09/03/27 19:54:03 Rwti2Ebu0
>>728
それを言い出しちゃうと、結局今と同じだと思うんだ。
今だって「最終的には、正拳orハッスルor息系」だけど、個々の戦闘で~って。
計算式がよっぽど複雑でとても割り出せないものならともかく、
そのとき持ってる特技の中での最適解なんて、すぐ見つかってしまうと思う。
それに「プログラム上一番強いのは、○○だ」ってのを見つけなくても、「こいつはこれが強いんだ」って意識が生まれた時点で、
新しい特技を覚えるまではそれに頼る形になってしまう。
さすがに「個々の戦闘ごとに」とまではいわないけど、ある程度、適解がばらけるようなシステムにしてほしいんだ
730:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:46:52 1NfBWMjE0
>>723
職業で役割が固定化されるのは当たり前だし、そこはそれでもいいんだよ
その役割としての職業を自由に選べるってのが自由度に値するんだよ
OK?
DQ8やDQ4などは、キャラクターが役割を選べなかった
用意されたレールの上をただ走る事しか出来なかった
でもDQ6やDQ7はキャラクターごとに役割を変更させられるのがポイント
自身でレールを作って、その上を走っていく
もちろんオリジナルDQ6ではキャラクターに変な能力差がありすぎて、ここがゆがんでしまっていた
だからその辺を是正して、DQ7に近づける形が望ましいわけだよ
会話システムなどを駆使し、キャラの性格で個性付けをしつつ役割はプレイヤーにゆだねる形へ移行する、とね
役割を持たせる→自由度が無くなる
役割を選ばせる→自由度が存在する
つまりはこういう事なんだよ
後はプレイヤーが何を選ぶかの問題だろ?
仮にバトルマスターの必殺剣が強いとしても、
能力値がフラットに近ければ近いほど、「誰をバトルマスターに選ぶか」がプレイヤー毎に変わるわけだ
これが「ある程度、適解がばらけるようなシステム」って事なんだよ
現状ではどうしても「ハッサン戦士、バーバラ魔法」に偏りがちだし、
それが適解になってしまっている
擬似的な役割固定が起きてしまっているのがオリジナルDQ6の問題点だという事を把握しよう
まずそこから改善しなければいけない
731:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:47:36 QPxuShEi0
>>725
人間が息吐くのもナシにしなきゃいけないな、それと空飛びながら巨大な城相手に戦うのもナシだな。
ブーメランが敵全体に攻撃できるのも岩石落としもナシ。
こういうのもちゃんとリアルでいいなら君の意見も納得できるけどね。
732:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:54:45 1NfBWMjE0
>>729
そこまで危惧するなら、
職業内ですら選択肢を増やし役割を選ばせる、
DQ9の転職システムがキミにとっての最適解ではないのか?
あれなら同じ戦士でもプレイヤー毎にタイプが変わるからな
733:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:55:17 +WW1/kz40
>>727
>ハッサンなら「正拳うっとけ」、テリーなら「切っとけ」っていう風に。それは、根本的な解決にはなってないと思う。
名前が変わっただけで同じ行動の繰り返しという呪縛は残ったまま
それはキャラによって得意不得意があるのは3以外のドラクエ全部に言えることだろ
FF5じゃあるまいし、なぜ6にだけそんな高いハードルを求めるのか解らん
まあアンチだろうけど
734:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:57:16 79uDn8Me0
3と違ってキャラメイクするわけじゃないんだぞ
6は勇者一行がこんな職業だったらてのがあるはずだろ
魔法の使えるガチムチとかができるのが6の醍醐味
決まった技ばかり使うAIはもちろん改善すべき
735:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:11:09 qvTqXH480
キャラ差を少なくしようっていう傾向は賛成だけど、完全にフラットにしてなってしまうのはさみしいな。
キャラの性能+職業の補正で、実用の範囲で多少の差異は出てほしい。
魔法使いハッサンや武闘家バーバラに、何がしかの有用性を持たせられればいいんだが……。
736:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:21:51 BscWW2ZdO
もうアクションゲームにしちまえ
737:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:38:36 QPxuShEi0
行動の最適解自体はキャラの差が無くなっても当然存在し続ける、どっかで妥協しなきゃならんのは確か。
キャラ差を少なくすれば最悪キャラによる最適解だけは避けられる。
738:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:54:37 OfuXfteZ0
IDかわってしまった
>>730
>その役割としての職業を自由に選べるってのが自由度に値するんだよ。OK?
それはあなたの考え方、押し付けないでくれ。
俺は、Aというキャラがαという職業についたときと、Bというキャラがαという職業に就いたときでも、差があることを望んでる。
>役割を選ばせる→自由度が存在する
俺は、結果として、選ばせる役割の幅が狭まるといってる。理解できてないか?
>DQ9の転職システムがキミにとっての最適解ではないのか?
9のシステムが完全に明かされてないからわからん。覚える・忘れるの情報はあっても、
ステータスの依存度とかさっぱりだしね
>>733
>FF5じゃあるまいし、なぜ6にだけそんな高いハードルを求めるのか解らん
6が好きだからって理由じゃだめか?
2・4・5的なDQも好きだし、カスタマイズも好き。両方が組み合うなんて最高じゃないか。
どうでもいいが、FF5はキャラがないからあまり関係ないだろ…。
理想を言うと、覚える技・魔法は同じだけど、キャラによって効果がステによって威力が違う…というのが今俺のだせる結論
739:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 22:26:09 79uDn8Me0
はっきり言えば移植だろ、便宜上リメイクって言ってるだけで
武器制限やレベル制限は他の作品やこれから出るドラクエに期待しろよ
>>738
>理想を言うと、覚える技・魔法は同じだけど、キャラによって効果がステによって威力が違う…というのが今俺のだせる結論
この辺りが変更する限界
740:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 22:39:02 5PiMVs1D0
何らかの変更はあるにしても
今(SFC版)の遊び方「も」出来るようにして欲しい。
「新しい遊び方が出来るようになりました。
でも以前の遊び方は出来なくなりました。」
になるようでは本末転倒。 それならリメイクでなく別作でやればよい。
このボーダーラインが6であるかないかの境目だと思う。
リメイクでオリジナルのファンをガッカリさせる事の無いようにして欲しい。
741:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 22:52:27 QPxuShEi0
>>740
今の遊び方「が」したいならSFC版で十分だと思うが。
実際にどんな風になるかは発売されなきゃわからんが、何も変わってないってのは一番糞だよ。
堀井がシナリオ面で余計なことしなけりゃガッカリすることはたぶん無いだろ。
742:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:17:31 fD2Jx17m0
>>727
一口に「個性の演出」って言っても大きく分けて二通りあるから、
ごっちゃになってるんだろう。
現状6で「個性がない」と言われているのは、
>>727が言うような
>ハッサンなら「正拳うっとけ」、テリーなら「切っとけ」っていう風に。
ではなく、その逆だろう。
システム上、特技呪文の仲間同士での被りを強制させられた上に、その特技呪文のほとんどが、
「誰が打っても同じ状態」ということを主に問題として取り上げてるわけだから。
個性がないというのはこの状況を指しているわけ。
つまり、それぞれのキャラクタ・職業にそれなりの最適解ができるということは、歓迎すべきこと。
それができなかった故の「個性の埋没」だったのだから。
そして、そこから役割分担や馬車との連携なんかも生きてくるわけだから。
743:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:18:08 OfuXfteZ0
>>740
それはシステムの事?それだけだと境目が難しいと思う。
例えば、DS4ではアリーナの会心の一撃が出る確率が減ったのを
「爽快感がへった!FCと違う!」といいだしたら、きりがなかろ?
特技にMPがつくかどうかでも、意見が割れるスレだし、もう少し意見を具体的に頼みたい。
744:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:24:34 aVyFet0QO
6がつまらんとか言う奴って6やったことないやつ多いよな
745:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:27:55 OfuXfteZ0
>>742
>「誰が打っても同じ状態」ということを主に問題として取り上げてるわけだから。
>個性がないというのはこの状況を指しているわけ。
この解釈は、人によって大きく異なると思うんだ。
確かに、誰が打っても同じな事そのものは問題だと思う。だけどそれをもう少し具体的にみて
「キャラが違うと、威力が違う」でいいのか「ステが違うと、威力が違う」でいいのかは、人によって意見はわかれるだろ?
例えば、職に付いて変動したステータスを参照して、攻撃力50のキャラが使う「火炎切り」は全部威力同じでいいかどうか?
「バーバラとテリーでは、威力が異なるべき。それが個性だ」という意見も確かにありえるし
「ステが同じな以上、威力は同じであるべき。それが(職業を加算した)個性だ」って見方もありえる。ともにおかしくないと思う。
おれが>>704案に懐疑的な意見を出したのは、後者としての見方しかできてないから
具体的にどうしてほしいかは、>>738でレスした通りな。
効果がキャラによって異なる。さらにそのキャラがついてる職業によってもより変動する…ってのが
もとからあるキャラ個性は生かせるし、さらに職の意義も「加算」されると思う
746:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:40:19 y65mt7+JO
>>744
実際プレイしたら面白かったっていうのもあまり聞かない
747:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:52:52 5ikC62YH0
悪くは無いけど、そこまで凄く面白いとも感じなかったな
何というか普通な感じ
748:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:08:14 wfOQ1/cg0
>>745
少し前のレスから読み返してみたけど、
確かにそれぞれで問題意識が微妙にばらけてるね。
素材としてのキャラクタ性能をフラットにしようとする向きがあるぽいけど、
それはむしろ完全に個性を殺す方向だと思うが。
個性を全殺しにして、「職業の特徴」がダイレクトにキャラ性能になるだけだよな。
成長の方向性の選択肢という意味での自由度は増えるだろうが
「個性と自由の両立」からは程遠いと思う。
キャラクターの個性がまずありきで、これを生かすような職業との関連性、
さらにプレイヤーに選択肢を多数用意する。
この条件を全て満たさないとダメだと思う。
749:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:10:08 jhv9RCDU0
6はせっかくキャラが個性的なんだから
いっそ8みたいなスキル性にするのも手だとは思う
隠しダンジョンの条件は変更してさ
750:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:45:08 /nm+GDcxO
強威力の特技、呪文ほど攻撃順が遅くなるとかがいいかな
メラゾーマうつターンはすばやさ50パー減とか
あとこれは微妙かもしれないが同じ敵に同じ攻撃方法を繰り返すと威力or命中率が下がる
メラゾーマ初発200ダメージが次からは180、160最低100みたいに最大ダメージの10パーずつ下がって最低50パー維持とか
ギガスラッシ連発より途中でビッグバンに変えた方が効率的になる。いてつくはどうでリセットもありかな。もちろん一回の戦闘での話
この2つなら戦闘の選択の幅が多少広がると思う
ステにより威力が異なるというのも取り入れた方がうれしい
751:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:45:15 uJvfLRZp0
>>738
>理想を言うと、覚える技・魔法は同じだけど、
>キャラによって効果がステによって威力が違う…というのが今俺のだせる結論
これのどこが自由度が高くて、行動の幅が狭まらない最適解のない状態なの?
これなら結局ハッサンは武道、テリーは剣、バーバラは魔法って役割固定で自由度皆無になるのが明白じゃんか
オリジナルの悪い点をさらに強調してどうするんだ?
自分の考えを押し付ける事ばかり考えてるからおかしくなるんじゃないか?
君の言う「何かしらの最適な行動が見えてしまう事」の是正になってないよ、それは
むしろそれを推し進める形になってしまっている
自身の意見が完全に破綻しているだろう・・・
キャラ毎に役割があって最適解が決まるから自由度がないなら、
キャラ毎の役割が自由に選べるようになれば自由度が誕生する
>>737の言うとおり、これで最適解が一つ減少しているんだよ
これが君の言う理想に近い形なんだよね
最適解が減る事が理想なんだろう?
