今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの46at FF
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの46 - 暇つぶし2ch663:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 20:53:57 1CPBz2kp0
>>662
技のバランスはそのまま戦闘のバランスにも関係するだろwww
一体何を持ってして戦闘のバランスと捉えてるんだ?
戦闘のバランスって単純に戦ってる時のこっちの強さと敵の強さとの兼ね合いだけじゃ無いと思うぞ。

664:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:07:05 sEDB7Bwt0
強い技を若干弱く、弱い技を若干強くすれば、特技・魔法間のバランスは取れると思うんだがな。
で、ミナデインは弱い技だと思うから、強くなるといいなぁ……と考えてる。
全部ダメだ~っつって卓袱台返す必要は、必ずしも感じてないんだけれども。

665:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:17:36 vQiwfqEX0
メラゾーマ 単体   消費10  ダメージ 180
ギガデイン グループ 消費15  ダメージ 200
ミナデイン 単体   消費全10 ダメージ 600(1人あたり150)

現状はそのターン回復や補助が使えないというデメリットがあるにも関わらず
単純にメラゾーマより弱いな

使い難いからメラゾーマと同等ぐらいの威力あっても罰はあたらないと思う
メラゾーマ×4=720だから、少なくともミナデインは700くらいはあってもいいと思う
使い難さをどう評価するか次第でもう少し上げてもいいかもしれないけどね

666:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:18:25 1CPBz2kp0
結局のところDQの戦闘バランスの良さって、誰でもクリアできる程度に設定された難易度ってだけな気がするな。
いつの間にかクリアできないとバランス悪い、誰でもクリアできるとバランスが良いとかそんな感じ。
技に制限が無かったり制限と威力が合ってなかったりするから、それさえ使ってりゃ済むみたいな戦闘になるんだよな。
まあDQにそこまで複雑なの求めてないけど、それならそれでもうちょい考えてほしい。

667:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:20:19 7X7lULfB0
誰にでも簡単にクリアできるヌルさこそがDQ戦闘の真骨頂

668:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:33:57 jGQzdtrt0
オートでも進められるドラクエバトルに、そんなマニアックに駆け引きを求めても仕方ないだろに
それにこれまでのパターンからして、リメイクされるとヌルくなることが多いしな

669:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:39:33 1CPBz2kp0
>>664
それが一番だというのは理解してるよ、ただ俺が言いたいのは単純に威力上げるだけになると
結局同じことになるよと指摘してた。他の技を弱くしたりすれば「あれ、別にミナデイン強化する必要無くなったな」って
可能性もでてくる、もしそれでバランス取れるようならダメージ上げてインフレを推し進める必要も無いし。

>>665
全員の行動縛ることと威力が合ってないんだよな、どのくらいならいいのか正直難しいよコレは。
主人公のみ限定の技であるなら単体でメラゾーマより威力上とかで良さそうな気もするけど6じゃそれも無理な話だしな。

670:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 22:12:42 sEDB7Bwt0
バランスをどのラインで取るかは、趣味の問題になっちゃうかな? 高めで取るか低めで取るか。
俺は“正拳少し弱くして呪文強くしよう~”って感じだから、ミナデインはどうしても強化の方向に頭が行っちゃうな。

671:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 22:34:52 dYwxnqGA0
正直仲間モンスターは戦闘後じゃなくてある場所にシンボルおいた方がいい
そいつに魔物使いが話しかければ仲間になるとか

672:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 22:58:09 Do9ZwzQ90
>>663
そこって戦闘バランスじゃなくてシステムバランスって呼ぶんじゃ?

673:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 23:12:08 1CPBz2kp0
戦闘のバランスって結構他の部分と密接に関係してるよ。
ルーラとかリレミトだって直接的では無いけど間接的に戦闘に関係してるものだし。

674:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 23:40:55 +OcsEWVc0
>>647
通常プレイで、
4人全員が馬車まで届く全体回復技を覚えている時点で
「馬鹿みたいにやりこんだ状況での話」で物事進めてるだろ

それにミナデインは全員のMP消費だろ?
HP高いだけの職では使える回数が非常に少ないことも理解しよう

なんか無敵状態に近いままずっとミナデイン→回復エンドレスできると妄想しているようだが、
回復で出したやつが敵の猛攻で死ぬ可能性も考慮していない
死ななくてもダメージ食らったままターンエンド→入れ替えになる可能性も考慮していない
もちろんHP高くてもミナデイン組が死ぬ可能性も考慮してない

お前の会話のレベルが低すぎてまともに相手するのも一苦労だよ、わかるように詳しく説明するのは・・・
絶対に2ターンで1000確実? 
それこそやりこんでない普通の状況ではありえないだろ、そんなもんw

後、ここは覚えてないんだが
入れ替えだけでターン消費するんだったかしないんだったかによって
お前の意見は完全に崩れ去るんだぞ?

つまり技も何も弄る必要はないわけだ
戦闘中の任意馬車メンバー入れ替えがターン消費になるだけで、
ミナデインが1000程度でも何の問題も無くなる

お前はもっと全体を見るべきだ
数字だけしか見ないから何もわからなくなって、
メダパニ状態で見当外れの意見ばかり出している

ミナデイン以外のレスでも全部そうじゃないか、いい加減にしろよ・・・
お前の会話のレベルが低すぎてまともに相手するのも一苦労だよ

675:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 00:00:19 KeUAkSiR0
>>674
頼むから読む方のことも考えて纏めてくれよwww
回復技は全員がベホマラーもハッスルもと覚えてるのではなく分担してという意味。
賢者がベホマラー、スターがハッスル、賢者の石がまた別の奴という風にな。
まあ職が被っててベホマラー使える奴が2人いてもおかしくないが。

ミナデインに必要なMP量は10、与ダメージが1000、最終形態除けば6回撃てば倒せる。
仮に最終形態の途中で足らなくなっても無消費攻撃手段があるからMP無くなったキャラが用済みにはならない。
むしろ最終形態は対象が1つでは無いからここから戦法変えてもいい。
この技は対象が単体の時により効果を発揮するんだから。

676:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 00:17:56 KeUAkSiR0
>>674
あと味方が簡単に死ぬような感じで書いてるが、回復専門の奴らはターン中回復行動しか取らないんだから死ぬことのほうが稀だよ。
そのターンで敵に受けたダメージもほぼチャラにできるし。
回復量は100(ベホ)+70(ハ)+50(石)の合計220、最低の回復量でこれだけ1ターンに回復できる。
残り1キャラがハッスルかベホマラー習得してるなら更に回復量上がる、1ターンに300も回復できたらほぼチャラ。
あと入れ替えでターンは消費しない。

実際やってみればわかると思うけど初心者でも倒せるLv40程度あればほぼこの通りでいける。
当然与えるダメージが低いから全く同じにはならないけど、1000ダメに強化されればこの通りになるよ。

677:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 01:28:01 yJYTQF9oO
6にはマリベル的なキャラが足りない

678:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 06:16:07 swja0K8s0
なぜ6にマリベルを求めるのか、7をやればいいでしょうに
そして上の人たちは3行で

679:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 07:04:29 uQpO+YMAO
コマンドをカスタムできるようにすればいい
どうせ、通常攻撃より正拳突きばかりなんだから

680:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 07:21:13 QRdPb5CSO
せいけんづきはハッサン固有技にしたら良いんだよ みんながみんな覚えちゃうから、強すぎてワンパになるだけだし 

他の一部壊れ技も別に威力見直さないで、キャラの固有技にしちまえば良い

輝く息なんかは一応レア職の最強技だし、もう終盤だからアリかなとは思うけど

681:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 09:15:00 LlCVYuW50
逃げ回るホルス王子に厳しく会話で突っ込む仲間はいてもいい気がする。
そういう意味でのマリベル的な位置に、
会話システムで誰かが来てほしいというのはわからんではないな。

>>680
キャラの固有技に落とし込んだ上での特技集め転職というのが
まさにスキルシステムなんだろうねぇ。

輝く息はドラゴンの悟りをデスコッドで売ってなけりゃいいだけだと思う。
隠しダンジョンの条件も、おとなしくクリアすればOKにすれば良いだけだったと思う。

682:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 11:23:20 b+PcZ/ir0
FF5みたいにしてほしいんだが
主人公=すっぴん(イベント後勇者タイプになる、勇者技、自動ターン回復)
ハッサン=すっぴん(武道家タイプ、武道家の技の威力*1.25)

武道家:武術(まわしけり、せいけんづき、)
魔法使:魔法
戦士:戦技

すっぴんなら2つ。他の職業なら、1つセットできる感じで


683:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 12:33:14 BgGvWknG0
>>680
正拳に限らず、みんながみんな使える事自体は、問題だと思わんな。
ある特定の特技を覚えたらそれに頼りっぱなしになる事が問題だと思うわ。

ステの価値、職業の意味がなさすぎるもん。
覚えた職業以外だと、使い勝手が悪くなるくらいのが、個人的な理想。

684:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 15:26:11 bTkIs6hd0
ハッスルの回復量を賢者の石と同じにし、
正拳を2ターン発動技にする。


685:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 16:59:34 Ct7UCmWB0
1000 名前:名無しのコーヒー好き[sage] 投稿日:09/03/25(水) 16:57:44
1000ならのっぽしね

686:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 19:25:51 Ue7KyN3l0
ハッサンの正拳 = 今の威力 x 1.2
アモスの正拳 = 今の威力 x 1.0
主人公の正拳 = 今の威力 x 0.8
チャモロの正拳 = 今の威力 x 0.6
ミレーヌの正拳 = 今の威力 x 0.4
バーバラの正拳 = 今の威力 x 0.2
テリーの正拳 = 今の威力 x 0.05

687:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 21:55:00 70renQ6Q0
上にちょこっとステMAX500の弊害で、最終的には殴り合いになってしまう問題について
触れてたので、俺も思うところを。
これも特技、呪文との計算式の違いによって出てきた問題だよね。
一部の特技や呪文が「ダメージ固定」であるが故に、
LV(ステ)の上昇に伴って、相対的に物理攻撃とダメージ固定技や呪文との差が開き続けるっていう。
255MAXの頃はそれ程差はなかったけど、500MAXになってからはその差が顕著だよね。
只、その差が現れるのが本編終了後のLV50以降だから、それほど問題にならないといえば確かにそうだけども。

688:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 21:55:45 70renQ6Q0
これらはさんざん言われてる呪文の賢さ依存で解決することができるっていうのは、
もはやこのスレにきてる人にとっては異論の無い総意だろうけど、
特技についてはあまり議論されてないよね。

つまり威力固定の特技である ギガスラ、ジゴスパ、ビッグバン、グランドクロス、
各種自然系特技(マグマ、火柱等)、息攻撃等。

これらも固定ダメージではなく、なにかしらの数値に威力を依存させることで、
物理攻撃とのバランス(シナリオ進行度やLVでの極端な使い勝手の違い)の緩和、
また、なにに依存させるかにもよるけど、使用キャラによる威力の違いでの
個性の演出にも一役買うに違いない。
このままじゃ自然系の特技なんかは特に「賞味期限」が短すぎだしね。

689:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 09:51:10 CBi2cF3b0
Lv依存でいいんじゃねぇの。
真空波と同じで。

690:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 11:36:39 CZyhsgC8O
さみだれけんって何依存?

691:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 12:16:31 /UqQYC2M0
攻撃力依存の岩石属性、じゃなかったっけか?

692:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 12:59:51 Avhy7KCFO
「派遣斬り」を追加するために発売延期になった

693:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 18:39:13 dl9BY3u70
>>676
やってみれば、て・・・
ミナデインは1000も出ないだろ、オリジナルで
誰の作った夢の世界に迷い込んだんだよ、お前さんw

回復魔法が必ず敵の後に発動するという妄想や、
ミナデイン発動前にミナデイン役の一人が倒れる可能性、
またはマホトーンや魔法防ぎ、状態異常付加などで無力化する状態を無視したり、
本当に都合の良い部分しか考慮してないんだなぁと思った
常にHP満タンで必ずミナデイン発動のことしか考えてないだろ?

つーか普通に打撃技含めて各個攻撃した方が1000より強いしなぁ・・・
なのにミナデイン強化に反対する理由がない
なんかお前さんはミナデインが1000いくと困る理由あんの?


694:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 18:54:50 h3badO0i0
>>689
賢さの存在意義が無くて賢さ高くて力低いキャラが不憫という話だから、
LV依存ではいかん

695:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 20:35:57 pUfTaJ0M0
呪文は強くしてもいいが、特技は弱くしちゃいけない

696:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 20:53:59 /UqQYC2M0
>>694
横からだけど。
呪文は賢さ依存前提として、特技はどうするか……って話だから、呪文が十分強ければいいんでない?

697:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 22:21:05 fK0poHC20
>>695
特技は弱くするべきだよ あまりにもノーリスクで強力すぎるって



698:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 22:33:30 u+55L/TFO
いいじゃん。別に特技が強すぎて嫌なら自分が使わなければいいだけでしょ

699:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 22:34:14 JEPWojsn0
5の時点で輝く息と灼熱は強すぎだったし

700:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 00:21:14 4N4G1ZcN0
強い物はそのままでコストを強化する
弱い物はコスト・制限に見合った威力に変更していく

これがバランスを考えた時に有効な手段

強力な特技には消費をつけていく(オリジナルでもついているのあるから、足並みをそろえる)
ミナデインのようなものは賢さ補正で強化するか、数値そのものを引き上げて補正する

両方のバランスがとれれば、特技強いからダメなんて事にはならない

後は敵の強さを再調整するだけですむ
主にムドー以降の、な

701:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 00:32:02 Blqt0aq60
リメイクでこんなに時間かけて何がしたいん
神ゲーDQ6だからデバッグに時間かけてんのかよw

702:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 00:39:28 vsmNtCDe0
ギガスラッシュなんか特にあのままじゃ強すぎるのは確かだ。
だけど、ダメージ固定をステ依存にするって案は
なにも強すぎる特技を弱くするっていう目的よりも、むしろ
>>688の目的の方が強いと思うが。

なんにせよ固定ダメージはあまりかんばしくない。
ステ依存にすれば、キャラによって最強技が変わるなんてことも
できるかもな。



703:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 01:47:25 QPxuShEi0
>>698
そういう問題じゃないんじゃない?その理論が通るなら調整が出来てないところは
全部やらなきゃいいとか使わなきゃいいで済むってことでしょ。
そんな理論で納得できるなら元からバランスおかしいとかって話にゃならんでしょ。

704:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 01:53:59 Kx2BudTe0
>>688
攻撃力依存  =剣技の威力
力依存    =格闘技の威力(せいけんづき)
賢さ依存   =回復呪文の威力 めいそうの回復量も
魔力依存   =攻撃呪文の威力 
かっこよさ依存=ムーンサルト、ハッスルダンス等の回復量
HP依存    =息の威力等
LV依存    =しんくうは、かまいたち
威力固定   =岩石落とし、いなづま等自然系

という方向で調整すると、それぞれキャラ毎、職業毎に「最善の攻撃手段」が違ってくるので
職業を極めていって習得した特技がかぶってきたとしても、これなら
「同じ特技や呪文を使っても、キャラにより威力が異なる」ので
キャラのカスタマイズや特徴づけも、より意義のあるものに変わってくるのではないでしょうか?

どうせ、9の延期で6発売も延びて時間空いたなら魔力のステも新しく設けて
全キャラステータス見直してじっくり調整して欲しいわ。これだけで6の戦闘バランスは大分マシになると思う。


705:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 02:23:55 QPxuShEi0
転職とかジョブチェンジってシステムがあるゲームって基本キャラ毎の差って控えめだよな。
元々キャラを用意せずキャラメイクから始まるって場合もあるけど、てかこっちがむしろ普通?
6は初期段階でこれから外れてたわけだ、それがプラスに働けば良かったけど実際はマイナス。
今更ハッサンと同等の力を持つバーバラとかも嫌だし、差を無くす方向は勘弁してほしいが
現状と何ら変わらない仕様はもっと勘弁だな。

706:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 02:59:22 oN228g1IO
あんま平等にしすぎると8みたく特技が名前が違うだけの魔法になっちゃうけどな。現に8はギガスラとギガデインが好みで使い分ける同じような物に扱われたし。
FFみたいにリミット貯めると必殺特技が発動にすりゃ差別化できんだがな

なんでもかんでもMP消費にするとダンジョンで魔法ケチってボスまで走破するだけでバトルがつまらなくなるし、
今の主流はそのバトルでMPが持つかで、ダンジョンや旅はMP回復手段がある程度あるRPGしか和洋問わずないからな。

707:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 03:01:20 fJkxvgpzO
DQ6は途中まで職につけないから、キャラを無個性にするのは難しいだろうな

FF10-2のように、初期の職でキャラのイメージを表すのも可能ではあるけど、
イメージに合わないキャラもいるし、バランスも取れないだろうからダメか

708:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 03:29:38 QPxuShEi0
>>707
ムドー倒すのって大体Lv17,8とかだよな?初心者でもLv20あれば撃破できるだろうし
キャラの差が無くなっていくのは転職解禁になるLv20からってのはどうかな?
Lv20まではハッサンは力・HPとかが強調されててLv20以降は他の仲間と同じくらいの成長率って風に。
キャラの個性が出るのはムドー倒すまでの間でそこからは転職でプレイヤー自ら職ステを操作して
キャラ毎の差を職で補正していく、もちろん職の補正は現状からの調整が不可欠だが。
レベルが上がっていくほど素の状態でのステータスの差は縮まっていくようにすれば
単純に1軍と2軍で分けられることも無いし、日の目を見なかったキャラ達も愛ではなく純粋に戦闘に参加させられると思う。

709:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 04:32:31 OraZYY2A0
実際今は魔女っ子ハッサンは難しく、
逆に戦士バーバラも難しいという始末だからな
それがキャラの個性だといえばそれまでかもしれんが、
転職システムがある以上、個性は性格だけで表して欲しいもんだ

そうでないなら転職できる職そのもので個性を出した方がより面白い作品に仕上がる

ハッサン→武道家&補助職
バーバラ→攻撃魔法系職&補助職
モンスター→モンスター職のみ

こんな感じでな

710:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 07:37:21 Xo1TDNYx0
>>703
4とか5で序盤のカジノで最強の装備品が手に入ることについてはどう思う?
特に5なんて武器だから正拳や回し蹴り以上にバランス崩壊してると思うが

711:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 08:34:34 PbqJjqyEO
俺は703じゃないけど、5のカジノやら引き合いに出すのは何か違う気がするが…


というか、強ければ使わなきゃ良いなんて言ってるやつは何なんだ?
議論にすらならん

712:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 10:58:53 Rwti2Ebu0
>>709
確かに、個性を戦闘だけに求めないでほしいわ
というか、>>688みたいな職業による特技・魔法の使いわけを、職業の個性?とでもして、
キャラの個性は別方向でだしてほしい。難しいだろうけど

713:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 12:02:50 QPxuShEi0
>>710
カジノはゲーム上オマケみたいな扱いのもの、システムとして別に売りにしてるものでもないし
その作品の根幹を担ってるようなものでもない。
ただ6の転職は明らかにそれが売りだし、「じゃあ使わなきゃいい」で済む問題では無い。
技覚えても強力すぎるから使うなよ、これじゃただの縛りプレイだ。けどカジノ使わないのを縛りプレイって言う奴はまずいないだろ?

