラが即死しかねない攻撃を持っていて、強い方はそれを防ぐなりかばうなりする必要があるとか。
あるいは弱いけど単純に数が多くて、弱い方のキャラが被害を免れない。回復手段を持ってるのは強い方のみ、とか。

482:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 13:03:52 A2aPtA3D
強いほうに攻撃を集中させて
前に出て守っていることを示せばいいんじゃないの

たまに弱いほうに攻撃がいけば回復してくれるとか

483:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 13:42:44 Afv9kWYw
自分のは片方のアクターがHP300で、もう片方が5とかやってるけど、
そもそも隠密ステートで弱い方に攻撃がいかない。


484:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 13:52:25 ZvxIwEaa
>>480
自動戦闘については自分のやってる場合だと以下の例がある。

1:全ての行動を(味方含む)戦闘行動の強制だけで済ませる
回復薬を使わせたいなら、回復アイテムと同じ名前のスキルを作る
(これは固定型のイベント戦闘に向いてる)

2:自動戦闘キャラが使うスキルに、コモンイベントで戦闘行動の強制を自分に使わせる
→1ターンに2回・3回行動するキャラクターを作る事が出来る。
(これはエンカウトするタイプのイベント戦闘に有効、または主人公限定スキルとかね)



485:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 14:47:32 a86hn6H8
VXのゲームを高速で出来るツールってないかな?
AlquadeLiteで試したけどできなかった

486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 14:52:33 U9kiVEe8
高速化しないとゲームにならないゴミw

487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 14:55:32 VARc5Jp4
釣れますか?

488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 15:34:34 5BlLorRe
>>485
プロジェクトが同梱されてるなら歯車の城さんのスクリプトで出来る

489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 15:52:33 A2aPtA3D
そんな俺は変更できるした
メッセージ自動送り。瞬間表示なのでまったく見えない
移動速度100倍。何がなんだか
早すぎて何が起こってるのか俺も分からんけどこれで満足してもらえるはず


490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 15:53:55 A2aPtA3D
戦闘時間コンマ一秒

491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 17:30:35 7ThiG6uL
少し前に作ったものです。
続きを作るべきか悩んでいます。

〔タイトル〕JUSTICE HARTS
〔プレイ時間〕30分~1時間
〔見て欲しい点〕セリフの言い回し、やっててダレないか
URLリンク(home2.dip.jp)
DLキー:vx
注意:DL後拡張子「exe」をつけてください。
よろしくです。

492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 18:04:36 ZvxIwEaa
>>491
DLナンバー6666おめ
台詞の言い回しは、ちょっと親子間のやり取りが過剰かもと感じたけど
一番気になったのは改行のやり方かな。

……例を挙げると

台詞の言い回しは、ちょっと親子間のやり取
りが過剰かもと感じたけど

こういう改行が目立つ、同じ改行するにせよ
単語、文章を真っ二つに割るような改行は読み手の混乱を招くから
ちょっと と 親の間で改行みたいな、読みやすい改行をする必要があると思う。

493:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 18:06:05 +xWDEzd6
>>485
自分が速過ぎて遅く見えることってよくあるよね!かっこいいね!

494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 19:36:47 iQqCgbyW
>>491
戦闘のウェイト調整ぐらいはやったほうがいいかも
個人的にRTPBGMの中でヤバイのが使われてるので
ちょっとまいってしまうかも

でもハートフルなストーリーは嫌いじゃないよ

495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 19:41:32 F2BbK+Ge
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の実行 : 攻撃
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_attack
text = sprintf(Vocab::DoAttack, @active_battler.name)
@message_window.add_instant_text(text)
targets = @active_battler.action.make_targets
display_attack_animation(targets)

wait(20)
↑↑↑↑ウェイトをいじるよりも、コイツを削除すると2000のようなテンポになるよ。
for target in targets
target.attack_effect(@active_battler)
display_action_effects(target)
end
end

496:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 20:10:15 ZvxIwEaa
>>491
最後までやってみた、3人のキャラは立ってると思ったな。
ただ、序盤の戦闘が非常にマズい事になってる。

