10/02/16 10:13:47 ZTphfgEH0
チラシの裏
セロビ5hit法は乱数位置1445を狙うやり方。
電源リセットすると乱数位置0からスタート
ロードすると乱数が+560~580程進む(型番によって違うが 同一機種なら4パターン程)
ACすると乱数が+6 トレジャーの沸きパターンに乱数消費+10 天候変化で乱数+0~1
ポーションを使うと乱数+1
自打1hitで乱数+10 2hit乱数+30 3hit乱数+39 4hit乱数+48 5hit乱数+57
ロードした時点で乱数が570程度進んでいるのでAC50回以内(往復だと25回)
程度で目的のトレジャーが沸かない場合は5hitで取れる可能性無し。
AC数1回で沸いたとしても自打で90回程度が5hitがでる限界
自打は1桁の乱数を調整できないので、その場合は
ポーションで乱数+1するので機種での誤差を修正できるが、
現在の乱数位置をを判別する事ができないので5hitでる可能性を否定したら使って運まかせ。
次になぐると5hitが出る場合(4hit後27回目のあとポーション57個つかってからトレジャーあけてもレアがでます)
4hitを経由する場合は 4hit後28打目で5hitが出ます。逆に28打後5hitでなければ違う乱数位置の4hit
3hit後の5hitは3hit後10打目で5hitがでます。
コレを踏まえればガンビットオートで見ていても、5hitが出るのが予測できて楽になります。
トランゴはACしてもトレジャーの判定での乱数消費が少ないので
AC往復30回くらいまでは5hit出る可能性ありといった感じ。
往復35回超えたり、敵に殴られたら乱数変わるのでトレジャー沸いて5hit出ても×
乱数位置1445を越えた先に6hitでる乱数があるけど、その時は中身が47ギルに。
895:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/16 21:01:51 0Y0p0qhL0
>>894
まとめ乙です!!
1点だけ補足…
>現在の乱数位置を判別する事ができない
815さんや867さんが紹介している乱数ツール使えば、
現在の乱数位置を判別することができるよ
機工士やシカリがいない場合でもバルフレアの初期装備の銃があるから
インタ版でもこのツールは利用可能
(初期装備は攻撃力が低すぎるのでオススメしない…)
残念ながら、インタ版ではトレジャーの中身を判定する方法が変わった
ようで、無印版とは違って乱数位置の判別にしかつかえないため
「1セーブ1トレジャー」が限界だと思うけど。。。
あと、ジャンダルムでにくい人、
1、リボンやリジェネモリオン装備してない?
リジェネは完全にアウトだと思うし、他の追加効果付の装備も
なるべくやめたほうがいいと思う
2、縁かつぎだと思ってセーブデータを10分すすめて
からやってみ
896:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/20 16:34:16 K7JXA9mJO
>インタ版ではトレジャーの中身を判定する方法が変わったようで、無印版とは違って乱数位置の判別にしかつかえないため「1セーブ1トレジャー」が限界
これってどういう意味?
897:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/20 22:01:14 P5PI96Iv0
>>896
自分の型番は30000。
無印版とインタ版とトレジャー判定の方法が同じなら、ぽっぽさえすれば乱数ツールのトレジャー判定
の機能を使ってトランゴとり放題wwって思って試したんだわ。だけど乱数位置とその値及び銃撃時の
ダメージの値はぴったりあってるのに、トランゴがとれず「あれっ」ってなったのね
そこで、ジャンダルムで検証してみたんだけど
1、まず素手で17回自打をしてジャンダルムとったときの乱数位置をツールを使ってわりだす
2、この乱数位置の値をツールを使って調べてみると無印のトレジャー判定ではジャンダルムを
とれないはずの値になっていた。(たしかギル)
3、素手で17回自打するかわりに銃撃とポーションで同じ乱数位置に調整してもジャンダルム
がでなかった
4、乱数位置1445になるように銃撃とポーションで調整したらメテオライトがでた(無印版
と同じトレジャー判定ならジャンダルムがでるはず)
5、5HIT法が使えるか試したらちゃんとジャンダルムがでた。もちろん乱数位置を知るため
に味方を銃撃してから自打・ポーションを開始してもおk。
というような結果だったので、上に書いたような結論に至ったわけです
インタ版で追加された特殊なアイテムはダメだけど、セロビなら大丈夫かも?と思ったけど、
その前にナガサFとっておくか
→コントローラー故障で認識されなくなる。慌てていてメモカ何度も抜き差し
⇒全データ消失 オワタ
個人的には自分の検証が間違っていてー例えば、ツールの使い方を間違ったとかー
インタ版でもツールが使えることを願ってやまないのだけど今は検証の続きができない。
というわけでさらに調査してくれる奇特な方、レポートお待ちしてます
(無印版とインタ版で銃の攻撃力とか変わってるから注意してね!)