あんたの言うとおり確かに使わないという選択肢もあるが、プレイヤーが適正なバランスを楽しみたいなら
自分で勝手に制限してねってのが適切な措置だと思うか?
4でアリーナ強い→使わなきゃいい、5でピエール強い→使わなきゃいいって言ってるようなもんだあんたは。

そもそも使わなきゃいいって言うってことはその技がバランス悪いと自覚してるわけだろ?
それを適正なバランスに戻せっていうのがそんなにおかしなことかな。

714:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 12:52:28 QPxuShEi0
個性を追求すると転職システムとしては具合が悪くなり、転職のバランスをとろうとするとキャラ個性の面で具合が悪い。
よく言われてることだがキャラ個性は固有技の有無や専用イベントなどでカバーするしか無いのかも・・・

715:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 13:54:40 XjnD2IfP0
>>714
いや 両立する手段はあるはず。
>>704の案はかなりイイ線いってると思う

「個性と自由成長の両立」
このキーワードで生まれたのが8のシステムだったんだよな。
ちょっと詰めが甘かったのは否めないが。

9にしても、システム的な方向性は間違ってないし。
9のシステムとうまいこと融合できればいいが、
如何せん6では装備がキャラ依存というのがネックだしなあ。
かといって完全に職業依存にするのは、6のようなキャラありきではちょっと・・・。 




716:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 14:05:53 vTavv/Y2O
過去レスだと、個人毎の装備可否とは別に職業毎の装備可否もつけることで
例えばバーバラでも戦士職についてる間は剣や斧、鉄鎧も装備可能にする
という案がすでにでているが

717:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 14:26:05 XjnD2IfP0
>>716
9システムとの融合を考えた時の問題は装備の可否よりも
武具スキルとの関係だな。

単純な装備の可否はそれでOKだけど、
各職業の武具スキルと、キャラの装備可否がぶつかってしまうんだよな。

例えばバーバラが戦士になった場合
戦士の武具スキルであろう 剣、槍、(斧)、盾 この辺りのほとんどが装備できない。
これら全てを装備できるようにしてしまうってことか?


718:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 14:48:56 Fnmbq0mG0
全部装備できるようにしたら職が勝ち過ぎてる気はする

719:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 16:05:38 1NfBWMjE0
>>715
DQ8って実は自由なんてこれっぽっちもないからなぁ
キャラの役割を固定するのが個性の表現だと考えている時点で間違っているからな、アレ
あのスキルシステムは、
武器、防御、魔法、道具的な基本が4人全員に備わっており、
残り一つのスキルだけがキャラ固有の固定スキルだったわけじゃない
ヤンガスは杖スキルが使えない、ゼシカはブーメランスキルが使えない、etc...
最初からこのキャラはこういう役割ですよと決めた上で、
その役割の中だけでの振れ幅を用意しているにすぎない不完全なシステム
煮ツメを誤ったんだよな

基本的に皆が同じスキルを所有していて、どれを上げるのもプレイヤー次第
全員魔法スキルを上げれば魔法を覚え、
武器を上げれば攻撃特技を覚えるが、
重複する基本技もあれど、キャラの個性で少しずつ覚えるものが違ってくる
こっちが本当の自由と個性の両立だよ

720:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 16:06:33 1NfBWMjE0
>>717
装備がキャラ依存にしても、
DQ8から現れた特性というものを盛り込めば解決できる
例えば戦士で剣装備特性などを覚えていけばいい
もちろん各職業状態の間だけは特性有無に関わらず武器だけは可能にする(特技の関係で)
防具は全部特性を覚えなければ不可にすればいい
あるいは防具だけは特性なしで該当職業状態の時のみ+可になるのでもよいだろう

DQ8で褒められるのは、こうした特性物を採用した事と、魔法の賢さ依存だな
これでだいぶ問題点の改善がスムーズにいくようになっている

例:主は最初から剣が装備できるが杖が装備できない
→魔法使いになることで杖装備をマスターし、弱点をカバー
→剣装備の利点を活かしてバトルマスターへ一直線
→剣も杖もいらないのでとにかくスーパースターになりたい
こういうプレイヤーごとの選択がより強く生きてくる形になる

721:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 17:03:22 79uDn8Me0
リメイクなんだから調整はあってもシステムの変更はいらないよ

722:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 18:22:49 1NfBWMjE0
>>721
「リメイク」だから変更が必要なんだろう?
変更がない物はタダの「移植」だ
それならVCで充分なんだよ

723:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 18:41:01 Rwti2Ebu0
>>715
>>704の案を完全否定する訳じゃないけど、これが採用されたとしても結局は
「ハッサンは格闘」「テリーは剣」とキャラで役割が固定化するか、
「戦士のときは剣」「武道家の時は格闘」と、職業で役割が固定化するかのどっちかになりがちなんだよな。

いずれにせよ、自由度はありそうでいてない。

キャラ個性があり、なおかつ転職の意義を…と考えると、
なにかしら「組み合わせの妙」という新しいものがないと、難しい気がする。

724:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 18:41:35 QPxuShEi0
>>721
それこそ調整だけでいいのなら>>698のいうように自分でルール決めてすればいいだけ。
調整だけしたところで根本的な問題は解決してないわけで、だからこそシステムを変える必要もあるんじゃないかという話。
最もあなたが調整だけで誤魔化した作り込みの甘いリメイクで納得できる人ならそれで十分なんだろうけど。

725:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:05:46 ofvOKWHD0
仲間モンスターに転職イラネ
転職は人間キャラだけで、モンスターは転職不可にしてくんないかな
それなら仲間モンスはあくまでオマケ扱いとして、人間の方のキャラ立てが出来るだろ

だいたい手足のないスライムが正拳突きや回し蹴りなんて出来るわけないじゃん

726:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:22:03 vTavv/Y2O
>>723
プレイヤーの個性とキャラクターの個性をゴッチャに語らない方がよいのでは

各プレイヤーの進め方の違いを出したいなら
キャラクタのステータスは一律が良いという事でFAになる

727:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:31:16 Rwti2Ebu0
>>726
ごめん、意味がわからない。プレイヤーの個性ってどこから引っ張りだしてきた言葉?

俺がいいたいのは、>>704案にしたとして、各種ステータスの依存度を強めたとする。
としても結局は、今で言う「正拳うっとけ、ハッスルおどっとけ」っていう状態と同じになりかねないって事。

ハッサンなら「正拳うっとけ」、テリーなら「切っとけ」っていう風に。それは、根本的な解決にはなってないと思う。
名前が変わっただけで同じ行動の繰り返しという呪縛は残ったまま。

進め方うんぬんに関係なく、何かしらの最適な行動が見えてしまう事自体が問題だと思う。

728:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:47:07 vTavv/Y2O
プレイヤーの個性云々は脇に置いていいや

最終的には「ハッサンはパラディンにして爪装備でFA」「テリーは魔法戦士で剣装備でFA」
という職業と装備について最適解が見つかるとしても
個々の戦闘で様々な特技呪文をプレイヤーが駆使して充実したバトルが出来ればそれで十分では

729:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:54:03 Rwti2Ebu0
>>728
それを言い出しちゃうと、結局今と同じだと思うんだ。
今だって「最終的には、正拳orハッスルor息系」だけど、個々の戦闘で~って。

計算式がよっぽど複雑でとても割り出せないものならともかく、
そのとき持ってる特技の中での最適解なんて、すぐ見つかってしまうと思う。

それに「プログラム上一番強いのは、○○だ」ってのを見つけなくても、「こいつはこれが強いんだ」って意識が生まれた時点で、
新しい特技を覚えるまではそれに頼る形になってしまう。

さすがに「個々の戦闘ごとに」とまではいわないけど、ある程度、適解がばらけるようなシステムにしてほしいんだ

730:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:46:52 1NfBWMjE0
>>723
職業で役割が固定化されるのは当たり前だし、そこはそれでもいいんだよ
その役割としての職業を自由に選べるってのが自由度に値するんだよ
OK?
DQ8やDQ4などは、キャラクターが役割を選べなかった
用意されたレールの上をただ走る事しか出来なかった
でもDQ6やDQ7はキャラクターごとに役割を変更させられるのがポイント
自身でレールを作って、その上を走っていく

もちろんオリジナルDQ6ではキャラクターに変な能力差がありすぎて、ここがゆがんでしまっていた
だからその辺を是正して、DQ7に近づける形が望ましいわけだよ
会話システムなどを駆使し、キャラの性格で個性付けをしつつ役割はプレイヤーにゆだねる形へ移行する、とね

役割を持たせる→自由度が無くなる
役割を選ばせる→自由度が存在する

つまりはこういう事なんだよ
後はプレイヤーが何を選ぶかの問題だろ?

仮にバトルマスターの必殺剣が強いとしても、
能力値がフラットに近ければ近いほど、「誰をバトルマスターに選ぶか」がプレイヤー毎に変わるわけだ
これが「ある程度、適解がばらけるようなシステム」って事なんだよ
現状ではどうしても「ハッサン戦士、バーバラ魔法」に偏りがちだし、
それが適解になってしまっている
擬似的な役割固定が起きてしまっているのがオリジナルDQ6の問題点だという事を把握しよう
まずそこから改善しなければいけない

731:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:47:36 QPxuShEi0
>>725
人間が息吐くのもナシにしなきゃいけないな、それと空飛びながら巨大な城相手に戦うのもナシだな。
ブーメランが敵全体に攻撃できるのも岩石落としもナシ。

こういうのもちゃんとリアルでいいなら君の意見も納得できるけどね。

732:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:54:45 1NfBWMjE0
>>729
そこまで危惧するなら、
職業内ですら選択肢を増やし役割を選ばせる、
DQ9の転職システムがキミにとっての最適解ではないのか?
あれなら同じ戦士でもプレイヤー毎にタイプが変わるからな

733:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:55:17 +WW1/kz40
>>727
>ハッサンなら「正拳うっとけ」、テリーなら「切っとけ」っていう風に。それは、根本的な解決にはなってないと思う。
名前が変わっただけで同じ行動の繰り返しという呪縛は残ったまま

それはキャラによって得意不得意があるのは3以外のドラクエ全部に言えることだろ
FF5じゃあるまいし、なぜ6にだけそんな高いハードルを求めるのか解らん

まあアンチだろうけど

734:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:57:16 79uDn8Me0
3と違ってキャラメイクするわけじゃないんだぞ
6は勇者一行がこんな職業だったらてのがあるはずだろ
魔法の使えるガチムチとかができるのが6の醍醐味

決まった技ばかり使うAIはもちろん改善すべき

735:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:11:09 qvTqXH480
キャラ差を少なくしようっていう傾向は賛成だけど、完全にフラットにしてなってしまうのはさみしいな。
キャラの性能+職業の補正で、実用の範囲で多少の差異は出てほしい。
魔法使いハッサンや武闘家バーバラに、何がしかの有用性を持たせられればいいんだが……。

736:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:21:51 BscWW2ZdO
もうアクションゲームにしちまえ

737:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:38:36 QPxuShEi0
行動の最適解自体はキャラの差が無くなっても当然存在し続ける、どっかで妥協しなきゃならんのは確か。
キャラ差を少なくすれば最悪キャラによる最適解だけは避けられる。

738:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:54:37 OfuXfteZ0
IDかわってしまった
>>730
>その役割としての職業を自由に選べるってのが自由度に値するんだよ。OK?
それはあなたの考え方、押し付けないでくれ。
俺は、Aというキャラがαという職業についたときと、Bというキャラがαという職業に就いたときでも、差があることを望んでる。

>役割を選ばせる→自由度が存在する
俺は、結果として、選ばせる役割の幅が狭まるといってる。理解できてないか?

