10/05/08 08:46:43 npiHTi090
定期上げ!
>>110->>113のまとめに目を通して、議論に参加していただけると大変嬉しいぜ!!!
安価を返せてないものについてのレスは今日の夜するぜ!!
今、497氏が、素材班の方で、
マップチップ作りや、マップエディタ弄り、リンクなんか含め、
使えるかどうかは置いておいて、来たるべき本作業に向けてどんどん形を作って練習していこうって動きをしてるぜ!!
マーク2氏もかいはつしつで、呼びかけに応じていたので、今後加速させようぜ!!この流れ!!
興味ある人どんどん参加しようぜ!!技量は問わないよん♪みんな手探りでぶつかってるんだぜ!!
~さてもさてもかわないテンプレ~
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
URLリンク(www31.atwiki.jp)
チャット
URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com) (PC)
URLリンク(chat.kanichat.com) (ケータイ)
かいはつしつ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
121: ◆Mmk2VILQlE
10/05/08 19:49:10 2iAWbW7YP
5/08 FirstFantasy ver0.113β
URLリンク(u5.getuploader.com)
主な変更点
・バグfix warp周り
・足元が埋まる床の実装
・event.csvは自動生成に変更
当たり判定(maphitxxx.csv)にて6と入力すると、通行可能+通行中に足元の埋まる床を生成可能。(チップはFloor0に)
次回変更点
・map番号を7桁に
・map画像を最大999種類に
・町人
122:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/08 21:19:19 VPn/g5hm0
避難所からの転載です。発言者は497氏。
196 名前:497[sage] 投稿日:2010/05/08(土) 20:19:08
たびたびすんません。mmk2氏が新バージョンをうpしてくれたので、
上のはいったん破棄してこっちを転載してくれると嬉しいです。
(前バージョン前提の話でちょっとややこしくなるので)
↓↓以下本文↓↓
ども。規制中なのでこっちに。
70 氏が言ってるブツはさきほどmmk2氏がうpしてくれた
新バージョンのエディタの中に入ってます
フィールド用のダミーのマップチップもどきが作ってあるので
ぜひぜひ。笑えます。
コレでうそマップを作ると時間を忘れるくらい楽しいっすよ。ワクワクしますよ。お試しあれ。
好きなゲームのマップを再現してみるもよし、
「ぼくのかんがえたマップ」を作ってみるもよしです。
もちろんチップを自分で描けばもっと楽しいハズです。
ちゅか、俺がこんなに楽しいのはあんなんでも自分で描いたからなのか。そうなのか。
いや、ゲーム作った経験のある人にとっては当り前のことかも知れないんですが、
すごいことですよコレ。
マップチップが自由に配置できてマップリンクもできるってことは、
「歩くだけ」ならゲームの世界のマップをぜんぶ自分の手で好きに作れるってことなんですから。
魔法みたいなもんです。いや、魔法そのものです。
「決して辿り着くはずのない世界」に今いるんすよ!ハァハァ
なかなか最初は言うことを聞いてくれませんし、自分もちゃんと使いこなせてないですが、
ちょっとずつ思った通りに使えるようになります。
自分もわかんないことだらけなのでぜひみなさんのお知恵をお貸しください。
エディタのマニュアルはここ↓
URLリンク(www31.atwiki.jp)
使い方がわからないときやエラー報告なんかは↓「実装物(プログラム)スレ」。
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
マップチップ作りに関する話題は↓「背景グラフィック相談室」
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
でどうぞ。がしがし遊んじゃいましょう。
123:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/09 03:08:29 yQbPc7z30
滑り込みで、コンセプト案をひとつ提案。
【コンセプト】
ジョブとアビリティの組み合わせでキャラクターをカスタマイズ。
【概要】
読んでそのまま。
ジョブとアビリティによって、キャラ性能をプレイヤーの思うようにカスタマイズしていく遊び方。
ジョブの解放、アビリティの習得によって選択肢を増やし、
ジョブチェンジとアビリティのセットによってそれを戦闘に反映させる。
キャラの成長戦略や戦術構築に、プレイヤーの意図が大きく反映されることを目指す。
そのため、プレイヤーの“考える”“選択する”要素をなるべく重視する。
【想定案】
旧86案(wikiにあるもの)、もしくは前スレ656のエイプリルフール案。
基本的に、FF5ないしFFTのジョブシステムの発展形を指向する。
コンセプトとして重視するのは“ジョブとアビリティの組み合わせ”。
ジョブの解放、アビリティ習得の方式についてはある程度融通が利く。
反面、ジョブやアビリティの運用については、“5”や“9”の延長線上にとどまる。
ジョブとアビリティの組み合わせに力点を置いたコンセプト案。
基本的にFF5ベースだけど、“5”のシステムの何を重視するかに視点を向けてみた。
あと、プレイヤーの裁量余地をなるべく広く取りたいという希望も少し。
やっぱり、プレイヤーとしては色々好きにいじれる方が楽しーよ、きっと。
124:避難所転載
10/05/09 09:29:37 gs5aRwjL0
199 :497:2010/05/09(日) 08:02:14
URLリンク(u5.getuploader.com)
mmk2氏が再度バグ対応をしてくれたので
取り急ぎどなたか本スレに転載しといてくだしあ。コレが最新バージョンです。
経緯についてはこっち参照ー
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
(あ、もし誰かがすでに貼ってくれたのならコレ転載しなくていいっす)
125:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/09 09:37:31 gs5aRwjL0
定期上げ!(テンプレは>>120参照)
昨日は参加出来ずスマン。コンセプト案ありがとう!今日深夜には自分も検討してレスを返していくぜ!!
スタッフについて俺が知ってる部分で、他の人が不明確そうな部分は運営スレに書き込んでおいた。
86氏のwikiのまとめの手伝いになればと思う。
それとマーク2、497大変乙です!!他の人で興味ある人も参加しようぜ!!
126:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/09 19:20:08 GI3FtOFx0
運営見たけど73の復帰ってかなり遠いよな。
就職したらホウレンソウって習うと思うけど
忙しくて当分出られないなら報告ぐらいしてほしい。
127:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/10 02:22:57 CvmcM0gu0
73の不在によってプロジェクト全体が停滞するならライター交代も視野に入れた方がいいぞ
これだけのメンバーが揃うってことはそうそうあるわけじゃない
復帰を待ってる間に他のメンバーの都合が悪くなってしまうこともある
そうしたらこのプロジェクト自体が終わりだ
そうなったら勿体ないよ
128:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/10 08:57:12 9qFP+hjK0
定期上げ!(テンプレは>>120参照)
ぱっと返しちゃうよ!!
イミフな人は叩いて、夜改めて返すので
>>123には昼過ぎに返すわ
>>106
遊びの構図的なものが違うよな。FF,DQ。どちらが難しいかと言われると個人的には謎かも。
セーブポイントの位置から、ダメージの振り幅、何から何まで、FFらしさ及びコンセプトの実現にちょうど良い形で配置していきたいところだ
>>107
DQの場合、全滅しても経験値残るし、ちゃんと預けてれば、どちらかというと増える、1フロアーに四つ階段があったりダンジョンで全滅すると、次にダンジョンに再挑戦するときより深いところに進めるようにするために
LVとお金があるって構図が安定してるんだよな。(個人的には5辺りからその感覚がなくなった気がするけど・・・)
この辺お金の価値をどう楽しんでもらえるか、装備品をどう扱うか、上手い案配の模索は大事だな。
>>109
俺もその構図で序盤が進むのは面白そうだとおもうぜ!
>>116
言ってる意味がもしかしたら掴めてないかも。
もし、リアルタイムジョブチェンジシステムで「属性」に特化したジョブを作るのなら、その辺は良く考えたいというのが俺の考え。
一定ターンで全体に大ダメージを与える敵がいただけでも、
HP高めのジョブに全員がチェンジしたり、補助のやつがプロテスなりでどうにかしたり、色々戦況を楽しませられるかと思ってるし
その辺のアイディアは名無しから沢山募ることが出来れば、属性要素(対ほ乳類とかも)もジョブに付加するほどハードにしなくても良いかもと思ったり、どう?
>>118
なるほど、それは完全な回答になるな。
個人的にはモンクは「金がかからないジョブ」であってほしいから、素手重視でダガーは属性付加レベルなイメージだわww
ただこの案はどれかのジョブに偏重させた装備をすると他のジョブにチェンジするとかなり変わってくるから、
その辺の案配じっくり見てかないとなって思ってる。他の手段も検討出来るならしてみたいし
>>119
双子に付けて、微妙にドット変わったらそれだけで抜ける(*´Д`)ハァハァ
>>118案に、性別の理由とかでキャラクターによって装備不可があるくらいでもなんとかなるだろうと思う
129:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/10 09:07:51 9qFP+hjK0
そうそう73チャットきてたぜ。
出来れば無いのが一番だけど、誰かの交代云々についてはやばそうになったら、自分の方で判断するよ
2ch製作で一番迷走する部分だと思ってるし、
言い出しっぺの70さんが企画が完成するまで居続けようって言う当初からの最大の理由みたいなもんだし
でもそれは俺にとって最低でも一ヶ月くらい音信不通とかになって初めて検討始めるレベル
130:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/10 20:52:30 VSXbKLdz0
遅くなったぜ!
>>123
もう少しコンセプトへの踏み込みが知りたいぜ。
というのも、「アビリティ」「ジョブ」のキーワードが、何を指向しているのかが不明確なため、どれくらい何に向けて変更できるかがよくわからないところがあって。
FF5のシステムの何を重視したかだけど、
例えばFFTの構図を前提においた旧86案は「なりたい目的ジョブ」への指向性のある育成で、FF5みたいに定期的に出て来たジョブの中から選んで育てる遊びとは構図が違う。自由にアビリティ取得してたら、新しいジョブの解放に差し障り出るし。
おそらくFFTはキャラを量産できること前提に、「キャラごとでの育ち方に幅を持たせよう」って形を大事にしたのじゃないかと思う
なので少なくとも、このコンセプトが、カスタマイズに重きを置いてるものか、あるジョブを指向する中でに重きを置いてるものか、その辺が気になる。
もちろん、片方の遊びに傾注して構図を作った上で、要素として、片方の遊びを混ぜていくことは可能だと思ってる
両方の点から検討をしてみると
「なるべくカスタマイズを重視したい」なら
アビリティを組み合わせて閃くのは一瞬じゃないと邪魔をするだろうし、それなら閃くためだけに、一度だけ組み合わせをして戦闘をするような構図は、随分とってつけたようなシステムだと思う。
俺は他の案で思いついたのが離れてないので、それに関係した案になっちゃうけど
例えば、アビリティはABPでFFT的に取得として
「ナイトを閃くクリスタル」みたいなものを装備して閃く形式にする。そのクリスタルには「取得していると閃く確率があがるアビリティ」の一覧がある。このアビリティは、戦闘時セットしている必要はない。
クリスタルは消費されず、他のキャラに使い回せる。
こんな案配にすれば、閃くこと、閃くアビリティが邪魔をしないカスタマイズ、
いくつかのクリスタルで重複してるアビリティを計画的に覚えていくことで複数の望んでるジョブを閃く確率を一気に上げておく事、パーティーでのクリスタルの回し方、色々プレイヤーの裁量は産まれると思う。
ので>>123が言ってる目的を果たす可能性があるかなと思ったけどどう?