アレフvsホーネットx2が起こると
通常攻撃6回加えないと倒せないし
その間に5回以上毒とセットでダメージ食らうから
ウェイトも重なって相当キツかった。

ウェイト改善や3人のキャラの性格描写とかが上手くいけば
いい感じに進めれるんじゃないかと思う、頑張って。


497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 21:26:54 3I/S0koT
>>382
話とかイベントはいい感じ。lv上げしてまで、進もうとは思えた。
lv上げの為のザコ戦が、サクサク終わったからってのもあるけど。
それも含めてボスザコの戦闘バランスは悪くないかな。
2,3回全滅したボス倒せたときはちょっとうれしかったり。

非常口のイベントは無い方がいいと思う。単体のイベントとしては面白くなかった。
あれでゲーム投げかけたのは秘密。

>>495
これは便利。
wait全部消したり全部半分にしても、バグやらなんやらでしっくり来なかったんですけど、
なんかいけそうです。

498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 21:43:36 6/PjkdTK
>>491
一応、旅立つ動機もできてるし、
メルファウスの部下の内の一人が面白かったし、
ご自身でやる気がなくなってないんなら、続きは作った方がいいですね。

会話がちょっと長めのような気がしましたが、
仲間も増えたし、ダレるかどうかはこの先の戦闘バランスで左右されると思います。

499:oog
08/10/15 21:48:42 R7O2WN/Y
>>497
ああ・・ありがとうございます
ある程度スレが進むと感想はもうもらえないものと思っていました。
ちょっと気が滅入って別の作品に移ろうか、とも思ってましたが頑張ります!

OPとあのイベントはめんどくさいらしく、そこで投げる方も多いと思います。
自分でもいろいろと考え直してみます。

ちなみにボスをレベルいくつでどう戦いましたか?
聞きたかったのはあのボスのバランスが可か不可か?なんですが・・

500:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 22:08:05 7ThiG6uL
>>492
開業についてのご指摘、ありがとうございます。
色々と見直してみますね。

>>494
感想ありがとうございます。
ウェイトは>>495のを参考にしたらいいでしょうか?
ちなみに私は495の部分がスクリプトのどこにあるかわからなくて困っています・・・orz

>>496
ありがとうございます。がんばってみます!

>>498
皆さんの感想いただいてやる気出てきました。
もう少しがんばってみます。

501:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 22:39:25 ZvxIwEaa
>>500
Scene_Battleでいじれる。
>>495氏のやり方は初めてだけど相当効果的みたいだね。
自分も他人の作品見たりで色々糧にさせて貰ってるから、互いに頑張ろう。
(個人的に、土地の売買や不動産についての会話するNPCってのは盲点だった)


502:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 22:50:46 R7O2WN/Y
>>500
やってみました。
まだ出てないことで個人的に気になるところは
・敵の回避と命中 結構思い切って当たる設定のほうがいいと思います。
攻撃が当たらないとだれますよ、多分
・斜め移動でドアに入ったあと少し動けるのですが
イベントが移動先にあると立ち方が不自然になります。向きは強制したほうがいいかも
・技名が違ってますよ
セリフマワシはこの間悩みまくったのでどうこう言えないのですが
強いて言うなら爺さんと話してる時の主人公がさっぱりしすぎでしょうか?
イベントのつくりはうまいと思います。
私は今だに平行イベントの使い方が分かりません・・


503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 23:12:28 AYQVsCHz
>>491
やらせていただきました~。
運がないのかホーネット強くて(回避率高すぎ?)で村につくまでに毒消しなくなり命からがらでしたw
その後頼まれたアイテム買って、後で回復薬や装備揃えようとしててイベント進めたら…
もう村に入れなくて、また山越えしなけりゃで毒消しゼロ、回復薬2~3個でつみそうでした。

その後も回復場所なくて3人になっても回復手段なくてまた村にいくまでに毒地獄&回復なしw
通常攻撃もスキルもなかなか命中しない…orz
魔法でも一撃か微妙なところですし。最初にちょっとイベントが強制過ぎた感がありましたね。
毒消し買っときゃよかった^^;俺が悪いんだけどw

ストーリーはよかったです!続きできたらやりますぜぇ~

>>Oogさん
以前感想書いたもんですが、そいえば攻略lv書いてなかった~。
平均LV9でしたね。運が良ければ(ボスのクリティカルでなければ)ギリギリ勝てるくらいでしょうか。
↑戦闘不能回復&MP回復アイテムゼロでしたので参考になるかは謎。

でも7LVくらいであそこまで進めて、ボスといい勝負になる10LV前後まで強制的に上げさせるのはテンポ悪いかもですね?