>DQ9の転職システムがキミにとっての最適解ではないのか?
9のシステムが完全に明かされてないからわからん。覚える・忘れるの情報はあっても、
ステータスの依存度とかさっぱりだしね


>>733
>FF5じゃあるまいし、なぜ6にだけそんな高いハードルを求めるのか解らん
6が好きだからって理由じゃだめか?
2・4・5的なDQも好きだし、カスタマイズも好き。両方が組み合うなんて最高じゃないか。
どうでもいいが、FF5はキャラがないからあまり関係ないだろ…。

理想を言うと、覚える技・魔法は同じだけど、キャラによって効果がステによって威力が違う…というのが今俺のだせる結論

739:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 22:26:09 79uDn8Me0
はっきり言えば移植だろ、便宜上リメイクって言ってるだけで
武器制限やレベル制限は他の作品やこれから出るドラクエに期待しろよ

>>738
>理想を言うと、覚える技・魔法は同じだけど、キャラによって効果がステによって威力が違う…というのが今俺のだせる結論
この辺りが変更する限界

740:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 22:39:02 5PiMVs1D0
何らかの変更はあるにしても
今(SFC版)の遊び方「も」出来るようにして欲しい。

「新しい遊び方が出来るようになりました。
 でも以前の遊び方は出来なくなりました。」
になるようでは本末転倒。 それならリメイクでなく別作でやればよい。

このボーダーラインが6であるかないかの境目だと思う。

リメイクでオリジナルのファンをガッカリさせる事の無いようにして欲しい。


741:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 22:52:27 QPxuShEi0
>>740
今の遊び方「が」したいならSFC版で十分だと思うが。
実際にどんな風になるかは発売されなきゃわからんが、何も変わってないってのは一番糞だよ。

堀井がシナリオ面で余計なことしなけりゃガッカリすることはたぶん無いだろ。

742:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:17:31 fD2Jx17m0
>>727
一口に「個性の演出」って言っても大きく分けて二通りあるから、
ごっちゃになってるんだろう。

現状6で「個性がない」と言われているのは、
>>727が言うような
>ハッサンなら「正拳うっとけ」、テリーなら「切っとけ」っていう風に。
ではなく、その逆だろう。
システム上、特技呪文の仲間同士での被りを強制させられた上に、その特技呪文のほとんどが、
「誰が打っても同じ状態」ということを主に問題として取り上げてるわけだから。
個性がないというのはこの状況を指しているわけ。

つまり、それぞれのキャラクタ・職業にそれなりの最適解ができるということは、歓迎すべきこと。
それができなかった故の「個性の埋没」だったのだから。
そして、そこから役割分担や馬車との連携なんかも生きてくるわけだから。



743:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:18:08 OfuXfteZ0
>>740
それはシステムの事?それだけだと境目が難しいと思う。

例えば、DS4ではアリーナの会心の一撃が出る確率が減ったのを
「爽快感がへった!FCと違う!」といいだしたら、きりがなかろ?

特技にMPがつくかどうかでも、意見が割れるスレだし、もう少し意見を具体的に頼みたい。

744:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:24:34 aVyFet0QO
6がつまらんとか言う奴って6やったことないやつ多いよな

745:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:27:55 OfuXfteZ0
>>742
>「誰が打っても同じ状態」ということを主に問題として取り上げてるわけだから。
>個性がないというのはこの状況を指しているわけ。
この解釈は、人によって大きく異なると思うんだ。
確かに、誰が打っても同じな事そのものは問題だと思う。だけどそれをもう少し具体的にみて
「キャラが違うと、威力が違う」でいいのか「ステが違うと、威力が違う」でいいのかは、人によって意見はわかれるだろ?

例えば、職に付いて変動したステータスを参照して、攻撃力50のキャラが使う「火炎切り」は全部威力同じでいいかどうか?
「バーバラとテリーでは、威力が異なるべき。それが個性だ」という意見も確かにありえるし
「ステが同じな以上、威力は同じであるべき。それが(職業を加算した)個性だ」って見方もありえる。ともにおかしくないと思う。

おれが>>704案に懐疑的な意見を出したのは、後者としての見方しかできてないから
具体的にどうしてほしいかは、>>738でレスした通りな。

効果がキャラによって異なる。さらにそのキャラがついてる職業によってもより変動する…ってのが
もとからあるキャラ個性は生かせるし、さらに職の意義も「加算」されると思う

746:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:40:19 y65mt7+JO
>>744
実際プレイしたら面白かったっていうのもあまり聞かない

747:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:52:52 5ikC62YH0
悪くは無いけど、そこまで凄く面白いとも感じなかったな
何というか普通な感じ

748:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:08:14 wfOQ1/cg0
>>745
少し前のレスから読み返してみたけど、
確かにそれぞれで問題意識が微妙にばらけてるね。

素材としてのキャラクタ性能をフラットにしようとする向きがあるぽいけど、
それはむしろ完全に個性を殺す方向だと思うが。
個性を全殺しにして、「職業の特徴」がダイレクトにキャラ性能になるだけだよな。
成長の方向性の選択肢という意味での自由度は増えるだろうが
「個性と自由の両立」からは程遠いと思う。

キャラクターの個性がまずありきで、これを生かすような職業との関連性、
さらにプレイヤーに選択肢を多数用意する。
この条件を全て満たさないとダメだと思う。

749:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:10:08 jhv9RCDU0
6はせっかくキャラが個性的なんだから
いっそ8みたいなスキル性にするのも手だとは思う
隠しダンジョンの条件は変更してさ

750:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:45:08 /nm+GDcxO
強威力の特技、呪文ほど攻撃順が遅くなるとかがいいかな
メラゾーマうつターンはすばやさ50パー減とか
あとこれは微妙かもしれないが同じ敵に同じ攻撃方法を繰り返すと威力or命中率が下がる
メラゾーマ初発200ダメージが次からは180、160最低100みたいに最大ダメージの10パーずつ下がって最低50パー維持とか
ギガスラッシ連発より途中でビッグバンに変えた方が効率的になる。いてつくはどうでリセットもありかな。もちろん一回の戦闘での話
この2つなら戦闘の選択の幅が多少広がると思う
ステにより威力が異なるというのも取り入れた方がうれしい

751:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:45:15 uJvfLRZp0
>>738
>理想を言うと、覚える技・魔法は同じだけど、
>キャラによって効果がステによって威力が違う…というのが今俺のだせる結論
これのどこが自由度が高くて、行動の幅が狭まらない最適解のない状態なの?
これなら結局ハッサンは武道、テリーは剣、バーバラは魔法って役割固定で自由度皆無になるのが明白じゃんか
オリジナルの悪い点をさらに強調してどうするんだ?
自分の考えを押し付ける事ばかり考えてるからおかしくなるんじゃないか?
君の言う「何かしらの最適な行動が見えてしまう事」の是正になってないよ、それは
むしろそれを推し進める形になってしまっている
自身の意見が完全に破綻しているだろう・・・

キャラ毎に役割があって最適解が決まるから自由度がないなら、
キャラ毎の役割が自由に選べるようになれば自由度が誕生する
>>737の言うとおり、これで最適解が一つ減少しているんだよ
これが君の言う理想に近い形なんだよね
最適解が減る事が理想なんだろう?

>>739
っ剣神
この例もあるし、DQ以外でもガラリと変わった作品は多々存在する
リメイクというのは移植と違って大幅な変化も許される物なんだよ

>>740
それならVCなどの単なる移植でいいんだよ、リメイクでやることじゃない

>>748
個性ってのは能力ではなくて性格で出さないと転職システムは破綻する
DQ6とDQ7で大きく違うのはそこだからね
仲間会話システムの有無、能力値の違い、etcがあって、DQ7の方が練りこまれた物になっている
そしてまた、個性をキャラ能力で出してしまうと、
最適解がどうこう言う人が言うように役割固定で自由度が失われていく
○○はこれやっとけ、○○はこれと決まった動きしか出来なくなる

752:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:23:52 WYBvNwVm0
ステータスの差異を、役割固定しない程度に薄めておくのがいいのかな?
キャラの味付けとして多少の差異はあるけど、合わない職業でも“まぁ何とかなるかな?”ぐらいの差にとどめる。
武器でもそこそこ戦える魔法使いとか、ワリと魔法が使える戦士とか、そんな感じで。

キャラの性能差<職業の補正 にすれば、どの職業についてもそこそこ動くようになると思う。
ミスマッチな職業でもある程度戦っていけるなら、選択肢としては残る。
必ずしも、最大効率の最適解に拘る必要もないと思うけどな。好きに選べばいいじゃん。自由度皆無なんてことはないよ。

753:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:27:01 H6xZFyvK0
転職では個性(特にステータスなど)は無いほうが都合はいい、これはキャラ差が無いほうが
プレイヤーが好みのキャラを作りやすく、且つパーティー構成の固定化を招きにくい。
この場合はキャラによる最適解もキャラ優劣も起こらないのが利点。

逆にキャラ個性もありつつの転職システムとなるとかなり難しい。
誰がやっても同じ最適解(誰を使うか、どう育てるか等)にたどり着く可能性がほぼ100%あると言える。
転職システムにおいてはキャラ個性を作るのは不利な点が圧倒的に多い、というよりキャラ個性によるメリットがわからない。

そもそもこの議論の発端は6が転職システムを導入した作品であるにも関わらず
同時にキャラ個性まで作ってしまったことが原因。
完全にどちらかを優先するというのが問題の解決には一番手っ取り早いのだが
そこをオリジナルから変更しすぎてはいけないという意見が邪魔してる感じだな。

754:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:31:40 0flAohCo0
>>751
どうしてハッサンは武道、テリーが剣と決まると、それが「最適解」になるわけ?
キャラで効果、職業(ステ)によって威力が変動する事は、無視ですか?

