10/05/03 07:46:33 dJbecjLdP
>>76
スマン、頑張る。長くなることはあると思うけど念頭に置くぜ
・今やってること
ジョブシステムの「一番遊びたい部分(システムコンセプト)」がどこか、の提案と、それをどう活かすかの同時並行議論
こうすると結局、検討ははっきりしてるし、折衷案は受け付けない。最後は「好み」の段階まで絞れると思う。
だから後々「どれかを選ぶ」つもり。
(注意!)かといって、他の部分がなくなってしまうわけじゃない。
コンセプトが決まり、遊び方が決まってから、バランス調整やオマケ要素としていれることは出来ると思う。
例えばジャンプでしか倒せない敵を出して、一時的に「ジョブでしか倒せない敵」の面白さを演出させたりといった案配は常にとれるし。
*以下「一番遊びたい部分」の提案について実現のための自分の考え(名無しレベル)*
・「ジョブを役割分担に使う」事を楽しむため(>>61)
プレイヤーが先へ進んでいくための組み合わせを作ることだと考える。
なので敵の方も、従来FFより数が多かったり、攻撃方法、弱点等の多様化をして、徐々にプレイヤーへの要請を上げていく。
要請が上がるのに合わせて、ジョブも増え、カスタマイズの幅も増え、戦闘手段も増えていく。
プレイヤーは、上がってくる要請に、それらを使って「更に先へ進んでいくための組み合わせ」を随時検討することになり、そこを楽しむ。
・「ジョブを探す→試す→発見」を楽しむため(>>59)
「アビリティの組み合わせでジョブを閃く」というのを、このコンセプトの実現に用いると考える。
しかし「閃ける組み合わせ」を見つけて、「すぐ解放」出来るようなことをするなら、ジョブを「見つける過程」を楽しむゲームシステムではないと思う。
他の遊びに、解放案の一案として申し訳程度につけるのは、別のコンセプトのものでやる、「やりよう」の話でコンセプト選んだ後の検討だと思う。
個人的にはそのわりに大きなシステムで、上手くやらなきゃ、隠し要素でもない限り、他の案でも必要ない気はちょっとしてたり。
あくまで俺の検討だけれど
「試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しい」って感じがベストだと考える。
だから組み合わせを試す過程、その戦闘の変化事態を楽しめるものにすること、
そのために「アビリティの組み合わせ」という構図があり、またアビリティの概念の変更が必要と考える。
更にここからは、上の1行に対する検討で、強い確信はないが、
メニュー画面で、全組み合わせに対し「閃けるか、もう打ち止めか」がわかるようにし、更に「閃くのがアビリティというようなハズレ」を作れば、
情報入手で組み合わせ絞って、試すことを楽しんで、発見を喜べる。そういう構図に出来ると思う。
・「ジョブ自体」を楽しむため(>>64)
戦闘中のジョブチェンジをこのコンセプトの実現に用いるなら、
戦闘終了まで一つのジョブでいるときとはリスクの位置づけが違うので
各ジョブの長所、短所をより明確にするのがいいと思った。
その場合、ジョブの違いははっきり活きて(カードゲームのように)、
戦闘前に「今回の手札」を決め、戦闘中に「今はどの手札で戦うか」を決めるものになって遊びとしてもわかりやすいと思う。
81:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/03 07:51:14 dJbecjLdP
少しは簡略化出来たかな・・・。
どれもコンセプトの実現に最適な検討をしてるという自信は無いし、自分の検討もより魅力的にする方法があると思う。
ちなみに「FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、それなりに別の物にする」というのもコンセプトにはなると思う。
個人的にはFFらしさを検討する点では、一つの要素として
ある種「とっつき憎そうなシステムでも、UIがわかりやすく、親切なチュートリアルがあって、難易度低くて、進めるだけならそれほど必要じゃなく、遊びやすいので、誰でもシステムを使いこなしてる気分になれる」
を実現すれば、それっぽくなるんじゃないかと思ったりもしてる。
悪い意味では決してないぜ。
他のRPGより支持された理由を考えてるうちに、大人っぽい部分もあるけど、「子どものおもちゃ」としての価値をしっかり持ってるものがFFなのかもって思ってたりする。
寝坊してしまって、予定があってここまでしか参加出来ない。本当に申し訳ないが、先の参加は夜になっちゃうぜ。
82:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/05/03 12:41:50 K5vooQ2H0
>80
>しかし「閃ける組み合わせ」を見つけて、「すぐ解放」出来るようなことをするなら、
>ジョブを「見つける過程」を楽しむゲームシステムではないと思う。
>59案は「ジョブ・アビリティを見つける楽しさ」で
>61案、>64案の「ジョブ(アビリティ)を使って戦う楽しさ」とは
別物と考えたほうがいいんじゃないかな。
閃きの過程としての戦闘って、DQ9の
「敵を怒らせてから倒せ」「メラで止めを刺せ」
系のクエストに近い感じがする。
条件の厳しさと閃く確率がトレードの関係。
閃きを戦闘の楽しさの中核に持ってきたら、全部見つけ終わったあと、
とたんに戦闘がつまらなくなってしまう。それはまずい。
自分は>59と>64を組み合わせるといい感じになるんじゃないかと思う。
>70氏のカードゲームの例えだと分かりやすい。
手持ちのカードからデッキを組んで戦闘し、
一定の条件化で特定の『カード』が効果を発揮した時に
確率で新しい『カード』を使えるようになる。
ついでに、>59案の中核である「探す→試す→発見」を
自分的にイメージしやすくするために、既存のシステムで似てるのを探したら
DQ8の錬金に行き当たった。
9じゃなくて8。これ重要。
【>59案】
1.手持ちのジョブ・アビリティを組み合わせる
※組み合わせのヒントは町の人などから聞ける
2.正解を見つけたら、閃くまでひたすら戦闘
3.新しいジョブorアビリティ取得。→1に戻る
【DQ8錬金】
1.手持ちのアイテムを組み合わせて釜に入れる
※本棚などから不完全なレシピを入手することもある
2.正解を見つけたら、出来上がるまでひたすら歩く
3.錬金成功。新しいアイテム入手。→1に戻る
83:70
10/05/03 14:17:25 3By+lP/CO
定期上げ!
84:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/03 21:55:01 qyO3RAVI0
FF5を基準ってあるけどみんな86案を基準に考えてたよね。
キャラごとにジョブに個性あるとか固有職とかアビリティ容量とか
前提に色々考えてた。
85:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/04 04:38:22 n6eDkf5+0
FF5
A -> a1(10ABP),a2(15ABP),a3(30ABP),a4(400ABP)
B -> b1(10ABP),b2(10ABP),b3(20ABP),b4(50ABP)
閃き案
A ->a1(50%),a2(40%),a3(20%),a4(2%)
B ->b1(50%),b2(50%),b3(40%),b4(10%)
a1+b3 -> c4(30%)
a2+b4 -> C(90%)
a2+c3 -> AC(10%) ←ジョブAとCの特徴を持つ継承ジョブ
a2+c3 -> ac1(10%) ←ジョブAとC両方に属する(ジョブに付いてるだけじゃ取得できない)アビリティ
86:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/04 04:39:33 n6eDkf5+0
↑
ジョブをアルファベット大文字
アビリティをアルファベット小文字+数字
〇〇の時△△を得るというのを
〇〇 -> △△と表す
87:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/04 05:35:46 n6eDkf5+0
攻撃型のアビリティ付けてたら自然と攻撃系のジョブやアビリティが増えていくような感じにできるといいね。
でリアルタイムジョブチェンジ案(アビリティなし)
欠点として手本がないから面白いようにするにはかなり試行錯誤が必要。
アビリティを集めるっていう育成要素もなくなるね。
でも学者とかワンポイントリリーフピッチャーみたいな感じでいい味でるね。
88:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/04 07:23:45 /0HSzr+0P
>>78
話し合いの主旨なんだけど、一つのコンセプトの実現が問題になってくると俺は思ってる。
>戦闘に関しては戦闘関連の他ジョブシステム案でもっと影響してほしい。
>ABP方式より組合せによる確率変動で近道できる可能性があるのが楽しいかなと。
それが「探す→試す→発見」を楽しむことの実現にどれだけ重要かを考えて欲しいんだぜ。
「そうすると結局そのゲームのどこが楽しいの?」この主旨が変わるなら、それは別のコンセプトに基づく物として再検討して欲しい。
もし、コンセプトではなく、ちょっとした「遊びの要素」にするなら、今話すことだと思わないんだぜ。一本遊びの構図が決まってから、「要素として入れてもアリじゃね?」って考えればいいと思ってる。
それと後半のアイディアが戦闘に影響しない場合、「ひらめき」でそれをやる理由が俺にはよくわかんないかったり。
>>79
FF5、DQとかの職業での魔法入手をして、転職してもそれが活かせる。そういう面白さをもっと押し出してみようとしたんじゃないかと思う。
その先にアビリティがあって、後はジョブの存在価値を下げすぎないように、付けられるアビリティの個数や、ステータス補正をどうかけていくか、
そういったバランスを考えたんじゃないかと。
戦闘の歯ごたえにそれを活かすことはプレイヤーの付けるアビリティを制約するから、そういった歯ごたえについてはゲームの構図に入れることは捨てたと思う。
たまに、そういう遊びをこの「システムで可能ですよ」って感じのミニゲーム的に入れてたかもだけど(俺が記憶に無いぜ・・・・・・)
後半は
基本的には>>64案について話してるって感じとすると納得したぜ。
このコンセプトにこの案で対応するなら、雑魚敵でどこまで「手札」を切る重要性を持たせるか、このバランスの問題を考えることになっていくだろうと思う。
一応先の検討を俺も考えてみたけれど、
「手札」と「デッキ」の関係のように、「ジョブ」と「チェンジ出来る複数のジョブをプレイヤーが選択できる」って関係があるなら、
雑魚戦でも、「くそっ!このジョブの効果を使えれば!(あるいは使いたかった!)」ってバランスにして
雑魚戦をしていく中で、そのフィールドやダンジョンを踏破するのに最適なデッキを、プレイヤーが検討するようなバランスにすれば活きるんじゃないかって考えた。
その要素を強くすれば強くするほど、また、その要素を間接的に、またわかりにくくすればするほど(はっきりどのジョブが必要って形ではない方向)
>>64のコンセプトが持つ「ジョブを活かす」事は可能になるし、ゲーム性は増すと思うけど
やりすぎると、メニュー画面での試行錯誤に時間をとられるし、「子どものおもちゃ」らしさ、FFらしさを失うと思うから、実際はわかりやすい程度に抑えて、でもそこが面白い、位の案配が良いんじゃないかと思った。
89:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/04 09:00:54 /0HSzr+0P
>>82
この案はジョブシステムで、この案は戦闘システム。
だから、組み合わせることが出来るって言う検討はあまりよくないんじゃないかと俺は思う。
それぞれの案の出所になるコンセプトからの検討が未成熟な段階で、論理的に可能という理由で折衷案を出すと
何が面白いのかよくわからないものになってしまい、どのコンセプトでシステムを構築するかの選択をする際、どれが自分にとって面白いかの判断が出来ないんじゃないかと思う。
あるコンセプトに基づいて産まれたジョブシステムは、そのコンセプトと案を活かすための戦闘システムを何より先に必要とすると。
だから、組み合わせればイケル!って議論の前に、よりそのコンセプトを満たすのにどんな事が出来るか、自分の好みのコンセプトについて検討して欲しいし、
好みのモノがなければ、好みコンセプトを出して欲しいと言うのが今俺がしたい議論なんだぜ。
別にそのコンセプトからの新案までなくても良いと思ってる。打ち出されたコンセプトからどんなものが作れるかまではみんなで検討してみればいいって思う。
逆に既存の案や組み合わせた案を出すなら、それの持つどういうコンセプトに着目していくか。そこが重要だと思う
>閃きを戦闘の楽しさの中核に持ってきたら、全部見つけ終わったあと、
>とたんに戦闘がつまらなくなってしまう。それはまずい。
これはつまらなくないと思うし、そこに辿り着いた際ある程度つまらなくなったとしても、
やるべき事は実現されていると思う。だからこのコンセプトありきにした場合に検討する事項だと思う
やるべき事が実現されて、更にその先の部分の検討として、