それでも、「どこかを指向するジョブ選択」へ偏りあるけど
「なりたいジョブを指向する」という形を重視するのなら、
一時の閃きのためにだけアビリティをセットして戦闘するような遊びではなく、「セットしての戦闘→閃き」が可能だと思う。
エイプリル86案を活かすのなら、セットしたアビリティで、より今自分が望んでるジョブが手に入る、「少し幅のある上位互換ジョブ」を目指す感じに全体を組んでいくことが可能じゃないかと思う。(定かな感じはないけれど、少なくともそれっぽくは)
事実エイプリル86案は「ナイト」+「魔導士」で「魔法戦士」みたいな組み合わせを例に挙げていた訳で、これに惹かれたならそういう遊びをイメージしたのじゃないかと思う。
ただ今までの迷走の一つ、アビリティの数と組み合わせの通り数があるし、こっちの方向性についてなら、閃きの案配を少し下げて
旧86案を主体に(普通は閃きじゃない解法)して、
例外的に、キャラクターがジョブツリーから抜け出したジョブを取得したいときに、エイプリル86案にあった「アクセサリーとアビリティの関係」での閃き方を小技として用意するってする方が構図はすっきりしてると思う。
どうにせよ、もう少し、意見を訊きたいぜ
131:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/10 22:29:09 nRLl0uWT0
たしかにキャラのカスタマイズが目的なら逆に元の
86案のキャラ毎になれるジョブに制限があるという部分が↑のコンセプトにとっては
?な要素になっちゃうね。
コンセプトから考えると漠然と考えてる内は共存できると思ってた要素をばっさり行きたくなるね。
132:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 00:42:08 FL/eIO9v0
>>130
>このコンセプトが、カスタマイズに重きを置いてるものか、あるジョブを指向する中でに重きを置いてるものか、その辺が気になる。
コンセプトとして重視するのは、>>123の【概要】にある通り、“ジョブとアビリティによるカスタマイズ”だよ。
ジョブを選び、アビリティをセットすることによってキャラ性能をカスタマイズする。
ジョブの解放、アビリティの取得は、その際の選択肢を増やすための手段。
それは、イベント解放でもいいし、ジョブレベルによるツリーでもいいし、アビリティ組み合わせによる閃き解放でもいい。
ただ、プレイヤーの自主性・能動性を重視したいという意図もコンセプトに込めているので、
ある程度、プレイヤーの意思での選択・操作が可能なシステムが好ましいと考えている。
この“プレイヤーの自主性を重んじる”って部分は、サブコンセプトとしてこの案に付随させてもいいかもしれない。
>アビリティを組み合わせて閃くのは一瞬じゃないと邪魔をするだろうし、それなら閃くためだけに、一度だけ組み合わせをして戦闘をするような構図は、随分とってつけたようなシステムだと思う。
閃き案についての個人的な元イメージがその方式なので、
“とってつけたような”などと言われても、その認識を共有できない。
“1回戦闘させる”ってのが不要といえば不要だけど、メニューだけで延々操作させ続ける展開になるのもよろしくない。
“1戦闘”という重しをつけることで、プレイヤーの思考を“総当りで全部試そう”って方向から逸らす。
“とりあえず、街でヒントでも探すかぁ”って方向に誘導できれば重畳。
組み合わせさえ判れば(そして必要なアビリティを取得していれば)、1戦闘で瞬時解放なので手間も掛からず。
それでも総当りを試すってヤツもいくらかはいるだろうけど、まぁそれはそれでいい。
ABPを貯めなきゃ閃くためのアビリティも取れないし、
必要なら進行度に応じてジョブにキャップを掛ける手もある。バランスは何とか取れるだろう。
閃き案についての話はこのレスでは傍論なんで、言及はこの程度に留めとく。
133:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 00:45:07 FL/eIO9v0
>>130続き。
>例えば、アビリティはABPでFFT的に取得として
>「ナイトを閃くクリスタル」みたいなものを装備して閃く形式にする。そのクリスタルには「取得していると閃く確率があがるアビリティ」の一覧がある。このアビリティは、>戦闘時セットしている必要はない。
>クリスタルは消費されず、他のキャラに使い回せる。
>こんな案配にすれば、閃くこと、閃くアビリティが邪魔をしないカスタマイズ、
>いくつかのクリスタルで重複してるアビリティを計画的に覚えていくことで複数の望んでるジョブを閃く確率を一気に上げておく事、パーティーでのクリスタルの回し方、>色々プレイヤーの裁量は産まれると思う。
>ので>>123が言ってる目的を果たす可能性があるかなと思ったけどどう?
コンセプト的にどうか、という話なら、案のひとつとして検討される余地はある。
俺個人の意見としては、確率解放自体に懐疑的。
ゲームを構築するに当たって、一定のストレス要員を配置する必要があるとして、
それを“確率”にするか“ポイント蓄積”にするかを選ぶなら、俺なら“ポイント蓄積型”を選ぶ。
確率だと、成功率10%で10回戦っても成功しない場合があるし、
同じ確率で9回戦っても、10回目の成功率は変わらない。
その反面、1回目で当たりを引き当てる場合もある。
“運に左右されすぎる”ことと、それゆえに“先の計算を立てづらい”ことは、デメリットとして働くと思うな。
まぁ……この辺りは、好みの違いと言えなくもないけれど。
>エイプリル86案を活かすのなら、セットしたアビリティで、より今自分が望んでるジョブが手に入る、「少し幅のある上位互換ジョブ」を目指す感じに全体を組んでいくことが可能じゃないかと思う。(定かな感じはないけれど、少なくともそれっぽくは)
ジョブに関しては、上位互換的なものはあまり望まない。
むしろ、“どのジョブも一長一短”という状態が望ましいと思う。
“上位ジョブを手に入れれば下位ジョブはもう用済み”って展開は、寂しい。
上位ジョブには上位ジョブの、下位ジョブには下位ジョブのメリット・デメリットがあって欲しいと思うな。
効率の問題で使われなくなるジョブもあるだろうけど、それでも何かひとつぐらいは他に優る点があるだろう。
赤魔や賢者と白魔・黒魔、白魔・黒魔と導士・魔人など、設定の難しい関係もあるだろうけどね。
それと、
>事実エイプリル86案は「ナイト」+「魔導士」で「魔法戦士」みたいな組み合わせを例に挙げていた訳で、これに惹かれたならそういう遊びをイメージしたのじゃないかと思う。
「ナイト」と「黒魔導士」と「魔法剣士」は、それぞれ全然違うジョブだぜ。
こういう、組み合わせによって元とは微妙に違ったものが生まれることに面白さを感じているよ。
>旧86案を主体に(普通は閃きじゃない解法)して、
>例外的に、キャラクターがジョブツリーから抜け出したジョブを取得したいときに、エイプリル86案にあった「アクセサリーとアビリティの関係」での閃き方を小技として>用意するってする方が構図はすっきりしてると思う。
複数の、関連のないシステムを不用意に混在させるよりは、どちらかに統一した方がいいよ。システムとしての統一感がなくなる。
通常のラインから外れるジョブを取らせるにしても、それだけイベント解放とかにしとく方が無難だと思う。
134:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 01:04:45 FL/eIO9v0
>>131
キャラ個性とカスタマイズは、微妙に相反する要素だからね……。
上手いこと両立できればいいのだけれど。
今更、キャラ個性を無くすって方向には振れないしさ。
ジョブの制限については、
“初期に選べるジョブはキャラごとに決まってるけど、最終的には全解放も可能”
って辺りが、落とし所としていいかなぁと思う。
元のキャラを、だんだん自分色に染めていく感じでw
135:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 01:41:24 n4QTY6VG0
70がFFTがキャラ量産とか良い事言ってるけど
86案ってキャラが多いと映えるよね。
キャラ個性が前提の時点でキャラ3人は少ないと気付くべきだったね。
キャラ3人ってのがキャラ個性と最大にマッチしてない部分だって思わない?>ALL
136:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/11 08:27:57 N1pkR1Qb0
200 :確認:2010/05/11(火) 06:22:38
メイン3人以外のキャラは過去FFのシステムを能力として持ってるという案だったが、
それはシステムとして実現可能な感じなんかな?
86案が人数多きで映えるとあったが、
あくまで今回のプロジェクトはメイン3人がジョブチェンジって事で話しを進めておk?
137:避難所転載
10/05/11 08:28:53 N1pkR1Qb0
レス番だけ変更
201 :497:2010/05/11(火) 07:13:16
>>136
>メイン3人以外のキャラは過去FFのシステムを能力として持ってる
実装に関してはぼ白紙状態のはず。
コレは自分がぽそっと言ったヤツですが、あくまで思いつきの案なんで
あんまし深く考えてません。
考えかたとしては、
キャラが何人もいてどんどん入れ替わっていくFF6みたいなモノを想定した場合に、
全員がジョブチェンジできるってのはバランス調整もグラフィック用意するのもかなりキツかろうと。
で、せっかくだったらGB版SaGaが種族ごとに成長方法違ったみたいな感じに
キャラごとに成長方法違ってても面白いかなーと。
繰り返しますがタダの思いつきなので、いまの「抜本的な部分からのシステム検討」の際には
コレあんまり前提にしたりしなくていいと思うっす。
FF6みたいな方式ってのも、前はスレで「なんとなくそういうものじゃないか」くらいの話が上がってた
はずなんですが、おそらくその程度の想定でしかないので、ほぼまっさらだと考えたほうが吉かと。
シナリオ的に「ここはこのキャラを同行させたい」とかだけなら
FF3みたいにバトルに参加しないNPCとしてパーティ加入させるってのも手ですし。
むしろ、いま本スレでやってるようにコンセプトを固めた後(もしくは固める過程)で
そこから「じゃあパーティはこういう構成がベスト」みたいに「手段」が確定されるのが
正しいモノゴトの決まり方かなあ、と。
138:避難所転載
10/05/11 08:29:37 N1pkR1Qb0
202 :497:2010/05/11(火) 07:24:13
こう言ったほうがわかりやすいかな。
現状のパーティ構成とか、4人目の成長システムがどうしたとかは
「手段の選択肢のひとつ」。
山に登るときに、「こんな登り方があるよ」というようなモノ。
いま本スレで議論しているのは「目的」。
「どの山に登るか」を決めようとしてるわけです。
登る山が決まったら、その山に合わせて
最適なルートや登り方、必要な道具なんかが判明してくる、という。
139:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/11 10:25:25 N1pkR1Qb0
>>132
詳しい返答助かるぜ!
しばらく考えたけど、検討に時間がかかりそうなので深夜に持ち越しするぜ・・・
でもちょっと訊いておきたいことが・・・
イメージとしてはFF5のジョブシステムのカスタマイズを重視し解放方法だけプレイヤーの任意性が出るように変更する。っていう手段の話に近く感じるんだぜ
あくまで確認なんだけど、コンセプトとしては「FF5のジョブやアビリティの形をそのまま遊びつつ、何かプレイヤーの自主性が欲しいから解放方法に混ぜよう」って言ってるわけじゃない?
自分も手探りなので申し訳ないが、
このコンセプトの場合、アビリティって言葉を使わないで概要を説明して貰えたら何か見えてくるかも知れないと思う。ちょっとやってみてくれないか?
最近、自分の案(閃きクリスタルとか)に意見されるのって珍しいから、凄い嬉しいのでそれについても深夜丁寧に返信したいぜ!
>>134
「元のキャラを、だんだん自分色に染めていく」って、コンセプトとしていけそうだな
>>135,136
そういやそこに言及がないってのは良くないな・・・。
ジョブシステムって育成の点では全員一緒に育てる形が一般的にベストなんだろうと思う。
っつーのも、個性をジョブや育成から付加させていくのに、やりたい対象が消えたり交代が頻繁だと遊びづらいから。
そんなわけで、
「ジョブシステムならキャラ固定にしよう!」「でも初期に色々なキャラの案も出たぞ」
『じゃあ三人はジョブシステムを搭載させて固定、四人目は流動的にして、システム的にもジョブシステムじゃなくしてそいつら活かしていこうぜ!』ってなったっつー経緯はあるな。
変更は必要とあればしてもいいと思うぜ。
73は面白くなるためなら、その手のことを否定したりしないから(一応確認とっておく)。
86案とかを活かすのに、入れ替えが多くなったり、同じシステムの個性あるキャラが増えることがベストかは、またコンセプト実現上の議論として、検討していきたいぜ。
>>138
thx!わかりやすいぜ!
140:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/11 10:26:10 N1pkR1Qb0
定期的なage行為
141:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 11:33:09 +HNEPef+P
どうでもいいけどエルゼアって言いにくい
142:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 13:21:48 FL/eIO9v0
>>139
>イメージとしてはFF5のジョブシステムのカスタマイズを重視し解放方法だけプレイヤーの任意性が出るように変更する。っていう手段の話に近く感じるんだぜ
>あくまで確認なんだけど、コンセプトとしては「FF5のジョブやアビリティの形をそのまま遊びつつ、何かプレイヤーの自主性が欲しいから解放方法に混ぜよう」って言ってるわけじゃない?
何度も同じ台詞で恐縮だけど、コンセプトとして重視するのは“ジョブとアビリティによるカスタマイズ”。
“プレイヤーの自主性を重んじる”って部分もニュアンスとして含むが、コンセプトそのものよりは一段下になる。製作に当たっての空気的なもの。
……やっぱり、サブコンセプトとして定義した方がいいな、これは。
取得したジョブ・アビリティの運用については、コンセプトからFF5や86案のような形を指向する。
ジョブの解放・アビリティの取得に関しては、コンセプトに言及がないのでサブコンセプトを援用する。
サブコンセプトはワリと抽象的なので、現時点で特定の案を指向しているワケではない……といったトコロか。
>自分も手探りなので申し訳ないが、
>このコンセプトの場合、アビリティって言葉を使わないで概要を説明して貰えたら何か見えてくるかも知れないと思う。ちょっとやってみてくれないか?