>>739
っ剣神
この例もあるし、DQ以外でもガラリと変わった作品は多々存在する
リメイクというのは移植と違って大幅な変化も許される物なんだよ
>>740
それならVCなどの単なる移植でいいんだよ、リメイクでやることじゃない
>>748
個性ってのは能力ではなくて性格で出さないと転職システムは破綻する
DQ6とDQ7で大きく違うのはそこだからね
仲間会話システムの有無、能力値の違い、etcがあって、DQ7の方が練りこまれた物になっている
そしてまた、個性をキャラ能力で出してしまうと、
最適解がどうこう言う人が言うように役割固定で自由度が失われていく
○○はこれやっとけ、○○はこれと決まった動きしか出来なくなる
752:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:23:52 WYBvNwVm0
ステータスの差異を、役割固定しない程度に薄めておくのがいいのかな?
キャラの味付けとして多少の差異はあるけど、合わない職業でも“まぁ何とかなるかな?”ぐらいの差にとどめる。
武器でもそこそこ戦える魔法使いとか、ワリと魔法が使える戦士とか、そんな感じで。
キャラの性能差<職業の補正 にすれば、どの職業についてもそこそこ動くようになると思う。
ミスマッチな職業でもある程度戦っていけるなら、選択肢としては残る。
必ずしも、最大効率の最適解に拘る必要もないと思うけどな。好きに選べばいいじゃん。自由度皆無なんてことはないよ。
753:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:27:01 H6xZFyvK0
転職では個性(特にステータスなど)は無いほうが都合はいい、これはキャラ差が無いほうが
プレイヤーが好みのキャラを作りやすく、且つパーティー構成の固定化を招きにくい。
この場合はキャラによる最適解もキャラ優劣も起こらないのが利点。
逆にキャラ個性もありつつの転職システムとなるとかなり難しい。
誰がやっても同じ最適解(誰を使うか、どう育てるか等)にたどり着く可能性がほぼ100%あると言える。
転職システムにおいてはキャラ個性を作るのは不利な点が圧倒的に多い、というよりキャラ個性によるメリットがわからない。
そもそもこの議論の発端は6が転職システムを導入した作品であるにも関わらず
同時にキャラ個性まで作ってしまったことが原因。
完全にどちらかを優先するというのが問題の解決には一番手っ取り早いのだが
そこをオリジナルから変更しすぎてはいけないという意見が邪魔してる感じだな。
754:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:31:40 0flAohCo0
>>751
どうしてハッサンは武道、テリーが剣と決まると、それが「最適解」になるわけ?
キャラで効果、職業(ステ)によって威力が変動する事は、無視ですか?
ハッサンが武道・テリーが剣ってのはまだいい。俺もそう思ってる。それが、キャラ毎に覚えるものの違いってところだから。
具体的にいうと、ハッサンはバトマスでもレンジャーでも武道技を習得するぐらいでもいいと思う。
問題は威力と効果の差。例えば…まず回し蹴りを
・ハッサンの回し蹴りは、1体に通常攻撃の1.5倍のダメージ。但し、ターンの1番最後。威力は素早さ依存
・ミレーユの回し蹴りは、グループに通常攻撃の0.8倍のダメージ。当たる数が増える毎に威力はおちてゆく。
・バーバラの回し蹴りは、足払い効果。成功率は素早さ依存
みたいなものにしたと過程。加えて剣技で「火炎切り」
・ハッサンの火炎切りは、MP消費なしで通常攻撃。たまに敵をやけどで麻痺させる。
・ミレーユ&バーバラの火炎切りは、MP消費ありで、通常攻撃+炎ダメージ。炎ダメージは賢さ依存。
としたとする。
転職するだけで、もう威力がぜんぜん別物になるから、職業の役割が大きくなる。
しかしながら、キャラによって効果を別にする事によって、場面毎に適したキャラが別になる事もある。
ただ単に「剣は攻撃力」と決めると、何度もレスした通り「攻撃力で使う技がきまる」呪縛から逃れられない。
755:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:31:55 6pDz1qle0
FF5なんかは、キャラ性能差をほとんど無にしている好例だけど、
あれはすぐジョブチェンジできる。
一方で、DQ6は転職できるまでが長い。
756:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:37:36 Ke2DliOW0
>>751
剣神例に出されてもな
4・5と既に流れができてる中で6だけ全然違いますよじゃおかしいだろ
というかあんたID:QPxuShEi0か?人の意見全部否定して何がしたいの?
ここは職業で個性をつけたい人が多いみたいだがそれはDQ3が好きなだけじゃないか
だから自分好みのシステムに持っていきたいんだろ
757:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:40:37 H6xZFyvK0
>>756
とりあえず落ち着け、喧嘩腰になるとロクな議論にならないから。
758:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:45:00 Ke2DliOW0
まぁ既になってないけどな
今思ったんだが俺らみたいなやり込んでる人よりも初回プレイの場合を考えた方がよくないか?
759:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:57:02 oUYAAx/Z0
それでもスクエニなら・・・
スクエニならきっと空気を読まずにまた山彦をリストラして
さらに呪文の立場を窮地に追いやったりしてくれるはず!!
760:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 02:05:46 H6xZFyvK0
>>758
初回プレイなら気付かない部分はあるかも知れないが、気付かないだけで存在してることはしてるんだけどな>最適解
キャラ選択ならステとか装備の点で最適解があるし。
俺はスッパリとキャラによる差は無くしてしまったほうが良いと思う。
それでも「行動による最適解」は無くすことはできないが二重に最適解が存在するよりマシだろう。
幸いキャラ差が無くなることによるデメリットはハッサンとバーバラの力が一緒とかおかしいって
矛盾の部分だけだし、それさえネタとでも思って我慢すればいい。
761:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 02:13:04 Ke2DliOW0
その最適解ってのを探すのは通常のゲームの目的とかけ離れてないか
経済学みたいに誰しもが最善の行動とるわけでもないでしょ
色々転職しながら物語進めていくんだからプレイヤーの数だけやり方があってもいいと思うな
762:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 02:25:38 H6xZFyvK0
>>761
まあそんなプレイが純粋に楽しめてるとは思わないよ。ただ最適解ってのは要は最も効率の良い方法ってことだろ?
効率良い方法ってのはわざわざ探そうとしなくても戦闘を繰り返す内に自然と理解してしまうもの。
例を挙げるなら、正拳突きを覚えたあとでハッサンが通常攻撃した後に同じ敵に今度は正拳突きをしたとする。
当然威力は正拳のほうが強いし消費も無い、ならこの技使うのが良いじゃんってなって最適解の出来上がり。
最適解ってのは別にそれを狙ったわけじゃないけど繰り返す内に自然とそうなって
その行動を取ってしまうものなんだよ。
効率の良い方法知っててわざと面倒な方法を使おうとする奴なんて普通はいない。
763:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 02:58:30 Ke2DliOW0
俺はAI派だったんだけど、戦闘に関してはまったくその通り
けどそれはドラクエ6に限ったことじゃないRPGの宿命
なんだか違う話になってるような、言いたかったのは個性ということにとらわれすぎてやしないかってこと
キャラ毎に職業数と取得順序がかけ合わさってるんだから自ずと個性がでてくるんじゃないかって
764:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 03:30:33 15qSLi+HO
名称が同じでも効果が違うなら、それはやっぱり違う特技としか思えないなあ
それならば名称も変えてくれたほうがわかりやすいし
どうせなら8のスキル制のほうがスマートだし
しかしながらスキル制まで変わるとなるともはや6じゃ無いよなあ
765:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 03:54:40 wfOQ1/cg0
最適解があることを嫌ってる人がいるようだけど、
最適解ってのは、そもそも「個性の一部」だぞ。
キャラありきのドラクエ6にはいい意味で必要な要素。
それは必ずしもキャラクターの成長方向を固定化するものではない。
職業との兼ね合いでワンクッション入るんだから尚更。
FF5を例に出してるけど、あれは自由度に偏りすぎていて、
誰が何をやっても同じという意味で、個性なんかないぞ。
素材をフラットにしたら、個性など表現できない。
個性とは「他者との差別化」なんだから。
性格うんぬんはまた全然別の話だよ。
766:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 04:02:16 wfOQ1/cg0
現状の最適解は
主 ハッサン ドランゴ 力の高いキャラ →せいけん (息)
MPの高いキャラ →イオナズン、ベホマラー
こういうかなり大雑把な状況になってるわけで、
これが、それぞれ異なる行動になることは大いに歓迎すべきことじゃないか。
そしてそれぞれの個性の違いが、その行動の効果や役割を左右する。
その中でも、テンプレ化することなくプレイヤー毎に変化があるような
バランスを目指せばいいんじゃないかな。
767:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 04:02:50 15qSLi+HO
そもそも>>704案は個性云々以前に、バーバラとかの馬車行き酒場行きのキャラクタにも活躍の場を与えようということで生まれたわけで
どうせならついでに賢さに代表される死にステータスを活用すれば一石二鳥
いやどんな転職の仕方をさせてもそれなりにキャラ立ちも出来てかつ戦闘でも活躍出来るから一石三鳥
というように個性はついでなんだな
768:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 04:37:59 15qSLi+HO
あと散々いわれているのが
>>766で挙げられている正拳突きや息とイオナズンを比べたとき
明らかに正拳突き>>>イオナズン
ていう問題がある
これによって
力のあるキャラ>>>MPあるキャラ
というどのキャラクタをスタメンにするかの最適解が発生してしまう
せめて「スタメンキャラの最適解」は無くした方が良い
というのはこのスレにいる大半の人には同意もらえると思う
769:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 07:45:36 0flAohCo0
>>765
最適解が存在するのが嫌、っていうのをどう理解してるかだけど、
6でいう最適解は「9割の状況」において、通用してしまうのが問題だと思う。
これは、今までのキャラありきだった「2・4・5」でも、あまり見かけなかった。
中盤
「正拳orまわし蹴り+ゲント」で行動がほとんど固定
後半
「正拳+グループ攻撃+ハッスル」で行動がほとんど固定
別に正拳を何にかえてくれてもいいけど、ある特技Aが「強い」となると、それが融通が利きすぎて
新しいものを覚えるまでそれだけを使うようになりがち。
状況に応じた適解があるのは全く問題ないと思うが、6は万能すぎてそこがゲームとしての面白さを損ねてると思う。
大富豪で手札がすべてジョーカーじゃ、誰だってつまんないだろ?個性とは問題の方向性が違うと思う
770:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 07:53:20 2xRKX/5v0
昔は固定というより選択肢自体が少なかったからな使える選択肢はフルに使い切って勝つって感じだったけど
6は飛躍的に選択肢が増えた割には使い道に困ったり、性能が似通ってたりとそんなのばっかだな
771:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 08:47:09 QXVOrJ7S0
確かにもっと整理してほしかった
7ではさらにひどくなってるし
772:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 09:00:38 WYBvNwVm0
戦闘時の行動が固定化するって問題については、個々の特技や敵とのバランスに帰結しそうな気がする。
正拳が有効な状況、魔法の方が有効な状況ってのがそれぞれにあればいいワケで。
鏡の塔のシャドーみたいな敵が増えると、面白くなりそうなんだけどな。
773:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 09:44:51 15qSLi+HO
例えば「力やHPが高いハッサン」よりも「力やHPが低いバーバラ」が活躍出来るダンジョンなり戦闘なりといったものが存在すればいいんだけどね
いいアイデアが浮かばん
774:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 10:22:58 HFzTtQBoO
格闘技はHP使用
魔法使いはメラから
ハッスルダンスは次ターン回復で連続使用は不可
ムドー以外の三大魔王はムドーのように本気出してBGMもあの音楽に
775:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 10:29:20 6MjoUWTX0
>>773
敵の属性とバリエーションを増やせばいいだけかと思う。
772じゃないが、正拳が効き難い敵ばかり出てくるダンジョンでも入れれば
途端にハッサンは単なる壁となる
ブチュチュンパはその柔らかい体で、拳圧が体内にまで届かないという設定にでもすれば
ハートさまひでぶ
776:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 11:00:22 0flAohCo0
>>773,775
それは、ともすれば「育成方向の誘導」にもつながりかねないよ。
このダンジョンに入る前までに「○○」の特技・魔法はとっておいたほうが無難、っていうのは
プレーヤーの自由度を、多少なりとも制限する。
例えば、DQ3でいう「ガニラス」系しか存在しないダンジョン。
これを万人が好むかというと、きっと答えはNOだと思う。
これがDQじゃなくてFFなら許されるんだろうけどね。いわゆる作品の質の違いで
777:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 11:09:31 H6xZFyvK0
今までの議論を整理すると
最適解が存在することはどうしても避けられない、けど存在することは必ずしもマイナスではない。
問題なのはどの局面においても同じ技が最適解になってしまっていること(>>769参照)
解決策としては特技や呪文のバランスの見直し(威力とコストのバランス・習得時期の見直しなど)をして
極端に使い勝手の良い技というのをなるべく作らない(>>774参照)
敵の耐性なども見直し特定の技だけで乗り切れる状況を少なくする(>>772>>775参照)
とりあえずわかりやすく纏めたつもりだがどうだろう。
778:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 11:28:31 Mwt4sPEJ0
>>776
格闘が有効じゃない敵ってのは「~しか効かない」って訳じゃないから
そこまで自由度を阻害せん気がするけどな
それに超硬い敵であっても、クリティカルという手段が残される
メタルスライム系のようにな
スライムみたいな軟体動物には格闘や鈍器が効きにくい、とかは良くある設定だし
終盤の敵の耐性を考えると、DQの肉弾はむしろ汎用過ぎる
本当ならギラだのヒャドだのが効かない敵同様に肉弾が有効じゃない敵が
もっといてもおかしくない
779:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 11:32:30 Mwt4sPEJ0
付け加えると、どうにもいやらしい雑魚は単に逃げりゃいいんだよ
そういう自由度は常に留保されている
780:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 12:33:02 0flAohCo0
>>778
対処法があるから別にいい、っていうんじゃなくて、最終的にそれで面白いかどうかだと思うんだ。
カスタマイズを自由に成長させる楽しみの要素から、敵を倒す手段を獲得するだけのものにはしてほしくないんだよね、個人的に。
例えばだけど、○○が弱点の敵、というよりは、従来こちらが有利なはずの条件を逆手にとるようなモンスターのほうが
面白くなるんじゃないかな?って思うんだ
有名どころで「ぶちスライムベス」
あいつのマネマネみたいに、こちらが不利な状況でいたら、結果として有利な状況になる、っていう方向性もありだと思う。
それ以外に、敵に対して「技」じゃなくて「キャラ」で有利不利があってもいいという意見も、もちろんあるんだけどね
781:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 17:00:48 H6xZFyvK0
>>780
とりあえず正拳撃ってりゃいいみたいな単調な戦闘より、多少面倒でも使い分けで工夫して戦う戦闘のほうが
面白いと感じるだろうな俺の場合。いちいち考えるのも面倒、ボタン連打が良いよってのはこの際抜き。
万能の技1択か、状況で使い分ける技3択か、どっちを面白いと感じるかだな。
あと現状のシステムじゃ転職はただ特技集めるだけのシステムでしかないし、
そういう意味では現状のも敵を倒す手段を獲得するだけのシステムなんだけどな。
782:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 18:55:40 Ke2DliOW0
>>781
聞きたいんだけど最適解ってのがあるのが改善点だと思ってるんだよね?