ハッサンが武道・テリーが剣ってのはまだいい。俺もそう思ってる。それが、キャラ毎に覚えるものの違いってところだから。
具体的にいうと、ハッサンはバトマスでもレンジャーでも武道技を習得するぐらいでもいいと思う。

問題は威力と効果の差。例えば…まず回し蹴りを
・ハッサンの回し蹴りは、1体に通常攻撃の1.5倍のダメージ。但し、ターンの1番最後。威力は素早さ依存
・ミレーユの回し蹴りは、グループに通常攻撃の0.8倍のダメージ。当たる数が増える毎に威力はおちてゆく。
・バーバラの回し蹴りは、足払い効果。成功率は素早さ依存
みたいなものにしたと過程。加えて剣技で「火炎切り」
・ハッサンの火炎切りは、MP消費なしで通常攻撃。たまに敵をやけどで麻痺させる。
・ミレーユ&バーバラの火炎切りは、MP消費ありで、通常攻撃+炎ダメージ。炎ダメージは賢さ依存。
としたとする。

転職するだけで、もう威力がぜんぜん別物になるから、職業の役割が大きくなる。
しかしながら、キャラによって効果を別にする事によって、場面毎に適したキャラが別になる事もある。

ただ単に「剣は攻撃力」と決めると、何度もレスした通り「攻撃力で使う技がきまる」呪縛から逃れられない。

755:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:31:55 6pDz1qle0
FF5なんかは、キャラ性能差をほとんど無にしている好例だけど、
あれはすぐジョブチェンジできる。

一方で、DQ6は転職できるまでが長い。

756:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:37:36 Ke2DliOW0
>>751
剣神例に出されてもな
4・5と既に流れができてる中で6だけ全然違いますよじゃおかしいだろ
というかあんたID:QPxuShEi0か?人の意見全部否定して何がしたいの?

ここは職業で個性をつけたい人が多いみたいだがそれはDQ3が好きなだけじゃないか
だから自分好みのシステムに持っていきたいんだろ

757:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:40:37 H6xZFyvK0
>>756
とりあえず落ち着け、喧嘩腰になるとロクな議論にならないから。

758:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:45:00 Ke2DliOW0
まぁ既になってないけどな
今思ったんだが俺らみたいなやり込んでる人よりも初回プレイの場合を考えた方がよくないか?

759:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:57:02 oUYAAx/Z0
それでもスクエニなら・・・
スクエニならきっと空気を読まずにまた山彦をリストラして
さらに呪文の立場を窮地に追いやったりしてくれるはず!!

760:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 02:05:46 H6xZFyvK0
>>758
初回プレイなら気付かない部分はあるかも知れないが、気付かないだけで存在してることはしてるんだけどな>最適解
キャラ選択ならステとか装備の点で最適解があるし。

俺はスッパリとキャラによる差は無くしてしまったほうが良いと思う。
それでも「行動による最適解」は無くすことはできないが二重に最適解が存在するよりマシだろう。
幸いキャラ差が無くなることによるデメリットはハッサンとバーバラの力が一緒とかおかしいって
矛盾の部分だけだし、それさえネタとでも思って我慢すればいい。

761:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 02:13:04 Ke2DliOW0
その最適解ってのを探すのは通常のゲームの目的とかけ離れてないか
経済学みたいに誰しもが最善の行動とるわけでもないでしょ
色々転職しながら物語進めていくんだからプレイヤーの数だけやり方があってもいいと思うな

762:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 02:25:38 H6xZFyvK0
>>761
まあそんなプレイが純粋に楽しめてるとは思わないよ。ただ最適解ってのは要は最も効率の良い方法ってことだろ?
効率良い方法ってのはわざわざ探そうとしなくても戦闘を繰り返す内に自然と理解してしまうもの。
例を挙げるなら、正拳突きを覚えたあとでハッサンが通常攻撃した後に同じ敵に今度は正拳突きをしたとする。
当然威力は正拳のほうが強いし消費も無い、ならこの技使うのが良いじゃんってなって最適解の出来上がり。

最適解ってのは別にそれを狙ったわけじゃないけど繰り返す内に自然とそうなって
その行動を取ってしまうものなんだよ。
効率の良い方法知っててわざと面倒な方法を使おうとする奴なんて普通はいない。

763:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 02:58:30 Ke2DliOW0
俺はAI派だったんだけど、戦闘に関してはまったくその通り
けどそれはドラクエ6に限ったことじゃないRPGの宿命
なんだか違う話になってるような、言いたかったのは個性ということにとらわれすぎてやしないかってこと
キャラ毎に職業数と取得順序がかけ合わさってるんだから自ずと個性がでてくるんじゃないかって

764:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 03:30:33 15qSLi+HO
名称が同じでも効果が違うなら、それはやっぱり違う特技としか思えないなあ

それならば名称も変えてくれたほうがわかりやすいし
どうせなら8のスキル制のほうがスマートだし
しかしながらスキル制まで変わるとなるともはや6じゃ無いよなあ

765:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 03:54:40 wfOQ1/cg0
最適解があることを嫌ってる人がいるようだけど、
最適解ってのは、そもそも「個性の一部」だぞ。
キャラありきのドラクエ6にはいい意味で必要な要素。
それは必ずしもキャラクターの成長方向を固定化するものではない。
職業との兼ね合いでワンクッション入るんだから尚更。

FF5を例に出してるけど、あれは自由度に偏りすぎていて、
誰が何をやっても同じという意味で、個性なんかないぞ。
素材をフラットにしたら、個性など表現できない。
個性とは「他者との差別化」なんだから。
性格うんぬんはまた全然別の話だよ。


766:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 04:02:16 wfOQ1/cg0
現状の最適解は
主 ハッサン ドランゴ 力の高いキャラ →せいけん (息)
MPの高いキャラ    →イオナズン、ベホマラー

こういうかなり大雑把な状況になってるわけで、
これが、それぞれ異なる行動になることは大いに歓迎すべきことじゃないか。
そしてそれぞれの個性の違いが、その行動の効果や役割を左右する。

その中でも、テンプレ化することなくプレイヤー毎に変化があるような
バランスを目指せばいいんじゃないかな。

767:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 04:02:50 15qSLi+HO
そもそも>>704案は個性云々以前に、バーバラとかの馬車行き酒場行きのキャラクタにも活躍の場を与えようということで生まれたわけで
どうせならついでに賢さに代表される死にステータスを活用すれば一石二鳥
いやどんな転職の仕方をさせてもそれなりにキャラ立ちも出来てかつ戦闘でも活躍出来るから一石三鳥

というように個性はついでなんだな

768:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 04:37:59 15qSLi+HO
あと散々いわれているのが
>>766で挙げられている正拳突きや息とイオナズンを比べたとき
明らかに正拳突き>>>イオナズン
ていう問題がある

これによって
力のあるキャラ>>>MPあるキャラ
というどのキャラクタをスタメンにするかの最適解が発生してしまう

せめて「スタメンキャラの最適解」は無くした方が良い
というのはこのスレにいる大半の人には同意もらえると思う

769:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 07:45:36 0flAohCo0
>>765
最適解が存在するのが嫌、っていうのをどう理解してるかだけど、
6でいう最適解は「9割の状況」において、通用してしまうのが問題だと思う。
これは、今までのキャラありきだった「2・4・5」でも、あまり見かけなかった。

中盤
「正拳orまわし蹴り+ゲント」で行動がほとんど固定
後半
「正拳+グループ攻撃+ハッスル」で行動がほとんど固定

別に正拳を何にかえてくれてもいいけど、ある特技Aが「強い」となると、それが融通が利きすぎて
新しいものを覚えるまでそれだけを使うようになりがち。
状況に応じた適解があるのは全く問題ないと思うが、6は万能すぎてそこがゲームとしての面白さを損ねてると思う。

大富豪で手札がすべてジョーカーじゃ、誰だってつまんないだろ?個性とは問題の方向性が違うと思う

770:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 07:53:20 2xRKX/5v0
昔は固定というより選択肢自体が少なかったからな使える選択肢はフルに使い切って勝つって感じだったけど

6は飛躍的に選択肢が増えた割には使い道に困ったり、性能が似通ってたりとそんなのばっかだな

771:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 08:47:09 QXVOrJ7S0
確かにもっと整理してほしかった
7ではさらにひどくなってるし

772:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 09:00:38 WYBvNwVm0
戦闘時の行動が固定化するって問題については、個々の特技や敵とのバランスに帰結しそうな気がする。
正拳が有効な状況、魔法の方が有効な状況ってのがそれぞれにあればいいワケで。
鏡の塔のシャドーみたいな敵が増えると、面白くなりそうなんだけどな。

773:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 09:44:51 15qSLi+HO
例えば「力やHPが高いハッサン」よりも「力やHPが低いバーバラ」が活躍出来るダンジョンなり戦闘なりといったものが存在すればいいんだけどね
いいアイデアが浮かばん

774:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 10:22:58 HFzTtQBoO
格闘技はHP使用
魔法使いはメラから
ハッスルダンスは次ターン回復で連続使用は不可
ムドー以外の三大魔王はムドーのように本気出してBGMもあの音楽に

775:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 10:29:20 6MjoUWTX0
>>773
敵の属性とバリエーションを増やせばいいだけかと思う。
772じゃないが、正拳が効き難い敵ばかり出てくるダンジョンでも入れれば
途端にハッサンは単なる壁となる

ブチュチュンパはその柔らかい体で、拳圧が体内にまで届かないという設定にでもすれば
ハートさまひでぶ

776:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 11:00:22 0flAohCo0
>>773,775
それは、ともすれば「育成方向の誘導」にもつながりかねないよ。

このダンジョンに入る前までに「○○」の特技・魔法はとっておいたほうが無難、っていうのは
プレーヤーの自由度を、多少なりとも制限する。

例えば、DQ3でいう「ガニラス」系しか存在しないダンジョン。
これを万人が好むかというと、きっと答えはNOだと思う。
これがDQじゃなくてFFなら許されるんだろうけどね。いわゆる作品の質の違いで

777:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 11:09:31 H6xZFyvK0
今までの議論を整理すると

最適解が存在することはどうしても避けられない、けど存在することは必ずしもマイナスではない。
問題なのはどの局面においても同じ技が最適解になってしまっていること(>>769参照)

