09/05/24 06:29:50 ob7cln140
熟練度の種(使うと職の熟練度に★一つ付く)でもバラ撒くか?
918:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/24 07:20:02 M1KrFRbm0
単純に、敵の強さとかEXPに比例でいいんじゃないかな?
919:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/24 10:02:00 aKjENxS90
レベルなくして熟練度だけで成長させればいいんじゃないか。
920:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/24 13:34:53 bHqqsVKY0
551を転載しておきますね
>・各モンスターに独立した熟練度ポイントを割り当てる。
> (熟練メタルのような敵シリーズが出てくる)
>・倒した(ニフラム系除く)モンスターの数や種類(マドハンドで大量)
>・ランダム(なんかストレスたまりまくりそうだ)
>・モンスター側に依存ではなく、味方の何かに依存。
> 例えば、Lv、職、装備、かっこよさ(ぉぃ)、仲間相性。
>・倒した方法に依存
> 職の特技で倒す。単体攻撃。先制や最終。会心でボーナスp
921:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/24 18:35:15 qb4h53NxP
戦闘回数で依存すればダルい
かと行ってLvと連動すると低Lv攻略などの楽しみが無くなる。難しいな。
まあ一般人は低Lv攻略などの縛りプレイなんかしないから改良すべきなんだろうけど・・・
というわけで、少し考えて見た。
Lvによって就ける職業が決まってる
Lv40まで上げれば下級職は全部マスターしたことになり
好きな下級職に就ける。Lv80まで上げれば上級職すべてマスターしたことになり
好きな上級職に就ける。Lv90まで上げればモンスター職
例えば魔法使いの職業に就いてる場合は、魔法使いが覚える特技や呪文を使えるがそれ以外の職業の特技は使えない。
ただしLvが10毎上がる度に自分の就いてる職業以外の特技を一つづつ選んでカスタマイズできるようになる。最終的にLv99で好きな職業の特技から10個
好きなキャラに、好きな特技を選んでカスタマイズできるようになる。
例えばハッサンだったら、職業バトルマスターでLv99だったら
バトマスが覚える特技以外にも
1、バイキルト(賢者からピックアップ)
2、ムーンサルト(スーパースターから)
3、アストロン(勇者から)
4、気合ため(戦士から)
5、魔神斬り(戦士から)
6、正拳突き(武闘家から)
7、ベホマ(僧侶から)
8、仁王立ち(パラディンから)
9、大防御(レンジャーから)
10、ハッスルダンス(スーパースターから)
とこんな感じで選べるようにする。最高でも1人10個しか選べないなら
1人で何でもかんでもやりたい放題特技使えるようにはならんし少しは役割分担も可能になるでしょ
輝く息や瞑想、ハッスルダンスなどは威力を固定じゃなく賢さ依存にしたりして別の方法でバランス調整する
922:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/24 19:25:32 lMqHm9VM0
職業に着いてることに加えて、次の条件で熟練度が溜まるようにする
戦士→通常攻撃
武道家→通常攻撃(武器を装備しない)
魔法使い→攻撃or補助魔法を使う
僧侶→回復or補助魔法を使う
盗賊→補助特技を使う(防御を含む)
商人→アイテムを使う
魔物使い→仲間モンスターと一緒に戦う(本人は仲間モンスターにカウントしない)
踊り子→踊る
遊び人→遊ぶ
上級職→なし
これなら、雑魚相手に攻撃特技ばかり繰り出してると熟練度が溜まらない設定に出来る
923:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/24 19:38:03 lMqHm9VM0
上は、職業に応じた熟練度ポイント+戦闘時のコマンドに応じた熟練度ポイントを獲得できるって意味で
924:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/24 21:24:18 yJKG7hiX0
熟練度に関しては現状の1戦闘1ポイントってのがバランス悪いだけだから、
ヘタにあれこれシステム追加してややこしくなるような調整は必要ない。
単純にモンスターそれぞれに経験値と同じように熟練度ポイントなるものを設定すればいい。
仕組みは経験値と同じだからバランス崩れる心配もないしな。
あれこれ考えたりさせられるのは御免、何も気にせず普通に進んでりゃ勝手に良い塩梅になってるようなのが一番だよ。
925:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/24 21:52:32 p/oluQ6w0
今でも何も気にせず突っ込めばいい塩梅になると思うんだけどなw
大体上級職一つ極めた辺りでクリアだから、よく言われる没個性化や特技強すぎ魔法イラネって事態にはならない