きつかったけど楽しいので気が滅入るとか言わずに頑張ってくださいな~。

504:oog
08/10/15 23:46:40 R7O2WN/Y
>>503
今日は投稿多くてすみません・・
やはりポイントはクリティカルですか。
アレは「事故のないボス戦など退屈だ」という、ポリシーから来る事故要素なのですが
もっと通常攻撃の確率を下げるべきですかね?
とりあえず蘇生アイテムはもう少し用意します。

到達レベルは7ですか、まぁその辺は予想とほぼ同じ。
ちなみに7でも勝てるとは思うんです。
ただ、最も効率的な戦い方をした場合ですけどね。

505:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 00:04:22 ddYW1KbB
>>502
確かに技名が違う!!!
見つけたときは本当にオチこみました。恥ずかしいです。
その他の点あわせて、修正いたします。

>>503
ホーネットの毒攻撃優先度、回避率をグッと下げました。
いやぁ・・・バランスって難しいですね^^;
治癒魔法も追加させておこうと思います。
迷惑かけました><

506:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 00:16:52 Zdsiyt5a
>>504
そのポリシーを今すぐ窓から投げ捨てろ。
不測の事故はただの事故だ。

クリティカルに頼ったバランス調整はプレイヤーのリアル運に任せてるだけ。
やるなら期待値をちゃんと計算して、たとえばボスが想定レベルだと10ターンで倒せるんだとしたら
10ターンのダメージ平均がだいたいフラットになるように調整して
クリティカルだけが突出して痛いけど確率が低いので、クリティカルが出た次のターンは
回復のチャンスが到来する可能性が高い、みたいな調整をしたらいいよ。

回復のタイミングをどうすればいいのかとか、クリティカル無効の装備が1個だけあって
それを誰に装備させるのが正解なのかとか、プレイヤーの決断を評価するような一手間だけでだいぶ変わる。
事故は運によって起こすものではなくて、作る側が仕掛けるべきものなんだよ。

507:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 00:22:47 xMhVKFWM
>>504
プレイヤーに圧力を与えたいなら
単体と全体の2択、単体と全体とランダムの3択
みたいに相手を揺さぶる形でボスに攻めさせるといい。

相手が全体と踏んだ時に単体でピンポイントを潰される
単体と踏んだら全体攻撃で万遍なく削られる。
状態異常まで加わったら、HP回復、状態異常回復、防御の3択になるし
相手の判断が狂うから、相手自身の手元が狂ってミスを生む。

クリティカルは逆に、製作者側の考えた追い詰め方を狂わせやすいから
相手追い詰めるパターンを考えて、クリティカル全員無しで勝負するのもありだよ。

508:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 01:25:37 c3I3tzAm
>>500
今、序盤をプレイしていますが楽しくプレイさせてもらってます。
気づいたところを数点・・・
①自宅のタンスから「ポーション」を見つけたはずなのにItem欄には
 回復薬が増加している。
②フィールド上でステータス画面を開き、Skill欄からフレイムスイングを
 選択するとMPが5減ってしまう。
以上のところが自分が見つけたバグです。
ストーリーはしっかりしているし、戦闘も自分にはこれくらいであっています。
今後も更新するならば頑張りましょう(お互い...)

509:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:14:16 xMhVKFWM
ちょっと世界観について相当悩んでて、プレイヤー側からの助言が欲しい。
RTPと素材フェイスとをそれぞれ混ぜた時。
例えば異国の人間とか、設定から違うと判ってる物を統一して出すとして
何処までがプレイヤーから見て許容できる範囲なんだろう。

頭身が違うとかは流石にアレだけど、雰囲気の違いでの許容範囲を知りたい。

510:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:21:22 VXC2KIxB
国ごとに絵を描いてる人が同じとか、そういう部分的な統一感があればぜんぜんOKだと思う
ほらアリスソフトとか…

511:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:23:09 DuU7jje8
>>509
あらゆるところから召喚されたという設定にすれば…
…根本的な解決にはなってませんね

512:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:26:38 c3I3tzAm
聞きたいんだけど皆はエンカウント率ってどのくらいに
設定してるの?
初期設定の30だとあきらかに敵の出る回数多いよね?

