10/01/07 10:59:23 zPM0MnNj0
なんか第一への怨念がこもったスレだなw
15:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/07 11:15:05 zPM0MnNj0
ゲハにも同じスレがあったんだけど、やっぱりスレ立ててるのはPS3アンチかw
16:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/07 14:10:33 DkJNL+u60
海外に開発させても結局ミニゲーム付きムービーソフトになる
17:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/07 21:54:25 8xklnv7G0
>>16
FF12にも13にもミニゲームなんてほとんどないのだが。
(しいて言えば13のチョコボ掘り程度)
18:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/07 22:40:51 n2OTICWg0
ただの皮肉だろ
19:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/08 10:28:38 THKcAQFf0
バイオハザード5のメイキング映像を見たけど、海外の製作でも良いと思うよ。
原案、キャラデザインなどは日本製作にして、
モーション、グラフィックなどを海外の技術力を借りると、とても良い作品にしあがると思う。
すべてを海外に任せて、洋ゲー化したら反発は大きいだろうけど。
20:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/17 15:11:41 X8KGgI0o0
キャラクターのモデリングだけ日本でやればいいと思う
21:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/18 11:54:56 ZRvnTR5r0
『FF12』の続編『フォートレス』Demo動画が流出
スレリンク(ghard板)
1 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/01/18(月) 05:34:37 ID:3CjXG4or0
『FF12』の続編『フォートレス』の動画が流出!『FF13』より面白そう?
URLリンク(getnews.jp)
動画
URLリンク(www.youtube.com)
22:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/18 11:58:38 ZRvnTR5r0
799 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/01/17(日) 04:10:21 ID:FQY4q9AL0
FF13 開発期間:5年 総人員数:1000人
北瀬「FF13の開発期間は5年、スタッフは約1000人」
URLリンク(www.famitsu.com)
和田社長: 『ファイナルファンタジー』が海外で開発される可能性はある
URLリンク(gs.inside-games.jp)
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
英Eidosとの統合については現在真っ直中で、ブランドやスタジオなどは残すが、組織的には完全に統合し、
欧米については両社の良いところを残すことで、スキルアップを目指していくという。
(略)
「Eidosは開発の立ち上がりは早い。なのにいつまで経っても発売されないのはなぜかというと、試行錯誤する時間が長いから。
そうやってきっちりと作るからゲームがシャープになっていく。でも、おおらかに試行錯誤しているから、そこはもう少し詰めてやってもらいたい。
ゲーム開発に学ぶ点は多い」
(略)
「Eidosの主軸タイトルのコンピュータグラフィックスのムービーについてスクウェア・エニックスのチームに作らせようと話を進めています」と明らかにした。
和田氏は「スクエニの主力タイトルが何年に1回しか出ないという状態で、わりとコンピュータグラフィックスのチームが宝の持ち腐れのような状態。
これを上手く使おうと。Eidosはリアルタイムレンダリングは得意だが、ムービーはコストも経験もない」
802 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/01/17(日) 04:19:53 ID:SqiPUj0C0
>>799
なんか『ムービーチームをEidosの下請けに出したい』と読めるのは俺だけか?
23:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/18 11:59:52 ZRvnTR5r0
262 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/01/12(火) 22:08:49 ID:BRzr6S/v0
>>252
人数的な規模
特集:FF13、PS3国内初ミリオン 延べ1000人動員、超大作誕生の裏側
URLリンク(mainichi.jp)
「ファイナルファンタジー13」(スクウェア・エニックス)は、制作期間5年、延べ約1000人のスタッフを投入し、
家庭用ゲーム機「プレイステーション(PS)3」の高精細な映像表現で、壮大なドラマを描いた。
(略)
開発5年、ピークには社内だけで300人をかけた超大作の開発を指揮したのは、
シリーズ屈指の名作「FF7」などでディレクターを務めた北瀬佳範さんだ。
「FF13」は当初、PS3の前世代機PS2向けに開発していたが、PS3の開発が公表されると、
より質の高いゲームを作るために、ツールの制作から開発をやり直した。
263 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/01/12(火) 22:09:32 ID:BRzr6S/v0
>>252
スケジュール的規模
745 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/29(火) 21:02:45 ID:DY5OEw610
特集 ファイナルファンタジーXIII
CGWORLDによるFF13製作スケジュール
2005年1月~6月 PS2版製作
2005年7月~9月 PS3によるFF7デモ 反響が大きかった為、FF13をPS3に変更決定
2005年10月~2006年6月 FF13プリプロ(試作) E3デモが終わるとエンジン作りのため開発中断
2006年7月~2007年9月 FF13プリプロ2(試作2) 脚本や画コンテの製作(開発規模縮小中)
2007年10月~2008年6月 FF13本格製作開始
2008年7月~9月 α版完成 360版FF13製作決定
2008年10月~12月 体験版作成
~2009年6月 体験版の反響を元に微調整
2009年1月~ 360版製作開始
エンジン製作
2005年8月~2006年3月 ホワイトエンジン
2006年4月~2007年6月 CrystalTools
2007年7月~2008年12月 FF13用にカスタマイズ
URLリンク(www.wgn.co.jp)
24:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/01 01:15:41 6pLuffTl0
CESA、今後のゲーム開発技術の発展を予測した「CESA ゲーム開発技術ロードマップ」を公開
URLリンク(www.inside-games.jp)
25:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/02 08:48:25 o9ru/Nvs0
2006
(FF13 制作発表)
エグゼクティブプロデューサー 橋本真司
プロデューサー 北瀬佳範、ディレクター 鳥山求、キャラクタデザイン 野村哲也
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
要約:FF13は3部作で壮大ですよ、スタッフはFF-Xと同じですよ
>コンポーザー 浜渦正志、テーマソング作曲 植松伸夫
>アギト 田畑端、ヴェルサス 野村哲也
(FF12)
研究開発部 チーフプログラマ片野尚志、エンジニア土田善紀、デザイナー皆川裕史
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
要約:ぼくたちのかっこいいロールプレイングのつくりかた
2008
(開発環境Crystal Tools)
研究開発部部長 村田琢
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
要約:Crystal Toolsを使えばカッコいいゲームがカッコよく作れるんだぜ
2009
(開発環境WORLD)
研究開発部 藤井栄治
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
要約:髪を1本1本植えるが自慢にならなくなる基盤開発
(FF13カットムービーの出来るまで)
デザイナー 田中雄介、小林功児、吉田光陽、村松瑞樹
URLリンク(www.inside-games.jp)
要約:髪の毛1本1本を植え込んだメンバーの制作環境自慢
(アナリスト様からの有難い言葉)
チーフテクノロジスト 吉岡直人
URLリンク(www.inside-games.jp)
要約:将来はこんな技術がくるぜ
26:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/05 03:25:11 0YbY8OZ30
野村「FF13のプログラムはPS3専用」
URLリンク(www.unkar.org)
1 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 03:36:30 ID:4h6y3jVq0
今週末発売の電撃PS
野村&北瀬対談
野村「(今後のクラウドの活躍は)野島一成がまだクラウドと離れたくないと言っているのできっとまたなにかある
野村「(ACのような)映像作品をまたつくりたい
FF13
北瀬「ブルーレイの容量とHDD標準による読み込み時間解消が大きい
北瀬「6→7の進化は大きな進化。12→13の進化は特定の部分に絞った進化になる」
野村「最初からPS3のフルスペックを引き出そうとしている。プログラマーが「PS3専用と考えてプログラムしていいんですね?」
「もし移植するならそれを念頭にプログラムしないといけない」と質問してきたので「もちろんPS3専用で」と答えた」
野村「先日ワールドマップを飛空挺で飛べる状態の物を見せてもらった。久しぶりに「FF」らしい画面を見たな、というかんじ」
野村「未発表のヴェルサステームもそうそうたるメンバー」
121 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 04:29:45 ID:r9Xejtky0
スクエニ和田社長:「『ホワイトエンジン』の開発は停滞していない」
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
このほかでは、決算資料内の「コンテンツ廃棄損」が8億7,600万円計上されていること
について「まるごと (1作品お蔵入りになった) もあれば、部品の部分もある」と説明。
555 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 06:43:04 ID:r9Xejtky0
URLリンク(www.4gamer.net)
2006年9月以前のホワイトエンジン=PS3専用エンジン。FF13を作っていた
2006年9月以降のホワイトエンジン=マルチプラットフォーム。FF13もこれに変更
738 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 09:58:24 ID:Q0m+/7GWO
野村は発売前のインタビューとかでは
あれもこれもいっぱい関わってるんですよッ!!みたいに言うくせに
発売後は、ぼくは絵しか描いてないですよぉ~なのがうぜぇ
これが爆死して野村独立とか言うやついるけどありえん
FFっていう傘の下で散々好きなことやってるやつが自分から出てくことは無い
913 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 12:06:16 ID:abnXyi77O
飛空挺は行き先指定するだけで自動的に目的地に到着します。
到着までの間はBDの大容量を生かしたムービーでFFらしい壮大な景色をお楽しみください。
(□ボタンでスキップできます)
915 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 12:07:43 ID:Q0m+/7GWO
買うつもりの人に聞きたいんだけど、なんで買うの?