そもそも、このコンセプトを案として出した根本の動機は“ジョブやアビリティの概念は残したい”だったからなぁ……。
その辺りを省いてしまうと、こちらの意図から外れてしまう。
まぁ、一度場に出した案だから私物視するつもりもないけどさ。
とりあえずは、こんな感じか? 用語をそのまま置き換えただけだけど。
【概要・改】
ジョブと、ジョブから得た能力によって、キャラ性能をプレイヤーの思うようにカスタマイズしていく遊び方。
ジョブの解放、能力の獲得によって選択肢を増やし、
それをキャラクターにセットすることによって性能に反映させる。
キャラの成長戦略や戦術構築に、プレイヤーの意図が大きく反映されることを目指す。
そのため、プレイヤーの“考える”“選択する”要素をなるべく重視する。
>「元のキャラを、だんだん自分色に染めていく」って、コンセプトとしていけそうだな
“元々キャラクターが持つ個性”と“プレイヤーから与えられる個性”の両立ってのは、今後必要になる考え方かもしれない。
コンセプト、ないしサブコンセプトとして検討する価値はあるかも。
143:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 17:53:42 9j8P7USV0
>>142
今まで何の話をしてるかよく分からんかったが、
すげー分かりやすい。ありがとう
70を中心に良い感じにシステム談義進んでるな。
この調子で頑張ってくれ。
144:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 18:36:51 GkQ9P4le0
固定キャラ3人+ゲスト
これが今やめようぜ!ってなってる折衷案の極みだなw
盲点になってた。
気付いてよかったw
ストーリーも73が忙して作業進んでなかったら折衷なっちゃってる部分
洗いざらい探したいな。
今がこのゲームの芯をバシッと決めるチャンスにゃ(=^ω^=)
145:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 18:38:24 Q35KyAZX0
早く作り始めろよプログラム分からないなら勉強しろよ頭が悪いんじゃなくて作る気がないんだろ
146:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/11 19:08:48 9j8P7USV0
>>144
灯台下暗しってやつかw
とりあえずはシステムに集中して、せめてクロスワードに入れる
単語くらいは明確に決めとこうぜ。(これはたとえな
ここがしっかりとすれば、後は各個人の好きな作業が出来るだろう
147:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/12 00:41:03 nNx5Nnqy0
>>142
「ジョブとアビリティによるカスタマイズ」という言葉には「FF5のそれ」という言葉は入っていないから、もしかしたら勘違いかも知れないんだけど、
申し訳ない、このままじゃ俺にはゲームに望んでるものや、どんなゲームをイメージしているのかわからないので、確認のために回答が欲しいぜ。
端的に言うと、俺個人としては、「ジョブとアビリティでカスタマイズする楽しさ」という言葉で説明するだけだと、意図が掴めないんだ。
もしFF5のジョブとアビリティの概念を、「それ以外の言葉での目的を持たずに」使いたいのならFF5を遊びたいと言うことと一緒だと俺は思ってる。
仮に議論の末、最終的にFF5のアビリティと全く同じものになったとしても、少しでも違う要素が入って違うシステムを構築させようとするのなら、出所は「FF5のようなアビリティとジョブがしたい」ではなく、「どんな遊びをしたいか」であるべきだと考えてる。
FF5の面白さを見出したいのなら、まずFF5のどこが面白かったか、それをジョブとかアビリティって言葉じゃないところからアプローチ出来るくらいに突き止めて欲しい。
そしてそれがコンセプトに置きたいものか、手段として今までに出た>>112-113のコンセプト内で構築させられるものじゃないか考えてみて欲しい。
自分が出したコンセプトへの案は、あくまで一案に過ぎないし、それといった支持があった訳じゃない。
だからコンセプトの実現方法を86案やエイプリル86案から検討していくことも可能だと思う。
自分としては、この案はなんらかのコンセプトに対する手段にあたるのじゃないかと思う。それが新しいコンセプトか、既存のコンセプトかは別として。
言い方を少し変えてみると、
アイディアを沢山持っているとしても(86案しかり、「FF5っていう案」しかり)
アビリティやジョブの概念、解放の方法、全てを一つの新しいシステムとして、どこから検討するのかというと、「どういうものを遊んで貰いたいか」っていうコンセプトが必要になると思ってる。
それが実現され、土台となるシステムが完成した上で、それ以外の面白さの要素を邪魔しないレベルで導入できないか検討していく。
例えば「探す→試す→発見」の構図を活かしたシステムを作ってから、「モンスターとの戦闘でジョブと弱点関係がある」面白さの要素を、希に出て来る「ジャンプをしないと倒せない敵」みたいなアプローチで一時的に横の広がりとして魅せたり。
俺が求めてるのはそういうものなんだ。ただそれがベストだと言い切るほどの自信は常にないわけで、おかしかったら他者からの指摘が必要だとずっと思ってる。
それからサブコンセプトは抜いておいて欲しい。一番したいことにまず最適な形を目指したいから。
もし単純に「いつでもどこでも自由にカスタマイズを出来る」と言うことを、最重要視するなら、当然ジョブツリーを使った解放とかの「何かのジョブにいること」を強制するシステムはコンセプトを阻害するから、主体にもっていくことは、基本的には、難しいと思う。
「自分色に染めていく」のが目的なら、キャラクターについて、ジョブツリーを好きな方向に進めていく遊びを主体としてやれるだろうし、
「自分色に染めていくための要素」として、アビリティ、装備、いろんな部分を検討することができ、プレイヤーにもそういう遊びとして実感して貰えるものに出来るだろうと思う。
だから土台作りをする際、したい遊びの中心が見えていれば、「こういうこともあって欲しい」というサブコンセプトを付け足して議論をする必要はないんじゃないかと考えてる。
148:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 03:58:12 bUvI/2+30
ジョブとアビリティによるカスタマイズは面白さの保証がされてるよね。
FFTもFF3.5も成功した。
だからコンセプト自体に疑問はないけど
86案のキャラ個性、ジョブ制限、ジョブ取得方法
が↑のコンセプトにとってどうプラスになってるか知りたい。
まあ86じゃない人に86案について聞くのも変な話だが
149:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 07:48:56 cSkI20ki0
>>147
相変わらず長文だねぇ
これはアンカされた人へのレスだからあまり口うるさくは言わないが、
なんつーか、マイナスな事を言う場合に長文になる傾向ないか
なかったらすまん
147のレスだけに関わらず、
「~しないでくれ」とか「その意見には反対する」「分からない」とかの時って
「俺はこう思っててつまりはこうでさらに分かりやすく言うと」ってかなり遠まわしに言う傾向ないか
あと文が長くなるなら
>自分が出したコンセプトへの案は、あくまで一案に過ぎないし、それといった支持があった訳じゃない。
>ただそれがベストだと言い切るほどの自信は常にないわけで、おかしかったら他者からの指摘が必要だとずっと思ってる
っていう危機回避の文は思い切って切った方が良い。
後、一回のレスの中で全て詰め込もうとせずに、一旦力を抜いたほうが良い。
全ての反論や来るであろう疑問を全て対策しようと思って文章構成しても、
あんまり伝わらない場合が多い。
逆に冗長になって何が言いたいのかイマイチはっきりしなくなる場合がほとんどで、
それが元でトラブルになることもある。
俺は今スレ見てるやつの大半は普通に大学生レベルの人だと仮定して、
そうだとしても分かりづらいだろうと思って助言した。
まあ長文せっせと読んでついてこようとする気力が極端に低いとも想定してるがなw
150:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 08:15:25 K8e2fUhn0
1分しかない短い動画なんでぜひ見てくれ、特に>>70はな
URLリンク(www.nicovideo.jp)
「この案はいいな」「あの案も捨てがたい」と
なんでもかんでも採り入れようとすると
ロクなものにはならないという悪例
不要な(ゲームの趣旨に合わない)仕様やアイデアは
思い切って「捨てる」ことも大事
151:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 08:33:33 cSkI20ki0
>>150
思わず3編全部見ちゃったよ
「相手に合わせるだけでは誰一人幸せにできない」
まぁそうっちゃそうだな。
ただ面目上体裁を保ってるだけで結局何も作れてないって感じか。
誰かが「なんで俺の案入れてくんねーンだよ!」とか言い出してももう
「いや、これは入りません」で切り捨てなけれなならない段階に来てると思う。
システムはここまで議論を引っ張ってきた70が決定権を持って良いと思う。
というか俺は一任する。
これでもし70のシステムが面白くなかったとしてもそれは70の責任ではなく俺の責任でもある。
152:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/12 09:36:07 nNx5Nnqy0
定期上げ
>>141
えー、俺は言いやすいぞwwより素敵な名前があれば言ってくれればみんな(73も)おkすると思うぜ!
>>144
この辺については昨日73から連絡あって、面白くなるなら自由に変更してくれても構わないようだ。
この場合、メンバーがころころ入れ替わるとか(終盤は入れ替え自由みたいな?)、四人固定とか色々検討できそうだな。
>>145
分業してるからな、俺はこのゲームのシステムの土台をきちんと作るまでは徹底的にそこに情熱を注ぐつもり
俺は一ヶ月以内にどうにかするつもり
>>148
そうだな、どうプラスになるかわかれば、逆にこの人のしたいコンセプトがわかりそうな気もするし。
少し話変わるけど
ゲームでもなんでも、作品作りって、
保証された、成功した面白さをちょっと変えたものか、確実じゃないけど「俺らはこういうことをやりきった」っていう一つのアイディアかどっちかしかないんだと思うんだよな。
成功したものも、成功が認められるまでは後者だと思う。もちろん本人達には「面白いはずだ!」って自信はあるんだけど、結果本当に成功するかは別で。
俺個人としては、今までの人達が「俺らはここまでやった」をみせてくれてるからこそ、次の世代として「俺らも次のこういうことをやりきる」ってなるような作品でありたいと思う部分がある、
ここの企画のまとめとしては不味い態度かもしれなくて、だから今の議論ってちょっと俺の我が儘かもしれないなと思ってる
なので、近々コンセプトのアンケをとるとき、前者を望むなら>>112-113のコンセプトの中で
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
を押して欲しいぜ。
>>148
再三の忠告を貰いながら、本当にすまない。
俺の中では明確だけど観念的な事、っつーのに理解を得ることが、ロジカルにやると難しくて長くなっちゃってるのが一番大きいぜ。GWから同じ事を色々な角度から言ってることが多いし。
文字上は「コンセプトを決めて、案を検討しようぜ!」なんだけどな
言葉足らずだと伝わるか不安になっちゃうんだよな・・・。そうか、逆に伝わらないか・・・。
反論や疑問へ先回りして回答してるつもりはないけれど、理解して欲しくて無意識的にやってる節には気付いたので気をつけるぜ。
危機回避、ってか自分の案の位置づけについての説明は可能な限り切っていくよ。そこを言及されたらその都度説明するわ。
なるべく毎回短く説明して、理解を貰いながら、次の安価、次の安価と重ねて進めるよう努力してみる。
153:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/12 10:23:51 nNx5Nnqy0
>>150
ちょっと全部見ちゃったじゃねーかwwこれ面白いなww
150のいうゲームの趣旨の必要性にかられて、今のコンセプト議論をしてる
決まったコンセプトへの最適化は多くを切ることになる。その辺は>>110-111を読んでみて欲しい。
>>112-113のコンセプトからの案はどれもがアビリティを実装したりはしない。
ただコンセプトをどれにするかのアンケが迷走して最悪の場合に陥ったら
俺は>>113にある
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
というコンセプトである程度この動画と同じ方針をとろうとしてた部分はあるけれど(それでも努力はするつもりだったけど)。
そうなるくらいなら、俺は自分でちゃんと打ち出すべきだな。でないと体裁保ってるだけと言われても否定できないし、俺の中で良いものを目指すことを放棄したことにもなるしな。
>>151
一つの趣旨からの深い検討に移っていきたいし。もういい加減、コンセプトをハッキリさせるべきだな。
最低でも2日以内にアンケに移るよ。
その後、コンセプトから取捨選択を要する議論でも、意見が割れるなんて事があれば、
それらの意見をちゃんと理解を出来た上で、コンセプトの実現に価値があると言えるかどうか、
自分の判断基準から決定権を持って選択することにするよ
154:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 12:31:16 bAJeOfqx0
>>147
>端的に言うと、俺個人としては、「ジョブとアビリティでカスタマイズする楽しさ」という言葉で説明するだけだと、意図が掴めないんだ。
>もしFF5のジョブとアビリティの概念を、「それ以外の言葉での目的を持たずに」使いたいのならFF5を遊びたいと言うことと一緒だと俺は思ってる。
元々>>123案は、>>112-113にあるFF5ベース案の亜種だからね。
5を意識してることは、>>123時点でも書いてある。
その上で、FF5の何を重視するかってことに視点を向けて、その中から“ジョブとアビリティ”という要素を押しだした案。
ていうか、ジョブとアビリティの概念使ったら、=FF5、なのか?