例えば「ジョブ探しよりラスダンに挑む」ってときについて考えるなら、
ジョブもアビリティ(多分FF5そのもののアビリティではベストでは無いのだろうと俺は思ってるけど)も
戦闘での面白さのためにある物だから、
「今まではジョブ探しの冒険をしてきた、そこで身につけたもので最後の戦いへ挑もう!」って構図にバランスをシフトさせることを考えるのは簡単な気がする
また、「今まではジョブ探しの冒険をしてきた、『その全てを持って』最後の戦いへ挑もう!」ってしたいから、
>>64を導入してみようぜ、でもコンセプトの構図を邪魔しないかな、どうかなって議論をするのは意味が大きいと思う
錬金釜のイメージで語るならそれは、中核に無いものってことだろうから、折衷させる別のコンセプトにとって必要かどうかが重要だと思う。
それにする必要性が特にないなら、折衷先のコンセプトについての検討を終えてから、「ちょっとしたミニゲーム的な要素」として入れてみようかどうか検討すればいいかと思う
DQ9の事については、コンセプトの出所が違うだろうから、同じような遊びに最適化することは無いと思う。
DQ9はやってないのだけれど。
DQ9がかなり限定的な行動を戦闘に課したのは、複数プレイヤーで沢山戦闘を楽しんで貰うのに、同じ戦闘でのモチベーションを作ったり、お互いの課題の存在を共有したり、戦闘を多様な戦況で遊ばせたり、「複数プレイヤーでの戦闘を楽しんで貰うため」じゃないかと思う
長くてすまない、基本自分も名無しな訳で、その俺のレスに丁寧に付き合って貰えるので、自分が考えてることをなるべく伝えたいし、
そこにおかしな点が無いかを検閲して貰えると思うので、どうしても必要に感じた。
>>59と>>64の組み合わせについては次レスで自分も検討するぜ
90:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/04 09:21:21 /0HSzr+0P
すまん>>88で79への安価の最初の一文だけ訂正しないと不味い
誤)FF5、DQとかの職業での魔法入手をして、転職してもそれが活かせる。そういう面白さを
正)FF5は、「DQとかの職業での魔法入手をして、転職してもそれが活かせる」っていう面白さを
91:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/04 10:27:26 4JyIDQnb0
>>80
シンプルに書いてくれと頼んだものだが、ありがとう
だいぶ見やすくなったよ
そんな感じで今後も頼む。
また冗長だと感じたらその都度言うかもしれん。
うざいかもしれんが協力は惜しまないので許してくれ
まぁ個人的には戦闘システムもできればシンプルが好ましいという感じか
原理は単純に、応用は複雑にって感じ取り入れればいいんじゃないか
説明する時に長々となるようなのはまずい
単純に「これはこういうシステムです」と言えるレベルにまで削ぎ落としても問題ないと思う
92:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/04 11:15:33 /0HSzr+0P
>>82への回答、案の方についての、個人的な見解
閃くために組み合わせるモノがアビリティであるのなら、
ジョブ以外の要素ということになるし、
それが戦略的重要性を持つと、>>64案の「ジョブ個性」を活かすことにならないと思う。
ジョブの組み合わせが閃くのに必要だとするのも、やっぱり、自由に自分なりのジョブの組み合わせで戦う事を制約するものになって「ジョブ個性」を活かして遊ぶ事にならないと思う。
でも、アビリティともジョブとも違った、全く戦闘に関わらないモノか、カードの例で出された、デッキをわずかにサポートするようななんらかのマテリアルで閃くこと自体は、>>64のコンセプトと案を更に強化させられる可能性があるように思った。
コンセプトのジョブを活かすことを考えると入手自体も能動的なものである方がその価値を大事にするだろうって気がする。
>>64の案自体についても、
フィールドやダンジョン内で新たなジョブを閃けて、以後直ぐにメニュー画面でセットでき、その先に使っていけるような構図は
自分の>>88で言ったような
「雑魚戦をしていく中で、そのフィールドやダンジョンを踏破するのに最適なデッキを自分なりに組んでいく形」
にも、ダンジョン内でプレーヤーが更に理想的なジョブチェンジの組み合わせを目指して、閃けるようにお膳立てをしていたジョブが解放されれば、さっそく組み入れて、そのジョブの効果を実感して攻略を進める遊びに出来るようにも思う。
ちょっと何か色々引っかかってる気もするんだけど。
(キャラごとにセットするのならコンセプト的にかなり易化の必要性がでて、ジョブ個性を殺す可能性もありそうだなとか。)
例えば、キャラによってチェンジできるジョブは別々で、その理由は「~~を閃くクリスタル」見たいのを装備しながら戦闘を進めて解放していくから。とか?
仮にミニゲーム的に「探す→試す→発見」の構図を組み入れるなら
ナイトが解放されると、直ちに「剣術のこころえ(基本ただのマテリアル。さして能力やコマンドを補正する意味はない、ってか必要はない)」を手に入れられて、他のジョブでのそれらと、組み合わせておく。その状態で戦闘するといずれ閃ける、とか。
でも「試す」ことに関して一々検討をさせるのは、ダンジョン内で上手くいかなくて戦闘に組み込めなくて楽しくないってことになり、>>64案のコンセプトと遊びの実現を妨げると思うので
確実にどんなジョブを閃けるかの、確実な組み合わせを、最初からセットして戦う案配が必要になるんじゃないかと思う。
だから、「探す→試す→発見」の楽しさを実質遊ぶシステムには出来なくて、そんな気がするミニゲームくらいだと思う。
どっちにせよ、デッキを作る元のカードの選択肢をキャラごとにするなら、ある程度何が手にはいるか未知な要素を残した方が良いかも(ちょっと自信は無いが)。
余程変なプレイをする場合は別として、裏で詰まらないようにバランス調整が出来るように。
「~~を閃くクリスタル」よりは、「タイタンのクリスタル」とか。でもこれはこれで違ったイメージを与えるか。その辺は先の議論で
93:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/04 11:27:07 /0HSzr+0P
寝てた奴が起きたのであとは転載だけで深夜か朝になるぜ
194 :名無しさん:2010/05/03(月) 12:37:33
ロマサガ4を作りたいならそっちでやれ、と
求める理想のジョブシステムがロマサガっぽいってことは
FFを作るよりロマサガを作ったほうが早く進むんじゃね?
94:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/05/04 13:01:13 jXJfH5zw0
>82
折衷案のつもりはない。
>59案と>64案は、単に論理的に両立可能、というだけでなく
両方の面白さをより強化するはず。
>「一番遊びたい部分(システムコンセプト)」がどこか、の提案と、それをどう活かすかの同時並行議論
なんだろ?
>64案のもつ、一回の戦闘中にジョブを使い分ける戦闘システムは
>59案を取り入れることで、『敵を倒す』以外の目標が生まれて、戦闘がより面白くなるはず。
そして>64案では、アビリティの付け替えが出来ないから、
使用可能ジョブが異なるアビリティ同士を組み合わせる、という状況を実現するには
・同一キャラが、戦闘中にジョブを切り替えて両方のアビリティを使用
・複数のキャラが組合せに必要な各アビリティを連続で使用(ロマサガの連携技に近いイメージ)
基本、このどちらかになるんじゃないかな、と想像。
単に、正解のジョブ・アビリティを設定して戦う、よりも高いハードルを設定することで
>59案の「試す」部分の比重を押し上げる。
>80で言われてた
>しかし「閃ける組み合わせ」を見つけて、「すぐ解放」出来るようなことをするなら
>ジョブを「見つける過程」を楽しむゲームシステムではないと思う。
も、要は「発見したアビリティの組み合わせを実際に試す」までの
ハードルをもうすこし(確率以外の方法で)上げたい、ということだろうと思うんだが、違ってた?
>錬金釜のイメージで語るならそれは、中核に無いものってことだろうから
>60で
>「探す→試す→発見」の仮定をするのが面白い状態をイメージ出来てない
て言ってたから、イメージしやすいように、似たシステムを探してきただけ。
ゲーム内での比重とは特に関係なかったんだけど
かえって混乱させたかもしれんな。すまない。
って、……下書き中に新しくレス付いてた
>92
>閃くために組み合わせるモノがアビリティであるのなら、
>ジョブ以外の要素ということになるし
ジョブを組み合わせることでアビリティの組合せを実現する方向で考えてた。
95:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/05 09:08:24 YXre/ucT0
FF5ではジョブ取得に偏りがない
86案ではまずキャラに個性があり、ジョブ取得もプレイヤーの育成結果が反映される。
リアルタイムジョブチェンジだと育成要素はFF5以上にない。
こちらから手札(ジョブ)を全て与える。
その代わりそれ全部上手く使わないといけないキツメのバランス。
■アビリティ無くす方策
アビリティ系はジョブをさらにカスタマイズする感じ。
盗賊に剣装備で戦えるようにする。
盗賊にくすりで回転の早い回復役。
盗賊になげる+盾装備で後方攻撃型。
ジョブにアビリティ付けて無数のジョブを作り出してる。
↑のようによく使われるジョブとアビリティの組合せのリストアップして
それに名前つけてジョブにするとアビリティなくせる
シーフ(派生)
→バトルシーフ
→ナースシーフ
→バックシーフ
■どうやって派生させるか
三つジョブをチェンジできるとしてその組合せ
シーフ+ナイト+藥師
先頭のジョブの派生ジョブが生まれる可能性あり
シーフ+ナイト→バトルシーフ
シーフ+藥師→ナースシーフ
まあリアルタイムでジョブチェンジできるから派生ジョブとかそもそも必要ないか。
96:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/05 09:23:15 YXre/ucT0
>>59は86案のジョブ、アビリティ取得の部分を置き換えただけだね。
リアルタイムジョブチェンジも86案のキャラ毎のジョブ制限を前提にかんがてる
97:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/05 15:09:40 W5uXyPymP
とりあえず定期上げだぜ!ちょっとしたら自分のレスへの意見返していきます
あと今日は基本ずっとチャットに潜ってます
たまにテンプレ
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
URLリンク(www31.atwiki.jp)
チャット
URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com) (PC)
URLリンク(chat.kanichat.com) (ケータイ)
かいはつしつ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
98:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/05 16:26:38 W5uXyPymP
とりあえずレス返す→方針とここまでの自分の見解の短いまとめ
の順でボツボツ書き込んでくよ、途中でなんか書き込みあれば先に検討したりもするぜ!
>>75
どういう意見に対する、どこを大事にしたものかを、教えて欲しいぜ!
「ジョブ自体を楽しもう」って事を中心に置くなら、アビリティの存在は無くした方がいいと俺は思ってる
セットする事で、ジョブ自体の価値は下がるから
>>77
うん、俺もそう思う。
汎用アビリティについて書いてあったのでちょっと今考えてみたけど
まさにそれこそFFらしいジョブとしての性格付けに非常に役立つと思った。
つまり、「このジョブにチェンジできるようにしておけば!」って状況を作るのに
火、水とかの属性関係をつけたものにしないで
「カウンターの存在があると有利」「一つの武器での攻撃を強化出来た方が有利」みたいな形に出来るし、
俺が思ってることだけど、FFらしさの一つである「こどものおもちゃ」らしい案配に難易度をとれば
単にリアルタイムジョブチェンジシステムで「個性の強い」好きなジョブを楽しんで貰える側面の強化にもなるし
その辺についての自分の意見は>>88の79への安価の後半の後半を参照して欲しいぜ
ただこの案には、「装備品をどうするか」の問題がでっかく残ってるんだよな・・・コンセプト議論の先だけど
>>84
そう、ただ、それに対する改良についての意見は「歯ごたえのあるもの」や「ストレスの少ないもの」といった様々な方向を持っていた
でもそれらの全ては必ずしも両立出来ない。なので「どういった部分を重視するか」が必要になると思って、コンセプトからの検討を始めてる。
最終的に「好み」の問題になってそこは、みんなで決定を下そうと思ってる。その辺については他のレスへの回答の後のレスで詳しく書くぜ!