FFだから?PS3で出るから?設定に惹かれたから?
919 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 12:10:50 ID:3NjB05LX0
>>915
一生物のネタになるから
27:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/05 03:25:55 0YbY8OZ30
FF13の体験版「FINAL FANTASY XIII Trial Version」プレイレビューがあがってきたぞー(^o^)/
URLリンク(warasoku.blog18.fc2.com)
30 名前: キバナスミレ(福井県)[] 投稿日:2009/04/17(金) 11:26:20.75 ID:UkD6e7Dd
>>5
>・「ここを登れ」というマークが出ているのが一本道RPGくさい。探検する面白さがない。
これは本当にそう思うわ
いったいこんなゆとり仕様になったのはいつからなんだ?
FF10の頃には既にそうだったが
141 名前: カラタネオガタマ(福岡県)[] 投稿日:2009/04/17(金) 11:56:47.09 ID:0Vgc1kFT
パーティー制RPGをアクションにしても、スターオーシャンやテイルズみたいな
ボタン連打コントローラーガチャガチャの忙しない半端アクション風戦闘になるからいらね
DQが昔ながらのじっくりコマンドで数百万本売れるんだし、FFは前からこんな感じだし問題ない
292 名前: アザミ(熊本県)[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 13:21:33.95 ID:QVTFb6KM
強くてニューゲームはあるのかい?
349 名前: ハナカイドウ(アラバマ州)[] 投稿日:2009/04/17(金) 13:49:48.01 ID:YHyZ+CZk
ファミ通の点数 10 10 9 10 だと予想
39 名前: ユキノシタ(埼玉県)[] 投稿日:2009/04/17(金) 11:28:29.78 ID:9oMUc0d/
FF13 インタビューで判明している体験版と製品版の違い
体験版 製品版
難易度 低め 高め
仲間の追撃 オート 意図的に狙えるようになる
チェイン稼ぎ 気軽 重要
ファンファーレ なし あり
勝利のポーズ なし 検討中
攻撃の空振り あり なし
スノウの武器 なし あり
エンカウント 正面衝突のみ 数種類あり
LVアップ なし あり
操作キャラ切り替え なし 新システム導入
コマンドショートカット なし あり
タゲやコマンド選択 若干複雑 修正される
アイテム使用 なし あり
NPC会話字幕 なし あり
サッズ 変なオッサン モーションがより陽気になる
バトルの要素 30% 100%
PS3の性能引き出し 50% 100%
No.15652
体験版のMAP1つだけで1本道とか騒いでる馬鹿は何なんだ?
