09/12/11 10:10:11 LDTye0gn0
アンチ系のスレが結構あるんでどこに書こうか迷ったけど、
ここはドラクエ好きにとっての本スレとも言えるスレだと思うんでここに投下。
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●「ずっと遊べる」
【エンディング後も遊べるゲームデザイン】
・エンディング後の世界を描く
・エンディング後に移動手段が増える
・強くなるモチベーションを忘れさせない
【一度離れても、また遊びたくなるゲームデザイン】
・毎日電源を入れたくなるゲームデザイン
→Wi-Fiショッピング、すれちがい通信
・時間進度で追加される要素
→追加クエストの配信
●「みんなで遊べる」
・ゲームの攻略成果を共有できる
→すれちがい通信での「宝の地図」
・先行しているユーザーの情報が必要になる
→クエストや連金など、自分よりも進んでいるユーザーに情報を聞かないと、分らない仕様をあえて導入することで、ネットやブログでのコミュニケーションを助長する
【人に話したくなるゲームデザイン】
・データを人と差別化できる
→見た目、強さ、遊び方
・ゲーム内での体験を人に伝えたくなる
→人に話したい、ブログに書きたい
●まとめ ~本当の難題~
「スタートダッシュ型ゲーム」から「ロングラン型ゲーム」への転換
→シリーズタイトルでありながら新しいプレイスタイルを提案し従来のファンにも理解してもらうということ
URLリンク(www.gpara.com)
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最後の行はゲーム性が全く違うんだからナンバリングでやる必要があったとは思えないし、しかも失敗してる。
こんな感じで合議制で作ってりゃそりゃクソゲー化するわと思った。
機能性重視の自動車とか家電製品じゃないんだから。
ユーザーの楽しみよりもメーカーの思惑と理屈が先行してる。
感性で楽しむエンターテイメントを理屈で組み立てていくなら相当に頭がいい奴が考え抜いて作らないと。
今まで堀井はほとんど一人で自分の頭の中でそれをやってたような気がするんだけど。