99:>>497氏のレス転載
10/05/05 18:49:06 j4ZnQFLj0
554氏のマップチップ。ver 0.112βに入ってるのと同じものです。
URLリンク(www2.atpaint.jp)
自分がちょいと練習で打ってみたやつ。
URLリンク(www2.atpaint.jp)
次は室内の小物とか壁とかをやってみる予定。
あくまで練習でやってるものなので、自分の場合、モノが他の人と被ってもあんま気にしません。
使えるようなら使う。使えないなら使えない。それだけです。
「これを描け」とか「これはこんな感じがいい」とかのご意見もください。
気が向いたら(おい)描きます。
レスが長くなりそう、スレの流れを変えたくないという人は
開発室の背景グラフィック相談室にお願いします。
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
100:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/05 19:21:24 W5uXyPymP
>>85-86
仮にAをマスターしてBに行ったとする。
まずはa1とb3の組み合わせが真っ先に試されることになって、そこで4,5回戦うと
c4が手に入る。それからさらにちょっとしてa2とb4の組み合わせを試す時が来る。
この時に直ぐCを入手できるってわけか。
気になったのはどういう面白さのためか、そのコンセプトがまず大きいぜ。
その検討の意図を俺は
「基本的にはあるジョブ内でのアビリティ取得がメインで、組み合わせから+αで自然に新たなアビリティが取得できる感覚」
なのかなって思った。
そして、その中にはジョブが解放される組み合わせもあるけれど、それは色んなところが確率に支配されている事で、ヒント無しには見つけられない。
「試す」過程については、好き者がやる特殊なもの。
そうすると、自分の遊び方にあわせて進化していく成長システム、という感じなのかなって思った。
見当違いだったら申し訳ない。
どのみち、レスだけではどのようなものをイメージしているのか俺にはわからないので、もう少し細かく知りたいぜ。
>>87
リアルタイムジョブチェンジというものが、どのような面白さを実現させたいか。という点がハッキリしてるなら、
本当に面白いかは主観だけど、目指すところの実現は出来ると信じてる。
元の案への検討、もしくは名無しや、自分がそれについて検討したことなどに対し検討しレスを返してくれると嬉しいぜ!
>>91
よかった。その後も長いレスをしてしまう節があるけど、定期的にまとめたり、色々工夫をしてみようと思うぜ!
うざいと思うことはないので、どんどん突っ込んでくれ!
特に協力の点では、自分が書いたこと、名無しが書いたことについて、肯定や否定、その理由を気が向いたレスだけでも書いて欲しいぜ
最終的には、なんらかのシステムを押すのだと思う。今だと「~で閃くシステム」とか「リアルタイムジョブチェンジ」とか。
でも中身は、コンセプトでの面白さに基づいてちゃんと検討されているもので、実際の遊びとしても観念的な整備がされている。そうなって欲しいぜ
101:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/05 21:51:58 YXre/ucT0
■リアルタイムジョブチェンジちょい案
前ジョブのアビリティが残るジョブチェンジ
青魔道士→黒魔道士
ラーニング持ちの黒魔道士
黒魔道士→赤魔道士
黒魔法全部使える白黒魔
102:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/06 02:52:35 /8If9Di00
FF7のマテリアって結構凄い考えられてるな。
HPアップマテリアの★増えるとHPUP量増える。
便利なアビリティは使い(付け)続けるから自然と強化。
FF5のアビリティの組合せを楽しむ
アビリティを覚える為にジョブを固定しABPを貯める事を排除
ジョブを排除
武器(イベント)によりアビリティ許容量を調整
イベントによりアビリティ取得を調整
アビリティに成長要素
※イベント
イベントが進まないと取得できないよね。
Q.FF7はキャラが多い。育成どうするか。
A.アビリティをマテリアで共有できるようにする。
アビリティの組合せを純粋に楽しむために
色々排除してるね。
どんどん削ぎ落とす事が重要なんだろうね。
シナリオの粗筋も削ぎ落した物なんだろうね
103:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/06 07:43:21 bXUni3OZP
>>93
ジョブシステムで既存のFFをベースに一部を変えるという方法で再現する事にするかどうかに
ついては>>8にあるようにコンセプトの議論の最後で訊くつもり。
そこから議論を始めると遊び方からのアプローチは余り出来ないから、
先に遊びかた、コンセプトからの議論を優先してる。
俺としては
「とっつき憎そうなシステムでも、UIがわかりやすく、親切なチュートリアルがあって、難易度はわりと低く、進めるだけならそれほど深い理解は必要じゃなく、遊びやすいので、誰でもシステムを使いこなしてる気分になれる」
という案配と、「一見かっこいい感じだけど中身はわかりやすくて、親しみやすい」という案配を満たして
「子どものおもちゃ」らしさを大切にすることで、新しいしっかりしたシステムでもかなりFFらしさを満たせるかもって思ってたり、これってどう思う?
>>95
なるほどな、ジョブとアビリティの組み合わせで形作られていたものは、ある意味で「一つのFFらしいジョブ」という形で姿を出せるな。
本質的にそれをリアルタイムジョブチェンジシステムに組み込むと、
チェンジを活かすことが弱くなるし、「バトルシーフ」みたいな物は直感的なジョブの個性から外れ、コンセプトにそぐわないと思った。
また、派生の条件にジョブの組み合わせを要求するとなれば、そのためにジョブの組み方に合わせかたに制約を与えるし
どんどん派生が現れてくれば、特徴の線引きが曖昧になり、それぞれのジョブ自体を楽しむ事を削ぎそうだと思うぜ。
ただ何かしらありそうにも思うんだよな。「ジョブの個性」がちゃんと活きる形で最適化できそうだと思うなら是非食いついて教えて欲しいぜ
本質的な部分に組み込まない場合については、オマケ要素としては面白そうな気がする。
本来はジョブらしさの中で遊ぶけど、その要素の幾つかを特別にもったジョブ(代わりにデメリットもある)
が、特別なときに手にはいるなら面白そうな気もした。
例えばwikiにあるキャラクター、ジャックスに会ったことで「ゾンビのおどりこ」みたいなジョブを入手できる感じ。
(実際はそれではジャックスが活きないのでダメだが)
「なみのりピカチュウ」みたいな扱い
特別で、本来イメージの沸かないジョブだけど、本編の何かに絡めば、登場させても意味があるかと。
この場合、普通のジョブの方の個性があってのことなので、相互にコンセプトを押してくれると思う。
>こちらから手札(ジョブ)を全て与える。
今自分もこの辺ちょっと気になってる。ジョブ自体を遊ぶ案配で、ジョブは全員が同じものを同じタイミングで解放された方が、ベストなのかどうか。
確かに高い戦略性を重視するならそうだろうと思う。でも、FFらしい難易度(上の>>93への安価のように)や、そもそものFFらしさを思えば
火、水みたいな明らかな弱点関係がジョブと敵に出来てしまう事は無いだろうから、
誰かしらがそのジョブを解放してる状況、さえあれば急場をしのげる程度じゃないかと思う。
それが誰に開放されてるか、で、プレイヤーのデッキの幅も人によって代わり
解放させたジョブへの愛着を持たせられるし、キャラへの愛着にも繋がる。
ただ少し不安、本当に無駄な構図じゃないかちょっと気になってるので、この辺意見訊いてみたいぜ!
(同一の議論の部分で、よければ自分が>>92で書いた解放の案配についても読んで意見をくれると嬉しいぜ)
104:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/06 12:28:52 bXUni3OZP
定期上げ!
昨日は全てのノルマをこなせなかった、しかも長くて申し訳ない。
今日は、夜10時以降に、ここまでの議論のなるべくわかりやすいまとめと、自分の考えてる今後のスレでの方針
運営スレの書き込みを優先してやろうと思う。
とにかく頑張ろうぜ!!!
105:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/06 23:32:53 SuLA2oGo0
ts
106:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/07 00:25:15 0w7DeMKI0
子供のおもちゃの部分は
強い選択肢をあえて残してる(初心者救済)とか
回復手段が激強だからだろうね。
死ぬと復活厳しいけど生き残れれば全回復は簡単。
これは後のバランス調整の部分の事で今関係ないけど
回復手段を弱くすれば自然と補助、回復系のジョブやアビリティの意味が強くなるね。
FFはDQと違って厳しい方だと思う。
ボス戦前にセーブポイントあるのは対策なしでいったら
即死亡な時あるから。
ガトプレパスに石化対策なしで即全滅とか
戦闘突入前の準備が重要。
↑のタイミングで編成変えられるように利便性を追求したジョブシステムがある。
ドラクエだとラーマ神殿でしか転職できないけど
そんなボスにあわせて色々編成変えるとかしなくてもクリアできるからね。
107:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/07 01:49:18 0w7DeMKI0
リアルタイムジョブチェンジシステム
には育成的要素はない。
シナリオ進むとジョブ増えていくけどね。
ABP貯めて自分でアビリティを取得していくのが楽しいっていう要素はばっさり削除
ただレベル上げも育成だし
お金で装備品整えるのも育成
お金はインフレさせなきゃかなり面白い要素
108:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/07 10:07:53 Aq3X5fCp0
携帯規制中に付き、定期上げ!が午前中になるらしい
すまん半分はまとめたんだけど・・・ちょっと夜の10時以降に上げるぜ!
それと、今、497氏が、素材班の方で、
マップチップ作りや、マップエディタ弄り、リンクなんか含め、
使えるかどうかは置いておいて、来たるべき本作業に向けてどんどん形にして練習していこうって動きをしてるぜ!!
名無しで興味ある人もどんどん参加して欲しいし、マーク2にも援護して欲しいぜ!!