[ 2009/04/17 19:34 ] - [ 編集 ]
28:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/09 06:09:38 dMA2vjnq0
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(www.4gamer.net)
昨今のゲーム業界では何千万ドルも使って開発をするプロジェクト自体,数が減りました。年間で走ってるタイトル数で単純に考えても,
以前の半分ぐらいあればいいんじゃないでしょうか。映像系も,映画会社などとフルセットで制作する機会が増え,
昔のように大CG部隊が賃料の高いオフィスに居すわって,ずっとムービーを作ってるとかいうアホな制作方法は採らない(はずな)ので,
この手のマネージメントに従事していたディレクターは「映像制作会社にでも逝けよ」という話になります。まあ,給料は半分になるけど。
ちなみに,ハリウッドの映像制作などでフルセットを指揮した経験のあるCGディレクターの相場は,取っ払いでだいたい一か月4500ドル弱ぐらいで,
ハイアリング期間のコミットはしないといけないのですが,コスト的に日本のだいたい半額ぐらいで働いております。
4年ほど前,某日本のゲーム会社が西海岸でスタジオを作ろうとした際,オープニングの採用で相場の倍ぐらいの値段でディレクターを採用しようとしたため,
相場が荒れて大変なことになっていたりしました。正直,空気を読んでほしいと思います。
映像に限らず,プログラマーも企画も,日本人を雇用するとコストはえらい高いため,日本国内にプロデューサーだけ置いて,
残りは全部外注で済ませようという話も出るわけですが,今度は外注管理という社内制作とはまったく違うスキルが必要となります。
(略)
さらに,日本国内開発も海外の開発会社も,似たようなゲームエンジンで同じような工数で作る場合に,
制作単価の違いで利益に雲泥の差が出るというのが当たり前になってきました。
今期,300万本以上のセールスを出したタイトルの下請けはルーマニアですし,同じく250万本ほど売ろうかというタイトルは,
スウェーデンやインドで基礎的な開発をしています。
(略)
いくつか軽量級タイトルを任せてみながら,開発体制の刷り合わせや先方と潤滑にプロジェクトを進めるノウハウを獲得する,
というスタイルが一番望ましいのですが,どうしても日本の会社はやりたがらないんですよね。
だから,安いからといっていきなり大きいタイトルを海外のスタジオに振って,思ったようなクオリティで制作物が上がってこず,
検収で問題になる,だから国内開発でやろう,でも国内開発は高いからな,じゃあ海外で制作だ,の無限ループを毎月繰り返していることになります。
(略)
だいたい,英語もろくすっぽできない奴がプロデューサーやるから揉めるんだよ,これが。
29:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/09 20:57:53 dMA2vjnq0
># いいゲームって、緩急のバランスがいいんですよね。バットマンもそう。
>ステルス・アクションなので、戦略を練るところと、ガンガンいくところと、うまく均衡が保たれています。
>about 2 hours前 from web
URLリンク(twitter.com)
/ ̄\
| |
\_/
_|__
/ ::-:::-::\
/ <●>::<●>\ お、中々わかってるじゃないか…誰?
| (_人_) |
/ ∩ノ ⊃ /
( \_/ _ノ | |
\_/___/
>* 名前 和田洋一
>* 自己紹介 ゲーム会社経営
URLリンク(twitter.com)
/ ̄\
| |
\_/
_|_
/ \
/-━- -━-\ ないない
( (_人_) )
r ,≡∩,  ̄ ヘ
ヾ^ノ`ノ | |
ヽノ | |
30:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/20 11:44:44 vWHwdrBo0
【超関連スレ】
ドラクエのキャラをジョジョの荒木が担当
スレリンク(ff板)
31:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/24 04:04:49 UybSKrcl0
スクウェア・エニックスから6月10日の発売が決まった,南国破天荒アクション「ジャストコーズ 2」とは?
