FF13の戦闘システムは歴代最高だと思う人のスレat FF
FF13の戦闘システムは歴代最高だと思う人のスレ - 暇つぶし2ch700:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 17:55:57 c2JTqiTQ0
スレタイには賛成だが、改善点はいっぱいあるよなー。
あと歯ごたえのある敵が少なすぎた。
ロングイとかネオチュー(ガチ狩り)との戦闘はよかった。

701:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 17:57:55 mABHrtIB0
12のガンビットとシームレスの
自由っぷりに慣れると
オプティマは不自由なんだよな

ガンビット複数保存でオプティマみたいに瞬間切り替えが最良だったかもね

702:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 18:12:57 f65T3yXB0
ガンビットとかの設定とか保存とか
細かいことできるようにすればするほどめんどくさくてライト層に受け入れられにくくなってく
バトルを難しくしたからせめてとっつきやすくしたかったんだと思う

703:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 18:30:21 Awme15g4O
>>695
だよなぁ…
通常攻撃でさえ広範囲にヒットさせてくる敵が多いのに位置取り出来ないとか頭おかしい
わざわざ挑発してるディフェンダーのそばに寄って巻き込まれるマゾヒーラーとか…

704:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 18:39:13 /XTrftCG0
>>702
でもそのせいで色々中途半端になってるんだよな
いっそのこと戦闘ゲーとしてブラッシュアップして新規タイトルに使って欲しい
このままじゃ勿体無い
15がそれなら最高なんだが
伊藤と土田が組めばかなり粗も減る気がする

>>703
アレはなんだろうなww
ケアルがより早く届くようになのか…?とも思ったが、
寄るときは寄るし、寄らないときは寄らないんだよな。調整不足か

705:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 18:43:55 vecgt8Sr0
>>704
中途半端かな?
むしろ随分思い切ったものだと感じたけど、思い切り良すぎて色々歪みも出てるんじゃないか、ってくらいにw

706:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 18:50:26 ozd7veJ+0
URLリンク(www.youtube.com)
位置取り出来んって言えばコレ思い出したけど
これは「単体攻撃」と「全体攻撃」だから気にならなかったんだな。

中途半端に「範囲攻撃」でやるから立ち位置の運で当たったり当たらなかったりするからイラつくんだと思う。

707:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 18:53:35 1k4Vd5A7O
モンハンみたいに当てるのを楽しめ!ってことじゃないかな
範囲攻撃は。面倒と感じてしまえばそうだが
タイミングを見極めてやらないと、当たらないのが俺は楽しかったw

708:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 18:54:00 Awme15g4O
中途半端っていうよりも、すべてにおいて調整不足なんだよね
セラセラ連呼するだけの糞ムービーなんか作ってる暇があったらもっとシステムを煮詰めろ

709:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 18:55:20 1k4Vd5A7O
スレ違い

710:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 18:58:16 4Sr6NIQo0
ID:Awme15g4O
他スレ行け

711:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 18:58:28 WgNZFO4F0
\   / .::::::::::::::::::::::::;;:;;::,ッ、::::::   )  く   社  す
  \ l  ,ッィrj,rf'"'"'"    lミ::::::: く   れ  員  ま
     Y           ,!ミ::::::: ヽ  な  以  な
`ヽ、  |           くミ:::::::: ノ   い  外  い
     |、__  ャー--_ニゞ `i::::,rく   か  は
``''ー- ゝ、'l   ゙̄´彑,ヾ   }::;! ,ヘ.)  !  帰
      ゙ソ   """"´`     〉 L_      っ
      /          i  ,  /|    て    r
≡=- 〈´ ,,.._        i  't-'゙ | ,へ     ,r┘
,、yx=''" `ー{゙ _, -、    ;  l   レ'  ヽr、⌒ヽ'
        ゙、`--─゙      /!         `、
  _,,、-     ゙、 ー''    / ;           `、
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-''"    /   `ー─''ぐ;;;;' ,'  ノ          ヽ `ヽ、

712:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 18:59:38 CTWoWo0FO
>>702
でも妥協点はあったはず
エンハンサーとかの馬鹿さは事実なわけだし。

713:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 18:59:53 4Sr6NIQo0
全レス批判してるやつのスレじゃないだろ
確かに不便な面もあるがここ最近のコマンドrpgでは一番面白い

714:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:02:40 f65T3yXB0
だよな、過去作品と比べるとアレだけど、最近のRPGでは絶対面白い方に入る

715:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:03:36 8IXD+TVa0
AIである以上どうしても人間の思考に追いつけない部分があるのは仕方ないとして
アレで馬鹿AIと呼ばれたら一体どこまでやれれば馬鹿じゃないのかと言えるくらいだと思うが
まあAIの良さは思考そのものと言うより、思考したことを決して間違うことなく迅速に実行できるところな訳で

716:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:05:41 8n97xY7Y0
>>707
>タイミングを見極めてやらないと、当たらないのが俺は楽しかったw
あるわあ
逆に敵の範囲攻撃を、離れた敵に近接攻撃指定して避けたり、
近接攻撃キャンセルして範囲の一歩手前で踏みとどまったり
攻撃魔法連打のテイクバックで回避したり

それはそれで楽しかったりするなw

717:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:06:03 CTWoWo0FO
>>715
というより、完全固定AIなのが不満なんだよ
エンハンサー、ジャマー、ヒーラーとかはもっと煮詰める余地あったと思う

718:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:06:09 tBZAJk620
使うかどうかは好き好きでマニュアル操作かリーダーチェンジはあるべきだったと思う
それかアビリティのON/OFF
テンポ悪くなるっつーんならそういう人はマニュアル操作しなきゃいいだけだし

719:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:07:05 fmo+ClGg0
FF13の戦闘システムは歴代最高だと思う人のスレ
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720:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:08:19 1k4Vd5A7O
>>623
このゲーム、ヘイトがないんだからラインとかいらなくね
エスナが被るのは、自分が少し待てばいいだけじゃん
あと魔法エフェクトが派手だし、打ち上げ時とかラインは邪魔に思える

721:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:08:21 8IXD+TVa0
>>717
固定AIじゃなかったら煮詰めることは無いのでは?

722:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:09:43 1k4Vd5A7O
パッチで不満点改善が来ればな……

723:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:10:31 mABHrtIB0
>>714
少なくとも俺は10以前のFFはいまプレイするとスピード感がなさすぎてダメだ
特に7、8、9

10-2、12、13の戦闘システムの流れは好き
煽るわけじゃないけど10までのが良いって人は
ドラクエこそ基本って考えが根底にある気がする

724:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:11:25 CTWoWo0FO
戦闘システムは9が一番ダメだったな…
物語は好きだが。

725:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:15:55 CTWoWo0FO
>>721
ヒーラーならケアルラ1回じゃなく、ケアルが3回欲しいケースとか。
エスナよりケアル優先してほしいとこ

726:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:22:06 pvtRXzhP0
盾役と攻撃役を分けたのはよかったな
昔やったFF11を思い出せたw

727:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:29:18 mABHrtIB0
>>726
それはかなり前のFFからあるぞ…
ナイトというジョブがいてだな

728:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:29:40 zAVr9VJY0
戦闘システムは別に良いけどイージーモード付けてくれ
ノーマルとの差は評価が低くなるでいいから
タイムアタックみたいな評価システムの戦闘で
忙しい上に戦闘時間が長いのはストレスたまるだけだ

729:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:36:07 pvtRXzhP0
>>727
以前のシリーズのナイトの盾役としての性能はかざりみたいなもんじゃん
それこそ「まもる」とかする間あったらボタン連打して攻撃したほうがマシだった



730:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:46:13 CTWoWo0FO
>>729
12と4DSは?
12ならデコイで引き付ける戦略有名だし
4DSなら、ひきつける+がまん、とか盾役ポジションあったよ

731:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:51:55 f65T3yXB0
>>723
戦闘はFFでは面白い部類に入るな
ストーリーは過去作品のほうがいい
あとリスタート機能って地味に今後採用していくべきだと思う
ボスでまけてセーブポイントからって流れはもう古い

732:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:55:12 JlDLjxH10
リスタートはいいな
GAMEOVER でセーブポイントに戻っても結局ボスまで行く道程は変わらないわけだしだるいだけ
全滅した戦闘の直前から再開ってのはどのゲームにも入れりゃいいと思うわ

733:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 19:59:05 hkH2ZSoV0
全部出来ちゃうと強すぎるからロールが存在するんだよな

734:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 20:19:41 daejLmcL0
リスタートがアリなのはザコ戦も歯ごたえあるFF13だからじゃないか?
なんでもかんでも考えなしにリスタート実装しちゃうと、ザコ戦の緊張感なくなってしまう気が

735:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 20:23:46 f65T3yXB0
私見だがザコ戦に緊張感はいらない
緊張しっぱなしはつかれるからな

736:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 20:27:01 hkH2ZSoV0
緊張感あるか?
それこそリスタート出来るから別に緊張感無いぞ
ポケモンのタワーとかの方がよほど緊張感あるぞ
運ゲーだから

敵にリーダーデス連発してくるHP多い奴が居たらウザイだけになるだろうなぁw

737:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 20:29:36 qBagSZ3KO
12が1番よかった

738:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 20:30:52 f65T3yXB0
>>736
リスタート機能を他のゲームに実装したらの話

739:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 20:36:05 hkH2ZSoV0
ごめんFF13はアリで他がダメな理由がよく分からない

740:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 20:39:11 2LKTLBwX0
メンバー、オプティマやアクセの組合せをトライ&エラーで試行錯誤するパズル的な戦闘だから余計合ってるんだろうね
敵に強烈な特徴や、弱点をつけば大きく有利になる等、ハッキリしたクセがついてるのはプレイして楽しかったな

741:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 20:44:10 SSv+d0tL0
>弱点をつけば大きく有利になる等

弱体化しすぎてしまうのもどうかと俺は思ったわ

742:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 20:54:27 f65T3yXB0
>>739
何が?

743:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 20:57:20 hkH2ZSoV0
>>742
FF13はリスタートあるけど緊張感あるって言ってるんじゃないの?

744:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 20:58:07 f65T3yXB0
>>743
いや、緊張感無かった
楽しかったけど


745:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 21:01:34 hkH2ZSoV0
そうか
なら言うことはない

746:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 21:33:34 kkgrjKFe0
11章からの神要素

①広大なワールドマップ出現。トロトロ歩くもよし、好きな召喚獣に乗って走るもよし。
②カジノヴァという街を見つけた。その名の通り、カジノ。スロットからバカラ、オリジナルミニゲームもたくさんある。
③上記街にコレクションルームという部屋があり、カジノで貰える景品を自由に飾れる。歴代キャラのフィギュアとかある。
④封印の洞窟なるダンジョンが出現。ザコ敵がそれまでのボスをも遥かに凌駕する強さ。即全滅したw
⑤神樹という謎の敵の存在。100万ほどダメージを与えたと思うがゲージ1mmも減らず。何だこいつは。とりあえず現時点でスルー。

とりあえず最初の30時間は長時間のチュートリアルだと思っていい。苦行そのものだ。
そのままラストまで行ったら確実クソゲー扱いするところだったが、まさか神ゲーに変化するとは・・・
ワールドマップが本当広大だから、新種の敵や新しいダンジョンを発見する為にうろつくのが楽しくて仕方ない。

747:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 21:46:37 2LKTLBwX0
>>746
夢が広がるなwwww

748:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 23:17:30 wm/0h5+z0
オプティマ毎に使って欲しい欲しくない魔法のオンオフが設定出来たらよかったんだけどなぁ


749:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/25 23:22:28 1eK6MJOfO
パッチ配布していいのよ

750:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 01:34:07 DU/mfJqI0
色々意見出てたのまとめると

・アビリティの使用オンオフ
・アビリティの優先順位設定(特にE、J、H)
・ATBの回復をオプティマ毎に分けずに統一
・位置取り設定(あるいは移動可、オートとマニュアルの切り替え)
・「逃げる」の導入(リスタートでなく、一定時間点滅状態でエンカウントなし等)

な感じかな。
上の3つが改善されればかなりの完成度になると思う。パッチ出ないかな。
位置取りはそういうもんだと納得してるw
範囲攻撃に関してはそこそこ避けられるし。
あとは、スレチだけど、個人的には雑魚はもう少し雑魚で良かった。
ボスも十分手応えあったし。それと闘技場的な要素を導入して強敵と何度も戦えたりすればな。

751:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 01:36:38 o99DrLNL0
FFはそういう改善しないでシステム丸ごと変えていくんだよね

752:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 01:42:33 NNt7wrz/0
>>750
まあ同意かな
ただ自分が強調したいのは現状でも十分面白いシステムだってことだ
改善点は思いつくけれども、それはどんなものを相手にしても言えることで
ここまで良いのができるなら、こうすれば更にとんでもないものができるんじゃない?と
そういう程度の戯言だ

だからそれを叩きの材料にしたくないし、して欲しくもないかなあ、と思う

753:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 01:46:36 53P0f9D10
毎回変わるシステム、アンチの盛り上がりっぷりの割りには変化しないセールス。FFと信長の野望って似てるよね。

肥のがより汚い商売してるけど、やっぱ長寿シリーズを維持する経営戦略なんて似たようなもんなのかな。


754:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 01:54:41 DU/mfJqI0
>>751
毎回それが本当に勿体ない
2も5も7も8も10も12も13も、どんどん改修すれば別シリーズとして展開できそうなのに

>>752
スマン。叩いてるわけじゃないんだ。
愛情の裏返しというか、俺も13の戦闘は大好きなんだぜ。
だからこのスレに居るわけだし。
このまま埋もれて欲しくないって気持ちが先行しちまって、不快に感じたなら申し訳ない

関係ないけど、どのゲームもシステムについて考えてるときが一番楽しいなあ、とふと思ったw

755:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 02:29:03 C9tMOcWH0
リスタートじゃなくて逃げるでTP減少ペナルティぐらいが良かった気がする

756:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 02:35:22 vcOYZ7lwO
まぁディレクターがあの糞ゲーの生みの親だからね

757:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 02:40:33 n9qteMUeO
メンバーチェンジの時の
オプティマ保存も頼む

758:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 02:45:34 2qU2mRWW0
>>753
信長は落ちぶれるとこまで落ちぶれたから、もう下がりようがない
FFはまだまだこれから落ちぶれる

759:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 03:14:40 on72ODmE0
スロウとダルのアイコンが見分けづらいのが唯一の不満w

760:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 03:23:02 Au8eQ7HbO
戦闘は本当に面白いな。次作にこれ以上のもの作れるのかね

761:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 03:26:50 BOFSvMn6O
>>750
・戦闘中のリーダーの切り替え可(パーティ全滅でゲームオーバー)
・アビのターゲットライン表示オン・オフ
が抜けてるぜ
戦闘中の装備変更やオプティマ編成は個人的には要らないな
自由過ぎないとこがいい
異論大歓迎
パッチも大歓迎

762:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 03:40:16 vkDWRWwZ0
>>746
それワールドマップじゃなくてフィールドマップだろ
10以降ワールドマップはなくなっただろ

763:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 05:21:37 JIfDtNhO0
>>762
ばか!それ偽情報だろうが!

764:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 08:11:17 Y/MahGS80
FF3とか5のリーダー以外を操作不可なAIにして、いつでもジョブチェンジできるようにしたのがオプティマ
一見便利なようだがチェンジしたところでピンポイントでほしい技を使ってはくれない
HPインフレによる戦闘の長時間化と死の宣告による時間制限でブレイク必須縛りがなければ、
従来システムの方が余程プレイヤーの思い通りの堅実な戦闘が出来ることがわかる

放置ゲーと名高い12の方が1キャラごとにさまざまな行動パターンを設定出来る段階で既に
プレイヤーによって違う意思が反映されるし、必要に応じてメンバー誰でも手動操作可能

FF13はシリーズ中で一番プレイヤーの意思が反映されないシステム

765:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 11:27:27 4V+OJ6w+O
>>751
FFにカイゼンは無い

766:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 11:32:16 PtaiU6lX0
>>762
10も12もワールドマップはあるじゃん
ひとつのフィールドとして繋がってないだけで
各地域の位置関係を記したワールドマップ(世界地図)は存在する
13はそれが無い

767:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 11:35:09 wHYAR5tf0
面クリア型というのが近い

768:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 11:35:20 NbluH+GXO
今回はまず見た目ありきの戦闘だからな
システムは後から付いてきたに過ぎない
何故か敵を打ち上げる事にはこだわったらしいが、後はバトルプランナーに丸投げ


769:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 11:40:15 PtaiU6lX0
>>767
だよな
シューティングやアクションと同じステージクリア型だよな
昔は一時期、横スクロールのアクションRPGて言うジャンルもあったからなあ

ff13は新しいサブジャンルとして考えれば
こういう3Dタイプの面クリRPGが流行るかどうかは知らんが

770:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 11:46:31 Qanbt0ggO
体験版は打ち上げがコマンドとしてあっけど今回はオートか…
まぁ打ち上げやりまくっても弱らせないと打ち上がらなかったからいいんだが。

771:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 11:59:14 8Dsap5op0
>>764
同意
やらされ感は歴代最高だな
戦闘もそれ以外も

772:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 12:05:41 CQsWAdfvO
>>766
無くても別にいいよ。
無駄に歩き回るのもう飽きてたし
ドラクエの宝の地図の場所探しとか
正直面倒くさかったし

773:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 12:10:45 0JLgIR390
>>772
フリーランできるゲーム全てできなくなるな
エロゲしかやらないつもりか?

774:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 12:29:54 364nxk+tO
>>772
長時間ゲームをプレイするのも面倒だよね。

775:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 12:34:56 aQZbPQGMO
面倒くさくなるゲームはゲームとしての面白さは皆無


それが13

776:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 12:36:20 aQZbPQGMO
面白くなくなる の間違い

777:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 12:36:37 HWZKgkWKO
777

778:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 12:37:53 aQZbPQGMO
また間違えたw

779:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 12:45:10 XHjLqmlN0
普通に楽しめてる俺は数少ない勝ち組



780:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 12:46:00 5gTcfqFG0
オサレゲー

781:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 12:47:00 EMi0RlfVO
昔のffの戦闘は糞すぎ
12や13をやるともう戻れない

782:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 13:21:21 GiMrE57uO
音が低いからわかりにくいが、ノーマルバトルのイントロよく聞くと
恒例の「タタタタタタタン タタタタタタタン」の弦楽器アレンジだね

783:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 13:32:46 4V+OJ6w+O
>>600
昔のATBにはアクティブとウェイトだっけ?があってだな…。

784:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 13:41:37 FpGa9ZPA0
以下コピペ

今週のファミ通にバトルプランニングCo.ディレクターの阿部雄仁さんのインタビューがあります。
かなり面白い内容なので、いくつか抜き出し。

・最近はネットで情報を得て多くのユーザーが自分たちが考える以上に深い攻略をしてくれる。
 今回はユーザーを過小評価しないほうがいいと考えバランスを取った。

・オートコマンドを採用したのは今回のバトルの楽しさはオプティマチェンジにあると思うので、
 コマンドで手一杯になってオプティマチェンジに手が回らなくなるという状況を避けるため。

・オートコマンドでサンダーとスパークブロウを交互に使ったりするのは、
 攻撃の組み合わせや技を出した状況によって、チェーンボーナスの上昇値に補正がかかるため。
 交互に発動したほうがわずかだけどチェーンボーナスが高くなると判断している。
 そしてその補正分は敵のチェーン耐性に影響されない。

・バトル中操作キャラを変えられないようにしたのは戦闘不能になる前に操作キャラを変えればいい
 ということになるとバランスが崩れる。
 バトル中に次から次へと操作キャラが変わるのはRPGとしてどうかという考えもあった。
 オプティマの編成やAIの行動など、さまざまなジレンマがあるからこそ、いろいろと戦術を練ってもらえると思うので、
 今の形でよかったと思っている。

・アビリティにはそれぞれチェーンゲージの持続時間が設定されている。
 攻撃するとその累計によってチェーン時間が決まる。
 アタッカーの場合はそれが長めに設定されている。
 チェーンの持続時間の累計からブレイクまでにかかった時間を引き、
 2倍にした時間がブレイクの持続時間として計上される。
 チェーンの持続時間もブレイクの持続時間も最長で45秒。

・クエイクを使うとチェーンの持続時間が最大になる。
 そのあとガ系のアビリティでブレイクすれば、複数の時間を長時間ブレイク状態にできる。

・ディフェンダーは自分はもちろんパーティーの受けるダメージもカットするが、
 その効果はオプティマをチェンジした瞬間に発動する。
 3人ともディフェンダーにするとダメージが半減する。

・妨害、弱体系アビリティは敵のチェーンボーナスが上がるほど効きやすくなる。
 入りづらい敵にはブレイク後にかけてみるといい。
 ちなみに成功率はロールレベルが上がるほど高くなる。
 更に耐性がある敵も連続でかければ耐性が落ちていく。

・強化アビリティの持続時間は魔法効果のパラメータと強化する相手のチェーンボーナスも見ている。
 そのため、同じ相手に連続で強化アビリティをかけると、
 あとにかけた方がチェーンボーナスが高くなるので効果時間も長くなる。

・オプティマを切り替えるとATBゲージが全快する機能がある。
 ただしオプティマを切り替えてから12秒以上経過するという条件付き。
 オプティマを切り替えたあとの12秒をいかに使うかがポイントのひとつ。
 慣れてきたらこれを意識してほしい。

・ユーザーへのアドバイス。
 「守りに入るのではなく、いかに勇気を持って攻撃的に戦えるか」が重要。

こんな感じで2ページに渡り掲載されています。
バトルをやり込むなら必読なので是非実際に目を通してみてください




785:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 14:12:10 XHjLqmlN0
確かに今回のバトルはライトユーザーだのアクション苦手な奴じゃ画面下半分しか見れないと思う。
それにより=糞と化してる気が


786:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 14:25:46 vartIKZW0
>>784
オプティマを切り替えるとATBゲージが全快する機能がある。

これバグじゃなかったのか・・・w
これ便利すぎるんだよな・・・上手く使うと
狂ったようにたたみかけられる

787:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 14:50:30 GiMrE57uO
ATBゲージは満タンから始めて、技入力と同時に発動
→技発動で相応のゲージを消費するので、回復を待ってまた技入力
みたいにすれば、スタミナゲージみたいになるからより自然な動きにできるかなと思ったり
まぁこれデモンズなんですけどね

788:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 14:56:56 riNfWO980
>>784
チュートリアルで全部説明しとけよ

789:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 15:02:40 TYQ7w1hV0
FFはやっぱりリアルタイム性高める方向に向かってるから
10みたいな路線には戻らないだろうな

790:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 15:48:13 fn46t8ZC0
>>784
やはりよう考えてるな
スクエニだと侮ったわ

791:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 15:51:26 Mrnjw1wR0
\   / .::::::::::::::::::::::::;;:;;::,ッ、::::::   )  く   社  す
  \ l  ,ッィrj,rf'"'"'"    lミ::::::: く   れ  員  ま
     Y           ,!ミ::::::: ヽ  な  以  な
`ヽ、  |           くミ:::::::: ノ   い  外  い
     |、__  ャー--_ニゞ `i::::,rく   か  は
``''ー- ゝ、'l   ゙̄´彑,ヾ   }::;! ,ヘ.)  !  帰
      ゙ソ   """"´`     〉 L_      っ
      /          i  ,  /|    て    r
≡=- 〈´ ,,.._        i  't-'゙ | ,へ     ,r┘
,、yx=''" `ー{゙ _, -、    ;  l   レ'  ヽr、⌒ヽ'
        ゙、`--─゙      /!         `、
  _,,、-     ゙、 ー''    / ;           `、
-''"_,,、-''"    ゙、    /;;' ,'  /         、\
-''"    /   `ー─''ぐ;;;;' ,'  ノ          ヽ `ヽ、

792:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 16:07:16 XIIUIGNg0
            /⌒`‐-、,,__
          / ノ   |   \
         /  (    ノ     \
         /  ∫ _,r '     ヽ、 \
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        / /''"´  _ _      _   `丶 ヽ
       /    /ゝノヽ    ' ゝイヽ     ヽ
       /                     ヽ
      /       レ   ヽ(     .   |
      /       ノ(      )\    ・  |
   ,,--/ ∴   _ノ `てノーこ_   `ー-- : /、
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         \ ∵∴∴∴∵∵∴:/
           丶、_∵∵∵:_,, - ''´
            \ `゙ー-"´ ノ


793:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 16:10:05 nLBM12O1O
今回のシステムはシンプルでかなりいい
完成度高いからもっと遊びたい!
もっとやりこみ要素増やしてほしかったな。

794:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 16:15:40 aGrZ2e46O
>>784
ブレイク後に弱体とか考えたこともなかったわ
やるな■

795:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 16:16:06 uQAR+mG+O
やりこみ要素は本来こんなもんでは?
12が多すぎただけのような

796:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 16:20:04 o99DrLNL0
最近はやり込みというより本編削ってるって感じだからなぁ
FF13マップ削る選択肢は好判断だと思ってるが
2人プレイ多すぎるのはマイナスだわ

797:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 16:52:56 CQsWAdfvO
やり込む人なんか少数なんだから
別のゲームに任せときゃいいと思うけどな。

798:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/26 17:31:11 gapj1WnE0
>>764
まあ死の宣告なんて召喚獣と一部のボスしか使ってこないしその辺は良くね
そのボスもデモンズウォール的なものだと考えれば…

799:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 00:38:30 w6TtyRfL0
ブレイクしか許されないシステムバランスで完成度が高い?
こんなのエンドオブハーツでしか倒せませんってのと同じことじゃん
やれることが限定されてるから洗練されていると勘違いしてんじゃない?

800:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 00:49:01 nLbT5ygK0
>>799
ブレイクゲージもHPのうちだってことでいいじゃん
つーかスレタイ読もうぜ

戦闘の楽しみはオプティマチェンジの好機を探ることに尽きる
一秒でも早くブレイクするにはどうするかみたいな感じで
タイムアタックやらスコアアタック的なのが好きな人には受けそう

801:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 00:57:23 tW9pyaSb0
戦闘歴代最高クラスは間違いない
俺が好きな5,7はその他システム周りだし
いや5は戦闘もかなり好きだけどな

FFの戦闘自体ちょっと質が下だと思ってるのは隠せない

802:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 01:05:56 zqBTPCHF0
てか、ステータスが物理攻撃と魔法攻撃の2つなのが寂しいな。
せっかくのABTなんだから素早さ重視なのか攻撃力重視なのか
選ばせてほしかったよ。

803:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 01:12:49 nLbT5ygK0
>>802
それは言える。ステータス画面開いてびっくりしたw

関係ないが「戦闘が好き」と「システムが好き」はまったく違うな
戦闘だけなら4が一番楽しかった。
システム地味だけどテンポ良かったし、ATBが見えないことによる緊張感もあった。
逆に7のマテリアと8のジャンクションはシステムとしては好きだけど、戦闘自体は残念だったな
個人的には13に少量のガンビット要素が加わったのが至高
12は戦闘中の装備・ガンビット変更とか自由過ぎた

804:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 03:15:55 uFb/KZ5u0
4はATB見えるべ
コンフィグ弄らなきゃ見えないけど

805:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 03:29:21 r9EkZifVO
>>804
いやいや
移植やリメイクは知らんが、少なくともスーファミの時は無い
ゲージ表示は5から

806:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 04:00:40 sXfT9qkLO
ライトゲーマーは間違いなく後半投げるな、難しいよ…

807:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 04:03:25 ZqFjQg6Y0
ヤズマット級の隠しボス期待してたからがっかりだ

808:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 04:12:10 K7JBfykT0
オプティマチャンジに加えて系統も増やしたらややこしくなると思うんだがな

809:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 04:15:00 ius+NnEkO
弱体強化かけて殴るだけ
だいたいのRPGそうだけどこれは全部オートだから糞つまんない
コマンド選べるのは1人だけ、魔法は歴代で一番少ない
個別のTP技とか2、3個ずつありゃもうちょっとおもしろくなったかもな
とにかく糞つまんなかったわ

810:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 04:19:12 FIcSy1sS0
っつーかスクエニのコマンド式RPGで戦闘面白いのってあるか?
そりゃ昔は楽しめたけどよ


811:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 04:19:28 cUQPXX9Y0
戦闘はよく出来てると思う。
しかしそれ以外が・・・どうにも・・・_| ̄|○

812:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 04:24:41 tW9pyaSb0
クリスタリウムの一本道*6平行移動みたいのは微妙だよな
もっと道が広がって自由に選んでるようなのがよかった
例え効率化したら一本道になろうとも

813:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 04:28:53 ZqFjQg6Y0
戦闘システムはFF11の方がよっぽど面白い

814:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 04:50:55 8bnVdXpwO
ボタンのレスポンスが悪いのがちょっと気になった
郷に入れば郷に従えで、戦闘システム自体どんなもん持ってこられても「今回はこんなのか」って楽しめる余裕が最近できてきたかな

レスポンスの悪さについて、L1を押したらオプティマリストが押してる間だけ左からシューンと出現、
押しながら十字キー上下左右○×△□のどれかを押すことで、8通りのオプティマに瞬時に切り替えができたらテンポよかったのにとは思った

815:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 06:49:23 zosuhrQHO
ロールは戦闘中キャラクター毎に変えれた方が良かったと思う
Lでバニラ、Rでサッズのロール変えるって感じで

パーティ編成変えるごとにオプティマいじるの面倒だし

まぁ良いシステムだとは思う

816:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 07:20:14 XpgLXQ15O
>>815
それだととっさにDDDに出来なくなるね

817:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 09:45:48 z5p+lYqSi
唯一の不満は召喚中だ
テンポと戦略が面白いゲームで何か違うんだよな
戦闘テンポを壊さないようにドライビングモードを作れんかったのかな?
通常召喚はいっそ他のキャラ消さずに一緒に戦ってドライビングモードは先行入力で一気に消化とかの方が良かったな


818:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 10:35:34 sXfT9qkLO
>>812
俺はクリスタリウムは良かったと思う
スフィア板は初プレイ時はグチャグチャしてて良い印象無かった


819:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 10:36:58 sXfT9qkLO
>>807
そこは同意、12の裏ボスは威厳あってよかったな


820:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 11:58:11 v4Z6wvno0
ライトニングとホープさえいれば
バトルとかどうでもいいわ

821:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 13:21:55 GOgQ+1Ze0
現在、7章。のんびり進行中。

やっとバトルが面白くなってきたが、
いまだに召喚(チュートリアル除く)もクエイクを使った事がないってバカ?
なんか貧乏性で、TPアビリティをケチってしまう…

でもまだ戦闘で苦戦したことが無いので、なんか使う気になれない。
そのうち必須になるのかな?

822:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 13:23:31 i1BH/NUQ0
>>821
敵にもよるけど貧乏性で召喚する気がないなら
★5を出し続けてたら毎回1~2発のクエイク打てるよ

823:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 15:08:43 gwOONaF60
さすがFF、人は糞と言っても俺の人生ではお祭りだから今は無条件に至福の時だわ

824:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 15:49:48 VLV//ImNO
>>813
ないわ~
モとか白とか超つまらんw
眠くなる

825:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 17:18:40 XxKJn6nR0
>>805
だよなw一瞬びっくりした
5で視覚化されてからは、逆に、「早く溜まれ早く溜まれ」って応援してたなw

11は12に近いんだっけか?
11は出遅れちまってスルーしてたけど、14からネトゲデビューしてみようかな
一日一時間でも十分遊べるとかあったし

826:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 22:34:51 sXfT9qkLO
今回はなんか敵同士で戦ってるのが多いな
割り込むと、片方倒すまではこっちに加勢してくれんだな

827:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 22:38:31 vNmDZnO60
9章で限界とか言われたけど10章でも強化無しで余裕っぽいよ

828:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 22:40:24 FII6fYrPP
戦闘システムかどうかはわからないけど

俺が好きだったところは久々にRPGのレベル上げ(レベル無いが)の喜びを思い出せた

11章以降なんかはHPや攻撃力あげれば、雑魚敵との戦闘が楽だったり
今闘っちゃ不味いだろって敵にも最大HP次第で勝てたりしたから

過去のFF作品は、強敵用にアクセを変えたり、補助魔法がキモだったり
とっとといい武器取れば強かったり
EXPいらないから、アビリティPくれよみたいな空気があったりと
レベルの概念があった頃の方が基本ステータスをないがしろにしてた気がする



829:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 22:45:45 XxKJn6nR0
>>827
某所で、クリスタリウム使わずにヘカトンケイルまで辿りついた変体がいると聞いたし
上手く改造・解体と金稼ぎをしてけば行けるかのもな
想像もつかないがw

830:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 22:46:20 sXfT9qkLO
>>827
バルトアンデルスとレインズを成長なしで倒すの?
うえ~

831:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 22:48:12 7szv2B720
>>829

>クリスタリウム使わずにヘカトンケイル
まじですか
FFのやり込みと言えば低レベル攻略、でも13は戦闘バランスがタイトで抜け道が無さそうだから無理かと思ってたが
意外とできちゃうもんなんだな、その辺スタッフの隙の無さを感じる

832:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 22:51:58 vNmDZnO60
すまんまだ10章中でクリアはしてないのでその名前のは知らない
まあ稼ぎをするくらいなら諦めて素直に強化するよ

833:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 22:55:55 kNzupxBN0
でも上辺だけプレイしてると一本道だの何だの書かれてるが、結構綿密に作りこまれてると思うよ

834:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 23:03:12 sXfT9qkLO
重要ボスごとにクリスタリウム解放
このあたりはスフィア版に似てる
あれもキースフィアで制限かけてたね。

835:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 23:04:43 XxKJn6nR0
>>831
どうやら装備と素材買うための金稼ぎだけで数十時間とか掛けてるらしいw
とてもマネしようとは思えないなw

>>833
細かく書き込まれてるし広く見せる工夫はしてると思うが、如何せんマップがぶつ切りだからな
きちんとしたワールドマップもないし
10も一本道だったが繋がりがあったし、間に街を挟んで宿取ってた分まだマシだった
ヲルバ郷やサンレス、ヤシャスつか主に11章のマップは雰囲気出てて良かった

836:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 23:17:54 sXfT9qkLO
ヲルバ郷良かったな、ちょっと現実世界チックな造形と
冬の午後の雰囲気、サンレス水郷も良かった。