でもベストな攻撃方が存在しない戦闘システムなんて無いでしょ
ドラクエ6にそれを求めるのはちょっと筋違いな気がしないかい
後半の部分はそれを言ったら全てのゲームはおしまいになっちゃうよ
783:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 19:06:11 H6xZFyvK0
>>782
別に改善点と思ってるんじゃなく最適解ができることは仕方ないことだから取り立てて
問題にする部分では無いって思ってるんだ。
だから最適解が無いとおかしいとかあるからダメとかそういうレベルの話じゃないと考えてるわけ。
後半部分はあまりにも6の転職がほんとに特技集めという印象が強いからってだけ。
特技を集めるだけじゃなく他にも職特有の何かが欲しいなってこと。
784:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 19:13:35 Ke2DliOW0
777みて理解した
この技が限られてしまうってのはどのタイミングの話かな
デスタムーア倒すまでが議論の大前提で行くべきだと思う
職固有の何かは一撃必殺とかじゃだめ?
785:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 20:49:24 msAyU1Ie0
>>780
雑魚戦での最適解は正拳じゃない気がするんだが、
時折り外すから無駄なダメージを喰らうこともあるし
786:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 21:21:30 0flAohCo0
>>785
確かに100%・すべての場合においての最適解じゃないけど、高い確率で最適解になるからね。
「それだけ打ってるだけで、大抵の場合はどうにかなる」からね。
議論の流れと共に、問題点を各種視点からも一度まとめたほうがいいのかな?
787:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 21:36:16 eA2qKzeX0
最適解嫌ってる人も居るが、俺的にはあってもよい。むしろあるべき。
最適解が武闘家や一部の特技になってしまっているのが現状だが
別の職や技を最適解に挿げ替えても、結局は主役が変わるだけ。
かと言って最適解を無くして、全ての技・職ルートを平滑化させてしまうと、
何を選んでも同じになってしまい、戦闘は色んな技が乱舞してバラエティに富むかもしれないが
ゲームとしては逆につまらなくなると思う。
自分の意思で決められる「自由」はあるが、それは決して「平等」ではないはずだ。
選択肢による「強さ」に適度な差があってよいと思う。
もちろん同じ技ばっか繰り出す単調さを無くすために、敵による有効無効の切り替え、
キャラによる技威力の増減、呪文威力のかしこさ依存、覚える時期ののずらし、などもアリだ。
武闘家・特技が強いのが問題なのではなく、毎回同じパターンなのが問題のはずだ。両者は切り分けて考えるべき。
逆に平滑化に繋がるような、特技の呪文化等には反対だ。あくまで差は残すべき。
788:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 21:49:07 H6xZFyvK0
>>784
>この技が限られてしまうってのはどのタイミングの話かな
どのタイミングと言われると説明し難いが、よく挙げられる回し蹴り・正拳・メラミなんかは
習得時期が合ってないってよく指摘されるよね。
特に回し蹴り・正拳は序盤で習得でき、且つメラミと違い終盤でもそのまま使っていける技だよな。
技の仕様を変更しないとするならこの2つはもっと習得時期を遅らすのは必然。
バトルマスターの中盤辺り、普通のプレイならデュランと戦う頃くらいに設定する必要はあると思う、個人的にはね。
序盤で覚える技はあくまで序盤での最適解、終盤ではメインでは使っていけない。
こういう感じにしていけばそこそこバランス取れるんじゃないかな。
強力な技は終盤で習得、強力ではあるけど終盤だから使ってる期間もそこまで長くないから
多少強めに設定されててもそこまで気にならないと思う。
789:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 22:46:15 0flAohCo0
>>787
それ、>>704の意見からのやり直しになるから勘弁して。それがスタートだから。
というか今更なんだけど、共通して望んでるところは結局「使い分け」なんだよね。
結果として出てくるのは
「最初からキャラ毎に差をつけちゃえ(覚える特技・魔法がきまってたり、制限されてたり)」
「キャラには差をなくして、特技で差ができるだけにしちゃえ」
という2個の案が非常に多い訳で。(特技・魔法のバランスをとるコトが大前提だけど)
で、いきなり新案を投下してみる。
「性格」システムを復活させて、その性格毎に特技・魔法・他に効果を及ぼすようにしちゃえ。
性格はある程度ランダムにかわってしまう&装備品で補正がかかる。
以下、一例。
筋肉だるま:攻撃力が1.2倍になる。また直接効果を及ぼす魔法にかかりづらくなる。(攻撃も回復も効き目がうすい)
頭でっかち:魔法攻撃の威力が1.5倍になる。但し、魔法を唱えたら必ずターンの最後に行動。また攻撃を受けるとひるんだりする
これならプレーヤー毎の個性も、キャラの個性も、特技の使い分けもできそうじゃね?
790:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 22:50:38 9A8r7NqV0
キャラの基本ステータスを均等にして、それぞれどんな職業にでも対応できるようにするのも、
キャラの個性としてステータスに差を付けて、それぞれに得手不得手をハッキリさせるのも、
どちらも「そういうシステム」だというだけの話。
人によってどちらの方が合う合わないはあれど、どちらの方が優れているかと言うべきじゃない。
791:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 22:54:49 Ke2DliOW0
ある職業についたらその職種と下位職種で覚える技を使う頻度が高いあるいは効果うpってのはどうよ
戦闘のマンネリ化を多少なりとも防げると思うんだが
792:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 23:00:09 H6xZFyvK0
>>789
確かに選択の幅は広がりそうだが、正直ややこしい感じがするな。
3の性格より更に複雑だしどういう効果か詳しい説明も必須になってくるだろう。
面白いと思うけど6でやるには結構厳しいかもしれない。
793:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 23:40:00 jaCLQIkaO
特技だけは特技であって欲しい。変な制限とかは要らない
というか、別に複雑にしなくても、呪文の賢さ依存と正拳突きの上級移動で良い気がする
794:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 23:43:44 0flAohCo0
>>792
う~ん、そうか…残念。
詳しい効果までは確かにだせないかな。
でも、今のDQシリーズのように防具の効果で「魔法に強い」とかでるぐらいだったらできるかな~って思ったんだよね。
「魔法に強い」「攻撃UP」「防御UP」「みかわしUP」みたいな感じで。
実際には、そのUP率が変動してるから、やりこむやつは効果まで検証するけど、そこまでやらなくても大丈夫だよ、ぐらいでさ。
795:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 23:48:45 WYBvNwVm0
>>793
正拳は、武闘家の特技であってほしい気もするけどな。
それより、今よりも若干弱くする方向で調整してほしい。
倍率を1.5倍にして岩石耐性持ちを増やすとか、ちから依存(武器を足さない)にするとか……。
796:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 00:11:18 P8KeVEjG0
転載
>ハッサンの正拳 = 今の威力 x 1.2
>アモスの正拳 = 今の威力 x 1.0
>主人公の正拳 = 今の威力 x 0.8
>チャモロの正拳 = 今の威力 x 0.6
>ミレーヌの正拳 = 今の威力 x 0.4
>バーバラの正拳 = 今の威力 x 0.2
>テリーの正拳 = 今の威力 x 0.05
平均するとなんという弱体化w
797:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 00:18:39 +66anOgN0
ハッサン最強伝説w
798:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 00:49:48 PSArAomO0
>>793
そして今度は「爆裂拳強すぎ、他イラネ」になる訳ですね
799:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:00:20 06cQIES60
技の使い分けは簡単
各職業の技の強さをある程度均等化すればよいだけの話
(単体攻撃技のフラット化、複数攻撃技のフラット化)
そうすればどの職でも同じ攻撃が出来る事になるので、
職も各自思うがままに分散し、技も職業ごとに使い分けが出来る
攻撃系以外の物で多種多様な差異をつければ、職の個性も残るので問題はない
そしてキャラクターの能力値もフラット化し、
実装される仲間会話と自然にLvアップで覚える呪文特技など、
後は「初期状態での」装備可能武器防具の差異で個性の表現を強めていく
装備は特性で補う
上級職業を極めていくと、それに応じた武器防具が常に装備できる特性を取得
それまでは該当職業についている時のみ装備可能状態
(戦→魔になるとバーバラは剣がダメ 魔→戦だとハッサンは杖がダメ)
これでハッサンは戦士しかダメなどという役割固定化状況も消え、
職業の偏りというものも無くなり、各自自由な使い分けが出来るようになる
たったこれだけで、ほぼ解決する
800:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:06:53 +66anOgN0
特性ねぇ、ライトユーザー敬遠しちゃうよ
2Dの6でそこまでやるこたぁないでしょうに
801:おやすみ
09/03/29 01:09:13 06cQIES60
実質、個性を性格というパーソナルデータで表すか、
能力という数値データで表すかの問題はある
DQ7やFF5は前者側、DQ6やDQ4は後者側
しかし、ここで自由な転職(役割自由化)が存在するシステムを踏まえると
前者のパターンでいかないと不都合が出るとわかる
なぜなら後者は「役割固定」の作品でやるのが望ましい表現だからだ
数値データの差異は、役割を固定化させる一番の素である
もちろん取得特技の差異や装備品もそうなのだが、
DQ6はムドーまで転職がないことを踏まえると、
さすがにそこは無視できない
そしてムドーまでは能力のフラット化が起きていてはいけないこともわかる
よって能力のフラット化とは書いたが、
これはLv25以降あたりから徐々に起きていくようにする形か
(ムドー後はLvアップで徐々にその差が埋まっていく形)
普通に職業ごとにステータスが決まっている完全フラット化のどちらかというところだろうか?