今週の標語:
気をつけよう! シカリのナガサと輪ゴム固定
898:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/21 15:57:25 qRnzJs3z0
検証面白そうだったので、試してみました。銃での乱数位置判定じゃなくて
自打で5hit出たとき数えておいての逆算ですが。
型番は10000 クリスタルグランデの、アルテマの前のセーブポイントで、リセット、ロード
セーブ地点で ポーション1回 自打31回で3hit→29回で4hit→28回で5hit
ポーション=1 自打1hitが10 自打2hitが 自打3hitが39 4hitが48 5hitが47なので
自打31回目で3hitということは 1hit30回と3hitが1回
1+(300+39)+(280+48)+(270+57)=995の乱数が進んで1445に到達なので
セーブ地点での乱数位置は450。
リセットしてリスタートすると大体この位置で始まっていました。(まれに+1されるときも)
アルテマ部屋へ移動。同様なやり方で試すと乱数位置は452に。AC1回で乱数2消費 当然トレジャー出ていないので
クリスタル部屋へ戻る 乱数位置453に 乱数1消費。
と、コレをくりかえしたんですけど、毎回アルテマ部屋へ移動すると乱数消費2でクリスタル部屋に戻ると
乱数消費1ってわけじゃなく、まれに+1される場合も。(理由は内部的な天候変化)
899:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/21 16:11:58 qRnzJs3z0
繰り返す事往復25回(AC50回)でやっとこさトレジャーポップ。
クリスタルがある場所での乱数が530の時アルテマ部屋に移動するとトレジャーが沸くといった感じでした。
ロードした時点での乱数がこの型番は450なので セーブ地点で乱数を530にしてから
アルテマ部屋へ移動したらトレジャー沸くのかな?と思い検証。
ロードして自打3回目に2hitが(20+30)その後自打3回で乱数位置530にして
アルテマ部屋移動でもトレジャー100%沸く事がわかりました。
25往復目でトレジャーポップ。クリスタル部屋からアルテマ部屋へ移動すると乱数位置532になっていました。
自打20回後トレジャー開けるとジャンダルム。 自打20回=乱数消費200。なので
乱数732の位置でトレジャーを開けるとレアなる事がわかりました。
5hitの方も試しましたが当然1445の位置でも中身はジャンダルムでした。
900:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/21 16:33:45 qRnzJs3z0
ジャンダルムの事を踏まえて セロビで検証街道の休憩所でセーブ(天候晴れで)リセット
やっぱり乱数位置は450で始まる感じでした。
交差が原へ移動すると乱数位置470に
この辺は型番によって違うっぽいので732の乱数でセロビの宝はレアになるのか検証。
自打1hit目に2hit(+30)その後自打23回(+230)+ポーション2回(+2)で乱数位置732
デモンズシールドのトレジャーが沸いていたので、あけるとちゃんと中身がレアのデモンズシールドでました。
乱数位置732で空けても中身はレアになるっぽい。
901:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/21 17:09:03 qRnzJs3z0
もちろん毎回乱数位置450で始まるわけじゃなく。
たまに+1の451でスタートされる時があります。
あと天候が曇りの時にセーブしてリセット再開すると乱数位置が451で始まりました。
当然このときもたまに乱数位置+1の452で始まる事がありました。
同じ天候で再開されたときでも乱数位置が0~1変化しちゃうみたいです。
ジャンダルム部屋は空が見えないのですけど、内部的には天候が変わっているぽいのを確認。
75000とかだと、乱数位置470とかで始まるっぽい。
内部的に曇りの状態でセーブしてしまったときは乱数位置471で開始される事になると思います。
乱数位置470で始めた時ならAC8回目でトレジャー沸いていたのに
内部的曇りで始めた時は471で開始されるから トレジャーが沸かないといった症状になるみたいです。
セーブして再開してされたときどうしてもトレジャーが沸かないときは
ロード後ポーションを1個つかってからAC開始すれば多分比較的早い段階でトレジャーが沸くようになると思います。
超長文大変失礼しました。
902:897
10/02/21 19:50:14 kDtPusa/0
>>898-901
詳細な検証ありがとうございます。お疲れ様でした m(__)m
自分ではここまでの検証はできなかったと思います。
なぜトレジャーのポップが変わるのかわかってすっきりしました。
そしてなにより大収穫だったのは、無印版とインタ版でトレジャーの「ポップの判定」は変わってないらしい
ことがわかったことです。
これを応用すると高確率でトランゴを量産する方法ができるかもしれません。
たぶん、以下のような方法になると思われます。
(A法)
トランゴ部屋前の通路の敵を手早く排除(乱数調整を邪魔されない程度でよい)
→トランゴ部屋のトレジャーがぽっぽするように乱数位置を調整してからAC
⇒5HIT法
欠点)敵を排除した際に乱数位置がすすみすぎて5HIT法が使えないおそれがある
(B法)
トランゴ部屋の中で、一往復したらトレジャーがぽっぽするように乱数を調整
→トランゴ部屋・通路・トランゴ部屋と移動してぽっぽさせる
⇒5HIT法
欠点)移動を2回行うため、天候等の影響により乱数位置がずれる可能性が高まる
ちょっと時間はかかるかもですが、自分もコントローラーを買って初めからやり直してみます。
それではノシ
903:897
10/02/22 00:42:59 MNluOBEb0
連投失礼します。
898-901さんの検証データと自分の検証してたときのデータを見比べて
さらに乱数ツールの解説を読み直したら、使い方を間違ってたことに気づきました。
どうやら現在の乱数位置を5つずらして計算してしまっていたようです。
残っていたメモの銃のダメージの値を元に計算すると、このずれを調整してやれば、
ジャンダルムではなくメテオライトやギルがでた理由を矛盾なく説明できそうです。
というわけで、無印版とインタ版でトレジャーの中身の判定方法も変わって
ないようです。(つまり、ぽっぽさえすれば取り放題)
混乱させるようなレスしてごめんなさい m(__)m
今週末にはセロビやら大灯台にいけそうなので、検証してレポできると思います。
スレ汚し失礼しました。
904:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/25 02:20:41 cXnZLJwf0
度々すいません。897です。
結論からいうと、無印版とインタ版でトレジャーの中身の判定方法は
変更なしと思われます。乱数ツールはインタ版でも有効でした。
乱数位置の調整方法も、自打と銃で違いはありませんでした。
単に自分がツールの使い方間違ってただけでした。ごめんなさい。m(__)m
友人からデータもらえたのでツールを使って検証しました。
全てのケースで無印と同じ判定方法(ギル率・非レア率調整後)で
レアがでました。
なお検証には
機工士(スピカ・ダークショット)と黒魔道士(黒の仮面)を用いました。
【ジャンダルム】
以下の各乱数位置にて、自打による調整と銃による調整を比較。
同じ乱数位置なら、どちらの場合でもジャンダルム入手を確認
732、753(型番30000・17打後)、1445(5HIT法)、580、599
なお、ジャンダルムがポップしているとき、アルテマ部屋に入った直後の
乱数位置は563でした。
905:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/25 02:21:32 cXnZLJwf0
【トランゴ】
トランゴのポップ及び中身を調整可能であることを確認
⇒実際に乱数位置5862、7247、9542で取得
(ポップ)
トラ部屋前の通路で乱数位置を特定しようとすると計算があわないことが
あったため「往復」で検証。