解決策としては特技や呪文のバランスの見直し(威力とコストのバランス・習得時期の見直しなど)をして
極端に使い勝手の良い技というのをなるべく作らない(>>774参照)
敵の耐性なども見直し特定の技だけで乗り切れる状況を少なくする(>>772>>775参照)

とりあえずわかりやすく纏めたつもりだがどうだろう。

778:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 11:28:31 Mwt4sPEJ0
>>776
格闘が有効じゃない敵ってのは「~しか効かない」って訳じゃないから
そこまで自由度を阻害せん気がするけどな
それに超硬い敵であっても、クリティカルという手段が残される
メタルスライム系のようにな

スライムみたいな軟体動物には格闘や鈍器が効きにくい、とかは良くある設定だし
終盤の敵の耐性を考えると、DQの肉弾はむしろ汎用過ぎる
本当ならギラだのヒャドだのが効かない敵同様に肉弾が有効じゃない敵が
もっといてもおかしくない


779:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 11:32:30 Mwt4sPEJ0
付け加えると、どうにもいやらしい雑魚は単に逃げりゃいいんだよ
そういう自由度は常に留保されている

780:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 12:33:02 0flAohCo0
>>778
対処法があるから別にいい、っていうんじゃなくて、最終的にそれで面白いかどうかだと思うんだ。
カスタマイズを自由に成長させる楽しみの要素から、敵を倒す手段を獲得するだけのものにはしてほしくないんだよね、個人的に。

例えばだけど、○○が弱点の敵、というよりは、従来こちらが有利なはずの条件を逆手にとるようなモンスターのほうが
面白くなるんじゃないかな?って思うんだ
有名どころで「ぶちスライムベス」
あいつのマネマネみたいに、こちらが不利な状況でいたら、結果として有利な状況になる、っていう方向性もありだと思う。

それ以外に、敵に対して「技」じゃなくて「キャラ」で有利不利があってもいいという意見も、もちろんあるんだけどね

781:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 17:00:48 H6xZFyvK0
>>780
とりあえず正拳撃ってりゃいいみたいな単調な戦闘より、多少面倒でも使い分けで工夫して戦う戦闘のほうが
面白いと感じるだろうな俺の場合。いちいち考えるのも面倒、ボタン連打が良いよってのはこの際抜き。
万能の技1択か、状況で使い分ける技3択か、どっちを面白いと感じるかだな。

あと現状のシステムじゃ転職はただ特技集めるだけのシステムでしかないし、
そういう意味では現状のも敵を倒す手段を獲得するだけのシステムなんだけどな。

782:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 18:55:40 Ke2DliOW0
>>781
聞きたいんだけど最適解ってのがあるのが改善点だと思ってるんだよね?
でもベストな攻撃方が存在しない戦闘システムなんて無いでしょ
ドラクエ6にそれを求めるのはちょっと筋違いな気がしないかい
後半の部分はそれを言ったら全てのゲームはおしまいになっちゃうよ

783:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 19:06:11 H6xZFyvK0
>>782
別に改善点と思ってるんじゃなく最適解ができることは仕方ないことだから取り立てて
問題にする部分では無いって思ってるんだ。
だから最適解が無いとおかしいとかあるからダメとかそういうレベルの話じゃないと考えてるわけ。

後半部分はあまりにも6の転職がほんとに特技集めという印象が強いからってだけ。
特技を集めるだけじゃなく他にも職特有の何かが欲しいなってこと。

784:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 19:13:35 Ke2DliOW0
777みて理解した
この技が限られてしまうってのはどのタイミングの話かな
デスタムーア倒すまでが議論の大前提で行くべきだと思う

職固有の何かは一撃必殺とかじゃだめ?

785:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 20:49:24 msAyU1Ie0
>>780
雑魚戦での最適解は正拳じゃない気がするんだが、
時折り外すから無駄なダメージを喰らうこともあるし

786:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 21:21:30 0flAohCo0
>>785
確かに100%・すべての場合においての最適解じゃないけど、高い確率で最適解になるからね。
「それだけ打ってるだけで、大抵の場合はどうにかなる」からね。

議論の流れと共に、問題点を各種視点からも一度まとめたほうがいいのかな?

787:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 21:36:16 eA2qKzeX0
最適解嫌ってる人も居るが、俺的にはあってもよい。むしろあるべき。

最適解が武闘家や一部の特技になってしまっているのが現状だが
別の職や技を最適解に挿げ替えても、結局は主役が変わるだけ。
かと言って最適解を無くして、全ての技・職ルートを平滑化させてしまうと、
何を選んでも同じになってしまい、戦闘は色んな技が乱舞してバラエティに富むかもしれないが
ゲームとしては逆につまらなくなると思う。

自分の意思で決められる「自由」はあるが、それは決して「平等」ではないはずだ。

選択肢による「強さ」に適度な差があってよいと思う。
もちろん同じ技ばっか繰り出す単調さを無くすために、敵による有効無効の切り替え、
キャラによる技威力の増減、呪文威力のかしこさ依存、覚える時期ののずらし、などもアリだ。
武闘家・特技が強いのが問題なのではなく、毎回同じパターンなのが問題のはずだ。両者は切り分けて考えるべき。

逆に平滑化に繋がるような、特技の呪文化等には反対だ。あくまで差は残すべき。

788:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 21:49:07 H6xZFyvK0
>>784
>この技が限られてしまうってのはどのタイミングの話かな
どのタイミングと言われると説明し難いが、よく挙げられる回し蹴り・正拳・メラミなんかは
習得時期が合ってないってよく指摘されるよね。
特に回し蹴り・正拳は序盤で習得でき、且つメラミと違い終盤でもそのまま使っていける技だよな。
技の仕様を変更しないとするならこの2つはもっと習得時期を遅らすのは必然。
バトルマスターの中盤辺り、普通のプレイならデュランと戦う頃くらいに設定する必要はあると思う、個人的にはね。

序盤で覚える技はあくまで序盤での最適解、終盤ではメインでは使っていけない。
こういう感じにしていけばそこそこバランス取れるんじゃないかな。
強力な技は終盤で習得、強力ではあるけど終盤だから使ってる期間もそこまで長くないから
多少強めに設定されててもそこまで気にならないと思う。

789:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 22:46:15 0flAohCo0
>>787
それ、>>704の意見からのやり直しになるから勘弁して。それがスタートだから。



というか今更なんだけど、共通して望んでるところは結局「使い分け」なんだよね。
結果として出てくるのは
「最初からキャラ毎に差をつけちゃえ(覚える特技・魔法がきまってたり、制限されてたり)」
「キャラには差をなくして、特技で差ができるだけにしちゃえ」
という2個の案が非常に多い訳で。(特技・魔法のバランスをとるコトが大前提だけど)

で、いきなり新案を投下してみる。
「性格」システムを復活させて、その性格毎に特技・魔法・他に効果を及ぼすようにしちゃえ。
性格はある程度ランダムにかわってしまう&装備品で補正がかかる。

以下、一例。
筋肉だるま:攻撃力が1.2倍になる。また直接効果を及ぼす魔法にかかりづらくなる。(攻撃も回復も効き目がうすい)
頭でっかち:魔法攻撃の威力が1.5倍になる。但し、魔法を唱えたら必ずターンの最後に行動。また攻撃を受けるとひるんだりする

これならプレーヤー毎の個性も、キャラの個性も、特技の使い分けもできそうじゃね?

790:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 22:50:38 9A8r7NqV0
キャラの基本ステータスを均等にして、それぞれどんな職業にでも対応できるようにするのも、
キャラの個性としてステータスに差を付けて、それぞれに得手不得手をハッキリさせるのも、
どちらも「そういうシステム」だというだけの話。
人によってどちらの方が合う合わないはあれど、どちらの方が優れているかと言うべきじゃない。

791:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 22:54:49 Ke2DliOW0
ある職業についたらその職種と下位職種で覚える技を使う頻度が高いあるいは効果うpってのはどうよ
戦闘のマンネリ化を多少なりとも防げると思うんだが

792:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 23:00:09 H6xZFyvK0
>>789
確かに選択の幅は広がりそうだが、正直ややこしい感じがするな。
3の性格より更に複雑だしどういう効果か詳しい説明も必須になってくるだろう。
面白いと思うけど6でやるには結構厳しいかもしれない。

793:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 23:40:00 jaCLQIkaO
特技だけは特技であって欲しい。変な制限とかは要らない


というか、別に複雑にしなくても、呪文の賢さ依存と正拳突きの上級移動で良い気がする


794:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 23:43:44 0flAohCo0
>>792
う~ん、そうか…残念。
詳しい効果までは確かにだせないかな。
でも、今のDQシリーズのように防具の効果で「魔法に強い」とかでるぐらいだったらできるかな~って思ったんだよね。
「魔法に強い」「攻撃UP」「防御UP」「みかわしUP」みたいな感じで。
実際には、そのUP率が変動してるから、やりこむやつは効果まで検証するけど、そこまでやらなくても大丈夫だよ、ぐらいでさ。

795:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 23:48:45 WYBvNwVm0
>>793
正拳は、武闘家の特技であってほしい気もするけどな。
それより、今よりも若干弱くする方向で調整してほしい。
倍率を1.5倍にして岩石耐性持ちを増やすとか、ちから依存(武器を足さない)にするとか……。

796:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 00:11:18 P8KeVEjG0
転載
>ハッサンの正拳 = 今の威力 x 1.2
>アモスの正拳 = 今の威力 x 1.0
>主人公の正拳 = 今の威力 x 0.8
>チャモロの正拳 = 今の威力 x 0.6
>ミレーヌの正拳 = 今の威力 x 0.4
>バーバラの正拳 = 今の威力 x 0.2
>テリーの正拳 = 今の威力 x 0.05

平均するとなんという弱体化w


797:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 00:18:39 +66anOgN0
ハッサン最強伝説w

798:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 00:49:48 PSArAomO0
>>793
そして今度は「爆裂拳強すぎ、他イラネ」になる訳ですね

799:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:00:20 06cQIES60
技の使い分けは簡単