513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:28:23 f58BXVx7
個人的にはあまり気にしないな。
本人が納得する形であれば使いたい物を何でも使ってもらうのが一番だと思う。
むしろそれを気にしすぎて制作に悪影響を及ぼしたらもったいないしさ。

514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:29:06 xMhVKFWM
>>510
サンクス、そんな感じ行く計画を立ててみたんだけど
世界観ぶち壊さないか心配で相談した……お陰で踏ん切りがついた。

>>511
あらゆる所から召喚された、あらゆる存在が集まる場所ってのは
それを軸に世界作れば相当な物になるかもしれない。

515:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:30:55 VXC2KIxB
>>512
ツクールのエンカウントって毎回なんか理不尽じゃない?
たいていエンカウント部分は自作してるけど

516:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 03:31:39 xMhVKFWM
>>512
自分はシンボルエンカウント併用で80~100かな。
シンボル無しで仮に作る場合は50~100と30~40の使い分け
レベル上げるマップとストーリー進めるマップとに分けると思う

>>513
サンクス、納得の行く限り追求してみるよ。

517:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 04:28:48 wvyfdZGV
Wizard Bravar今クリアした。ラスボス戦とそこに行き着くまでの流れは盛り上がった。
でもケルベロスは凄く強かったんで一度負けてしまった。そうするとまたエクリプス戦からやり直して
今度はエクリプスで全滅とかマジありえない…平均レベル30くらいで挑んだんだけど皆こんなもんなのかな?
まぁ何とかケルベロスは倒せたけどね。後半の展開は良くも悪くも王道の展開だったんで世界観には入り込みやすかったよ。悪いとこも結構あった。
バグ多いし誤字あるしダンジョン長いし。最後のダンジョンなんてFF3かと思ったよ。あと都?に人少なすぎるよね。まぁなんだかんだで完成お疲れ様。
今後も期待してます。アク禁なんで携帯からのため、見にくかったらスマン。

518:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 11:35:59 f58BXVx7
自分もレベルはそんなもんでしたよ。全滅はしませんでした。
回復役の素早さが遅いため、それなりに先読みが必要なのかもしれません。

519:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 12:11:53 wvyfdZGV
>>518
格闘家は凄い速いんだけどレイラは遅いね。自分はラスボス戦で二回負けた後にスピードアップの
スキルをレイラに使うようにしたら何とか勝てた。最後はレイラ回復専門になっていたから他のスキル使う暇があまりなかったよ。
てかケルベロスよりもその前のエクリプス戦のが厳しいかも。

520:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 13:16:20 f58BXVx7
>>519
遅いですね。
そこで、次の一手でやられる恐れがある場合(HPが1500前後の場合)
すぐリュウに薬草使わせてたな。スピードアップを使うって発想はなかった。
しつこく回復しながら力押しでやってりゃ倒せるかと思いまして。

エクリプスはエレメントアタック連発に二段突きで左右の敵を始末して
MPが切れたらすぐ補給してまたエレメントに二段突き、で倒した。
あまりまくったGでMP回復を買いまくればなんとかいけます。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 15:44:19 rtPA689+
>>509
ライブ・アライブてなかったっけ

522:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 17:36:11 DH3cls2F
>>509
マカマカもあるw知ってる人少ないかもだけど。

Wizard Bravarクリアしましたー。最後のボス戦のバランスはかなりよかったです。
迷子になって彷徨ってたらLV35とかになってましたが^^;
一回で勝てたけど緊張感あってよかったです。

誤字はスルーしますが、最後の島?についた時なぜか歩行グラがお助けマンに代わったんですが
仕様ですか?村にはいるか、入って少ししたらまた戻ってた。宿屋に泊まったらかも。
俺だけかなw
ゲーム楽しかったですよ。

523:Wizard Braver
08/10/16 18:53:20 xg2mAKwL
おお・・・仕事から帰ってきたらこんなにコメントが!
うpして数日経っていたので驚きました。
>>517
平均レベル30ですよね?私はテストプレイ時は33くらいだったですけど
十分だと思います。後半の流れはロック聞きながらノリで作ったので
チョイ熱ですねw
ダンジョン生成は使いやすいですが実際プレイしてみると自分もウザいのが
判りました。今はあんまり使用しないでゲーム作成してます。
FF3・・・自分はやったことないですけどWikipediaで調べるとなかなか凄い
ダンジョンらしいですね...
>>518
やべ・・・製作者はラスボス戦で全滅してますwあとついでにエクリプス戦でも。
エクリプス戦は両サイドのラングマンがスキルを連発してきてやられてますorz
>>522
ラスボス戦のバランスよかったですか~?ありがとうございます。
LV35とか、ちょっと最終ダンジョン迷路すぎますね、反省です。
最後の島でのバグはまだ未確認です。ちょっとまた出かけてるんで
帰ってきたらチェックしてみようと思います。
ご指摘ありがとうございました。


524:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 20:28:43 11CWJ7kQ
>>499
497だけど、だいたい503さんと同じ感じだった。
ボスはlv9で、装備も宝箱と店買いの中では一番いいやつって状態。
上薬草10個にホイミ2個使用、戦闘不能回復は無かったんで未使用。
殴りオーク2人に攻撃任せて、あとの二人は回復。
状態異常とかは使ってないっす。
戦闘終盤でクリティカル1回来ただけなんで、なんとかいけたけど、
2回来てたり序盤だったら詰んでたかも。

525:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 20:41:03 Inrv9JSr
>>523
スカンバの町の酒場のマスターが
イベント戦終了後いきなりバンダナを装備してる件

526:oog
08/10/16 20:42:49 rLuqPNXs
>>524 >>506 >>507
プレイありがとうございます。

通常攻撃の可能性自体だいぶ薄いので
クリティカルは多くとも3回というバランスのはずでしたが・・
確かに魔法系のキャラにクリティカル当たると即死ですもんね。
非常に参考になるご意見ありがとうございます。
計算して平均を出すなんて・・くじけそうです・・
クリティカル防止装備は盲点でした!ありがとうございます!

実はダメージソースはナトスを使います
他のキャラの攻撃ではあまりダメージが通らないつもりです
やはりここに気づかないとつらいか・・
事前に手に入る剣に持ち替えたりしちゃうよね、意図的に作った罠なんですけど・・

527:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 22:08:46 DH3cls2F
>>524
503ですけども~おいら初めてオサーンと戦った時3回クリティカルでましたねw
回復と防御しかしてないのに全滅でした。

2回目は防御アップのステートかけたけどクリティカルで突き破られry
どうも運が悪いようです。

ウコンさんがどうしてもウンコさんに見える(俺が悪い

528:Wizard Braver
08/10/16 22:22:21 fl8RtiOj
>>522
確認しました。レグナートから降りたときに、あてはめるグラフィックが
間違っていたようです。
>>525
敵から物でも投げられたときの為にバンダナ被ったんですかね(笑)

お二人とも指摘ありがとうございます!

529:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 22:23:44 f58BXVx7
>>499
自分がやった時はクリティカルは出なかったっすな。
全滅もしませんでした。
ウコンって聞くと忍者超人ウコンを思い出したりして。

530:oog
08/10/16 22:58:02 rLuqPNXs
>>527
そのネタは幻のボツネタ・・
いや、子供時代に言わそうと思ったんですが
公の場で公開するのにシモネタはどうよ?とか思って没になりました。
もっと幼い時には言っていた設定ですハイ

>>529さんも含めてこれまでの意見と自分のテストプレイでは
「スタンつき強攻撃」=ちょっと厄介
「1・5倍攻撃」=単体だから大丈夫
「二回攻撃」=同キャラに来たり次も来ると死の危険
「通常攻撃」=運によっては事故要素
という感じだと思います。
ボス戦の仕組みは難しいですね。
事故要素はポリシーなんで捨てるつもりはないですが
事故率をプレイヤーが減らせるような仕組みにしていきたいと思います。

531:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 23:57:54 xMhVKFWM
>>530
あの名前でイメージしていたのが一個あったなぁ……
ウコンの助太刀を一回だけ受ける事が出来る隠しアイテム
「ウコンの力」とか出してみてはどうだろう、とかw

二回攻撃に沈黙を付与させると、プレイヤーの事故率UPする。
1匹に2回連続で当たるのも脅威だしバラけると魔法使いに当たる。
即死こそ無いけど、クリティカル並みの嫌がらせになるよ。

532:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 02:45:01 OVzAb5HG
>>開拓者物語

列車のとこまでやりました。あの表現方法は思いつかなかったですね。
線路といい車輪といい、あるものを生かすところは参考になりました。

気ままな盗賊上がり、ってなイメージで旅人を主人公にしたのはいいんですが、
どうにも器用貧乏ですね。ミドルドラゴン戦では、勇敢に戦う皆を横目に
ロストガード、ロストアタック係。それが終わるとなまじ素早いのが災いして、
エリオットにポーション投げたり、ナタリーに目薬差したり、衛兵に復活の薬を飲ませたりのアイテム係。
気づいた時にはロクに太刀も入れらない内に戦闘終了。

目立ちたければ、重戦士か魔術師の方がいいんすか?

