「お前らで作れよ」→「おk」 5スレ目 at FF
「お前らで作れよ」→「おk」 5スレ目 - 暇つぶし2ch2:70 ◆FLnjc0KT7s
10/04/28 23:10:55 eGV0PPMoP
規制された!そんな時は


規制中でも書き込める「シベリア超速報板」(URLリンク(anchorage.2ch.net))には、
任意の板・スレにレスを転送(配達)してくれる「シベリア郵便局」スレがあります。

現在の郵便局スレです。

【代理レス】シベリア郵便局・185通目【レス代行】
スレリンク(siberia板)

ここに、以下のコピペ用テンプレに従って書き込んでみてください。

-------------(下の7行をコピペ)----------------
【依頼に関してのコメントなど】 よろしくお願いします。
【板名】 FF・ドラクエ
【スレ名】 「お前らで作れよ」→「おk」 5スレ目
【スレのURL】 スレリンク(ff板)
【名前欄】
【メール欄】sage
【本文】↓
----------------(以上)-----------------------

【本文】より下には代行する文以外を書かないでください。その下の部分を丸々コピペしてお届けします。
※依頼は、一レス一件でお願いします。

郵便局スレは常に流動していますので、「郵便局」で板内検索をかけてみてください


後、避難所もあるぜ!ここに書き込んでくれれば夜には転載するぜ!!
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

3:70 ◆FLnjc0KT7s
10/04/28 23:16:41 eGV0PPMoP
一応のスタッフ

言いだしっぺ おとつかい 
  70 ◆FLnjc0KT7s
おとつかい
  501
  4-588

へんしゅうしゃ
  73 ◆f8fCxZdUl0H/

プログラマ
  ◆Mmk2VILQlE

ピクトマンサー
メカ&モンスターデザイン担当
  521 ◆so3YU5bCLM

キャラクター担当
  710

ドッター
  858

ウィキつかい
  86 ◆PKVLKrileY

その他の住人達
  フラリ名無しさん
  ドッター554氏
  通りすがりドット絵師
  ヤドカリさん
  923氏
  >>497氏
  避難所8-9氏
  451氏
  693氏
  スレ住人(ななしさん)
  応援してくださる皆様

とにかくみんなで作るんだぜ!!!

4:70 ◆FLnjc0KT7s
10/04/28 23:28:59 eGV0PPMoP
コンセプト【RPGの中にある面白さ、ファンタジーと向き合う】

この言い回しが完璧かはわからないので、具体的には次のような事がコンセプト
(本当は一言でイメージさせれないとダメ)

大事なのは以下のRPGで面白さの中核をなしてるものをなるべく把握しつつも、
FFの意志を継ぎフロンティア精神を持って作ろうってことだぜ。一つ一つ大切に作りたいって思ってるぜ!!

【内容】
一度では踏破出来ないダンジョンに挑み
強力なモンスターに死にものぐるいで立ち向かう
世界で誰一人も手に入れられなかったアイテムに出会ったり
特別な能力を与えられたり・・・・・・
そういったものを一流に使いこなし
更に厳しくなっていく戦いに立ち向かう
その過程で沢山の種族と交流し、時に近い間柄になり、別れもある。
そんな冒険の中で出会い、共有し、絆を深める仲間達
そして彼らは世界を救う勇者になる
こんなことはファンタジーの世界にいるからこそ体験できることで
それを体感できるのがRPGなんじゃないかと思う

そしてそれらは既にもうあるRPGがやっていることで
こういったことの面白さを大切にした上で、更なるRPGの可能性に挑戦していったのがFFだと思う
そしてその根幹がうやむやになっていったんじゃないかと思う
だからこそRPGの中にあるファンタジーと向き合い、それに触れ合えるものありながら
新しいRPGとして成り立たせていく
【おわり】

これに適しているかは常にアイディアの取捨選択の指針にしていきたいと思ってる。
長ったらしくて本当に申し訳ない。
表題になってる一言でのコンセプトは、もっと良い言い回しがあれば教えて欲しい。俺は簡潔に話すのが苦手なんだ



5:70 ◆FLnjc0KT7s
10/04/28 23:43:56 eGV0PPMoP
この企画の近況報告

シナリオについて

冒頭のシナリオ
URLリンク(u5.getuploader.com)
シナリオと合わせて読んでいただきたいのが、街の人の反応。
(シナリオの途中で参照指定があります。先にこっちから読んでいただいても差し支えはありません。 )
URLリンク(u5.getuploader.com)
より理解を深めるためのキャラ補足です。
URLリンク(u5.getuploader.com)
コテハンと修正する前の冒頭の案です。一応補足で
URLリンク(u5.getuploader.com)

企画の始まり方の関係上、これらだけが決定事項として前提になっている。
この先の部分についてはライターの73が一度、今までのアイディアを元に、自分の見せていきたい部分をハッキリさせた
全体像を把握できるアウトラインの製作を行っていて、次の話し合い、アイディア募集や検討はそれを踏まえてからにやっていこうと思ってる。

プログラムについては
マーク2によって
URLリンク(u5.getuploader.com)
が現在用意されてて、これにはマップエディターが搭載されている。詳しい説明は「かいはつしつ」の該当スレ
弄ってなんか作ってみようって人は
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
をみて欲しいぜ!!

素材班について
マーク2の依頼により、街を一つきちんと作ろう、という事を目指してる。
基本的に参加する人、したい人が、色々作って投下してくれておkだけど、よければマップチップや街関連のものを作って欲しいぜ!
自分は冒頭の街エルゼアの祭り中の曲を、858にエルゼアマップチップに挑戦して貰ってる。

本スレ
ジョブシステム議論を続けてる。詳しくはこのあと書き込んでいく中で。

6:70 ◆FLnjc0KT7s
10/04/28 23:45:59 eGV0PPMoP
とりあえずはここで一区切り
こっからはまた議論していこうと思うぜ!!
ってなわけで>>1乙!!!

7:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/04/29 01:22:42 DLRc77BE0
>1&70氏乙

>前スレ683
アドバイス感謝。
ジョブでもイベントでも、具体的な案が出てから刈り込みしたほうが良さそうだ。

>前スレ686
おk、ちょうど連休だし、腰据えて話そう。

>「どんな遊びを実現させるためのジョブシステムにしたいか」についての
なるほど、確かにちょっと誤解していた。
”遊びの本丸”をしっかり定めて、それを活かす形で周りのシステムを決めていきたい、てことでいいのかな?
で、その本丸を何にするべきか、皆で話し合って決めたい、と。
違ってたらすまない。

ぶっちゃけると、自分はもともと育成や戦闘にあまり熱を入れず
探索と世界設定を楽しむ傾向にある。
あえて、ジョブシステムに関して自分的な『本丸』を探すなら
新しいジョブをどう取得するか、新ジョブの解禁にクリスタルの介助が必要か、など
システムと世界設定の融合具合。

とりあえず、答えてなかった前スレ>817のアンケート
>1前提に「ジョブによる補正>キャラクター個性」を置くことを決定してもいいか
問題なし。

>2.ジョブシステムでの「育成の結果」をどのようにしたいか(下記参照)
”各ジョブでどれだけの経験を積んだか”のみ戦局に影響する。
ジョブLvによる補正やアビリティなど。

最終的に、すべてのジョブで十分に経験を積んだ(=ジョブをマスターした)状態で
プレイヤー毎の差は出ないほうがいい。

>3.現時点で重視して欲しいと考えている案はあるか、あるならどれか
ジョブの取得はイベントがメインだが、ほとんどはスルー可能。新ジョブはクリスタルによって開放。

8:70 ◆FLnjc0KT7s
10/04/29 14:58:05 ZVsmsPKfP
>>7
システムの話だけれど、まさにそう、アンケ取り始めたときは、検討すべき中心を模索していて、上手く言葉に出来なかったけれど
いわば「ジョブシステム形成のコンセプト、みたいなモノについて、発案者達の頭の中にあったもの」を理解したくてアンケをしてた。
めぐりめぐって、ちらほらと言われていたシステムのコンセプトに戻ってきてたって感じ。
ここを大事に出来れば、地に足を付けた検討が出来ると思った。
深化させていくときも、「単なるアイディアの積み重ね」ではなく、「コンセプトを魅せるのにより有意義なアイディア」を積み重ねていける。
その中で産まれたモノは、基本的なスタンスがハッキリしてるからこそ、色んな楽しみ方を見つけていけると思う。

ただここにきて「また抜本的な話し合いかよ~」ってなって、二の足を踏むのに愛想を尽かされては企画もおじゃんになってしまうと思う。

なのでこのGW期間にそういう話し合いがある程度まで前進できなければ、アンケから見えた一つの方向性
「FF5のジョブシステムありきで、それを改良することを最大の重要なポイントとしていて、不満点の改善、それと解放の方法とかでFF5に新しさを加える」
そういった方向性でどんどん決めて行っちゃおうと、昨日583氏とも話しつつ、了解もあったので、自分の中ではそれで行くつもりです。

せっかくの連休なので、わりと頭で煮詰めないで、ちょくちょく思ったこと書き込んで、いくつかトピックが並列してでも、何か「システムコンセプト」を明確に出来るレベルまで話し合えたらと思う。

で、ヤドカリ氏の私感そのものについてだけれど、
確かに今回については、全体のコンセプトとして持たせているモノが>>4なのだから、その実現として世界観との融合は見せ方として大事な気がする。
無理に押すほどのことの必要は無いかなとも思うけど、システムと世界観につながりの無いものでは良くないだろうと思う。
「クリスタルとジョブ」その背景がどうなってるか。で、それを魅せていけるものってのも大事になるな。出来るだけ早くその辺をどこまでジョブシステムの話し合いから検討できるかも見てみておきたい。

ジョブの解放について以前自分は前スレの>>847を受けて>>851みたいに
>なるほど、「ジョブ集めに本丸をおいたゲーム」として様々な手段がある感じのものと捉えて良いのか?
>少し混沌としてるけど、取得方法に沢山のアイディアが混ざっていて、それでいてちゃんと遊べる、となれば2ちゃん企画らしくもあるし、
>新しい感じもあるかも。
>ワールドとエデン、二つの世界を冒険するってシナリオにも、
>エデンの人間でありながら未知の世界ワールドのジョブを得ていくって思うと、ジョブ集めはイメージに合うしな。
>エデンのものも自分の力で新たなジョブを見出すって感じか。

と返した。その時自分の頭では、
クリスタルの関与した形での「サブイべ解放」や「閃き」はワールド、
直接「クリスタルから与えられるジョブ」はエデン、なんてのを思ったりしたけれど、
良く考えるとワールドとエデン、それぞれが別ゲーのようにシステムが別れたりすれば、確実に不良だよな。
もしかりに二つをシステム上分けたりするなら、両者が綺麗に繋がって遊べるシステムならいいけれど、それはそれでよほどのアイディアがないと難しいしな。
もっと良い構図を検討した方がいいよな。
シナリオ面からのアプローチも必要だろうから、73とも早急に連絡とるよ。
&定期上げ

9:70 ◆FLnjc0KT7s
10/04/29 15:08:45 ZVsmsPKfP
相変わらず糞長い俺のレスで申し訳ないけれど
>>8の前半部を見て貰うと
初めて来た人でも多分参加出来そうな話し合いの状況だと思う

一応前スレ847なるものを転載しとく
↓↓↓↓↓
847 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/25(日) 23:32:42 ID:bU2qbcj60
ジョブは成長させる面白さがある。でもあるジョブではないと倒せない敵は必要。
入手案として考えてみたのは
メインジョブ
シナリオを進めてみるとクリスタルの力で入手ジョブタイプ(例えば土火水風光闇)が選べて、
名前によって手に入るジョブが違う。
しかし初めにモンク系を選んでも魔法系を選んでも強さはジョブ自体は均等の強さなので、
シナリオが進むごとにジョブ入手時に手に入れたジョブのレベルを上げるようにして、
選択の幅を増やす。(1ジョブに偏らないようにする)

サブジョブ
閃くものと封印が解かれるものとサブイベものがある。
閃き型
アビリティとアクセサリーの組み合わせで閃く。
封印型
解除したジョブタイプの組み合わせによって封印が解かれて新ジョブが手にはいる。
サブイベ型
世界中に広がるサブイベをクリアして手に入れる。
↑↑↑↑↑

ただこの意見で重要だと思うのが
「ジョブは成長させる面白さがある。でもあるジョブではないと倒せない敵は必要。 」
だと思うんだけど、
実は自分は、その部分について、その先の「入手案」が解決になっている理屈がイマイチ把握できてなかったりする。
クリスタルでの入手ジョブタイプが幾つかを選択できるなら、その分、差別化は必要になるだろうし、そうなると「あるジョブではないと倒せない敵」は難しそう。
その辺の差が少なければ選択性にする必要もわからないところがあったり。
「ジョブでないと倒せない敵」がどのくらいの案配をイメージしたものかというのも気になる。
単にジョブチェンジすれば解決する敵なのか、その時にあるジョブを入手してないことが、苦戦を強いる事を許すイメージなのかとか。

10:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/04/29 23:04:09 DLRc77BE0
>70氏

>システムの話だけれど、まさにそう
>ジョブシステム形成のコンセプト、みたいなモノ
りょーかい。

>無理に押すほどのことの必要は無いかなとも思うけど
それでOK。元々戦闘やジョブをそれほど重視してない人間の言うことだからね。

>その先の「入手案」が解決になっている理屈がイマイチ把握できてなかったりする
勝手に横から意見するけど、そもそも前スレ>847は
思いついた入手案をただ列挙してるだけで、それが何かの問題を解決するとまでは
別に言ってなくないか?