トラ部屋→通路→トラ部屋と往復した際の乱数消費量を計算。
20でした。(たまにズレます)
なお、一往復あたりの乱数消費量は、トラ部屋への行き方や敵の数などで
も変わるらしく、25のときもありました。
ここらへんについては他の方の検証・ご意見をお聞きしたいです。
また、いずれの場合も終わりから2個目の乱数がトランゴのポップの判定
に使われてました。
以上のことを利用して往復する毎にポップさせることに成功。
(例)
一往復あたりの乱数消費量が20なら19個目の乱数が判定に使われる。
トランゴがポップする乱数位置1656で判定させたければ、乱数位置1638
のときに往復を開始すればよい。
906:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/25 02:23:06 cXnZLJwf0
【セロビ・フェデック川】
注)カッコ内はその時点の乱数位置
+は乱数位置確認用の銃撃(@8×回数)
1、( 664+24)バーフォンハイム→南リ丘陵→北リ丘陵→フ川(チョコボ)
2、(1457+24)敵の排除。罠の無効化
3、 レア入手
(1715) ・マクシミリアン
(1756) ・竜の髭
4、(2656+24)「ぐりばん」ポップまで北リ丘陵とフ川を往復。
5、(2683) ぐりばん入手
6、(2773+24) 罠の無効化
7、 ぐりばん以外もレア入手
(3013) ・竜の髭
(3320) ・ダークエナジー
この後もフェデック川で検証を続けましたが、調整すればポップした全ての
トレジャーからレアアイテムを入手可能でした。
3連投&長文、失礼いたしました。
907:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/25 11:01:44 bjGlVBGc0
>905
検証お疲れ様です。自分も少しやったんですけど、トランゴは1445は狙えないですよねw
最速でACすると乱数消費は20なのだけど、トレジャーがポップしない部屋ですこしもたつくと
乱数が自分の時は30になっていたりしました。
トランゴの沸く部屋の1個前の扉で少し待ってみると、乱数が何もしなくても時間経過で増えてるのは確認。
理由はわからなかったけど、ゾンビみたいなのが沸くから、
その判定に乱数消費5してるって事だと思って納得しました。
908:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/25 20:22:10 cXnZLJwf0
>>907
>乱数が何もしなくても時間経過で増えてるのは確認
なるほど。道理で何度やっても計算があわなかったんですねw
たしかに5HIT法でトランゴ量産は難しそうです。
909:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/25 22:50:54 m4MQszqU0
>>905
検証お疲れ様です。
乱数ツールを使用し、以下の方法でトランゴ量産できました。
型番は90000です。
乱数調整は、銃攻撃の+8、ポーション使用の+1で行いました。
1.データロード後、ジャンダルム+リボン装備者1人でトランゴ部屋へ。
2.トランゴ部屋到着後、バトルメンバーを黒の仮面+ダイヤの腕輪装備者と、銃+ダークショット装備者の2人にする。
3.乱数の現在位置を割り出す。(700~800ぐらいだったと思います。うろ覚えですみません。)
4.乱数位置を、978 - 20nに調整する。(POP時の乱数位置は978のみ確認、nは往復回数)
※>>905、>>907で書かれている通り、往復での乱数消費が20を超えてしまうこともありましたが、
頻度は高くなかったので、無視しました。
5.バトルメンバーを、ダイヤの腕輪装備者1人にし、n回往復後POP。
6.乱数末尾を5に調整する。(995、1005、1015など)
7.5hitが出るまで自打。(乱数位置1385or1395で5hit)
8.トレジャーを開け、トランゴタワー入手。
トランゴタワーを3本入手したところで満足してしまった為、
細部が不確定ですが・・・。
以上、長文になってしまいましたが、参考になれば幸いです。
910:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/25 23:49:19 cXnZLJwf0
>>909
ありがとうございます。<m(__)m>
念のため、バルフレアの初期装備でも検証してみました。
「ロード後、最初にトランゴ部屋に到達したときの乱数位置は、
おおむね800~1000の間である。」
ということさえわかっていれば、機工士やシカリがいなくても
乱数ツールは十分に使えそうです。
うーん、長かった登山が終わったような気がして感慨無量な気分です。
911:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/25 23:54:57 wdzzFvur0
いずれ無印のヘネ矛も乱数で取れるようになるんだろうか。
912:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/26 01:19:02 ysWkpk3t0
>>911
無印版もってないので検証できなくて残念だけど。。。
インタ版・トランゴ部屋前の通路みたいに
「時間の経過で乱数位置が変わる」
みたいな特殊な条件がなければ大丈夫だと思われ
913:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/26 03:00:28 T1uvOfag0
>909
型番10000で試してみました。
敵にダメージもらってもリセット面倒なのでそのまま進み エクスポで回復してからトランゴ部屋へ
乱数調べると927。
トランゴ部屋で乱数を978にしてから1往復するとトレジャーポップ。(988)
自打40回目に5hitがでて中身ジャンダルム。
自打を逆算しても1445-(390+57)でやっぱり型番10000は998の時トレジャー沸く感じでした。
ジャンダルムの型番別の自打の回数みておもったのですけど
型番によってトレジャーポップする乱数が20前後違うみたいですね。
自打17hit後2hitがでてトレジャーポップの型番は乱数200進めたら乱数位置が732になったって事で
セーブ地点からアルテマ部屋に移動する時には乱数2消費するから
セーブ部屋で530の乱数位置でアルテマ部屋に移動すればトレジャーが沸くって事ですよね。
自打18回(2hit無しの)型番は乱数を180進めると乱数が732になるって事で
セーブ部屋での乱数が550の時にアルテマ部屋移動で乱数552になってトレジャーポップって事ですよね。
トランゴが沸くときは型番によって998だったり978
ジャンダルム沸くときは乱数552だったり532ってのが判って、
型番による差もなんか判って来た気がしてちょっと嬉しい気になったり
914:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/26 03:02:04 T1uvOfag0
↑ジャンダルムとトランゴタワーがごっちゃになってる・・・。中身はトランゴです。
915:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/26 03:18:23 T1uvOfag0
>913
計算間違ってるし・・。
ジャンダルムのトレジャー
自打17回目に2hitのの機種は 乱数消費190なので 自打16回(160)+2hit(30) 乱数542でトレジャーポップ
自打18回目で2hit無しの型番は 乱数消費180 乱数552でトレジャーポップ
自打20回目ので2hit無しの型番は 乱数消費200 乱数532でトレジャーポップ
型番別のロードした時の初期乱数位置がわかれば、
そこから自打とポーションでそれぞれの乱数530、540、550に調整して
ACすればトレジャーが沸くって事なので
1分で1個取れる位のペースになりそう。
916:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/26 07:27:47 Ptmrsv8m0
>>909
あれ,6で末尾5にするのはなんでだっけ?
