RPGツクールVX 21at GAMEAMA
RPGツクールVX 21 - 暇つぶし2ch209:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 13:46:14 //VfhN6x
>>208
それはそうだね
ちょっと言葉遣いが悪かったな
まぁ何が言いたかったのかというとゲームはデジタル絵本じゃないのでたまにはゲーム性のことも思い出して欲しい…ってこと
気を悪くした人がいるならごめん

210:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 13:52:52 Di2RF/lo
>>208,209
システムもシナリオも、両方練るのに時間がかかるから
不定期に交互に出てると思えば良いと思う。

ウィザードリーもサウンドノベルも(ゲームの場合は映像も加わるが)
両方に両方の持ち味があるからね、どっちも大事。


211:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 14:18:35 1DCxM1li
>>209
俺もひとこと多かった
正直すまん

212:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 14:31:20 RELjtdoZ
>>184
ググれば2番目に出てくるし、
作者はここ見てるから、ここで言っても大丈夫じゃないかな。


213:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 15:55:48 Au8od68q
>>212
すまん、「hiwind ツクール」で検索して出てこなかったんだが、
今普通にhiwind で検索したら出てきた。
お恥ずかしい。ご教示感謝。

214:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 16:03:28 6YxRuiH3
明記していない証拠だな。

215:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 16:22:01 Di2RF/lo
>>214
DLの際にRTP込みかRTP無しかを選ぶ項目があるよ。
明記非明記に過剰反応をする人は
その選択肢でツクール製だと判るんじゃないかな。

>>213
Yahooで同じ条件で検索したら出てきたよ。

216:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 18:10:41 dgohG8sG
HiWIND
URLリンク(www.enterbrain.co.jp)

HiWIND 掲示板
URLリンク(bbs7.fc2.com)

217:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:04:42 4rVBgJHA
軽く殺意が湧くような主人公にしたいんだけど何かいいアイディアはないだろうか?

218:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:05:32 NYPVo4Ho
口癖が「興味無いな」

219:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:10:41 1ErofRww
>>217
根拠なく大人を馬鹿にする子供
根拠なく子供を馬鹿ににする大人

変な所で迷わないで貫き通してくれるとなおさら

220:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:14:49 nU59GOVh
>>217
正当性がどこにも見られない行動をする人とか
たとえば・・・おもいつかんw

221:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:17:33 efycWjwU
>>218
クラウドですね、わかります。

>>217
伊藤誠みたいなキャラで

222:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:38:39 XUFBdWfP
誠死ねが思い浮かんだ
つか、レベルアップ時全回復はダメだな、アイテムの意義がなくなってしまう


223:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:41:49 M1htv/72
イケメンで可愛い女の子と仲良くしてるだけで十分に殺意が沸くよ
あとなんか周囲にやたら持ち上げられてる主人公とかもイラっとするな
自己中心的だとか、自信過剰なのも結構むかつくキャラになるよ
あとできるだけ欠点はなくしたほうが嫌われやすいw

224:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:42:43 iULwjM86
>>222
昔桃太郎伝説かなんかでラスボスの目の前でウロウロしてレベル上げ全回復してから戦ったの思い出した

225:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:45:36 iULwjM86
殺意わくようなキャラが主人公ってプレイしてて不愉快になりそうだな
そのへんの調整むずかしそう

226:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 22:02:36 4rVBgJHA
サンクス、参考にしてみるよ
最終的にはそんなところも含めて好きになれるキャラにしたいんだけど
プレイしてて不愉快だったら好きになる前に途中で投げられそだな

227:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 22:25:24 nU59GOVh
>>226
外道物語1の主人公とかは参考にならんかな?
ランスがモデルになってるそうだが
うーん。言うほど殺意は湧かないかな・・・?

なんにしろ
プレイヤー側が共感できた時点で(ランスで言うならプレイヤーが鬼畜ならば)
⊂ミ⊃^ω^ )⊃ アウアウ!!

228:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 22:44:33 3/T5Msij
外道をウリにしてるキャラってのも意外と外道じゃなかったりするからな
たまたまそうなったんじゃなく狙って憎まれ役作るのも大変なもんだ

229:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 22:45:07 yWwqW6H7
鬼畜なんだが根はいい部分もあるなら受けがよさそうじゃね

230:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 22:46:08 yWwqW6H7
あ、殺意がわくようなキャラか・・・
イラってくるのしょっちゅうでも殺意となると難しいな

231:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 22:48:41 1ErofRww
『実は根がいい』ってのは実に扱いにくいよな
薄っぺらくもなるし濃くもなるし

某俺は悪くねぇ俺は悪くねぇヴァン先生が悪いんだry
みたいに態度が一貫してるのが一番無難か

232:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 22:49:58 Di2RF/lo
好かれやすいキャラを、あえて敵側に集結させる
→敵に回って徹底的に痛めつける、とか

昔やってたスーファミのダークハーフで言えば
聖戦士側と魔王側とに分かれてるんだけど
それから得られたアイデアはこれかなぁ

「光があるから影がある、影が欲しければ光を作れ」

好かれやすいキャラが表主人公で、それと見せかけておいて
同時に裏主人公サイド(こっちメイン)を進行させて
交互に正反対の方向突き進ませるとかで比較して更に殺意沸かせれると思う。

ダークハーフの魔王サイドは、それに輪をかけて魔王が外道だから
魔王が村人に話しかける
→問答の末に吸収(それに躊躇しない)

ベッドの下に隠れた子供を発見
→選択肢によっては容赦無く吸収

聖戦士サイドにとっての宝箱を魔王サイドで発見
→下らん箱が置いてある。

とか、があったかな、光と対峙させてみてはどうだろう。

こんな感じになってて、

233:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 22:52:44 Di2RF/lo
ぐは、ちょっと最後らへんが文章おかしくなってるorz
ニコニコ動画にダークハーフのプレイ動画載ってるから参考にしてみるといいかも
URLリンク(www.nicovideo.jp)

234:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 22:59:25 3/T5Msij
最後まで俺は悪くねぇ俺は悪くねぇヴァン先生が悪いんだで
先生ブッ殺したら大した主人公だったのになw

235:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 23:06:30 iULwjM86
主人公が魔王サイドのゲームというとダークキングダムを思い出す
とんでもない鬱エンドだったが

236:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 23:06:53 yWwqW6H7
元ネタがまったくわかんメ~

237:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 23:24:14 1ErofRww
>>234
商業の主人公って事もあってか
結局、後半はやたら極端に改心しちゃったからな。
前半の我儘っぷりは、
キャラ立ちすげーと思ったのに


238:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 23:55:35 yWwqW6H7
FF12の主人公かと思った・・・

239:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 01:57:56 T9Asnfsx
>>14
やってみた
みんなも言ってるようにもう少しもう少しって部分もあるけど
やってる限りでは面白くなりそうな要素が散りばめられてるので
めげずにまたうpしにきて欲しいな
戦闘バランスは面白いと思う
はじめに山に入ると泣きが入りそうだけど

240:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 03:07:25 NXABizwv
最初から最後まで偽悪的でない徹底的にクサレ外道の主人公は
少数だけどコアなファンが付くと思うマジで

241:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 03:28:08 4eoj7ocA
オートバックアップのスクリプトを導入してみたんだが
これは凄まじく便利だな。

242:覚美
08/09/17 04:47:14 zayVbZge
お久しぶりです
もう誰も覚えてないかもしれませんが覚美の作者です
今日はキャラグラの意見が欲しかったのでやってきました
URLリンク(ossan.fam.cx)
よかったら、これを見て以下の質問に答えてくれませんか?
1.一番気に入った女の子の髪の色を書いてください
2.一番気に入らない女の子の髪の色を書いてください
後、理由とかもつけてくれるとうれしいです
お願いします!

243:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 05:59:40 +YKq3Yvs
>>242
1 金髪キレイ ただ口に若干の違和感
2 緑髪の子 深緑色が好みでない ただ笑顔は可愛い

どれも味のあるキャラに見えるのでこのままでも問題なす

244:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 11:21:28 H0Sc43CV
RTP改造 フェイス8体 「vx」
URLリンク(home2.dip.jp)

今回はPeopleの改造?

自分の目指す絵師がなかなか見つかりマンセー

>>242
左から3番目の髪の色が個人的には好みかな(明るい感じがある)
全身を見ての良し悪しではなく、なぜに髪の色なんでしょうか?
白っぽい服に暗い色を使ったり、その逆だったりで、受ける印象が変わってくると思います。

245:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 12:05:42 rAR00FKE
>>244
↓の左から2番目の子イイ!

246:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 12:24:57 PkmVAJef
>>242
1.番気に入った髪の色は右端の黒いのかな
 黒髪は見ていて気持ちいいので。
2.気に入らないわけではないけど、なんとなく赤いのが薄い感じがする

>>244
可愛らしい絵だw

247:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 12:32:05 PkmVAJef
>>167
さんやら君やらなんと呼べばいいと聞かれたんだけど
デフォ名のアルシェスのままだと一文字しか入力できないw


248:開拓者物語 ◆UaYK7Fy1G2
08/09/17 12:42:31 fhXUU5+K
>>247
ああ、表現が紛らわしかったかもしれない。
それは「~君」と呼ばれる時とかの「~」の部分を決める奴で

理由は男と女に名前が分かれてると
名前を呼ぶイベントを条件分岐で二つ作らなければならない事
対策として、名前を一本化してみようって事で
愛称という名目で、イベントで表示される名前を決める事にしてみた。

例えば彼or彼女だけなら一人称はスイッチON、OFFの条件分岐でかろうじていけるけど
別の一人称の男女別はどうなるのだろう、とかで膨大な量になるから
なんとかイベントを1ヶで済ませれるように一本化できないかなと思ってる。

249:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 12:57:06 PkmVAJef
ああ、あだ名みたいなのか
まぎらわしいなぁw

250:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 12:59:33 PkmVAJef
つーか大航海時代を髣髴させる世界観がいいなw
オンゲやってんの?

251:開拓者物語 ◆UaYK7Fy1G2
08/09/17 13:04:07 fhXUU5+K
>>250
一応Lineage、Line2、アスガルド……みたいに転々としてたけど
一番影響を受けたのがグラナド・エスパダかな。
当時は高校だったから色々と黒歴史残してしまったが……
グラナド・エスパダの世界観は凄かった
運営三流、BGM・世界観・グラフィック一流とかよく言われてた。

自分が実装している「拠点・勲章」も
グラナドのバラック+カード+一人で三人PT操作から来てると思う。

252:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 13:07:03 PkmVAJef
アスガルド面白かったなー
ギルドに所属して友人もできたな

グラナダはやったけどソロと変らないし
グループ組んでもあまり面白いとは感じなかったかな・・・

253:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 13:23:21 fhXUU5+K
>>252
システムが「一人でPT組める+放置狩り可」ってシステムだったからね。
自分としては「MMO=キャラ一人を操作する」って縛られてた考えを
3キャラ同時操作で吹っ飛ばしたり

ネトゲなのに街に居る道具屋・武器屋あたりが
条件満たせば仲間に出来るってシステムと遭遇したり
右手に曲刀、左手にハンドガン持ってる戦闘スタイルとかあったり

色々と視点を広げてくれたゲームだった、あれはw


254:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 13:48:07 pfErBNvP
おk

255:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 13:55:45 rAR00FKE
武器屋で両手装備買う時の「+~」って
表記が素手の時で計算されてることに今気づいたww

256:覚美
08/09/17 14:23:05 zayVbZge
>>243
金髪おkですか
自分の中では一番だめだと思ってた子なのですごく安心しました
他の子に比べてなんか顔が変に見えるんですよねぇ
笑顔かわいいですか
やったー!緑髪の子は笑顔が売りなんです
>>244
赤い子は主人公の幼馴染の普通の女の子って設定になってます
明るい印象が受けられたのはグッドですね
見て欲しいのはキャラの全体的な出来です、髪の色を書いてくださいと描いた理由はその方が分かりやすいと思ったからなんです
>>246
黒髪もおk?!よっしゃー!黒髪は昔描いた物のまんまなのでちょっと心配してました
赤がちょっと薄い感じがしますか…平凡な少女を目指してるからかも知れませんねぇ。メモっておきます

257:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 17:00:38 dgQAMW3c
>>248
\N[v]を文字列変数として使うんだ
いや、今も使ってるんだろうけど、もっとたくさんね

258:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 17:33:11 TDTScCKD
>>257
\V[n]じゃないか?

259:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 17:43:44 dgQAMW3c
それでもいいんだけど、スクリプトわかんないって言ってたので
アクター名を文字列変数とした方がイメージしやすいかと思ったんだ
うかつにvと書いた俺が誤解を生んだんだな

260:LunaticHeart
08/09/17 18:31:15 21hvuBYV
初めまして。
以前、lこちらでゲームを公開した者です。

色々とバージョンアップしたのでUPさせて頂きます。
初めての方は、readmeに目を通して頂けると助かります。

URLリンク(home2.dip.jp)

パスはvx

261:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 18:49:02 fhXUU5+K
>>257
ソレは試してなかった、\n[]はやってたんだが。
ちょっと説明書読み直して来る。

262:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 19:33:04 fhXUU5+K
>>260
オープニングの手が込んでるね、かなり良かった。
五人を紹介する辺りで引き込まれたんだけど。

個人的には、オープニングでエピソードを語る際
五人の名前を紹介する所を除いたら
一行づつではなく、二行づつ表示したほうが
文章の流れも見やすくなりそうだと感じたかな。

後、見た感じアビルのホコグラで四苦八苦してる印象がある。
良かったら、ホコグラ1ヶRTPから作ってみていいかな?

263:LunaticHeart
08/09/17 19:56:38 21hvuBYV
>>262
プレイ並びに、ご指摘ありがとうございます。
オープニングは、今回追加ぶんなので、
追加した甲斐がありました。

> 良かったら、ホコグラ1ヶRTPから作ってみていいかな?
おお、是非お願いします。
ホコグラも仰るとおりですので、すごく助かります。

264:ren ◆DPvZRJ5eF2
08/09/17 20:00:55 y/BSi1OR
初めまして、PCツクール関係はこちらでとのことなので、質問させていただきます。

PC版のツクールで、BGM自作は出来るんですかね?
PCなので、MP3などの音楽ファイルは取り込むとか出来そうな気がしますがww
オリキャラも意外とファイルとか取り込んだり出来そうな・・・


265:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 20:13:32 fhXUU5+K
>>263
ほい、とりあえず作業は始めてたから出来上がった。
自分の方で使うかもしれないし、誰でも好きなようにって事で。
URLリンク(www.dotup.org)

>>264
MP3、midi、画像、大抵の物はインポート出来るはずだよ。
ただ、厳密に言えば質問系はこっちがいいかもしれない。

RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 6
スレリンク(gameama板)l50

266:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 20:18:50 rLUAwnIj
>>264
公式サイトで確認した方が早いですよ、ちなみにRPGツクールはBGMは作れません
音楽ツクールなるものがありますが別のソフトを使った方いいですよ

267:LunaticHeart
08/09/17 20:30:14 21hvuBYV
>>265
なんと素早い。ありがたく頂きます。
こんな支援を受けられるとは思ってなかったので感激してます。
本当にありがとうございます。

268:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 21:32:39 fDpZMmge
>>260
面白くて4人クリアしたんだが
その後、仲間のLVを初期化してるのが気になったかな
せっかく4まであげたんだが2になって胃痛で転がりまわったよ
今もグルグルいってる

269:LunaticHeart
08/09/17 22:37:25 21hvuBYV
>> 268
プレイありがとうございます。

Lvの初期化、気になりましたか……
申し訳ないですが、ゲーム中でも説明している通り、
ステージごとにLv1に戻るのは仕様です。

スキルLvや装備、回復アイテムは残るので、
そちらの強化が成長となります。
ステージ中のLv上げは
楽にステージクリアが可能になる要素です。

とはいえ、>> 268さんが感じた事も
ごもっともなので、もうひと捻りしますね。

あとすみません、胃痛……お大事に。


270:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 22:41:22 TDTScCKD
>>269
貯めた経験地に応じて何かボーナスが入るといいんじゃないだろうか


271:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 22:56:48 fhXUU5+K
>>269
ステージクリア時に変数をプラスして「難易度高い場所ほど増加量UP」
変数を消費して報酬を貰うシステムはどうだろうか、小さなメダルのように。

272:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 23:02:19 bOOLhPwx
URLリンク(www.nicovideo.jp)
これシャロンのドットがお嬢の改造っぽいから
多分このスレ見てる奴が作成者だと思うんだが、
アクション部分どうやって作ったのか教えてくれ。
スクリプトか?

273:LunaticHeart
08/09/17 23:14:57 21hvuBYV
>> 270
>> 271
アイデアありがとうございます。
この路線が良さそうです。多謝。
2章作成しつつ、組み込んでみます。

274:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 23:20:23 7kHEWnhy
急いでいるとか
人を助けに行くとか
急を要するイベントを作成する場合
俺が作ると、どうも歯切れが悪くなってしまう。

皆がそういうイベントを作る時
どういうところに気をつけてる?

275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 23:24:22 rAR00FKE
BGM変えたり、制限時間つけるとかじゃないか?
あと、1人は急ぐぞ的なのを連呼のキャラいれたりかな、俺は

276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 23:29:03 MFXsMggO
なにをトロトロしとるんじゃ
 はやくいかんかーっ! ばっかもーんが バシッと蹴りをいれる

277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 23:33:07 fhXUU5+K
っ「イベントの移動速度」

急ぐイベントの場合は、余りにも動きが鈍すぎると
「本当に急いでるのか?」とか疑問に思われたりするから
移動速度を2倍速~4倍速にしておくといいかもしれん。

あと助けに行く間に場所移動のついでにシーン切り替えて
「助ける対象が今どういうやり取りをしているか」を見せる手があるかな。

例えばダンジョン地下3階に人質が捕まってる場合
ダンジョン発見→ダンジョン入口→ダンジョン内部→地下2階→地下3階
って具合に、刻一刻と状況進んでる様子を見せると相当違うと思う。
一個一個を小さくして、断続的に見せると歯切れも多少は良くなるからね。

278:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 23:38:45 MFXsMggO
>>260
飽きさせないように配慮してるのがスゲぇいいとオモ 応援する 。
ホコキャラが途中でかわっとるのがおるけどなー。



279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 23:41:37 MFXsMggO
はやく行きなさいよ! 男の子でしょ ガッシボカ←擬音
これで解決

280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 00:01:47 7kHEWnhy
なるほどなぁ
助けに行く人がドラクエ1並に一人なんで
>「助ける対象が今どういうやり取りをしているか」をみせる~
がイイかもしれませんね。
それ以外だと、やり取りが独り言になっちゃうんで、なにかと緊迫感が出ないw
まぁ、定番なお邪魔虫は登場させてますが

敵の出現も、制限時間がないとイマイチ緊迫感がでなくてだめですねw

281:LunaticHeart
08/09/18 00:22:48 BzEiofwS
> 278
プレイありがとうございます。

> ホコキャラが途中でかわっとるのがおるけどなー。
こちら、どのシーン、またはキャラでしょうか?
分かるようでしたら教えて頂けると助かります。


282:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 00:29:42 dbEVqBrr
一人か……一人の場合は、さっきの応用なんだが
「捕まってる場所」に危機を代弁して貰う手がある
例えばこんなトラブルが発生した場合を想定すると
「既知のキャラクターが捕まってる時」に使える奴だけど

~イベント~
船が浅瀬に突っ込んで座礁、底に穴が開いて浸水し時間が経つと沈没する
救出対象が船底付近の部屋に居るが鍵が壊れて開かない

これの緊迫感を上げるなら、タイマー+一定時間後に発動するイベントで
「救出対象の居る部屋に徐々に水が入ってくるようにする」
「救出対象を開かないドアの前で叫ばせたり、時間経過ごとにパニック状態にさせる」

こんな感じに「地形」も利用できると判り易い危機になると思うよ。

283:278
08/09/18 00:35:28 HklHm+NU
>>281
父さーんって叫ぶ青年の初出と斧装備のおっさんが出会ったときがちゃうみたい


284:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 00:40:22 JAKNqtDV
>>282
ほほーう
なるほど、そんな方法考えもしませんでした。
助けに行くのを迷って出入りを繰り返したりしていると
いずれはオダブツ(言葉が悪いけど)するというゲームオーバーを演出してやれば
難易度的なモノも影響してきそうだけど、緊迫感は十分に出ますね。

助けに行かなきゃならんのに、一度出直してアイテムの補充を~
っていうのはゲーム中の準備としては正しい行動なんだろうけども
危機の演出という部分で考えると薄いイベントになっちゃうねぇ。
ただ、アイテムの調達~攻略までを一つのゲーム性として考えるならば
こういう制限イベントも生きてくるかなぁ。どうだろう。

ロマサガ2で言うところのカンバーランド事件は、危機を放置しても
ゲーム進行上問題はないから、クリアしたいと思う時だけ
ちょっとした危機感を感じることもできる。
だが、フリーシナリオアじゃないので
そのあたりのさじ加減をどうしてやるか・・・
最終的にそのあたりがネックになってくる・・・?のかな

285:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 00:49:09 dbEVqBrr
>>284
>助けに行かなきゃならんのに、一度出直してアイテムの補充を~
>っていうのはゲーム中の準備としては正しい行動なんだろうけども
>危機の演出という部分で考えると薄いイベントになっちゃうねぇ。
そこに落とし穴が1ヶあるんだよね、つい先日の失敗談だけど。
「外に脱出させない」って事に固執しすぎると
倒せないボスを前にレベル上げ、アイテム補充が制限されるから
最悪の場合そこでゲームが詰まる恐れがある。

例:魔界塔士Sagaの最後の階段を上った後にテレポート道具が無い時

どうしても「外に出られたら困る」って時は
回復アイテムの補充イベントやHP・MP全回復の魔法陣
レベル上げ用の敵あたりは必要かもしれん。

286:LunaticHeart
08/09/18 00:58:36 BzEiofwS
>> 283
確かに違いました
修正しました、ありがとうございます

287:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:02:44 JAKNqtDV
>>285
1点ばかり見つめてて、色々と目玉と頭が穴だらけだったよ。
LunaticHeart氏のゲームを思い出してふと思った。

彼?のゲームはまさに、脱出までが密閉された空間の中にいるわけで
そこに回復用の何か。
アイテム収集用のモンスター等が配置されていたり
敵にやられてもやり直しが出来るとか
元々そういうゲーム性ゆえの配慮があったのを思い出した。
ゲームオーバーにする前にリトライできるような
そんな細かい配慮があれば
緊迫感を強く持っていても、必要以上のストレスをプレイヤーに与えなくて済むわけか。

おくが深すぎる・・・

288:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:09:34 dbEVqBrr
>>285
そういう事、時間制限イベントってのは
クリア出来ない人にとってはストレス以外の何者でも無いよね?
特にそれを突破できなきゃストーリーが進まないとなったら特にね

あくまで一つの考え方でしかないが
時間制限イベントを有効利用したい場合
「詰まらない場所に配置すればいい」って事になる。

さっきの船底の例で言えば……
閉じ込められてる人間がストーリーに深く関わらない人で
主人公達だけ脱出すればストーリーは進むけど
「助けたら隠しキャラとして仲間になる」とか
「助けたら便利なアイテムをくれる」とかだったらどうだろう?