むしろ普通に進めたらイオラとベギラゴンが主砲だわな
926:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/24 22:14:08 bHqqsVKY0
あんまり熟練度が稼ぎやすくなると、それはそれで「職被りすぎる」とか出るから
案外、熟練度を稼がれないように調整した結果が現状なのかもね。
927:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/24 22:45:15 yJKG7hiX0
>>925
バランス的には確かに普通に進んでる分にはそれ程悪くないとは思う。
ただシステムとしては不便というか調整の仕方が杜撰であるのは確か。
>>926
>あんまり熟練度が稼ぎやすくなるとそれはそれで「職被りすぎる」とか出るから
それを懸念するならもっと他に調整の仕方があると思うんだけどなあ。
職数とキャラ数のバランスおかしいし転職ルートの少なさも問題。
928:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/24 23:20:16 +1f7j2nL0
>>927
職のかぶりすぎについては、ツリー式であることが大きな要因の一つだけど、
それ以上に、それぞれの基本職業を「マスター」させることを条件にしてる点が
特技や役割のかぶりに拍車をかけてるんだよな。
この条件を熟練度3くらいにゆるくするだけで、かぶりは結構軽減されると思う。
もちろんこの調整だけじゃ足りないけど、一つの手としてね。
この場合は、それぞれの職のマスターへの道を現状より長くする調整は前提になってくるけど。
熟練度に関しては後発組の事を考えると
右肩上がりのストーリー進行依存が無難かとおもうけどね。
929:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/24 23:34:06 yJKG7hiX0
>>928
>「マスター」させることを条件にしてる点
これは転職ルートの固定化を招いてるからなあ、見直す必要は大いにあるだろうね。
個人的には上級職自体をすっぽり無くしてしまったほうがいいと思う。
バトルマスターも戦士も同じランクの職ということにしてさ。
930:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/25 01:35:25 SEtCNOKqO
>>917
熟練度の種とか…www
おまえ天才か?!
まじ名案ジャマイカ
931:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/25 03:14:00 pnfeoRKiP
やはり熟練度ポイント制の採用だよな、まずは。
FF12のラインセンスポイントのようなもん
これならダーマ神殿に行ったりきたりせずともLvあげと同時に常にポイント溜めまくることもできて
好きな職業にポイント割り振ることもできる。
ポイントを消費して新たな職に就くのは従来通りダーマ神殿で行えばいい。
ていうか、これだけ時間を浪費してるんだからかなり調整されてないと暴動もんだろDS6
いくら堀井が9や10に忙しいとは言え、アルテピッツァのスタッフもアイデアぐらい出して考案するぐらいできるだろ。
大した改良もされず、適当なデボラやガングロギャルみたいなふざけたキャラ追加だけのまんまベタ移植とかだったら
マジでファンをコケにしすぎ
8の日野だって、色々考えてあそこまで仕上げたんだから
移民の街とか博物館とか無駄な要素取り込んでないで、ちったあ頭使えよ>アルテ
932:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/25 08:23:45 EF0hTZu10
戦闘回数ではなく倒した数にするべき
933:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/25 09:26:27 O+LKhwDs0
なんか効率の向上方法を自分で考えれるのがいいよな
戦闘回数だけは無い
ガレー船の漕ぎ手じゃねんだから
少しは工夫の余地くれ
934:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/25 11:22:31 gUlKF4vQO
久し振りに来たけど発売日決まった?
935:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/25 12:28:48 2IildLdc0
9が発売してから最低でも半年後かな
来年の今頃は多分発売してるんじゃない?w
936:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/25 14:17:42 XX9X2ZWZ0
9の出来次第で
「もうちょっと引っ張れそう」だと後ろにズレ
「こりゃもたない」ならば前倒し
かと。
937:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/05/25 17:13:48 mZTC3JHF0
出来というか売上かね。
DQ9のフォローか、FF13のフォローかっていう。