末尾8で1388で5ヒットじゃなかった?
917:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/26 19:21:30 ysWkpk3t0
>>916
お、鋭い! 確かに手順6では、末尾を8に調整すべきかな
わかりにくくて申し訳ないけど、乱数ツールの説明書の数値例を図解するとこんな感じ
603 ⑤当初の乱数位置。①ー5(又は④ー8×銃撃回数)で求める
↑ ↑(-5)
| |ーーー
| |
| 608 ①一番目の銃撃のダメージ(1910)より
| ↓
| 616 ②二番目の銃撃のダメージ(1934)より
| ↓
| 624 ③三番目の銃撃のダメージ(1843)より
| |
| |ーーー
| ↓(+3)
627 ④現在の乱数位置。③+3で求める
909さんは③と④を間違えたんじゃないかな?
自分も似たようなミスしてたから、3とか5の違いだと脳内で自動補正w
がかかるのであんまり気にならなかったけど。。。
918:909
10/02/26 21:49:32 0ugA+Aef0
>>917
説明書をしっかり読んでいなかった為、917さんの仰る通り+3や-5を全く考慮していませんでした。
917さんの図の数値をお借りすると、乱数位置603とすべきところを600としてしまいました。
申し訳ありません。
少しだけ乱数位置について再検証もしたので、>>909の修正を兼ねて・・・
型番 90000
1.データロード後、ジャンダルム+リボン装備者1人でトランゴ部屋へ。
2.トランゴ部屋到着後、バトルメンバーを黒の仮面+ダイヤの腕輪装備者と、銃+ダークショット装備者の2人にする。
3.乱数の現在位置を割り出す。(検証時の値は797~934でした。)
4.乱数位置を、981 - 20nに調整する。(POP時の乱数位置は981のみ確認、nは往復回数)
※5,6往復で狙った通り100,120消費することもあれば、2,3往復しかしなくとも+10や+15余計に消費してしまうこともあります。
5.バトルメンバーを、ダイヤの腕輪装備者1人にし、n回往復後POP。
6.乱数末尾を8に調整する。(998、1008、1018など)
7.5hitが出るまで自打。(乱数位置1388で5hit、5hit後の乱数位置は1445)
8.トレジャーを開け、トランゴタワー入手。
919:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/27 00:36:44 56Rp8cDd0
>>918
いえいえ、お気になさらずに
手順としてまとめて頂いただけでありがたいです。
むしろ感謝しています。m(__)m
920:916
10/02/27 12:04:27 SIcMA40H0
>>918
説明ありがとう
これまで乱数調整せずに取ってた5hit法だとどの乱数位置でぽっぽしてたんだろね。
6の乱数調節なしで5hitに行き着くって事はぽっぽした状態で末尾8の乱数だったんだとは思うんだが。
ところでそもそもぽっぽ判定は部屋に入ったときの10の乱数消費のどの乱数を使ってるんだ?
981で部屋を出て991,トランゴ部屋に入るときに10消費,その時の乱数が
992 86
993 96
994 60
995 23
996 00
997 13
998 15
999 03
1000 67
1001 91
なので996の00を使ってるって事でいいのかな?
だとすると確度00か01の乱数の+5の位置が末尾8でなければならなくて…検索すると…
1263 01
かな?
トランゴ部屋に入る前が1258で,1263でぽっぽ判定,+5で1268,自打12回1388で5hit,
1445になってトランゴゲット。そんな感じ?
921:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/27 13:24:02 SIcMA40H0
あれ,981でぽっぽってのはぽっぽした時の乱数が981ってことか(´・ω・`)
ってことは
979 00
の乱数でぽっぽ判定してたってことかなぁ。
ということは…ぽっぽさせるには
確度00か01の乱数+2-20×n
の乱数にトランゴ部屋にて調節後n往復ってことかな。
922:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/27 13:40:59 SIcMA40H0
確認できた。
1340 00
を狙うために1322に銃とポーションで調節。
1322→1往復→1342でぽっぽ
ポーション6個消費し1348へ。
自打4回で1388、次の自打で5hit1445でトランゴ。
となると,ポーション調節なしでこれまでやってきたトランゴ5hit法は,
996 00
の乱数でぽっぽさせて,998になり,自打39回で1388になるパターンだったみたいだね。
しかしすげーなwこうしてみると偶然のたまものすぎるw
923:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/28 17:50:06 OIRRiLqc0
大灯台のラストエリクサー量産してみた。形式70000。
始点の旋回廊のセーブクリスタルでセーブして電源落としてリセット。
天動器に乗って下におり,乱数確認。
だいたい570±αくらい。
ラストエリクサーのトレジャーのぽっぽ率は2%なので狙う乱数は末尾00か01。
688 00
699 00
876 00
あたりが近い。
天動器に乗って上に行く際に消費される乱数は5つ。
687で天動器に乗るとダークマターのトレがぽっぽ。
686だとラストエリクサー。
ラストエリクサーとって下に降りてから874に合わせもう一度天動器に乗るとラストエリクサーぽっぽ。
末尾00か01の乱数-2の時に移動すればおk。
924:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/02/28 19:03:03 5lXUYpuP0
もう全然わからん
925:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/05 09:00:45 4WYATIEm0
面白そうなので型番-50000bbユニット付きでトランゴ試してきた
この型番は初期位置がかなり高いのか部屋に着いた時、だいたい1000を越えてました
なのでタイミングは>>922さんと同じ乱数1340を狙い(確度00か01の乱数+2-20×n )トランゴゲット
リセット面倒なのでそのまま量産体制に入ったら、3000辺りから1往復の乱数消費が29になり
5098まで試しましたがずっと(確度00か01の乱数+2-29×n)でした。
926:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/07 19:30:23 O8CNliT60
セロビ5hit法ポーション補正を調べてみた。
乱数1の桁ごとどういう連撃パターンになるかを乱数テーブルで調査。
0: 1070→4hit→1118→28回自打(5hit)→1455
1: 751→3hit→790→33回自打(4hit)→1118→28回自打(5hit)
2: 872→3hit→911→50回以上連撃なし× (106回自打後4hitする)
3: 723→2hit→753→43回自打(2hit)→1203→ポーション5個→1208→19回自打(5hit)
723以降: 1173→2hit→1203→15回自打(3hit)→1382→ポーション6個→1回自打(5hit)
