10/05/03 07:46:33 dJbecjLdP
>>76
スマン、頑張る。長くなることはあると思うけど念頭に置くぜ
・今やってること
ジョブシステムの「一番遊びたい部分(システムコンセプト)」がどこか、の提案と、それをどう活かすかの同時並行議論
こうすると結局、検討ははっきりしてるし、折衷案は受け付けない。最後は「好み」の段階まで絞れると思う。
だから後々「どれかを選ぶ」つもり。
(注意!)かといって、他の部分がなくなってしまうわけじゃない。
コンセプトが決まり、遊び方が決まってから、バランス調整やオマケ要素としていれることは出来ると思う。
例えばジャンプでしか倒せない敵を出して、一時的に「ジョブでしか倒せない敵」の面白さを演出させたりといった案配は常にとれるし。
*以下「一番遊びたい部分」の提案について実現のための自分の考え(名無しレベル)*
・「ジョブを役割分担に使う」事を楽しむため(>>61)
プレイヤーが先へ進んでいくための組み合わせを作ることだと考える。
なので敵の方も、従来FFより数が多かったり、攻撃方法、弱点等の多様化をして、徐々にプレイヤーへの要請を上げていく。
要請が上がるのに合わせて、ジョブも増え、カスタマイズの幅も増え、戦闘手段も増えていく。
プレイヤーは、上がってくる要請に、それらを使って「更に先へ進んでいくための組み合わせ」を随時検討することになり、そこを楽しむ。
・「ジョブを探す→試す→発見」を楽しむため(>>59)
「アビリティの組み合わせでジョブを閃く」というのを、このコンセプトの実現に用いると考える。
しかし「閃ける組み合わせ」を見つけて、「すぐ解放」出来るようなことをするなら、ジョブを「見つける過程」を楽しむゲームシステムではないと思う。
他の遊びに、解放案の一案として申し訳程度につけるのは、別のコンセプトのものでやる、「やりよう」の話でコンセプト選んだ後の検討だと思う。
個人的にはそのわりに大きなシステムで、上手くやらなきゃ、隠し要素でもない限り、他の案でも必要ない気はちょっとしてたり。
あくまで俺の検討だけれど
「試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しい」って感じがベストだと考える。
だから組み合わせを試す過程、その戦闘の変化事態を楽しめるものにすること、
そのために「アビリティの組み合わせ」という構図があり、またアビリティの概念の変更が必要と考える。
更にここからは、上の1行に対する検討で、強い確信はないが、
メニュー画面で、全組み合わせに対し「閃けるか、もう打ち止めか」がわかるようにし、更に「閃くのがアビリティというようなハズレ」を作れば、
情報入手で組み合わせ絞って、試すことを楽しんで、発見を喜べる。そういう構図に出来ると思う。
・「ジョブ自体」を楽しむため(>>64)
戦闘中のジョブチェンジをこのコンセプトの実現に用いるなら、
戦闘終了まで一つのジョブでいるときとはリスクの位置づけが違うので
各ジョブの長所、短所をより明確にするのがいいと思った。
その場合、ジョブの違いははっきり活きて(カードゲームのように)、
戦闘前に「今回の手札」を決め、戦闘中に「今はどの手札で戦うか」を決めるものになって遊びとしてもわかりやすいと思う。