(転職するとその職ごとのステータス値に入れ替わる形式)
どうしても個性を能力で残したいなら、
この職業能力値に対するキャラボーナスという物を
ほんのわずかばかり追加させておくという手もある
+5あたりまでが限界か? HPMPなら10くらいはありなのか?
これなら多少の差異も残しつつ、大局として大幅な影響は出ないことになる
この場合、-は用意してはいけないがな
802:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:14:00 F6SytXas0
>>799
まあ本来ならそんな単純なもので良いのかもしれないが、そう簡単なものでもないんだよな実際は。
技の使い分けにしてもそれじゃ使い分けてるんじゃなくどれを使っても差が出ないだけと捉えられるし、
キャラ能力のフラット化も完全にオリジナルや矛盾な部分を完全無視してるだけ。
唯一同意できるのは装備を特性で補うという部分だけだな、上の2項目は都合の悪い部分を無視してるのと
それによって伴うであろう問題点を何も考慮できていない。
803:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:23:03 +66anOgN0
どの御仁も大衆RPGだってことを忘れてないか?
戦闘キチの一方的な意見しか議論されてないぞ
804:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:34:09 PSArAomO0
>>800
そうだよな~。
これ以上に面倒で、これ以上に複雑で、これ以上に考える事が多いポケモンとか、
ライトユーザーはやってられないよね~
805:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:46:06 +66anOgN0
ポケモンは対戦ありきの廃人ゲーだからね
ドラクエは勇者が魔王を倒す、この単純さが多くの人に受けいれられてる理由だと思う
それを無視することはできない
806:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 02:01:40 F6SytXas0
>>805
単純さで言えばポケモンだって同じだけどね。ポケモン集めてチャンピオンになるだけ。
君が指摘したことはシステムの難解さという点、DQ以上に複雑なシステムになってるポケモンが
小学生のガキでも理解できてるんだから、ライトゲーマーなんたらは正直無意味だろ。
最も70歳超えたじーさんがやる分には難しいかもしれないけどさ。
807:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 02:11:32 +66anOgN0
こういう意見を言うと全否定だもんな、いつまでたっても議論の終わりが見えないわけだ
ポケモンと同じ単純さだと思ってるのは今のポケモンをしらないと言わざるを得ないな
ポケモンの売りは対戦だっていってるのに、ストーリーはおまけだ
808:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 02:23:34 F6SytXas0
>>807
全否定も何も事実を言ってるだけだけどな俺は。
その対戦ありきのゲームで廃人仕様のシステムを小学生でも理解できてるんだから
ライトユーザー云々はアテにならないよと言ってるだけ、理解できたか?
システムの話でスレが伸びてくると毎度のことながらチャチャ入れてくる奴は何がしたいんだろうな。
DQは大衆向けだからこんなのは~、何も変えないままのほうが良い気がしてきた~、
そんなに「俺のDQ6汚すな」と思ってるならわざわざスレ見に来るなって。
809:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 02:29:24 +66anOgN0
じゃあ>>1の「今こそDQ6のシステムを本気で考えますよの3」を立て直してそこでやれよ
なんで戦闘キチの意見ばかりでやるんだ?
それに小学生=ライトユーザーではないだろ
810:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 02:53:09 F6SytXas0
>>809
スレが2つに別れたことでどっちのスレも過疎ってきたから、とりあえずまた元に戻そうかということで統一され直したんだよ。
こっちのメインであったストーリー関連の話題をするのに邪魔になってきたら、また続きのスレを立て直そうとなった。
ストーリーの話題振る奴もいないし、システムの話題で伸びてきてるんだしスレ立て直す必要もない。
>それに小学生=ライトユーザーではないだろ
当たり前だ。それよりライトユーザー云々を盾にさりげなくシステム変更反対をするのやめたら?
811:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 03:07:20 +66anOgN0
スレに張り付いてるわけじゃないんでスレの経緯は知らんかった
多少のシステムの見直しでいいよ派の意見は封殺するつもりなのか?
3行で書けもしない大改編なんて無理だろ、俺の考えたシステム最強ってやってるだけだ
812:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 03:08:47 NBSUdF+qO
なんか色々と議論されてる中悪いんだが、>>788の意見だけじゃ納得できないのかな?
強すぎた技は習得難易度をあげる、呪文は賢さ依存、これで解決じゃないの?
仮に強い技のワンパゲーになったとしても、そりゃ苦労して習得させた代償なんだから別に良い
要はしっかり階段式になるよう、バランス見直してもらうだけで良いんじゃないのかな?
813:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 03:20:35 BJLBIGhlO
>特性ねぇ、ライトユーザー敬遠しちゃうよ
>2Dの6でそこまでやるこたぁないでしょうに
ここまでくるとライトユーザじゃなく、ユトリユーザだな。
814:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 03:28:56 F6SytXas0
>>811
>多少のシステムの見直しでいいよ派の意見は封殺するつもりなのか?
別に封殺するつもりは無いが、多少のシステムの見直しってことはある程度は適当でも良いってことだろ?
どうせなら理想的な形にしてほしい、どうすればより理想的な形に近づけられるだろうって議論でしょこれらは。
まあそれならチラ裏で勝手にやれになるんだろうが、それならこのスレ自体いらないだろってことになるしな。
多少の変更で良いと思う人もいるだろうし別にそれはそれで良いんじゃない?
俺はどうせなら完璧に近いほうが嬉しいから議論に参加してるわけだけど。
815:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 03:48:28 +66anOgN0
ドラクエらしさ、実現可能性、6の世界観・売りをぶち壊してないかというのは最低限意識すべきだよ
全員が納得するシステムはないんだから妥協点を探るって気持ちを持たなきゃ
ドラクエを超えるのはドラクエだけって言うからには完璧を目指すのはわからないでもないけど
そういえば俺の改善希望を言ってなかった
せいけんづきのミス率向上等の強すぎるとくぎの調整・AIの学習効果・魔法の地位向上・カジノの見直し
システムに関してはこんなもん
816:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 04:15:11 J8LBiWDV0
しかし、ポケモンの方がDQより人気あって、より大衆的なんだけどな
ポケモンが対戦メインの廃人ゲーだったら、なんでドラクエより大衆的なんだろう?
非常に疑問だね
817:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 04:30:13 +66anOgN0
>>816
プレイヤーの意識によって全然違うゲームになるから。以上です
実際対戦考察スレを見ると何言ってんだかわかんないよ
818:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 04:35:57 zvJ4/dij0
>>800
では聞きたい
特性のあるDQ8はライトユーザーが敬遠したのか
続くDQ9でも特性が存在しているが、これをどう捉えているのか
>>811
3行で書ける改変など、仮に書いたとしても、
執筆者の真意を読み取れない読解力のない人間が
それこそキミのような無意味な噛み付きを行うだけ
一言二言では真意は伝わらないものだ
>>812
オリジナルはDQ7と違って技の偏りが凄まじすぎるから、
そこの是正も同時に行わなければ足りない
もちろん消費問題という物から目をそむける事も出来ない
コストに対する効果の問題もよく議題に上がるからな
819:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 05:00:20 +66anOgN0
>>818
まずは上から、2Dと言ったのには人外系や装備の矛盾する技があるから8・9のスタイルだとできない
ライトユーザー云々は特性だけに言ったつもりじゃなく前のレス全体に対して(これは書き方が悪かった)
特性がダメなのはキャラの数が4人だった8やおそらく少数である9ならではのもの
人間7・プラスα2・モンスター20弱×3でそれぞれ特性あったらどうなる?
管理できるやつもいるが大方ストレスたまるだろう
下は文章で長々と説明しなければならないほどに複雑なものを作る必要があるのかということ
要点はまとめてほしいし、見づらい
数値的なものや、他人の意見に対してこうしたらいいと例をあげたりするものは別
820:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 05:05:05 +66anOgN0
>>819
上追加
職業によって技の数が膨大になることもある
8は威力うpが多かった
821:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 09:03:59 mChSDfRY0
俺も戦闘システムの改善は一部突出して強すぎる特技の見直しと、呪文威力を賢さ依存しての地位向上、
それとバーバラ、テリーといった弱すぎるキャラのステータス見直しぐらいかな
欲を言えば仲間モンスターシステムにも手を入れてもらいたいが
モンスターには命令できない、転職できないなど使いにくくして、人間キャラにスポットが当たるようにしてほしい
でもまぁ俺は戦闘システムなんかより、シナリオ面での改善のほうをより重視してるわけだが
ここ最近このスレを席巻してる戦闘キチの煽りあいには興味惹かれない
822:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 09:31:30 J8LBiWDV0
>>821
じゃあ、何かシナリオの改善作でも考案して、シナリオ面の方へ話を振ってくれ
戦闘面の話はつまらんというだけのレスされても発展性が無くて困る
823:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 09:52:07 PSArAomO0
なんか、表面だけでみて、そこにいたる過程を完全に無視してるやつが多いな…
ポケモンもDQもただ単純だから受けてると、本気で思ってるのかね…。
単純に見せるために、むちゃくちゃしかけがしてあるのなんか、少し考えたら中学生でもわかるだろうに
>>812
下級ですら一気に8種類も職が増えるんだから、どうやっても階段は無理でしょ。
戦士と武道家でどう階段をつくれと…。
バトマス極めたら、それ以上をやる価値なくしたら、後半にさしかかるあたりで、転職の意味がないって事?
それもまたどうかと思うし。
ポケモンを昨日引き合いにだしたのは、戦闘が練られてるから。
基本階段でありつつ、ある事が絶対的に強いわけでもない
じゃんけん的な要素がうまく組み合ってる。これは重要だと思う。
ただ単純に「複雑にしろ」っていうわけでもないけどね
ぱっと見で理解できるけど、考えていかないとたまに詰まる、
簡単に考えるだけでOKだけど、奥を考えると実は深い、
そういうところもしっかりしてほしい。何も考えずにボタンを押すだけのは、勘弁だなぁ
824:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 10:34:53 F6SytXas0
>>815
実現可能性はともかくDQらしさ・6の世界観なんか人によって違うし一概には決められないと思う。
DQらしさって別にシンプルな戦闘だけとは思わないし、極端な話俺の中じゃ御三家が関わってて
ドラクエというタイトルならDQらしさと思ってるし、戦闘システムが複雑になったからDQらしくないとは思わないよ。
むしろ単純な戦闘にマンネリを感じてるくらいだから多少考える要素くらいあってもいいと考えてるし。
世界観や売りにしてもストーリー全く変わってたり転職が無くなってない限りは
オリジナル6の世界観を潰してるとは思わない。
825:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 10:53:10 s1+FhVlU0
正拳突き強すぎワロタ問題って
習得を飛びひざげりと入れ替えれば済むんじゃないのか
826:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 11:32:41 PSArAomO0
>>825
後半に覚えるハッスルですら強すぎと言われてるんだぜ…
827:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 12:08:32 xBVDhipo0
>>814
>多少のシステムの見直しってことはある程度は適当でも良いってことだろ?