人によってはタイムアタックに躍起になるし
人によってはタイムアタックせずに進める事が出来る。
そこが奥の深さだな、自分もまだまだ底が見えない。

289:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:12:48 dbEVqBrr
>>288
加筆訂正、NPCを救出して脱出するなら時間ギリギリで
自分達だけで脱出する正規ルートなら時間が物凄く余裕な時間制限かな。

時間制限=超えたらゲームオーバーじゃなく
時間制限で失敗する事を前提にしたイベントや
選択肢を増やして時間一杯使うか、余裕持って脱出するかを選ばせるって手もあるね。


290:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:26:46 YCEzzRd2
>>260
これって拡張子無いの?

291:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:27:07 o3tmY7Ml
この流れ参考になるなー。

脱出イベントでなんとなく思い出したんだが
いつもダンジョンの内容に困る。
枝分かれ道が多すぎるとやってる側のストレスになるかもしれんし
行き止まりに宝箱置くのも中身のバリエーションの問題あるし
ギミック置くにしても面白いのが思いつかないときびしい
皆ダンジョン作る時に気を付けてることとかある?

今ちょうど突入前に選んだ選択肢によって
攻略ルートが変わるダンジョンを作ってみてるんだが
めげてエターなりそうorz

292:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:32:44 YCEzzRd2
宝箱を開けたら、また宝箱が!

293:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:36:13 dbEVqBrr
>>291
枝分かれ道が多すぎるからストレスが溜まるというよりも
”大量のエンカウントを起こす”って部分にストレスが集まる物だよ。
枝分かれ道が多いマップは、エンカウント率を下げるのが吉。

突入前に選んだ選択肢で攻略ルートを変えたい時は
「選択肢が三つなら、同じダンジョンを三つ用意する」って手もある。

294:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:44:42 JAKNqtDV
>>289
ありがとう兄弟。
今後のイベント作成にかなり参考になった。

今回のイベントの場合、一定区間を超えた場合に
最終ピンチイベントが発生する感じにしていましたが
根本的に変えて行かないとだめですね。

クリア条件:救出 失敗条件:全滅or救出失敗
※現状ゲーム内では、上記のような成功失敗等の設定は存在しておらず
  イベント演出のみです。
  救出の対象が重要キャラである。

1、捜索
2、目的地判明
3、突入
4、ゲートキーパーとの戦い
5、ピンチイベント進行
6、最終ゲートキーパーでイベント発生

1~3:フリー行動でイベントは発生していない
4~5:イベント期間中(外部への脱出は可能)

現状がこの状態でして
ここに、行動制限を肉付けしていくわけですが・・・
思いついたのが、脱出を不可能にしておき
主人公の体力(HPやMP)を救出の過程で削り取っていく感じで
最終ゲートキーパーを倒した後等に回復手段をおいておくのはどうだろうか。
うーん、だめだ、しばらく色々練って一つの攻略コンセプトを出した後
それを煮詰めtくぁwせdrftgyふじこlp;@:

295:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:48:27 dbEVqBrr
>>294
全滅した時に街に強制的に戻されて
「今ならまだ間に合う、急ぎましょう!」で
外からやり直せるとかはどうだろう?

296:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:51:48 JAKNqtDV
>>291
近道にちょっとした罠があったり。
迂回路は長いし敵との遭遇も多い、ただし敵の出現以外は安心してすすめる。
選択肢次第で正解のルートを選びさえすれば、難なく通過できるような
プレイヤー側に選ばせて見るのもいいかなと。

エンカウントを大量に起こすのも、少なくするのも
プレイヤー側の選択を全てにしてしまうとかw

297:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:56:49 JAKNqtDV
>>295
ふむ。なるほど。
相手がモンスターじゃないので
そういう方法が可能な状況ではありますね。
その他敵の出現に関しては、自動エンカウントではなく
シンボルエンカウントにしてやる必要性はありますが
特に違和感は出そうにないです。

最後のゲートキーパー後にセーブポイントと回復ポイントを用意して
ココから先はやり直しが出来ないぞっ!
と、感覚的にわからせてあげれば・・・!
納得が言ってくれるかな。

298:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 02:09:39 KxJ6yMPx
>>291
ありきたりっちゃーありかたりだけど
2パーティーでスイッチ押しながら進んでいくとか

俺がダンジョンで気をつけてるのは
パっと見て手抜きだと思われないような配置かな


299:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 02:10:20 dbEVqBrr
>>297
その場合は、最初のボスから一貫して
「ボス前のセーブ・回復ポイント」を定着させていれば
プレイヤー側も雑魚とボスの切り替えが出来る分、効果的かもしれないな。

300:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 02:30:40 SPOVow98
>>291
少数派かもしれんし、話が噛み合わないかもしれんが、
ダンジョン=一つの建築物としてのリアリティがあれば、エンカウントや分かれ道が多くても楽しめる。
ただの山中の洞窟なのに、うねうねと通路が入り組んでいたり壁(!)で仕切られてたりすると萎える。
こんな地形ねーよ、と思ってしまう。
山であれば、せめて「登っている」感を出すために、背景や段差を工夫して、
「尾根伝いにいるのか、山すそにいるのか、森を掻き分けて道なき道を進んでいるのか」常に意識して作ってる。
じゃないと山頂の達成感がないからね。

魔王の城とかなら、やはり城としての機能が見えないと、白けてしまう(その意味でだけ言えば、SFC時代のFFはヒドイ)から、
会議室とか兵士の詰め所とか、一つ一つの場所に意味と機能を持たせるようにしてる。
そうすると、宝箱一つ一つで「ここのガイコツ兵士、ベッドの脇になんでマタニティドレス隠してるんだよwww」みたいな想像ができて
作るほうもやるほうも楽しめる……と思う。

ダンジョン攻略へのモチベーションは、勿論、罠や分かれ道など、ゲームとしての面白さの追求が必須だろうが、
ダンジョン一つごとに世界観をきちっと作れば、案外一本道でも楽しめるんじゃないかなぁ。

ツクール作品全般に、そういう方向の作りこみをしてる作品があまり多くなくて、ちょっと寂しい。

301:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 02:39:31 KxJ6yMPx
ゲームの楽しさ≠リアリティだからなぁ
うねうねしていようが色を出せてるならいいと思うな
ただ、あんまり迷路迷路のダンジョンが続くとダルくなってくる

302:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 03:54:07 o5aNv4rg
ダンジョンに点と線しかない俺のゲームは論外なこの流れ

303:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 04:11:42 dbEVqBrr
>>302
シンプルな物ほど、奥が深い。

304:ren ◆DPvZRJ5eF2
08/09/18 07:24:45 lprfafTz
>>265
迅速な回答ありがとうです。
PC版の方がよりオリジナルのRPGが作れそうですね。

>>266
BGMを最初から自作だと、RPGじゃあ作れないですよねw
音楽ツクールも合わせてみてみます。

305:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 07:32:23 46o/yGmp
>>304
>>1は読んだか?
うpした人と区別がつきにくくなるから
コテとトリップは外してくれ

306:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 11:26:27 YWsDGdhl
>>272
どっかで見つけたアクションゲーム素材を手本にした。
スクリプトは使ってない。

307:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 14:14:33 ikctEup7
>>260
面白かった
>>290
zip余裕でした

308:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 14:22:02 DMEFF44H
ダンジョンは探索意欲を煽る作りを心がけている
リアリティもそうだが、それ以上に新鮮味があること
新しいタイル、新しい敵、新しい仕掛け、新しい展開など
「なんぞコレ!?」って思わせるようなモノを小出ししていく
ダンジョンだけでなく、町や村を作るときも気をつけているポイント

309:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 15:14:30 vcKi5Umk
モンスターのキャラチップが多く配布されてるところしらない?
自作しようにも全然下手くそでな・・・

310:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 15:18:48 ElxSIEvh
VXにあうような高解像度のはないかな
XP持ってるならリサイズするなりそのまま使うなり
骸骨戦士がお気に入り

311:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 15:49:15 6wTnNjns
何スレか前にモンスターのキャラチップ素材を上げてた人がいたけど
ツクスレ素材の出来る前だったしな

312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 15:51:52 vcKi5Umk
そうかー・・・やっぱり難しいよなぁ
とりあえず久々にツクりはじめてみるか


313:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 15:57:21 ElxSIEvh
ガッツ根性だ
まあツクールblogは一通り見ておいたほうがいいかも

314:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 16:01:52 dbEVqBrr
モンスターに限って言えば、プレイヤーと頭身が違っても違和感は無い
そう考えると「XP向けの敵ホコグラ」を流用したりも出来るって事だから

XP系もまとめて探してみると相当出てくると思うよ。
それが加工OKなら拡大するなり、横に広げるなりで幅を広げれる。

あとは、ジャンクハント氏のところにあるキャラチップ組み換えソフト使うとかね。
URLリンク(junkhunt.net)

315:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 16:02:49 6wTnNjns
FSMだっけ?あそこに数点あったかも

316:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 16:26:22 W/bERZcu
今日届いて作ってるんだけどテストプレイや戦闘テストの時に起動までの時間が
けっこうかかるのはスペック不足?2000と比べて起動するまでかなり遅い。


317:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 16:49:08 usUUMEuN
スペック不足かどうか聞きたいならまず自分のPCのスペック晒すぐらいしろ。

318:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 17:43:10 xCHlYpaa
むかしのチップもってるけど、著作表記あったけ?
なけりゃ、作者じゃないけどツクスレ素材に入れてもおけ?


319:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 18:37:49 JclyFyTF
>>318
前に作ったのをあげた時は著作表記をした記憶はないけど
好きに使ってくれてもいいからうpしたんで、どうしようと自由です
他の作者さんの場合はわかりませんが…
ツクスレ素材に入れようかとも思ったんですがツクールを
インストールしたメインPCが電源が入らなくなっちゃったからねぇ…orz

320:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 18:55:23 xCHlYpaa
>>319
おけ
だれのかわからんけど、昔の入れたよ

URLリンク(home2.dip.jp)

321:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 19:07:16 Gk8ycruP
>>320
誰のかわからんのに入れちゃダメだろ
入れたいなら本人が入れればいい

322:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 19:52:25 JnCtMPgP
スレ17で狼男の歩行グラを作ったひと、
もっかいあげてくれんかなぁ

流れちゃってから気がついたんだよなぁ

323:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 20:08:44 JclyFyTF
そろそろPC変え時かな…
>>322
たぶんこれかな?
URLリンク(home2.dip.jp)
pass vx

324:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 20:28:31 46o/yGmp
本人じゃないのに再うpって作者に失礼じゃないかね

325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 20:34:49 JclyFyTF
いや、本人なんだけど…証明しようがないからどうしようもない


326:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 20:40:24 JAKNqtDV
URLが見つからないぜ!兄弟!

327:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 20:53:17 6wTnNjns
作者でも再うp出来ないのか、ツクスレ素材に入れないものの再配布って面倒だな

328:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 21:53:05 cYiecAhM
みんな主人公はどういうキャラ(ステータス的な意味で)にしている?
俺は
・HPがパーティで2番目に高い
・中途半端に攻撃呪文が使える
・回復呪文はベホマ相当のものまで使える
などといった主人公像があるので、毎回半端なキャラになるぜ・・・

329:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 22:00:05 VGHQ0Raj
>>328
ドラクエシリーズを一通りやってるならそういうイメージが定着してくるのは仕方ないw

330:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 22:08:37 rzY5jsyo
うちの主人公は攻撃魔法に長けててものすごく打たれ弱いバリバリの魔法使い系キャラだ

331:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 22:08:57 l2XtLIds
>>328
うーんと、オレは・・・

・HP、MPともに平均
・序盤~中盤までは敏捷性で勝負
・主人公なんだから後半もそれなりでなくちゃね~的な上昇率

という感じだろうか。
割とよくありそうだ・・・

>>329
わかるわかるw
魔法が使えなかったり微妙な攻撃呪文しか覚えなかったり・・・

332:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 22:10:32 JAKNqtDV
>>328
ウチは力任せに突っ込んで、敵をバッタバッタ倒していく突撃バカだ。
それしか能がない。

333:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 22:12:46 JAKNqtDV
・HPは多い、MPは少ない
・序盤まで、削りあいの特攻勝負
・中盤から他のキャラをないがしろにしない程度に、汎用性を追加する感じ

334:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 22:13:58 rKZh5ZmC
・HPは一番高い
・MPも一番高い
・攻撃力も一番高い
・魔力も・・・というかぶっちゃけなにもかも一番高い
・攻撃だろうが補助だろうが回復だろうがなんでも専門職以上
・一言で言うとチート

入れ替えできる仲間で突出したのがいると
そいつが固定になりがちでバランス悪いが、
主人公は元々固定なんで心置きなく強くできると。
チート主人公の存在ありきで敵の強さを調整すればいいんだからな

335:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 22:51:22 QpTOgLiT
・HPは大体真ん中
・MP少し少なめ
・攻撃、防御は少し高め
・少し補助を覚える
・主人公のみが使える強力な技を用意

こんな感じ
回復覚えさせないでアイテム買わせる感じ

336:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 22:59:58 PMhL6STc
そもそも単独行動・・・
・打たれ弱い
・回避上手

でテクニックだけはそこそある主人公にしてるかな。

337:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 23:15:25 5fsahOQn
今ツクってるのは
・打たれ弱い
・攻撃力低い
・専門特殊技は多少あるけど、それほど強力でもない。

ただの道具屋のあんちゃんが主人公なもんで。

338:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 23:41:04 dqQoCfVA
・へたれ
・雑魚
・天才

な、我が主人公くん

339:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 23:42:37 dqQoCfVA
ヒロインは
・ツンデレ

340:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 23:51:06 AI61jfqs
俺は
・HPと攻撃と魔力が平均以上
・防御とMPが普通よりちょと低め
・すばやさが1番高ぃ
攻撃技と自分のみの補助技
・主人公のみの強力技かな
某版権のキャラをイメージして作ってるからな

341:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 00:19:42 LMzKiczp
・HP、MPほか能力は平均的
・すべての武器、防具が装備できる
・ある程度、回復、補助魔法が使える
・全体攻撃は自爆技のみ

だいたいこんな感じかな

342:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 01:15:39 UDdHiR5y
こうして見ると十人十色ということがよくわかるな・・・
うん、ただ聞いてみたかっただけなんだすまない

343:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 01:19:00 fTwkaqDK
問題ない

344:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 01:40:43 xyEFaQzf
・ステータスがHP以外全部1(HPは20)
・スキルはドライブゲージを消費して使用
まぁプレイヤーの行動次第で能力値が高まっていくゲームなのでこれでいいと思う


345:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 01:47:26 6qYnzcEZ
最初は雑魚、途中で近しい人物あぼん

「○○は死んだッ!もういないッ!
 だけど―(なんたらかんたら)」

とかなんとか叫んで覚醒イベントでどーん
問題なのは俺の演出が下手でどうにも陳腐に

346:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 01:50:19 xyEFaQzf
>>345
グレンラガンですね、わかります

347:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 01:51:55 l5r3f4n6
シチュエーション自体が陳腐だから陳腐じゃないようにするのはよっぽどの腕が無いとなあ

348:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 02:09:08 fTwkaqDK
じっちゃん言ってたぞ
おまえのような悪い奴は…悪い奴は絶対ゆるすなってーッ!!

髪の色が金髪逆立ちになり闘気を放つ


349:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 03:40:59 5eZE6sfA
>>345
同じイベントのあるアニメ、ゲーム、小説を参考にするのが無難かと。
そして全く同じにならない様に調整。
あとは音楽じゃないかな。
音楽でだいぶ変わる

350:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 07:15:14 Zkg0XoSi
キャラがただ棒立ちしてる状態で台詞だけ熱く語られても陳腐に見えるから
キャラに動きを与えて必要に応じてSEやらフラッシュ、シェイクを加えると大分印象が変わるよ

351:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 11:30:36 R9TrtoQ6
ただ、演出強化はとてもエターナりそうな労力だ
改変ドット絵を作り、その動作確認からはじまり
実際に演出したいイメージとマッチするかイベントを作成しながら確認
そして、修正へ

352:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 11:33:50 A+QQLUlc
改変ドット絵は、あれば便利だけど無くてもいける。
SE、アニメーション、フラッシュ、シェイク
あとは画面のフェードイン・アウトを上手く使えば演出はカバーできるよ

大事なのは、イベントをそれらしく見せる為の前後の繋ぎ方だと思う

353:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 12:13:52 Zkg0XoSi
改変キャラを使わなくともジャンプ、向き固定後退、吹き出しなどやり方はある
あと演出の為のテキストの書き方も重要、一気に表示するんじゃなく小出しにするとか

354:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 13:06:47 VRq9dAJk
文章:ぼくは・・・wait(100)
文章:・・・wait(100)
文章:なんて・・・wait(100)
文章:・・・wait(100)
文章:強いんだ・・・wait(100)

ウゼぇ

355:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 13:18:23 rSCbxAG6
>>354
文の意外性はあるな
その文脈だと普通なら最後の行は「弱いんだ…」になるだろw

356:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 18:03:26 GqaoMACA
プレイ中のメニューボタンと決定ボタンが別ってのがめんどいな

357:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 18:10:41 A+QQLUlc
>>356
っ「一緒にしたら話しかけようとしたらメニューが開くようになる」

358:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 19:26:27 xRuxHWVH
盗むスキルを導入しようかと思うんだがもっとこう印象のいいネーミングはないか?
相手から略奪してなお正当性があるような感じの

359:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 19:31:44 gZi/oNHn
お前のものは俺のもの

360:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 19:40:50 U23+fYQR
略奪して正当化っていうともう権力絡みしか思いつかん
徴収とか

361:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 19:48:06 aW1LTnuX
女主人公「ちょうだいエリクサーちょうだいー」
モンスター「くっ・・・仕方ないな・・・・・・ホレ」
女主人公「わーありがとー」

これだな

362:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 20:02:37 UqP5NLzC
スキル「ジゴロ」
相手は貢がずにはいられない。かな?

363:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 20:24:23 A+QQLUlc
>>358
っ「打出の小槌」(殴ると金が出る)



364:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 20:33:28 E+gB8l7o
取立て

365:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 20:34:12 wYdDlVH1
搾取とか没収とか

もしくはご寄進感謝しますとか?

366:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 20:35:01 DPYeoqH5
不良債権の取立てを行うRPG作るとか

367:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 20:39:02 DGs2TM27
ノお布施

368:358
08/09/19 20:43:11 xRuxHWVH
なるほど色々考え付くもんだな、とりあえず相手に貢がせる方向で行く事にする
ちなみに盗めるアイテムは落とすアイテムと別にしたほうがいいのかな?

369:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 21:06:24 A+QQLUlc
>>368
逆に考えてみな「盗み限定でしか手に入らないユニークアイテム」を用意できると。

370:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 21:13:44 vXWOyAJu
盗むだとネタアイテムを入手できるとかな。

371:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 21:16:01 DPYeoqH5
>>368
たしかに>>369がいう通りの専用アイテムが理想的かな
その方が、貢がせる(盗む)というスキルを使用する目的ができるので。
ドロップアイテムはドロップアイテムで別設定で行くんだ!
ドロップアイテム狙いだと、それはそれで別の目的でゲームができる。
まぁ、ネトゲ等のドロップ狙いという行為はゲームというより作業だけどw

372:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 21:21:51 A+QQLUlc
貢がせるだけでなく、こんな盗みスキルも可能

スキル名:褒め殺し
効果:モンスターを徹底的に褒める、会話が可能な敵のみ可能
「~のサイン色紙」や「~族の人形」みたいなアイテム用意して
調子に乗ったモンスターがプレイヤーにそれらを渡した後
「~を今後ともよろしく」→バトル中断とかもいけるかと。

373:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 21:24:45 aW1LTnuX
メガテンっぽくなってくるな
会話までいくと

374:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 21:25:13 DPYeoqH5
アイテムが手に入るわけじゃないけど
昔のFCゲームのチャイルズクエストに
よいしょ
という攻撃手段があったな
相手をよいしょして敵を倒すというw

375:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 21:47:20 A+QQLUlc
>>374
まるで上司の倒し方だなw

スクウェアのトムソーヤだと
必殺技の名前を決めれるとかあったなぁ……

376:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 21:59:38 GOurr4MA
質問(アンケート?)です
ツクる時間がやっと取れたので
以前アップしたものを作り直しているのですが

街、村の作り方で
サンプル「レクトールと黒獅子の紋章」の様な
外観内装一体型のマップと
一般的な外観内装別(屋根をつけて扉から入る)のマップ

どちらが好みでしょうか?