>あるジョブではないと倒せない敵
参考になるかわからないけど、
自分はこれ見て、3のガルーダや暗黒剣以外の物理ダメージで分裂する敵を思い出した。
それぞれ竜騎士、暗黒剣士が天敵だけど、後者はハイポーションや魔法のごり押しで
わりと何とかなったりする。

11:70 ◆FLnjc0KT7s
10/04/30 01:56:48 3ZmClefmP
>>10
そうだなぁ、だが知りたい部分としては
「ジョブは成長させる面白さがある。でもあるジョブではないと倒せない敵は必要。 」
ここに対して何を検討したか、バランス調整とかでなく、システム内で回答が欲しいところなんだぜ。俺個人としては。

んで俺の一つの考えとしては、自由なジョブチェンジのある中で、「あるジョブじゃないと倒せない敵」なんて別に面白くも無いのかもしれないって気もする。
戦闘前にジョブチェンジするだけの、臨機応変さを要求させることは面白いんだろうか、っていう。
そういう意味では、「あるジョブじゃないと倒せない敵」というものを「仮に出すとするなら」
その時持っているモノがプレイヤーによって多少変わってきて、結果「持ってない敵の時は普通に苦戦をする」なんて方が
面白いのかもしれないなって思うんだけどどうかなぁ?

ちょっとシナリオとの関連の議論は73と連絡とりつけられるまで、ちょっとおいとく。

12:70 ◆FLnjc0KT7s
10/04/30 14:46:59 3ZmClefmP
定期上げ!
コテや名無しどんどん書き込んで欲しいぜ!
基本的には議論の仕方から方向性から何まで一緒に決めたいところだし、
俺が変な風に進んだら叩いて欲しいぜ

俺の中で今あるスタンスは>>8にあるような感じ。
それを叩くのも歓迎だし、それに合わせて意見を言うにも何も無いなって人は
ジョブシステムがあるのは確定してるわけで、
「こういう面白さを大切にしてほしい」的な部分を書き込んだり、
掘り下げてみてくれたりして欲しいぜ!

13:避難所転載
10/04/30 20:56:13 3ZmClefmP
186 :名無しさん:2010/04/30(金) 20:27:36
思ったとおり、70は自分の考えたジョブシステムに決定するんだな
今までの話し合いと数々の案は何だったんだろうね

187 :名無しさん:2010/04/30(金) 20:37:36
というか70がどんなジョブシステム考えてるかさっぱりわからんw

14:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/30 21:00:48 IP5mrjCc0
ついに70叩き来たなww

害悪名無しどもw

15:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/30 21:04:41 e7tmAxRX0
過疎ってるな、やはり無理だったのか・・・

16:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/30 21:04:47 IP5mrjCc0
害悪になってる名無しの人はさぁ、やり方がおかしいって分からないのか?

まとめ役がいる。まとめの動向に意見せず、結果が出るまで待つ
気に入らない展開になってくると、ようやく文句を言いだす
ここの段階で文句つけるのは、発言者が不利にならない、賛同者を得られやすいため



このやり方を繰り返しててゲーム作れると思ってんのかね
常に対等に一緒に作っていく意気込みでなきゃダメだろ。

リーダーだから黙って従いますって言うのは迷惑だね

17:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/30 21:08:28 xQmM28+p0
こらこら配慮して避難所に書いたのに
こんなの転載しちゃ駄目よ

18:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/30 21:11:12 IP5mrjCc0
配慮とかふざけてんのか?

分からないなら分かりませんとはっきりと聞くことすらできねーのか
ジョブシステム入れてほしいなら入れてほしいと強く希望もだせねーのかよ

「もしよかったら~してください」の態度で人が100%聞いてくれると思ってんのか

19:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/30 21:30:14 IP5mrjCc0
189 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/30(金) 21:25:14
転載しなくていいよ
70の箇条書きの質問コーナーで俺の要望は書き込み済みだからね。
あそこで今まで書いた事整理して書けたしもう書くことない感じかな。
俺としてはもうとっとと決めてほしいんだよね。
停滞してるし
>>8読んでも結局コンセプト止まりでいつ決めるの?って愚痴っちゃった。



なんでこんな重要なことを転載しなくて良いと言うんだよ・・

スレの「あーあやっぱりダメになったか」って空気を無責任に放置するんだな。
名無しの癖に自己保身すんなよ

20:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/30 21:38:21 xQmM28+p0
放置も何ももう要望は書き込み済みだし
停滞の原因は73ってわかってるし

21:70 ◆FLnjc0KT7s
10/04/30 21:40:02 3ZmClefmP
>>13
スマン希望してるかわからんけれど転載しちゃったぜ。
基本的に荒らし、コテへのお褒めの言葉は微妙だけど、批判なので、無視出来ないし。
情報に検閲が入ってるようで微妙だし、以後荒らし臭くないのは全部転載するかな、かいはつしつには雑談スレもあるし。

今自分は特にこれと言って理想としてる案なんて無いぜ。
俺としては方向性を見定める期間が必要だと思って、とにかくGW中に意識をそこに向けつつ色々議論をしてみたいなって感じ。
ここで俺の言う方向性、もしくはコンセプトってのは「基本的な遊びをどういうところに置いて何を楽しませるか」の部分。
ここを決めたくて最近アンケをしていた。
でも、そう言う議論はそろそろ危険なのかもとは思ってるのでGW中にここが目に見えて前進できなければ、おそらく今回の方向性は、
これまでのアンケートから自分の中で思った、一つの解答、

「FF5のジョブシステムをベースに、アビリティの容量制や解放条件の変更、
このゲームの場合FF5に比べてシナリオ的要素が強いので、その観点からの検討をし、
新しいジョブシステムとして整備していく」感じ

つまり「FF5を自分たちなりに改良すること」をコンセプトと考えることにしようかなって思ってる感じ。もちろん決める前にみんなに了解貰うぜ。
FF5をこのゲームにあっている形で面白く改良できるかどうかに、ついて着目して、どんどん決めれることを
みんなに了承を得つつ、決めていっちゃえたらと思う。

んで例えば>>11で自分が言うような、「あるジョブじゃないと倒せない敵」の部分だけど、
FFは多分そう言うのはオマケ程度につけてるだけで、それを楽しませることはジョブシステムの構図にさして含まれてないと思う
だから自分が言ったような意見は「FF5を自分たちなりに改良する」ような場合には、基本無視するのが良いと思うし、そこを話しても埒は開かないと思う。
たまに一つの要素として、ゲーム中にちょろっとそんな感じの遊びが入ることはある、くらいの感じに入れるのは別として。

なんか色々おかしかったら叩いて、結構切実で、マジ頼む

22:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/30 21:42:45 evIxp5TsO
>>20
人のせいにしてるし君参加しない方が良いんじゃない?

23:避難所転載
10/04/30 21:45:38 3ZmClefmP
188 :名無しさん:2010/04/30(金) 21:24:06
正直、エイプリルフールの86の案でいいと思ったんだけど。

24:70 ◆FLnjc0KT7s
10/04/30 22:08:17 3ZmClefmP
いきなりスレ伸びてびっくりしたww
まぁ、なんつーか、考えてるうちに、方向性定めずに、色々案を検討しても上手く扱えない気がしたんだぜ
マーク2のひらめき案なんかは、かなりFF5の方向性から外れて話していて、
でも自分としては一つの案として安定してたと思う。ただFF5とは遊びの面白さも違う部分にあると思うし、そう進めた方が合ってると思う
いやまぁ、個人的には戦闘後にジョブを閃くのは不思議だけど、それは誰も気にして無いし、よく使うアビリティで最適化されていくのはイメージに合うしベストな気すらするし。

もうちょっとジョブについて、FF5の枠組みを外してざっくばらんに、「こうありたい」「こう遊びたい」を話してみたいし、今がそのギリギリ最終ラインって気がする

>>16
いや、俺の長文は意見しづらいんだろうなって思う。それどうにかしなきゃだわホント

25:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/30 23:00:33 uHMmzK6V0
産業で

26:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/04/30 23:05:25 0EKqNO190
>70氏
念のために確認するけど、>5に貼ってある「冒頭のシナリオ」は基本崩さない、
て点に変更はないね?

>GW中にここが目に見えて前進できなければ
それ、逆に言うと『誰かが遊びの本丸を提示してくれない限り、GW中一切進展しません』てこと。
このまま動きがないようなら、待つのはあと二日ぐらいでいいと思う。

もし、新しいジョブシステムの構築に燃えてる住人がいるんなら
>70に頼まれるまでもなく、自分の案のコンセプトや長所をアピールしまくっているはずだ。
今までジョブシステムに関する明確なコンセプトが形成されなかったのなら、あと五日でどうにかなる可能性は低い。
せっかく多くの人が時間を取れるこの時期を、ただ「みんな特に要望はない」ってことを確認するためだけに費やすのはもったいない。

>戦闘後にジョブを閃くのは不思議だけど、それは誰も気にして無いし
んなこたーない。
前スレ678とかはまさにそこを指摘して、そこから新ジョブ解禁のタイミングについての議論が始まってるじゃないか。

>24
実現したいシステムが特にないので
他人のアイディアを取捨選択することができません
だから皆で決めてもらおう

27:70 ◆FLnjc0KT7s
10/04/30 23:29:03 3ZmClefmP
>>25
ジョブシステムのコンセプト決めようぜ
GW中に見えなきゃ
「FF5」を基本に色々変更して、今回に相応しくしようぜ

>>26
崩さないぜ、決めたことだし、その方が突っ込んで貰えるし
「基本的」の範疇での変更でもスレで決めたい

そうだな、確かに無為にすべきじゃないのかなぁ・・・
ただ待ちの姿勢って訳でもない、色々雑談っぽい中で進めてみたい気もある。
例えば「あるジョブじゃないと倒せない敵」、これを魅せるべき、コンセプトに置くなら、「>>11の後半にあるようなやり方もあるだろうね」って話に誰かが興味をもってくれないかなって事も思わないでもないし

他の部分についても同様の議論は出来そう。
でも二日待って進展無さそうなら、今自分のとるスタンスで言うと、コンセプトを「FF5の改良」にして、先へ進めていくべき?

前スレ678
そうだな、シナリオとの融合のさせかた、クリスタルのありかた、解放のタイミングの具合、個人的には割りと好きな案だわ
起点は閃きの不自然さだったか。ごめん言及してくれてありがとう。

28:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/30 23:41:10 F7prm4YdP
ストーリー概要あんまりおもしろくなさそうだな

29:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/30 23:53:11 evIxp5TsO
どこのストーリー概要のこといってんの?


で、新しい案は?

30:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 00:16:24 dF+Qlg9r0
なんか受け身のやつ多いなー
受け身にしては要望への説明が足りないっていうか

一言の文句で相手が店の店員みたいに対処してくれるって思ってないか?
手さぐりなのはお互い様じゃねぇの


31:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 00:22:17 dF+Qlg9r0
あんま面白くなさそうという割に「最初から作りなおせ!その方が絶対に面白くなる!」
というわけではない、
どこが具体的に魅力に欠けるかの指摘もない、
しかも「マジでつまんねぇ。見向きもしねーよ」とかじゃなくって「あんまりおもしろくなさそう」っていう
漠然として保身的なニュアンス


こういうのが積ってどんどん淀んだ空気になっていくんだよな

一新出来る勢いがないのは確かだが

32:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/05/01 01:08:16 lKEkW5/c0
>27
>「基本的」の範疇での変更でもスレで決めたい
これまでの経緯を考えると、最終決定は73氏に一任したほうが良くないかな?
忙しいようなら、当人からどうやって決めるか指定してもらって。
原則いじるべきじゃないものだし、
提示されたシナリオ自体に矛盾が含まれていれば、指摘及び解決策の提示をスレで行う
ってぐらいがいいんじゃないかと。

>誰かが興味をもってくれないかなって
それが待ちの姿勢に見えるんだな。

33:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 01:33:55 7HvbZ5Uu0
異世界に飛ばされるって読んだ時点でうへぇってなった。まあそれは俺個人の感想だけど

シナリオが受身っていうのはよくないんじゃないか。異世界に飛ばされたからめんどくさいけど戻る方法探すか、じゃなくて。
それもやっぱり個人の感想だけどな

34:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 01:36:43 7HvbZ5Uu0
ああ、新しい案がいるんだっけ
でもおもしろいシナリオなんて思いつかないからやっぱり忘れてくれ

35:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/01 03:34:57 plBbSRrWP
>>32
シナリオに関しての部分は73から今さっき連絡があって、色々現状について詳しい意見を貰ったのだけど、
ライターとしてはゲーム性やシステムからの要請をかなり重視するみたいだ。
ただ、もう少し73の考えを聞かないと、俺からは言えることは何もないぜ。おそらく明日の夜にはわかると思うけれど。

受け身については、了解。
一つの解決案として、これまでの意見から、コンセプトに成り得る部分をサルベージ、それをコンセプトとした場合、どんな検討が想定されるかの自分なりの考え
その辺を一通り明日の夜までにまとめてみようと思う、そっから先興味を持って貰えるか、叩いて貰えるか、その辺は受け身にならざる得ない。
それを踏まえても、前進がなきゃ、2日の夜にでも、「次にうつるべき」とか思うことを言ってくれ。
それを踏まえて判断するよ。

>>33
ふむむ、異世界に行ってしまう。そこまではプロローグみたいなモノだし、実質、その異世界から手探りで冒険を感じて貰えるようにしたいってのは、73にもあるし、自分は大事だと思ってる。

36:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 11:56:41 LgcJ2WrN0
前スレ834だが
サブシナリオを名無し投稿で作るんだったら
投稿方法とかのテンプレ決める必要あるぞ

37:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 12:17:03 mYcomh3lO
それは今すぐじゃないと駄目なのか

38:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 12:51:50 LgcJ2WrN0
え。。。
さっさと決めないと投稿できないじゃん
早いほうが良いにきまってると思うんだが

特にシナリオなんてすぐできる物でもないし、少しでも早く告知すべきだろ

39:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 13:21:33 7eaqZ2Et0
早いほうがいいのはもっともだけど、今はそれを考えるにはまだ早すぎると思う。
ある程度仕様が固まってからじゃないとテンプレは作れないし、
そもそもサブシナリオも書きようがないんじゃないか。

40:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 13:30:53 mYcomh3lO
>>38
そんな理由で早くしろとか頭大丈夫かよ

こんなレベルのアホに惑わされる必要はないよコテは

41:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/05/01 13:42:34 lKEkW5/c0
>36
・サブシナリオ名
 内容がわかりやすいものを。ゲーム中に出すとは限らないが、検討の際にないと不便。

・サブシナリオの内容

・開始条件
 侍ジョブレベル3以上、XXのパーティー加入後、○○の地域での本シナリオ解決後、飛空挺入手後、など。
 サブシナリオを進めるのに必要な条件

・ボス戦の有無

・クリア条件
 アイテムAを渡す、敵Bを倒す、アビリティCとDを同時に設定する、など

・クリア後の変化
 台詞の変化や新キャラの出現など、サブシナリオを消化することによってゲーム世界の中で生じる変化

こんなものかな?
他に必要な要素があったら補足頼む

42:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 14:09:48 mYcomh3lO
>>41
方向性としては間違ってないが、マジで今は必要ないもんだな

これみてアホが僕の考えたシナリオ読んでくださいと沸いてくるのが目に見えてる

43:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/05/01 14:19:42 lKEkW5/c0
>42
このスレは、アホどもの『ぼくのかんがえたえふえふみてください』で出来ています。
邪魔になるようなら、本スレでなく、開発室のシナリオ議論スレでやってもらえばよかろう。

44:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 14:29:37 mYcomh3lO
アホはタイミング読めないアホな
案に罪はない
つか誰か計画立てた方が良いんじゃね?
70でも良いしさ
進行表的な

>>38
こいつの「早く」も意味が分からないし


45:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 14:37:25 7eaqZ2Et0
まだ早すぎると思うんだけどなあ。
ぶっちゃけ本編がひとまずできあがってから
アップデートする形で組み込んでいってもいいようなものだと思うし。

ただまあ、>>41みたいにまとめておくと
本筋を作る際もシナリオをもとにゲーム中のイベントとして組み込む際に
具体的にどう処理するかがわかりやすくなっていいね。

で、もし開発室のほうでやるにしても本筋の話とごっちゃになるのはまずいだろうから
サブシナリオ専用のスレを立ててそっちで分けてやったほうがいいと思う。
名無しコテハンどちらの発案であっても、いわゆる「おまけ」みたいな話はぜんぶそっち。

46:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 14:58:35 mYcomh3lO
まだ早いって言ってるのに>>41みたいに話しに乗るからまたごっちゃになるんだろ

47:70
10/05/01 15:13:07 2OLQ2qFyO
定期上げだぜ!

48:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 15:19:32 7eaqZ2Et0
いや、でもどっちにしろサブシナリオ用のスレは立てたほうがいいんじゃないか。
名無しの投稿がどうのというよりは、前にアンチ野村みたいなストーリーの案を73が書いて
それに対して
「そんなの本筋でやるの?」
「違う、ただのおまけ」
みたいないざこざがあったわけじゃん。
今後のことを考えると、おまけはおまけで分けて話をしたほうが
いらぬ誤解を防げていいんじゃないか?

49:70
10/05/01 15:19:48 2OLQ2qFyO
俺もサブシナリオ関連のアイディアはもう少し後にした方が上手く活かせると思うぜ!
メインシナリオの方ももうちょっとシステムの進捗に合わせるみたいだし、

とりあえず10時にはスレにくるよ


50:転載
10/05/01 16:37:58 Mdcna3bK0
191 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/05/01(土) 03:47:32
ストーリーに関してだけど、
いまシナリオまとめ直した叩き台作ってるからそれまで待ってくれ…ってのが
現状なんだよな。それ、WIKIのストーリー概要に書いておいたほうがいいんじゃないのか。

本スレで現状のストーリー案に対しての指摘が入ってるけど、
実を言えば俺もその指摘と同じようなことは思ってた。
ただ、こういうのは全体を通して見てみないことにはわからないから、
いったん73が叩き台を作るのを待ってる感じ。
73も待ってくれって言ってるし、実際そのほうがいいと思う。

でも叩き台を作ってることや、具体的な指摘はそれができてからにしてくれっていうようなことは
初めて来てWIKIを読んだだけの人にはわからないはず。
初見と古参で妙な温度差が出てまずいことになるから、それを防ぐためにも
WIKIに現状報告を加筆しといてほしい。

192 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[chibibako@gmail.com] 投稿日:2010/05/01(土) 10:59:54
>>191
了解
その辺のことも、wikiに書くよ

ただ、73からシステム面からのシナリオへの踏み込みについてある程度まで決まるのを優先した方が賢明だと言う連絡が昨日の夜中に入ってる。
個人的にはシステム面からさほどシナリオに踏み込もうとは思ってない。
でも、(73がメリハリって言葉を使って説明してくれたんだけど)ゲーム性に準じたシナリオについて大切にしたいし、73はこのゲームで「システム>シナリオ」の重み付けの方がいいいんじゃないか?とも言ってる。
つまりシナリオの見通しの前に、システム、ゲーム性の見通しを付けて欲しいって。
なので、詳しいことは話し合いがいるけど、まんま叩き台製作でいくのがいいか、今の段階ではわからなくなった。今日の夜中までにははっきりすると思う。基本的に今の本スレの話し合いの収束を待つみたい。

wikiや本スレでの、この辺のことについては細かくはっきりしてから、今日の深夜辺りに、書き込もうと思う。

193 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/05/01(土) 11:42:31
そのへんはシステムもシナリオも両方擦り合わせながらやるしかないんじゃないか。
いきなり本決まりなわけじゃなくてあくまで叩き台なんだし。

ストーリー全体の方向性やイメージがわかるものをとりあえず提示してもらえればそれでいいと思う。
あくまで梗概なんだから、この段階でシステムが縛られることはまずないだろうし。
むしろそこからシステムやグラフィック、音楽なんかにフィードバックされて新しいアイディアが生まれることだってあるわけでさ。



51:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/05/01 18:24:36 lKEkW5/c0
>45-46
別に早すぎることはない。
もちろん、今の段階で、個々のアイディアの取捨選択までするのは無理だけど
アイディアは出そうと思ってすぐ出てくるものでもない。
ネタはなるべく多くストックしておいて
あとから本筋やシステムに合うものを選んだほうが効率的。

>49
>もう少し後にした方が上手く活かせると思うぜ!
出された案をなるだけ多く取り入れよう、とするならその通りだけど
上述の通り、まず数を揃えるのが良いと思う。

52:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 18:44:49 Mdcna3bK0
個々の胸の内にストックしときゃ良いだろ

一個シナリオ案でたら延々脱線する癖になんでいちいち個々にストックしなきゃいけないんだよ

お前らはどんなゲームを作りたいんだ?
おまけが充実してるゲームが作りたいのか?

53:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 18:55:05 7eaqZ2Et0
>>51
うん、だからこの話は開発室に専用スレ立ててそっちでやろうよ。
上でも書いた通り、サブシナリオの話は本筋と分けたほうがいいと思うから、
専用スレはどの道必要になると思うし。

今このスレの最優先議題はシステムを固めることだから、
これ以上この場所でアイディアの募集の是非を論じることは
議論を停滞させるだけにしかならないんじゃないかな。

54:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 19:02:31 Mdcna3bK0
今システムの話をしてるって言うのが理解できないのかね

煽りじゃなくてマジで思う
結局脱線して>>53で終息って感じじゃん
しかも何回も同じこと言ってるぞ、>>53

こうしてください・了解 の2レス程度の脱線はまだ良いが、
終わりが見えない話題をなんで出してくんだよ

55:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 19:13:59 7eaqZ2Et0
あー、いや、別にいきどおって
「新しくスレ立ててそっちでやろうぜ」って言ってるわけじゃないんだ。

そういう話をするのはまだ早いんじゃないかって考えは変わらないけど、
アイディアを出す場があったほうがいいってのは一理あるっちゃあると思うし。

スレ名:サブシナリオ相談室
>>1の内容:
 サブシナリオのアイディア投稿・内容の検討を行うスレです。
 本筋以外のおまけ的なシナリオ全般について扱います。
 メインシナリオについての話は「シナリオ相談室」のほうに書き込んでください。

こんな感じでスレ立てちゃっていい?

56:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 19:28:26 Mdcna3bK0
いや、>>55は至って普通の反応だと思うぜ

話合って譲れないとこはそこでしっかりして
妥協できる部分は取り入れるっていうのは普通だ

憤っていると伝わったなら謝る。


疑問を出したやつが無責任なのとそれにガチについてこうとするやつ
が居るから困る
そいつら無意識なのな

>>55ので俺は問題ないと思うし

57:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/01 22:30:20 7eaqZ2Et0
サブシナリオスレ立てました。
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

勝手にやっちゃってすみません。
もしマズければ落としちゃってください。>70氏


58:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/05/01 22:58:33 lKEkW5/c0
>57
ありがと。
じゃ、これ以降サブシナリオの話題はそっちで。

59:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/02 00:08:17 Ao0GT5pG0
探す、試す、発見うれしいな。

■アビリティ、ジョブ習得方法
・アビリティ閃き+イベント
確立変動方式
・ジョブ
 正解のアビリティ組合せなら確率大
 一つだけ正解なら確率中
 関連ジョブなら確率極小
・アビリティ
 ジョブレベルにより確率が変動する。
 またアビリティ組合せによって取得確率高くなるアビリティもある

イベント取得はキャップとして用いる。

■ヒント
街の会話やイベントでヒントや答えが得られる。

■ジョブレベル
アビリティ習得確率が上がる。

70のジョブシステムの本丸は?というので色々気がついた。
ジョブに成長要素なくていい。
サムライの良い装備手に入ったからサムライで行くぐらい気楽にジョブを変えられるようにしたい。
俺案の楽しみはジョブやアビリティを探す、試す
だからジョブを育てるはいらない。

60:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/02 05:33:35 nFFmzIN5P
>>57
サンキュー!!
マズくはないと思うぜ、早い段階であることで、奇抜で良いネタが書き込まれる可能性は上がるだろうし
スレのサルベージよりはっきりしてくるし、名無しみんなで何かしら、良かれと思って動くの大賛成だぜ!!
ただ俺としては効果的な使い方を検討することは、今の段階では難しいと思うのでネタ帳的な扱いが妥当かなって思う

>>59
そうそう!!!
どこかに主眼を置いた議論!!それが俺の望むところ。他の名無しもそれを一番に実現しているかどうかから、
その意見に検討を加えて欲しいんだぜ!!
他の部分は「やりよう」の中の範疇で検討する。
FFというのを検討する際に思った部分なんだけど、「簡単」というか、システム上出来ることはあるけれど
それが大きなウェイトを占めることは無いんだと思う。

で、その意見自体への俺の意見は、単純にアビリティの組み合わせから「探す→試す→発見」の仮定をするのが
面白い状態をイメージ出来てないのが寂しいぜ。確率でそれを見つけるのもアビリティを縛るのもストレスのような。
その辺完璧にプッシュ出来るイメージがあるならもっと知りたいぜ。

その辺がよわかってない上で、自分なり検討をすると
「探す→試す→発見」を楽しむことに主眼を置くなら「試す」の仮定の面白さに関しては
「組み合わせたアビリティ」で戦う事の強制が産まれるけれど、そこをむしろ楽しい部分に出来れば、
つまり「じゃあこの組み合わせで戦ったらどうかなぁ・・・?」って部分が戦闘での自分で課した能動的な課題になる案配に出来れば
面白いのかもって思った。
確率で「発見出来ない」をいつ切り上げるかの案配も気になる。

こっからは、漠然としてて流し読みでいいけど
少し何かFF5のアビリティよりも、分化させたアビリティ、攻撃系黒魔法がいくつか入った「黒魔法セット1」みたいなので
「今回試すアビリティの組み合わせはファイアは使えるけど、デスやトードは使えない」みたいな状況の偏りに幅を持たせられたら、
プレーヤーが自分で作った課題っぽさを演出出来るような
感じがするけど、組み合わせが二つまでだと、出来ることが単純減るだけだし、FFらしい手軽さを失いそうだし
イマイチ書いててそれほど上手くはないかって気もする。

61:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/02 05:59:46 nFFmzIN5P
上のレスで
>FFというのを検討する際に思った部分なんだけど、「簡単」というか、システム上出来ることはあるけれど
>それが大きなウェイトを占めることは無いんだと思う。

の下りは脈絡が無いので無視してww頭に色々渦巻いてて狂ったww

んで自分からもどこかに主眼を置いた検討を二つ用意程用意していたのだけれど
そのうち一つはシナリオのプロットに大きく踏み込んじゃうジョブシステムで
73には話したんだけど、その結果、
「クリスタルが人の記憶による、とかジョブ解放のために頻繁に現れる」
とかの設定をシステム側から決めてくのはおkだけれど、
それ以上、例えば、前回あったプロットを維持できなくなるレベルまで、
或いはオチに辿り着いちゃうレベルまで踏み込むのはダメな感じになりました。
なので触れないぜ。興味があったら、雑談スレとかチャットの方で話すよ。

残りの一つの検討(あるコンセプトから俺なりに考えられる議論)の案をかいとく
wikiの整理は夜にはどうにか。


「ジョブをプレイヤーが役割分担をさせる事」にコンセプトを置いた場合

アンケで見つけたこの言葉をプレイヤーが自分なりにある一定の「オールマイティーさ」を持ったパーティーを組んでいく事だと考えると
ジョブチェンジを楽しんでもらうには徐々に「そのパーティーじゃ通用しない」が産まれてくる必要があると思う。
つまり、進めていくと、重い武器でなきゃ倒せない敵が出て来たり、モンスターの数は従来FFより多い戦闘が起きたり、
「敵からの要請」も増えてくる。一方ジョブの方のカスタマイズ性能も上がっていく。
結果「自分のオールマイティー」は、新たなザコとの苦戦を強いられたときに変更したり改良したりをしていく。
そういう構図で作ることも出来るかもって考えた。

62:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/02 07:20:26 nXrIpcKM0
>>61
>前回あったプロットを維持できなくなるレベルまで、
>或いはオチに辿り着いちゃうレベルまで踏み込むのはダメ
ちょっと待ってくれ。プロット変えちゃいけないのなら
今後73が出してくるはずのシノプシスに対して
議論を行うことも不可能になるし、
全体の構成に関して検討したり
ブラッシュアップしたりすることも不可能になる。

そもそもその「前回あったプロット」ってのは
まだちゃんと検討が行われてないんじゃないのか?
「これが叩き台ですどんどん叩いて下さい」って状態には
まだなってないはずだと認識してる。
むしろシナリオ全体に関して現状コンセンサスがとれていないからこそ
そのために73はシノプシスを用意してるんじゃないかと思ってたんだけど、違うのか?


とりあえずそのボツになったシステム案にも興味があるんで、
雑談スレに書いといて欲しいな。
プロットに関する考え方は上の通りだけど、工夫しだいではプロットを維持したまま
システムを組み込むことだって可能かも知れないから。

63:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/02 07:45:11 9Zce2X4Y0
>>60
確率、ランダム要素に対して好意的です。
確率やランダムがストレスという前提ならこの案は駄目です。

「探す」は街の情報探す
「試す」はアビリティの組合せを考えて試す
強制の欠点も能動的な課題の利点とかまさにそんな感じで考えてます。
>発見できない
ジョブレベルMAX=マスターで確率100%にするか
低確率アビリティをサブイベントの褒美にする。
キャップの反対のボトムって言うの?わからんけど

64:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/02 08:02:50 9Zce2X4Y0
ジョブを主眼においたシステムを今ぱっと思いついた
アビリティはなくす
オプティマ系
チェンジの際のペナルティなし
チェンジして戦闘長くなったら本末転倒だからね。

戦闘の楽しさに主眼においた
盗賊で盗んでからナイト
瀕死になったらナイトで一旦守る
瀕死になったから藥師で回復にまわる。

3つのジョブに変更できるとして固有コマンド2個なら
状況に応じてコマンド6個使える。

アビリティに関してはシナリオ上必須じゃないからなくす案も出せるよね。

65:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/02 08:05:01 9Zce2X4Y0
アビリティを取得するプロセスがストレスの要因なんだね

66:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/02 08:09:50 k5/eRcL40
>>63
“アビリティ組み合わせによる閃き案”と“確率解放”の併用は、
ゲーム中の長い時間を“閃きのためのアビリティセット”で通さなきゃいけないから、微妙かな。
通常戦闘での戦術選択が、ジョブ解放のために制限される。それを良しとするかどうか?

67:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/02 08:24:18 9Zce2X4Y0
>>66
組合せ正解時の閃き確率80%以上くらいに考えてる
2,3回戦ったらジョブ取得。
ヒント得るまで組合せ試さなければ制限なんてない。
ヒント無しで組合せ試す場合自ら縛りを与えるわけね。

68:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/02 08:36:51 k5/eRcL40
>>67
ヒント、アビリティが揃っていればすんなりとジョブ取得。
足りなくても強行可、といったトコロか。それなら、調整次第かな?

69:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/02 12:43:42 nFFmzIN5P
>>62
スマン、俺の言い方が悪かった。
あのプロットが決定稿というわけじゃない。
シナリオの方で枠組みを作る際に、前回のようなレベルで作れるよう検討出来るよう残して欲しいってこと。
73はここでの議論をシステムに集中して欲しいから、シナリオ議論に発展して、あるレベルまでプロットの組み立てに入るような事態は避けた方がいいだろう。
って忠告をしてくれたモノだと思う。
システムから、少し設定が付加されるとか、そのレベルだけを議論するのは問題じゃないし、いくらでも73の方で考慮も出来るって事。
システムの見通しがついた時点で、そこでのシナリオへの要望も踏まえ、シナリオとしてのスタンスを見定め、
今までのシナリオ上のアイディアを大事にプロットを組み上げ、それで「スレで改めて批判を受ける」、つまりそういうことだぜ。

あと、ここで今、自分が意見したい部分に一通りレスしたら、雑談スレに書くけれど(人が来る予定があるので、もしかしたら深夜になるかも)
FF5の枠組みを外すことをイメージしてもらいやすくすることや、73にシナリオとの案配を訊くつもりも考えて、
フリー側に大きくよった案を出したので、逆に73は「その案を出すことによる企画の混乱」を止めたかった部分があると思う。

70:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/02 12:45:11 nFFmzIN5P
>>63
なるほど、「確率」があることが面白さのキモにあるようにしたいわけか。
なら尚のこと「発見できない仮定」をゲームに組み込む事が「試す」面白さにあるべきじゃないかと俺は思ったぜ。
街から得たヒントで、必要なアビリティを取得して、すぐ閃くってのは、「試す」仮定が誰でも楽しめる感じじゃなくて勿体ないし、目的の実現が出来てないような気もする。

確率で出てないときに、そのアビリティ(もしくはそれに準ずるもの)での戦闘をすることが面白い、そういう何かの必要性があるんじゃないかと俺は思う。
試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しい、って感じがベストかなって。
そうなると、プレイヤーの方で「組み合わせたモノへのいずれ閃けるという確信」がある程度必要にもなると思う。
「街でのヒントから」以外に、「戦闘を繰り返して試す」この仮定の中でもその確信に近づける何かが合った方がいいような気もする。
アビリティに関連するシステムに何か抜本的な変更があれば実現出来るんじゃないかと思うんだけど、なかなか浮かばないわ

一つ思ったのは、何かしらの組み合わせをしたときに、クリスタルのペンダントが「輝きを放っている」みたいなダイアログが表示される。
んで、アビリティとか「それに準ずる何か」を閃く場合でも、それは表示される。そして閃いて、もう他に閃くモノが無くなると「反応は無くなったようだ」
って表示される。
より「ジョブを閃く組み合わせ」を早く探索しようとするなら、「街からのヒント」である程度の組み合わせまで絞れる。
その後は、組み合わせて、それによる戦闘の歯ごたえの変化とかも楽しんで貰えるようにシステムを構築出来れば一応実現できそうな気もする。
そうすればプレイヤーとしては「試す仮定」を楽しんでいけるかな、と。まぁ自分でもなんか腑に落ちてないけれど

71:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/02 12:48:17 nFFmzIN5P
>>64
なんらかのコンセプトの実現を考えたとき、FF5のアビリティの形そのまんまって言うのはなかなか無いんじゃないかと思う。
>>61で自分が出した案でも、その実現を考えると、FF5より幅のあるカスタマイズを可能にしていく検討が必要だと思うし。

んでその案に関しての自分の意見としては
それぞれのジョブにかなり特徴を持たせれるし、「ジョブの個性を楽しむ」って事なら既に実現できてるアイディアじゃないかなぁ思う。
当然「ジョブの個性」の持つ短所の方もプレイヤーは受け入れなきゃいけないだろうから
チェンジして行動した後、次にATBのゲージが溜まるまでで受けるダメージに関しての検討も必要かも。

例えば、ジョブ自体に属性的なものが合ったり、敵の技に「特定の幾つかのジョブに対し」大きくHPを掠め取る攻撃があったり。
その分、ジョブには戦闘で様々なアドバンテージが、もしくはアイテムを盗んだり冒険へのアドバンテージが、強く存在する。そういう感じに実現させられそうかもって思った。


>>65
実現したい案ごとに、アビリティの在り方や、その取得法については検討が必要だと思う。
個人的には、「探す→試す→発見」を楽しみたいなら、ジョブが出て来た時に、そのジョブのアビリティを全部取得できちゃったりした方が見返りあるし
その後、すぐ「試す」に移れて目的に即してるような気もしないでもないぜ。
それと、「アビリティ」って言葉のままだと、FF5のイメージが強くなって、自分の戦闘スタイルに合わせたアビリティを付けれないって印象を持つ人も多くなりそうだし、
少し新しい言葉で表すなりが出来た方がいいようにも思ったりするぜ。

72:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/02 12:51:09 nFFmzIN5P
>>66
俺の個人的な意見としては
「探す→試す→発見」を楽しむことを中心に考えるなら
「通常戦闘での戦術選択」についてを「やりよう」で検討するべきだと思う。
ボスや一定の場所で、自分が閃いていったアビリティやジョブをベストに組み合わせて戦う現場をつくるなり
閃ける幅の方をある程度プレイヤーがやりたいスタイルの実現の方に譲歩させたりして、そこを上手く解決する感じ。
それよりも、「「探す→試す→発見」を楽しむ」に興味が持つよう上手くお膳立てれるように整備する。
そこのトライアンドエラーと、その過程での戦闘を楽しめるように。