各職業の技の強さをある程度均等化すればよいだけの話
(単体攻撃技のフラット化、複数攻撃技のフラット化)
そうすればどの職でも同じ攻撃が出来る事になるので、
職も各自思うがままに分散し、技も職業ごとに使い分けが出来る
攻撃系以外の物で多種多様な差異をつければ、職の個性も残るので問題はない

そしてキャラクターの能力値もフラット化し、
実装される仲間会話と自然にLvアップで覚える呪文特技など、
後は「初期状態での」装備可能武器防具の差異で個性の表現を強めていく

装備は特性で補う
上級職業を極めていくと、それに応じた武器防具が常に装備できる特性を取得
それまでは該当職業についている時のみ装備可能状態
(戦→魔になるとバーバラは剣がダメ 魔→戦だとハッサンは杖がダメ)

これでハッサンは戦士しかダメなどという役割固定化状況も消え、
職業の偏りというものも無くなり、各自自由な使い分けが出来るようになる

たったこれだけで、ほぼ解決する

800:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:06:53 +66anOgN0
特性ねぇ、ライトユーザー敬遠しちゃうよ
2Dの6でそこまでやるこたぁないでしょうに

801:おやすみ
09/03/29 01:09:13 06cQIES60
実質、個性を性格というパーソナルデータで表すか、
能力という数値データで表すかの問題はある
DQ7やFF5は前者側、DQ6やDQ4は後者側

しかし、ここで自由な転職(役割自由化)が存在するシステムを踏まえると
前者のパターンでいかないと不都合が出るとわかる
なぜなら後者は「役割固定」の作品でやるのが望ましい表現だからだ
数値データの差異は、役割を固定化させる一番の素である

もちろん取得特技の差異や装備品もそうなのだが、
DQ6はムドーまで転職がないことを踏まえると、
さすがにそこは無視できない

そしてムドーまでは能力のフラット化が起きていてはいけないこともわかる

よって能力のフラット化とは書いたが、
これはLv25以降あたりから徐々に起きていくようにする形か
(ムドー後はLvアップで徐々にその差が埋まっていく形)
普通に職業ごとにステータスが決まっている完全フラット化のどちらかというところだろうか?
(転職するとその職ごとのステータス値に入れ替わる形式)

どうしても個性を能力で残したいなら、
この職業能力値に対するキャラボーナスという物を
ほんのわずかばかり追加させておくという手もある
+5あたりまでが限界か? HPMPなら10くらいはありなのか?
これなら多少の差異も残しつつ、大局として大幅な影響は出ないことになる
この場合、-は用意してはいけないがな

802:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:14:00 F6SytXas0
>>799
まあ本来ならそんな単純なもので良いのかもしれないが、そう簡単なものでもないんだよな実際は。
技の使い分けにしてもそれじゃ使い分けてるんじゃなくどれを使っても差が出ないだけと捉えられるし、
キャラ能力のフラット化も完全にオリジナルや矛盾な部分を完全無視してるだけ。

唯一同意できるのは装備を特性で補うという部分だけだな、上の2項目は都合の悪い部分を無視してるのと
それによって伴うであろう問題点を何も考慮できていない。

803:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:23:03 +66anOgN0
どの御仁も大衆RPGだってことを忘れてないか?
戦闘キチの一方的な意見しか議論されてないぞ

804:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:34:09 PSArAomO0
>>800
そうだよな~。
これ以上に面倒で、これ以上に複雑で、これ以上に考える事が多いポケモンとか、
ライトユーザーはやってられないよね~

805:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:46:06 +66anOgN0
ポケモンは対戦ありきの廃人ゲーだからね
ドラクエは勇者が魔王を倒す、この単純さが多くの人に受けいれられてる理由だと思う
それを無視することはできない

806:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 02:01:40 F6SytXas0
>>805
単純さで言えばポケモンだって同じだけどね。ポケモン集めてチャンピオンになるだけ。
君が指摘したことはシステムの難解さという点、DQ以上に複雑なシステムになってるポケモンが
小学生のガキでも理解できてるんだから、ライトゲーマーなんたらは正直無意味だろ。

最も70歳超えたじーさんがやる分には難しいかもしれないけどさ。

807:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 02:11:32 +66anOgN0
こういう意見を言うと全否定だもんな、いつまでたっても議論の終わりが見えないわけだ
ポケモンと同じ単純さだと思ってるのは今のポケモンをしらないと言わざるを得ないな
ポケモンの売りは対戦だっていってるのに、ストーリーはおまけだ

808:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 02:23:34 F6SytXas0
>>807
全否定も何も事実を言ってるだけだけどな俺は。
その対戦ありきのゲームで廃人仕様のシステムを小学生でも理解できてるんだから
ライトユーザー云々はアテにならないよと言ってるだけ、理解できたか?

システムの話でスレが伸びてくると毎度のことながらチャチャ入れてくる奴は何がしたいんだろうな。
DQは大衆向けだからこんなのは~、何も変えないままのほうが良い気がしてきた~、
そんなに「俺のDQ6汚すな」と思ってるならわざわざスレ見に来るなって。

809:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 02:29:24 +66anOgN0
じゃあ>>1の「今こそDQ6のシステムを本気で考えますよの3」を立て直してそこでやれよ
なんで戦闘キチの意見ばかりでやるんだ?
それに小学生=ライトユーザーではないだろ

810:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 02:53:09 F6SytXas0
>>809
スレが2つに別れたことでどっちのスレも過疎ってきたから、とりあえずまた元に戻そうかということで統一され直したんだよ。
こっちのメインであったストーリー関連の話題をするのに邪魔になってきたら、また続きのスレを立て直そうとなった。
ストーリーの話題振る奴もいないし、システムの話題で伸びてきてるんだしスレ立て直す必要もない。

>それに小学生=ライトユーザーではないだろ
当たり前だ。それよりライトユーザー云々を盾にさりげなくシステム変更反対をするのやめたら?


811:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 03:07:20 +66anOgN0
スレに張り付いてるわけじゃないんでスレの経緯は知らんかった
多少のシステムの見直しでいいよ派の意見は封殺するつもりなのか?
3行で書けもしない大改編なんて無理だろ、俺の考えたシステム最強ってやってるだけだ

812:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 03:08:47 NBSUdF+qO
なんか色々と議論されてる中悪いんだが、>>788の意見だけじゃ納得できないのかな?
強すぎた技は習得難易度をあげる、呪文は賢さ依存、これで解決じゃないの?
仮に強い技のワンパゲーになったとしても、そりゃ苦労して習得させた代償なんだから別に良い
要はしっかり階段式になるよう、バランス見直してもらうだけで良いんじゃないのかな?

813:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 03:20:35 BJLBIGhlO
>特性ねぇ、ライトユーザー敬遠しちゃうよ
>2Dの6でそこまでやるこたぁないでしょうに

ここまでくるとライトユーザじゃなく、ユトリユーザだな。

814:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 03:28:56 F6SytXas0
>>811
>多少のシステムの見直しでいいよ派の意見は封殺するつもりなのか?
別に封殺するつもりは無いが、多少のシステムの見直しってことはある程度は適当でも良いってことだろ?
どうせなら理想的な形にしてほしい、どうすればより理想的な形に近づけられるだろうって議論でしょこれらは。
まあそれならチラ裏で勝手にやれになるんだろうが、それならこのスレ自体いらないだろってことになるしな。
多少の変更で良いと思う人もいるだろうし別にそれはそれで良いんじゃない?
俺はどうせなら完璧に近いほうが嬉しいから議論に参加してるわけだけど。

815:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 03:48:28 +66anOgN0
ドラクエらしさ、実現可能性、6の世界観・売りをぶち壊してないかというのは最低限意識すべきだよ
全員が納得するシステムはないんだから妥協点を探るって気持ちを持たなきゃ
ドラクエを超えるのはドラクエだけって言うからには完璧を目指すのはわからないでもないけど

そういえば俺の改善希望を言ってなかった
せいけんづきのミス率向上等の強すぎるとくぎの調整・AIの学習効果・魔法の地位向上・カジノの見直し
システムに関してはこんなもん

816:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 04:15:11 J8LBiWDV0
しかし、ポケモンの方がDQより人気あって、より大衆的なんだけどな
ポケモンが対戦メインの廃人ゲーだったら、なんでドラクエより大衆的なんだろう?
非常に疑問だね

817:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 04:30:13 +66anOgN0
>>816
プレイヤーの意識によって全然違うゲームになるから。以上です
実際対戦考察スレを見ると何言ってんだかわかんないよ

818:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 04:35:57 zvJ4/dij0

>>800
では聞きたい
特性のあるDQ8はライトユーザーが敬遠したのか
続くDQ9でも特性が存在しているが、これをどう捉えているのか

>>811
3行で書ける改変など、仮に書いたとしても、
執筆者の真意を読み取れない読解力のない人間が
それこそキミのような無意味な噛み付きを行うだけ
一言二言では真意は伝わらないものだ

>>812
オリジナルはDQ7と違って技の偏りが凄まじすぎるから、
そこの是正も同時に行わなければ足りない
もちろん消費問題という物から目をそむける事も出来ない
コストに対する効果の問題もよく議題に上がるからな

819:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 05:00:20 +66anOgN0
>>818
まずは上から、2Dと言ったのには人外系や装備の矛盾する技があるから8・9のスタイルだとできない
ライトユーザー云々は特性だけに言ったつもりじゃなく前のレス全体に対して(これは書き方が悪かった)
特性がダメなのはキャラの数が4人だった8やおそらく少数である9ならではのもの
人間7・プラスα2・モンスター20弱×3でそれぞれ特性あったらどうなる?
管理できるやつもいるが大方ストレスたまるだろう

下は文章で長々と説明しなければならないほどに複雑なものを作る必要があるのかということ
要点はまとめてほしいし、見づらい
数値的なものや、他人の意見に対してこうしたらいいと例をあげたりするものは別

820:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 05:05:05 +66anOgN0
>>819
上追加
職業によって技の数が膨大になることもある
8は威力うpが多かった

821:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 09:03:59 mChSDfRY0
俺も戦闘システムの改善は一部突出して強すぎる特技の見直しと、呪文威力を賢さ依存しての地位向上、
それとバーバラ、テリーといった弱すぎるキャラのステータス見直しぐらいかな
欲を言えば仲間モンスターシステムにも手を入れてもらいたいが
モンスターには命令できない、転職できないなど使いにくくして、人間キャラにスポットが当たるようにしてほしい