4: 564→3hit→603→13回自打(2hit)→753→ポーション5個→758→64回自打(5hit)
564以降: 684→3hit→723→1回自打(2hit)→753→以降上と同じ
684以降: 774→3hit→813→37回自打(2hit)→1203→ポーション5個→1208→19回自打(5hit)
774以降: 1284→2hit→1314→4回自打(2hit)→1374→ポーション4個→1378→2回自打(5hit)
5: 695→2hit→725→26回自打(2hit)→1005→ポーション3個→1008→39回自打(5hit)
6: 526→4hit→574→12回自打(3hit)→723→ポーション5個→728→66回自打(5hit)
526以降: 1126→3hit→1165→50回以上連撃なし×
7: 557→4hit→605→10回自打(2hit)→725→ポーション3個→728→66回自打(5hit)
557以降: 877→3hit→916→22回自打(3hit)→1165→ポーション3個→1168→23回自打(5hit)
877以降: 1077→2hit→1107→30回自打(3hit)→1436→ポーション9個→1445
8: 528→3hit→567→32回自打(3hit)→916→ポーション2個→918→68回自打(5hit)
528以降: 1388→5hit→1455
9:779→2hit→809→31回自打(4hit)→1157→ポーション1個→1158→24回自打(5hit)
779以降: 1109→4hit→1157→25回自打(3hit)→1436→ポーション9個→1445
927:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/07 19:31:48 O8CNliT60
まとめると,ポーションいらない組み合わせ
3hit→33回自打(4hit)→28回自打(5hit)
4hit→28回自打(5hit)
いきなり5hit
2hit→2hit
4回自打後2hit…ポーション4個
26回自打後2hit…ポーション3個
43回自打後2hit…ポーション5個
2hit→3hit
15回自打後3hit…ポーション6個
30回自打後3hit…ポーション9個の後にトレを空ける
2hit→4hit
31回自打後4hit…ポーション2個
3hit→2hit
1回自打後2hit…ポーション5個
13回自打後2hit…ポーション5個
37回自打後2hit…ポーション5個
3hit→3hit
22回自打後3hit…ポーでょン3個
32回自打後3hit…ポーション2個
4hit→2hit
10回自打後2hit…ポーション3個
4hit→3hit
12回自打後3hit…ポーション5個
25回自打後3hit…ポーション9個の後にトレを空ける
ポーション9個以外は全部自打で5hitに行く組み合わせ。
50回以上連撃なしの場合は諦めた方がいいみたい。
928:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/08 17:14:14 7ZIGh4CB0
また規制か・・・寂しくなるな
929:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/11 07:16:26 OekqGVbl0
規制ばっかでロクに書けん
930:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/11 07:30:12 OekqGVbl0
数ヶ月ぶりに書き込めた。
とりあえず型番70000のジャンダルムは乱数561(885542600)にしてからエリア進入で100%POP→あとは自打。
これで充分に実用的なんでそれ以上は調べなかったな。
セロビにしてもツールのギル率(%):非レア率(%)を95にしてから
POPするまで適当にAC→位置確認&調整してゲットの繰り返しで、リセット無しで拾ってた。
931:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/16 19:50:29 cBd2ZsjS0
保守
932:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/18 02:29:58 nlYSd8BF0
型番90000、乱数調整等は一切していませんので駄目な時はリセットするのみです。
まだ出せていない方の参考に少しでもなれば。
90000の場合、色々なサイト上での70000,75000の型番の攻略法に近い気がします。
ジャンダルム
マラソンは、素手盾無しダイヤ装備のナイト1人、バトルメンバー無し。
トレPOP20回以内位、自打18回(2hit以上無し、連撃はでませんでした)でゲット。
POPさえすればほぼ確実にゲットできました。一時間もあれば6人分揃いました。
トランゴ
マラソンは、トレ部屋まで素手ジャンダルムリボン装備のシカリ1人、エスケープ無しただ走って攻撃は受けるがまま、自主的な回復等無し。
トレ部屋で、素手盾無しダイヤ装備のナイト1人とチェンジ、後はACでトレPOPを待つ。
トレPOP10回以内(大抵5回以内)で自打30回位までに5hitが出れば確実にゲット。
ただ5回以内にPOPが5回に1回程度だったと思います。でも20~30回もやれば3人分は揃いました。
ザイテン
マラソンは、素手盾無しダイヤ装備のシカリ1人、バトルメンバー無し。
テンプレに書かれているやり方タイミングでPOPはするものの一週間ほど全くでませんでしたが、
子供の動きがいつもより早く感じた時があり、動画のタイミングでゲット。
その後再度試していないので子供の動きの違いが何で変わるのかわかりませんが…とりあえず遅い時は100%駄目です。
933:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/18 06:01:05 aUwqT2780
77000でここに書かれたやり方で何回もやったけどザイテン取れない。
悲しすぎる…orz
934:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/18 07:59:09 NEAS8tbW0
ガンバレ
935:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/18 22:21:14 xkuq55i40
トランゴよりよっぽど楽だった
>>758以降のレス読んでやってみたらその日の内に6本取れたけど
936:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/19 04:43:58 nMwMYnNS0
今までは運が悪かっただけだと思い頑張ってみる。
937:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/21 18:06:19 oCjro3zN0
子供の動きが遅い時の動画が上のほうに上がってるよ
ただ遅いか早いかの判断がつきづらい
938:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/23 02:56:25 sAHekopW0
遅い時の動画で何度も試したけどうまくいかなかった。
あの動画のタイミングで取れた人いる?
939:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/03/24 20:21:40 0YwaxIiB0
もう意味不明だから普通にマラソンしてる
ナガサほしいけど10000じゃなんか駄目なんだっけ
よくわからんくなってきた
940:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/07 09:14:52 Kh+QxedV0
解除
941:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/07 23:31:24 PZGVLghyO
二ヶ月ぶり解除キマシタ
942:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/08 08:26:35 gtkUA4p8O
ザイテン3本そろったから次はセロピマラソンしてくる
943:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/11 13:12:25 4EqxMRiG0
ザイテングラートなんて楽勝で取れましたよ
エミュだけど
944:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/11 13:30:14 4EqxMRiG0
トレジャーの中身は時間で決まるってのは上で言われてる通り
ザイテングラートが出てる時間は奥の柵の隙間3つの距離を歩くのにかかる時間
結構余裕があるから手当たり次第やれば取れるよ^^
URLリンク(www.dotup.org)
まぁトレジャーポップしてから30回は開けたからこんなの実機でやるなんて
正気の沙汰とは思えないけどね^^
945:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/11 20:52:23 UIks8JUBO
体当たり方から音判別をなんとか習得したら二回目で出ました
解析した方々からすればある程度必然かもしれないけど驚きを隠せないw
本当にありがとうございます
946:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/13 23:44:45 vF2TGuvAO
型番18000でできた…
テンプレ通り6分頃にきた音判別もはっきりとわかる型番が古いから心配してたが余裕だった
947:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/17 12:43:42 O8fLncNM0
>946
18000のとり方教えて~
948:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/17 12:53:16 gKDcV4WuO
ザイテンの取り方
詳しく載ってるサイトない?
949:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/17 13:50:45 4G0LmgEm0
このスレ読んで取れないなら無理だろう
950:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/22 19:32:58 JHzIwUo90
保守
951:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/23 15:46:38 u+fARGRQO
>>947
やり方は基本的に他の型番と変わらなかったよ
ダイヤ以外の装備外して南門でセーブしてリセット
1分待機
ナルビナ行きに乗ってAC開始
ロード後からカウントして約5分~6分の間でpop
子どもが下を向くタイミングでトレジャーを開ける
ただ>>758の音判別とはかなり違うから注意が必要だと思う
18000だと
デッキに出るときの音が
「カッカッ カッカッ カッ」の5音
デッキから中に入るときの音が「カッカッ カッカッ カッカッ」の6音
になってると思うんだけどpopしたときはデッキに出るときも6音になる
最後の6音目が明らかにおかしいからわかると思う
この6音目は画面が暗いときから明るくなる直前になるからそのときに集中して聞いてれば余裕でわかるよ
18000でもちゃんとできるから頑張って
952:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/23 16:52:18 5QO5IRpe0
>>705のおかげで一発ゲット出来た、ありがとー
953:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/04/29 20:17:47 Muspop7y0
>>947じゃないけど
>>951のやり方で型番18000でもザイテングラート入手出来ました
確かに最後に6音目追加されたときはわかりやすかった
カッというかガコンみたいな明らかに違う音が鳴った
951ありがとう!
954:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/05 14:24:40 psRajdGS0
>>951
型番18000で同じやり方でやってるけど、
どうしても1~2分でpopしてしまい毎回10ギル…
子供の動きは毎回遅い
5~6分でpopしなと無理?
955:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/07 20:34:16 XnL612AE0
>>954
951だがおれの場合には5~6分で取れることが多かったけど、popしても失敗することは何度かあった
失敗したときも失敗の理由はよくわからない
だから1~2分のpopでは取れないのかも正直わからない
ただ、18000だからできないということはないと思うし、popはしてるんならそのうち取れるんじゃないかな
攻略サイトとかできちんと条件満たしてるか再度確認して、気長にやるしかないと思う
ちなみに、18000でもトランゴ、ジャンダルム、セロビ全て成功できたよ
956:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/08 09:09:17 5y0QOpcW0
保守
957:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/08 16:37:55 gcEEhX/S0
SCPH-35000はどれを目安にすればいいんだ
958:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/08 20:51:18 AqxC7dvQ0
>>955
954だけど1~2分のpopでも成功した!
取れるときは2回連続でとれた。子供の動きははやった気がする。
ありがとう!
959:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/09 17:03:28 0qv7G0wa0
URLリンク(www.kotha.net)を使って
セロビで例えばギル率80%のレア取る場合、
位置確認してから、下2ケタが80以上→95以上と並んでる場所に合わせてからトレジャー取ればいいってわけではない?
960:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/10 09:53:50 JlyOyCdc0
それでいいよ
961:959
10/05/10 15:21:03 vfzwB0330
どこを間違えているのか、アルタイル+ダークショット(HP満タン)→黒の仮面(ダイヤの腕輪)で、攻撃10/倍率1.5
トレジャー取る前には最大100発over、取った後2つ進めて10発ほど確認してもズレは無い。
型番70000で開始位置は500から検索。銃で+8、ポーションで+1、トレジャーで+2。
ギルだったパターン
91-97 91-99 95-99
97-08 96-00
00-01 01-01 02-00
00-97 03-96 03-98 05-95
サビだったパターン
00-00 01-03 04-05
ギル判定は現在の位置の乱数をもう一度使うのかとも思って(そんなわけないけど)
(0位置)93(次)91(次の次)99でもギルだった。
962:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/10 16:15:46 JlyOyCdc0
>>961
銃撃の乱数消費8のうち、ダメージ計算に使われるのが6番目と7番目ってことを計算に入れてる?
これについては>>917が図解してくれてる
963:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/10 17:41:41 vfzwB0330
>>962
あ-ーーなるほど、ありがとう。
>>926-927の5hit法でレア取ってから即銃撃して逆算して、何で2つ分ズレるのか考えてた。
そもそも乱数ツールで配布してて説明書まであったのか。>>959web上のしか知らなかった。
964:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/18 01:48:15 79LPDOXL0
プロランナーの間では「一度リセットして内部パラメータを初期状態に戻す」「トレジャー発生時はディスクのロード音が微妙に違う」
とかそういう領域に達しており、日本の将来が心配である。
全くだ
965:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/21 00:16:21 xbnOTVX/0
トランゴ部屋で
ぽっぽ→30回ぐらい自打で3Hit→54回ぐらい自打で4Hit→15回ぐらい自打で→2Hit
が5回ぐらい続いてるんだけど・・・
計算が使えんからどうにもならん・・・
966:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/21 20:02:46 TgBcFxDY0
>>926-927にない組み合わせだからきっと乱数がすごく進んでるんじゃない?
967:268
10/05/22 17:31:18 SI+fKgoe0
ザイテンの量産法を確立するという偉大な功績を残してくれたスレがまもなく1000か。
中身が時間で決まるって言ってた人がコペルニクスで、それを確立した人がガリレオ・ガリレイみたいなもんか。
968:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/23 15:22:04 z/UaxR6n0
ここの情報ってどこかにまとめられてる?