それは違うだろう。理想的なDQ6なんて人によって違うはず。
大幅変更派ですら、キャラやマップ、ストーリーまで変えたら
DQ6じゃなくなると思ってるんじゃないかな
「DS版DQ6は、ここを変えて欲しい」「DS版DQ6は、ここを変えて欲しくない」点が
人によって違う以上、小幅な見直しこそ理想という意見があってもおかしくない。
そこを無視して「大幅」こそが重視されるべき意見であり
「多少」以下はある程度適当なんだろうなんて決め付けは暗黙の封殺だよ。
あくまで「次に出るDS版DQ6はこんなのがいいな」と言い合うスレなんだから
無変更意見から超変更意見まで意見としては等価なはずだ。
828:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 12:11:46 xBVDhipo0
>>826
アンチハッスルはよく見かけるけど
個人的にはダーマ直後に覚えたら確かにブレイカーだと思うが
狭間界なら別にいいんじゃないのかな・・・
MP全快所もあるし
829:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 12:20:05 IdE0OEWg0
バコーン
ビュー!
830:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 13:33:11 F6SytXas0
>>827
多少の変更についてこのスレで語ることは全然構わないが、無変更意見はこのスレでは御法度だろ。
「何も変えるな」じゃこのスレの存在理由って何?ってことになるし、
「どのように変更を加えるべきか」としっかり>>1に記載されてる、このスレにおいて何も変えるなって意見はナンセンスだよ。
寿司屋でカレー注文するくらいお門違いな話だよ。
次スレのテンプレに、何も変更しなくていいと言った類の意見は禁止と付けるべきだと思う。
変更を前提として成り立ってるスレで無変更の意見は全く無意味。
831:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 13:47:00 wVCdMlr8O
>>830
流石にそれはおかしい
と、俺は思う
賛同するかは別にしても
832:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 13:47:12 +66anOgN0
>>830
ひどい言い分だなそれ
システムに満足してるけどシナリオのここは変えてほしいって意見があったらナンセンスではねつけるのか
833:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:05:07 F6SytXas0
>>832
>システムに満足してるけどシナリオのここは変えてほしいって意見
それは無変更ではなくシナリオにおいて多少の変更はしてほしいだから排除意見とは思わないよ。
あくまで俺が言ってる無変更ってのは本当に何の変更もするなと言ってる意見のこと。
結構いるんだよシステムの話やストーリーの話してるときに今のままで十分とか言う奴。
楽しく喋ってる時に言われるとカチンときて「ならわざわざ見にくるなよ」と思うわけ。
834:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:13:37 wVCdMlr8O
>>833
喧嘩腰とか言い方が威圧的戦闘的とかならともかく
内容的に「俺様がカチンとくる話はするな!」
ってのは、どう考えてもただのワガママにしか見えないぞ
最初から門前払いして、議論を放棄してどうするんだよ
835:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:15:31 +66anOgN0
>>833
あまりにも戦闘キチ仕様すぎるという俺の意見は排除されるべきだと思ってる?
836:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:17:37 0ITMMBKa0
>>830
無変更意見でもいいと思うけどな、反対意見も意見だし、その代わり無変更にするメリットは語って欲しい所
>>803みたいに非常に曖昧な大衆性とやらをかざされても意味不明だったけど
>>819は分りやすかった、つまり複雑で煩わしいシステムの良さでなく、シンプルなシステムを維持した方がいいってことかな?
そうであるなら、DQ3の頃に戻した方がいいんじゃないか?
3の方が職の数少ないし、馬車も無いし、無意味にたくさんある特技を使い分ける必要も無い
管理するストレス少ないし
>>832
>>822でも言ってるけど、それならシナリオのここは変えて欲しいって意見を言えよ
837:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:21:46 +66anOgN0
>>836
>それならシナリオのここは変えて欲しいって意見を言えよ
この場合システムに関しては無変更意見だけどそれはどうなのよってこと、俺の意見じゃないよ
838:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:30:20 F6SytXas0
>>834
このスレは変更を前提としたスレであるのは明らか、そんなスレで何も変更しなくていいなんて意見は
門前払いとか言う前にまず議論も成り立たない。
何で変更しなくていいのかを具体的に言ってもこないし、そんなレスを拾う気も起こらないよ。
君ならそんな意見をどう拾って議論になるように昇華してあげるんだい?
>>835
君のは議論として展開できる余地があるから別に排除する必要があるとは思ってないよ。
839:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:36:19 +66anOgN0
荒らしや煽り、書き逃げじゃない限り議論すべきだとは思うけどね
>>836
ごめん追加、>>803のは議論の方向が一方的すぎやしないかということを言いたかったんだ
大衆云々はいらんかったかも
840:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:49:03 F6SytXas0
俺は何も変更しなくていいって言ってくる奴には「じゃあSFC版やってれば?」としか返せないよ。
事実こいつらの要望はSFC版のままでいいというものなんだから。
何度か「流石にこのままで良いってのは違うんじゃない?」的なことを言って歩み寄ろうとしたこともあったが
何も返して来ないし、偶に返してきても「お前らのいうような仕様になったら更に悪化するなwww」みたいなことだったり。
その時点でああこいつらは別に議論をしにきてるわけじゃないんだなと悟ったよ。
こいつらは冷やかしと他人をおちょくりにきてるだけなんだとね。
841:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:52:57 VLnD6urH0
>>830
>無変更意見はこのスレでは御法度だろ。
おいおい(笑)長年このスレに居るが、そんな話は聞いた事無いぞ
あと
>「何も変えるな」じゃこのスレの存在理由って何?
DQ6のDS版リメイクを本気で考えるスレだ。
DS版DQ6とはどのようなゲームであるべきか各人の理想をぶつけるスレであって、決して
>変更を前提として成り立ってるスレ
ではない。皆が本気で考えるはずのスレなのに、自分に反する意見を締め出してどうするんだ。
「どのような変更を加えるか」は言い方を変えれば「変更の種類と量」をどのようにするか、
という話であって、量=0も十分範疇だ。
確かに、あらゆる面で何もかも変えるなって意見は今まで見たことが無い。
第一プラットフォームがDSに変更される事が既に確定している。
だが、それと意見の間口を狭める事には何の関係も無い。
寿司屋でカレーを注文する事に例えれば、このスレでDQ7やFF6のリメイクについて話す事だ。
もちいろんそれでも引用等とかなら問題なかろう。
>楽しく喋ってる時に言われるとカチンときて
ここだな、問題の根本は(笑)
しかしまさにこれこそが「議論」ってやつだろう。反対意見は誰しも気に食わないものだ。
「今のままで十分」もまた立派な意見の一つだ。そしてそこから議論が始まるのだ。
このスレでたまたま数人の意見が沿ったために馴れ合い話に花が咲いたからといって
そいつらだけでこのスレを占拠(反意見の締め出し)してよい理由にはならないだろう。
842:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 15:16:12 F6SytXas0
>>841
何でもテンプレに書かれてないから大丈夫じゃそれこそ無法と化すよ。
それに「どのように変更を加えるべきか」というスレで変更は必要無しという意見がでても盛り上がらないだろ。
そりゃ明確なルールが決められてるわけじゃないから厳密に言えばそういう意見が出てもしょうがないけど、
普通そういうことはあえて決めなくても分かってるだろうという前提での話なんじゃないの。
どうせならそんな全否定するような意見より色々変更について話したほうが
このスレの元々の理念から言ってもそのほうが妥当だろ。
あとあくまで俺が締めだしたほうがいいと思ってるのは>>840みたいな例の場合ね。
843:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 15:21:31 ftIaPbj50
基本的に技と呪文は同LVの物は全て威力固定化
属性や追加効果などで違いを表す方式
ただし無消費特技はLvを一段階下げて表現が望ましい
(例:火炎の息と氷の息は同じ威力に変更→ベギラマ程度
ギラ系とヒャド系が同じ威力な事をふまえて、合わせる形
正拳はメラミ、爆裂拳や軍隊よびはヒャド×4程度の能力に)
ベホマラーは馬車内まで回復できないが移動時でも自由に使える
ハッスルは馬車内部まで届くが移動時不可、などで差異もつけられる
敵も属性をハッキリして弱点と高い防御を有する物をもたせていく
敵A→ギラに強くヒャドに弱い、敵B→ヒャドに強いがバギに弱い
敵C→バギに強いがイオに弱い、敵D→イオに強いがデインに弱い
こうしていけば正拳強いとかハッスル強いにはならない
皆が考えながら職を選び、戦闘使用技も常時変化していく
一部攻撃系特技のない基本職業もあるが、これは補助職という役割を明確化して
職業による攻撃と回復と補助役割をキチンとわけるような采配をすれば解決する
とにかくDQは補助職が成り立たない状況なのを何とかするべきだ
844:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 17:50:12 mChSDfRY0
>>842
SFC本体をとっくに処分した俺にしてみりゃ、最低限DSへのプラットフォーム変更だけでも意義有るけどね
SFC版はセーブデータ保持に難あるし
まぁ俺にも変更希望点はそれなりにあるけど、行き過ぎとも言えるような無茶な変更はしてほしくない
だからここ最近のような排他的な煽りあいにはウンザリして、「だったらもう何も変えなくていいよ」と言いたくなることもある
845:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 18:30:37 v+8tg5BwO
やっぱりダンジョン内ふくろ使用制限&特技の回数制導入ですやろ
正拳10回、ハッスル8回、輝く5回、ジゴスパ5回、ギガスラ3回、ビッグバン3回
くらいにすりゃあバランスもちたあよくなりまさー
846:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 18:48:10 mChSDfRY0
バランスは8並で調整してくれればいいさ
たとえば正拳突きなら、8では武器装備不可、威力1.5倍、MP微消費、テンションバイキルト無効になってるから、これを6に当てはめて
威力は力依存で1.5倍、MP微消費、気合い溜めバイキルト無効ぐらいにすりゃいいんじゃね
847:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 20:38:34 jSrzZfA50
ダンジョンでいないはずの馬車の仲間に回復呪文使わせる事が出来るのは便利だが、不自然だしバランス的な問題から廃止すべき
848:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:04:44 F6SytXas0
「ふくろ」の廃止、ダンジョンでの馬車回復禁止、「ねる」の廃止or見直し
ゲントの杖>チャモロと言われない為に回復量を低下、正拳・回し蹴り・メラミの威力と習得時期見直しそれに伴い敵のステも見直す。
このくらいすれば戦闘のバランスちょうどいいんじゃないの?
現状のは敵のHPだけやたら高いけど特別強いと感じないし、ただ戦闘時間がかかる印象しかない。
849:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:07:36 7KESAH3g0
今更袋廃止はありえないだろ
どうしてもいやだったら袋はゴールド銀行の前でしか
使わないみたいなアホな縛りを自分でするしかないな
850:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:11:30 ZbDpFHJm0
快適さを重視してる以上、袋が無くなる事は100%ない
特に6は袋を導入した最初のDQ、今更無くしたら大ブーイングだよ
そもそもDSのリメイクで温くするならまだしも、難易度を上げる筈がない
851:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:17:59 mChSDfRY0
今時分、ちょっとヌルいと思えるぐらいのバランスが丁度いいんだよな
カツカツギリギリのバランスなんて、一部の重度ゲーヲタにしかウケないんだからさ
ゆとりゲーと言われたところで、現在そのゆとり世代が主要ユーザー層である以上、仕方がないんだよ
852:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:33:41 F6SytXas0
何か快適性を追求するために袋を導入したというより無駄なアイテム増えたから
袋を導入したっていう後追いな気がしないでもない。
6から壺とかタルとかに異常にアイテムが詰め込まれてるし、最低限のアイテムだけに止めればそこまで
アイテム欄圧迫することもないしカギやメダルとかだけ別枠扱いにすればスッキリしそうだけどな。
袋でいくらでも持てるから無駄にアイテム配置してるような気がするのは俺だけ?