URLリンク(www.4gamer.net)
開発は,スクウェア・エニックス傘下のEidosと,前作を担当したスウェーデンのAvalanche Studiosが行っており,
ぱっと見,前作に比べてグラフィックスが圧倒的によくなった。このページに掲載したスクリーンショットからも分かるように,
南国風のパナウではあるものの,島の中央に高い山がそびえており,ジャングルだけでなく雪山から砂漠地帯まで
さまざまな地域があるため,ロケーションは豊富だ。
ゲーム内の時間は自動的に流れ(ミッションによっては,夜間とか,時間が決まっているものもあるが),天候も変わっていく。
雨の降る様子や,日の出,日没の雰囲気などは抜群で,ミッションの合間に島を観光するのも悪くなさそう。
32:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/30 01:49:47 Ht/DQJLs0
>>31
4,5位に登場。
一方その頃FF13(PS3)はランクを12落としていた。
UK:
Week 12, 2010
01 (_) [DS] Pokemon Soulsilver (Nintendo)
02 (_) [DS] Pokemon Heartgold (Nintendo)
03 (03) [WII] Just Dance (Ubisoft)
04 (_) [360] Just Cause 2 (Square Enix)
05 (_) [PS3] Just Cause 2 (Square Enix)
06 (02) [360] Battlefield: Bad Company 2 (Ea)
07 (01) [PS3] God Of War Iii (Sony)
08 (10) [WII] Wii Sports Resort (Nintendo)
09 (06) [WII] Wii Fit Plus (Nintendo)
10 (04) [PS3] Battlefield: Bad Company 2 (Ea)
11 (12) [WII] New Super Mario Bros. Wii (Nintendo)
12 (14) [360] Call Of Duty: Modern Warfare 2 (Ab)
13 (17) [PS3] Call Of Duty: Modern Warfare 2 (Ab)
14 (09) [PS3] Heavy Rain (Sony)
15 (07) [360] Metro 2033 (Thq)
16 (08) [360] Final Fantasy Xiii (Square Enix)
17 (05) [PS3] Final Fantasy Xiii (Square Enix)
18 (18) [WII] Mario Kart Wii (Nintendo)
19 (15) [360] Forza Motorsport 3 (Microsoft)
20 (19) [WII] Sonic & Sega All-Stars Racing (Sega)
33:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/30 01:53:31 Ht/DQJLs0
一本道ではないアサシンクリード2におけるゲームデザインの講演
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.famitsu.com)
一本道のクソゲーFF13の鳥山求められない講演
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.famitsu.com)
ここで「HD環境だからカットシーンドリブンになった」と言い訳しているけど
DSのブラッドオブバハムートでさえイメージ中心、神話、13と共通点が。
URLリンク(blog.square-enix.com)
> 鳥山 シナリオディレクターとして、いろいろな作品に携わってます。
> 最新作はWiiウェアで大好評配信中の『光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC』。
URLリンク(blog.square-enix.com)
> 鳥山 むしろ、「一流の面白いエンターテイメント作品」というのは、見るだけでも遊んでも面白いはずだから。
> 鳥山 逆に普通に「中世ファンタジーもの」を作れと言われると難しいかもしれないです。
> ―あ、なるほど。もうありふれてるから。
> 鳥山 オーソドックスなものであっても切り口を変えてしまおうと思うので普通にはおさまらないかもしれませんね。
URLリンク(blog.square-enix.com)
> 鳥山 まあ、最近だとストーリーに限らず、ゲームは強い「コンセプト」を立てて作っていくんで。
> ―はい。
> 鳥山 僕は、映像先行で考えてて。ビジュアルがまず浮かぶんです。
> ―はい、はい。こういうシーンを出したい、というのが、画として。
> 鳥山 「惹き」となるビジュアルがあって。それがイコール世界観でもあるんですけど、
> それをきっかけにストーリーを作っていきます。
> ―映像先行なんですね。
> 鳥山 まだ自分自身の経験が浅いときは、そのまま書き始めちゃって収集つかなくなることも
> ありましたけど(笑)。今はもうそれはなくて。
URLリンク(blog.square-enix.com)
> ―そのほか、今回のシナリオ面で特にこだわった部分などはありますか?
> 鳥山 タイトルが『ブラッド オブ バハムート』に決まってからは、もうひとつのコンセプトとして
> 新たなる「バハムート」の神話を蘇らせることに注力しまして(笑)。
> ―では最後に。シナリオライターとして「こういう物語を描いてみたい」といったものはありますか?
> 鳥山 もちろん、「バハムート」の新たな世界ですよ(笑)。
> 今作で生まれた神話の「バハムート」は、13の世界を創造することになってます。
> ―うは!(笑)こんなところで、まさかの続編宣言ですか!?
> 横山 しかも13作も(笑)。
34:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/04 00:44:27 OyJTYOuH0
FF13ってあんなに一本糞なのに体験版を出すときマップが広すぎて
どこでどう区切って体験版に落とし込むか考えるのが大変でしたとか
体験版出す前のインタビューで語ってるんだぜ
ふ ざ け ん な