“FFのジョブチェンジ”って言ったら、大体そういう方式をイメージしそうなものだけど。
ケアルやレイズなどの魔法体系やATBなどの戦闘システムと同じく、“FFってばこういうもの”ってもののひとつなんだけどな、個人的には。 >ジョブとアビリティ
“そんな、土台の部分から変えなくていいじゃん”ってのが、正直なトコロの本音。
>FF5の面白さを見出したいのなら、まずFF5のどこが面白かったか、それをジョブとかアビリティって言葉じゃないところからアプローチ出来るくらいに突き止めて欲しい。
そうは言っても、5で一番面白かったのはジョブチェンジとアビリティだからなぁ……。俺はね。
元のジョブに、アビリティでコマンドや特性を追加できるのが面白かった。
ナイトに白魔法持たせたり、魔導士が突然格闘に目覚めてみたり……(微妙だけどな、この組み合わせは)。
言い換えるなら、元々用意されたものに、プレイヤーから手を加えられる辺りに面白さを感じていたのかも。
結局は効率を求めて定番の組み合わせになるんだけど、それでもね。
>そしてそれがコンセプトに置きたいものか、手段として今までに出た>>112-113のコンセプト内で構築させられるものじゃないか考えてみて欲しい。
既存のコンセプトでは、FF5ベース案の枠内ではある。
ただ、その中で重視したいことがあったので、別案として切り分けてみた次第。
……なんか、残り物みたいな扱いだったしね。積極支持があってもいいじゃん。
155:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 12:33:11 bAJeOfqx0
>>147続き
>アビリティやジョブの概念、解放の方法、全てを一つの新しいシステムとして、どこから検討するのかというと、「どういうものを遊んで貰いたいか」っていうコンセプトが必要になると思ってる。
>それが実現され、土台となるシステムが完成した上で、それ以外の面白さの要素を邪魔しないレベルで導入できないか検討していく。
そういう、土台のシステムを完成させてから他の要素を……って方針は、危険だと思う。
それこそ、追加した部分が“とってつけたような”システムになる。
そんな中途半端なことするぐらいなら、素直に切るか、システムの構築段階で追加の要素も視野にいれておくべき。
“ジャンプがないとツライ敵がいる”ぐらいなら戦闘バランスの範疇だけど、>>130の最下段にある“一部のジョブは閃き案で……”みたいなこと言われると、不安になる。
>俺が求めてるのはそういうものなんだ。ただそれがベストだと言い切るほどの自信は常にないわけで、おかしかったら他者からの指摘が必要だとずっと思ってる。
“指摘が必要”というなら、言おうか。
コンセプトに対して過度に先鋭化するのは、正直いかがなものかと思ってる。
コンセプトを定めるに当たって詰めた話が必要なのはわかるが、それがシステムの側にまで及んでいる。
システムの構築を、ひとつの指針だけで突き詰めて進んでいくのは危険だと思う。
勘案すべき事項はいくつもあって、それぞれについて上手くバランスを取っていかなきゃいけない。
相反する要素であっても、調整次第で両立は可能かもしれない。
突っ走りすぎたものを止める為、あえて相反した要素をブレーキにする場合もあるかもしれない。
不要な枝を払うのはいいが、その結果幹だけ残っても味気ないよ。
“必要なもの”以外存在しないシステムは、息苦しいぜ。
製作に当たっては理念が必要。それは認める。
だが、ただ理念を突き詰めれば良いものができるかというと、そんなことはないと思うんだけどな。
……チョイと情緒的な文になった感もあるが、まぁ許せ。
↑での“システム”って言葉は、“ジョブのシステム”を指しています。
誤解なきよう、追記。
156:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 14:47:57 bAJeOfqx0
>>148
>86案のキャラ個性、ジョブ制限、ジョブ取得方法
>が↑のコンセプトにとってどうプラスになってるか知りたい。
プラスというか、キャラ個性とのバランスは取っていかなきゃいけないからね。
魔法使いの子供と冒険家の青年をフラットに扱うのは、イメージ的に難しい(5に、バッツとクルルみたいな例もあるけどね)。
コンセプト的に見るなら、ジョブ・アビリティに次ぐカスタマイズのための構成要素。
変更不可なので、これを土台にジョブやアビリティを盛ることになる。
キャラ個性+ジョブ+アビリティ=?????
って感じで、ジョブやアビリティとの組み合わせにアクセントを与えられればいいな、と思う。
ジョブ制限。これも、カスタマイズに変化をつける要因となりうる。
初期になれるジョブの制限は、あってもいいと考えてるよ。
制限も、上手く使えば面白さに転化できる……といいな。
ただ、初期解放のジョブの種類は、前衛職・後衛職入り混じっててほしいな。
双子前衛・ディノ後衛でもゲームが回るようにはしておきたい。
双子の初期前衛職は“たまねぎ剣士”がいいな、などと思ってるが、これは俺の勝手な希望w
また、>>134でも書いたように、最終的には全解放が望ましい……のかな。
ディノに魔法を使わせていいのかどうか、設定面での疑問があるんでその辺りはわからない。
ジョブの取得方法。これは、旧86案ではジョブツリー、エイプリル案では閃き解放となっている。
コンセプトでは特定の解放方式を指向していないので、どちらかを強く推すこともないし、外れてるということもない。
個人的には、プレイヤーの自主性を尊重したい意向なので、それに沿う方式が良いと思う。
プレイヤーが「次のジョブはこれを取ろう!」って感じで、自分から選んで取りにいけるような方式がいいかな。
ジョブツリーなら、ツリーの構造が分かれば。エイプリル案での閃き解放でも、組み合わせが分かれば先を目指していける。
コンセプトからの話と俺自身の希望が混ざって、読みづらい文になってしまった気がするな。
その点、先に謝っておく。
ちなみに余談だけど、コンセプトの想定案として並べた旧86案とエイプリル案の共通点は、“アビリティの運用方法”。
一定のポイントの枠内で、アビリティをいくつか選んでセットできるようになってる。
5方式よりこちらの方がいいかな?と判断して、想定案として並べています。
86氏、勝手に使ってごめんねw
157:86 ◆PKVLKrileY
10/05/12 19:21:29 LdqE+icN0
>キャラ個性
キャラクターに個性があると、ID:bAJeOfqx0さんのおっしゃるとおり、ジョブシステムのアクセントになります。多分。
「あら、ミリアがいつでもプロテスなんてアビリティ使えるじゃん、これとナイトのかばうと白魔導師の白魔法で鉄壁だぜ!!」とか。
このキャラクターではできるけどこっちじゃ無理な組み合わせがある ってのは面白いかなー、と、
全部が全部共通のジョブ・アビリティにするよりいいかな、と・・・。
>ジョブ制限
この場合の制限というのはイベントなど、ジョブシステムでない制限のことですよね
イベントによる制限があると、ストーリーとジョブシステムを絡める事が出来ます。多分。
ハイラントに行ってイベントクリア、おっ、新ジョブ[ゲリラ]ゲットだぜ!! って感じです。
ただ敵を倒して解放する作業だけが唯一のジョブ解放手段、ってのよりは楽しいかなー、と思ったので。
>ジョブの取得方法
未取得のジョブが灰色とかで表示されて、ジョブ名とか分からない状況でも
とりあえずカーソルを移動させてみる事でそのジョブについての簡単な説明
(「このジョブは他のジョブに比べて圧倒的な耐久力を誇り、パーティーの壁にぴったりです!」といったもの)
が表示される、とかそんなシステムになったらジョブ解放がわくわくしそうです。(レスになってませんね)
158:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 20:12:53 xyq6eITD0
流れが読めてきた。
>相反する要素であっても、調整次第で両立は可能かもしれない。
>突っ走りすぎたものを止める為、あえて相反した要素をブレーキにする場合もあるかもしれない。
>不要な枝を払うのはいいが、その結果幹だけ残っても味気ないよ。
これには大いに同意。
常に、調整次第で両立が可能かもしれないという視野はもっておいた方が良いが、
明らかに良さを殺すような案なら思い切って廃した方が良いとも思う。
後は「ただの蛇足にしかならない案」とかね。
これは全ての作業に言える事かもしれん。特にシナリオな。
両立させる為に取り入れるのと、切り捨てるのでは決定的に案の性格の違いがあるって
一応頭に入れた方が良い。
159:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/12 22:37:32 qQ5+aGto0
>>156,157
キャラ個性はわかった。
キャラ個性を就けるジョブの違いだけと考えてたけど
成長曲線とかも変えられるね。(早熟、大器晩成とか)
勝手にFF5のイメージになってたけど
アビリティが一つのジョブに属するなんてルールもないもんね。
ある汎用アビリティがキャラそれぞれのジョブから覚えられるなら
・3キャラ共通部分を汎用アビリティ
・個性部分を固有ジョブ、固有アビリティとできるね。
汎用アビリティも覚えるタイミングずらせる事でまたいい感じになるね。
ジョブ制限はすまん
キャラによってなれるジョブに違いがある事言ってた。
ただジョブ制限と取得方法はジョブシステムを考える上で必要ではあるけど
コンセプト議論の上ではまだ考えなくてよかったかも
あと↑で自分が言った汎用と固有って良いね。
個性を決めるには共通の部分も考えないといけないね。
160:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/13 10:51:11 Mhexl9a5P
定期上げ!
案そのものについての自分の意見は深夜にでも返すぜ、そろそろアンケしてこの議論を閉めちゃうべき時が来たと思うから、先にその辺への回答をば。
安価でレス返してるけど、みんなに読んで欲しいぜ!
俺をまとめ役として立てて議論を続けるならばで、大事な話だぜ!
>>154
そうだな、多分ここで議論が活発になってることからして
土台の部分から変える、ってのは正しくないか。
正直なところ、こういう風に議論が進んだら、ある程度俺の我が儘でやってたコンセプト議論は終わりだと考えてて、
抜け道に、本来コンセプトではない、>>113の一番最後にあるコンセプトを置いてる。
今、>>156や、名無し達の書き込みは、俺にとっての、そのコンセプトにしたときに想定されるような議論そのものだから、アンケではそのコンセプトを選んで欲しいぜ
こっからはスレやチャットで「コンセプト議論が俺の我が儘」って言っていた理由になるんだけど。
FFはどれも同じシステムで作ってるものなんか無くて、良い感じに実装されてもぶち壊して新たなシステムを実装させてる。そのポリシーが本来的確に働く先ってやつにコマを進めてみたかった。
個人的には、何かを作るとき、色んな願望をバランスとりながらフィルターにかけていくなんてしたくない。
溜まった願望を心に落とし込んで、どういう主題か、形式か、作品かをイメージ出来るものにして、そこから広げていきたい。
そういう作業を匿名掲示板での集団製作のなかで名無しと展開してみたかった。
制作者が、それを目指し続けて、本質を見失って、気付けば幹だけの作品になったり、プレイヤー置いてきぼりになったりすることもあると思う(FFを指向するこの企画ではそこまで偏りはしないけど)。
それでも作品に対する態度としては自分はそういうものが好きだから。これは完全に個人的な製作方法への好みで、我が儘だとわかっててやったことだ。
次安価へ続く。
>>155
俺の言ってることを理解してくれて、
そしてその先に出てくる指摘をしてくれてること、本当にとても心からありがたく思う。
回答なんだけど、抽象議論の中で、回答をしても疑問が増えるだけだと思うから、
面倒じゃなかったら、もう一度>>110->>114にある議論と、そこの「コンセプトを自分がどう検討して、案にしていったか」の経緯を読んでみて欲しい。
これまで長文で返してきたレスで、コンセプトから案へ踏み込んで、そのプロセスを書いてきたのは、アンケートを採るまでに、そういう指摘が浮かぶこと、そしてそれを解決して貰うことのためだったから。
それとコンセプトが決まったとき、案を検討をしていくのは、俺だけじゃなくみんなで、それまでに、このやり方の良いとこも悪いとこも理解した上で、このやり方で一緒に議論していきたかったし。
読んでなお、何か指摘したくなったとき、その正直な感想は「思い描いてるようなゲームにならなそう」「FFにならなそう」とかだと思う。そうじゃなかったらまた指摘して欲しい。
でももしそうだったら、アンケを採るときに、コンセプトで
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
を選んで欲しいぜ
それに決まったときにみんなが望んでいるだろう議論をしようと思うぜ
名無しと情熱を合わせて、「お前らで作れよ」への回答になりうる面白さに到達できるまで、みんなが円滑に協力して議論できるよう尽力したいと思う。
161:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/14 09:56:18 W5uXyPymP
定期上げ!
ちょっと思うとこがあるので二日くらいアンケ遅らせるぜ!
~久々にテンプレ~
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
URLリンク(www31.atwiki.jp)
チャット
URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com) (PC)
URLリンク(chat.kanichat.com) (ケータイ)
かいはつしつ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
162:451
10/05/15 00:51:42 1XOpuyFa0
先日73さんと話したところ、オルバに関係することで大きな意識のズレがあったことがわかりました
そこで、wikiのシナリオスレに発案者としての構想を載せることにしました。
また、キャラクター概要にもそのまま497さんに載せてもらっています。
意見が欲しい項目もありますので、ご一読いただけると助かります。
163:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 02:56:15 8RGkITVS0
一通り読ませてもらったけど、面白そうなことやってるな
キャラに関してひとつ申し上げたいんだけど
ディオだっけ?