無駄なもの省けば袋なんか無くても大丈夫だと思うが、そうでもないのかねえ。
853:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:49:41 9l1cNitC0
今あるものを、わざわざなくさなくてもいいでしょ。面倒になるだけ。
854:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:50:01 VLnD6urH0
ふくろは無くならないだろ。プレイが苦痛になる。
もしふくろが無くなる時があるとすれば、
それはもう各人が持てるアイテム数に制限が無くなる時だ。
錬金とか出てきて、直接には不要と思えるアイテムまで
持たせるよう誘導している昨今ならなおさらだ
堀井って錬金気に入ってるのかな。9でも出すんだよね・・・・
855:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:55:53 PSArAomO0
>>849
袋は、廃止よりも数を制限するほうが、現実的だろうね。
薬草とアモールを制限するだけで、問題は解決する気がする。
ただ、個人的に世話になった事が一度もないので、なんともいえないけど…
貧乏性なので、消耗品を使わないんだよね。縛ってる訳じゃないんだけど
856:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 23:34:53 F6SytXas0
袋は無くさないとは思うけど、ゲーム性とか考えた場合どうなのかなと思って。
快適性かゲーム性のどっちを重視するかってことなんだけどさ。
まあ見る限り快適性を重視してる人が多数なようだけど。
857:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 23:54:30 9l1cNitC0
袋を廃止することによって生まれるゲーム性よりも、それによって失われる快適性の方が大きいと思われる。
ダンジョン内での馬車からの呪文をなしにして袋を馬車に据え付けにすれば、フィールドとダンジョンでメリハリがつくかな?などと思わなくもないけども。
858:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 00:08:50 gl7EEkF60
>>857
現状の大量にアイテムを取得させられる状況で袋が無くなるとかなり面倒にはなるだろうな。
廃止するならそれに見合った調整はするだろうし、そうなれば生まれるゲーム性のほうが大きくなることもあるんじゃない。
袋を1回整理しなおしてみると本当に必要なのは実はほんの少数で、案外無くても問題無かったりしてな。
859:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 01:21:37 bvkNitAM0
大量のアイテムは要るか要らないか、
将来使うのか使わないのか、分からないのが大半。
だから捨てられない。
すると袋が要る。
じゃぁアイテム減らせ、となると、それは制作者に余計な縛りを強要する事になる。
増やせば面白くなるってモンでもないが、「減らす」「使えなくする」などという
要らん制限を課してもゲームが面白くなるとは思えん。
少なくとも俺はふくろのないDQ6はプレイしたくないなぁ
860:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 01:28:14 SwwWtJdt0
おうごんのつるはし2回使用なんてのがあるから袋は必須だよね
861:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 01:43:38 gl7EEkF60
>>859
無駄に使わないアイテムが多すぎだろ今のままだと。錬金でおいておくわけでもなく
ただ何となく処分しないだけという感覚。序盤はともかく終盤でも薬草や毒消し草、満月草やキメラの翼なんかが
壺やタルやタンスから手に入る必要があるのか、どう見ても調べさせる手間をプレイヤーに課してるだけだろアレ。
そういうの削れば袋ナシでも十分いけるんじゃないの。
>>860
2回目はわざわざ使わせる必要があったのか激しく疑問ではあるがな、なぜ「しらべる」じゃダメなのか。
862:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 01:51:25 bvkNitAM0
>>861
つかさ。 袋を無くす「メリット」って何よ?
それは多くのプレイヤーの利便性を犠牲にしてまで得るべき、スゲーものなの?
863:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 02:27:00 gl7EEkF60
>>862
端的に言えば冒険の緊張感かな、何を持たせるかに始まり徐々に尽きてく回復アイテムなど。
むしろ俺は袋の必要性が感じられない。昔のなんか預けるなんてのも出来なかったし
預けられるようになってからはそれで十分と感じたし。
単純に預ける手間を無くす為に入れたのなら無駄にアイテム探しさせる意味がわからないし。
預ける手間省くために入れたのに、探す手間をかけたんじゃ実質何も変わらないと思うけど。
864:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 02:29:16 SwwWtJdt0
>>860
えー、一度しか使わないと思ってたイベントアイテムがまた役に立って面白かったけどな
普通に調べて見つかったらマスクパンツに取られててもおかしくないぜ
862も言ってるけど袋消滅して得られるゲーム性ってのがよくわからないんだけども
865:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 02:42:26 SwwWtJdt0
うわ、アンカーミスってリロードしてないとか・・・
>>863
5の預かり屋が使いにくいって意見があったから改善されたんじゃないかって思ってるんだけど違う?
モンスター仲間にできたりとかでキャラと装備が増えてわずらわしくなったのを解消するいい手だよ、アイテム集める人にもやさしいし
縛ろうと思えばできるんだし利便性を奪ってまですることかな
866:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 02:55:30 gl7EEkF60
>>864
ゲーム性と快適性をわかりやすく説明すると
リレミトはダンジョンをすぐ脱出できる便利な呪文、この呪文の消費はそれなりに多い。
快適性を選ぶなら消費なんてルーラみたいに1か2にすればいい。
でも仮にそうなるとどうなるかというと、今までなら想定外のことを考えてリレミト分のMPを確保
していた状況が気にしなくても良くなってくる、これが快適性を取ったためにゲーム性が失われる例。
ルーラにしても習得時期が早くてしかも低消費であるが故に、序盤でしか使われないであろうキメラの翼の
存在意義を蔑ろにしてる、ゲーム性とはまた少し違うけどこれも快適性を求めたが故の失敗かと。
867:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 03:00:50 bvkNitAM0
>>863
あまり端的には見えないけどw 回復アイテムって事でいいのかな?
その程度、つまりギリギリを楽しみたい一部のためだけなら、
やっぱりプレイヤー全員の利便性には勝てないと思うがなぁ。
プレイスタイルの違いってあるよな。回復にしても
呪文でしか回復しない奴、
逆に薬草てんこ盛りで出かける奴
余り持ち物持たずに宿屋重視の奴。
ターニアん家にしか行かない奴。
そもそも緊張感なんて別に要らんって奴。余裕バンザイ。
袋の廃止は、俺様がギリギリが面白いと思うから、
オマエラ全員ギリギリで遊べって匂いがするんだよな。
回復以外にしてもだ。確かに預かり所さえあれば手間隙かければふくろと等価になる。
でもその(行って交換して戻ってくる)手間隙こそが面倒と感じるプレイヤーが多かったんだ。
過去の不満点改善案として袋が出てきたから、それを無くすというのは
多くのプレイヤーにとっては改悪に見えると思うんだ。
868:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 03:03:50 gl7EEkF60
>>865
6は5ほどキャラ入れ替え激しくないし装備品付け替えも頻繁におこらないと思うけどな。
あと過剰にアイテム集めさせなければそもそもふくろは必要ないと思うのだが。
>縛ろうと思えばできるんだし
これ言い出したら何でも縛ればいいだけって風にしか結論でないからタブーじゃね。
869:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 03:18:25 gl7EEkF60
>>867
例えば回復アイテムばっかり買って持ってたら肝心のダンジョンの宝箱開けられないとかも
まあ一種の駆け引き要素ではあるよな。
ギリギリにまでする必要は無いと思うけど、今の仕様じゃあまりにも緊張感なくて余裕過ぎて。
>俺様がギリギリが面白いと思うから
否定はしないよ。けど面白さに深く関係すると思うよ、快適性は良くなっても面白さとは関係ないけど
こっちはゲーム性に関わる要素だし。面白いと思うかは個人の価値観によるだろうけど。
まあ俺も自分の書いてることが少数派の意見だろうなってことは理解してるよ。
870:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 03:34:46 bvkNitAM0
>>866
なんか都合のよいシチュにすりかえられてる気もするけどw
じゃぁリレミトやルーラを無くせばゲーム性が上がるのか?というとまた違うと思う。
便利手段とゲーム性は必ずしも相反するものではない、と思うんだ
DQ1のトヘロスなんて無かったら、道中は苦痛でしかないぞw
特にね、ふくろの前身である預かり所への往復は「冒険」ではなく「作業」だと思う。
もちろん「冒険」と「作業」の区別は曖昧だ。レベル上げを作業という人も居る。
しかし少なくとも、一度通った所を引き返し、預かり所まで行き、更に元の場所まで戻る
これは「冒険」ではなく「作業」に感じる人が多いと思う。
その「作業」を楽にしてくれたのが「ふくろ」だと思うんだ。
>>868
>>縛ろうと思えばできるんだし
>これ言い出したら何でも縛ればいいだけって風にしか結論でないからタブーじゃね。
一般論的にはそうだ。
ただこの場合は867でも言ったが、
ふくろ廃止によるメリットを享受出来る一部のプレイヤー以外にとっては
「メリット無しでデメリットのみ」になってしまう。
つまり全プレイヤーの利便性って奴を人質に取っている状況ゆえに
この場合は「縛り」も考慮の一環に値する案だと俺は思う。
単なるワガママや贅沢からくる「縛り」じゃないからね。
871:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 03:44:42 bvkNitAM0
>>866
追加だが、MPとの関係についてはその通りだと思うよ
それは多分、戦闘の主戦場がフィールドからダンジョン/塔に移った事なんだろうけど
別の話になるのでそれは割愛
872:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 04:00:16 bvkNitAM0
スマンが社会人なもので寝かせてくれw
最後に余談を一つ。
実は6にはあの面倒くさい預かり所に類するシステムが残っている。
ダーマ神殿だ。
現在、熟練度袋が無い以上、熟練度をムダにしたくない奴は
職マスターしたらイソイソとダーマへ戻りまた戻ってこなくてはいけない。
まぁ熟練度はアイテムと違って、どの職でも取り返し可能な所が違うんだけどね。
これを「面倒くさい」と感じる奴は多いと思うのだが、
7でも変わってないところを見ると、預かり所に比べれば少ないのかな。
システム的に熟練度袋的なものがあればな、とは思っている。
以上余談だった。
873:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 04:07:54 SwwWtJdt0
フォズたんでも連れて歩ければ解決するがダーマを封印した意味が失われるからなんだろうね
おやすみ
874:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 05:36:00 vOP0qFEy0
ロックマンでE缶無限に持てても面白くも何ともないだろ
バイオハザードでもそうだ、4のアタッシュケースとか袋みたいなものもあったけど
容量に制限があったし
アイテムを管理するのも面白さの内だし、ゲーム性だろ
875:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 08:40:09 1DAwgXu10
戦闘中は袋から出せないなら、使えるアイテムは制限される
世界樹の雫のような強力な回復アイテムは、そもそもそんなに手に入らない
ちゃんと管理できるじゃん
876:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 08:57:14 RfPZIrZUO
ぬるゲーマーと言われるかもしれんが
やっぱり俺もふくろは残るべきだと思う
快適さを求めた結果だろうし
あとふくろの中身を直接使えるようにしてほしい
久しぶりにやったら面倒だったわ
877:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 09:14:03 1DAwgXu10
最初に袋を持つか持たないか選ばせろって意見なら、まだ同意もできたんだけどね
アタマっから袋廃止じゃ、快適さを求めるユーザーを切り捨ててるよな
易しいゲームを厳しくプレイするのは各々の心懸けで簡単にできるが、その逆は無理(もしくはチート)
だったら易しい方に合わせるか、難易度選択式にするしかないでしょ
878:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 09:38:58 vGjobF8j0
別に6は簡単なのはいいじゃん。
全然難しくなくても困らん。
AIで同じ技ばっかり使うとか、
とりあえず正拳とドラゴン職でいいかみたいなのに落ち着いて
それが手軽に量産できる方がダルい。
879:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 09:53:32 MudwhzL+0
ふくろを廃する必要はない
ただ、見つけたアイテムに対する選択肢を増やせばいいだけの話
―エニクスはやくそうを見つけた!―
・持って行きますか?
>はい
いいえ
・ふくろに入れますか?(所持限界に関係なく聞かれる)
はい
>いいえ
―ハッサンはやくそうを手に入れた!―(先頭キャラエニクスが荷物いっぱいだったw)
こうなればいいんだよ
ふくろの何が面倒って、
ふくろが出来た事による取得可能アイテム数の増加
この影響で何度も手持ちアイテムをふくろに移動する手間がかかること
かといっていつも荷物を満タンにしていると、今度は新装備の買い替えなどの時に面倒くさい
なので最初からアイテムを見つけても、
「持っていかない」「所持限界関係なくふくろ移動」「普通に手持ち」
この三つの選択肢を用意しておけば、ふくろ問題は解決するんだよ
大体見つけたアイテム全部もっていくの前提になってる事自体がおかしいし・・・
(うまのフンなんていらねーべ?)