そういや、この経緯でバグが見つかってるって話もある
~そこでテンプレ~
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
URLリンク(www31.atwiki.jp)
チャット
URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com) (PC)
URLリンク(chat.kanichat.com) (ケータイ)
かいはつしつ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
109:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/07 22:37:49 pggW+CZq0
避難所でバグ報告出てるから見て>mmkさん
リアルタイムジョブシステム案のシナリオ
自由な育成要素がないから偶数ナンバー系。
()付きは任意取得
初期
ディノ
戦士、モンク
シロマ
白魔道士、サポーター(肉体増強魔法)
クロマ
黒魔道士、エンチャンター(武器に付加属性つける)
中期
ディノ
シーフ、(学者)、(バーサーカー)、竜騎士、藥師、侍、忍者、
シロマ
時魔道士、(精霊使い)、(風水師)、エンチャンター(防具)
クロマ
青魔道士、(ネクロマンサー)、(アルケミスト)、赤魔道士、マジックガンナー
後期
強いジョブ
序盤双子が足手まとい(MPが少ない、魔法使い系意外のジョブがない、息切れしたら荷物)
そこから双子が強くなっていって役割が増えてきだす。
逆にディノは序盤で完成されててこの間安定。
↑
ここらへんがストーリーと上手く絡まったら楽しそう
110:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:02:43 npiHTi090
【本スレで行われている議論の方針について】
【GWを通して自分が行ったこと】
『「何を遊ぶことに中心をおくか」のコンセプトについての募集と、その視点から見ての検討。』
実際には、コンセプトの提案はGWの序盤に、>>59、>>64の二つが、それを実現させるための案と共に序盤に出てきて、
以降はその二つについて名無しからの意見が集まり、それを本当にコンセプトからそぐうかどうかを自分なりに検討していった形になった。
その過程で、案を出した人の主旨の中からコンセプトを無理に抜き出した部分もあるけど、その違いがどうシステム決定に影響を与えるかは十分示せたんじゃないかなと思ってる。
自分としては、案についての議論は、コンセプトの実現について検討されているかどうかからレスを返してきた。
それについて回答が無いと、自分はそれ以上考えようがなかったものも結構ある。
一つ大事にしたいのは、どのコンセプトからでも、アビリティやリアルタイムジョブチェンジシステムといったアイディアを搭載できる可能性はあるということ。
ただ、そのコンセプトの実現に相応しい様にするために、概念や名称、そして中身が変わりうること。実現を妨げるなら、オマケ要素のレベルでどこまで許容が可能か、それでも邪魔な時に排除すべきだと思う。
「コンセプトと案の間の案配」をどの程度に俺が捉えているのかについては色々レス内で言ってる
俺の考えの、その辺が気になった人は、>>80,>>88,>>89,>>71,>>89,>>21,>>8辺りを参照してみて。
んでやっぱおかしいと思ったら遠慮無く叩いてくれ(全部読む必要は無いぜ、糞長いし・・・)
111:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:03:24 npiHTi090
【これからについて】
『2,3日置いて名無し最後の募集、自分への検閲を終えた後、コンセプトの決定』
GWの終わりと共におもむろに、「どのコンセプトをシステムコンセプトに置くか」の相談に移りたいと自分は思ってる。
でも、両案の検討についてで多くのレスを消費していったので、その辺の自分の主旨が見えづらかったかもしれなく、そのために別のコンセプトを上げていこうというレスが無かった可能性がある。
また、自分の方でのやり方に強い批判がなかったのも、主旨の理解が十分にされていなかったからの可能性がある。
なので、このまとめと、次レスにまとめる、実際にどんな風に自分は検討していったかを示した上で、もう2,3日待ってみようと思うぜ。
またコンセプト議論が混迷し、決定を見なかった場合自分は次レス以降にある、コンセプトの、
『FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする』
これにしてまってどんどん決定させてっちゃうつもり。
【これからのそのあとについて】
『コンセプトを実現するシステムを完成させる』
コンセプトを実現を目的に、「今までの案」を検討していこう、というのが本来自分の意図しているところ。
でも次レス以降にまとめるように、コンセプト議論にくっついてある程度、検討されている案が既に一つくっついてきた部分がある。
これは自分の検討が多分に混ざってる。でも、批判には丁寧に理由を応えたつもり。
ただ糞長くなってしまって主旨が読み取られていなかった可能性もあるので、
次レスでは、自分の検討の結果を端的に書き、理由については安価先というまとめをしておいた。
これら議論の方向性、自分の検討とコンセプトの関係、なんにせよ名無しの意見、叩きを貰えたらと思う。
112:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:04:06 npiHTi090
*【現在提示されていると自分が考えるコンセプトと、それに基づいた自分の検討の結果】*
(注意:「自分は~~と思う」って付けると冗長なので、省略有り。)
(注意:検討はあくまで自分がコンセプト上から行ったもので、強行するつもりはない、また、安価先に具体的な理由がある。)
(注意:この先、本スレで問いたいのは「どのコンセプトにするか」であって、その先にある案は、その実現のための一つの案)
【コンセプト】探す→試す→発見を楽しむ(>>59)
【概要】
ジョブを手に入れる過程の面白さを重視させる。試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しいみたいな。
【自分の検討の入った一つの案】
戦闘に関与するなんらかのマテリアルを組み合わせることで、確率でジョブを閃く事が出来、(>>60)
それによる戦闘の制約を歯ごたえとして楽しんで貰えるようにし、「試す」過程を演出する。
メニュー画面で閃ける組み合わせをした場合、「ペンダントが輝きを放っている」みたいなダイアログが表示され、
閃くものがなくなると「反応はなくなった」と表示される。
閃くものには「はずれ」を作る。それは戦略に関わる何らかのマテリアル(多分上記にあるマテリアル以外のもの)にする。
(>>70仮定→過程の誤字有り)
この構図を壊さない形の中で「通常戦闘での戦術選択」の面白さを「やりよう」で検討していく(>>72)
直ぐ閃くような構図は適さないと考える(>>70)
アビリティというような成長要素は除外する(>>71の65への安価部分)
【コンセプト】ジョブをプレイヤーが役割分担をさせる遊びにおく(>>61)
【概要】
プレイヤーが常に自分なりのベストなジョブの付け方を模索するような形式にする。
【自分の検討】
これはそれほど案に具体性を持たせていくことはなかった。
「敵からの要請」が増えることと、ジョブの選択肢、カスタマイズ性能の上昇が遊びの中心になるように考える方向性を最重要視して
遊びを完成させていこうという物。
113:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:04:48 npiHTi090
【コンセプト】ジョブを主眼に置いた遊びを作る(>>64)
【概要】
プレイヤーにとってジョブの存在が戦闘で最も映えるような形に遊びを作る。
【自分の検討の入った一つの案】
キャラごとに覚えてるジョブから任意に幾つかを選択しておいて、戦闘中にそれをチェンジさせて戦うことが出来るシステム、
リアルタイムジョブチェンジシステムを中心に置き、戦闘終了まで変えられないシステムよりジョブの個性を強調させる。
ここではジョブの短所も強調し、個性を際だたせる(>>71)
戦闘の構図としては、
戦闘中にチェンジ出来るジョブのセットをプレイヤーが戦闘を繰り返しながら検討するスタイルにする(>>80)
このバランスは、ジョブに弱点属性があるような感じにしたくない
(難易度の案配についての自分の考えは>>88の79への安価部分後半)
ジョブの個性を殺すので、
戦闘に関わるマテリアルの組み合わせによる閃きは除外。
でも「~~を閃くクリスタル」みたいな物を入手して、覚えたいキャラに付けさせて戦闘して覚えるのは効果的だと思う(>>92)
このクリスタルは消費されず、他キャラに使い回せる。
オマケ要素として、FFでおきまりだったジョブアビリティの組み合わせを持ったジョブや、変わったジョブがイベントや隠しなんかで手に入っても面白いかもと思ってたりする(>>103の95への安価部分)
戦略性的にはカードゲームならちょっと変則的なカード、もしくはワイルドカードっぽいもの。
んで、この案、装備品に関する検討が致命的に抜けてたりする。
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
【概要】コンセプト議論が終着点を迎えそうに無い場合自分がとろうとしている方向性
これに決まったら、FF5で面白かったであろうと思われる部分を改悪しないような案配を重視しつつ、
取捨選択をしようと思っている。
しかしながら、かつての完成されたゲームが相対的に形作る面白さの捉え方は主観によるため、
ある程度、妥協をしながら、色々アイディアを導入しつつ、あとは「やりよう」、
バランスとりでどうにかしてしまおうと考えてる。
【コンセプトとして考えられそうな部分】
・システムと世界設定の融合を楽しむ(>>7)
・自然と閃いていく構図を楽しむ(>>87)
114:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:07:13 npiHTi090
>>113の「ジョブを主眼に置いた遊びを作る」の「閃き」については、「ジョブを閃くことについて」だぜ。
115:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:11:41 npiHTi090
>>110-114
で、現在のスレでの議論、出ているコンセプトについてのまとめはおしまい。
ひっじょうにお粗末なまとめ、申し訳ない
116:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/08 00:16:15 zyBA+0/20
FF5はジョブっていう塊もらってアビリティに分解してまたくっつける。
アニマルマスター、ドラゴンマスター、退魔師
↑特定種族に強いジョブ
炎魔師、氷魔師、雷魔師
↑偏った属性しか使えないが通常より1.5倍
リアルタイムジョブチェンジだと一つに纏めるシステム必要ない。
一つのジョブに多機能を求めなくていい。
アビリティで一つのジョブを強化しなくていい。
117:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:19:56 npiHTi090
>>113
うぉ、大事なこと忘れてた。
「ジョブを主眼に置いた遊びを作る」にある自分の検討した案は、アビリティを付け替える遊びを除外したものだぜ
118:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/08 01:08:31 zyBA+0/20
装備に関してはジョブによって得手、不得手あるが全装備可能でいくか
ナイト 全装備100%
モンク 重装備60% 軽装備+120% ナックル系+200%
特定の装備とジョブの組合せで+400%とか
119:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/08 07:14:48 1s+iBnf80
エッチな下着をディノが着けたら大変なんで
装備はキャラクター依存で
120:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 08:46:43 npiHTi090
定期上げ!
>>110->>113のまとめに目を通して、議論に参加していただけると大変嬉しいぜ!!!
安価を返せてないものについてのレスは今日の夜するぜ!!
今、497氏が、素材班の方で、
マップチップ作りや、マップエディタ弄り、リンクなんか含め、
使えるかどうかは置いておいて、来たるべき本作業に向けてどんどん形を作って練習していこうって動きをしてるぜ!!
マーク2氏もかいはつしつで、呼びかけに応じていたので、今後加速させようぜ!!この流れ!!
興味ある人どんどん参加しようぜ!!技量は問わないよん♪みんな手探りでぶつかってるんだぜ!!
~さてもさてもかわないテンプレ~
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
URLリンク(www31.atwiki.jp)
チャット
URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com) (PC)
URLリンク(chat.kanichat.com) (ケータイ)
かいはつしつ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
121: ◆Mmk2VILQlE
10/05/08 19:49:10 2iAWbW7YP
5/08 FirstFantasy ver0.113β
URLリンク(u5.getuploader.com)
主な変更点
・バグfix warp周り
・足元が埋まる床の実装
・event.csvは自動生成に変更
当たり判定(maphitxxx.csv)にて6と入力すると、通行可能+通行中に足元の埋まる床を生成可能。(チップはFloor0に)
次回変更点
・map番号を7桁に
・map画像を最大999種類に
・町人
122:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/08 21:19:19 VPn/g5hm0
避難所からの転載です。発言者は497氏。
196 名前:497[sage] 投稿日:2010/05/08(土) 20:19:08
たびたびすんません。mmk2氏が新バージョンをうpしてくれたので、
上のはいったん破棄してこっちを転載してくれると嬉しいです。
(前バージョン前提の話でちょっとややこしくなるので)
↓↓以下本文↓↓
ども。規制中なのでこっちに。
70 氏が言ってるブツはさきほどmmk2氏がうpしてくれた
新バージョンのエディタの中に入ってます
フィールド用のダミーのマップチップもどきが作ってあるので
ぜひぜひ。笑えます。
コレでうそマップを作ると時間を忘れるくらい楽しいっすよ。ワクワクしますよ。お試しあれ。
好きなゲームのマップを再現してみるもよし、
「ぼくのかんがえたマップ」を作ってみるもよしです。
もちろんチップを自分で描けばもっと楽しいハズです。
ちゅか、俺がこんなに楽しいのはあんなんでも自分で描いたからなのか。そうなのか。
いや、ゲーム作った経験のある人にとっては当り前のことかも知れないんですが、
すごいことですよコレ。
マップチップが自由に配置できてマップリンクもできるってことは、
「歩くだけ」ならゲームの世界のマップをぜんぶ自分の手で好きに作れるってことなんですから。
魔法みたいなもんです。いや、魔法そのものです。
「決して辿り着くはずのない世界」に今いるんすよ!ハァハァ
なかなか最初は言うことを聞いてくれませんし、自分もちゃんと使いこなせてないですが、
ちょっとずつ思った通りに使えるようになります。
自分もわかんないことだらけなのでぜひみなさんのお知恵をお貸しください。
エディタのマニュアルはここ↓
URLリンク(www31.atwiki.jp)
使い方がわからないときやエラー報告なんかは↓「実装物(プログラム)スレ」。
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
マップチップ作りに関する話題は↓「背景グラフィック相談室」
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
でどうぞ。がしがし遊んじゃいましょう。
123:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/09 03:08:29 yQbPc7z30
滑り込みで、コンセプト案をひとつ提案。
【コンセプト】
ジョブとアビリティの組み合わせでキャラクターをカスタマイズ。
【概要】
読んでそのまま。
ジョブとアビリティによって、キャラ性能をプレイヤーの思うようにカスタマイズしていく遊び方。
ジョブの解放、アビリティの習得によって選択肢を増やし、
ジョブチェンジとアビリティのセットによってそれを戦闘に反映させる。
キャラの成長戦略や戦術構築に、プレイヤーの意図が大きく反映されることを目指す。
そのため、プレイヤーの“考える”“選択する”要素をなるべく重視する。
【想定案】
旧86案(wikiにあるもの)、もしくは前スレ656のエイプリルフール案。
基本的に、FF5ないしFFTのジョブシステムの発展形を指向する。
コンセプトとして重視するのは“ジョブとアビリティの組み合わせ”。
ジョブの解放、アビリティ習得の方式についてはある程度融通が利く。
反面、ジョブやアビリティの運用については、“5”や“9”の延長線上にとどまる。
ジョブとアビリティの組み合わせに力点を置いたコンセプト案。
基本的にFF5ベースだけど、“5”のシステムの何を重視するかに視点を向けてみた。
あと、プレイヤーの裁量余地をなるべく広く取りたいという希望も少し。
やっぱり、プレイヤーとしては色々好きにいじれる方が楽しーよ、きっと。
124:避難所転載
10/05/09 09:29:37 gs5aRwjL0
199 :497:2010/05/09(日) 08:02:14
URLリンク(u5.getuploader.com)
mmk2氏が再度バグ対応をしてくれたので
取り急ぎどなたか本スレに転載しといてくだしあ。コレが最新バージョンです。
経緯についてはこっち参照ー
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
(あ、もし誰かがすでに貼ってくれたのならコレ転載しなくていいっす)
125:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/09 09:37:31 gs5aRwjL0
定期上げ!(テンプレは>>120参照)
昨日は参加出来ずスマン。コンセプト案ありがとう!今日深夜には自分も検討してレスを返していくぜ!!
スタッフについて俺が知ってる部分で、他の人が不明確そうな部分は運営スレに書き込んでおいた。
86氏のwikiのまとめの手伝いになればと思う。
それとマーク2、497大変乙です!!他の人で興味ある人も参加しようぜ!!
126:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/09 19:20:08 GI3FtOFx0
運営見たけど73の復帰ってかなり遠いよな。
就職したらホウレンソウって習うと思うけど
忙しくて当分出られないなら報告ぐらいしてほしい。
127:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/10 02:22:57 CvmcM0gu0
73の不在によってプロジェクト全体が停滞するならライター交代も視野に入れた方がいいぞ
これだけのメンバーが揃うってことはそうそうあるわけじゃない
復帰を待ってる間に他のメンバーの都合が悪くなってしまうこともある
そうしたらこのプロジェクト自体が終わりだ
そうなったら勿体ないよ
128:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/10 08:57:12 9qFP+hjK0
定期上げ!(テンプレは>>120参照)
ぱっと返しちゃうよ!!
イミフな人は叩いて、夜改めて返すので
>>123には昼過ぎに返すわ
>>106
遊びの構図的なものが違うよな。FF,DQ。どちらが難しいかと言われると個人的には謎かも。
セーブポイントの位置から、ダメージの振り幅、何から何まで、FFらしさ及びコンセプトの実現にちょうど良い形で配置していきたいところだ
>>107
DQの場合、全滅しても経験値残るし、ちゃんと預けてれば、どちらかというと増える、1フロアーに四つ階段があったりダンジョンで全滅すると、次にダンジョンに再挑戦するときより深いところに進めるようにするために
LVとお金があるって構図が安定してるんだよな。(個人的には5辺りからその感覚がなくなった気がするけど・・・)
この辺お金の価値をどう楽しんでもらえるか、装備品をどう扱うか、上手い案配の模索は大事だな。
>>109
俺もその構図で序盤が進むのは面白そうだとおもうぜ!
>>116
言ってる意味がもしかしたら掴めてないかも。
もし、リアルタイムジョブチェンジシステムで「属性」に特化したジョブを作るのなら、その辺は良く考えたいというのが俺の考え。
一定ターンで全体に大ダメージを与える敵がいただけでも、
HP高めのジョブに全員がチェンジしたり、補助のやつがプロテスなりでどうにかしたり、色々戦況を楽しませられるかと思ってるし
その辺のアイディアは名無しから沢山募ることが出来れば、属性要素(対ほ乳類とかも)もジョブに付加するほどハードにしなくても良いかもと思ったり、どう?
>>118
なるほど、それは完全な回答になるな。
個人的にはモンクは「金がかからないジョブ」であってほしいから、素手重視でダガーは属性付加レベルなイメージだわww
ただこの案はどれかのジョブに偏重させた装備をすると他のジョブにチェンジするとかなり変わってくるから、
その辺の案配じっくり見てかないとなって思ってる。他の手段も検討出来るならしてみたいし
>>119
双子に付けて、微妙にドット変わったらそれだけで抜ける(*´Д`)ハァハァ
>>118案に、性別の理由とかでキャラクターによって装備不可があるくらいでもなんとかなるだろうと思う
129:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/10 09:07:51 9qFP+hjK0
そうそう73チャットきてたぜ。
出来れば無いのが一番だけど、誰かの交代云々についてはやばそうになったら、自分の方で判断するよ
2ch製作で一番迷走する部分だと思ってるし、
言い出しっぺの70さんが企画が完成するまで居続けようって言う当初からの最大の理由みたいなもんだし
でもそれは俺にとって最低でも一ヶ月くらい音信不通とかになって初めて検討始めるレベル
130:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/10 20:52:30 VSXbKLdz0
遅くなったぜ!
>>123
もう少しコンセプトへの踏み込みが知りたいぜ。
というのも、「アビリティ」「ジョブ」のキーワードが、何を指向しているのかが不明確なため、どれくらい何に向けて変更できるかがよくわからないところがあって。
FF5のシステムの何を重視したかだけど、
例えばFFTの構図を前提においた旧86案は「なりたい目的ジョブ」への指向性のある育成で、FF5みたいに定期的に出て来たジョブの中から選んで育てる遊びとは構図が違う。自由にアビリティ取得してたら、新しいジョブの解放に差し障り出るし。
おそらくFFTはキャラを量産できること前提に、「キャラごとでの育ち方に幅を持たせよう」って形を大事にしたのじゃないかと思う
なので少なくとも、このコンセプトが、カスタマイズに重きを置いてるものか、あるジョブを指向する中でに重きを置いてるものか、その辺が気になる。
もちろん、片方の遊びに傾注して構図を作った上で、要素として、片方の遊びを混ぜていくことは可能だと思ってる
両方の点から検討をしてみると
「なるべくカスタマイズを重視したい」なら
アビリティを組み合わせて閃くのは一瞬じゃないと邪魔をするだろうし、それなら閃くためだけに、一度だけ組み合わせをして戦闘をするような構図は、随分とってつけたようなシステムだと思う。
俺は他の案で思いついたのが離れてないので、それに関係した案になっちゃうけど
例えば、アビリティはABPでFFT的に取得として
「ナイトを閃くクリスタル」みたいなものを装備して閃く形式にする。そのクリスタルには「取得していると閃く確率があがるアビリティ」の一覧がある。このアビリティは、戦闘時セットしている必要はない。
クリスタルは消費されず、他のキャラに使い回せる。
こんな案配にすれば、閃くこと、閃くアビリティが邪魔をしないカスタマイズ、
いくつかのクリスタルで重複してるアビリティを計画的に覚えていくことで複数の望んでるジョブを閃く確率を一気に上げておく事、パーティーでのクリスタルの回し方、色々プレイヤーの裁量は産まれると思う。
ので>>123が言ってる目的を果たす可能性があるかなと思ったけどどう?
それでも、「どこかを指向するジョブ選択」へ偏りあるけど
「なりたいジョブを指向する」という形を重視するのなら、
一時の閃きのためにだけアビリティをセットして戦闘するような遊びではなく、「セットしての戦闘→閃き」が可能だと思う。
エイプリル86案を活かすのなら、セットしたアビリティで、より今自分が望んでるジョブが手に入る、「少し幅のある上位互換ジョブ」を目指す感じに全体を組んでいくことが可能じゃないかと思う。(定かな感じはないけれど、少なくともそれっぽくは)
事実エイプリル86案は「ナイト」+「魔導士」で「魔法戦士」みたいな組み合わせを例に挙げていた訳で、これに惹かれたならそういう遊びをイメージしたのじゃないかと思う。
ただ今までの迷走の一つ、アビリティの数と組み合わせの通り数があるし、こっちの方向性についてなら、閃きの案配を少し下げて
旧86案を主体に(普通は閃きじゃない解法)して、
例外的に、キャラクターがジョブツリーから抜け出したジョブを取得したいときに、エイプリル86案にあった「アクセサリーとアビリティの関係」での閃き方を小技として用意するってする方が構図はすっきりしてると思う。
どうにせよ、もう少し、意見を訊きたいぜ
131:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/10 22:29:09 nRLl0uWT0
たしかにキャラのカスタマイズが目的なら逆に元の
86案のキャラ毎になれるジョブに制限があるという部分が↑のコンセプトにとっては
?な要素になっちゃうね。
コンセプトから考えると漠然と考えてる内は共存できると思ってた要素をばっさり行きたくなるね。
132:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 00:42:08 FL/eIO9v0
>>130
>このコンセプトが、カスタマイズに重きを置いてるものか、あるジョブを指向する中でに重きを置いてるものか、その辺が気になる。
コンセプトとして重視するのは、>>123の【概要】にある通り、“ジョブとアビリティによるカスタマイズ”だよ。
ジョブを選び、アビリティをセットすることによってキャラ性能をカスタマイズする。
ジョブの解放、アビリティの取得は、その際の選択肢を増やすための手段。
それは、イベント解放でもいいし、ジョブレベルによるツリーでもいいし、アビリティ組み合わせによる閃き解放でもいい。
ただ、プレイヤーの自主性・能動性を重視したいという意図もコンセプトに込めているので、
ある程度、プレイヤーの意思での選択・操作が可能なシステムが好ましいと考えている。
この“プレイヤーの自主性を重んじる”って部分は、サブコンセプトとしてこの案に付随させてもいいかもしれない。
>アビリティを組み合わせて閃くのは一瞬じゃないと邪魔をするだろうし、それなら閃くためだけに、一度だけ組み合わせをして戦闘をするような構図は、随分とってつけたようなシステムだと思う。
閃き案についての個人的な元イメージがその方式なので、
“とってつけたような”などと言われても、その認識を共有できない。
“1回戦闘させる”ってのが不要といえば不要だけど、メニューだけで延々操作させ続ける展開になるのもよろしくない。
“1戦闘”という重しをつけることで、プレイヤーの思考を“総当りで全部試そう”って方向から逸らす。
“とりあえず、街でヒントでも探すかぁ”って方向に誘導できれば重畳。
組み合わせさえ判れば(そして必要なアビリティを取得していれば)、1戦闘で瞬時解放なので手間も掛からず。
それでも総当りを試すってヤツもいくらかはいるだろうけど、まぁそれはそれでいい。
ABPを貯めなきゃ閃くためのアビリティも取れないし、
必要なら進行度に応じてジョブにキャップを掛ける手もある。バランスは何とか取れるだろう。
閃き案についての話はこのレスでは傍論なんで、言及はこの程度に留めとく。
133:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 00:45:07 FL/eIO9v0
>>130続き。
>例えば、アビリティはABPでFFT的に取得として
>「ナイトを閃くクリスタル」みたいなものを装備して閃く形式にする。そのクリスタルには「取得していると閃く確率があがるアビリティ」の一覧がある。このアビリティは、>戦闘時セットしている必要はない。
>クリスタルは消費されず、他のキャラに使い回せる。
>こんな案配にすれば、閃くこと、閃くアビリティが邪魔をしないカスタマイズ、
>いくつかのクリスタルで重複してるアビリティを計画的に覚えていくことで複数の望んでるジョブを閃く確率を一気に上げておく事、パーティーでのクリスタルの回し方、>色々プレイヤーの裁量は産まれると思う。
>ので>>123が言ってる目的を果たす可能性があるかなと思ったけどどう?
コンセプト的にどうか、という話なら、案のひとつとして検討される余地はある。
俺個人の意見としては、確率解放自体に懐疑的。
ゲームを構築するに当たって、一定のストレス要員を配置する必要があるとして、
それを“確率”にするか“ポイント蓄積”にするかを選ぶなら、俺なら“ポイント蓄積型”を選ぶ。
確率だと、成功率10%で10回戦っても成功しない場合があるし、
同じ確率で9回戦っても、10回目の成功率は変わらない。
その反面、1回目で当たりを引き当てる場合もある。
“運に左右されすぎる”ことと、それゆえに“先の計算を立てづらい”ことは、デメリットとして働くと思うな。
まぁ……この辺りは、好みの違いと言えなくもないけれど。
>エイプリル86案を活かすのなら、セットしたアビリティで、より今自分が望んでるジョブが手に入る、「少し幅のある上位互換ジョブ」を目指す感じに全体を組んでいくことが可能じゃないかと思う。(定かな感じはないけれど、少なくともそれっぽくは)
ジョブに関しては、上位互換的なものはあまり望まない。
むしろ、“どのジョブも一長一短”という状態が望ましいと思う。
“上位ジョブを手に入れれば下位ジョブはもう用済み”って展開は、寂しい。
上位ジョブには上位ジョブの、下位ジョブには下位ジョブのメリット・デメリットがあって欲しいと思うな。
効率の問題で使われなくなるジョブもあるだろうけど、それでも何かひとつぐらいは他に優る点があるだろう。
赤魔や賢者と白魔・黒魔、白魔・黒魔と導士・魔人など、設定の難しい関係もあるだろうけどね。
それと、
>事実エイプリル86案は「ナイト」+「魔導士」で「魔法戦士」みたいな組み合わせを例に挙げていた訳で、これに惹かれたならそういう遊びをイメージしたのじゃないかと思う。
「ナイト」と「黒魔導士」と「魔法剣士」は、それぞれ全然違うジョブだぜ。
こういう、組み合わせによって元とは微妙に違ったものが生まれることに面白さを感じているよ。
>旧86案を主体に(普通は閃きじゃない解法)して、
>例外的に、キャラクターがジョブツリーから抜け出したジョブを取得したいときに、エイプリル86案にあった「アクセサリーとアビリティの関係」での閃き方を小技として>用意するってする方が構図はすっきりしてると思う。
複数の、関連のないシステムを不用意に混在させるよりは、どちらかに統一した方がいいよ。システムとしての統一感がなくなる。
通常のラインから外れるジョブを取らせるにしても、それだけイベント解放とかにしとく方が無難だと思う。
134:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 01:04:45 FL/eIO9v0
>>131
キャラ個性とカスタマイズは、微妙に相反する要素だからね……。
上手いこと両立できればいいのだけれど。
今更、キャラ個性を無くすって方向には振れないしさ。
ジョブの制限については、
“初期に選べるジョブはキャラごとに決まってるけど、最終的には全解放も可能”
って辺りが、落とし所としていいかなぁと思う。
元のキャラを、だんだん自分色に染めていく感じでw
135:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 01:41:24 n4QTY6VG0
70がFFTがキャラ量産とか良い事言ってるけど
86案ってキャラが多いと映えるよね。
キャラ個性が前提の時点でキャラ3人は少ないと気付くべきだったね。
キャラ3人ってのがキャラ個性と最大にマッチしてない部分だって思わない?>ALL
136:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/11 08:27:57 N1pkR1Qb0
200 :確認:2010/05/11(火) 06:22:38
メイン3人以外のキャラは過去FFのシステムを能力として持ってるという案だったが、
それはシステムとして実現可能な感じなんかな?