逆に嫌だったのは10章、踊ってる鳥みたいなモンスター見てるだけで腹が立つ
しかも同じ構造を5回くらい繰り返すという。

837:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 23:19:54 vNmDZnO60
ワールドマップはむしろ不自然だとおもうんだがな
隣町まで10分とかね
まあ気にならない人の方が多いから問題じゃないんだろうが・・・

838:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 23:29:09 tW9pyaSb0
1本道というか3本平行道みたいな

839:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/27 23:49:51 kNzupxBN0
>>835
綿密ってのは別にグラのことじゃなくゲーム性だのバランスの事だけどな。
グラは正直アンチャなんかに比べると荒いわな。
まあスポットだの人の数が圧倒的に多いから作るのに大変なのは分かるが

840:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 00:06:47 0iQ6o+BW0
13も10以前よりは断然好きだが、俺は最高だと思ってるのは12かな。
ただ、12はガンビットが十分揃ってくるあたりから全自動化が始まるんだよな。
敵に対して自分のLVが高すぎてもやることなくなるし。
中盤、適度なレベルでのボス戦は戦闘中のキャラクターチェンジやガンビット切り替え、
リアルタイムでの手動回復と、脳みそがパンクしそうなほど忙しくて最高だった。

13はその点、弱い雑魚を蹴散らすのも完全オートじゃないし楽しいよな。
やっぱり12と13のいいところりしたようなさらに良い戦闘システムの登場を期待したいぜ。


841:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 00:11:13 0mHc/2JS0
敵も味方もつねに動きまわって入り乱れて戦り合うRPGはそうないんじゃないか?

大抵のRPGは一方が棒立ちだよな?

842:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 00:20:04 0iQ6o+BW0
>>320
すごく同意する。
つか最近までFF12やり直してたんだけど、今見直すとやっぱり汚く見えるな。
当時は綺麗だと思ったもんだがなあ。

843:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 00:24:03 c/S441ox0
>>839
マップは等身大だとなかなか昔みたいに作るのは難しいだろうな
それこそFF9クラスの等身大ワールドマップなんて気が遠くなるw
やっぱりどこかでデフォルメしないとな

いやそれにしても粗は沢山あると思うんだが、今回は純粋に戦闘が楽しかった
今まではシステムが良くても戦闘自体は退屈だったから
特に6~9の戦闘そのものは個人的に作業でしかなかった
ここまで熱中できたのは4、5、12くらいだわ

844:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 00:27:54 C+GYkNYF0
世界を広く見せる演出、ってのに挑戦して欲しいかな、今回ちょっと狭く感じる
ワールドマップは方法の一つだろうけど、そんな即物的な要素に捕われなくても良いと思う
既存の概念をアッサリ捨てられるのは良い所でもあるかあらね、その上で新しい方法論を編み出して欲しい

845:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 00:31:49 0mHc/2JS0
ここはバトルシステムを語るスレじゃないのかよ?

846:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 00:36:43 oh3qZLfUO
範囲攻撃やる敵ででDいりのオプティマにすると、Aのオートコマンドが自然に距離を取る攻撃になるのが便利だ
つかすげぇな

847:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 00:41:13 FUy04CMx0
>>841
見ていて楽しいです><



848:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 00:50:02 Q5zYlvpNO
ワールドマップを移動する方式(9までみたいな)は無理があるかもしれないけど、各施設や地域の位置関係くらいはわかるようになってないとやっぱり世界観が薄っぺらくなるよ
「どこそこに行こうぜ!」とか言われていきなり一本道のマップに放り込まれるのはちょっと萎える


849:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 00:58:05 c/S441ox0
>>846
そうそうwなかなかAI賢いと思った
ケアル系、レイズ、エスナの使い分けも大抵期待通りで。
それでも弱体や補助は優先順位設定あった方が良かったな

範囲攻撃には魔法発動時のバックステップも地味に効くし
ボムの自爆避けたときは「おっ!」って感心したw

850:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 01:01:58 YH9+XiCi0
今回は戦闘中にキャラの移動が出来ないからね.
オプティマでいかに範囲攻撃を避けるかもあるね.


851:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 01:12:22 lmABU6p90
>>850
キャラが動かせるとまんまアクションゲーだからRPGはやはりキャラを動かせないほうが良いと思う。
嫌いじゃないが12なんてまさにバイオハザードをAIに任せて遊んでる様なもんだからな

852:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 01:20:00 fxTzK/7g0
11章まで行ってない奴→糞ゲー
11章まで行った奴→良ゲー

853:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 01:26:40 osk3qrgoO
>>836
あの踊ってる鳥は俺も嫌いだ。
コイツが出てくる度に、またお前かと思ったよ。
坑道とかテージンタワーでは避けまくったな

854:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 01:37:37 C/JheWfLO
テイルズの進化系で面白い綺麗なバトル

だったら納得したわ
意気込みだけは買うが

855:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 01:38:31 1AFuYlO40
>>851
シームレスバトルと比べても説得力ないよ
開けた空間で戦うには12のガンビットは優れた方式
逆に閉じた空間でAIに派手に戦わせるなら
オプティマでもいいかもね
個人的には古いゲームに退化してるようにしか見えないけど

856:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 02:07:29 zxCwy+y5O
ガンビットと比べたって方向性が違うのに、いくらなんでもテイルズと比較するのはどうなんだw
別物にも程があると思うぜ

857:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 02:20:32 VW00g+r/0
12のシームレスと13の臨場感スピード感をうまく組み合わせられないかな
基本12で敵と近づくとカメラとキャラの動きが13っぽくなるとか

858:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 02:36:33 JoVyw1GmO
>>750
おいおい、逃げるとかアホかと、フェイント使えば動かないキャラ以外抜ける。

今回のシステムで100%の欠陥はオプティマの保存が出来ないことだけ。
あとは難度の問題。

今回の苦しい中で攻めさせる戦闘システムは好きだ。


859:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 02:37:42 1AFuYlO40
>>857
アクションRPGというジャンルが一つの答えだと思うよ

860:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 02:40:44 lmABU6p90
今回のバトルフィールドってそのロケーションの広い場所とか障害物を取り除いて広くした場所だの、
ハイム邸みたく漠然と広くした全く別のフィールドとか色々なパターンがあるわな。
ハングドエッジだけはシームレスっぽく演出してたが

861:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 02:49:12 /0dXX/k+O
オルバ郷が素晴らしい

862:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 02:52:24 JoVyw1GmO
エンカウント時に演出が入って対戦ってのも悪くないと思うよ。

FF13やる前はボスのBGM聞いてもなんともなかったけど、今では心踊る。



863:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 02:55:30 6MDtYEljO
>>860
手抜きしただけです
我々はムービー以外能がないので

864:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 03:08:18 w1z7A2O60
キャラの立ち位置操作出来るもしくはAIが自分で考えて動くようにしてほしかった
あとAIがブラスターとかにエン系かけるとか
ヘイストまず欲しいとか不満はあるけど今作の戦闘システムは好きだな


865:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 03:26:32 /UrRdnxU0
どこが最高だよ

自キャラ変更不能で、アホAIにイライラ


魔法やアビリティも糞少ない


ATBとしては、10-2の方が上だろ

866:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 04:32:42 tbG+t15S0
>>864
ブラスターにエン系は有効だろ

867:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 04:39:33 FPr601fcO
自キャラ変更不可はまだ序盤だからなだけじゃ

868:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 05:41:19 C/0RoCXVO
ロングイの足に無意味にエリアブラストかますのは止めろ

869:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 06:47:51 6McYOdJ20
>>856
そりゃ現状単なる動けないし技も出しにくい劣化RPGにしかなってないからな
テイルズだけじゃなくてSOやVPなんかと比べても

870:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 07:16:31 PV2LjTM00
>>852
クリアしてミッションも全部やった
結論→糞ゲー
の俺もいる

871:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 07:22:38 qXsMyVJ90
今回の戦闘は面白かったけど、FFならではの今回限りのシステムで良いかも
最後のほうは雑魚との長期戦がうざかった

872:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 07:59:24 /M3IH99pO
なんか2ちゃんて極端だよな
俺は普通だと思った。


873:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 08:04:02 XpqDU+wVO
まぁ肯定・否定共に極端な人が多い希ガス・・・
いらんシステムもあるがそれなりに楽しめたからいいや

874:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 11:58:48 +noJSD4G0
今回のシステムは新鮮で良かった。
次世代機でRPGやる意義ってのがちゃんと打ち出せてると思う。
12のガンビットと対照的だけど、両方とも今後とも発展させて欲しい。
不満点としては、メンバーごとのオプティマが記憶できない点と、
バトル最初のオプティマ変更でいちいちポーズ取るところ。

875:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 12:42:08 VxJmW5S60
まあガンビットも不完全でオプティマも不完全で改良、試行錯誤しながら完全形めざして、
15あたりもまた新たなバトルシステムになるんだろうが叩かれて結局16あたりは本来のもっさりしたアクティブバトルに戻るんだろうな

876:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 12:45:49 C8DoBSek0
FFが該当するかどうかは知らんが
NPCが優秀過ぎるとゲームが面白くなくなるから
わざと手の届かない部分を残してるってゲームもあるみたいだけどな

個人的には終始イライラさせられてたけど
AIのあほさもゲーム性に含めて楽しむプレイヤーも居るって事なのかね


877:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 12:49:59 +noJSD4G0
AIはこれでも賢い方だと思うけどな。
不満はエンハンサーとジャマーの使用アビリティの順序くらい。
今回良かったのは、自由度を減らすことで結果的に、戦闘がスピーディーになって、
かつ戦略性も増したって点だな。
今後のゲームに対して良い指針を示せたと思う。

878:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 12:53:51 jKDXs+ul0
AIはまあまあ賢い、ただFFファンとしてはヘイスト優先してしてほしい心理あるし
ケアルよりレイズしてほしいというのもある。
リーダー生存が最優先だからAIの判断は間違ってないんだけどね。


879:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 12:54:45 0mHc/2JS0
ロードがない 戦闘がスピーディーていうのはいいもんだ

特にブルードラゴンの戦闘中の処理落ちとか ロストオデッセイの酷い戦闘テンポを前にすると

特にそう思う

880:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 12:55:56 1AFuYlO40
>>876
今回のFFはそれだよ
リアルタイム化とバトルシステム導入のために
はっきりとシステム理解してなくても
オプティマ設定さえしっかりしてればAIが勝手にやって
派手な戦闘を演出してくれますよっていうシステム
だから後半になったりすると詰んだりする人が増える

881:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 12:59:46 lwNuOr2v0
>>880
このシステムはオプティマの内容そのものと言うより
その切り替えのバリエーションとタイミングに特化してるからその理屈はおかしくないか

882:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:13:27 1AFuYlO40
>>881
オプティマのバリエーションとタイミングがどうであれ
AIの行動が鍵を握ってるんだけど、違うの?

883:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:25:43 lwNuOr2v0
>>882
「AIが勝手にやってくれるからプレイヤーが頑張ることがない」
なんてシステムじゃないってこと

884:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:27:55 1AFuYlO40
>>883
いや、だから理解が足りないプレイヤーは後半詰むって書いたでしょ

885:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:33:15 lwNuOr2v0
>>884
話が繋がってないぞ
>>880で「AIが勝手にやってくれるからシステム理解しないまま進んでしまう」ということを書いてるじゃないか

自分は「いや、AIが勝手にやってくれるシステムじゃない、プレイヤーの介入が常に必要だ」
ということが言いたかった、つまり「システムはゲームを進れば自然に身に付く」ということを言いたかった

886:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:36:41 tEiq1a7N0
細かくはコントロールしにくくても、選択で大きく変わるから
選択で全然効果が変わってくる

887:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:39:07 1AFuYlO40
>>885
オプティマ設定すればオートコマンドあるからプレイヤーは
オプティマ設定のみ介入すればあとは○押してればAIが倒してくれるだろ
後半はTPアビとかアイテム、自分でコマンド入力しないときつくなってくるけどな

888:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:41:18 lwNuOr2v0
>>887
「のみ」と言うが、それが一番今回のシステムで勝敗を決めるクリティカルな部分だ

889:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:43:50 1AFuYlO40
>>888
何がいいたいの?

890:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:44:09 /M3IH99pO
リアルタイムコマンドバトルならAI搭載は仕方ない
ガンビットは敷居高かったからね。

10みたいにゆっくりしたバトルに戻す可能性は低いな

891:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:44:43 lwNuOr2v0
>>889
>>880の否定

892:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:47:56 1AFuYlO40
>>891
自分でオプティマ設定が一番クリティカルな部分って書いてる時点で否定してないだろ

893:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:51:24 lwNuOr2v0
>>892
ちょっと間違えてたけどオプティマ設定というより
オプティマ設定から実際にバトル中で変更していく一連の流れ

「オプティマ設定さえしとけば~」という言い方は
オプティマ関連全てがとても簡単で作業的で何も深みが無い、取るに足らないことだと言ってるように思える
それが違うと言いたい

894:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:54:07 SVMOChF50
「オプティマさえちゃんとやりゃあとはAI任せで何もすることが無い」
ってそのオプティマをしっかりやるのが終始大変なんだろうに、酷い詭弁だ

895:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 13:57:37 jKDXs+ul0
FF12のガンビットは優秀だけど
構築するのはプレイヤーだからね

良く見てるだけと批判されるが
そのガンビットを作った時に試行錯誤したんだろうと
ターン制の従来バトルとは楽しむ位置が少し違う

896:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 14:00:50 1AFuYlO40
>>893
だから、オプティマ設定をしっかりしてやればって強調してるし
後半詰むって書いただろ

897:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 14:01:13 sKCcpdiu0
雑魚でも一戦一戦気の抜けなからいマンネリにならなくてよかったよ個人的に
固い敵もジャマ―エンハんサーを駆使すれば楽に勝てるバランスにしてあった
強くなって雑魚を一掃するときの爽快感もいい


898:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 14:04:40 M9W7N5cr0
アタッカーなんかは攻撃する時の移動を利用して攻撃を避けることもできるんだよね
ジャガーノートのダメージ5000の必殺技を交わす時に使えた

899:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 14:05:06 SVMOChF50
>>896
自分はお前が何を言いたいのかが分からない
結局プレイヤーの介入が重要なのかそうではないのかどっちよ

900:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 14:11:28 zxCwy+y5O
>>869
うわww

901:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 14:12:12 1AFuYlO40
>>899
何度も書いてるわけだが

902:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 16:32:48 6McYOdJ20
>>895
買ったり構築したり楽しいよな
そういうのネットの情報で済ますと糞ゲーになりはてるだろうが

903:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 16:46:57 VxJmW5S60
今思うと10の緊張感の無い常にウェイト状態のまったりバトルがよくプレイと思うわ。
BGMも糞だったし

904:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 16:54:18 tEiq1a7N0
よく覚えてないけど空飛ぶ敵にボールぶつけるのが半強制とか

905:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 16:59:02 6McYOdJ20
>>903
多分その他の要素でやる気保ってたんだろう

906:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 17:01:06 BLrsPgRf0
10の てっててっててってってってー もなんか好きだけどなw

907:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 17:02:18 tEiq1a7N0
そういや10でコマンド式に愛想が尽きたのかもしれない
二度とやらないとまで誓ったコマンド式を再びやることになろうとは

908:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 17:26:39 0mHc/2JS0
FF10は通常ボス戦BGMが酷くね?

映画の遊星からの物体Xみたいな妙に陰鬱な曲

909:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 17:47:27 cmECRQoG0
FF13の戦闘システムは歴代最高だと思う知的障害者の数→

このスレタイの方が良かった

910:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 17:47:58 +noJSD4G0
12は戦闘前のカスタマイズが本番&醍醐味だけど、
13は戦闘前の準備と戦闘中の試行錯誤をある程度両立させた感じ。
別にどっちが良い悪いじゃなくて個性の話。
ただ、今後10みたいなシステムに戻ることはもう無いだろうなぁ。

911:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 18:07:09 6McYOdJ20
戦闘中はどのFFも13以外普通だよ
戦闘準備はかなりバリエーションあるけど

912:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 18:12:18 jKDXs+ul0
>>911
12はそれまでとかなり違う気がする
逃げられないボス戦闘除くと

逃げながら戦闘するようなモブもいたはず

913:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 18:32:32 Q5zYlvpNO
敵に近づいたときにいちいち足止めて武器抜く動作がなくなった点だけは12より良くなったと言える


914:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 19:02:37 jKDXs+ul0
>>910
少なくともランダムエンカウントはもうあり得ないでしょ
CTBみたいな棒立ちもあり得ない

915:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 19:30:12 VetVuED60
ガンビットとオプティマ組み合わせた大群VS大群なバトルがしてみたい

916:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 19:36:25 uMHtq+350
リアル頭身でターンバトルとかコマンドバトルとか見栄え悪すぎる
3頭身とかなら許されるけどよー
ないわー

917:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 20:09:02 KGcljf5rP
12はラーサー王子が最強だったな
ハイポーション無限連発にはお世話になりました
ラーさー王子が離脱したときの絶望感は凄かった

918:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 20:15:24 VetVuED60
>>917
あるあるw
今回もチュートリアル以外でゲストキャラ居れば良かったな
スノウとヴァニラいらんからロッシュとリグディ仲間になって欲しかった

919:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 21:02:26 Fvq+LUwC0
やってればなれるのかと思ったけど
早いしぐるぐるして何してるのかさっぱりわからなかった
なんか画面は見てるけど目の焦点が合ってない感じ
次はもうちょっと落ち着いてできるようにしてほしいなぁ

920:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 21:08:37 VetVuED60
戦闘中も右スティックでカメラ操作できるよ

921:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 21:19:20 Fvq+LUwC0
できるけど次の瞬間には自動で回っちゃうよね・・・

922:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 21:24:29 tEiq1a7N0
それは知らなかった
はめ殺し中のダメージが見れるのか

923:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/28 21:33:05 VetVuED60
>>921
ああ確かに…
ずっと手動なのも辛いな
PS時代みたいにカメラ動作のオン・オフがあればね
あるいは俯瞰視点とか
位置関係把握しやすいし範囲攻撃避けるのも楽になりそう

924:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/30 16:54:46 4H75sKrZ0
古臭いコマンド式からの脱却は大きく評価したい。

925:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/30 19:42:03 5yQuyPuA0
アクション戦闘でよい

926:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/31 01:53:24 gBtIGtOWP
俺的に好きなのはプレイヴァリーとか
デクスタラスみたいなカタカナ名かつ説明書きがテキトーなオプティマ。
フェニックスみたいに「高い効率で~」とか有用性が明確に論理的に?
書けないカードだからテキトーになるんだろうけど、そんなオプティマがこれぞベスト!
な使い方ができる瞬間にピッタリはまって使えたときはとてもうれしい。

927:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/31 01:55:33 PyY4U3ml0
>>926
あるあるw
アイツやらアイツでしか使ったことのないオプティマとか結構あるわ

928:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/12/31 02:59:13 jXYANntL0
>>924
どうせならアクションの方に洗練して欲しいよな
今までのFFは大抵準備が楽しかっただけだったが今回新鮮

929:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/02 14:10:17 fLxXgd750
ガンビット神扱いするやつなんなんだ
味方の分の設定できるのならいいと思うが
リーダーまでそれやっちゃったせいで、
コントローラー触らずにラスボス倒せるとか(初プレイ時で)
RPGとして崩壊してるだろ。
ネトゲじゃないんだっつの

930:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/02 14:45:56 2iB9nIo50
ロールの変更だって結局そうたいした数でない状況パターンで指示してるだけで
どうせ作業なら自動でいいんじゃねという
リーダーも面倒なときは連打だし
自動だろうが手動だろうがゲームとして終わってるんだよ

931:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/02 15:55:12 gNIqAfok0
マンセースレでアンチ発言しちゃうキチガイは、とっととくたばれよwww

932:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/04 15:23:19 ZeDjnOxz0
12と13の最大の相違点は戦闘の緩急がしっかりついている事だな
戦闘の流れを操作するのが13の醍醐味

933:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/04 16:16:32 ukBkvf100
懐古どもは見た目だけみて最近のFFは~とかアホなこというが
最近のFFの方がシステムはよくできてんだよなぁ
SFC時代なんぞカビの生えたRPGでしかない

934:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/04 16:57:01 rOCfQpH20
SFC時代は雰囲気が良かったんだよ、箱庭をドーンと用意されてお前ら好きに遊べ的なね。
音楽も全部含めて幻想的だった。

935:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/04 17:33:33 ZeDjnOxz0
雰囲気とか言われても・・・
戦闘システムとは何の関係もないじゃん

936:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/04 18:36:47 ukBkvf100
>>934
箱庭なんかどこにあったよ?
そういう自由度と国産RPGは対極の関係だろ

937:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/05 15:55:01 0a8vkkuO0
派手にして層快感を味わって貰おうと言う考え方は好きだね
ザコが異常に硬いとストレス溜まるんでブレイク以外の何かで補って欲しいもんだが

938:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/06 03:54:38 YmRqmIPrQ
FF13で嫌なのは、メニューとかで決定時に鳴る「キンッ!」て音くらいかな
あれだけなんか耳障り
あとは実にイイ感じ


939:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/06 05:52:49 r+RVc9vk0
『 朝鮮人 』 
ゲームを借りパクしたり、売り払ったりする。万引き自慢。不潔、異臭。
性格が悪い。嘘をよく吐く。暴力を振るう。パチンコ屋。暴力団。創価学会。
これに当てはまる人物には気を付けよう。

  Λ_Λ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 <丶`∀´> <  ネトウヨ!ネトウヨ!チョッパリ!
 (    )  \__________
「朴痴漢」

日本の凶悪犯罪のほとんどが                 『 朝鮮人 』
日本人に成りすましている悪人が               『 朝鮮人 』
勝手に密入国したくせに、被害者を装うのが        『 朝鮮人 』
息を吸って嘘を吐くのが                  『 朝鮮人 』

日本に潜む在日韓国・朝鮮人は65万人。
帰化していない。日本の国籍を持たない外国人だ。
超凶暴!関わると後悔します。

友達にも教えてあげよう。

940:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/07 00:04:49 xaSs20510
>>938
細かいなw
まぁそれもシステムって言えばシステムかw

941:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/08 07:21:21 FftMpfnS0
今後のFFは13の戦闘システムで

942:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/08 21:59:02 NAoPL9G60
というよりもガンビット3割オプティマ7割くらいでブラッシュアップしたヤツがいい

943:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/09 06:59:04 YT5nrNco0
>>908
俺もそう思うが何故か人気があるんだよな
ノーマルバトル、シーモア戦はメロディアスで良い

944:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/09 08:58:50 z95Bi+he0
>>942
ガンビット面倒なのでシンプルなFF13のシステムが好き

945:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/09 09:16:29 4+Kqpfdx0
>>944
ガンビットとまでは行かなくても、アビリティの優先順位と使用オンオフ設定は欲しくね?
回復は特に気にならんが補助弱体系は設定出来た方がいい
あとは戦闘中のリーダー切り替えとリーダー死亡→全滅の削除

946:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 00:49:59 EpCNUKiV0
他のAI戦闘に比べて補助弱体がモノをいうから余計に優先順位は欲しい
テイルズは攻撃回復がメインだから優先順位に関しては気にならんな

947:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 01:02:15 +fCBiXVQ0
13を体験するともう前には戻れないな……
今までのは裏ボスのぞいて味方さえ強くしていけば敵の弱点なんかないに等しい
味方の成長だけが戦闘の全てで、あとは戦うと強力魔法を考えなしに連発するだけ
「レベルを上げれば勝てる」という従来RPGの接待プレーを捨てて
「考えない奴には勝たせてやらん」という挑戦状を叩き付けた
その姿勢は例えいろいろ粗があっても評価すべき点

948:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 01:34:30 EpCNUKiV0
>>947
逆にそのせいで戦闘の自由度が狭まったことも否めないけどな
これまでは、緩いが故に人それぞれな倒し方をする余地があった
13にそれが無いとは言わないが、明らかにそういう要素は減っちまったし
その辺のバランスは難しい所だよな

俺としては、どのジョブでもなんだかんだで攻略出来た昔の戦闘よりは歯ごたえあっていいんだが
3から現役だが、低レベルクリアのやりがいはシリーズ随一だわ

949:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 11:41:48 SkyeDrB60
>>945
リーダー切り替えとか出来ちゃったらゲームバランス崩壊するじゃん
まぁ現状でもハイウィンドが強すぎてキャラのバランス取れてないけど…
そういう意味ではファングのHPはホープより低くても良かった

950:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 13:03:06 EpCNUKiV0
>>949
切り替え付くならそれ相応の調整は入るだろうよ
つか、むしろ出来ないことで崩壊してるんだが
そもそもゲームバランスってそういうもんじゃないぜ

戦闘単体だけ見る分にはまだいいが、その他フィールドや敵の構成が最悪だわな
報酬も苦労する甲斐のないものがほとんどだし
個人的には詰め将棋感覚でツボだが、その辺のふり幅は本来プレイヤーに委ねられるべき
押し付けられる縛りプレイは一般的には受け入れられんよ
少なくともFFのナンバリングでやるべきではなかった

951:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 14:58:28 nCjzWQm50
リアルタイムアクションバトルは面白いんだけど、
ガ系の魔法とアタッカー、ブロウ系と敵のアクション攻撃同時発生だと
何が起こってるか画面内ぐちゃぐちゃだよねw