そしてあわせてイベントアイテムだけは別個管理する
DQの悪いところは、イベントアイテムが特別バッグに入らない所だからな
さらにこのイベントアイテム関連によって、
インベントリの切り替えができるように変更
ふくろ内部は装備品、通常道具、イベントの三つのインベントリが存在する事になる
ふくろを用意するなら、これくらいの利便性は用意してもらわないと中途半端になる
880:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 09:59:56 vGjobF8j0
便利でも初見の人に何やって良いかわかってもらえないくらい複雑なら
はい・いいえ、の二択に納めようという精神だったから
ドラクエはここまで支持を得たと思うがな。
881:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 10:03:03 MudwhzL+0
ダーマ関係いいか?
>>873
フォズはDQ7だと何度いったら・・・!
------------
普通にダーマが復活後はダーマの宝玉みたいなものが機能するようにすればいいだけの話
封印中は宝玉を持っていても宝玉が機能しない状態
それを使う事で、冒険中でもダーマ神殿で転職を行うのと同じ効果が得られる
その宝玉をアモスみたいにサブイベントで入手可能にしとけばいいんだよ
復活後、何かに困っているダーマ神官
頼みを聞けばお礼に宝玉が!
使いたい人はどうぞ、いらない人は無視してください、で
これなら熟練度がMAXになっても戻る必要が無くなる
実際後半は存在しなかったけれど、やはりLV制限があると仄めかされているので、
熟練度を無駄にしないですむような状況を生み出すのは必要だと思う
バランスに関係しない範囲での利便性の向上というのは作品として必要な部分
882:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 10:15:55 MudwhzL+0
>>880
確かに変な絵のマークならわからんだろうが、
初見の人でもインベントリタブが「装備」「道具」「イベント」となっていれば切り替えは出来る
つか道具屋とか宿屋の絵だってわからん人にはわからんわw
またゲーム序盤に長老あたりに簡単なふくろの扱い方を説明させる事でも解決できる
何の説明もおこなわずに「はいどうぞ!」なんて放置するのが一番困った作品なんだよ
初見の人に何やって良いかわかってもらえないくらい複雑
これはまんまオリジナルのDQ6でもあるしな
ドラオ(主人公)「勇者になりたい!」
―ドラオの転職履歴→戦士・僧侶→パラディン―
ドラオ「勇者出てこないZO!?」
じゃないかw
普通、主は上級どれでも一個で可ってしとくだろー
罠すぎるwww
当時、主人公は魔法戦士って感覚だったから、実際その罠に引っかかったわ・・・
883:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 10:17:43 MudwhzL+0
うっかりしていたがパラデインはぶとうかだ
まぁいいたいことが伝わればそれでいいや・・・
884:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 11:08:25 vGjobF8j0
素人、しかも2chでドラクエ語るだけで
ゲーム製作者ではない素人と。
DQ1 2 3でジャンプと連動し子供相手にして
RPGを日本に根づかせた堀井の思うのとでは、
初見のできるという見立てにも差がありそうなもんだが。
885:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 11:08:37 NA5rE+mZO
>>882
わざわざゲーム内で説明しなくても
別に説明書に書いときゃ良いだろ。
割れかお前は。
886:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 11:28:24 zTEBw2I/0
袋はあった方がいいと思うが
ベストドレッサーとかで一瞬だけ他のキャラが離脱状態になる際に
その持ち物が強制的に全部袋行きになるのだけはなんとかしてほしい
ムドー城乗り込み前に薬草やゲントの杖こっそり袋行きは罠以外の何者でもない
887:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 12:52:24 3Ovfiaqw0
ゲントの杖袋行きには泣いたな
888:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 13:02:21 gl7EEkF60
袋はいっそ「だいじなもの」扱いにしてメダルやカギ、イベントアイテムが収納されるものにすればいいと思うんだけど。
そうすれば捨てられないアイテムや使い道のなくなったアイテムを預かり所に預ける手間もなくなるし
キャラのアイテム欄を圧迫することもないと思うんだけど。
とりあえず町や村に大量に設置されてるアイテムをもっと減らせば、くだらないアイテムで
アイテム欄を圧迫されないで済むだろ。袋の有無に関わらずこの新しい町着いてアイテム探しさせるのいい加減やめてほしい。
ただのプレイ時間の水増し以外の何でもないわコレ。
889:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 13:11:05 ZtHlUp1j0
>>888
えっと、さすがにそれはしなければいいだけなのでは…
縛るのとは別で、わざわざ自ら面倒な事をやっておきながら、なくしてほしいっていうのはちょっと違うと思うんだけど
890:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 13:25:29 gl7EEkF60
>>889
数十個も探させる必要性を感じない。それに取れるものなら取っておかないとスッキリしないだろ大半のプレイヤーは。
ある意味これのせいで袋を導入しなきゃいけなくなったとも考えられる。せめて5つくらいにしてくれ。
891:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 13:29:28 onIcIyz90
預かり所より袋の方が楽
よって袋が無くなる事はありえない
くだらないアイテム探しがあろうと無かろうと、袋は無くならない
アイテム探しをしようがしまいが、袋の方が便利なのは事実なんだから
892:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 14:02:27 ZtHlUp1j0
俺はこう思う→だからみんなもこう思うはず→だからこうしろ
議論でもなんでもねぇな。
893:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 14:14:43 gl7EEkF60
まあ何言っても「嫌ならやらなきゃいい」「縛ればいいだけ」だもんな結局は。
結局それで結論でるんだから議論の余地もないのは当たり前だわな。
894:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 14:24:51 1DAwgXu10
そりゃ「易しい方がいい」と言ってる人、意見を異にする人に対してまったく歩み寄ろうとせずに切り捨ててりゃ、
相手も議論をしてはくれないわな
895:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 14:37:20 SwwWtJdt0
>>881
いや、フォズが7なのはわかってるけどダーマのおっさん連れて歩くのはいやでしょw
キャラバンハートにもいるんだし、転職のマスコットキャラ的な存在としてだね
ちなみにどこでも転職には否定的
>>893
袋廃止によって得られるゲーム性が利便性を奪ってまでのものだと納得いく説明ができてないからじゃない?
簡単にいえば戦闘難易度上げたいから袋廃止ってことでしょ
896:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 14:37:53 Nu+cip8v0
>>894
そもそも、人間とはわかりあえるイキモノなのか?
897:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 14:47:10 vGjobF8j0
易しい方がいい、というより
易しくても構わんってところかなぁ。
袋に加えて
ゲントの杖とアモールの水とハッスルダンスと山彦の帽子、
僧侶のベホマとザオラルを無くせば、多少は難しくなるかな。
898:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 16:00:30 gl7EEkF60
>>893
自分のなかじゃ結構説明してると思ってたんだがそうでもなかったのかな。
戦闘の難易度に関わらずゲームとしての面白さとかバランス的な問題ってことなんだけどね。
快適になったことで何を持たせるかとか考える要素が無くなったし、あえて制限を設けることで
感じるゲームとしての面白さがすっぽり抜け落ちてるように思う。
899:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 16:27:13 vGjobF8j0
抽象的に並べるより具体例出す方が分かり易いね
900:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 17:13:03 XBBKn6Qe0
>>885
こいつみたいなのがゲーム脳の典型例
全部自分を基準にし、自分の事しか考えられないタイプ
ライトユーザーや、初めてDQもしくはゲームを遊ぶ人のことを考えていない
大抵の大衆向けゲームはゲーム中で説明があるという事実も踏まえていない
ゲーム中説明がないのは、マジオタ向けゲームの限られた一部程度
こんなやつがいるからゲーマーが白い目で見られるんだぜ
>>889
DQ7を知っているか?
それをやらなかったら一向に先に進めない作品
あそこで詰まった人、実はかなりの数に上るんだぜ
>>888 , >>890
数が少なくても、どこに何があるかは一般プレイヤーにはわからない
もちろん隠されている数がいくつなのかというのもわからない
そして結局どこかに一つでも隠されていれば、ゲームを通して全ての街中で全部の場所を探す羽目になる
たとえ隠されていない街があったとしても、だ
だからこそ盗賊の鼻やレミラーマという特技呪文が存在したりしたんだよ
プレイヤーにあるかないかをわからせる為に、な
実質鼻を覚えた後、過ぎ去った街や洞窟に戻ってクンカクンカした人も多いんじゃないか?
メダル探しなどもかねてな
901:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 17:27:59 gl7EEkF60
>>900
探す対象(壺・タル・タンス)を少なくすればだいぶ楽になると思うんだけど。
アイテムが15個あると分かると必然的に探す対象は最低でも15、何も入ってないのも結構あるから
トータルして探すオブジェクトは20は超えるだろ。
町に設置されてるアイテム数を減らせばその分設置するオブジェクトも少なくて済むから
探す手間はかなり短縮できる、何度も言うがどうでもいいアイテム多すぎ。
902:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 17:31:42 ZtHlUp1j0
>>889
>DQ7を知っているか?
うん、7はそうだね、7は。
で、ここが何のスレだか知ってて君は発言してるの?
>>884
そもそも問題点がずれすぎてる気がする。まあ昔からだけど。
袋があるから簡単すぎるよ→袋なくせよ→利便性が~
何回かでてる「制限すればいいんじゃないの?」は、なぜかスルー。
なんか、自分の意見を押し通そうとしてるようにしか見えない。問題点を解決しようとしてるんじゃなくて。
903:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 17:36:39 WSybacpo0
>>889
>DQ7を知っているか?
うん、7はそうだね、7は。
で、ここが何のスレだか知ってて君は発言してるの?
>>884
そもそも問題点がずれすぎてる気がする。まあ昔からだけど。
袋があるから簡単すぎるよ→袋なくせよ→利便性が~
何回かでてる「制限すればいいんじゃないの?」は、なぜかスルー。
なんか、自分の意見を押し通そうとしてるようにしか見えない。問題点を解決しようとしてるんじゃなくて。
904:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 17:51:46 XBBKn6Qe0
>>902
7を知っていればわかるだろう
やらなければいい、で済む問題ではない事が
元々DQ1から毒沼のアイテム探し、DQ2もそうだったなぁ・・・
DQ3もどこにあるかわからないオーブを笛だけを頼りに探し回る
しかもその笛すらどこにあるかわかりづらいという・・・
要するにリメイクだからプレイしたことがあるキミは別としても、
本来どこに何があるかは誰にもわからない
普通にイベントアイテムが街中などにある可能性を考えれば、みんな探してしまう
そのために鼻が存在するんだ
キミは自分がプレイしたことがあるからといって、
全てがわかっている事を前提としたうえで改変を考えていないか?
よりよい改変は、プレイしたことのない人にとっても良いものになるように考えられたものでなければならない
どうせやるなら街中にはアイテムはないと明確にゲーム中ですらハッキリとさせる方がまだマシ
数を減らすだけとか中途半端は、どちらにとっても一番困る改変だ
905:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 17:58:33 ZtHlUp1j0
>>904
だから、それは7のリメスレでやってくれ。ここは6のスレなんだよ。6では不要。
>元々DQ1から毒沼のアイテム探し、DQ2もそうだったなぁ・・・
>DQ3もどこにあるかわからないオーブを笛だけを頼りに探し回る
全部の街で、関係ないアイテムを探し回るのとは別。
お前の言い分を全うにうけとると「調べる」というコマンドをなくせって意味だぞ?