86案が人数多きで映えるとあったが、
あくまで今回のプロジェクトはメイン3人がジョブチェンジって事で話しを進めておk?
137:避難所転載
10/05/11 08:28:53 N1pkR1Qb0
レス番だけ変更
201 :497:2010/05/11(火) 07:13:16
>>136
>メイン3人以外のキャラは過去FFのシステムを能力として持ってる
実装に関してはぼ白紙状態のはず。
コレは自分がぽそっと言ったヤツですが、あくまで思いつきの案なんで
あんまし深く考えてません。
考えかたとしては、
キャラが何人もいてどんどん入れ替わっていくFF6みたいなモノを想定した場合に、
全員がジョブチェンジできるってのはバランス調整もグラフィック用意するのもかなりキツかろうと。
で、せっかくだったらGB版SaGaが種族ごとに成長方法違ったみたいな感じに
キャラごとに成長方法違ってても面白いかなーと。
繰り返しますがタダの思いつきなので、いまの「抜本的な部分からのシステム検討」の際には
コレあんまり前提にしたりしなくていいと思うっす。
FF6みたいな方式ってのも、前はスレで「なんとなくそういうものじゃないか」くらいの話が上がってた
はずなんですが、おそらくその程度の想定でしかないので、ほぼまっさらだと考えたほうが吉かと。
シナリオ的に「ここはこのキャラを同行させたい」とかだけなら
FF3みたいにバトルに参加しないNPCとしてパーティ加入させるってのも手ですし。
むしろ、いま本スレでやってるようにコンセプトを固めた後(もしくは固める過程)で
そこから「じゃあパーティはこういう構成がベスト」みたいに「手段」が確定されるのが
正しいモノゴトの決まり方かなあ、と。
138:避難所転載
10/05/11 08:29:37 N1pkR1Qb0
202 :497:2010/05/11(火) 07:24:13
こう言ったほうがわかりやすいかな。
現状のパーティ構成とか、4人目の成長システムがどうしたとかは
「手段の選択肢のひとつ」。
山に登るときに、「こんな登り方があるよ」というようなモノ。
いま本スレで議論しているのは「目的」。
「どの山に登るか」を決めようとしてるわけです。
登る山が決まったら、その山に合わせて
最適なルートや登り方、必要な道具なんかが判明してくる、という。
139:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/11 10:25:25 N1pkR1Qb0
>>132
詳しい返答助かるぜ!
しばらく考えたけど、検討に時間がかかりそうなので深夜に持ち越しするぜ・・・
でもちょっと訊いておきたいことが・・・
イメージとしてはFF5のジョブシステムのカスタマイズを重視し解放方法だけプレイヤーの任意性が出るように変更する。っていう手段の話に近く感じるんだぜ
あくまで確認なんだけど、コンセプトとしては「FF5のジョブやアビリティの形をそのまま遊びつつ、何かプレイヤーの自主性が欲しいから解放方法に混ぜよう」って言ってるわけじゃない?
自分も手探りなので申し訳ないが、
このコンセプトの場合、アビリティって言葉を使わないで概要を説明して貰えたら何か見えてくるかも知れないと思う。ちょっとやってみてくれないか?
最近、自分の案(閃きクリスタルとか)に意見されるのって珍しいから、凄い嬉しいのでそれについても深夜丁寧に返信したいぜ!
>>134
「元のキャラを、だんだん自分色に染めていく」って、コンセプトとしていけそうだな
>>135,136
そういやそこに言及がないってのは良くないな・・・。
ジョブシステムって育成の点では全員一緒に育てる形が一般的にベストなんだろうと思う。
っつーのも、個性をジョブや育成から付加させていくのに、やりたい対象が消えたり交代が頻繁だと遊びづらいから。
そんなわけで、
「ジョブシステムならキャラ固定にしよう!」「でも初期に色々なキャラの案も出たぞ」
『じゃあ三人はジョブシステムを搭載させて固定、四人目は流動的にして、システム的にもジョブシステムじゃなくしてそいつら活かしていこうぜ!』ってなったっつー経緯はあるな。
変更は必要とあればしてもいいと思うぜ。
73は面白くなるためなら、その手のことを否定したりしないから(一応確認とっておく)。
86案とかを活かすのに、入れ替えが多くなったり、同じシステムの個性あるキャラが増えることがベストかは、またコンセプト実現上の議論として、検討していきたいぜ。
>>138
thx!わかりやすいぜ!
140:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/11 10:26:10 N1pkR1Qb0
定期的なage行為
141:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 11:33:09 +HNEPef+P
どうでもいいけどエルゼアって言いにくい
142:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 13:21:48 FL/eIO9v0
>>139
>イメージとしてはFF5のジョブシステムのカスタマイズを重視し解放方法だけプレイヤーの任意性が出るように変更する。っていう手段の話に近く感じるんだぜ
>あくまで確認なんだけど、コンセプトとしては「FF5のジョブやアビリティの形をそのまま遊びつつ、何かプレイヤーの自主性が欲しいから解放方法に混ぜよう」って言ってるわけじゃない?
何度も同じ台詞で恐縮だけど、コンセプトとして重視するのは“ジョブとアビリティによるカスタマイズ”。
“プレイヤーの自主性を重んじる”って部分もニュアンスとして含むが、コンセプトそのものよりは一段下になる。製作に当たっての空気的なもの。
……やっぱり、サブコンセプトとして定義した方がいいな、これは。
取得したジョブ・アビリティの運用については、コンセプトからFF5や86案のような形を指向する。
ジョブの解放・アビリティの取得に関しては、コンセプトに言及がないのでサブコンセプトを援用する。
サブコンセプトはワリと抽象的なので、現時点で特定の案を指向しているワケではない……といったトコロか。
>自分も手探りなので申し訳ないが、
>このコンセプトの場合、アビリティって言葉を使わないで概要を説明して貰えたら何か見えてくるかも知れないと思う。ちょっとやってみてくれないか?
そもそも、このコンセプトを案として出した根本の動機は“ジョブやアビリティの概念は残したい”だったからなぁ……。
その辺りを省いてしまうと、こちらの意図から外れてしまう。
まぁ、一度場に出した案だから私物視するつもりもないけどさ。
とりあえずは、こんな感じか? 用語をそのまま置き換えただけだけど。
【概要・改】
ジョブと、ジョブから得た能力によって、キャラ性能をプレイヤーの思うようにカスタマイズしていく遊び方。
ジョブの解放、能力の獲得によって選択肢を増やし、
それをキャラクターにセットすることによって性能に反映させる。
キャラの成長戦略や戦術構築に、プレイヤーの意図が大きく反映されることを目指す。
そのため、プレイヤーの“考える”“選択する”要素をなるべく重視する。
>「元のキャラを、だんだん自分色に染めていく」って、コンセプトとしていけそうだな
“元々キャラクターが持つ個性”と“プレイヤーから与えられる個性”の両立ってのは、今後必要になる考え方かもしれない。
コンセプト、ないしサブコンセプトとして検討する価値はあるかも。
143:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 17:53:42 9j8P7USV0
>>142
今まで何の話をしてるかよく分からんかったが、
すげー分かりやすい。ありがとう
70を中心に良い感じにシステム談義進んでるな。
この調子で頑張ってくれ。
144:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 18:36:51 GkQ9P4le0
固定キャラ3人+ゲスト
これが今やめようぜ!ってなってる折衷案の極みだなw
盲点になってた。
気付いてよかったw
ストーリーも73が忙して作業進んでなかったら折衷なっちゃってる部分
洗いざらい探したいな。
今がこのゲームの芯をバシッと決めるチャンスにゃ(=^ω^=)
145:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 18:38:24 Q35KyAZX0
早く作り始めろよプログラム分からないなら勉強しろよ頭が悪いんじゃなくて作る気がないんだろ
146:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 19:08:48 9j8P7USV0
>>144
灯台下暗しってやつかw
とりあえずはシステムに集中して、せめてクロスワードに入れる
単語くらいは明確に決めとこうぜ。(これはたとえな
ここがしっかりとすれば、後は各個人の好きな作業が出来るだろう
147:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/12 00:41:03 nNx5Nnqy0
>>142
「ジョブとアビリティによるカスタマイズ」という言葉には「FF5のそれ」という言葉は入っていないから、もしかしたら勘違いかも知れないんだけど、
申し訳ない、このままじゃ俺にはゲームに望んでるものや、どんなゲームをイメージしているのかわからないので、確認のために回答が欲しいぜ。
端的に言うと、俺個人としては、「ジョブとアビリティでカスタマイズする楽しさ」という言葉で説明するだけだと、意図が掴めないんだ。
もしFF5のジョブとアビリティの概念を、「それ以外の言葉での目的を持たずに」使いたいのならFF5を遊びたいと言うことと一緒だと俺は思ってる。
仮に議論の末、最終的にFF5のアビリティと全く同じものになったとしても、少しでも違う要素が入って違うシステムを構築させようとするのなら、出所は「FF5のようなアビリティとジョブがしたい」ではなく、「どんな遊びをしたいか」であるべきだと考えてる。
FF5の面白さを見出したいのなら、まずFF5のどこが面白かったか、それをジョブとかアビリティって言葉じゃないところからアプローチ出来るくらいに突き止めて欲しい。
そしてそれがコンセプトに置きたいものか、手段として今までに出た>>112-113のコンセプト内で構築させられるものじゃないか考えてみて欲しい。
自分が出したコンセプトへの案は、あくまで一案に過ぎないし、それといった支持があった訳じゃない。
だからコンセプトの実現方法を86案やエイプリル86案から検討していくことも可能だと思う。
自分としては、この案はなんらかのコンセプトに対する手段にあたるのじゃないかと思う。それが新しいコンセプトか、既存のコンセプトかは別として。
言い方を少し変えてみると、
アイディアを沢山持っているとしても(86案しかり、「FF5っていう案」しかり)
アビリティやジョブの概念、解放の方法、全てを一つの新しいシステムとして、どこから検討するのかというと、「どういうものを遊んで貰いたいか」っていうコンセプトが必要になると思ってる。
それが実現され、土台となるシステムが完成した上で、それ以外の面白さの要素を邪魔しないレベルで導入できないか検討していく。
例えば「探す→試す→発見」の構図を活かしたシステムを作ってから、「モンスターとの戦闘でジョブと弱点関係がある」面白さの要素を、希に出て来る「ジャンプをしないと倒せない敵」みたいなアプローチで一時的に横の広がりとして魅せたり。
俺が求めてるのはそういうものなんだ。ただそれがベストだと言い切るほどの自信は常にないわけで、おかしかったら他者からの指摘が必要だとずっと思ってる。
それからサブコンセプトは抜いておいて欲しい。一番したいことにまず最適な形を目指したいから。
もし単純に「いつでもどこでも自由にカスタマイズを出来る」と言うことを、最重要視するなら、当然ジョブツリーを使った解放とかの「何かのジョブにいること」を強制するシステムはコンセプトを阻害するから、主体にもっていくことは、基本的には、難しいと思う。
「自分色に染めていく」のが目的なら、キャラクターについて、ジョブツリーを好きな方向に進めていく遊びを主体としてやれるだろうし、
「自分色に染めていくための要素」として、アビリティ、装備、いろんな部分を検討することができ、プレイヤーにもそういう遊びとして実感して貰えるものに出来るだろうと思う。
だから土台作りをする際、したい遊びの中心が見えていれば、「こういうこともあって欲しい」というサブコンセプトを付け足して議論をする必要はないんじゃないかと考えてる。
148:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 03:58:12 bUvI/2+30
ジョブとアビリティによるカスタマイズは面白さの保証がされてるよね。
FFTもFF3.5も成功した。
だからコンセプト自体に疑問はないけど
86案のキャラ個性、ジョブ制限、ジョブ取得方法
が↑のコンセプトにとってどうプラスになってるか知りたい。
まあ86じゃない人に86案について聞くのも変な話だが
149:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 07:48:56 cSkI20ki0
>>147
相変わらず長文だねぇ
これはアンカされた人へのレスだからあまり口うるさくは言わないが、
なんつーか、マイナスな事を言う場合に長文になる傾向ないか
なかったらすまん
147のレスだけに関わらず、
「~しないでくれ」とか「その意見には反対する」「分からない」とかの時って
「俺はこう思っててつまりはこうでさらに分かりやすく言うと」ってかなり遠まわしに言う傾向ないか
あと文が長くなるなら
>自分が出したコンセプトへの案は、あくまで一案に過ぎないし、それといった支持があった訳じゃない。
>ただそれがベストだと言い切るほどの自信は常にないわけで、おかしかったら他者からの指摘が必要だとずっと思ってる
っていう危機回避の文は思い切って切った方が良い。
後、一回のレスの中で全て詰め込もうとせずに、一旦力を抜いたほうが良い。
全ての反論や来るであろう疑問を全て対策しようと思って文章構成しても、
あんまり伝わらない場合が多い。
逆に冗長になって何が言いたいのかイマイチはっきりしなくなる場合がほとんどで、
それが元でトラブルになることもある。
俺は今スレ見てるやつの大半は普通に大学生レベルの人だと仮定して、
そうだとしても分かりづらいだろうと思って助言した。
まあ長文せっせと読んでついてこようとする気力が極端に低いとも想定してるがなw
150:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 08:15:25 K8e2fUhn0
1分しかない短い動画なんでぜひ見てくれ、特に>>70はな
URLリンク(www.nicovideo.jp)
「この案はいいな」「あの案も捨てがたい」と
なんでもかんでも採り入れようとすると
ロクなものにはならないという悪例
不要な(ゲームの趣旨に合わない)仕様やアイデアは
思い切って「捨てる」ことも大事
151:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 08:33:33 cSkI20ki0
>>150
思わず3編全部見ちゃったよ
「相手に合わせるだけでは誰一人幸せにできない」
まぁそうっちゃそうだな。
ただ面目上体裁を保ってるだけで結局何も作れてないって感じか。
誰かが「なんで俺の案入れてくんねーンだよ!」とか言い出してももう
「いや、これは入りません」で切り捨てなけれなならない段階に来てると思う。
システムはここまで議論を引っ張ってきた70が決定権を持って良いと思う。
というか俺は一任する。
これでもし70のシステムが面白くなかったとしてもそれは70の責任ではなく俺の責任でもある。
152:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/12 09:36:07 nNx5Nnqy0
定期上げ
>>141
えー、俺は言いやすいぞwwより素敵な名前があれば言ってくれればみんな(73も)おkすると思うぜ!