主人公は野郎から女キャラに変えたほうがいいよ
もしくは双子を主人公にしたほうがいいんじゃないかな?
バッツかロックみたいな
20前後の男なんてここに来るような連中からしたらゴミ置物にしか思われないし
基本的に男オタってメスキャラしかマジメに見ないじゃないですか
5のハーレムにあやかって
男主人公×双子の姉妹丼をやりたがってそうだけど、
今やメスと冒険するゲームをプレーするプレーヤーの視点ってのは主人公だっていう時代じゃないんだよね
ハーレムアニメを見る。主人公以外の男は邪魔。男はこいつだけでいい
↓
なんか主人公も邪魔になってきた。つーか男いらなくね?無駄だし
↓
ハーレム主人公=俺だから主人公の存在は有って無いようなもの。性欲の対象にならないゴミは無駄
愛でる対象の女達がいればそれでいい。男主人公無しでも脳内ではみんな俺の嫁ウマー
↓
らき☆すた、けいおん!等の流行。
こういうことですよ
今や女キャラとくっついて感情移入するための男キャラすら今や邪魔でいらない存在、
今時のオタ男にとっては画面の中のメスさえ見られりゃいいんだから
で、開いた主人公枠に女キャラ入れましょう
ティナとかの少女系魔導戦士か、セリスかファリスみたいなお姉さま系の戦士か
それか百歩譲って13か14のショタだな
道中5度か6度ぐらい女装シーン入れれば需要あるでしょ
ね?そうしましょうよ?ここのオタを取り込みたいんでしょ?
164:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 02:58:37 8RGkITVS0
あ、もちろん喋る時は立ち絵も用意して、
必殺技放つ時もエロカッコカワイイカットインも入れて、
時々18禁スレスレのエロっちいイベントCGなんかも用意してさ、
これが俺たちの欲しがってたFF
ね、そうしましょうよ
165:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 03:33:09 8RGkITVS0
あと白魔の姉が活発で、黒魔の妹が内気で泣き虫?
フツー逆でね?
まぁそれはおいといて
姉はともかく、妹はあんま人気でなさそうだなー
あずにゃんみたいな路線狙ってるのかもしれないけど
あれは単に内気で泣き虫だからウケたんじゃないしなー
それ+あずにゃんにしかない要素があったからウケたわけだ
その+要素は京アニの技法と演出あってこそなもんなんだ
ちっちゃいドットのミニキャラでやられても「はぁ?」としか思われないよ
時忘れの黒魔導師みたいにクールでツンな性格にした方がウケるでしょう
こっちの方が黒魔道士らしくていいと思うんだ
どうせ同じ顔と同じ体系をしたWロリという最高に美味しい素材使うんだから
売れる要素は徹底的に入れ込まないとね
それと下の方に男の双子がいるけど、はっきり言って、いらない
成人した男なんて女とゲイという極少数派しか好まないんだから
ここも6の兄弟を参考にしてるんだろうけど、
あの兄弟が人気があったのは当時今腐女子と呼ばれる女性スタッフが
見た目やらポジションやら設定やら関係性やら
本編では語られなかった色々な裏設定を
Vジャンプの1面を埋め尽くすほどの文字数で埋めてぐらいの妄想話を延々と垂れ流したからだ
だからあのフィガロ城のイベントも、EDの兄弟専用のイベントも高い評価を得た
それだけの設定力もないのに、男の双子なんて需要ないよ
無駄な枠
166:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 03:42:54 8RGkITVS0
あと明花(笑)ってなんだよ
テャン(笑)
ハガレンかよw
昔のRPGリスペクトしてるんなら間違っても中華なんか入れるな
こんなもん昔の良きFFが好きなヤツは望んじゃいない
167:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 07:07:39 tbCSNPBc0
双子が女の子なのは大人しくしたいから。
子供なのはゲーム内でのシナリオで成長を描きたいから。
双子が男の子だとこいつらのヤンチャで騒動起こるコメディになる。
というか男女どっちでもいいけどね見た目の問題。
どうせ当たり前のように男女平等で男女の性差が出てくるシナリオなんてないだろうし。
ゲームの世界は進んでるからね。
ドラクエみたいな王家の掟として魔王を退治しにいく
ガチガチの使命ストーリーを日本人は好きだけど
一方でトレジャーハンターとか冒険家というものにも男の子は憧れる。
ディノは異世界へ行くことで何も失わないんだよ。
彼はいつでも絶望しない。
冒険をしたいディノの心はプレイヤーの冒険心なんだよ。
双子の姉妹が責任というなのストーリーなんだよ。
168:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 07:18:07 tbCSNPBc0
>>166
逆だろ。
むしろゾンビーの他にキョンシーとか
中国詳しい人いるし、どっちかの世界を中華ワールドにするのもありだろ。
中華ワールドイチから作ってみ?本家FF超えちゃうだろ
昔のFFファンが望むFFの進化が欲しいんだよ。
昔のFFが作りたい奴が集まってる訳じゃない。
169:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 08:25:04 s0wskhst0
>ID:8RGkITVS0
なかなか語ってるようだな、売れ線というものをよく理解してそうだ
だが、そういう妄想や俺設定を垂れ流すだけなら、そのへんの中学二年生でもできる
もう一歩踏み込んで、そのハーレムパーティでシナリオを書いたり、イベントを考えたりしてみないか?
お前さんの考えたシナリオやイベントが面白く、スレの住人たちの心に響くものであれば
「立ち絵」も「エロカッコカワイイカットイン」も「エロっちいイベントCG」も
神が降臨して描いてくれるはず
現段階ではシナリオは「書く書く詐欺」というか、ほとんど進んでいない状態だから
よかったらこの土日を使ってプロット挙げちゃえよ
うまくすればシナリオライター交替できるぞ
170:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 08:41:35 ibwULjLH0
壮大なストーリー出来上がっちゃてる(脳内で)奴より
悩んでる73の方が信頼できるわ
171:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/15 10:47:03 VCF98NCFP
定期上げ!
ちょっと思うとこがあるのであと一日アンケは遅らせるぜ!
売れ線とのことについては、俺からは特に無いぜ。
俺はけいおんよか、双子のキャラドットの方がキュンとくるし・・・
俺の場合、あれはそういうジャンルとして楽しんで貰うものだと思うから、
上手くRPGにあわせて行くなら、>>4とか含め、企画のスタイルから見直し図りたくなっちゃうぜ……
それはスレの意図に合わないだろうから、既存の雰囲気や、今後のプロットを見て上手い案配を名無しやみんなで模索して欲しいぜ!
スレッドは何話してても喜ぶと思うけど
本格的にとなれば「かいはつしつ」のどこかに書き込んでくか
73と本スレで話しあう時に検討していく方がスムーズだと思うぜ!
~テンプレ~
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
URLリンク(www31.atwiki.jp)
チャット
URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com) (PC)
URLリンク(chat.kanichat.com) (ケータイ)
かいはつしつ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
172:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 12:44:49 81OBPDo80
>>169「なかなか語ってるようだな、売れ線というものをよく理解してそうだ(キリッ」
自演すんなカス
173:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/05/15 15:46:57 tdBOlgrs0
>163
うん、そういうのは、わざわざ俺らが作らなくたって
商業作品で腐るほどあるから。
>172
>169は皮肉だろ
174:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 16:18:24 LMdt/R3GP
ID:8RGkITVS0
きめえ
175:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 16:51:58 M60PWD2X0
一人で作ってゲームコミケにでもいってろ
176:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 17:24:53 SI2G3CPB0
こんなつまらんレスに突っ掛かってるやつらも大概同レベルだな
ヒマ人
とくにコテ付けちゃってる>>173とかこんなくだらん事で出てくんなよ
つーかそんなレスにしか反応できないのか
ずっと70が一生懸命システム概要の議論を盛り上げようとしてるのに
こんな事でレスついたら名無しらのアホが露呈するだけだからやめてくれ
後シナリオシナリオ言ってるやつは70が状況説明してくれてるのに読んでないだろ。
それと見てて思ったんだが、70みたいな人ほど絶対に人にケチつけないぞ
忙しい、そんなケチ付けてるヒマがないと言ってしまえばそうだが
大抵コテでもヒマなやつが他人にケチ付け始めるよな
ヒマなのに余裕がないやつらは70を見習え。
あと、70はBGMについて意見を求めてるのにそういうのは非協力的なんだよな
なんかマジでお前らそれで良いの?って思うわw
177:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/15 21:25:10 YupLKNc90
システム談義は1日ぐらい休みだそう。
最初に異世界にワープするのって
元の世界が現実世界のものしか思い浮かばんな。
マジックナイトレイアースは意思の力が本当の力になる。
他も魔法という特殊な力があって世界法則が違ってるね。
シナリオはコンセプトじゃなくて双子、二つの世界、ワープのお題方式で作ってるけど
何故お題方式なんだろうね。
↑3つがキーでありながら必然性が良くわからないってのが謎だ。
それとも俺がわかってないだけなのかも。
>>176
音楽は知識がないからね。
良かったら良いよぐらいしか言えん。
70は具体的な批判だけ欲しいみたいだから何も返してない。
一人で作ってると何が良いのか悪いのかわからん時あるからね。
そういう時客観的な評価が欲しくなるから知識ある奴は返事してあげてほしいね。
無視程辛いもんない。
しかし知識ないから他のことに口出さないっていいのかね
昔の一つの部屋にグラフィッカ、プログラマ、プロデューサー、作曲家がいた頃
は平気で他の事に口出してそうだもんな。
そうしてるうちにお互いの知識とか事情を共有できてたのかもな。
今の成果物が上げられても「良いね」の一言もない現状こえーな
178:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 07:54:31 7NGNnT/70
>>177
知識無い奴はお断りなんて誰も言ってないのにな
勝手に敷居を感じて何も言わないだけかもな
あと「なんか違うな・・・」と思っても空気読んで言えない例も何回か見たな。
なんかチャットで「実はあれイメージと違うんだ」って発言とかな。
なぜそこで遠慮するんだろうか。
2ちゃんねるで募集してるから批判されてスタッフが居なくなるのが怖いのだろうか。
その点70はどう考えてる?スタッフのメンタルケアみたいなもんは
逆に521なんか無責任に批判されて可哀そうだった。どうせ気に入らないやつが言ってるんだろ、
くらいにしか思わなかったけどな。
それら二つの問題があるんだよ。
1.遠慮して何も言えない・理解できてなくて何も言わない(質問する気はなし)
2.ムカツク相手だから失礼な事でもガンガン言う(スレが荒れるだけ)
の両極端なんだよな。つまり人によって態度を変える、仕事の成果関係なしに叩くか無言かって状態なんだよな
非常によくないよな。
過剰に持ち上げられるっていうのは無いようだけど
それで思うのが今の若者って
下手すると「物作り」のやり方を全く分かってないかもしれないな。
学校の文化祭とか合唱コンクールとかに参加してそういう
「共同制作」の基礎を覚えるんだけど、
サボってたり、仲間はずれにされたやつって経験してなさそうだ。
買い与えられる「お客様」ばっかりやってきたんだろうなーってレスの傾向見て思うわ。
極端に言うと、誰かが折り紙で鶴折ってる横で
「もっと綺麗に折れよ。早く折れよ。なんでこんな色の折り紙選んだんだよ」
って言ってるようなもん。
完璧に折ってたら「・・・・」って見てるだけw
179:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 09:00:53 +51KymEjP
他人の才能を素直に認めることができない。妬みの感情にしかならない。今の若者は。
180:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 09:04:36 7NGNnT/70
今の若者っつーか根底にあるのは島国根性だろうね
181:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 09:14:06 P6pr66iJ0
最近の若い者は~とか愚痴るくらいならアンタもコテ名乗って参加したらどうですかい
いつまで現コテ意識確認の流れやってんのさ
182:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 09:19:36 7NGNnT/70
目印が欲しいだけだろw
「またあいつだ」という安心感が欲しいだけの「コテつけろ」発言ほど無責任なものはないな
そうやって人を気にするだけなのをいい加減にやめろと言ってる。
>>177と>>178で挙げてる問題点を理解できないのか?
誰が発言しているとか関係ない、プロジェクト全体の問題点を案として出してるのに
理解できてないんだろ
183:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 09:24:50 7NGNnT/70
つーかそこで「若者は」と言われたことにしか反応できてない弊害ってのが、
プロジェクトを進めているうちにも出てるんだよ
大事な事にはスルー出来て、誰かの失態の時や上手く行ってない時、変な単発が沸いた時にだけ
話がそっちにブレまくるとかな
今話がトントン拍子に進んでるのって、名無しが一切参加してなくかつスタッフが3人くらい揃ってる
ドット関連ぐらいじゃね?
184:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/05/16 09:55:20 S0YX4Obb0
>178
こっちでやれば?