トライアンドエラーの過程での戦闘を楽しめるようにするってことは、
ある程度敵のバランスが色んなアビリティーの組み合わせ合っての歯ごたえの方にシフトすると思うから
例えば自分が出した>>61案みたいな構図とは組み合わせられないと思う。
「何か楽しむことの中心」を決めて全体を作っていくって言うのは、アイディアの取捨選択をはっきり出来るように思ったりしてる。

73:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/02 12:57:23 nFFmzIN5P
ぎゃあぁ!!
>>70
にある文章の「仮定」は全部「過程」に置換して読んでくれ!!!
なんかへんな違和感が・・・とは思っていたのに気付かなかったww

それと、あんまり俺の意見に左右されずに頼むぜ!!
俺も名無しの一人として、その案のコンセプトからの実現を目的にして、検討へ参加してるってことだから。
結構的外れなこともあると思うので、その時はどんどん叩いて欲しいぜ

状況を見て、どんなコンセプトにし、また案を採用するかの議論にうつるつもり。

ちょっと随分ここまで意見で時間をとってしまって、俺の言うもう一つの案の方は夜かチャンスが出来たら雑談スレに書きこんどくぜ

んで定期上げ

74:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/02 13:01:10 nFFmzIN5P
>>70
の三段落目の三行目の文頭の「より」ってのは「より早く」って意味だぜ。
長い上に欠陥のある文章で申し訳ないぜ

75:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/02 22:51:32 GHSOGNwq0
アビリティの万能性を制限するか
装備アビリティ、コマンドアビリティ廃止
↑二つはジョブと切り離せないようにするとか

76:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/02 23:33:38 PFqPkkSW0
>>69->>74
煽りではなく真面目に言う。
70氏のまとめにはいつも感謝してるし、一番このプロジェクトが分かってる人だと思う。

だからこそ言うんだが、
レスが長い。
そして、回りくどい。

常に「シンプルに伝える」ことを念頭にレスしてはどうだろうか。

レスが長いことによって分かりやすさが実現されているなら何も言わないが、
実際問題>>62のように誤解するやつがでてきている。
(案の定シナリオに関連することだけ異常に食い付きが良いのもどうかと思うがな)

どうやってシンプルにすりゃ良いんだ?と頭を抱えてしまうほど気にする必要はないと思うが、
先に箇条書きに言いたいことのトピックスを出して、説明付けとして以下長く書くとか
そうした工夫だけでも全然変わると思う。それか最後にもう一回「今のは~が言いたかった」
とまとめて閉めるとかだけでもだいぶ違う。

誰かが
「これは~ということか」とまとめても良い。
まとめる人がいなければあまりよく伝わっていないという指標にしても良い。

それと70の目標を常に提示するとかな。
今少し予定とかの指標は立ててるよな。そんな感じで良いと思う。


人からこう言われて逆に違和感を覚えるなら言ってくれ。
もっと分かりやすく言うよう努めるからさ。

77:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/03 00:57:08 oWojURy70
ジョブのみにした場合のアビリティ再考
■コマンドアビリティ
・強いアビリティ
みだれうち
ぶんどる
れんぞくま

■ステータス補正アビリティ
ジョブ依存で必要なし

■特殊能力アビリティ
ラーニングやかばうとかはジョブ依存で問題なし

■持ち運びしたいアビリティ
・盗賊系アビリティ
けいかい、せんせい、隠し通路、落とし穴回避
・汎用
りょうてもち、にとうりゅう、カウンター
↑はアクセサリーに任せるか
固有職をうまく使うか

大抵のアビリティはリアルタイムジョブチェンジシステムがあればアビリティとしてジョブから分離されてる
必要ない


78:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/03 01:32:16 oWojURy70
>>70
アビリティやジョブの取得方法に対するアイデアってだけ
組合せ試してる時、普段と違う編成になってしまうデメリットがある程度で
戦闘に関して強く影響しないほうがいい。
戦闘に関しては戦闘関連の他ジョブシステム案でもっと影響してほしい。
ABP方式より組合せによる確率変動で近道できる可能性があるのが楽しいかなと。

後アビリティとジョブごっちゃにできるね。
モンクの絶対アビリティがかくとう+カウンター
かくとう+カウンターのアビリティならモンクのアビリティを閃く確率ある
(モンクに就いてる時はかくとう+カウンター持ってるからアビリティ閃くわけ)
さらに組合せによって確率は加算される。
まもる+バーサークでカウンターを閃く確率大UPする
するとカウンター閃き確率=モンク確率+(まもる+バーサーク)確率

79:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/03 01:51:27 oWojURy70
↑書いたけど今はアビリティ無くていい考えになってる。

無個性に好きなアビリティを付けて個性を付ける。
これはいいよね。
無個性→ジョブ個性+アビリティを付けて個性を付ける。
ん?このジョブはなに?

キャラ個性(固有アビリティ+適性ジョブ)
↑を戦況に応じてリアルタイムにジョブを変更する。
ボス戦は長いから楽しめる。
じゃあ速攻雑魚は無駄じゃないの?
案としてはたまに強い敵だす。ラーニングできる技もってる奴、いいアイテム盗める奴。
弱いけど数多い奴、逆にHP高いけど単体ですぐ石化しちゃう奴。

80:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/03 07:46:33 dJbecjLdP
>>76
スマン、頑張る。長くなることはあると思うけど念頭に置くぜ

・今やってること
 ジョブシステムの「一番遊びたい部分(システムコンセプト)」がどこか、の提案と、それをどう活かすかの同時並行議論
 こうすると結局、検討ははっきりしてるし、折衷案は受け付けない。最後は「好み」の段階まで絞れると思う。
 だから後々「どれかを選ぶ」つもり。

(注意!)かといって、他の部分がなくなってしまうわけじゃない。
     コンセプトが決まり、遊び方が決まってから、バランス調整やオマケ要素としていれることは出来ると思う。
     例えばジャンプでしか倒せない敵を出して、一時的に「ジョブでしか倒せない敵」の面白さを演出させたりといった案配は常にとれるし。

*以下「一番遊びたい部分」の提案について実現のための自分の考え(名無しレベル)*

・「ジョブを役割分担に使う」事を楽しむため(>>61
 プレイヤーが先へ進んでいくための組み合わせを作ることだと考える。
 なので敵の方も、従来FFより数が多かったり、攻撃方法、弱点等の多様化をして、徐々にプレイヤーへの要請を上げていく。
 要請が上がるのに合わせて、ジョブも増え、カスタマイズの幅も増え、戦闘手段も増えていく。
 プレイヤーは、上がってくる要請に、それらを使って「更に先へ進んでいくための組み合わせ」を随時検討することになり、そこを楽しむ。


・「ジョブを探す→試す→発見」を楽しむため(>>59
 「アビリティの組み合わせでジョブを閃く」というのを、このコンセプトの実現に用いると考える。

 しかし「閃ける組み合わせ」を見つけて、「すぐ解放」出来るようなことをするなら、ジョブを「見つける過程」を楽しむゲームシステムではないと思う。 
 他の遊びに、解放案の一案として申し訳程度につけるのは、別のコンセプトのものでやる、「やりよう」の話でコンセプト選んだ後の検討だと思う。
 個人的にはそのわりに大きなシステムで、上手くやらなきゃ、隠し要素でもない限り、他の案でも必要ない気はちょっとしてたり。

 あくまで俺の検討だけれど
 「試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しい」って感じがベストだと考える。
 だから組み合わせを試す過程、その戦闘の変化事態を楽しめるものにすること、
 そのために「アビリティの組み合わせ」という構図があり、またアビリティの概念の変更が必要と考える。
 更にここからは、上の1行に対する検討で、強い確信はないが、
 メニュー画面で、全組み合わせに対し「閃けるか、もう打ち止めか」がわかるようにし、更に「閃くのがアビリティというようなハズレ」を作れば、
 情報入手で組み合わせ絞って、試すことを楽しんで、発見を喜べる。そういう構図に出来ると思う。


・「ジョブ自体」を楽しむため(>>64
 戦闘中のジョブチェンジをこのコンセプトの実現に用いるなら、
 戦闘終了まで一つのジョブでいるときとはリスクの位置づけが違うので
 各ジョブの長所、短所をより明確にするのがいいと思った。
 その場合、ジョブの違いははっきり活きて(カードゲームのように)、
 戦闘前に「今回の手札」を決め、戦闘中に「今はどの手札で戦うか」を決めるものになって遊びとしてもわかりやすいと思う。


81:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/03 07:51:14 dJbecjLdP
少しは簡略化出来たかな・・・。
どれもコンセプトの実現に最適な検討をしてるという自信は無いし、自分の検討もより魅力的にする方法があると思う。
ちなみに「FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、それなりに別の物にする」というのもコンセプトにはなると思う。
個人的にはFFらしさを検討する点では、一つの要素として
ある種「とっつき憎そうなシステムでも、UIがわかりやすく、親切なチュートリアルがあって、難易度低くて、進めるだけならそれほど必要じゃなく、遊びやすいので、誰でもシステムを使いこなしてる気分になれる」
を実現すれば、それっぽくなるんじゃないかと思ったりもしてる。
悪い意味では決してないぜ。
他のRPGより支持された理由を考えてるうちに、大人っぽい部分もあるけど、「子どものおもちゃ」としての価値をしっかり持ってるものがFFなのかもって思ってたりする。

寝坊してしまって、予定があってここまでしか参加出来ない。本当に申し訳ないが、先の参加は夜になっちゃうぜ。

82:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/05/03 12:41:50 K5vooQ2H0
>80
>しかし「閃ける組み合わせ」を見つけて、「すぐ解放」出来るようなことをするなら、
>ジョブを「見つける過程」を楽しむゲームシステムではないと思う。

>59案は「ジョブ・アビリティを見つける楽しさ」で
>61案、>64案の「ジョブ(アビリティ)を使って戦う楽しさ」とは
別物と考えたほうがいいんじゃないかな。

閃きの過程としての戦闘って、DQ9の
「敵を怒らせてから倒せ」「メラで止めを刺せ」
系のクエストに近い感じがする。
条件の厳しさと閃く確率がトレードの関係。

閃きを戦闘の楽しさの中核に持ってきたら、全部見つけ終わったあと、
とたんに戦闘がつまらなくなってしまう。それはまずい。
自分は>59と>64を組み合わせるといい感じになるんじゃないかと思う。
>70氏のカードゲームの例えだと分かりやすい。
手持ちのカードからデッキを組んで戦闘し、
一定の条件化で特定の『カード』が効果を発揮した時に
確率で新しい『カード』を使えるようになる。


ついでに、>59案の中核である「探す→試す→発見」を
自分的にイメージしやすくするために、既存のシステムで似てるのを探したら
DQ8の錬金に行き当たった。
9じゃなくて8。これ重要。

【>59案】
1.手持ちのジョブ・アビリティを組み合わせる
 ※組み合わせのヒントは町の人などから聞ける
2.正解を見つけたら、閃くまでひたすら戦闘
3.新しいジョブorアビリティ取得。→1に戻る

【DQ8錬金】
1.手持ちのアイテムを組み合わせて釜に入れる
 ※本棚などから不完全なレシピを入手することもある
2.正解を見つけたら、出来上がるまでひたすら歩く
3.錬金成功。新しいアイテム入手。→1に戻る

83:70
10/05/03 14:17:25 3By+lP/CO
定期上げ!

84:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/03 21:55:01 qyO3RAVI0
FF5を基準ってあるけどみんな86案を基準に考えてたよね。
キャラごとにジョブに個性あるとか固有職とかアビリティ容量とか
前提に色々考えてた。

85:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/04 04:38:22 n6eDkf5+0
FF5
A -> a1(10ABP),a2(15ABP),a3(30ABP),a4(400ABP)
B -> b1(10ABP),b2(10ABP),b3(20ABP),b4(50ABP)

閃き案
A ->a1(50%),a2(40%),a3(20%),a4(2%)
B ->b1(50%),b2(50%),b3(40%),b4(10%)
a1+b3 -> c4(30%)
a2+b4 -> C(90%)
a2+c3 -> AC(10%) ←ジョブAとCの特徴を持つ継承ジョブ
a2+c3 -> ac1(10%) ←ジョブAとC両方に属する(ジョブに付いてるだけじゃ取得できない)アビリティ

86:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/04 04:39:33 n6eDkf5+0

ジョブをアルファベット大文字
アビリティをアルファベット小文字+数字
〇〇の時△△を得るというのを
〇〇 -> △△と表す


87:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/04 05:35:46 n6eDkf5+0
攻撃型のアビリティ付けてたら自然と攻撃系のジョブやアビリティが増えていくような感じにできるといいね。


でリアルタイムジョブチェンジ案(アビリティなし)
欠点として手本がないから面白いようにするにはかなり試行錯誤が必要。
アビリティを集めるっていう育成要素もなくなるね。
でも学者とかワンポイントリリーフピッチャーみたいな感じでいい味でるね。

88:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/04 07:23:45 /0HSzr+0P
>>78
話し合いの主旨なんだけど、一つのコンセプトの実現が問題になってくると俺は思ってる。
>戦闘に関しては戦闘関連の他ジョブシステム案でもっと影響してほしい。
>ABP方式より組合せによる確率変動で近道できる可能性があるのが楽しいかなと。
それが「探す→試す→発見」を楽しむことの実現にどれだけ重要かを考えて欲しいんだぜ。
「そうすると結局そのゲームのどこが楽しいの?」この主旨が変わるなら、それは別のコンセプトに基づく物として再検討して欲しい。
もし、コンセプトではなく、ちょっとした「遊びの要素」にするなら、今話すことだと思わないんだぜ。一本遊びの構図が決まってから、「要素として入れてもアリじゃね?」って考えればいいと思ってる。

それと後半のアイディアが戦闘に影響しない場合、「ひらめき」でそれをやる理由が俺にはよくわかんないかったり。

>>79
FF5、DQとかの職業での魔法入手をして、転職してもそれが活かせる。そういう面白さをもっと押し出してみようとしたんじゃないかと思う。
その先にアビリティがあって、後はジョブの存在価値を下げすぎないように、付けられるアビリティの個数や、ステータス補正をどうかけていくか、
そういったバランスを考えたんじゃないかと。
戦闘の歯ごたえにそれを活かすことはプレイヤーの付けるアビリティを制約するから、そういった歯ごたえについてはゲームの構図に入れることは捨てたと思う。
たまに、そういう遊びをこの「システムで可能ですよ」って感じのミニゲーム的に入れてたかもだけど(俺が記憶に無いぜ・・・・・・)

後半は
基本的には>>64案について話してるって感じとすると納得したぜ。
このコンセプトにこの案で対応するなら、雑魚敵でどこまで「手札」を切る重要性を持たせるか、このバランスの問題を考えることになっていくだろうと思う。
一応先の検討を俺も考えてみたけれど、
「手札」と「デッキ」の関係のように、「ジョブ」と「チェンジ出来る複数のジョブをプレイヤーが選択できる」って関係があるなら、
雑魚戦でも、「くそっ!このジョブの効果を使えれば!(あるいは使いたかった!)」ってバランスにして
雑魚戦をしていく中で、そのフィールドやダンジョンを踏破するのに最適なデッキを、プレイヤーが検討するようなバランスにすれば活きるんじゃないかって考えた。
その要素を強くすれば強くするほど、また、その要素を間接的に、またわかりにくくすればするほど(はっきりどのジョブが必要って形ではない方向)
>>64のコンセプトが持つ「ジョブを活かす」事は可能になるし、ゲーム性は増すと思うけど
やりすぎると、メニュー画面での試行錯誤に時間をとられるし、「子どものおもちゃ」らしさ、FFらしさを失うと思うから、実際はわかりやすい程度に抑えて、でもそこが面白い、位の案配が良いんじゃないかと思った。

89:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/04 09:00:54 /0HSzr+0P
>>82
この案はジョブシステムで、この案は戦闘システム。
だから、組み合わせることが出来るって言う検討はあまりよくないんじゃないかと俺は思う。
それぞれの案の出所になるコンセプトからの検討が未成熟な段階で、論理的に可能という理由で折衷案を出すと
何が面白いのかよくわからないものになってしまい、どのコンセプトでシステムを構築するかの選択をする際、どれが自分にとって面白いかの判断が出来ないんじゃないかと思う。
あるコンセプトに基づいて産まれたジョブシステムは、そのコンセプトと案を活かすための戦闘システムを何より先に必要とすると。

だから、組み合わせればイケル!って議論の前に、よりそのコンセプトを満たすのにどんな事が出来るか、自分の好みのコンセプトについて検討して欲しいし、
好みのモノがなければ、好みコンセプトを出して欲しいと言うのが今俺がしたい議論なんだぜ。
別にそのコンセプトからの新案までなくても良いと思ってる。打ち出されたコンセプトからどんなものが作れるかまではみんなで検討してみればいいって思う。
逆に既存の案や組み合わせた案を出すなら、それの持つどういうコンセプトに着目していくか。そこが重要だと思う


>閃きを戦闘の楽しさの中核に持ってきたら、全部見つけ終わったあと、
>とたんに戦闘がつまらなくなってしまう。それはまずい。

これはつまらなくないと思うし、そこに辿り着いた際ある程度つまらなくなったとしても、
やるべき事は実現されていると思う。だからこのコンセプトありきにした場合に検討する事項だと思う

やるべき事が実現されて、更にその先の部分の検討として、
例えば「ジョブ探しよりラスダンに挑む」ってときについて考えるなら、
ジョブもアビリティ(多分FF5そのもののアビリティではベストでは無いのだろうと俺は思ってるけど)も
戦闘での面白さのためにある物だから、
「今まではジョブ探しの冒険をしてきた、そこで身につけたもので最後の戦いへ挑もう!」って構図にバランスをシフトさせることを考えるのは簡単な気がする

また、「今まではジョブ探しの冒険をしてきた、『その全てを持って』最後の戦いへ挑もう!」ってしたいから、
>>64を導入してみようぜ、でもコンセプトの構図を邪魔しないかな、どうかなって議論をするのは意味が大きいと思う

錬金釜のイメージで語るならそれは、中核に無いものってことだろうから、折衷させる別のコンセプトにとって必要かどうかが重要だと思う。
それにする必要性が特にないなら、折衷先のコンセプトについての検討を終えてから、「ちょっとしたミニゲーム的な要素」として入れてみようかどうか検討すればいいかと思う

DQ9の事については、コンセプトの出所が違うだろうから、同じような遊びに最適化することは無いと思う。
DQ9はやってないのだけれど。
DQ9がかなり限定的な行動を戦闘に課したのは、複数プレイヤーで沢山戦闘を楽しんで貰うのに、同じ戦闘でのモチベーションを作ったり、お互いの課題の存在を共有したり、戦闘を多様な戦況で遊ばせたり、「複数プレイヤーでの戦闘を楽しんで貰うため」じゃないかと思う

長くてすまない、基本自分も名無しな訳で、その俺のレスに丁寧に付き合って貰えるので、自分が考えてることをなるべく伝えたいし、
そこにおかしな点が無いかを検閲して貰えると思うので、どうしても必要に感じた。
>>59>>64の組み合わせについては次レスで自分も検討するぜ

90:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/04 09:21:21 /0HSzr+0P
すまん>>88で79への安価の最初の一文だけ訂正しないと不味い
誤)FF5、DQとかの職業での魔法入手をして、転職してもそれが活かせる。そういう面白さを
正)FF5は、「DQとかの職業での魔法入手をして、転職してもそれが活かせる」っていう面白さを

91:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/04 10:27:26 4JyIDQnb0
>>80
シンプルに書いてくれと頼んだものだが、ありがとう
だいぶ見やすくなったよ

そんな感じで今後も頼む。
また冗長だと感じたらその都度言うかもしれん。
うざいかもしれんが協力は惜しまないので許してくれ


まぁ個人的には戦闘システムもできればシンプルが好ましいという感じか
原理は単純に、応用は複雑にって感じ取り入れればいいんじゃないか

説明する時に長々となるようなのはまずい
単純に「これはこういうシステムです」と言えるレベルにまで削ぎ落としても問題ないと思う

92:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/04 11:15:33 /0HSzr+0P
>>82への回答、案の方についての、個人的な見解
閃くために組み合わせるモノがアビリティであるのなら、
ジョブ以外の要素ということになるし、
それが戦略的重要性を持つと、>>64案の「ジョブ個性」を活かすことにならないと思う。
ジョブの組み合わせが閃くのに必要だとするのも、やっぱり、自由に自分なりのジョブの組み合わせで戦う事を制約するものになって「ジョブ個性」を活かして遊ぶ事にならないと思う。


でも、アビリティともジョブとも違った、全く戦闘に関わらないモノか、カードの例で出された、デッキをわずかにサポートするようななんらかのマテリアルで閃くこと自体は、>>64のコンセプトと案を更に強化させられる可能性があるように思った。
コンセプトのジョブを活かすことを考えると入手自体も能動的なものである方がその価値を大事にするだろうって気がする。
>>64の案自体についても、
フィールドやダンジョン内で新たなジョブを閃けて、以後直ぐにメニュー画面でセットでき、その先に使っていけるような構図は
自分の>>88で言ったような
「雑魚戦をしていく中で、そのフィールドやダンジョンを踏破するのに最適なデッキを自分なりに組んでいく形」
にも、ダンジョン内でプレーヤーが更に理想的なジョブチェンジの組み合わせを目指して、閃けるようにお膳立てをしていたジョブが解放されれば、さっそく組み入れて、そのジョブの効果を実感して攻略を進める遊びに出来るようにも思う。
ちょっと何か色々引っかかってる気もするんだけど。
(キャラごとにセットするのならコンセプト的にかなり易化の必要性がでて、ジョブ個性を殺す可能性もありそうだなとか。)

例えば、キャラによってチェンジできるジョブは別々で、その理由は「~~を閃くクリスタル」見たいのを装備しながら戦闘を進めて解放していくから。とか?

仮にミニゲーム的に「探す→試す→発見」の構図を組み入れるなら
ナイトが解放されると、直ちに「剣術のこころえ(基本ただのマテリアル。さして能力やコマンドを補正する意味はない、ってか必要はない)」を手に入れられて、他のジョブでのそれらと、組み合わせておく。その状態で戦闘するといずれ閃ける、とか。
でも「試す」ことに関して一々検討をさせるのは、ダンジョン内で上手くいかなくて戦闘に組み込めなくて楽しくないってことになり、>>64案のコンセプトと遊びの実現を妨げると思うので
確実にどんなジョブを閃けるかの、確実な組み合わせを、最初からセットして戦う案配が必要になるんじゃないかと思う。
だから、「探す→試す→発見」の楽しさを実質遊ぶシステムには出来なくて、そんな気がするミニゲームくらいだと思う。

どっちにせよ、デッキを作る元のカードの選択肢をキャラごとにするなら、ある程度何が手にはいるか未知な要素を残した方が良いかも(ちょっと自信は無いが)。
余程変なプレイをする場合は別として、裏で詰まらないようにバランス調整が出来るように。
「~~を閃くクリスタル」よりは、「タイタンのクリスタル」とか。でもこれはこれで違ったイメージを与えるか。その辺は先の議論で

93:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/04 11:27:07 /0HSzr+0P
寝てた奴が起きたのであとは転載だけで深夜か朝になるぜ

194 :名無しさん:2010/05/03(月) 12:37:33
ロマサガ4を作りたいならそっちでやれ、と

求める理想のジョブシステムがロマサガっぽいってことは
FFを作るよりロマサガを作ったほうが早く進むんじゃね?

94:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/05/04 13:01:13 jXJfH5zw0
>82
折衷案のつもりはない。
>59案と>64案は、単に論理的に両立可能、というだけでなく
両方の面白さをより強化するはず。
>「一番遊びたい部分(システムコンセプト)」がどこか、の提案と、それをどう活かすかの同時並行議論
なんだろ?

>64案のもつ、一回の戦闘中にジョブを使い分ける戦闘システムは
>59案を取り入れることで、『敵を倒す』以外の目標が生まれて、戦闘がより面白くなるはず。

そして>64案では、アビリティの付け替えが出来ないから、
使用可能ジョブが異なるアビリティ同士を組み合わせる、という状況を実現するには
・同一キャラが、戦闘中にジョブを切り替えて両方のアビリティを使用
・複数のキャラが組合せに必要な各アビリティを連続で使用(ロマサガの連携技に近いイメージ)
基本、このどちらかになるんじゃないかな、と想像。
単に、正解のジョブ・アビリティを設定して戦う、よりも高いハードルを設定することで
>59案の「試す」部分の比重を押し上げる。

>80で言われてた
>しかし「閃ける組み合わせ」を見つけて、「すぐ解放」出来るようなことをするなら
>ジョブを「見つける過程」を楽しむゲームシステムではないと思う。 
も、要は「発見したアビリティの組み合わせを実際に試す」までの
ハードルをもうすこし(確率以外の方法で)上げたい、ということだろうと思うんだが、違ってた?

>錬金釜のイメージで語るならそれは、中核に無いものってことだろうから
>60で
>「探す→試す→発見」の仮定をするのが面白い状態をイメージ出来てない
て言ってたから、イメージしやすいように、似たシステムを探してきただけ。
ゲーム内での比重とは特に関係なかったんだけど
かえって混乱させたかもしれんな。すまない。

って、……下書き中に新しくレス付いてた
>92
>閃くために組み合わせるモノがアビリティであるのなら、
>ジョブ以外の要素ということになるし
ジョブを組み合わせることでアビリティの組合せを実現する方向で考えてた。

95:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/05 09:08:24 YXre/ucT0
FF5ではジョブ取得に偏りがない
86案ではまずキャラに個性があり、ジョブ取得もプレイヤーの育成結果が反映される。

リアルタイムジョブチェンジだと育成要素はFF5以上にない。
こちらから手札(ジョブ)を全て与える。
その代わりそれ全部上手く使わないといけないキツメのバランス。

■アビリティ無くす方策
アビリティ系はジョブをさらにカスタマイズする感じ。
盗賊に剣装備で戦えるようにする。
盗賊にくすりで回転の早い回復役。
盗賊になげる+盾装備で後方攻撃型。
ジョブにアビリティ付けて無数のジョブを作り出してる。

↑のようによく使われるジョブとアビリティの組合せのリストアップして
それに名前つけてジョブにするとアビリティなくせる
シーフ(派生)
→バトルシーフ
→ナースシーフ
→バックシーフ

■どうやって派生させるか
三つジョブをチェンジできるとしてその組合せ
シーフ+ナイト+藥師
先頭のジョブの派生ジョブが生まれる可能性あり
シーフ+ナイト→バトルシーフ
シーフ+藥師→ナースシーフ

まあリアルタイムでジョブチェンジできるから派生ジョブとかそもそも必要ないか。

96:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/05 09:23:15 YXre/ucT0
>>59は86案のジョブ、アビリティ取得の部分を置き換えただけだね。
リアルタイムジョブチェンジも86案のキャラ毎のジョブ制限を前提にかんがてる

97:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/05 15:09:40 W5uXyPymP
とりあえず定期上げだぜ!ちょっとしたら自分のレスへの意見返していきます
あと今日は基本ずっとチャットに潜ってます
たまにテンプレ

みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
URLリンク(www31.atwiki.jp)
チャット
URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com) (PC)
URLリンク(chat.kanichat.com) (ケータイ)
かいはつしつ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

98:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/05 16:26:38 W5uXyPymP
とりあえずレス返す→方針とここまでの自分の見解の短いまとめ
の順でボツボツ書き込んでくよ、途中でなんか書き込みあれば先に検討したりもするぜ!

>>75
どういう意見に対する、どこを大事にしたものかを、教えて欲しいぜ!
「ジョブ自体を楽しもう」って事を中心に置くなら、アビリティの存在は無くした方がいいと俺は思ってる
セットする事で、ジョブ自体の価値は下がるから

>>77
うん、俺もそう思う。
汎用アビリティについて書いてあったのでちょっと今考えてみたけど
まさにそれこそFFらしいジョブとしての性格付けに非常に役立つと思った。
つまり、「このジョブにチェンジできるようにしておけば!」って状況を作るのに
火、水とかの属性関係をつけたものにしないで
「カウンターの存在があると有利」「一つの武器での攻撃を強化出来た方が有利」みたいな形に出来るし、
俺が思ってることだけど、FFらしさの一つである「こどものおもちゃ」らしい案配に難易度をとれば
単にリアルタイムジョブチェンジシステムで「個性の強い」好きなジョブを楽しんで貰える側面の強化にもなるし
その辺についての自分の意見は>>88の79への安価の後半の後半を参照して欲しいぜ

ただこの案には、「装備品をどうするか」の問題がでっかく残ってるんだよな・・・コンセプト議論の先だけど

>>84
そう、ただ、それに対する改良についての意見は「歯ごたえのあるもの」や「ストレスの少ないもの」といった様々な方向を持っていた
でもそれらの全ては必ずしも両立出来ない。なので「どういった部分を重視するか」が必要になると思って、コンセプトからの検討を始めてる。
最終的に「好み」の問題になってそこは、みんなで決定を下そうと思ってる。その辺については他のレスへの回答の後のレスで詳しく書くぜ!

99:>>497氏のレス転載
10/05/05 18:49:06 j4ZnQFLj0
554氏のマップチップ。ver 0.112βに入ってるのと同じものです。
URLリンク(www2.atpaint.jp)

自分がちょいと練習で打ってみたやつ。
URLリンク(www2.atpaint.jp)

次は室内の小物とか壁とかをやってみる予定。
あくまで練習でやってるものなので、自分の場合、モノが他の人と被ってもあんま気にしません。
使えるようなら使う。使えないなら使えない。それだけです。

「これを描け」とか「これはこんな感じがいい」とかのご意見もください。
気が向いたら(おい)描きます。
レスが長くなりそう、スレの流れを変えたくないという人は
開発室の背景グラフィック相談室にお願いします。
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

100:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/05 19:21:24 W5uXyPymP
>>85-86
仮にAをマスターしてBに行ったとする。
まずはa1とb3の組み合わせが真っ先に試されることになって、そこで4,5回戦うと
c4が手に入る。それからさらにちょっとしてa2とb4の組み合わせを試す時が来る。
この時に直ぐCを入手できるってわけか。

気になったのはどういう面白さのためか、そのコンセプトがまず大きいぜ。
その検討の意図を俺は
「基本的にはあるジョブ内でのアビリティ取得がメインで、組み合わせから+αで自然に新たなアビリティが取得できる感覚」
なのかなって思った。
そして、その中にはジョブが解放される組み合わせもあるけれど、それは色んなところが確率に支配されている事で、ヒント無しには見つけられない。
「試す」過程については、好き者がやる特殊なもの。
そうすると、自分の遊び方にあわせて進化していく成長システム、という感じなのかなって思った。
見当違いだったら申し訳ない。

どのみち、レスだけではどのようなものをイメージしているのか俺にはわからないので、もう少し細かく知りたいぜ。


>>87
リアルタイムジョブチェンジというものが、どのような面白さを実現させたいか。という点がハッキリしてるなら、
本当に面白いかは主観だけど、目指すところの実現は出来ると信じてる。
元の案への検討、もしくは名無しや、自分がそれについて検討したことなどに対し検討しレスを返してくれると嬉しいぜ!


>>91
よかった。その後も長いレスをしてしまう節があるけど、定期的にまとめたり、色々工夫をしてみようと思うぜ!
うざいと思うことはないので、どんどん突っ込んでくれ!
特に協力の点では、自分が書いたこと、名無しが書いたことについて、肯定や否定、その理由を気が向いたレスだけでも書いて欲しいぜ
最終的には、なんらかのシステムを押すのだと思う。今だと「~で閃くシステム」とか「リアルタイムジョブチェンジ」とか。
でも中身は、コンセプトでの面白さに基づいてちゃんと検討されているもので、実際の遊びとしても観念的な整備がされている。そうなって欲しいぜ

101:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/05 21:51:58 YXre/ucT0
■リアルタイムジョブチェンジちょい案
前ジョブのアビリティが残るジョブチェンジ
青魔道士→黒魔道士
 ラーニング持ちの黒魔道士
黒魔道士→赤魔道士
 黒魔法全部使える白黒魔


102:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/06 02:52:35 /8If9Di00
FF7のマテリアって結構凄い考えられてるな。
HPアップマテリアの★増えるとHPUP量増える。
便利なアビリティは使い(付け)続けるから自然と強化。

FF5のアビリティの組合せを楽しむ
アビリティを覚える為にジョブを固定しABPを貯める事を排除
ジョブを排除
武器(イベント)によりアビリティ許容量を調整
イベントによりアビリティ取得を調整
アビリティに成長要素

※イベント
イベントが進まないと取得できないよね。

Q.FF7はキャラが多い。育成どうするか。
A.アビリティをマテリアで共有できるようにする。

アビリティの組合せを純粋に楽しむために
色々排除してるね。
どんどん削ぎ落とす事が重要なんだろうね。
シナリオの粗筋も削ぎ落した物なんだろうね

103:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/06 07:43:21 bXUni3OZP
>>93
ジョブシステムで既存のFFをベースに一部を変えるという方法で再現する事にするかどうかに
ついては>>8にあるようにコンセプトの議論の最後で訊くつもり。
そこから議論を始めると遊び方からのアプローチは余り出来ないから、
先に遊びかた、コンセプトからの議論を優先してる。
俺としては
「とっつき憎そうなシステムでも、UIがわかりやすく、親切なチュートリアルがあって、難易度はわりと低く、進めるだけならそれほど深い理解は必要じゃなく、遊びやすいので、誰でもシステムを使いこなしてる気分になれる」
という案配と、「一見かっこいい感じだけど中身はわかりやすくて、親しみやすい」という案配を満たして
「子どものおもちゃ」らしさを大切にすることで、新しいしっかりしたシステムでもかなりFFらしさを満たせるかもって思ってたり、これってどう思う?

>>95
なるほどな、ジョブとアビリティの組み合わせで形作られていたものは、ある意味で「一つのFFらしいジョブ」という形で姿を出せるな。

本質的にそれをリアルタイムジョブチェンジシステムに組み込むと、
チェンジを活かすことが弱くなるし、「バトルシーフ」みたいな物は直感的なジョブの個性から外れ、コンセプトにそぐわないと思った。
また、派生の条件にジョブの組み合わせを要求するとなれば、そのためにジョブの組み方に合わせかたに制約を与えるし
どんどん派生が現れてくれば、特徴の線引きが曖昧になり、それぞれのジョブ自体を楽しむ事を削ぎそうだと思うぜ。
ただ何かしらありそうにも思うんだよな。「ジョブの個性」がちゃんと活きる形で最適化できそうだと思うなら是非食いついて教えて欲しいぜ

本質的な部分に組み込まない場合については、オマケ要素としては面白そうな気がする。
本来はジョブらしさの中で遊ぶけど、その要素の幾つかを特別にもったジョブ(代わりにデメリットもある)
が、特別なときに手にはいるなら面白そうな気もした。
例えばwikiにあるキャラクター、ジャックスに会ったことで「ゾンビのおどりこ」みたいなジョブを入手できる感じ。
(実際はそれではジャックスが活きないのでダメだが)
「なみのりピカチュウ」みたいな扱い
特別で、本来イメージの沸かないジョブだけど、本編の何かに絡めば、登場させても意味があるかと。
この場合、普通のジョブの方の個性があってのことなので、相互にコンセプトを押してくれると思う。

>こちらから手札(ジョブ)を全て与える。
今自分もこの辺ちょっと気になってる。ジョブ自体を遊ぶ案配で、ジョブは全員が同じものを同じタイミングで解放された方が、ベストなのかどうか。
確かに高い戦略性を重視するならそうだろうと思う。でも、FFらしい難易度(上の>>93への安価のように)や、そもそものFFらしさを思えば
火、水みたいな明らかな弱点関係がジョブと敵に出来てしまう事は無いだろうから、
誰かしらがそのジョブを解放してる状況、さえあれば急場をしのげる程度じゃないかと思う。
それが誰に開放されてるか、で、プレイヤーのデッキの幅も人によって代わり
解放させたジョブへの愛着を持たせられるし、キャラへの愛着にも繋がる。
ただ少し不安、本当に無駄な構図じゃないかちょっと気になってるので、この辺意見訊いてみたいぜ!
(同一の議論の部分で、よければ自分が>>92で書いた解放の案配についても読んで意見をくれると嬉しいぜ)

104:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/06 12:28:52 bXUni3OZP
定期上げ!
昨日は全てのノルマをこなせなかった、しかも長くて申し訳ない。
今日は、夜10時以降に、ここまでの議論のなるべくわかりやすいまとめと、自分の考えてる今後のスレでの方針
運営スレの書き込みを優先してやろうと思う。
とにかく頑張ろうぜ!!!

105:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/06 23:32:53 SuLA2oGo0
ts

106:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/07 00:25:15 0w7DeMKI0
子供のおもちゃの部分は
強い選択肢をあえて残してる(初心者救済)とか
回復手段が激強だからだろうね。
死ぬと復活厳しいけど生き残れれば全回復は簡単。

これは後のバランス調整の部分の事で今関係ないけど
回復手段を弱くすれば自然と補助、回復系のジョブやアビリティの意味が強くなるね。

FFはDQと違って厳しい方だと思う。
ボス戦前にセーブポイントあるのは対策なしでいったら
即死亡な時あるから。
ガトプレパスに石化対策なしで即全滅とか
戦闘突入前の準備が重要。
↑のタイミングで編成変えられるように利便性を追求したジョブシステムがある。
ドラクエだとラーマ神殿でしか転職できないけど
そんなボスにあわせて色々編成変えるとかしなくてもクリアできるからね。

107:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/07 01:49:18 0w7DeMKI0
リアルタイムジョブチェンジシステム
には育成的要素はない。
シナリオ進むとジョブ増えていくけどね。

ABP貯めて自分でアビリティを取得していくのが楽しいっていう要素はばっさり削除

ただレベル上げも育成だし
お金で装備品整えるのも育成
お金はインフレさせなきゃかなり面白い要素


108:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/07 10:07:53 Aq3X5fCp0
携帯規制中に付き、定期上げ!が午前中になるらしい

すまん半分はまとめたんだけど・・・ちょっと夜の10時以降に上げるぜ!

それと、今、497氏が、素材班の方で、
マップチップ作りや、マップエディタ弄り、リンクなんか含め、
使えるかどうかは置いておいて、来たるべき本作業に向けてどんどん形にして練習していこうって動きをしてるぜ!!

名無しで興味ある人もどんどん参加して欲しいし、マーク2にも援護して欲しいぜ!!
そういや、この経緯でバグが見つかってるって話もある

~そこでテンプレ~
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
URLリンク(www31.atwiki.jp)
チャット
URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com) (PC)
URLリンク(chat.kanichat.com) (ケータイ)
かいはつしつ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

109:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/07 22:37:49 pggW+CZq0
避難所でバグ報告出てるから見て>mmkさん

リアルタイムジョブシステム案のシナリオ
自由な育成要素がないから偶数ナンバー系。

()付きは任意取得
初期
ディノ
 戦士、モンク
シロマ
 白魔道士、サポーター(肉体増強魔法)
クロマ
 黒魔道士、エンチャンター(武器に付加属性つける)

中期
ディノ
 シーフ、(学者)、(バーサーカー)、竜騎士、藥師、侍、忍者、
シロマ
 時魔道士、(精霊使い)、(風水師)、エンチャンター(防具)
クロマ
 青魔道士、(ネクロマンサー)、(アルケミスト)、赤魔道士、マジックガンナー

後期
強いジョブ

序盤双子が足手まとい(MPが少ない、魔法使い系意外のジョブがない、息切れしたら荷物)
そこから双子が強くなっていって役割が増えてきだす。
逆にディノは序盤で完成されててこの間安定。

ここらへんがストーリーと上手く絡まったら楽しそう

110:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:02:43 npiHTi090
【本スレで行われている議論の方針について】

【GWを通して自分が行ったこと】
『「何を遊ぶことに中心をおくか」のコンセプトについての募集と、その視点から見ての検討。』

実際には、コンセプトの提案はGWの序盤に、>>59>>64の二つが、それを実現させるための案と共に序盤に出てきて、
以降はその二つについて名無しからの意見が集まり、それを本当にコンセプトからそぐうかどうかを自分なりに検討していった形になった。
その過程で、案を出した人の主旨の中からコンセプトを無理に抜き出した部分もあるけど、その違いがどうシステム決定に影響を与えるかは十分示せたんじゃないかなと思ってる。
自分としては、案についての議論は、コンセプトの実現について検討されているかどうかからレスを返してきた。
それについて回答が無いと、自分はそれ以上考えようがなかったものも結構ある。

一つ大事にしたいのは、どのコンセプトからでも、アビリティやリアルタイムジョブチェンジシステムといったアイディアを搭載できる可能性はあるということ。
ただ、そのコンセプトの実現に相応しい様にするために、概念や名称、そして中身が変わりうること。実現を妨げるなら、オマケ要素のレベルでどこまで許容が可能か、それでも邪魔な時に排除すべきだと思う。

「コンセプトと案の間の案配」をどの程度に俺が捉えているのかについては色々レス内で言ってる
俺の考えの、その辺が気になった人は、>>80,>>88,>>89,>>71,>>89,>>21,>>8辺りを参照してみて。
んでやっぱおかしいと思ったら遠慮無く叩いてくれ(全部読む必要は無いぜ、糞長いし・・・)

111:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:03:24 npiHTi090
【これからについて】
『2,3日置いて名無し最後の募集、自分への検閲を終えた後、コンセプトの決定』

GWの終わりと共におもむろに、「どのコンセプトをシステムコンセプトに置くか」の相談に移りたいと自分は思ってる。
でも、両案の検討についてで多くのレスを消費していったので、その辺の自分の主旨が見えづらかったかもしれなく、そのために別のコンセプトを上げていこうというレスが無かった可能性がある。
また、自分の方でのやり方に強い批判がなかったのも、主旨の理解が十分にされていなかったからの可能性がある。
なので、このまとめと、次レスにまとめる、実際にどんな風に自分は検討していったかを示した上で、もう2,3日待ってみようと思うぜ。

またコンセプト議論が混迷し、決定を見なかった場合自分は次レス以降にある、コンセプトの、
『FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする』
これにしてまってどんどん決定させてっちゃうつもり。


【これからのそのあとについて】
『コンセプトを実現するシステムを完成させる』

コンセプトを実現を目的に、「今までの案」を検討していこう、というのが本来自分の意図しているところ。
でも次レス以降にまとめるように、コンセプト議論にくっついてある程度、検討されている案が既に一つくっついてきた部分がある。
これは自分の検討が多分に混ざってる。でも、批判には丁寧に理由を応えたつもり。
ただ糞長くなってしまって主旨が読み取られていなかった可能性もあるので、
次レスでは、自分の検討の結果を端的に書き、理由については安価先というまとめをしておいた。


これら議論の方向性、自分の検討とコンセプトの関係、なんにせよ名無しの意見、叩きを貰えたらと思う。

112:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:04:06 npiHTi090
*【現在提示されていると自分が考えるコンセプトと、それに基づいた自分の検討の結果】*
(注意:「自分は~~と思う」って付けると冗長なので、省略有り。)
(注意:検討はあくまで自分がコンセプト上から行ったもので、強行するつもりはない、また、安価先に具体的な理由がある。)
(注意:この先、本スレで問いたいのは「どのコンセプトにするか」であって、その先にある案は、その実現のための一つの案)


【コンセプト】探す→試す→発見を楽しむ(>>59
【概要】
ジョブを手に入れる過程の面白さを重視させる。試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しいみたいな。
【自分の検討の入った一つの案】
戦闘に関与するなんらかのマテリアルを組み合わせることで、確率でジョブを閃く事が出来、(>>60
それによる戦闘の制約を歯ごたえとして楽しんで貰えるようにし、「試す」過程を演出する。
メニュー画面で閃ける組み合わせをした場合、「ペンダントが輝きを放っている」みたいなダイアログが表示され、
閃くものがなくなると「反応はなくなった」と表示される。
閃くものには「はずれ」を作る。それは戦略に関わる何らかのマテリアル(多分上記にあるマテリアル以外のもの)にする。
>>70仮定→過程の誤字有り)
この構図を壊さない形の中で「通常戦闘での戦術選択」の面白さを「やりよう」で検討していく(>>72
直ぐ閃くような構図は適さないと考える(>>70
アビリティというような成長要素は除外する(>>71の65への安価部分)


【コンセプト】ジョブをプレイヤーが役割分担をさせる遊びにおく(>>61
【概要】
プレイヤーが常に自分なりのベストなジョブの付け方を模索するような形式にする。
【自分の検討】
これはそれほど案に具体性を持たせていくことはなかった。
「敵からの要請」が増えることと、ジョブの選択肢、カスタマイズ性能の上昇が遊びの中心になるように考える方向性を最重要視して
遊びを完成させていこうという物。

113:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:04:48 npiHTi090
【コンセプト】ジョブを主眼に置いた遊びを作る(>>64
【概要】
プレイヤーにとってジョブの存在が戦闘で最も映えるような形に遊びを作る。
【自分の検討の入った一つの案】
キャラごとに覚えてるジョブから任意に幾つかを選択しておいて、戦闘中にそれをチェンジさせて戦うことが出来るシステム、
リアルタイムジョブチェンジシステムを中心に置き、戦闘終了まで変えられないシステムよりジョブの個性を強調させる。
ここではジョブの短所も強調し、個性を際だたせる(>>71
戦闘の構図としては、
戦闘中にチェンジ出来るジョブのセットをプレイヤーが戦闘を繰り返しながら検討するスタイルにする(>>80
このバランスは、ジョブに弱点属性があるような感じにしたくない
(難易度の案配についての自分の考えは>>88の79への安価部分後半)
ジョブの個性を殺すので、
戦闘に関わるマテリアルの組み合わせによる閃きは除外。
でも「~~を閃くクリスタル」みたいな物を入手して、覚えたいキャラに付けさせて戦闘して覚えるのは効果的だと思う(>>92
このクリスタルは消費されず、他キャラに使い回せる。

オマケ要素として、FFでおきまりだったジョブアビリティの組み合わせを持ったジョブや、変わったジョブがイベントや隠しなんかで手に入っても面白いかもと思ってたりする(>>103の95への安価部分)
戦略性的にはカードゲームならちょっと変則的なカード、もしくはワイルドカードっぽいもの。

んで、この案、装備品に関する検討が致命的に抜けてたりする。


【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
【概要】コンセプト議論が終着点を迎えそうに無い場合自分がとろうとしている方向性
    これに決まったら、FF5で面白かったであろうと思われる部分を改悪しないような案配を重視しつつ、
    取捨選択をしようと思っている。
    しかしながら、かつての完成されたゲームが相対的に形作る面白さの捉え方は主観によるため、
    ある程度、妥協をしながら、色々アイディアを導入しつつ、あとは「やりよう」、
    バランスとりでどうにかしてしまおうと考えてる。

【コンセプトとして考えられそうな部分】
・システムと世界設定の融合を楽しむ(>>7
・自然と閃いていく構図を楽しむ(>>87

114:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:07:13 npiHTi090
>>113の「ジョブを主眼に置いた遊びを作る」の「閃き」については、「ジョブを閃くことについて」だぜ。

115:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:11:41 npiHTi090
>>110-114
で、現在のスレでの議論、出ているコンセプトについてのまとめはおしまい。
ひっじょうにお粗末なまとめ、申し訳ない

116:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/08 00:16:15 zyBA+0/20
FF5はジョブっていう塊もらってアビリティに分解してまたくっつける。

アニマルマスター、ドラゴンマスター、退魔師
↑特定種族に強いジョブ
炎魔師、氷魔師、雷魔師
↑偏った属性しか使えないが通常より1.5倍

リアルタイムジョブチェンジだと一つに纏めるシステム必要ない。
一つのジョブに多機能を求めなくていい。
アビリティで一つのジョブを強化しなくていい。

117:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 00:19:56 npiHTi090
>>113
うぉ、大事なこと忘れてた。
「ジョブを主眼に置いた遊びを作る」にある自分の検討した案は、アビリティを付け替える遊びを除外したものだぜ

118:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/08 01:08:31 zyBA+0/20
装備に関してはジョブによって得手、不得手あるが全装備可能でいくか
ナイト 全装備100%
モンク 重装備60% 軽装備+120% ナックル系+200%

特定の装備とジョブの組合せで+400%とか


119:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/08 07:14:48 1s+iBnf80
エッチな下着をディノが着けたら大変なんで
装備はキャラクター依存で

120:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/08 08:46:43 npiHTi090
定期上げ!
>>110->>113のまとめに目を通して、議論に参加していただけると大変嬉しいぜ!!!
安価を返せてないものについてのレスは今日の夜するぜ!!

今、497氏が、素材班の方で、
マップチップ作りや、マップエディタ弄り、リンクなんか含め、
使えるかどうかは置いておいて、来たるべき本作業に向けてどんどん形を作って練習していこうって動きをしてるぜ!!

マーク2氏もかいはつしつで、呼びかけに応じていたので、今後加速させようぜ!!この流れ!!

興味ある人どんどん参加しようぜ!!技量は問わないよん♪みんな手探りでぶつかってるんだぜ!!

~さてもさてもかわないテンプレ~
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
URLリンク(www31.atwiki.jp)
チャット
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URLリンク(chat.kanichat.com) (ケータイ)
かいはつしつ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)


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