>>144
この辺については昨日73から連絡あって、面白くなるなら自由に変更してくれても構わないようだ。
この場合、メンバーがころころ入れ替わるとか(終盤は入れ替え自由みたいな?)、四人固定とか色々検討できそうだな。
>>145
分業してるからな、俺はこのゲームのシステムの土台をきちんと作るまでは徹底的にそこに情熱を注ぐつもり
俺は一ヶ月以内にどうにかするつもり
>>148
そうだな、どうプラスになるかわかれば、逆にこの人のしたいコンセプトがわかりそうな気もするし。
少し話変わるけど
ゲームでもなんでも、作品作りって、
保証された、成功した面白さをちょっと変えたものか、確実じゃないけど「俺らはこういうことをやりきった」っていう一つのアイディアかどっちかしかないんだと思うんだよな。
成功したものも、成功が認められるまでは後者だと思う。もちろん本人達には「面白いはずだ!」って自信はあるんだけど、結果本当に成功するかは別で。
俺個人としては、今までの人達が「俺らはここまでやった」をみせてくれてるからこそ、次の世代として「俺らも次のこういうことをやりきる」ってなるような作品でありたいと思う部分がある、
ここの企画のまとめとしては不味い態度かもしれなくて、だから今の議論ってちょっと俺の我が儘かもしれないなと思ってる
なので、近々コンセプトのアンケをとるとき、前者を望むなら>>112-113のコンセプトの中で
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
を押して欲しいぜ。
>>148
再三の忠告を貰いながら、本当にすまない。
俺の中では明確だけど観念的な事、っつーのに理解を得ることが、ロジカルにやると難しくて長くなっちゃってるのが一番大きいぜ。GWから同じ事を色々な角度から言ってることが多いし。
文字上は「コンセプトを決めて、案を検討しようぜ!」なんだけどな
言葉足らずだと伝わるか不安になっちゃうんだよな・・・。そうか、逆に伝わらないか・・・。
反論や疑問へ先回りして回答してるつもりはないけれど、理解して欲しくて無意識的にやってる節には気付いたので気をつけるぜ。
危機回避、ってか自分の案の位置づけについての説明は可能な限り切っていくよ。そこを言及されたらその都度説明するわ。
なるべく毎回短く説明して、理解を貰いながら、次の安価、次の安価と重ねて進めるよう努力してみる。
153:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/12 10:23:51 nNx5Nnqy0
>>150
ちょっと全部見ちゃったじゃねーかwwこれ面白いなww
150のいうゲームの趣旨の必要性にかられて、今のコンセプト議論をしてる
決まったコンセプトへの最適化は多くを切ることになる。その辺は>>110-111を読んでみて欲しい。
>>112-113のコンセプトからの案はどれもがアビリティを実装したりはしない。
ただコンセプトをどれにするかのアンケが迷走して最悪の場合に陥ったら
俺は>>113にある
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
というコンセプトである程度この動画と同じ方針をとろうとしてた部分はあるけれど(それでも努力はするつもりだったけど)。
そうなるくらいなら、俺は自分でちゃんと打ち出すべきだな。でないと体裁保ってるだけと言われても否定できないし、俺の中で良いものを目指すことを放棄したことにもなるしな。
>>151
一つの趣旨からの深い検討に移っていきたいし。もういい加減、コンセプトをハッキリさせるべきだな。
最低でも2日以内にアンケに移るよ。
その後、コンセプトから取捨選択を要する議論でも、意見が割れるなんて事があれば、
それらの意見をちゃんと理解を出来た上で、コンセプトの実現に価値があると言えるかどうか、
自分の判断基準から決定権を持って選択することにするよ
154:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 12:31:16 bAJeOfqx0
>>147
>端的に言うと、俺個人としては、「ジョブとアビリティでカスタマイズする楽しさ」という言葉で説明するだけだと、意図が掴めないんだ。
>もしFF5のジョブとアビリティの概念を、「それ以外の言葉での目的を持たずに」使いたいのならFF5を遊びたいと言うことと一緒だと俺は思ってる。
元々>>123案は、>>112-113にあるFF5ベース案の亜種だからね。
5を意識してることは、>>123時点でも書いてある。
その上で、FF5の何を重視するかってことに視点を向けて、その中から“ジョブとアビリティ”という要素を押しだした案。
ていうか、ジョブとアビリティの概念使ったら、=FF5、なのか?
“FFのジョブチェンジ”って言ったら、大体そういう方式をイメージしそうなものだけど。
ケアルやレイズなどの魔法体系やATBなどの戦闘システムと同じく、“FFってばこういうもの”ってもののひとつなんだけどな、個人的には。 >ジョブとアビリティ
“そんな、土台の部分から変えなくていいじゃん”ってのが、正直なトコロの本音。
>FF5の面白さを見出したいのなら、まずFF5のどこが面白かったか、それをジョブとかアビリティって言葉じゃないところからアプローチ出来るくらいに突き止めて欲しい。
そうは言っても、5で一番面白かったのはジョブチェンジとアビリティだからなぁ……。俺はね。
元のジョブに、アビリティでコマンドや特性を追加できるのが面白かった。
ナイトに白魔法持たせたり、魔導士が突然格闘に目覚めてみたり……(微妙だけどな、この組み合わせは)。
言い換えるなら、元々用意されたものに、プレイヤーから手を加えられる辺りに面白さを感じていたのかも。
結局は効率を求めて定番の組み合わせになるんだけど、それでもね。
>そしてそれがコンセプトに置きたいものか、手段として今までに出た>>112-113のコンセプト内で構築させられるものじゃないか考えてみて欲しい。
既存のコンセプトでは、FF5ベース案の枠内ではある。
ただ、その中で重視したいことがあったので、別案として切り分けてみた次第。
……なんか、残り物みたいな扱いだったしね。積極支持があってもいいじゃん。
155:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 12:33:11 bAJeOfqx0
>>147続き
>アビリティやジョブの概念、解放の方法、全てを一つの新しいシステムとして、どこから検討するのかというと、「どういうものを遊んで貰いたいか」っていうコンセプトが必要になると思ってる。
>それが実現され、土台となるシステムが完成した上で、それ以外の面白さの要素を邪魔しないレベルで導入できないか検討していく。
そういう、土台のシステムを完成させてから他の要素を……って方針は、危険だと思う。
それこそ、追加した部分が“とってつけたような”システムになる。
そんな中途半端なことするぐらいなら、素直に切るか、システムの構築段階で追加の要素も視野にいれておくべき。
“ジャンプがないとツライ敵がいる”ぐらいなら戦闘バランスの範疇だけど、>>130の最下段にある“一部のジョブは閃き案で……”みたいなこと言われると、不安になる。
>俺が求めてるのはそういうものなんだ。ただそれがベストだと言い切るほどの自信は常にないわけで、おかしかったら他者からの指摘が必要だとずっと思ってる。
“指摘が必要”というなら、言おうか。
コンセプトに対して過度に先鋭化するのは、正直いかがなものかと思ってる。
コンセプトを定めるに当たって詰めた話が必要なのはわかるが、それがシステムの側にまで及んでいる。
システムの構築を、ひとつの指針だけで突き詰めて進んでいくのは危険だと思う。
勘案すべき事項はいくつもあって、それぞれについて上手くバランスを取っていかなきゃいけない。
相反する要素であっても、調整次第で両立は可能かもしれない。
突っ走りすぎたものを止める為、あえて相反した要素をブレーキにする場合もあるかもしれない。
不要な枝を払うのはいいが、その結果幹だけ残っても味気ないよ。
“必要なもの”以外存在しないシステムは、息苦しいぜ。
製作に当たっては理念が必要。それは認める。
だが、ただ理念を突き詰めれば良いものができるかというと、そんなことはないと思うんだけどな。
……チョイと情緒的な文になった感もあるが、まぁ許せ。
↑での“システム”って言葉は、“ジョブのシステム”を指しています。
誤解なきよう、追記。
156:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 14:47:57 bAJeOfqx0
>>148
>86案のキャラ個性、ジョブ制限、ジョブ取得方法
>が↑のコンセプトにとってどうプラスになってるか知りたい。
プラスというか、キャラ個性とのバランスは取っていかなきゃいけないからね。
魔法使いの子供と冒険家の青年をフラットに扱うのは、イメージ的に難しい(5に、バッツとクルルみたいな例もあるけどね)。
コンセプト的に見るなら、ジョブ・アビリティに次ぐカスタマイズのための構成要素。
変更不可なので、これを土台にジョブやアビリティを盛ることになる。
キャラ個性+ジョブ+アビリティ=?????