533:Wizard Braver
08/10/17 02:51:34 2VAqiurZ
みなさん、コメントありがとうございます。お陰で以前作ったこの作品、【Wizard Braver】の
改善点等がわかりました。
今後はまた【National Treasure】の製作にかかりたいと思ってます。
また今度テスト版をうpするのでその際はよろしくお願いします。
ひとまず今週中のテスト版公開を目指します。

534:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 03:29:27 soCBAXxU
>>532
んと、旅人は器用貧乏←→万能型ってスタイルだから。
攻撃面の主力になりたいなら魔弾、重装戦士、魔術師のどれかかな。
アタッカーなら魔弾、魔術師、最前線に立つなら重装戦士がいい。

ちなみに、エリオットと衛兵は
ロスト系のLv1と同じ効果のスキル一部持ってるから
それも駆使する事で旅人の行動パターンは広がるよ
(パリィスラッシュ、ハムストリング、破砕撃)

535:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 13:21:20 C9BJChmS
>>533
全員が全体攻撃使えるのがバランス崩してるかも。格闘家くらいは単一攻撃専門でもいいんじゃない?
あとは良かったよ。全体的には楽しかった。

536:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 20:08:43 GVj0ffn+
よーし、作りたいイベントが出来たから明日から頑張るか。

537:oog
08/10/17 21:11:48 YCofe3xS
>>531
ありがとうございます。
ドラクエの召喚ぽいことができればそれもありですが
技術的にちょっと・・

これ以上M仕様にすると本当にごく一部でしかプレイされないような・・
いや、もし自分ならそれくらいのをやりたいですけど。

さて、やりたいゲームが出る11月28日までに次を挙げれるようがんばるぞ!

538:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 23:16:46 soCBAXxU
>>537
M仕様に関しては、ツクる上で思い当たる言葉があった。
「やらなきゃいけない事を増やすより、やってもいい事を増やす」って言葉。

更にマゾくするなら、FFでいえばオメガや神竜みたいに
倒しても倒さなくてもストーリー進行の妨げにならない場所で
自分なりのボスを追及するのがいいと思う。

個人的にはウコン・フェスター・ドボック父あたりが
プレイヤーに腕試しさせる裏ボスになってくれそうじゃないかな、と思った。

丁度腕試しで子供・教え子に負かされた親・師匠がエピソードを語り始めるとか。
主人公達一行の性格付けを補強する世界観を作れそう。

難易度については”腕試し”って位置付けだから
ウコン達に手加減させる動機もしっかり出来るしね。

互いに頑張ろう、自分も11月までには次のUPをしたい……
色々なボスのパターンを用意して待ち構えたい所だ。

539:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 03:39:20 YooXIi+s
今日ある程度ツクったから、セーブデータから続きをやろうとしたら
ロードし終わった後に画面がフリーズした...
「最初からプレイをする」を選んでゲームを開始したら問題なく
プレイできたから良かったけど
他の人はこんな経験ないですか?

540:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 03:43:44 8Kb9rFv1
マップを作ってて思ったんだが
マップ上の建物の入り口が全て正面を向いてるのって変じゃない?
だからといってVXなんだから近頃のRPGみたいに視点を回す事も出来ないし
みんなは横や裏から入る建物とかはどうやって作ってるんだ?

541:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 03:45:24 LOMtmyem
そこは所詮シンボルなんだから割り切った方がいいんじゃないか
ダンジョンだったら光が射してるグラを用意するとかで横向きの入り口も作りやすいけど

542:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 03:55:03 eRRgAxrG
>>540
南向きの方が日当たりがいいからですw
そう割り切るしか…

543:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 04:19:13 bMlA3Vjx
>>540
屋根に家の中に入る移動イベントを作成するとよろしいかと

もしくはTileEに通行出来る屋根を作成かな
これだとオートタイルじゃなくなるから、ちょっと違和感が出るかもしれないけど…


544:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 04:32:47 NZbRCkmL
>>540
こんなんでいいんじゃね
やっつけで申しわけないが
URLリンク(www.dotup.org)

それでも納得できない人の為に愛の矢印
URLリンク(www.dotup.org)


545:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 04:47:30 14zDrwWb
>>541
ダンジョンの場合はプレイヤーを誘導するように通路が作られてるから楽なんだよね
>>543
あーでもそれだけじゃプレイヤーには分かりにくいしなぁ
>>544
やっぱりこれが一番のやり方なのかもね
だがそうしても気づかない人もいるという罠
まぁ矢印があれば大分分かりやすくなるんだろうけど
町に建物が多いほうなので一々矢印入れてたらそれはそれでカオスかも

まぁでも今の所はこうするしかないと思う
丁寧なレスありがとう

546:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 04:47:41 bMlA3Vjx
>>540じゃないけど、横入り参考にさせてもらうよ
今まで、表と裏しかなかったから・・・

547:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 04:58:06 LOMtmyem
主人公の位置から5歩以内(数値は適当)に入ったら、入り口に矢印が表示される仕様はどうかな?

548:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 05:03:42 bMlA3Vjx
こういうふうにやってるけど、やっぱりわかりにくいかな・・・
URLリンク(www.dotup.org)

入り口前に移動イベント作ると、
誤って移動した場合、家の中に入るから、それは避けたい所なんです

後は矢印を実装するしかないかな…

549:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 08:44:47 tN6Q4uSD
>>548
それプラス、
「道があれば裏からでも入れる」と教えてくれるNPCを
はじめの町に置いておけばOKだと思う。

550:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 09:52:44 NzEzVF1B
こないだアップされてたゲーム、○が移動場所だったぜ



551:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 10:19:34 yNDzlc3Y
>>550
個人的にあの場所移動は好きじゃない、慣れるまで違和感バリバリだった

552:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 10:38:26 NzEzVF1B
まぁオリジナル要素は感じ方は人それぞれだしな

呼び込みのお兄さんかお姉様が立たせてみるとか
「3000円、飲み放題、どすか!」みたいな

553:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 11:25:26 +8mozado
ネトゲ慣れしてるとそうでもないけど
そういうふうに感じる人がいてもおかしくないわな

そういう個性もゲームの雰囲気に一役買ってるから
あれはあれでいいと思った

554:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 11:37:45 t8I+IhFW
てか○ってなんなんだ?

555:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 11:48:44 +8mozado
┌─────┐
│    ○    │
│         │
│  ◆      │
│○       ○│
│     ◆   │
│         │
│    ○    │
└─────┘

○のイベントに触れたら場所移動、って感じだった
マップ自体は大きいマップを分割してる感じ
◆はエンカウントモンスターね


556:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 11:52:51 +8mozado
うわー
携帯からだからズレた。
ごめん。

557:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 11:55:54 t8I+IhFW
サンクス
面白みがあるんで別にいいんじゃないか?


558:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 12:56:25 NzEzVF1B
てか、ドラクエみたいな街にすれば、横も上下も入れるよな

おれ、昔のファイファンみたいなすり抜けられる壁好きだわ
奥に宝箱あるやつ

559:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 13:13:16 bMlA3Vjx
>>558
や、屋根がほしいんです

560:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 13:33:49 LOMtmyem
進入した瞬間に屋根が取り払われるファミコン時代のDQみたいなのもまた

561:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 13:36:57 jIdnus8M
勇者御一行様殺人事件であったな。
2000だけど、隠し部屋に入ると天井がどっかに飛んでくやつ。

562:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 13:41:44 dtVSpid1
外からじゃ入り口が見えないけど一度中に入ると上のほうにも
出入り口があるって分かるのも面白いんじゃない?

563:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 14:21:22 NzEzVF1B
ジャンクハートさんのお洒落な屋根チップ使えば少しやりやすいかもな
RTPの屋根だと★が設定できないし

564:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 15:01:28 V7aKlLxU
URLリンク(www.dotup.org)

入口がわからないから何か目立つものを置いてみた。
これだけでちょっとは違う……はず……。

DQの屋根が取り払われるマップチップのいいんだけど、
マップの広さといい、イベント処理の多さといい、
処理が重くなりそうで怖い……

565:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 16:30:57 yNDzlc3Y
やっぱり矢印は必要じゃないか?いくら入り口を分かりやすくする小物を置いても
気付かない人はいるよ、現にここにうpされた作品でそれっぽい家を作ったものの
入り口が分からなくて先に進めなくなってた人達がいたぞ

566:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:18:27 Kb1ug9dO
そこまでして裏口を作る必然性から考え直した方が良いと思うが。

567:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:19:18 LOMtmyem
あんまやらんほうがいいのかもだけど、マップの広さを演出するためだけの「存在はするけど入れない家」とかが
やりやすくなるよな、進入可能アイコンの表示は

ガチャガチャ「鍵がかけてある」
ガチャガチャ「鍵がかけてある」
ガチャガチャ「鍵がかけてあ(ry

568:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:24:01 BHv3/hBB
たしかに、プレイヤー側にとってみれば入り口が南側しかないとかって、
かなりどうでもいい点だろうなぁ。
そこにこだわりすぎて入り口の場所がわかりづらくなったり、下手にアイコンを使って
マップを汚すくらいなら、大人しくドアは全部南側につけた方がいいと思う。

569:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:24:51 qR5jOfi6
そこで一枚絵マップですよ

570:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:33:55 dtVSpid1
それじゃ根本的に何も解決してないんじゃ…

571:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:41:57 LOMtmyem
絵さえ描ければ1枚絵マップは憧れる
レジェンドオブマナみたいな…

そういえばIDがLOMだ

572:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 18:00:52 eZ1z1tJB
>>568
俺もそう思う。意識したこともなかったぜ。
南だろうが東だろうが面白いものは面白いし、つまらないものはつまらない。

>>571
LOMって言えばしゃべらない主人公だな。
「ゲームシナリオの書き方」っていう本におけるところの、着せ替え型主人公ってか。

573:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 20:12:21 jIdnus8M
ムンホイみたいに、日本が舞台でなおかつ
マップが細かいなら、いい演出になると思うけど

バリバリファンタジーなら、『これはこういうことになってる』
で何でも納得できるからそこまで気を回さなくても

574:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 20:40:33 dtVSpid1
プレイヤー側に入り口と認識できなければゲームとしてはどうかと…
普段見慣れないものを作るなら、ある程度作り手が気を回す部分は必要だと思う

575:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 21:21:45 awzc+epf
モナ板ツクスレにラウンコやらサガベやらが降臨しやがった

少し前なら作者が大勢いたから何とかなっていただろうが…
糞以下の名無し共が夏祭り作品を無視して、祭り期間中にうpされた長編二作ばかりプレイしたせいで
感想の貰えなかった短編作者が本スレから逃げ出してしまった
そのせいで本スレにはもう数える程しか作者はいない

そこに今度の荒らしの大量流入
もうお終いだ

576:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 21:41:13 EPxTNmFz
>>575
1:二作ばかりプレイしたかどうかは判らない
2:誰かプレイしたか作者が聞くのも感想を貰う一つの手
3:次は感想を貰えるように、と改良を施すのは一朝一夕じゃ無理。

短編でも長編でも一緒、諦めたらそこで終わり、諦めなきゃ終わらんよ。

577:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 23:26:18 eZ1z1tJB
>>576
過去の様子を見てみると、2はそこそこ有効かも。
別に格好の悪いことじゃないし。

578:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 23:40:22 +8mozado
>>576
>>575は作者が逃げた事に憤ってんじゃないの

どちらにしろ、サガベがどんな人だかわからんけど
名指しで人を叩くにはここはスレ違いだし、
ツクールVXに関連しているように見せかけ
実は全く関係ないチラシの裏は自重してください

579:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 23:53:05 yNDzlc3Y
夏祭り作品ってどんなのがあったの?

580:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 23:55:49 awzc+epf
>>576
短編でも長編でもそれに注ぎ込んだ力は同じ
それなのに長編にばかり感想がつくのはおかしい
特にLOVEなんて公開直前の完成報告の段階で、期待・wktkなどの反応が大量にあった

>>577
無理
ある作者が、長編にばかり感想がついているので祭り作品にも感想くれと言ったら、
フルボッコにされてあっという間に排斥された
ブログで似たような内容の書き込みをした作者も、突撃こそされていないが叩かれた
で、本スレからの撤退

>>578
自分が楽しむことだけを考えて、作者を育てること、感想をつけることをしない名無しに憤っているだけ


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch