10/01/08 21:59:02 NAoPL9G60
というよりもガンビット3割オプティマ7割くらいでブラッシュアップしたヤツがいい
943:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/09 06:59:04 YT5nrNco0
>>908
俺もそう思うが何故か人気があるんだよな
ノーマルバトル、シーモア戦はメロディアスで良い
944:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/09 08:58:50 z95Bi+he0
>>942
ガンビット面倒なのでシンプルなFF13のシステムが好き
945:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/09 09:16:29 4+Kqpfdx0
>>944
ガンビットとまでは行かなくても、アビリティの優先順位と使用オンオフ設定は欲しくね?
回復は特に気にならんが補助弱体系は設定出来た方がいい
あとは戦闘中のリーダー切り替えとリーダー死亡→全滅の削除
946:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 00:49:59 EpCNUKiV0
他のAI戦闘に比べて補助弱体がモノをいうから余計に優先順位は欲しい
テイルズは攻撃回復がメインだから優先順位に関しては気にならんな
947:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 01:02:15 +fCBiXVQ0
13を体験するともう前には戻れないな……
今までのは裏ボスのぞいて味方さえ強くしていけば敵の弱点なんかないに等しい
味方の成長だけが戦闘の全てで、あとは戦うと強力魔法を考えなしに連発するだけ
「レベルを上げれば勝てる」という従来RPGの接待プレーを捨てて
「考えない奴には勝たせてやらん」という挑戦状を叩き付けた
その姿勢は例えいろいろ粗があっても評価すべき点
948:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 01:34:30 EpCNUKiV0
>>947
逆にそのせいで戦闘の自由度が狭まったことも否めないけどな
これまでは、緩いが故に人それぞれな倒し方をする余地があった
13にそれが無いとは言わないが、明らかにそういう要素は減っちまったし
その辺のバランスは難しい所だよな
俺としては、どのジョブでもなんだかんだで攻略出来た昔の戦闘よりは歯ごたえあっていいんだが
3から現役だが、低レベルクリアのやりがいはシリーズ随一だわ
949:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 11:41:48 SkyeDrB60
>>945
リーダー切り替えとか出来ちゃったらゲームバランス崩壊するじゃん
まぁ現状でもハイウィンドが強すぎてキャラのバランス取れてないけど…
そういう意味ではファングのHPはホープより低くても良かった
950:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 13:03:06 EpCNUKiV0
>>949
切り替え付くならそれ相応の調整は入るだろうよ
つか、むしろ出来ないことで崩壊してるんだが
そもそもゲームバランスってそういうもんじゃないぜ
戦闘単体だけ見る分にはまだいいが、その他フィールドや敵の構成が最悪だわな
報酬も苦労する甲斐のないものがほとんどだし
個人的には詰め将棋感覚でツボだが、その辺のふり幅は本来プレイヤーに委ねられるべき
押し付けられる縛りプレイは一般的には受け入れられんよ
少なくともFFのナンバリングでやるべきではなかった
951:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 14:58:28 nCjzWQm50
リアルタイムアクションバトルは面白いんだけど、
ガ系の魔法とアタッカー、ブロウ系と敵のアクション攻撃同時発生だと
何が起こってるか画面内ぐちゃぐちゃだよねw
ボス戦くらいなら落ち着いた画面になるけど実際不意に死ぬのは
中級雑魚の大量配置の時が多かったような...
まだまだエフェクトとシステムが親和してない気がするよ
952:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 15:12:48 JR5CFGVT0
URLリンク(www.rpgfan.com)
以下要点を抜粋
Combat and character upgrading are two of FFXIII's strongest points.
戦闘とキャラクター育成はFF13の強みである
All of these variables make for an elegantly simple and yet strategically rich system.
オプティマやクールな召喚獣のおかげでバトルはわかりやすくかつ戦略に満ちている。
The speed of battles forces you to think on your toes and punishes players with the wrong preset combinations.
スピーディなバトルはあなたに思考を要求し、オプティマの編成が悪いプレイヤーは即座に負けてしまう
Players who do not learn to exploit this system can expect extremely long battles and/or dozens of game over screens, as FFXIII is the hardest Final Fantasy game yet.
I died numerous times on regular encounters, and several fights are nigh impossible without sneaking up on the enemy for a preemptive strike.
このバトルシステムをきちんと理解しないものは戦闘に非常に時間がかかったり莫大な数のゲームオーバーを経験することになる。
というのもFF13はFF史上最高の難易度だからである。いくつかの戦闘は先制攻撃をしかけなければ非常に困難である。
FFXIII may have the strongest narrative in the series.
FF13のストーリーはシリーズで最高かもしれない。
FFXIII offers the tightest and best-written group overall.
FF13のキャラクターはシリーズで最も深くモットよく描かれている。
There are no disposable characters
FF13のキャラクターは全員ストーリーに必要不可欠である
953:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 16:00:39 UTyKo0pw0
FFをアクションRPGにしたいとかいってるやつまじキモイわ・・・
そんならファンタシースターでもやってりゃいいのに
FFはあのコマンド式とリアルタイム性がいいんだ
それがこのゲームの個性なんだよ
個人的なことだが毎回シリーズ毎に戦闘システムが変わっていくのも好き
954:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 16:04:48 1PQxedTz0
>>953
正直戦闘システムを根本から変えるようになったのは12以降のつい最近だけどな
特に4~9で変えていたのは成長システムであって戦闘自体はずっといつものATBでしか無かった
955:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 16:30:07 iwd3y/Es0
>>954
アビリティはコロコロ変わってるだろ
戦略とか全然違うし召喚や全体化の定義も違う
956:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 16:34:06 1PQxedTz0
>>955
そりゃアビリティとかの枝葉は変わるよ
でも根本的には4以降はずっとATBだったんだよFFは
10でそれを根本的に見直して行くような動きが出来て
ガンビットやオプティマという、過去のシリーズで言うATBと同じレベルで戦闘を支配する仕組みを作るようになった
957:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/12 05:24:28 IVgLVME40
それは言えるな
足回りや成長システムが違っても「戦闘をそのもの」は4から9まで同じだわ
ジョブ、アクセサリシステム、マテリア、ジャンクション、魔石システム
ジョブ・マテリア・ジャンクションパターン毎に使える魔法やアビリティが違うってだけで、
958:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/12 05:25:13 IVgLVME40
×「戦闘をそのもの」
○「戦闘そのもの」
959:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/13 09:01:47 tVf/ps4R0
>>867
必要なのは戦闘中の変更だろ
960:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/13 19:34:29 nLx3gXPI0
メニュー開かないと現在のオプティマ変更が出来ない仕様が理解出来ない
フィールド画面からL2でオプティマ編成&現在のオプティマ変更が出来れば作戦を練る楽しさが増したと思う
というかその発想が無かったことに驚きを隠せない
961:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/13 19:35:46 ZToQTXbL0
なるほど、それは便利そうだ
とは思うけれどそこまで罵ることか?
962:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/13 22:51:55 I9vdUzGz0
俺なんてついさっきまで
メニューからエリアマップ開いてたんだぜ
963:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/14 00:08:54 DU9Focec0
>>961
典型的なネット弁慶だから放っとけ
964:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/14 11:00:42 8uS379P20
FF10のスフィア盤やFF12のライセンスボードとの優劣は置いといて
クリスタリウムを立体にしたせいか重いし見づらいね
965:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/15 04:01:49 Tp6C0I3S0
それたまに聞くがPS3が古いんでない?
966:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/15 07:01:56 2KhN7hPz0
古いから重いとは初めて聞いた
ラスレムや12の不満点がいろいろ解消されててよかったんだけど
操作キャラが死んで終わりってのが根本的に違和感ありすぎ
後一撃で死ぬとこで特に理由もなくタゲ変わるとか味方のAIより敵AIが寒い
このルールだとどうしてもそこが浮き上がってきちゃうけど何のフォローもなかったね
967:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/16 14:01:13 r0Mwwmvf0
4~9の戦闘システムは確かに全く同じだな
10以降は戦闘システムそのものを変えてきた訳か
でも良いと思うけどな
968:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/18 19:59:18 rgsAxiv10
うん
969:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/18 22:31:50 W2dCnxvLP
>>967
違う違う。全然違う。それはテレビのニュースで言ってたフィクションだろ。
お前は新聞だのテレビで言ってる事を何でも疑いなく信じてるんだな。
教科書には真実しか書いてないとか思って丸暗記してるタイプだろ。
そういうのを馬鹿って言うんだよ。
まず間違っているのがあれは事故ではなく事件だということ。
被害者は言うまでもなく関根さんと坂本さん。
あの駅の日常光景だけど李さん、もとい李秀賢が坂本さんに絡んだのがそもそもの始まりなんだよ。
言い争いをしようにも朝鮮語を知らない坂本さんには李が何をわめいているのか全くわからない。
そのうち李が坂本さんに殴りかかるんだけど楽勝でかわされて勢い余って線路に転落したんだよ。
それを助け出そうとした坂本さんと、たまたま近くにいた関根さんが巻き添えになったというのが事件の真相。
なぜ映画まで作って必死で事実を隠蔽するのかはこのスレを開くような人なら当然ご存知の通りだよ。
2chを見るまでもなくこの辺にも普通に書いてあるしね。URLリンク(peachy.a-auc.net)
だからさっきからお前の言ってる事はマスコミの言う通りで(言う通りだからこそ)全然間違ってるって言ってんだ。
970:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/18 23:20:23 CmTPlj/I0
誤爆にもほどがあるだろw
971:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/18 23:22:25 PalLctpi0
昔と比べてユーザーが戦闘の楽しさにうるさくなったからな
グラフィックやストーリーとか全体的にハードルが高くなってる
972:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 00:05:01 PPAtcU3T0
あげ
973:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 00:18:12 aduTqeqTO
今回の戦闘は苦痛じゃなく楽しんでやれたなあ
むしろオプティマや新しい技を試したくてあえて強敵に挑んで行ったわw
改造の素材やランクのおかげでバトルにも目標もって挑めたし
章が明けることにクリスタリウムや召喚獣が増えていくから先に進むのが楽しみで仕方なかった
974:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 01:32:10 tJbD5yUb0
シリーズで一番不満点あるし完成度が高いとは決して言えないけど一番好きだな
ブラッシュアップしてFFじゃない別のゲームで使って欲しい
975:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 05:21:16 uz/857tv0
ff13の戦闘システムは歴代1位だと思う。
マジで。
戦闘めちゃくちゃ面白いわ。最後までやってて楽しい。
道なりの雑魚戦もたのしい。
バイクの攻略方法わかった、これで勝てる!
と思ったら次は バイク+タゴン3体 で同じ戦法通じなくなるとか。バランス最高。
一戦一戦新しい作戦考えながら進めるのが楽しい。
976:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 07:29:52 UpuvoTW50
>>1の言ってることは完全にRTSの楽しさの要素だな。
Age of EmpiresとかWarCraft3やったらいいんじゃないかと思う。
そういう意味からしてRTSをやっている人間には物足りない
RTS何ソレ?という人間には敷居が高すぎるという結果に。
977:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 07:58:03 pOulj+y00
HPが極端に減少しないよう注意しながらブレイクゲージ上げていくだけのめんどい戦闘だった
なんかのチューニング作業みたい
978:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 08:14:37 maQZBTh40
戦略性というよりは戦術性だな。
それと、「移動」「位置取り」の要素もない、って思ってたら、
『電撃プレイステーション」の記事で、「ルイン」単発で後ろに下げる、
とか書いてあってワロタ。
979:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 08:33:55 tJbD5yUb0
>>978
確かにこの辺でそこそこ制動効くな
・△ボタン
・近接攻撃
・近接攻撃キャンセル
・魔法
・オプティマ切り替え時の待機
範囲攻撃も結構避けられる。ボムの自爆とか
ただカメラワークが最悪だから位置関係把握するのに常時右スティック動かしてなきゃいけないのが辛い
980:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/24 07:16:49 SQ1WUUiQ0
4人いればバランスのとれたPT作れるのに
あえて3人という不都合なPTにしてゲーム性を出したのが
斬新だったな。
981:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/25 07:07:15 aEJma41u0
いっそ三人全員AIオート戦闘のオプションが欲しかったw
クリア後でいいから
982:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/25 21:26:51 bVoEC20l0
イージー=自分のコマンド入力も無しでオプティマ変更だけ
ノーマル=自分の分だけコマンド入れつつオプティマ変更
ハード=オプティマ変えつつ3人分のコマンド入力
気分で変えたい