って感じで、ジョブやアビリティとの組み合わせにアクセントを与えられればいいな、と思う。
ジョブ制限。これも、カスタマイズに変化をつける要因となりうる。
初期になれるジョブの制限は、あってもいいと考えてるよ。
制限も、上手く使えば面白さに転化できる……といいな。
ただ、初期解放のジョブの種類は、前衛職・後衛職入り混じっててほしいな。
双子前衛・ディノ後衛でもゲームが回るようにはしておきたい。
双子の初期前衛職は“たまねぎ剣士”がいいな、などと思ってるが、これは俺の勝手な希望w
また、>>134でも書いたように、最終的には全解放が望ましい……のかな。
ディノに魔法を使わせていいのかどうか、設定面での疑問があるんでその辺りはわからない。
ジョブの取得方法。これは、旧86案ではジョブツリー、エイプリル案では閃き解放となっている。
コンセプトでは特定の解放方式を指向していないので、どちらかを強く推すこともないし、外れてるということもない。
個人的には、プレイヤーの自主性を尊重したい意向なので、それに沿う方式が良いと思う。
プレイヤーが「次のジョブはこれを取ろう!」って感じで、自分から選んで取りにいけるような方式がいいかな。
ジョブツリーなら、ツリーの構造が分かれば。エイプリル案での閃き解放でも、組み合わせが分かれば先を目指していける。
コンセプトからの話と俺自身の希望が混ざって、読みづらい文になってしまった気がするな。
その点、先に謝っておく。
ちなみに余談だけど、コンセプトの想定案として並べた旧86案とエイプリル案の共通点は、“アビリティの運用方法”。
一定のポイントの枠内で、アビリティをいくつか選んでセットできるようになってる。
5方式よりこちらの方がいいかな?と判断して、想定案として並べています。
86氏、勝手に使ってごめんねw
157:86 ◆PKVLKrileY
10/05/12 19:21:29 LdqE+icN0
>キャラ個性
キャラクターに個性があると、ID:bAJeOfqx0さんのおっしゃるとおり、ジョブシステムのアクセントになります。多分。
「あら、ミリアがいつでもプロテスなんてアビリティ使えるじゃん、これとナイトのかばうと白魔導師の白魔法で鉄壁だぜ!!」とか。
このキャラクターではできるけどこっちじゃ無理な組み合わせがある ってのは面白いかなー、と、
全部が全部共通のジョブ・アビリティにするよりいいかな、と・・・。
>ジョブ制限
この場合の制限というのはイベントなど、ジョブシステムでない制限のことですよね
イベントによる制限があると、ストーリーとジョブシステムを絡める事が出来ます。多分。
ハイラントに行ってイベントクリア、おっ、新ジョブ[ゲリラ]ゲットだぜ!! って感じです。
ただ敵を倒して解放する作業だけが唯一のジョブ解放手段、ってのよりは楽しいかなー、と思ったので。
>ジョブの取得方法
未取得のジョブが灰色とかで表示されて、ジョブ名とか分からない状況でも
とりあえずカーソルを移動させてみる事でそのジョブについての簡単な説明
(「このジョブは他のジョブに比べて圧倒的な耐久力を誇り、パーティーの壁にぴったりです!」といったもの)
が表示される、とかそんなシステムになったらジョブ解放がわくわくしそうです。(レスになってませんね)
158:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 20:12:53 xyq6eITD0
流れが読めてきた。
>相反する要素であっても、調整次第で両立は可能かもしれない。
>突っ走りすぎたものを止める為、あえて相反した要素をブレーキにする場合もあるかもしれない。
>不要な枝を払うのはいいが、その結果幹だけ残っても味気ないよ。
これには大いに同意。
常に、調整次第で両立が可能かもしれないという視野はもっておいた方が良いが、
明らかに良さを殺すような案なら思い切って廃した方が良いとも思う。
後は「ただの蛇足にしかならない案」とかね。
これは全ての作業に言える事かもしれん。特にシナリオな。
両立させる為に取り入れるのと、切り捨てるのでは決定的に案の性格の違いがあるって
一応頭に入れた方が良い。
159:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 22:37:32 qQ5+aGto0
>>156,157
キャラ個性はわかった。
キャラ個性を就けるジョブの違いだけと考えてたけど
成長曲線とかも変えられるね。(早熟、大器晩成とか)
勝手にFF5のイメージになってたけど
アビリティが一つのジョブに属するなんてルールもないもんね。
ある汎用アビリティがキャラそれぞれのジョブから覚えられるなら
・3キャラ共通部分を汎用アビリティ
・個性部分を固有ジョブ、固有アビリティとできるね。
汎用アビリティも覚えるタイミングずらせる事でまたいい感じになるね。
ジョブ制限はすまん
キャラによってなれるジョブに違いがある事言ってた。
ただジョブ制限と取得方法はジョブシステムを考える上で必要ではあるけど
コンセプト議論の上ではまだ考えなくてよかったかも
あと↑で自分が言った汎用と固有って良いね。
個性を決めるには共通の部分も考えないといけないね。
160:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/13 10:51:11 Mhexl9a5P
定期上げ!
案そのものについての自分の意見は深夜にでも返すぜ、そろそろアンケしてこの議論を閉めちゃうべき時が来たと思うから、先にその辺への回答をば。
安価でレス返してるけど、みんなに読んで欲しいぜ!
俺をまとめ役として立てて議論を続けるならばで、大事な話だぜ!
>>154
そうだな、多分ここで議論が活発になってることからして
土台の部分から変える、ってのは正しくないか。
正直なところ、こういう風に議論が進んだら、ある程度俺の我が儘でやってたコンセプト議論は終わりだと考えてて、
抜け道に、本来コンセプトではない、>>113の一番最後にあるコンセプトを置いてる。
今、>>156や、名無し達の書き込みは、俺にとっての、そのコンセプトにしたときに想定されるような議論そのものだから、アンケではそのコンセプトを選んで欲しいぜ
こっからはスレやチャットで「コンセプト議論が俺の我が儘」って言っていた理由になるんだけど。
FFはどれも同じシステムで作ってるものなんか無くて、良い感じに実装されてもぶち壊して新たなシステムを実装させてる。そのポリシーが本来的確に働く先ってやつにコマを進めてみたかった。
個人的には、何かを作るとき、色んな願望をバランスとりながらフィルターにかけていくなんてしたくない。
溜まった願望を心に落とし込んで、どういう主題か、形式か、作品かをイメージ出来るものにして、そこから広げていきたい。
そういう作業を匿名掲示板での集団製作のなかで名無しと展開してみたかった。
制作者が、それを目指し続けて、本質を見失って、気付けば幹だけの作品になったり、プレイヤー置いてきぼりになったりすることもあると思う(FFを指向するこの企画ではそこまで偏りはしないけど)。
それでも作品に対する態度としては自分はそういうものが好きだから。これは完全に個人的な製作方法への好みで、我が儘だとわかっててやったことだ。
次安価へ続く。
>>155
俺の言ってることを理解してくれて、
そしてその先に出てくる指摘をしてくれてること、本当にとても心からありがたく思う。
回答なんだけど、抽象議論の中で、回答をしても疑問が増えるだけだと思うから、
面倒じゃなかったら、もう一度>>110->>114にある議論と、そこの「コンセプトを自分がどう検討して、案にしていったか」の経緯を読んでみて欲しい。
これまで長文で返してきたレスで、コンセプトから案へ踏み込んで、そのプロセスを書いてきたのは、アンケートを採るまでに、そういう指摘が浮かぶこと、そしてそれを解決して貰うことのためだったから。
それとコンセプトが決まったとき、案を検討をしていくのは、俺だけじゃなくみんなで、それまでに、このやり方の良いとこも悪いとこも理解した上で、このやり方で一緒に議論していきたかったし。
読んでなお、何か指摘したくなったとき、その正直な感想は「思い描いてるようなゲームにならなそう」「FFにならなそう」とかだと思う。そうじゃなかったらまた指摘して欲しい。
でももしそうだったら、アンケを採るときに、コンセプトで
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
を選んで欲しいぜ
それに決まったときにみんなが望んでいるだろう議論をしようと思うぜ
名無しと情熱を合わせて、「お前らで作れよ」への回答になりうる面白さに到達できるまで、みんなが円滑に協力して議論できるよう尽力したいと思う。
161:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/14 09:56:18 W5uXyPymP
定期上げ!
ちょっと思うとこがあるので二日くらいアンケ遅らせるぜ!
~久々にテンプレ~
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
URLリンク(www31.atwiki.jp)
チャット
URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com) (PC)
URLリンク(chat.kanichat.com) (ケータイ)
かいはつしつ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
162:451
10/05/15 00:51:42 1XOpuyFa0
先日73さんと話したところ、オルバに関係することで大きな意識のズレがあったことがわかりました
そこで、wikiのシナリオスレに発案者としての構想を載せることにしました。
また、キャラクター概要にもそのまま497さんに載せてもらっています。
意見が欲しい項目もありますので、ご一読いただけると助かります。
163:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 02:56:15 8RGkITVS0
一通り読ませてもらったけど、面白そうなことやってるな
キャラに関してひとつ申し上げたいんだけど
ディオだっけ?
主人公は野郎から女キャラに変えたほうがいいよ
もしくは双子を主人公にしたほうがいいんじゃないかな?
バッツかロックみたいな
20前後の男なんてここに来るような連中からしたらゴミ置物にしか思われないし
基本的に男オタってメスキャラしかマジメに見ないじゃないですか
5のハーレムにあやかって
男主人公×双子の姉妹丼をやりたがってそうだけど、
今やメスと冒険するゲームをプレーするプレーヤーの視点ってのは主人公だっていう時代じゃないんだよね
ハーレムアニメを見る。主人公以外の男は邪魔。男はこいつだけでいい
↓
なんか主人公も邪魔になってきた。つーか男いらなくね?無駄だし
↓
ハーレム主人公=俺だから主人公の存在は有って無いようなもの。性欲の対象にならないゴミは無駄
愛でる対象の女達がいればそれでいい。男主人公無しでも脳内ではみんな俺の嫁ウマー
↓
らき☆すた、けいおん!等の流行。
こういうことですよ
今や女キャラとくっついて感情移入するための男キャラすら今や邪魔でいらない存在、
今時のオタ男にとっては画面の中のメスさえ見られりゃいいんだから
で、開いた主人公枠に女キャラ入れましょう
ティナとかの少女系魔導戦士か、セリスかファリスみたいなお姉さま系の戦士か
それか百歩譲って13か14のショタだな
道中5度か6度ぐらい女装シーン入れれば需要あるでしょ
ね?そうしましょうよ?ここのオタを取り込みたいんでしょ?
164:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 02:58:37 8RGkITVS0
あ、もちろん喋る時は立ち絵も用意して、
必殺技放つ時もエロカッコカワイイカットインも入れて、
時々18禁スレスレのエロっちいイベントCGなんかも用意してさ、
これが俺たちの欲しがってたFF
ね、そうしましょうよ
165:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 03:33:09 8RGkITVS0
あと白魔の姉が活発で、黒魔の妹が内気で泣き虫?
フツー逆でね?
まぁそれはおいといて
姉はともかく、妹はあんま人気でなさそうだなー
あずにゃんみたいな路線狙ってるのかもしれないけど
あれは単に内気で泣き虫だからウケたんじゃないしなー
それ+あずにゃんにしかない要素があったからウケたわけだ
その+要素は京アニの技法と演出あってこそなもんなんだ
ちっちゃいドットのミニキャラでやられても「はぁ?」としか思われないよ
時忘れの黒魔導師みたいにクールでツンな性格にした方がウケるでしょう
こっちの方が黒魔道士らしくていいと思うんだ
どうせ同じ顔と同じ体系をしたWロリという最高に美味しい素材使うんだから
売れる要素は徹底的に入れ込まないとね
それと下の方に男の双子がいるけど、はっきり言って、いらない
成人した男なんて女とゲイという極少数派しか好まないんだから
ここも6の兄弟を参考にしてるんだろうけど、
あの兄弟が人気があったのは当時今腐女子と呼ばれる女性スタッフが
見た目やらポジションやら設定やら関係性やら
本編では語られなかった色々な裏設定を
Vジャンプの1面を埋め尽くすほどの文字数で埋めてぐらいの妄想話を延々と垂れ流したからだ
だからあのフィガロ城のイベントも、EDの兄弟専用のイベントも高い評価を得た
それだけの設定力もないのに、男の双子なんて需要ないよ
無駄な枠
166:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 03:42:54 8RGkITVS0
あと明花(笑)ってなんだよ
テャン(笑)
ハガレンかよw
昔のRPGリスペクトしてるんなら間違っても中華なんか入れるな
こんなもん昔の良きFFが好きなヤツは望んじゃいない
167:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 07:07:39 tbCSNPBc0
双子が女の子なのは大人しくしたいから。
子供なのはゲーム内でのシナリオで成長を描きたいから。
双子が男の子だとこいつらのヤンチャで騒動起こるコメディになる。
というか男女どっちでもいいけどね見た目の問題。
どうせ当たり前のように男女平等で男女の性差が出てくるシナリオなんてないだろうし。
ゲームの世界は進んでるからね。
ドラクエみたいな王家の掟として魔王を退治しにいく
ガチガチの使命ストーリーを日本人は好きだけど
一方でトレジャーハンターとか冒険家というものにも男の子は憧れる。
ディノは異世界へ行くことで何も失わないんだよ。
彼はいつでも絶望しない。
冒険をしたいディノの心はプレイヤーの冒険心なんだよ。
双子の姉妹が責任というなのストーリーなんだよ。