意見によって作りを変える予定はないのですが
一応好みを聞いておきたかったので・・・

もしよければご意見ください

377:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 22:04:49 xRuxHWVH
盗むひとつでもアイディア次第でいろんな可能性があるんだな
がんばって貢ぎゲーを作ることにします

378:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 22:07:20 A+QQLUlc
>>376
レクトール型は、かなりの重さ対策を講じないと凄まじい重さになったり
ランダム移動でNPCが想定外の場所に行ったりする
マップが広すぎになる危険性もある。

外観内装別は、内装と外観をある程度は合わせないと
違和感があったり、入れる家が多くなりすぎたりする。

好き嫌いで言えばどっちでもいいが
両者の欠点が際立つ物は、それぞれキツいと感じる事があるかな。

379:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 22:09:12 Zkg0XoSi
>>376
外観内装一体型はレクトールをやって重い印象しかないから好きじゃない

380:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 22:11:19 5L165OXi
新しい作品を作ろうと思って顔グラ描いてたら、顔グラ描くことにはまって肝心の本編が全く進まない・・・。
顔グラはどのレベルのキャラまで描くべきなんでしょうか・・・?今、描き終わったのは2に当たるキャラ。
1・パーティーキャラのみ
2・大ボスクラスも描く
3・RTPに頼らず全(ry
4・その他

>>376
個人的には後者。なぜなら外観内装一体型だとイベントが多すぎて
自分のパソコンでは動きが・・・。

381:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 22:31:55 LMzKiczp
>>376
場所によってまちまちかもしれないなぁ…
家一軒とか、得にイベントの無い小さい施設なら一体型だったり、
大きい町なら外装内装別々だったり……
マップによって使い分けるといいかも

>>380
自分の場合ならパーティ分しか用意しない
だって、あんまり使わないんだもん

382:376
08/09/19 23:07:32 GOurr4MA
ご意見ありがとうございました
今後の参考にさせてもらいます

さて、これからツクるのを再開しますか・・・
思うように進まなくてなかなか大変(苦笑

383:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 23:17:27 wYdDlVH1
理想を言うなら、脇役だろうがその他大勢だろうが、
顔グラがあるキャラとないキャラがいるのは統一感に欠ける

とはいえ労力を考えるとなかなかそうもいかないんだがな
まあ一番早いのは顔グラを使わなければいいんだが

384:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 23:26:49 vXWOyAJu
脇役は顔なしにすることで、プレイヤーにとっては重要ではない情報と重要な情報を伝える目印になると思うぞ。


385:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 23:27:27 A+QQLUlc
自分も作業は頑張りたい所だなぁ。
世界観を出す為に「酒場+おだいじん」を実装しようとしてる。
メタルマックスの影響だが……来月までには二度目のうpをしたい所だ。

386:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 00:33:06 qVcZ3OYM
サイドビュー戦闘利用者の皆に質問
スキル(技や魔法)の数や習得について聞きたい事があります
一般的な意見でも、個人的な意見でも何でも結構です

スキルの数について
1キャラあたりどれだけ用意してますか?
戦士系・魔法系等

スキルの習得について
どのように習得させていますか?


こんなこと聞いてどうする?
てな感じですが、皆さんのやり方を参考にして
一つの指標にしていきたいかなと思っています。
質問スレでもいいかと思いましたが
こういった作成に関するアイデアはこちらのほうが良いかと
勝手に判断してみました。
スレ違ならスルーして下さ

387:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 00:35:18 SrRI1Q4K
それサイドビューと関係なくないか?

388:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 00:42:57 qVcZ3OYM
>>387
確かに関係なかったですね。
申し訳ない。
サイドビュー~の文章に関してはスルーして下さい。

389:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 00:46:37 Fxq0sn9t
>>386
キャラごとのスキルは設定してない。装備品に付加させて習得してる。

390:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 00:56:23 TsWhGmfT
>>386
スキルは魔法+個人スキルだけど、今のとこ主人公のスキルばっかだなー。
見てみたら主人公(ほぼ)専用スキルだけで20個もあった。

習得は店で買ってアイテムとして使って覚えるのと、
自作スクリプト(素材として公開してる)で導入したスキルレベルが上がるので覚える2パターン。
個別スキルのみ通常のレベルアップでも覚えるけど、強力なスキルはスキルレベル上昇でしか覚えない。

てな感じだろーか。

391:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 00:57:40 fDbIOFW/
>>386
キャラごとに大体30~35前後づつ用意してる
といってもスキルの上位互換x5段階だったりするから
実質的な種類は7~10種類あたりだと思う

スキル習得はレベルに任せてる、理由としては
「システムが複雑すぎるとスキル習得システムがストレスになりやすい」
「スキル習得装備系を設定する労力を別の方向に廻せる」って所かな

392:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 01:01:28 OqN4Y7lj
>>386
10前後な俺はかなり少ないほうなのかな・・・
スキルは一部を除いてレベルアップで習得。バランスがとりやすいからね。
ボス等の強力な敵と戦うとき、適正レベル+1くらいで便利なスキルを仕込むようにしてバランスを調整しとる。

393:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 01:45:05 ox41Sg4q
新たな伝説を今この手で刻むんだ

394:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 09:04:45 C09LiUt4
>>393
I can fly!You can fly!We can fly!
"MottoMotto"
ですねわかります

395:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 11:52:38 F8cms6Cw
なんのこっちゃ

396:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 13:15:59 fDbIOFW/
JAMプロジェクトかぁ……あの音楽は熱かったなぁ。

ところで、雑魚戦のBGMはマップ進む毎に変えたりする?
なるべく何度も聞けるように単調なのを選んでるんだが
テンポを3段階に分けても飽きが来る場合、どうした物かと考えててね。

397:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 14:06:29 3JUZhsWE
てst

398:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 14:41:57 qVcZ3OYM
>>396
どうやら、お前と俺は同属みたいだな。
マップ毎というか、ゲームの雰囲気が変わるたびにBGM変えてる
あまり変えすぎると節操ない作者だと思われるし
どの音楽も定着しないから落ち着かない。
2~3個当たり用意して、適度に変えてやるといいかも。

ボスはボスの種類でBGM分けてるけど
人系
モンスター系
四天王系
みたいな

399:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 14:45:40 fDbIOFW/
>>398
雰囲気が変わる度にBGMを変える、とか
BGMを変えるシステムを用意するってのもある訳だなぁ。

とりあえず雰囲気ごとに変えてみるよ。

400:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 15:00:55 qVcZ3OYM
>>399
全戦闘イベントに戦闘回数を加算するイベントを配置するのもありかと
ロマサガっぽくなるだろうけど
戦闘回数やら
シナリオ進行度
ストーリーの進み具合によって
序盤:アップテンポ 中盤:なんでもいいかも 終盤:暗め(熱い展開が続くなら熱い曲)
そんな使い分けでもいいかも

401:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 15:11:52 fDbIOFW/
>>400
あー、シンボルエンカウント+オマケ要素大だから
戦闘回数じゃストーリー進行がつかめないけど
ストーリーの進み具合で変更するのも無難な所だねぇ。

雰囲気でBGMを変えるとして序盤のBGMが好きな人が
中盤以降のBGMが嫌いって状況も出てくるかもしれないから
どうしたらいいか考えてたら、成功するかは判らんのだが
「敵にバトルBGMを変更するアイテムを落とさせる」って案が出来た。

メニュー画面で使えば雑魚戦時のBGMを変えれて
戦闘画面で使えばボス戦でも即座に変えれるのもいいかな~って。

402:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 15:20:29 qVcZ3OYM
>>401
そういう部分をプレイヤーに任せるってのもいいかもね
あ、あの曲はもう終わりか・・・(´・ω・`)ショボーン
もあるかもしれん。
と考える人も音楽に執着する俺みたいな人だけかもしれんが。

それだったら、コモンイベントで呼び出して
面倒なイベント作成も避けられるから、作成側にも優しいな

403:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 15:30:57 fDbIOFW/
>>402
よし、これで行ってみるよ助言サンクス!

404:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 15:36:07 KKdnaOF0
レアモンスターや強力なモンスターの場合に音楽かえたら
ん? とかなるんじゃないかな

405:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 15:57:54 fDbIOFW/
>>404
確かにそうだなぁ。
バトル中の使用を不可にして、雑魚戦のみの変更にするか
バトル中の使用を可能にして、ボス戦等を途中変更可能にするか。
そこが悩み所になるかぁ……。

406:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:11:39 qVcZ3OYM
>>405
ボスは変更不可でいいんじゃないか?
ボス専用BGMってのは重要なもんだし。

407:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:13:49 fDbIOFW/
>>406
確かに……ボス戦じゃBGMも演出の一つだから
雑魚戦・おまけ敵との戦闘だけ変更するようにしてみるか。

408:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:21:09 KKdnaOF0
あくまで特別な敵の場合だけど
敵の残りHPでBGMをかえるって手法もよくない?
敵の本気モードで行動パターンを変化させると、それはそれでいいように思う。


409:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:25:58 qVcZ3OYM
>>408
俺はまさにそれだな
BGMが変わったら敵が焦って本気になる
こちらも本気になって一気にトドメさす感じ

410:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:28:59 KKdnaOF0
>>409
なるほどね、じゃあ結婚しようか

411:OoG
08/09/20 16:29:47 gUonOTnm
今回でこのスレへの投稿も早5作目。
初めて、シナリオ重視ゲーに挑戦してみたものの
うまく出来てるか人の目がきになる・・

というわけで最初しか出来てないけどうpします。
イベント作るの難しいね

URLリンク(home2.dip.jp)

パスはvx

412:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:40:25 Fxq0sn9t
>>411
やたらと強いドラゴンにやられた
スタン状態が戦闘終了後に回復しないのが気になった
もう一回やってみる

413:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:45:23 KKdnaOF0
>>411
ナトスが仲間になったとき
キャラグラ消えて操作不能、ただしメニュー画面はひらける
で、続行不可能になりました。

414:OoG
08/09/20 16:49:12 gUonOTnm
申し訳ない!
うっかりそのイベントいじったまんまにしてた!
すぐ上げ直します

415:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:49:40 fDbIOFW/
>>411
序盤の雰囲気は良く出来てるね。
ただ、オープニングのイベント後に
透明化の解除を忘れてるから、進めにくい状態になってるのと

会話中のキャラクターの名表示をしていないから
誰が誰かわかりにくくなると思うかな。


416:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:50:37 fDbIOFW/
>>412
水属性の消費MP30の奴を連打したりすれば
睡眠+スタンだからほぼ無傷で倒せるよ。

417:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:52:21 TsWhGmfT
>>411
主人公?が出てきたと思ったらキャラが表示されなくなったが・・・ここで終わり?

設定とかは割といいと思う。
家焼いたヤツが何か画策してんのかなー、とか思ってしまった。
ただ、ところどころで「後付け~」とかのギャグは雰囲気壊すかな。
魔法の名前が歴代首相の名前とは恐れ入った。面白かったけどw

とりあえず、話自体は良作になりそうなんで、今後に期待。
あとは戦闘をもう少し楽しめれば・・・かな。

418:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:54:30 KKdnaOF0
堅実にブレア使って倒した
首相みたいだなぁとは思ってたよ

419:OoG
08/09/20 17:08:41 gUonOTnm
URLリンク(home2.dip.jp)

非常に申し訳ないです。
もう少しだけ作ってあります

>>411ではなくこちらでお願いします

420:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 17:12:22 qrIUamDe
パスってvxだよな
・・・通らないよ

421:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 17:22:10 2CXJbiI7
今更ながらVX触りはじめたんだけど、XPの時にお世話になったサイトの
スクリプト素材置いてるコーナーが閉鎖しているじゃまいか…

あれぐらい大量にスクリプト素材おいてるサイトって他にあったりしませんか?