でないとdat落ちさせるにはもったいない気がする。
969:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/23 16:06:28 tO6bTG9f0
dat落ちしたからといって読めなくなるわけでもないし、次スレも立つだろう。
970:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/23 18:08:33 dR4d0zza0
ザイテングラート量産法 シンクロ法
◎元祖◆iL/2EQgi9A氏ver
URLリンク(www.youtube.com)
・50000(放置時間1分5秒、ターミナル前のモグに接触、ムービーを2秒半ほど待つ→ZC開始から2~3分)
・70000(ZC開始から4分以内、1~2分も)
・75000・77000・90000(ZC開始から4分前後+1分)
・PS3(ZC開始から2分前後)
・10000/15000/18000/39000成功報告あり
1 ラバナスタ南門で装備を整える ステータス効果は無い方が良い
2 一旦セーブし本体リセットしデータロード
3 データロード後1分放置
4 モグシー屋で西門~ターミナル ナルビナ行へ
5 ロビーの階段を上がり扉手前でハイスピードモード
6 音判別でZC開始後4分(データロード後6分)前後でトレジャーPOP ハイスピOFF
→ZC開始後4分前後+1分でPOP無しなら本体電源リセット
7 階段途中の半裸の男からは、出来るだけ距離をとって上る
8 トレジャー前まで来たらカメラを左斜め45度位に
(9で子供が向きを変える場所が見えるように)
9 子供が父親から最も遠い位置で向きを変えるから向きが変わって1テンポ
待って○ボタン
◎514-515氏ver
・30000・37000(DLから7分前後)
・50000(DLから7分30秒前後)
1 ラバナスタ南門で装備を整える ステータス効果は無い方が良い
2 一旦セーブし本体リセットしデータロード
3 データロード後すぐさま砂海亭前へワープ
4 砂海亭前から西門へワープ ナルビナ行きへ乗る
5 ZC開始(毎回確認体当たり)
6 データロードから計って7分前後でトレPOPする
7 子供の動きにあわせて開けてザイテンゲット
※複数本とる場合のセーブ方法
・ザイテン取ってナルビナターミナル→ラバナスタ行き→ターミナル→西→南でセーブ、これやるとPOPしなくなった
対策
1 ギーザで犬を倒してみる
2 西門で一旦セーブしてみる
3 南門で装備を付け替え(バングル)セーブ
971:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/23 18:10:48 dR4d0zza0
○ジャンダルム量産法(PS2のみ 型番によって細部違うことも)
0.あらかじめ聖天使アルテマを倒しておく
1.バトルメンバーを1人出し、武器と盾は装備せず(防具とアクセサリ可、ダイヤの腕輪必須)
素手攻撃力UPのライセンスが無いキャラが望ましい
2.クリスタル・グランデ/カンブル・ピスでセーブし、PS本体をリセット→ロード
3.カンブル・ビスとクリスタル・ピーク間で数回ACを繰り返すとトレジャーがPOPする
(10ACでPOPしなかったら2.に戻った方がよいかも)
(10ACでPOPしなくても50ACでPOPという場合も。こちらは殴る回数が18回)
4.トレジャーがPOPしたらそのエリア内で自分に17回たたかうコマンド(17回目に2hitの連撃になることが多い)
5.トレジャーを取るとジャンダルム入手
6.以下2に戻り繰り返し
矛スレ694氏、及び前々々スレ住民に感謝
○とりあえず分かってる事@PS3
1.POPしたら自分を殴る
2.4HITした時に開けるとメテオ
3.2で開けずにひたすら自分殴る
4.5HITした時に開けるとジャンダルム
5.PSボタンでゲーム終了を選んでもPOPまでのAC回数は不確定(困りもの)
他にも5HITで入手報告有りだが、なにぶん絶対数が少なく検証の域を出ていない。
PS3ユーザーの報告待ってます。
矛スレ860氏に感謝
○ジャンダルム型番毎のやり方(コピペ)
SCPH-50000 ACの回数制限無しでPOP→たたかう18回後にトレジャーを開ける(2連撃無し)
SCPH-70000・SCPH-30000 AC10往復以内でPOP→「たたかう」17回目に2連撃。その後トレジャーを開ける
SCPH-75000 ・10往復未満(≦9)でPOP→17回目に2連撃発生してトレジャーを開ける。
・10往復以上(≧10)でPOP→たたかう18回(2連撃無し)後、とレジャーを開ける。
SCPH-77000 ACが10往復以内でPOP→「たたかう」20回後にトレジャーを開ける(2連撃無し)
SCPH-79000 ACが10往復以内でPOP→「たたかう」20回後にトレジャーを開ける(2連撃無し)
PS3 ACが13~15でPOP→→「たたかう」11回後にトレジャーを開ける(2連撃無し)
972:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/23 18:12:45 dR4d0zza0
○トランゴタワー量産法(PS3でも成功報告あり。型番によって細部違うことも)
0.バトルスピード最遅、通常速、ウェイト、ガンビットオフ推奨
1.バトルメンバーを1人出し、武器と盾は装備せず(防具とアクセサリ可、ダイヤの腕輪必須)
素手攻撃力UPのライセンスが無いキャラが望ましい
2.大灯台始原の層でセーブし、PS本体をリセット→ロード
3.天動器で陰裏の層へ行き敵から逃げながら宝箱のエリアへ行く(HP回復、状態異常回復はアイテムなら可)
4.大部屋に入り、壁沿いに近づきトレジャーの有無を確認する(HPが低いと敵に感知されるので回復してから部屋に入る)
5.約10AC以内にトレジャーがPOPしたらそのエリア内で自分にたたかうコマンド、最初の連撃で5HITが出たら開ける→トランゴ入手
(型番によっては、隣の部屋に黒の珠の凝塊がある場合に限り、AC数に関わらないこともあるらしい)
6.約10AC以内にトレジャーがPOPしなかったらPS本体をリセット→ロードし、3に戻り繰り返し
前々スレ661氏、及び前々々スレ住民に感謝
973:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/23 18:16:42 dR4d0zza0
○セロビのやり方 前々スレからの抜粋
レス番などわかれば補足どうぞ
SCPH-90000でジャンダルム量産中、どうやら方法は77000、79000と同じらしい。
多少やり方が違うが俺(SCPH-15000)のセロビ攻略法を書く
街道のクリスタルでセーブ(両手素手・ダイヤ装備)して本体リセット
目当てのアイテムがあるエリアへ直行して宝箱の有無を確認する
有れば自分を殴って最初の連撃で5HITがでればゲット(4HITの場合は次の連撃で5HITがでる)
無ければACしてみる(10回以下?)それでも無ければ本体リセット
注意点としては
5HITがでにくい(1時間以上でない場合もある)
混乱・瀕死になるとNG(攻撃は受けてよい)
敵が反応しない安全な場所で自分を殴る
5HITがでたあとに敵の攻撃・トラップを受けるとNG
ジャンダルムほど楽ではないが1個2個欲しいものがあるならAC繰り返すより確実だと思う