ボス戦くらいなら落ち着いた画面になるけど実際不意に死ぬのは
中級雑魚の大量配置の時が多かったような...
まだまだエフェクトとシステムが親和してない気がするよ

952:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 15:12:48 JR5CFGVT0
URLリンク(www.rpgfan.com)
以下要点を抜粋
Combat and character upgrading are two of FFXIII's strongest points.
戦闘とキャラクター育成はFF13の強みである
All of these variables make for an elegantly simple and yet strategically rich system.
オプティマやクールな召喚獣のおかげでバトルはわかりやすくかつ戦略に満ちている。
The speed of battles forces you to think on your toes and punishes players with the wrong preset combinations.
スピーディなバトルはあなたに思考を要求し、オプティマの編成が悪いプレイヤーは即座に負けてしまう
Players who do not learn to exploit this system can expect extremely long battles and/or dozens of game over screens, as FFXIII is the hardest Final Fantasy game yet.
I died numerous times on regular encounters, and several fights are nigh impossible without sneaking up on the enemy for a preemptive strike.
このバトルシステムをきちんと理解しないものは戦闘に非常に時間がかかったり莫大な数のゲームオーバーを経験することになる。
というのもFF13はFF史上最高の難易度だからである。いくつかの戦闘は先制攻撃をしかけなければ非常に困難である。
FFXIII may have the strongest narrative in the series.
FF13のストーリーはシリーズで最高かもしれない。
FFXIII offers the tightest and best-written group overall.
FF13のキャラクターはシリーズで最も深くモットよく描かれている。
There are no disposable characters
FF13のキャラクターは全員ストーリーに必要不可欠である

953:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 16:00:39 UTyKo0pw0
FFをアクションRPGにしたいとかいってるやつまじキモイわ・・・
そんならファンタシースターでもやってりゃいいのに
FFはあのコマンド式とリアルタイム性がいいんだ
それがこのゲームの個性なんだよ

個人的なことだが毎回シリーズ毎に戦闘システムが変わっていくのも好き

954:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 16:04:48 1PQxedTz0
>>953
正直戦闘システムを根本から変えるようになったのは12以降のつい最近だけどな
特に4~9で変えていたのは成長システムであって戦闘自体はずっといつものATBでしか無かった

955:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 16:30:07 iwd3y/Es0
>>954
アビリティはコロコロ変わってるだろ
戦略とか全然違うし召喚や全体化の定義も違う

956:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/11 16:34:06 1PQxedTz0
>>955
そりゃアビリティとかの枝葉は変わるよ
でも根本的には4以降はずっとATBだったんだよFFは
10でそれを根本的に見直して行くような動きが出来て
ガンビットやオプティマという、過去のシリーズで言うATBと同じレベルで戦闘を支配する仕組みを作るようになった

957:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/12 05:24:28 IVgLVME40
それは言えるな
足回りや成長システムが違っても「戦闘をそのもの」は4から9まで同じだわ
ジョブ、アクセサリシステム、マテリア、ジャンクション、魔石システム
ジョブ・マテリア・ジャンクションパターン毎に使える魔法やアビリティが違うってだけで、

958:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/12 05:25:13 IVgLVME40
×「戦闘をそのもの」
○「戦闘そのもの」

959:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/13 09:01:47 tVf/ps4R0
>>867
必要なのは戦闘中の変更だろ

960:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/13 19:34:29 nLx3gXPI0
メニュー開かないと現在のオプティマ変更が出来ない仕様が理解出来ない
フィールド画面からL2でオプティマ編成&現在のオプティマ変更が出来れば作戦を練る楽しさが増したと思う
というかその発想が無かったことに驚きを隠せない

961:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/13 19:35:46 ZToQTXbL0
なるほど、それは便利そうだ
とは思うけれどそこまで罵ることか?

962:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/13 22:51:55 I9vdUzGz0
俺なんてついさっきまで
メニューからエリアマップ開いてたんだぜ

963:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/14 00:08:54 DU9Focec0
>>961
典型的なネット弁慶だから放っとけ

964:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/14 11:00:42 8uS379P20
FF10のスフィア盤やFF12のライセンスボードとの優劣は置いといて
クリスタリウムを立体にしたせいか重いし見づらいね

965:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/15 04:01:49 Tp6C0I3S0
それたまに聞くがPS3が古いんでない?

966:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/15 07:01:56 2KhN7hPz0
古いから重いとは初めて聞いた

ラスレムや12の不満点がいろいろ解消されててよかったんだけど
操作キャラが死んで終わりってのが根本的に違和感ありすぎ
後一撃で死ぬとこで特に理由もなくタゲ変わるとか味方のAIより敵AIが寒い
このルールだとどうしてもそこが浮き上がってきちゃうけど何のフォローもなかったね



967:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/16 14:01:13 r0Mwwmvf0
4~9の戦闘システムは確かに全く同じだな
10以降は戦闘システムそのものを変えてきた訳か


でも良いと思うけどな

968:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/18 19:59:18 rgsAxiv10
うん

969:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/18 22:31:50 W2dCnxvLP
>>967
違う違う。全然違う。それはテレビのニュースで言ってたフィクションだろ。
お前は新聞だのテレビで言ってる事を何でも疑いなく信じてるんだな。
教科書には真実しか書いてないとか思って丸暗記してるタイプだろ。
そういうのを馬鹿って言うんだよ。
まず間違っているのがあれは事故ではなく事件だということ。
被害者は言うまでもなく関根さんと坂本さん。
あの駅の日常光景だけど李さん、もとい李秀賢が坂本さんに絡んだのがそもそもの始まりなんだよ。
言い争いをしようにも朝鮮語を知らない坂本さんには李が何をわめいているのか全くわからない。
そのうち李が坂本さんに殴りかかるんだけど楽勝でかわされて勢い余って線路に転落したんだよ。
それを助け出そうとした坂本さんと、たまたま近くにいた関根さんが巻き添えになったというのが事件の真相。
なぜ映画まで作って必死で事実を隠蔽するのかはこのスレを開くような人なら当然ご存知の通りだよ。
2chを見るまでもなくこの辺にも普通に書いてあるしね。URLリンク(peachy.a-auc.net)
だからさっきからお前の言ってる事はマスコミの言う通りで(言う通りだからこそ)全然間違ってるって言ってんだ。

970:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/18 23:20:23 CmTPlj/I0
誤爆にもほどがあるだろw

971:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/18 23:22:25 PalLctpi0
昔と比べてユーザーが戦闘の楽しさにうるさくなったからな
グラフィックやストーリーとか全体的にハードルが高くなってる

972:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 00:05:01 PPAtcU3T0
あげ

973:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 00:18:12 aduTqeqTO
今回の戦闘は苦痛じゃなく楽しんでやれたなあ
むしろオプティマや新しい技を試したくてあえて強敵に挑んで行ったわw
改造の素材やランクのおかげでバトルにも目標もって挑めたし
章が明けることにクリスタリウムや召喚獣が増えていくから先に進むのが楽しみで仕方なかった

974:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 01:32:10 tJbD5yUb0
シリーズで一番不満点あるし完成度が高いとは決して言えないけど一番好きだな

ブラッシュアップしてFFじゃない別のゲームで使って欲しい

975:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 05:21:16 uz/857tv0
ff13の戦闘システムは歴代1位だと思う。
マジで。
戦闘めちゃくちゃ面白いわ。最後までやってて楽しい。
道なりの雑魚戦もたのしい。
バイクの攻略方法わかった、これで勝てる!
と思ったら次は バイク+タゴン3体 で同じ戦法通じなくなるとか。バランス最高。
一戦一戦新しい作戦考えながら進めるのが楽しい。

976:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 07:29:52 UpuvoTW50
>>1の言ってることは完全にRTSの楽しさの要素だな。
Age of EmpiresとかWarCraft3やったらいいんじゃないかと思う。
そういう意味からしてRTSをやっている人間には物足りない
RTS何ソレ?という人間には敷居が高すぎるという結果に。


977:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 07:58:03 pOulj+y00
HPが極端に減少しないよう注意しながらブレイクゲージ上げていくだけのめんどい戦闘だった
なんかのチューニング作業みたい

978:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 08:14:37 maQZBTh40
戦略性というよりは戦術性だな。

それと、「移動」「位置取り」の要素もない、って思ってたら、
『電撃プレイステーション」の記事で、「ルイン」単発で後ろに下げる、
とか書いてあってワロタ。

979:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/22 08:33:55 tJbD5yUb0
>>978
確かにこの辺でそこそこ制動効くな
・△ボタン
・近接攻撃
・近接攻撃キャンセル
・魔法
・オプティマ切り替え時の待機
範囲攻撃も結構避けられる。ボムの自爆とか

ただカメラワークが最悪だから位置関係把握するのに常時右スティック動かしてなきゃいけないのが辛い

980:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/24 07:16:49 SQ1WUUiQ0
4人いればバランスのとれたPT作れるのに
あえて3人という不都合なPTにしてゲーム性を出したのが
斬新だったな。

981:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/25 07:07:15 aEJma41u0
いっそ三人全員AIオート戦闘のオプションが欲しかったw
クリア後でいいから

982:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/01/25 21:26:51 bVoEC20l0
イージー=自分のコマンド入力も無しでオプティマ変更だけ
ノーマル=自分の分だけコマンド入れつつオプティマ変更
ハード=オプティマ変えつつ3人分のコマンド入力

気分で変えたい


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