422:OoG
08/09/20 17:22:32 gUonOTnm
申し訳ないです・・
もう一回行ってきます・・


423:OoG
08/09/20 17:38:46 gUonOTnm
URLリンク(home2.dip.jp)

あせるとろくな事がない・・
パスはvxです

もうちょっと作ってあります。
スタンは戦闘終了で直る設定になってましたがスキルからの
コモンイベントでつけるからでしょうか?
場合によってはスキル自体見直します。

424:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 17:44:14 qVcZ3OYM
俺もそろそろうpしてみようと思うんだが
イベントとイベントの間にもう一つのイベントを入れてから
うpるのがいいか、そうじゃないのがいいのか
一人で悩んで、未だにうpできないなw

425:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 18:21:33 qVcZ3OYM
>>423
プレイした
主人公の先が思いやられそうで心配だが
それがいい

426:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 18:23:42 hoIc1daY
>>423
まだ魔王の子供で城を出たところだけど鍵見つけるの結構大変だったw
雰囲気はいいとおもおー

427:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 18:42:49 qrIUamDe
>>423
・最初のドラゴンは少々強いかな、水属性の魔法で毎ターン行動不能ってのに気づかないと辛い
・非常口探しの前に非常口の本棚の扉が空いてる
・執事がいなかったら簡単には鍵をみつけられなかった
  鍵の必要をなくして、非常口を見つけたら進められるといいかも
・会話の文末や図書館の本に句点があったりなかったりするのは統一したほうがいいと思う
・フェスターのところの本棚左上にある、勇者の存在より「人間世界」ってのは人間界の誤字かな?
・初陣時の駐屯地での会話「そな簡単に」は「そんな簡単に」かと


魔物・魔族視点とか好きだから期待してる

428:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 18:46:01 fDbIOFW/
>>423
ムダ・ムラ・ムリでダラリ三兄弟とか
野球剣→スキル『ヌゲ』ってのには笑ったw

鍵探しについては、鍵のある場所を光らせるだけでも随分違うと思う。
流石に執事以外ノーヒントはまずいからね。

429:OoG
08/09/20 18:52:20 gUonOTnm
とりあえずいろいろ釈明・・

本の中とか用語とか結構テキトーです。とらえかたはそれぞれってことで・・
最初のボスは強いですよね。でも工夫するゲームですよって感じは出したい・・

方向性としては、人間の町や城がダンジョンになるって方針です
シナリオ重視なのに思いつきのネーミングが世界観を壊してる?
これからも壊れていきそうです。

430:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 18:57:57 fDbIOFW/
>>429
逆に考えてみるんだ、ネーミングを足した世界観を作ればいい。
シリアスとギャグを融合できれば相当な物になれるよ。
メタルマックス2とかもぶっ飛んだネーミングが多かったりするし
それでもハードな世界観をたたき出してるからね。

ただ、序盤に工夫するゲームだと見せたいって場合
「スキルの説明が不十分」って欠点があるから
状態異常、威力、命中率の説明はちゃんとしたほうが良いと思うよ。

431:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 21:38:08 siM5PZXF
wikiにここと質問スレのテンプレ保管所を作った。
テンプレを変更した方がいい場合はここを直しておくといいかも。

432:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 22:32:11 mkHbc83u
乙、いいんじゃないか?

433:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 22:42:45 TsWhGmfT
乙です

434:DKbelieve in(仮)
08/09/20 22:58:18 qVcZ3OYM
色々と動作確認をしていただきたいと思いまして。うpしました。
街に人が居なかったり、色々と説明不足な部分もありますが
現状で変なバグが無いかどうか確認を皆様にお願いしたいと思います。
戦闘は未調節ということで、主人公はLv99です。」
ただし、HPMP以外の能力値が増えないのは仕様です。
以後、装備で強化していく形になります。

URLリンク(home2.dip.jp)
PASS:vx

435:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 23:00:12 qVcZ3OYM
しまった
念のための動作確認中に謝って書き込みを・・・!
現在動作確認をしていますが、途中でBGMが足りない等の不具合が起きる場合があります
ないかもしれません。
申し訳ない。
発見次第うpしなおします。

436:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 23:03:19 qVcZ3OYM
URLリンク(home2.dip.jp)
PASS:vx

早速見つけました。このBGMファイルを
加えてください。

437:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 23:06:48 SrRI1Q4K
フヒヒヒ久々の一番乗りだ

438:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 23:24:01 SrRI1Q4K
>>436
始めの女を助ける時の戦闘で音楽が見つからなかった
あとそこのドアを通り抜ける時に
隣室のドアが開いたりドアをすり抜けたりして挙動が異常

439:DK believe in
08/09/20 23:24:17 qVcZ3OYM
ちなみにといいますか
どこまでプレイできるとか書いていませんでした
スラムの終点でのイベントで終わります
戦闘も一部省略しています。

440:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 23:31:52 qVcZ3OYM
連投申し訳ないgdgdになってるので
BGM追加のいらないVerを再うp

URLリンク(home2.dip.jp)
PASS:vx
前回のものは両方とも削除します。

>>438
すみません。
わかってて直していませんでした。
以後、修正してうpします。

441:OoG
08/09/20 23:34:14 gUonOTnm
>>411のDL数が増えていたので・・

411は不完全です>>423からお願いします。
ご迷惑おかけします・・

442:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 23:50:31 5lUsRk2/
411DLした後で423に気付いたんだw
423でプレイ中ー

443:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 00:12:11 JCPf21xr
>>441
411は削除したほうがいいんじゃないかな

444:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 00:46:27 l1ZB1xl5
>>441
オープニングは良かったんだけど
クレジットは別途選べるように出来たら良かったかもしれない。

オープニングとかの徒歩のシーンあるよね。
草が滑ってるように見えるんだけど
見た限りの原因が二つある。
1:道路に模様がある
2:手前側に木がある。
道路のタイルを、今の奴の右にある模様殆ど無いVerにして
手前の木もイベント化→草と同じ要領で滑らせたら
歩いてるように見えると思うよ。

特殊なフィールドマップのシステムもアイデアが良かったし
今後に期待かな。

445:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 01:12:51 R3lzcXT2
>>423
OPでゲームオーバーになる可能性はなくしたほうがいいと思う。
一人が戦闘不能になると蘇生手段が無い
中ボスは必要ないんじゃないかな?
あと、鍵がかなり見つけにくい。
スキルの名前は面白かった。
>>434
主人公が最初に剣を研いでる?ところが長く感じた。
OPで待たせた分、異常に長く感じたから短くするかカットしたほうがいいと思う。

446:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 01:39:28 D9C4ghcE
>>440
雰囲気とかは悪くないかな。
説明不足なところを用語集でまとめようとしてるのもわかりやすかった。

以下、気になった点
・エディテルブラックスミスギルドの階段が反応なし(作ってない?)
・エディテル商業地区の説明が「そのほとんどは個人商店だな」を2回言ってる
・商業地区の人たちに話しかけても反応なし
・商業地区で情報もらった後に外に出ようとすると決定キー押さないと出れなかった
・商業地区からブラックスミスのところへ行くと建物の上を歩いて中に入った
・スラムに行くことになった後のイベント「足を踏『む』入れることすら~」
・スラムに行った情報を聞いたあとでもスラムに入れない(ここまで?)


447:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 02:08:17 spRFl17j
>>440
攻撃時のモーションかっこいいなw
違和感ねぇわw

448:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 05:05:29 7EiBhqoI
>>423 OoG
opボス戦闘で一回全滅して投げようかと思ったけど
ナトスとドボックの旅は面白い 会話○ 戦闘バランス○
こっちでも一回全滅したけどこれはやり直す気になれました

449:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 06:14:07 VNEbTkvL
>>423
先に進むほど面白くなってきて最後は続きが気になる
逆にopの難しさがもったいない

450:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 07:51:31 z6Udko/5
>>440
○サイドビュー モーション含めて頑張ってる
△エディテルでの聞き込み移動時に若干テンポの悪さを感じストレス

スラムに入る所まで行けなかった 行けるのかもしれないがわからない

451:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 09:07:09 PSjbDRwr
皆さんに質問というか相談があります。

KGCさんの所でスキルCP制とパッシブスキルのスクリプトを頂いて
ゲームに導入してみたのですが、
パッシブスキルの方が、スキル設定で装備してみても効果が反映されなかったり、
キャラが加入した時や、ゲームを起動した時点で最初から装備しているパッシブスキル
の能力が、スキルを外しても持続していたりします。
いろいろ試してみたのですが、初心者のためどうにも解決方法が解りません。

どなたか同じ症状になった方や改善方法がわかる方は教えてください。
よろしくお願いします。

452:OoG
08/09/21 09:24:25 oY8n+2A+
いろいろ見直す点がありますね、ありがとうございます
とりあえずOPはもうちょっと楽勝気味にしようかと思います。

411は削除キー入れてないんですよ・・すいません。

453:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 10:22:52 ZnDgZeYX
OoGのOPで全滅とかちっょと適当にやりすぎてないか?
そうやってOPだから全滅することもあるまいって
油断されるのが嫌だからある程度の難易度にしたんじゃないの?
セーブポイントもあるし別に問題はないよ

454:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 10:55:50 2m5WmUlf
たしかに適当にプレイしてた
その理由はopの展開にあまり興味が沸かなかった デフォ戦が好みでなかった
最初から物語に入り込める人ばっかじゃないと思うんだわ
油断してて全滅してそこで投げる人は切り捨てるのもアリだとは思うけど

455:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 11:19:39 R3lzcXT2
OPの戦闘では戦利品がないからやる気が出ないってのもあるかな

456:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 11:20:23 pQ3AR8lg
初プレイじゃ難易度とか分からないし色々試してみたいから
何も考えずに適当にプレイするのが当たり前だと思ってたけど違うの?
特に序盤だし全滅しない程度の強さだと普通思うんだけど

457:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 11:37:21 wmYvfv87
>>453
そりゃあ初っ端からデフォ戦に平凡なストーリーだったら適当にやるに決まってるだろ
フリゲなんだからもっとプレイヤーを引き入れるような要素を入れないと投げられるのは当たり前だよ
俺なんかプレイ時間5分で投げたわ
全滅しても投げなかった449はまだ良い方なんだよ
暇人ならある程度我慢してプレイできるだろうけど、このスレの住人は激しい生活の中自分のゲームを作るので精一杯なんだよ
忙しくても何とかしてプレイしたいと思わせるゲームを作るのが大事だと思うね

458:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 12:25:32 fgyqpMzo
23 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2008/09/12(金) 21:21:53 ID:9nHKLL0j
>>18 
ツクツクするのに彼女いたら邪魔だろ 
ただでさえ時間のかかる作業なんだから 
一週間ぐらい前からアタックしてくる女の子がいるんだがそのこも避けまくってる 
まぁ気の毒だが俺にはゲームを作るほうが大事なんだよ! 

とにかくみんな、前スレではごめんな。まぁやっぱ俺もまだまだ幼いと言うことで若き故の過ちだと思って許してくれ 
心の広いみんなは受け入れてくれるんだろ? 

459:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 12:51:26 HNHtiJ2A
バクやちょっとした間違いがあるかどうか
テストしてもらいたから、ここで作品うpしてるんでしょ?
そういう言い方は相手に対して非常に失礼だと思う……。
忙しいのにテストプレイをしようとした理由はなに?