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
185:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 10:00:16 +oHwIDa/0
>>184
コテ付けてる割にはカスみたいなレスしかしねーなお前
足引っ張るだけだからコテ外せ。
ついでに消えろ
186:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 10:10:17 qC8LoePAP
同意
コテ付けてんのは技能ある奴だけでいいだろ
187:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 10:47:25 7kKhPjBy0
>>184
シナリオ談義は一旦休みだし、今雑談に使っても問題ないっしょ。
つーかあっちはあっちで名無しが弱いw
お絵描き掲示板にマップチップと街のラフくれって書いたけど反応ねーwww
シナリオ相談室で710がエルゼアイメージ聞いてたけどその後の答えがない
聞いたけど無視されてるしw
あそこの名無しシカトっぷりはぱねぇっす!
188:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 10:58:34 +oHwIDa/0
街のラフって今710が描いてるんじゃなかったか?
710だけが知ってれば良い情報として名無しに非公開で処理されてんのか?
189:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 11:15:27 y4No5StO0
非公開の理由がわからないけどエルゼアって非公開だよね。
まえに70がエルゼアの曲出してくれたけど、エルゼアがなんなのかわからなかった。
190:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 11:27:01 +oHwIDa/0
今wikiで検索かけたがエルゼアの詳細な説明ってあるようでなかったのか
3人が魔導士の大都市に行くって記述はあるけど=そこがエルゼア
って書いてない。
後は、73が前に書いた序盤シナリオ案をDLして読まないと分からない。
そこまで付いて来てる事が前提だからな。
>>189みたいに「知らないんだけど」っていう意見は貴重。
191:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/16 12:35:08 oAk6+LxGP
定期上げ!
今日の深夜か朝には一つ、提案できると思う。
遅くてスマン、何もしてない訳じゃなく時間はたっぷり割いてるんだぜ
みんなのやりたいこととなるべく繋がってて、アイディア出し、バランスとりに明確な方向性もあるものを自分自身、一つ提案出来ないかと検討してる。
詳しいことは案を見せる深夜か朝まで、許してくれ。自分の頭で一度処理する部分が欲しいから。
それ以上、検討に時間がかかりそうになったら、それまで考えてたこと吐いて、コテや名無しの力でどうにもならなそうなら、潔くコンセプトアンケとって、次へ移るぜ!!
>>176
まぁ、一番システム議論全体にケチをつけて、長引かせてるのが俺で、しかし70は叩きづらく(なんつーか立ち位置的に)、凄い不満を持ってる奴がいっぱいいるんだろうから、それの分謙虚なとこあるけどな
>>177
原因は先に色んなアイディアありきになってる部分にあるだろうな。
コンセプトって、芸術的な感動を説明するようなもんだから、必要ない方法もあると思ってる。
ただその際は、多くの部分を「誰か」が処理する必要がでてくるかとも。
個人の潜在的な思想の言語化されない顕在化っつーか・・・。現状、シナリオについては73を中心に名無しとそれを為していくのが一番だと思ってる。
システムも独特な思想を持つ人がどうにか出来る部分はあると思うから、
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
がアンケで選ばれたら、86かもしくは誰か(自分はちょっと不的確かも)にアイディアやバランスとりの中心をやって貰えたらいいかもって思わなくもなかったりする。
部屋の話については、スタッフ名無し気楽に発言できるチャット会議を定期的に行ってみるか
どうせなら音声会議がやりやすそうだけど、ブラックボックスをあまりメインに持ってきたくないしなぁ
>>178
俺は初代スレの>>1では無いから言いづらいけど、このスレがFFDQ板の中の、楽しいスレであってほしいと思う(今のシステム議論みたいな喧々諤々の議論も、叩かれたり、時には荒らしに遭遇することも含めて2chの醍醐味だから)
70としては、自分の年齢的にもメンタルケアについては、愛と信頼とあとは精神力で乗り切って貰うしか提案がないorz
1.については俺の説明能力も大きな要因だな、可能な限り善処したい
遠慮はいらないぜ!折角2chで製作するって面白いことやってるんだ
それにこれまで、名無しの意見でやり方も色々変わってきたから続いて来れてると思うし
・・・と時間的に後自分が思う部分は夜にでも
システム議論は、お休みって訳じゃなく、方針への批判、上げられてるコンセプト案への検討、なんでもしてくれておkだぜ!!
雑談っぽい雰囲気も発言しやすくなっていいと思うし。
俺の発言は文章量的にも雰囲気重くなりがちなんだよな
192:避難所転載
10/05/16 12:37:30 oAk6+LxGP
重複注意!
209 :名無しさん:2010/05/15(土) 12:56:50
あーあ、またスレが不穏だな
馬鹿は沸いてくるなよ。
後、70は思うことがあってシステムの話しは一旦止まってるが、
それで話題が途切れるなら今後の予定くらい立てて出して欲しい。
話題が途切れた隙に空気読めないやつが発した話題に流されるだろ
193:避難所転載
10/05/16 12:39:03 oAk6+LxGP
210 :名無しさん:2010/05/16(日) 10:23:38
……なんだかな。
誰が出そうと、良い案は良い案だし、悪い案は悪い案。
発言者が誰かより、問われるべきは発言の内容。
名前の有る無しなんて、そんな拘る問題かね?
194:避難所転載
10/05/16 12:40:10 oAk6+LxGP
211 :497:2010/05/16(日) 12:18:38
どなたか本スレ転載プリーズ。
>>187
申し訳ないっす。
街のラフはこういうものが一応ある模様。
URLリンク(download2.getuploader.com)
ただし、コレはチャットの中でなにやら説明をするために提出されたものらしく、
自分はオモテだって「どうせよ」とも言われてないので
どういう扱いのモノなのかよくわかりませぬ。
なんか「よくわかんないけどうpろだに上がってるもの」としか。
(もし上げてマズいものだったらすんません)
まあ、そもいきなり大物すぎてどっから手をつけていいのかわからないので
いまのところわりとスルーしてます。
70氏が「エルゼアを作ろうぜ」と発言してたのは把握してるんですが、
その後具体的にどういう風に作ればいいのか自分の耳には届いてないので
いまはとくに気にせず好き勝手にマップチップもどきを打ってエディタで遊んでる状態っす。
まあ、ここで慣れておけばちゃんと指示があったときに多少は役に立てるかなあ、くらいのノリです。
んで、街のマップチップはけっこう難しくて、どうもあんまり作業が進んでないっす。
RPGツクールのRTP落としてきてその素材を改造して作ろうかな、とか思ってますが
うまくいくかどうかはやってみないとなんとも。
むしろやりやすそうなアリモノを使って
自由にそれっぽく組んでいただければ、くらいに思ってますが、いかがでしょ。
>>189
自分もエルゼアってなんなのか実のところよくわかってません。
wikiにまとめるなりしたいところですが、
情報が錯綜してて自分でもどういじったものやら。
というか、ぶっちゃけ話自体に絡むようなとこに手やら口やら出すのは
地雷まみれでおっかない、ちゅかもう現状あんましやりたくない、というのが本音のところ。
自分のようなわけのわかってない人にいじられるのは73氏もイヤでしょうし。
皮肉とかじゃないっすよ。
というわけなので、wikiの記述は「こう修正してくれ」とかの指示をどなたかくだされば。
まあ、もしお時間があって自分のことをキライになっちゃってないのであれば
73氏がジカに指示をくれる、というのがいちばんいいと思うんですが。
>>190
とりあえずこのくらいなら問題ないと思うので、
「エルゼア」っていう名前だけwikiの施設概要のとこに入れておきました。
195:避難所転載
10/05/16 12:41:11 oAk6+LxGP
212 :497:2010/05/16(日) 12:25:09
あ、そうだ一応これもちゃんと言っておかないと話がわけわかんなくなるかも。
追記。えっと、以前86氏に頼んでwikiの編集権限いただいてます。
なので一応wikiいじれます。
196:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 21:47:53 PKS1Bmek0
>>194
73はアイデア出して欲しいけど
やり方には口出して欲しくない感じだね。
497さんはやり方に口出して嫌われちゃったね。
大先生の機嫌損ねる事はしないこってす
197:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/16 21:51:37 C944jAez0
つーか、序盤シナリオ案はWikiに貼りつけたりしないのか?
DLのページももう流れてるだろう
198:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 00:38:15 reutpj3B0
>>196
経緯はよく知らないが、大抵その手のトラブルって教えてくださいとかも言ってないのに
勝手に口出しして嫌がられるってパターンじゃね
小さい子がぬりえしてる所に後ろから手をだして
「はみ出てるからこう塗りなさい」ってやったら小さい子ですら怒り狂うだろw
そんな話だと思うんだが違うんか
199:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 00:46:30 PdcS00VWP
それで怒り狂うのって小さい子だけじゃね?
200:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 00:54:47 reutpj3B0
>>199
これは「小さい子ですらその手のプライドはある」っていう例えなのに通じてないとかw
大人の方がそのプライドでガチガチだろw
一体世の中にどれだけ「注意されてキレた」って事件があると思ってるんだよ。
DQNはキレて人殺すが、似たような話は外出りゃゴマンとあるだろ・・?
急に誰かに指図されてムッとするなんて世の中に溢れてるだろ
この例では応用がきかないのだろうか
引きこもりなのか
たとえば所属する部活に急に「今日からこの部のやり方を変えます。従ってください」って人が来たら、
まず反発する。
それが全国大会優勝、美談になんてのはほんの一部だし、
そういうの分からないで他人にあーだこーだ言ってると嫌われるわな
497はどーか知らんが
201:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 00:58:52 PdcS00VWP
>>200
大人ってもんは他人の意見を尊重し、
いい意見も悪い意見もきちんと受け止めて、上手く自分の言動の中に盛り込んでいくもんだよ
なんでも反発してりゃいいのは厨房まで
202:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 01:09:49 reutpj3B0
>>201
多分>>201みたいなやつって他人には平気でそういうけど、
本人はまったく出来てないタイプだな
世の中、それが出来ずに人格批判に陥ってる議論がどれだけあるんだか
203:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 01:12:13 L4bGYjOK0
現実の大人を見たことないんだよ
204:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 01:26:05 reutpj3B0
201には申し訳ないが、203の言うとおり言ってる事が奇麗事過ぎる
俺のレスも今すぐ素直に受け止めなければならない。
70ですら「みんなに不満があるだろうから謙虚さを心がけている」と言っている
それくらい謙虚さを保つのは難しいことだ。この70の姿勢にはとても好感が持てるけどな
話がややこしくなったが、その手のトラブルは
需要と供給が噛み合ってないから発生する、そんだけ
大人だから全部聞きいれるとか関係ない
避難所で497のレス見たが、文章量が多すぎたんじゃねーの?要求が多すぎたってやつ
相手のキャパ無視して講釈垂れたんじゃね?
まあ嫌われたっていう割には201みたいな擁護もいるしどっちがどうとかは知らん
つーか別にこいつらのトラブルなんてどうでも良いんだか長文になった すまん
205:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 09:54:53 PdcS00VWP
奇麗事って……
社会に出ればわかるよ。部活なんて例出してるからまだ高校生ぐらいかもしれんが
いちいち他人に反発してたら社会が回るわけないだろ
言われたこと一つ一つ真に受けてファビョっていいのは精神的に幼い子か朝鮮人だけ
ましてやゲーム制作において、あらゆる点において突っ込みを退けるなどあってはならない。
そんな奴がいるなら今すぐ脱退させるべき。そういう奴がゲームをクソゲーにする
206:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 10:15:31 ZrWo3fcT0
>>205
お前、
201 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/05/17(月) 00:58:52 ID:PdcS00VWP [2/3]
>>200
大人ってもんは他人の意見を尊重し、
いい意見も悪い意見もきちんと受け止めて、上手く自分の言動の中に盛り込んでいくもんだよ
なんでも反発してりゃいいのは厨房まで
ってできてねーぞ
上手く自分の中に取り込めよ
あとファビョるのと反論を履き違えてね?
そもそも、相手に意義があって「それは違います」と言う事を
「反発」「ファビョる」と称する時点で思考停止のダメ大人だって分かるわ
207:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 10:17:24 ZrWo3fcT0
大人だから、上の言う事はいはい聞かないと会社が回らない(笑)
とか、創作の現場にはまったく必要ない事
つまんねー会社にでも勤めてんじゃねーの
208:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/17 10:28:57 PYef6fbXP
こちらから一つコンセプト案を提案するぜ!
正直名無し側に渡す前の検討としてまるで終わりきってないけれど・・・。
取りあえず、今自分が検討したことをコンセプトから吐露させてもらうぜ!
長いし、まとまりが最悪。急いでるので、これ以上まとめてる暇もないぜ・・・。言葉のあやとかは補完して。
とりあえずこれまでの思考の過程を、急ピッチで書かせて貰うぜ!