>普通にイベントアイテムが街中などにある可能性を考えれば、みんな探してしまう
イベントなんざ小さなメダルぐらいだろ。重要アイテムは、先にヒントがある。
いい加減、自分の意見=全ての意見 と思い込むのはやめてくれ。
906:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 17:59:19 XBBKn6Qe0
>>902
ふくろは一番簡単な解決法がある
旅立つ前の長老「このふくろももっていくといい」
はい
→いいえ
長老「なんと!ふくろはいらんと申すか?」
→はい
いいえ
長老「むう、仕方がないのう。ほしくなったらいつでも来るとよいぞい」
これでいる派もいらない派もみんな満足、満面の笑顔
後から回収も出来るので、いるようになってから取りにも来られる親切設計
でも酒場も含めて離脱時にメンバーからアイテム回収しとかないと
イベントアイテム行方不明事件がおきるから、
いっそのことイベントアイテムだけはそれ専用袋を用意してもいいと思う
これは取捨選択は出来ないとかで、ね
でないと全部預かり所に行く事になるから、今より余計不便になる
後はアイテム拾った時とかの
ふくろと手持ちアイテム選択/移動の利便性向上調整かな
907:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 18:03:37 ZtHlUp1j0
>>906
個人的には、「袋」より「馬車」とかのがいいな。武器や防具をのせてても不思議じゃないし。
入れないダンジョンでは、取り出しも不可みたいな。(送る事だけはできる)
フィールドと馬車が入れるダンジョンでの難度の問題は、意見わかれるだろうけどさ。
908:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 18:07:11 XBBKn6Qe0
>>905
自分の意見=全部の意見と思っているのはキミの方
キミはプレイした事がない人などの事を一切考えていない
「DQ6には街中にイベントアイテムが落ちていない」
これを自身が知っているから、そんな物にあわせた調整はいらないという意見だろ?
話にならないのはキミの方だ
数が減ろうとそのままだろうと、結局何かが存在する以上、
「探さなければならない」というイメージをプレイヤーから拭い去る事は出来ないんだよ
小さなメダルというボーナス要素もあるわけだし、尚更そう
キミは一度、何のために鼻とレミラーマが存在するかをゆっくりと考えてみるといいよ
さがさなければいい、なんて言葉で片付くものではないということを理解しよう
その言葉が通用するのは、キミと同じで知っている人だけだし、
通用しても楽しみを奪う言葉にかわりはない
さらに知らない人にそれをいってしまい、それでもクリアできると教えてしまうということは・・・
「一つも落ちていない」という事実を教えてしまう事になる
人の楽しみを奪い去っているわけなんだよ
要するに推理小説の犯人を教えるのと同じ行為なんだよ、それはね
909:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 18:15:00 ZtHlUp1j0
>>908
>キミはプレイした事がない人などの事を一切考えていない
うん、もういいや。君は自分の意見しか考えてない事がよくわかった。
そもそも逆に「探さないとクリアできませんよ」なんて言われてないのに、
【なんで全部探すのが「当たり前」】という考えがスタート地点なのかな?
>キミは一度、何のために鼻とレミラーマが存在するかをゆっくりと考えてみるといいよ
探すのが面倒だからだね。確かに俺も面倒だとは思うし、もう少し習得が早くてもいいと思う。
でも、なくせとは思わないね。薬草やらゴールドなんかは、メダル探しのおまけみたいなものだと思ってる。
地味に見るのが嫌いじゃないから。ちなみに友人なんかは、完全に飛ばしてるらしいが。まあどっちもどっちだ。
>通用しても楽しみを奪う言葉にかわりはない
そもそも「楽しくない」んでしょ?なんで愉しみを奪うなの?もう破綻しまくりです。
もう少し、内容を整理してから話す癖を心がけてください。
910:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 19:19:17 0Y7wAI9j0
エビプリやゲマと同様、格上げになるボスがいるのかな?
911:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 19:34:21 gl7EEkF60
自分が発端ではあったが何か俺が初めに言いたかったこととかなり話がずれてるな。
結果的に荒らしたような形になって非常に申し訳ない。
俺の中でも>>879や>>906みたいな形が一番理想的かな?って思い始めてるし。
まあこの袋の是非に関係なく町中でのアイテム量はもう少し減らしたほうがいいとは思うが。
912:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 19:53:53 1DAwgXu10
俺は7をやったこと無いんだけど、7ではクリア必須アイテムがヒント無しで街のタンスとかに隠されてたの?
だとしたら、それはゼッタイにやめて欲しいなぁ…
街のタンス漁りで手にはいるのは小さなメダルかハズレアイテム、ハシタ金、せいぜい店売りの装備程度
面倒ならスルーしても問題ないようにして欲しいな(小さなメダルは諦めることになるが)
まぁ8ではそんなの無かったから、ちゃんと改善されてるとは思うけど
913:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 20:15:11 XBBKn6Qe0
>>909
>>902や>>905から思ってはいたが、
やはり文章を読めていないことが明白
そして「当たり前」などと誰も語っていない事を捏造してまで噛み付く姿勢は凄いな・・・
まずしなければいいなんて通用しないという事が理解できていない
>「探さないとクリアできませんよ」なんて言われてない
同時に「探さなくてもクリアできる」とも言われない
仮にDQ7だけプレイしてDQ6未プレイの人がいたら? → その為にたぶん殆どの人がくまなく探す
キミが未プレイの人を考慮していないのはそこなんだよ
自分の意見だけを通そうとするから、逆の事例に対する考慮が一切出来ていない
そして時として街中にいい装備やイベント関係ではないが良いアイテムなどが存在する事もある
落ちているだけでなく、街の人からもらったりもする
これがDQの基本姿勢
だからこそ、普通にみんな色々と探すんだよ
どこに何があるかがわからないからこそ探索を行う
それなのに>>888の意見に対して
「しなければいい」で済むと考えるのは少しおかしい
もちろん減らしたからといって解決するものではない
だから最初に>>888に対しても苦言を呈している
そして続きのなかでやるなら減らす中途半端より明確になくしたとわかるほうがマシと書いた
だが、どこにもなくさなければいけないとは書いていない
要するに減らすみたいな中途半端な変更でオリジナルに用意されていた楽しみを中途半端に奪うなら、
最初からその楽しみを用意しない方が中途半端に期待を裏切られないのでマシという事だ
また、キミは楽しみの話が誰にとっての話かも見えていない
自分の意見しか考えていないから文章を読み取れずに破綻していくという典型例だな、こりゃ・・・
正直酷い
もう少し相手の意図を汲み取る事を覚えてから議論に参加してくれ。
914:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 20:33:54 XBBKn6Qe0
>>912
初めての擬似3Dドラクエで、
初めて実装された機能である視点変更を使わなければ見つからない入り口の部屋に
ヒッソリと石版入り宝箱が一つ隠されている
他にも宝箱ちがくてそのままポンと落ちていたりとか、壷の中とか・・・
そんなのが多いのがDQ7
石版で世界が狭まっている分、
探索を増やして冒険感を高めようとしたんだとは思う
だがそれが少し斜め上になっている感じがする作品
DQ8は探索したくても方向音痴にとってはつらいなw
洞窟の地図は洞窟内宝箱探さないといかんし、世界地図すら最初から持っていないからな
915:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 21:21:51 1DAwgXu10
>>914
thxそんなことになってたのか、7は…
俺は面倒に思いつつも全回収するが、知り合いには面倒だからスルーしてるって人もいる
だから回収が当然とは思ってないんよね。7は例外としてw
>>911
街中のアイテムを減らしても結局壺タンス全て調べるのは変わらないし、ハズレが増えるぶんガッカリが増えるだけ悪影響じゃね?
どうせならアイテム減らさず壺タンスを減らしてもらったほうが、こっちとしては助かるんだが
916:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 21:26:14 G8QPK9DY0
>>913
あなた、どんどん論点ずれてますよ。
917:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 21:36:43 gl7EEkF60
>>915
アイテム減らすのに比例して探す対象も減らすと>>901で述べてるんだが。
アイテムが15個あれば20個探す対象があるように、5個にするなら探す対象も10個に減らすといった具合にね。
探す対象が20個のままアイテムは5個に減らすとは一言も言っちゃいない。
918:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 21:38:53 G8QPK9DY0
なんていうか、ちゃんと意見をまとめてからレスしない人が、最近多くないかな?
まとめて読んだけどID:XBBKn6Qe0はちょっとひどいと思う。申し訳ないけど…
くだらないアイテム探しは面倒かな(発端)
→やらないのも手では?
→重要なアイテムはどうするんだよ!人に貰えるのもあるじゃないか!探索は基本なんだよ!やらない訳にいくか!
本題の回答にも何にもなってないじゃん。結局何が言いたいんだかだよ?
確かに絶対的にやらないといけないものじゃないのも事実だし、苦痛に感じるならスルーするのもひとつの手。
職業を全部コンプリートする人ばっかりじゃないように…
>>911
>>890の件だけど、「大半のプレーヤーは」ってのは正直納得がいかない。やらない人も少なくないと思うよ。
あと、(本題に戻るけど)アイテムの数を減らしたらいいってものでもないと思う。
>>915の意見と同じで、結局「どこかに配置してあるなら、探す人は全部探す」になると思うから。
ただ逆に、全部が全部探すのが面倒なのも納得いくけどね。作業のような感じだし。
ただ、探索というか…あと何枚かでいいアイテムが貰える!って時にメダルみつけた時はやっぱりうれしいし、
なんらかの形では残してほしいんだよなぁ。
盗賊の鼻をハッサンが最初から覚えてるだけでも違ってくるかな
919:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 21:49:09 G8QPK9DY0
>>917
連続ですみません。自分も勘違いしてました。
てっきり、探す数の問題ではなくて、探す事そのものを疑問視してるかと捉えてました。
数を減らしても、探す事そのものに変更は入らないので、てっきり街をそのためにうろつく事に嫌悪感があったのかと。
920:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 21:53:49 gl7EEkF60
>>918
>「大半のプレーヤーは」ってのは正直納得がいかない。
まあ確かに根拠は無いけど、けどそれ言い出すと大半の~とか普通は~ってのも何の役にも立たない。
探す対象が多すぎることに関しては何とも思ってなかったりする?
921:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 21:57:00 G8QPK9DY0
>>920
このスレじゃなかったらいいかも知れないけど、議論スレではあまり見たくないです。
対象に関しては、正直そこまで…
それよりも、レミラーマ前提で地面の上にアイテムがおいてある事のほうが、きつかった…。
922:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 22:09:12 EyNAM8Fn0
7の石版でつぼに入ってるのはダイアラックにある1つだけで
タンスとかに入ってるのはないからな
隠しダンジョン1にいくのに必要な石版がメダル100枚だから
結局家捜しはしなきゃならんが
URLリンク(www7.big.or.jp)
923:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 22:11:40 XBBKn6Qe0
>>918
どうでもいいアイテムが多くて大変だからアイテムやオブジェクトを減らして欲しい(発端)
↓
大変なら「探索」をやらなければいい
↓
その意見では解決しない
この流れなんだが?
キミもそうだが、人の意見に対して穿った見方をしすぎる
そして人の意見を勝手に捏造するだろ? 正直、そういうのタチが悪い
>探索は基本なんだよ!やらない訳にいくか!
こんな事は言っていないだろ
その前の部分も悪質台詞に変更させて真意を捻じ曲げようとしている
特にやらないわけに~?
こんな事はまるっとするっと確実に言ってない
>915の意見の事も言っているんだよ
「どこかに配置してあるなら、探す人は全部探す」とな
こういうのもあるから「しなければいい」ではすまないと言っているんだ
誰がやらないといけないとかそんな話をしているんだか・・・
ホント、まったく飽きれてしまうわ・・・
キミがやっているこういう手法って、
文章もろくに読めてないからずれているだけか、
わざとこちらが悪印象になるように文章捏造で印象操作をするほど文章力に自信があるかのどちらかだよな
本当にタチが悪いわ・・・
>>917
>>918が言うように、
>>915の意見と同じで結局「どこかに配置してあるなら、探す人は全部探す」になる気がするよ
ただ、洞窟内の宝箱数が半減するのと似たような感じになる気はする
フロア全体は探すけど、奥まで見える位置で奥に何も見えないようなら奥までは行かない的な?
多少の時間軽減には繋がるんだろうね