なんか、最近のMMOβテスターの人達を思い出した。

460:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 13:12:33 4ejN6JSb
普通にプレイして貰うだけでも立派にテストプレイだと思うよ。
プレイヤーは右も左も分からずプレイするワケだし。
普通にプレイするからこそ作者に見えなかったもの(バグも含めて)が
見えたりする事だってあるしね。

ゲームバランスが悪いだの、投げただのと言われたら
それを改善すればいいし、逆にこれが俺の仕様だ!つって放置するのもアリかと。

461:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 13:12:47 wmYvfv87
>>459
まぁ人それぞれ作品をうpする理由は異なると思う
バグやちょっとした間違いがあるかどうかテストしてもらいたがる人がいれば
感想や改善点を教えてもらいたい人もいるってわけ
そりゃまぁ俺もトゲのある言い方をしたのは反省しているが
まだゲームは未完成なんだから物足りないと思った所はバンバン指摘したほうがそのゲームのためなんじゃないかな
人を甘やかしてたらいつまでたっても成長しない
それはゲームにとっても同じことだと思う
忙しいのにテストプレイをしようとした理由は単純このスレが好きだからだと思う
みんなが作った作品がどんな物なのか見てみたかった、ただそれだけの理由
うpされたら全部チェックするタイプなのでね

462:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 13:21:01 HNHtiJ2A
>>460
>>461
一人で熱くなってた。
ごめん……。

463:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 13:22:19 8EjnixBY
でも褒めるべきところは褒めないと
やる気には繋がらないと思う

464:OoG
08/09/21 13:30:54 oY8n+2A+
お騒がせしてます・・

「ここだダメで投げた」って書いてくれるのもとても参考になりますよ
最後までやってくれた人にはメッセージで「ダメな点教えて」
って書いてますから。
理由無くダメだって言ってる訳ではないですから

少なくとも私の作品に関しては、むしろダメな点を教えて欲しいくらいです
もちろん褒めてもほしいですが・・

465:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 13:59:02 l1ZB1xl5
>>463
『やってみせ、言って聞かせて、させてみて、褒めてやらねば人は動かじ』
忙しい云々は置いといて、冒頭の掴みは大事って事でいいんじゃないかな。
助言を与える側に大事なのは、言い方なんじゃないかと思う。

助言を与える側が口調に神経を廻さない事と
助言を受け取る側が無神経を受容する事は別だからね。

>>464
何にせよ、色々と工夫がされてると感じる部分は多かった。
例えば
1:フィールドの移動方法が他のゲームと違う
2:最初に強力なキャラを持って来てスキルを大量に使わせる事
3:サイドビューのアニメーションが自然に出来てる事
4:横向いてる敵をちゃんと雑魚として用意してる事
5:歩かせるイベントを草で再現しようとしていた事

工夫してる点が大量にあるだけに
全体が荒削りの段階だから改善点も色々あるって所かと。

466:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 14:03:46 ZnDgZeYX
オレは序盤から殺しにきてくれないと速攻で投げる人間だからな
しかし全滅することで投げる人間もいる
万人受けってのは難しいもんだ

467:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 14:04:12 pQ3AR8lg
>>465
それ>>440の感想じゃ…>>464はデフォ戦ですよ

468:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 14:11:42 l1ZB1xl5
>>465
あーすまん、素で間違えたorz
小学校の頃に先生を「お母さん!」と間違って呼んでしまった時の気分だ。

両方ともやってたから、両方の感想ごっちゃにしてしまうorz

469:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 14:11:52 fgyqpMzo
>>465
おお、五十六大将。

470:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 14:24:33 l1ZB1xl5
>>464
とりあえず箇条書き止めとこうかな('A`;
書いてなかった部分のほうを、戦闘バランスに関しては
「状態異常の重要性を、早い段階でNPCに喋らせる」
「瀕死時に一度だけHP・MPを全回復する」みたいな救済措置を入れればいけそう。

例:○○で動きを止める、その間に叩け!...等
みたいに「本編じゃ与えにくいヒント」を教える場にするのはどうだろうか。

471:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 15:44:10 vPtLrOSR
みなさんのRPGをプレイしたいのですが、今現在このスレでメジャーなのって何かありますか?
とりあえず人間と神様の教会というゲームをやらせて頂いてるのですが。

472:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 16:02:27 R3lzcXT2
>>471
URLリンク(www.enterbrain.co.jp)
ここに、このスレでうpされた完成作品HiWindとsnowmanがある。
wikiにこのスレでうpされた作品が書いてあるけど、
うpされるのは不定期。
ブログやっている人もいるから探してみるといい
メジャーなのってのは良く分からない。エターなってるのもあるし…

473:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 16:02:51 GogkKyXY
>>471
メジャーかどうかわからないけど、
きっちり完成して、ベッタリしてなくて、
普通に楽しめる程度のクオリティがあるのはハイウィンドとスノーマン。
両者とも検索すればすぐ見つかる。

所詮ここはテストプレイを頼む場所だから、
メジャーとかそうでないとか分けるとなると
結構キツいものがある

474:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 16:03:09 8UR7YvXj
エ、エターナってないって!


475:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 16:04:17 vPtLrOSR
>>472
ありがとうございます。
早速やらせて頂きます。

476:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 16:04:28 pQ3AR8lg
>>471
今現在このスレでっていうと昨日上がったものが話題になるが、
過去スレに上がってるものがやりたいとなると難しいんじゃないかな。

477:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 16:05:29 8EjnixBY
ぅおぉおおっ!勇者さまー!! とかかな
ハッスラおもれーと思うが
異人さんの戦闘バランスも好みぽかった

478:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 16:10:42 vPtLrOSR
>>476
このスレにあがっている作品を全てプレイさせてもらいたいと思います。

ずっと前にこのスレにあったゆるくえという作品はもう完成されたのでしょうか?

479:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 16:19:18 vPtLrOSR
>>476
このスレにあがっている作品を全てプレイさせてもらいたいと思います。

ずっと前にこのスレにあったゆるくえという作品はもう完成されたのでしょうか?

480:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 16:19:55 vPtLrOSR
すいません間違えて2つ投稿してしまいました。。

481:OoG
08/09/21 16:48:09 oY8n+2A+
一気に村戦イベントが完成!
早ければ次の休み前にもうpできるかも?
でも一番時間がかかるのが戦闘テストなんですよね・・

ところで>>472公務員勇者も一応このスレ産なんでよろしくお願いします・・
品質は大きく劣ると思いますが・・

482:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 16:50:19 R3lzcXT2
>>481
ごめん、忘れてた…
wikiに載ってたっけ?

483:OoG
08/09/21 16:53:33 oY8n+2A+
載ってないんで知らなくて当然ですよ
なんスレ目だったかも記録がないんでどうにもね、たしか1月末?

484:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 16:56:22 6rVpfDn1
VX発売されてわりとすぐだった記憶はあるな

485:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 16:57:37 D9C4ghcE
国家公務員勇者の人だったのか・・・
てか完成してたことも知らなかったわ。ゴメン。

486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 17:10:34 IbNawDH6
国家公務員勇者とかえらい懐かしいな
すんごい初期のやつじゃん?

487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 17:22:36 ZnDgZeYX
あの頃といえばオレが新米ツクラーだった頃じゃないか
まあ始めだけで作業が途絶えてるから全然進歩ないんだがなw

488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 17:30:29 IbNawDH6
すごいスピードでゲーム量産してたが
マップ使いまわしなのでバレバレだったのも懐かしいw

489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 17:49:28 0Kor64w8
ツクールVX買う予算が無くて
体験版にアイデア詰め込みまくって、PC強制終了で途方に暮れたり
どうしてもセーブしたいと思って貯金し始めた所に
親父が偶然、金を廻してくれたりで買えた時の感動は凄かったw

スーファミの頃から、ツクールには思い出と黒歴史が詰まってるなぁw

490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 18:00:06 GogkKyXY
SFCのツクールを消防のころ買ったことがあるんだが、
説明書がないわ、スイッチってなんだわ、
ウェイトってなんだわで5秒で投げた。
今なら理解出来るんだけど、SFC本体が壊れちゃったからなあ……('A`)

491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 18:09:38 DnbtqJMV
ツクール2のサンプルが一番好きだったな

492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 18:13:06 D9C4ghcE
なつかしい。
ツクール2は友人に借りて1ヶ月かそこらで長編組んだっけ・・・
今思うとネタばかりだった気もするがw

しかしその頃は1ヶ月程度で作る気合があったんだなぁ・・・今と大違いだ。

493:OoG
08/09/21 18:17:21 oY8n+2A+
>>488 はっはっは
あの頃は最初のマップは変えないっ、ていう変なポリシーがあったなあ
っていうのは口実で手抜きですが。

アレは初ツクールで作り方がよくわからず
今見るといろんなものが雑な作りです
いや、今も下手ですが

494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 18:31:17 0Kor64w8
SFCのツクール2は、あの一回り大きなカセットに
メモリーカードみたいなのがあるのとかで印象的だったなぁ。
中古ゲーム屋でツクール980円 ツクール2が3000~だった時
小遣いじゃ手を出せなくて嘆いたもんだw

RPGツクールを子供の頃いじってた時は
ラスボスから作って、ラストダンジョン作って
最強の武器作って、脚本を練れずテスト戦闘だけをやってたりw
でも子供の頃にガチャガチャいじってたおかげで
VXでの作業が楽になった気がするな~

495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 18:55:15 LBm3gbmH
サンプルかなんかで王様にアホなセリフ喋らせただけで興奮してた記憶がある
もちろんゲーム作りに着手する前に意味わからなくなってやめたんだが

496:マジルテ
08/09/21 19:15:40 rflRIY1H
URLリンク(home2.dip.jp)

・・・今までは
いける訳ねぇ!とか書いてたけど、内心では普通だなって思ってたんだ。
・・・でもよ
20階は到達できねぇ・・・アレは無理だ・・・
・・・俺、13階までしかテスト出来なかったから(死んだので
挑戦者がいるなら応援してるぜ・・・バタリ

・20階まで完成
・アイテム数が更に倍増!!(計81
・武器防具が覚醒する
・補助装備の追加(弓
・スクリプトのミニマップ追加
・番付のランキングを更新

497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 19:24:07 9A4Mfl46
>>471

普通にRPGとして楽しむならば
ルナラブ2
おぉ!勇者よ!

変わったストーリーを楽しみたいなら
外道物語

変わったシステムを楽しみたいなら
マジルテ


俺のオススメはこの四つ。

ルナラブ2はブログやホムペがあるし、見てみてもいいんじゃね?