夜頃、まとめ直したり、短くしたり、これへの意見のレスに回答したりでどうにかしてくよ。
ただ今日明日の夜はあまりこちらに時間がかけれないかも
長いので間にレス挟まないよう気をつけてくれ!
209:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/17 10:31:02 PYef6fbXP
【コンセプト】アビリティの取得を楽しむ
【概要】
アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため。
ジョブの個性、ジョブの成長、アビリティ、解放されていく展開、アビリティによるジョブ強化、全ての案はよりアビリティの存在を楽しむ形を目指していく。
ジョブのアイディア、アビリティのアイディア、バランスとりの基本方針、全てはそこに着眼点を置かれたものにまず最適化していく。
【着眼点になってる部分】
今回の最大の目的は名無しの思い描くものに、照準を合わせてみることを頑張ってみた。
ジョブチェンジ、っていう概念がFFらしさでここの企画で上げられた理由は、FF3かFF5、あるいはFF10-2あたりということになるだろうけど、実際には「FF5」のイメージが大きいと思う。
FF5は「アビリティ」という、ジョブから切り離された概念の導入にともない、その習得が楽しめるかどうかに重点を置いていた部分が大きいと考える。
その点を楽しむ構図は、今回の名無しの案を導入しつつ、案配に良く馴染ませたものにしやそうだと今の自分は考えてるところが大きい。
210:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/17 10:32:00 PYef6fbXP
【検討2.これまでのアイディアについて】
今回は86案やエイプリル86案の方向性を支持するものを活かすための検討をするために、元になっていったアイディアの検討がまず不可欠だった。
ジョブツリーは着想の起点がFFTにある。
FFTの構図って言うのは、ジョブシステムを使うキャラ全員に平等なジョブツリーが与えられている。
FFTのジョブツリーはかなりシンプルなもので、最初2、そこから各2、そしてしばらく道なりっていう形。つまり4つに別れて、あとは模索してちょこちょこ出る感じ。説明書にジョブツリーは載ってなかったと思う。
これはシミュレーション向けに、同一の無個性からキャラが別れてく方針を満たさせてるものだと思う。
最大可能出撃キャラ数も、基本4~5人なので、FFTのジョブツリーの別れ道の基本に完全沿っている。
誰かが解放してないものも、別の誰かが解放してくれるので、ストレスはなく、ずっとナイトのままの1人奴がいてもまぁ許されるようになっている。
一つのジョブツリーが無個性な4人を綺麗に分けられるように準備されているものだと思う。
誰かが解放してないものも、別の誰かが解放してくれるので、ストレスはなく、ずっとナイトのままの1人奴がいてもまぁ許されるようになっている。
この構図をキャラごとにジョブツリーを別に与えるゲームで行うことは、一時的に「別にジョブツリーを進んだ場合」についてのジレンマが発生するし、
解放を考えず、一所にとどまっていることはデメリットが大きすぎるから、絶対に、何かのジョブを解放しようという方向を持つことになる。
ひらめきについて
仮にアビリティを組み合わせて一回で解放。アビリティはジョブ毎に戦闘でに手に入れたポイントをアビリティ一覧から'買う'とすると。
直感的な意味合いで、安易に組み合わせるアビリティがわかってしまうと、まず他のアビリティをとろうとせず、先の解放を目指すんじゃないかと思う。
街からのヒントで解放が見えてくるのがメインだと、ハッキリしないので手に入れたABPをアビリティを'買う'のに使うのにためらいが生まれるように考える。
またアクセントがないと以下のカスタマイズについての時の点でますますジョブの存在が弱まる。
カスタマイズについて。
色々考えていると、ジョブにいてカスタマイズを楽しむ、っていうのは、ジョブツリーやABPによるアビリティの取得、アビリティによるジョブの解放なんかがあるとするならば
次のジョブになるまでの間(あるいは欲しいアビリティを習得するまでの間)、そのジョブにいる中で上手くやっていくため。
っていうのが一番の理由何じゃないかと思う。
アビリティを取り終え、他への発展性の無いジョブで完璧なカスタマイズが組まれていても、わざわざ居続けるのはデメリットが大きいと思う。(子どもは「にんじゃ好き♪」ってずっとやるかも可愛い、あとはさりげに縛る上級な大人か)
リアルタイムジョブチェンジシステム
これについては、アビリティの代わりにジョブリアルタイムのジョブチェンジが戦略性を担保してるので、俺のなかでは方向性随分違い、すぐに一緒の検討は出来なかったので保留してる。
シナリオ的な違和感、一回戦闘でひらめくとか、その辺は今は言及してない。
211:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/17 10:34:30 PYef6fbXP
【実装案について】
このゲームがとるべき楽しみとしては、何より「アビリティの取得」の価値に重心を置いたものだろうと俺は思う。
理由は着眼点に明記した部分。
そこで、今回の案では基本的なジョブとアビリティの関係を
「アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため」というところに置いてみた。
その実現を目標に、上位互換で無いジョブツリー解放、成長、それによるひらめきとの案配をいかなるバランスでやることで活かしていけるかを考えた。
以下はあくまで俺の提案な、そして他のコンセプト案と重みは同じ。
俺の頑張りや立場は関係ない、匿名でやってるんだから無慈悲に切り捨てて一向に構わない。普通に名無しの1人の発言として検討、してみて欲しい。
212:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/17 10:35:23 PYef6fbXP
【実装案について、ジョブ】
先に、使う言葉の整備。ジョブツリーで最初にあるジョブは「下位ジョブ」。完全上位互換とか関係無しに、その先が「中位ジョブ」、後半のある程度で手に入ってくるのが「上位ジョブ」ってことで
エイプリル86案で出てくる、キャラがアビリティをセットできるポイント制の容量、キャパシティってするとFF3とで齟齬が生じかねないと思う、しかしまぁ英語苦手なのでとりあえず「アクセプタンス」とでもしておく。
アビリティにポイントがあって、それを足したものがアクセプタンスを越えなければセットできるって意味ね。
その上で俺がジョブに求めるものとしてベターじゃないかと考えたのは
下位ジョブはバランスが良いが、中位、上位になるにつれて長所、短所がハッキリするもの。つまり上位ジョブほど器用さに欠けてくる。
そのかわり強力なアビリティを手に入れられる。
より上位のジョブを活かしていくのには、短所を収めるのにアクセプタンスを使う部分が出てくる。
このジョブ、それに付随するアビリティのアイディア、バランスとりの方向性は
下位ジョブ→長所、短所についてはある程度安定している。様々な基本的な要素をアビリティとして取得できる
中位ジョブ→ステータス補正やアビリティにそれなりに強い部分があるが、その分戦闘に影響を与えるレベルで短所が見受けられる。これはアビリティで補完が出来る
上位ジョブ→強力なアビリティかもしくは強大なステータス補正が得られるが、短所の量も増え扱いにくさは増し、それは1人のキャラでのアクセプタンスですべてをどうにか出来ることはなく、戦闘中のパーティー全体での戦略的運用が必要になる。
つまり取得してきたアビリティによるカスタマイズはパーティーとしてのカスタマイズへ敷衍する。
ちなみに俺が最初検討したときは、「ナイト(下)」→「重騎士(中)」→「ジェネラル(上)」ってイメージでいったけれど、完全上位互換ゲーみたいなイメージを受けるので、「→」はあまり意識しないで欲しい。
213:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/17 10:36:57 PYef6fbXP
【実装案について、キャラクターの成長。どのジョブも最後までガチで使えるように】
この方向性では
戦闘での実効果は弱点を補完した上位ジョブが勝るが、戦闘中の必要性と常に合致するとは限らない。
それは不器用な点も多いため。
(最大の理由はこのあとの「ひらめきの存在」の項目で挙げるけれど)
逆に重騎士の強力なアビリティを、汎用性の高いナイトにセットすることで強く安定する部分もある。
つまり、上位ジョブが解放されていき、「アビリティの取得することで」がキャラクターの成長を相対的に促す構図を目指す。
このバランスを上手くこなすにはアクセプタンスについて、キャラ別でなくジョブごとに設定させ、慎重な議論も必要だろうと思う。
(最上位ジョブの方に、アクセプタンスは大きいけど補正の弱いジョブ、アクセプタンスは狭いけど凄い補正のジョブ、があって、
最終的に前者が最強、とまでいかずとも、やり込みモンスター退治に最も適したジョブ、みたいな風になるのもFFっぽいかも)
【実装案について、ひらめきの存在】
ここからの検討は甘くなっちゃうぜ。
ひらめきシステム(アビリティの取得はジョブごとにアビリティ一覧から買う)は、
組み合わせがあれば、一回の戦闘でひらめけるものだとする。
このシステムの長所は、下位ジョブの未習得アビリティと中位ジョブのアビリティから上位ジョブをひらめけるケースを作れるとこだと考える。
今回の案は、基本的に「アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため」という図式だから、
あとあとでもナイトにチェンジして、アビリティをとることになり、
その時、今持ってる手持ちのアビリティとナイトの組み合わせで、安定していて、成長もしているという実感が持たれることで、前のレスの件を実現する。
方針としては
アビリティ一覧の取得ABPに前半と後半に差があるようにする。もしくはよりアビリティを分化させて、中位ジョブの解放が行われて、取りこぼしていくのをよしとさせるかなんかを検討してみてたりとかしてた。
214:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 10:37:58 PdcS00VWP
>>206
反論の話なんて誰もしてないけど。流れくらい読めよ
215:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/17 10:40:10 PYef6fbXP
【閃く組み合わせを知る事】
ここが難しく、欲しくなるアビリティへのモチベーションが生きるようにしないと全体の構図が崩壊してしまうと思ってる。
その欲しくなるアビリティとは「閃くアビリティ」じゃなく「ジョブについて自分が今とりたいアビリティ」。アビリティ自体が魅力的であることも重要だし、取得ABPの具合も重要だと思うけれど、
ヒントをきくタイミングが非常に重要になる。
ヤドカリ氏の錬金釜から言葉を借りて、
ジョブがヒントからジョブツリーのどこにあるかがわかり、そのジョブの説明がつく。その状態を「未完レシピ」とする。更に組み合わせ方が表示されて「完全レシピ」だとする。
未完レシピの必要性もかなり怪しいと思う。街のヒントからプレイヤーが能動的に解放させようとするなら、そこで、「試行」に入ることになる。それはABPを溜めて当たりをつけて解放、それを組み合わせての1回の戦闘、そう言った過程を経ることになる。
完全レシピを得るまでのタイミングが早いとABPをアビリティの解放に使わず、溜めとく可能性は結構高いと思う。
んでこの先は次の議論に繋がっていて、しかし提案として明確なことをなにも打ち出せていない。
【ジョブツリーとキャラの個性について】
可能ならばジョブツリーは一つの方がいいし、それが視覚的にわかる方がいいという気もしている。
位置が違うだけで、マリアでもディノでも誰かしらがいずれは解放できるって感じにジョブツリーを組んだ方が、ジョブ解放に躍起にならず、アビリティ取得にいそしめるとおもうから。
また、初期ジョブがABCDで双子はBCが共通。ディノはEFGとかにして上手く繋がっていくなら、個性は上手く反映できると思う。もちろん固有のアビリティを覚える部分はあっても良いと思う。
下位ジョブにちゃんと価値が見いだせる様にしてあるので、ディノにABCとやがて出てもそのアビリティもジョブも使い勝手の酷いもんじゃないと思う。安定した白魔道士に強力な攻撃アビリティがついてるといったことができるし。
でも、実際問題、「組み合わせて閃く」というのは枝分かれなので、スフィア盤とはワケが違い、ズボンの右足に両足突っ込むように、視覚的にすっきりつながらせるのが難しい。
【戦闘の案配】
この案なら
どのジョブにいても、さして不利有利がはっきりする方向性にはするべきじゃないと思う。特定のジョブやアビリティが特定のモンスターに強く働く構図はこの構図にはあまり適さないと思う。
上位ジョブでアビリティを取得していくために、上位ジョブを現状の戦闘で上手くやりくりするのには、アビリティを組み合わせて何とかしなきゃいけないし、そのための乗り越えるべき塀として存在するのがモンスターだから。
そのための攻撃方法や、対応したアビリティによるやりくり、といった方向性から検討、アイディアを募っていくことで、ジョブとアビリティの価値、モンスターとの戦闘の楽しさを相互に強化していけると思う。
216:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/17 10:46:59 PYef6fbXP
すまんこんな感じ。まとまりきってないのに頭の中のこと吐露したから、
この企画史上最大に長くなってしまった。約束の不履行は避けたつもり。
とにかく、ひらめき、ジョブとアビリティ、ジョブツリー、カスタマイズを存在させつつどうにか、「一つの遊び」の中にベースを置けないか検討してて
コンセプト自体は提案できたけど、自分からの案自体はかなり不安定なレベルまでしか検討できなかったぜ・・・
あとは夜レスするよ、
わかりにくいから申し訳ないけれど、思うことあれば2chらしく書き込んでくれ、叩かれるのもこっちゃありがたいし、傷つきゃしないぜ
あ、あと定期上げだぜ!