宝箱の出現パターンと連撃のHIT数に関係のあるものもある
974:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/23 18:18:19 dR4d0zza0
○セロビ5hit法ポーション補正を調べてみた。
乱数1の桁ごとどういう連撃パターンになるかを乱数テーブルで調査。
0: 1070→4hit→1118→28回自打(5hit)→1455
1: 751→3hit→790→33回自打(4hit)→1118→28回自打(5hit)
2: 872→3hit→911→50回以上連撃なし× (106回自打後4hitする)
3: 723→2hit→753→43回自打(2hit)→1203→ポーション5個→1208→19回自打(5hit)
723以降: 1173→2hit→1203→15回自打(3hit)→1382→ポーション6個→1回自打(5hit)
4: 564→3hit→603→13回自打(2hit)→753→ポーション5個→758→64回自打(5hit)
564以降: 684→3hit→723→1回自打(2hit)→753→以降上と同じ
684以降: 774→3hit→813→37回自打(2hit)→1203→ポーション5個→1208→19回自打(5hit)
774以降: 1284→2hit→1314→4回自打(2hit)→1374→ポーション4個→1378→2回自打(5hit)
5: 695→2hit→725→26回自打(2hit)→1005→ポーション3個→1008→39回自打(5hit)
6: 526→4hit→574→12回自打(3hit)→723→ポーション5個→728→66回自打(5hit)
526以降: 1126→3hit→1165→50回以上連撃なし×
7: 557→4hit→605→10回自打(2hit)→725→ポーション3個→728→66回自打(5hit)
557以降: 877→3hit→916→22回自打(3hit)→1165→ポーション3個→1168→23回自打(5hit)
877以降: 1077→2hit→1107→30回自打(3hit)→1436→ポーション9個→1445
8: 528→3hit→567→32回自打(3hit)→916→ポーション2個→918→68回自打(5hit)
528以降: 1388→5hit→1455
9:779→2hit→809→31回自打(4hit)→1157→ポーション1個→1158→24回自打(5hit)
779以降: 1109→4hit→1157→25回自打(3hit)→1436→ポーション9個→1445
まとめると,ポーションいらない組み合わせ
3hit→33回自打(4hit)→28回自打(5hit)
4hit→28回自打(5hit)
いきなり5hit
2hit→2hit
4回自打後2hit…ポーション4個
26回自打後2hit…ポーション3個
43回自打後2hit…ポーション5個
2hit→3hit
15回自打後3hit…ポーション6個
30回自打後3hit…ポーション9個の後にトレを空ける
2hit→4hit
31回自打後4hit…ポーション2個
3hit→2hit
1回自打後2hit…ポーション5個
13回自打後2hit…ポーション5個
37回自打後2hit…ポーション5個
3hit→3hit
22回自打後3hit…ポーでょン3個
32回自打後3hit…ポーション2個
4hit→2hit
10回自打後2hit…ポーション3個
4hit→3hit
12回自打後3hit…ポーション5個
25回自打後3hit…ポーション9個の後にトレを空ける
ポーション9個以外は全部自打で5hitに行く組み合わせ。
50回以上連撃なしの場合は諦めた方がいいみたい。
975:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/23 18:28:01 dR4d0zza0
FF12IZJSのマラソン全般スレです
※マラソン=武器等を獲得するためにひたすらフィールドを走ること
前スレ
【FF12IZJS】透明武器三合目【登山】
スレリンク(ff板)
関連スレ
【FF12】FFXIIインターナショナル ver.58【IZJS】
スレリンク(ff板)
透明武器について
質問の前にwikiを参照すること
FFXII International Zodiac Job System wiki
URLリンク(www38.atwiki.jp)
──────ここまで1───────
関連スレは次スレにいくかも
テンプレは>>970-974でいいかな、
手直しがあれば1000までに
URLリンク(www.kotha.net)
URLリンク(www.kotha.net)
乱数については、今からまとめてもいいし、その話題が出たときに話すのでもいいし
976:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/28 00:22:37 6/GKmLzX0
このスレのおかげでザイテンとれたああああぁぁぁぁ
神様達ありがとう!
977:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/29 11:37:09 DghBZjDP0
それにしても、型番70000他の方法で出す飛空挺トレジャーって、乱数はどの辺りなんだろう?
フィールドで乱数を整えてもなんやかんやズレるだろうから、再現は難しいと思うが気になる。
978:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/05/29 18:37:38 pMCVg7e90
>>970
子供の動きだしの遅い速いも役に立つと思うんだけど
どっかに比較動画なかったっけ?
979:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/06/02 21:39:29 cL9VySXFO
ドコモ復活きてたのか
980:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/06/07 22:05:59 GEt28mN9O
ザイテングラート出すのを頑張っているが、
初ぽっぽしただけでも嬉しい
ぽっぽしたときのディスク読み込み音が
ずいぶん違うんだな…
981:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/06/08 15:10:22 o/q+UDPU0
型番90000だけど、>>538のやりかたでザイテングラートとれました。
ありがとー!
テンプレの方法では、10ギルしか出てくれなくてしょぼくれてたんだけど
一時間の間に、ザイテン、ザイテン、ノーポップ、ザイテンと素晴らしい高確率w
よし!あと3本取って来るw
982:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/06/08 23:04:51 XCt2yQhSO
>>981 いいな。俺も90000だけどぜぇーんぜんダメ。
なにがなんだか…画面に向かってなんでぇ~って呟きまくり。
放置ってぶぁんが現れてからカウントするの?兵士が現れてからカウントするの。ポッポしないからなにがなんだが…教えてくりさい。