498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 19:45:59 oV2vL7RM
>>440のゲームって、レスを読む限り、本来はエディテルまで行けるんだよね?
行けるとしたら、バグ報告。

女の子を助けた後、エディテルに行けない。

『目的を確認する』で主人公が
「さっきと同じ場所を選べば今度こそエディテルのある東ライン地方だ」
としゃべる状態になってから、マップ上のどこで決定ボタンを押しても主人公が移動しなくなった。

最初の町でイベントを飛ばしたっぽいので、その影響かもしれない。
(防具屋で「おばちゃんがいないから後でくるよ」と話しておいて、そのまま町から出た)

499:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 19:48:17 DnbtqJMV
なんだか最近のしかあげられないけど、たまには過去の作品も思い出してあげてください


500:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 19:49:30 Sj8/9nD2
>>496
ブッチャーにやられたorz

501:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 19:55:05 R3lzcXT2
      _.. -‐y''三ミ ̄ ̄ミ'ー-、
         ,.へヽ>'´⌒'ミ、ヽ.`ヽヽ.ヽ、ヽ
        // イ | | i 、ヽヽ. ヾ.'^'"ヽヽ
      ノ / / | | | |  : 、 . l゙ヽ~ヽi         一つだけお願いがあります
      | :| /   | ト、ト、ト、 l l ;. l || ||
      | | ||''⌒' レ' ''⌒''ヽト、| | ; ヽ.|| ||         エターなった作品のこと
       | :| ||y'Pヽ  '"´P'''y | | ト、ミ'ー-七
       | :| ||'┴┘   ┴'‐'  ト、`、 `''ー--十        逝ってしまった作品のこと
       | |Λ  、,        | ト、 ゝ.''ー-三≧
      |レ' イ:ト、 ー_-‐     | | ト、ミ_ 'ー≧        時々でいいから
      / 7| |:|:|:;ト、.___,,..  イ | | |:| | |`Tト(`
      //|イ| ||:|:;|;;|;;i;;;|     | | |:|| | : | トヽ        思い出してあげてください
     /7 ルj'ノy'´〃 /'    ,,.| イ|. |.| ノA|ルjル^ヾ
 .  /ノ   レ'ソ ; __,,|゚''Oニ"´ナ7レjル"〃√ `ヽ
   ノ〃   ノ'" ̄    _..-‐''" ノ  '´λ    ',
  フィ'   /'"´  ..-''''"´ . -‐''"  /^v、   _,,.iへ
      {,,..-'"´_.. ==''"   _ へ、  ./_'r‐'"´   }
      ヽ.r''"´   _. -‐'''"^::::::::;;;;':/く  __∽‐'"´\
       ヘ、._ _;__r'´ヾ.,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;r' *Y〃ハ    \
        ヘー-'---'------ー≠1*゚ .| ∥∥     \


502:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 19:57:39 8UR7YvXj
だからエターナってねぇっつうのに

503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 20:03:16 NllWeIuv
うpしたのはかれこれ半年前だ。でもまだツクってるよ!

504:マジルテ
08/09/21 20:03:46 rflRIY1H
URLリンク(home2.dip.jp)

すみません!!
中々発生しないバグなんですが、発生すると大変なバグを見つけましたので
修正版を上げておきます。

505:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 20:07:18 Sj8/9nD2
>>504
パスが通りませんぞ

506:マジルテ
08/09/21 20:18:01 rflRIY1H
たびたび申し訳ございません

パス「cad」になります orz

507:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 20:32:01 yB8x+qXL
スーファミのツクールに慣れてると、コントローラでの文章入力が早くなって
桃鉄とかドカポンの名前入力で早さに驚かれるよな

508:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 20:34:28 Sj8/9nD2
>>504
できたらマップの表示/非表示を切り替えられるようにしてもらえるといいかな
前よりFPSが5下がって攻撃が外れやすくなった

509:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 20:41:14 4ejN6JSb
>>501
AAナツカシス(w
昔、FFDQ板の色んなスレで見かけたよ。


SFCツクール2触ってた頃は
まるで新しいおもちゃに触れるような感覚で触ってたっけ。
イベントを作ること自体が楽しかったなぁ…

510:DK believe in(仮)
08/09/21 20:58:50 JY8eNIxk
うpするだけうpして爆睡・・・起きて仕事行って今帰宅orz
兄弟達プレイありがとう

>>444
他のゲームにも見られる配慮ですね、クレジット選択は。
考慮します。徒歩シーンに関しては、参考になりました。

>>445
実は自分でなんどもプレイしてても、長いなこれwwってなってました
これは要修正ですな。

>>446
細かいバグ報告ありがとうございます。
作ってないところや未修正箇所が多数あり、それが不自然になってますね。

>>447>>450
ありがとうございます。サイドビューのはアクションをいかに魅せられるか
を重視して作っていますので、今後のモチベアップになりますw
>△エディテルでの聞き込み移動時に若干テンポの悪さを感じストレス
これは、私自身も感じている所でして・・・
取り入れたシステムの足を引っ張ってるのがストーリー演出の悪さか
はたまたその逆か、色々悩んで試行錯誤してます。

>>465
お騒がせしております。やっとこさ返信ができます。
工夫している、と思われているようで少し安心です
が、作るにあたって客観的に見ていくと色々と穴があって
一つの作品にまとめていくのが果たしてできるのか・・・

警告色が見えたので、一度ここで切ります

511:DK believe in(仮)
08/09/21 21:11:32 JY8eNIxk
>>498
バグ報告ありがとうございます。
街イベントは全く作っていないというか、基本スルーの展開になっています。
現状のシステムが、内部データ的にgdgdになってまして
フラグが消し飛んでいる可能性があります
一応、エディテルのスラム街まではいけるので確実にバグです。


皆様、プレイありがとうございました。
システムにしろストーリーにしろ
現状のままだと、フラグ確立後以降の展開が読みにくい状態になっていますね。
正直、今までのテストプレイが私一人だけだったこともあり
全くテストプレイ(バグ取り)になっていませんでした。

しかし、自分で作っておきながら、あからさまに見えてくる
テンポの悪さ
コレを打開するために、一度ストーリーとシステムを構築しなおす必要がでてきました。
基本の移動システムを利用しつつ、初見のプレイヤーにわかりやすい
操作性へ変更していこうと思います。
もうちょっと、パートをわかりやすく強いて言うならば、SRPGみたいに
イベントパート→インターミッションパート(このゲームで言うところのフリー行動)→ダンジョン攻略等
な一貫した展開の方が、プレイしていてテンポとかよくなるんでしょうかね・・・
あぁ・・・難しい

兄弟達ありがとう

512:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 00:09:12 NOaVUTF7
約半年間エターナってたが、久しぶりにこのスレ見てやる気が出てきた。
半年前に比べてかなり素材やさんも増えてるしwktk

513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 00:44:29 qRXAa2fK
Welu Camu

514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 02:00:24 XlaOi/Er
日が変わって月曜日の深夜ともなると人が少ないな
よし!今なら言える!
コレより1時間内にレスがなければ
俺はエターナらないぞっ!

515:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 02:00:52 sXMlqRI0
(゚∀゚)

516:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 02:02:04 xLf/z6Yd
>>496
これは歯ごたえがありますな。
FC時代に画面とにらめっこしてたあの感覚を思い出します。
16階到達、スコアは23816でした。

途中で性別が入れ替わったのが幸いしましたかね。
氷の階層で迫ってくるボルボはおっかねえ。

(……ま、スターソルジャーの13ステージ以降と同レベルかねえ)

517:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 02:02:20 t06dFRXc
(゚∀゚)人(゚∀゚)



518:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 02:06:18 XlaOi/Er
ちょwwおまえらwwwww
甘く見てたぜ・・・お前らをよ・・・・
まぁ、実際エターナりそうなんだからどうしようもないわなw
>>496
今頃初マジルテだが・・・これは3階で\(^o^)/オワタ
俺センスないなw

519:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 02:17:44 t06dFRXc
>>518
物を書いてると、書けなくなる日は誰にでも来るよ。
気の向かない時は寝たりしてみるといいかもね。
日進月歩で地道にやれば、エターナっただけ良い仕上がりになる。

520:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 02:25:34 XlaOi/Er
>>519
上の>>511氏あたりが言ってたが
俺が作ってるのもかなり、シナリオのテンポが悪くてな
あ、>>511氏を悪く言っているわけじゃないぞ

なんというかストーリーとストーリーの繋ぎが悪いと言うか
たとえば、1と2のイベントがあるとする
1のイベントと2のイベントを 後の3のイベントにつなげたい時に
一貫性がないというかなんというか、そのGDGDだ。
あらすじは出来てても、その肉付けに大苦戦だ。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 02:39:07 t06dFRXc
>>520
一貫性か……前と後ろを繋げるのに困った時は
前から後ろへ繋ぐんじゃなく、後ろから前へと繋げていくと
回り道をしつつ辿り着いたりするよ。
1と2から3に繋げたい時に、3から後ろへ巻き戻す感じ。

522:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 03:09:31 8p5lM9IH
威力が通常攻撃とまったく同じなスキルを作る場合、説明書のダメージ計算を参考にすると
打撃関係度100、精神関係度0、基本ダメージ0にすればいいかと思ったんだけど
うまくいかねぇ

523:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 03:11:20 t06dFRXc
>>522
基本ダメージ0が原因、0の100倍は0だから基本ダメージ1にするべし。

524:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 03:24:16 8p5lM9IH
>>523
ありがとう、やっぱり1なのね…
ってことは説明書の計算式まちがってない?

525:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 03:31:28 t06dFRXc
>>524
計算式は深く見てないから良く判らんかな。

526:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 04:56:43 6joj+lhX
>>524
ヘルプには書いてないけど、0は正の数でも負の数でも無いから
ダメージ計算自体が無い

527:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 10:00:35 5fJV5WiY
なんか、魔法技の方が物理技より強い気がする・・・もちろん相手の防御力によるけど、
精神力Maxの敵にでもわりとダメージ与えられる

528:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 10:31:32 loS/WYgd
デフォルトの計算式では
打撃関係度より精神関係度の方が倍率が低いからじゃない?
基本ダメージが高ければ、精神力Maxの敵でも数値が残るのかも

529:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 19:42:00 8p5lM9IH
>>526
それだなきっと! っていうか0の場合も書いておくべきだよね…説明書に

気にするほどのことじゃないとは思うけども
通常攻撃で100ダメージが出る場合、分散度20%で80~120のムラが出るはずだけど
これがスキルで基本ダメージが1だとダメージ幅が81~121になるんじゃなかろうか…

530:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 20:28:33 sUOd8QoA
基本ダメ1以上の時、基本ダメ-1以下の時
の分岐中にダメージをそれぞれ-1、+1する処理入れればいいんでねーの

531:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 20:43:32 WR0g47E/
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算
  #     user : スキルまたはアイテムの使用者
  #     obj  : スキルまたはアイテム
  #    結果は @hp_damage または @mp_damage に代入する。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_obj_damage_value(user, obj)
    damage = obj.base_damage                        # 基本ダメージを取得
    if damage > 0 or damage == 0                                  # ダメージが正の数

この or damage == 0 ってのを追加したら
一応基本ダメージ0でも関係度があればダメージ入るようになった



532:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 21:00:19 MOLjjLok
if damage >= 0 でええやんw

533:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 21:07:48 WR0g47E/
   if damage > 0                                   # ダメージが正の数
      if damage == 1
        damage -= 1
      end
      damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100      # 打撃関係度: 使用者
      damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100      # 精神関係度: 使用者
      unless obj.ignore_defense                     # 防御力無視以外
        damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100    # 打撃関係度: 対象者
        damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100    # 精神関係度: 対象者
      end
      damage = 0 if damage < 0                      # マイナスなら 0 に
    elsif damage < 0                                # ダメージが負の数
      if damage == 1
        damage -= 1
      end
      damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100      # 打撃関係度: 使用者
      damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100      # 精神関係度: 使用者
    end
>>531だと結局回復の時1ずれるから
こうして基本ダメージ1もしくは-1でいけば基本ダメージ0と同じになるのかな
まあダメージ1の攻撃はなくなるが知らん


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