217:避難所転載
10/05/17 11:04:31 PYef6fbXP
213 :497:2010/05/16(日) 22:20:27
>>197
冒頭シナリオ案、wikiのストーリー概要にリンク貼っておきやした。
218:避難所転載
10/05/17 11:06:27 PYef6fbXP
214 :497:2010/05/17(月) 08:16:56
>>200
たぶんそういうことなんだと思います。
「うまいこと伝えられなかった」というのは発言側の落ち度ですし。
レスがダラダラ長くなっちゃうのは自分の欠点だと思ってます。
といいつつこのレスも長いんですが。
たぶん、相手にちゃんと意図が伝わってるかどうか不安だから
それを埋めようとして言葉が長くなるんだろうなあ。
そのへんのサジ加減は難しいっす。まあ、努力します。
>>201
……と、まあ「ワシがショボいせいです。すんません」がベースにありつつ、
「もうちょっと受け入れて欲しかったなあ」というのが自分の気分っす。
ただまあそれは強要するもんでもないし、強要してどうにかなるもんでもないので。
そういう人と人の間のミゾとかモノサシの違いみたいなものは
ちょっとずつすり合わせていく以外になんともしようがないんだろうなあ。
どうも洞察力とかカンが鈍いんでいろいろとイザコザのタネを作ることになってて申し訳ないっす。
なんかちょっと拗ねて言ってるようにもとれる書き方になっちゃってたんですが、
こっちは別にイヤにもなっていなければ73氏のことがキライでもなんでもないんですよ。
最初からいままで、ずっとそうです。
なので、ふつーに「仲直り」して、その上で「こういうスタンスでやりましょう」みたいな話に
持っていけるといいなあ、と思ってるんですが、はてさて。
219:避難所転載
10/05/17 11:13:44 PYef6fbXP
レス番のみ変更・・・ってか持ってくる必要無い気もするけど・・・
このあと二人の間で意見交換あっても、「転載しとけ」って無い限りしないぜ
215 :名無しさん:2010/05/17(月) 10:53:44
>>218
まあその「受け入れてほしい」ってかなり相手にとってはうざくね?
そこを素直に吐露する心意気は買いたいが
このプロジェクトのやりとりって「受け入れてください」を前提で企画やってないじゃん
「こんな案があるんだどどう?」ってスタンスだと思ってたんだが
しかも各名無しやコテが独学でやってんだろ?
どこがどうなって497に「受け入れてください」前提に指図する権利があるのか俺にはわからん
ついでにID:PdcS00VWP [4/4]
こいつダメだわ
70氏の「レスしないでね」も無視して良い争い続けてる
大体、俺は「口出しして嫌われたんだろう」という一文を読んで
「大抵この場合は、需要と供給の齟齬があるから発生する。それは小さい子どもでも大人でも同じ」
と言ったのに、
「大人は全部無条件に受け入れろ、そうでないやつはガキ」論を言ってきたから、
「そうじゃない、大人だってそれのトラブルはある」と言ってんのに
「できないやつは辞めさせろ!(キリ」って言うのはおかしいだろ。
つーか受け入れるのが良しとするなら、なぜすぐに「辞めさせろ」なんて出て来るんだ?
受け入れない人をも受け入れて折衷案考えるのが普通だろ。
受け入れてねーじゃん、相手の考えを
やつの考え方は日本人がよく陥ってる「社畜」思考なんだよ。
特徴としては「社会人でないと分からない」(俺も社会人だしw)
「お前は耐えて受け入れるべき、反発するなんてとんでもない!」
「できないなら辞めろ」
「場を乱すようなやつは消えろ」
この一点張り。
反発をガキと片づけてる時点でダメなやつっていうのはよく分かるけどな
220:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/17 11:21:54 PYef6fbXP
すまん>>219は内容みると転載望んで無さそうだな
早合点しすぎたぜ
221:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 12:52:26 ZrWo3fcT0
70のまとめ、とても良いと思う。
今までで一番分かりやすい(まあ当たり前か)
大体の案に同意。細かい事は俺は分からんから、気付いた人はどんどん突っ込んだ方が良い。
後「大体理解できたが、理解のりの字も分からない」、
かつ
「なんか俺にも意見言わせろ、つまらんかったら許さん」
って言うやつは素直に名乗り出た方が良い。
理解できないから分かるやつらに一存ってやつは黙ってても良いと思うけど。
ちなみに俺は特に>>212案は支持する。
ゲームが進んでも下位の活躍する余地があるというのは戦略的にも楽しい。
与えられたアビリティやジョブをくまなく使いこなす点でも良いと思う。
そんな難しいことできん、ってやつでも上位でとりあえずバランス悪いけど強くはあるみたいな
感じならなお良いかな。
問題は、これらの面白そうな要素を理屈抜きで
直観的にプレイヤーに理解させることができるか、だな
大体、70の文章読んでどういうものか理解できるから後は
今後の「ネーミング」にかかってくると思う。
無意識に「これをすると面白そう」とプレイヤーにやらせるような仕掛けとか
222:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/17 12:53:57 ZrWo3fcT0
>>221
すまん、上から4行目、致命的なミス。訂正
後、俺は70のまとめは大体理解できだが、
「読んでも全く理解できない」「文章が多くて読む気にならない」
かつ・・・
に訂正
223:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI
10/05/17 13:42:48 1ZO2uDKK0
>212
・アビリティを『買う&使ってみる』のが面白さの山場。
アビリティを買うには、ABPを稼ぐ必要があり、
ABPの入手手段である戦闘を効率良くこなすために、キャラをカスタマイズする
買えるアビリティをいくつか集めた『カタログ』がジョブ。
新しいカタログを手に入れる(ジョブをひらめく)ために
アビリティの組み合わせを特定する。
情報を集め、それを元に推理する、"謎解き"に相当。
……こんな流れをイメージしたけど、大体あってる?
自分としては、謎解きに力を入れられる点が好感触。
ジョブ同士のバランスについては文句なし。
>ジョブツリーは一つの方がいいし、それが視覚的にわかる方がいい
賛成。ジョブツリーの構成自体がヒントになるし
メニューからジョブツリーを見渡せて、その背景にクリスタルを表示するとか
ジョブの根源がクリスタル、という世界設定を印象付けるのにも使えそう。
ところで、後に続く文章から考えると
>未完レシピの必要性もかなり怪しいと思う。
は『完全レシピの必要性も~』の間違い?
224:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/17 20:33:06 PYef6fbXP
>>221
わかり・・・やすいだろうか。自分のイメージとロジックをかなりそのまま吐いたから、長文慣れしてる奴にはわかりやすいのかも・・・更には俺に慣れてきてるってこともあるかもなww
ネーミングの問題の解決は非常に重要だと俺も思う。ある程度そこに行き着いてようやく、この案のシステムが完成するんだと思う。
ネーミング問題をより細分化すると、
プレイヤーにシステムを俯瞰的に理解して貰える体系の創造。そこに単純に与える名前群。わかりやすいUI。
実際のジョブとアビリティのラインナップがどれも、その楽しみ方から、名前、効果が検証されていること。
この辺が肝かなって思う。
その結果、見通しの良い一つのゲームになるし、その向こうに、様々な遊びを保証させられるような案配も迷わず出来るんじゃないかと思う。
素人の手探りだから、保証はないけれどな・・・。
そのためには、閃きのヒントやなんかが関わってくるの部分とかもよりコンセプトからの検討が必要だと思う。
それはコンセプトとして決まってからでも、少し意見待ちをする今でもいいと思う。
>そんな難しいことはできん、ってやつでも
これもFFだからこそ、とくに重要だと思ってる。そして回答も>>221のそれがベストな案配だと俺も思う。
あと正直、このようなジョブとアビリティのバランスをプッシュしたRPGをやったことがないから、ネーミングの問題が解決し、遊びとして、思惑通りに実現できたとしても「それが最終的に面白いかどうか」までは、
少なくとも俺には、予想がつかないところがある。
でも俺は、それでいいんじゃないかとも思ってたりもする。
ただ、基本的になんのためにジョブがあるか、アビリティがあるか、といったことを明確に出来てるし、「この面白さは捨てられない」ってのがコンセプトをもっているから、
あとは名無しとより煮詰め、
その先アビリティやジョブのアイディア出し、どんどん実装してのバランスとり、それらを丁寧に行えば、「ここのスタッフがジョブシステムでやりたいこと」自体はちゃんと実現できると考えてる。
225:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/17 21:00:25 PYef6fbXP
【もう一度この案について、検討の流れを短めに】
俺がこれまでコンセプト案に付随して提案してきたものは、FF5的面白さから離れてしまってるものが多かったんじゃないか、って思ってて
それがここでの意図に上手くあっていないだろうとも思ってた。
更には、ここで出て来た中で、とくにアンケ以降の話し合いで見られた要望である、
「ジョブツリー、ひらめき、カスタマイズ、ジョブやアビリティの存在を残すこと、下位ジョブもガチで使えること」
これら、どれもが相互にコンセプトからみて輝いているように出来ないかどうか、そこが最大の俺のポイントだった。
体系立てられた折衷案を目指す感じ。
それで、それぞれの要素が、どこに魅力があるか、またどこで他要素の足を引っ張ってるかを検討し、
コンセプトを見定めた。そしてそれらの案が相互に補完しあえるような媒介を担う構図として、
二つの要素
①「アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため」という構図
②>>212にあるジョブとアビリティの構図
を持ってきたっていうのが、一番あっさりとしたロジックの流れだ。
わりかし折衷が起点にあるから、まだどうあるべきかが不確定な部分がかなりあると思う。
だからこの案は、ジョブやアビリティ、街のヒントなんかのアイディア募集やバランスをとりに回す前にやっとくべき議論がまだそれなりに残ってると思う。
226:70 ◆FLnjc0KT7s
10/05/17 22:04:23 PYef6fbXP
>>223
大体そんな感じだぜ。
>アビリティを『買う&使ってみる』のが面白さの山場。
面白さの山場、というより、全体のシステムの意味づけの起点に来てるようにしたいって感じ。
『アビリティの取得』これが全ての面白さの要になればいいと思う。
戦闘システムとして、面白い部分をみるなら、
プレイを続けていくと、
強力な上位ジョブの効果にデメリットをアビリティでそれなりに補完したものや、下位ジョブに上位ジョブで取得した強力アビリティをつけたスタイルでの戦闘にどんどんシフトされていく。
つまり
アビリティが増えていって、かつそれを活かす形にジョブが作られていることで、相対的にプレイヤーはどんどん強さがインフレーションしていくことになる。
言い換えれば『アビリティありきでプレイヤーが成長を実感出来る』
ここが戦闘に関連した面白さの山場として、醍醐味として実現させたい部分だ。
これを可能にするようにジョブ、アビリティ、のアイディアを募集する必要がある。
これは言わば『コンセプトからのジョブ、アビリティのアイディア出しへの方針』
んでこの構図たぶんなんか穴ある、気もしてたり・・・下位ジョブの使える案配当たりに
まぁそれで、そういったカスタマイズの必要性は、ジョブ解放の方からの要求もある。
ジョブ解放には必要なアビリティがあるわけで、それは下位ジョブのアビリティが中位、上位の解放にそれなりに必要であり、使う頻度も少なくは無い。
だから取り残しがあっても新しいジョブ解放がされる部分やなんかのバランスに引き渡してもいいけど、ABPが後半のインフレに合わせたものがあってもいいように思う。
前置きが長くなったけどこれらの構図に、更に「街でのヒント集め」みたいな部分が美味しく働いてくれるような
『コンセプトからレシピの生まれかた、ヒントのアイディア出しへの方針』
がある程度定まっていなきゃいけないと思う。
んで俺はこの部分への検討に深くまだ及んでいけてない。
それで正直頭は結構疲れてて、
「未完レシピの必要性~~」は
『完全レシピ』だけ、ある程度のタイミングでクリスタルから啓示させられるのを基本にしちゃえば容易かなぁと思ってた部分が吐露されてる下りなんだわ。
でも、俺の中で今回の提案作りは、『折衷できること』を重点に置いてる(2ch製作としてアイディアの豊富さは活かさなきゃ損だし)。
だから、ヤドカリ氏が『謎解きに力を入れられる点』を活かす事が可能なこの案に好感触を持ったなら、上記の方針を生み出せるようなんとか知恵を絞ることをまだ諦めないぜ。
ただ本当に「方針を生むこと」が無理そうだったら、この案で俺が想定できるのは完全レシピのある程度の地点で「イベントで何枚かずつ提示」が行われる形にしかねないとこはある。
提示がある程度のスパンを要すると感覚的にわかれば、プレイヤーもABPを溜めておいて待ってるなんてしないし、構図は安定しそうな気もするんだわ
いや、今はそうするつもりは無いけれど