でもまぁ俺は戦闘システムなんかより、シナリオ面での改善のほうをより重視してるわけだが
ここ最近このスレを席巻してる戦闘キチの煽りあいには興味惹かれない

822:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 09:31:30 J8LBiWDV0
>>821
じゃあ、何かシナリオの改善作でも考案して、シナリオ面の方へ話を振ってくれ

戦闘面の話はつまらんというだけのレスされても発展性が無くて困る

823:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 09:52:07 PSArAomO0
なんか、表面だけでみて、そこにいたる過程を完全に無視してるやつが多いな…
ポケモンもDQもただ単純だから受けてると、本気で思ってるのかね…。
単純に見せるために、むちゃくちゃしかけがしてあるのなんか、少し考えたら中学生でもわかるだろうに


>>812
下級ですら一気に8種類も職が増えるんだから、どうやっても階段は無理でしょ。
戦士と武道家でどう階段をつくれと…。
バトマス極めたら、それ以上をやる価値なくしたら、後半にさしかかるあたりで、転職の意味がないって事?
それもまたどうかと思うし。

ポケモンを昨日引き合いにだしたのは、戦闘が練られてるから。
基本階段でありつつ、ある事が絶対的に強いわけでもない
じゃんけん的な要素がうまく組み合ってる。これは重要だと思う。

ただ単純に「複雑にしろ」っていうわけでもないけどね
ぱっと見で理解できるけど、考えていかないとたまに詰まる、
簡単に考えるだけでOKだけど、奥を考えると実は深い、
そういうところもしっかりしてほしい。何も考えずにボタンを押すだけのは、勘弁だなぁ

824:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 10:34:53 F6SytXas0
>>815
実現可能性はともかくDQらしさ・6の世界観なんか人によって違うし一概には決められないと思う。
DQらしさって別にシンプルな戦闘だけとは思わないし、極端な話俺の中じゃ御三家が関わってて
ドラクエというタイトルならDQらしさと思ってるし、戦闘システムが複雑になったからDQらしくないとは思わないよ。
むしろ単純な戦闘にマンネリを感じてるくらいだから多少考える要素くらいあってもいいと考えてるし。

世界観や売りにしてもストーリー全く変わってたり転職が無くなってない限りは
オリジナル6の世界観を潰してるとは思わない。

825:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 10:53:10 s1+FhVlU0
正拳突き強すぎワロタ問題って
習得を飛びひざげりと入れ替えれば済むんじゃないのか

826:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 11:32:41 PSArAomO0
>>825
後半に覚えるハッスルですら強すぎと言われてるんだぜ…

827:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 12:08:32 xBVDhipo0
>>814
>多少のシステムの見直しってことはある程度は適当でも良いってことだろ?

それは違うだろう。理想的なDQ6なんて人によって違うはず。
大幅変更派ですら、キャラやマップ、ストーリーまで変えたら
DQ6じゃなくなると思ってるんじゃないかな

「DS版DQ6は、ここを変えて欲しい」「DS版DQ6は、ここを変えて欲しくない」点が
人によって違う以上、小幅な見直しこそ理想という意見があってもおかしくない。

そこを無視して「大幅」こそが重視されるべき意見であり
「多少」以下はある程度適当なんだろうなんて決め付けは暗黙の封殺だよ。

あくまで「次に出るDS版DQ6はこんなのがいいな」と言い合うスレなんだから
無変更意見から超変更意見まで意見としては等価なはずだ。

828:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 12:11:46 xBVDhipo0
>>826
アンチハッスルはよく見かけるけど
個人的にはダーマ直後に覚えたら確かにブレイカーだと思うが
狭間界なら別にいいんじゃないのかな・・・

MP全快所もあるし

829:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 12:20:05 IdE0OEWg0
バコーン
ビュー!

830:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 13:33:11 F6SytXas0
>>827
多少の変更についてこのスレで語ることは全然構わないが、無変更意見はこのスレでは御法度だろ。
「何も変えるな」じゃこのスレの存在理由って何?ってことになるし、
「どのように変更を加えるべきか」としっかり>>1に記載されてる、このスレにおいて何も変えるなって意見はナンセンスだよ。

寿司屋でカレー注文するくらいお門違いな話だよ。
次スレのテンプレに、何も変更しなくていいと言った類の意見は禁止と付けるべきだと思う。
変更を前提として成り立ってるスレで無変更の意見は全く無意味。

831:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 13:47:00 wVCdMlr8O
>>830
流石にそれはおかしい


と、俺は思う
賛同するかは別にしても

832:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 13:47:12 +66anOgN0
>>830
ひどい言い分だなそれ
システムに満足してるけどシナリオのここは変えてほしいって意見があったらナンセンスではねつけるのか

833:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:05:07 F6SytXas0
>>832
>システムに満足してるけどシナリオのここは変えてほしいって意見
それは無変更ではなくシナリオにおいて多少の変更はしてほしいだから排除意見とは思わないよ。
あくまで俺が言ってる無変更ってのは本当に何の変更もするなと言ってる意見のこと。
結構いるんだよシステムの話やストーリーの話してるときに今のままで十分とか言う奴。
楽しく喋ってる時に言われるとカチンときて「ならわざわざ見にくるなよ」と思うわけ。

834:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:13:37 wVCdMlr8O
>>833
喧嘩腰とか言い方が威圧的戦闘的とかならともかく
内容的に「俺様がカチンとくる話はするな!」
ってのは、どう考えてもただのワガママにしか見えないぞ

最初から門前払いして、議論を放棄してどうするんだよ

835:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:15:31 +66anOgN0
>>833
あまりにも戦闘キチ仕様すぎるという俺の意見は排除されるべきだと思ってる?

836:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:17:37 0ITMMBKa0
>>830
無変更意見でもいいと思うけどな、反対意見も意見だし、その代わり無変更にするメリットは語って欲しい所
>>803みたいに非常に曖昧な大衆性とやらをかざされても意味不明だったけど
>>819は分りやすかった、つまり複雑で煩わしいシステムの良さでなく、シンプルなシステムを維持した方がいいってことかな?

そうであるなら、DQ3の頃に戻した方がいいんじゃないか?
3の方が職の数少ないし、馬車も無いし、無意味にたくさんある特技を使い分ける必要も無い
管理するストレス少ないし

>>832
>>822でも言ってるけど、それならシナリオのここは変えて欲しいって意見を言えよ

837:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:21:46 +66anOgN0
>>836
>それならシナリオのここは変えて欲しいって意見を言えよ
この場合システムに関しては無変更意見だけどそれはどうなのよってこと、俺の意見じゃないよ

838:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:30:20 F6SytXas0
>>834
このスレは変更を前提としたスレであるのは明らか、そんなスレで何も変更しなくていいなんて意見は
門前払いとか言う前にまず議論も成り立たない。
何で変更しなくていいのかを具体的に言ってもこないし、そんなレスを拾う気も起こらないよ。
君ならそんな意見をどう拾って議論になるように昇華してあげるんだい?

>>835
君のは議論として展開できる余地があるから別に排除する必要があるとは思ってないよ。

839:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:36:19 +66anOgN0
荒らしや煽り、書き逃げじゃない限り議論すべきだとは思うけどね
>>836
ごめん追加、>>803のは議論の方向が一方的すぎやしないかということを言いたかったんだ
大衆云々はいらんかったかも

840:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:49:03 F6SytXas0
俺は何も変更しなくていいって言ってくる奴には「じゃあSFC版やってれば?」としか返せないよ。
事実こいつらの要望はSFC版のままでいいというものなんだから。
何度か「流石にこのままで良いってのは違うんじゃない?」的なことを言って歩み寄ろうとしたこともあったが
何も返して来ないし、偶に返してきても「お前らのいうような仕様になったら更に悪化するなwww」みたいなことだったり。

その時点でああこいつらは別に議論をしにきてるわけじゃないんだなと悟ったよ。
こいつらは冷やかしと他人をおちょくりにきてるだけなんだとね。

841:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 14:52:57 VLnD6urH0
>>830
>無変更意見はこのスレでは御法度だろ。

おいおい(笑)長年このスレに居るが、そんな話は聞いた事無いぞ

あと
>「何も変えるな」じゃこのスレの存在理由って何?
DQ6のDS版リメイクを本気で考えるスレだ。
DS版DQ6とはどのようなゲームであるべきか各人の理想をぶつけるスレであって、決して
>変更を前提として成り立ってるスレ
ではない。皆が本気で考えるはずのスレなのに、自分に反する意見を締め出してどうするんだ。
「どのような変更を加えるか」は言い方を変えれば「変更の種類と量」をどのようにするか、
という話であって、量=0も十分範疇だ。

確かに、あらゆる面で何もかも変えるなって意見は今まで見たことが無い。
第一プラットフォームがDSに変更される事が既に確定している。
だが、それと意見の間口を狭める事には何の関係も無い。

寿司屋でカレーを注文する事に例えれば、このスレでDQ7やFF6のリメイクについて話す事だ。
もちいろんそれでも引用等とかなら問題なかろう。

>楽しく喋ってる時に言われるとカチンときて
ここだな、問題の根本は(笑)

しかしまさにこれこそが「議論」ってやつだろう。反対意見は誰しも気に食わないものだ。
「今のままで十分」もまた立派な意見の一つだ。そしてそこから議論が始まるのだ。
このスレでたまたま数人の意見が沿ったために馴れ合い話に花が咲いたからといって
そいつらだけでこのスレを占拠(反意見の締め出し)してよい理由にはならないだろう。

842:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 15:16:12 F6SytXas0
>>841
何でもテンプレに書かれてないから大丈夫じゃそれこそ無法と化すよ。
それに「どのように変更を加えるべきか」というスレで変更は必要無しという意見がでても盛り上がらないだろ。
そりゃ明確なルールが決められてるわけじゃないから厳密に言えばそういう意見が出てもしょうがないけど、
普通そういうことはあえて決めなくても分かってるだろうという前提での話なんじゃないの。
どうせならそんな全否定するような意見より色々変更について話したほうが
このスレの元々の理念から言ってもそのほうが妥当だろ。

あとあくまで俺が締めだしたほうがいいと思ってるのは>>840みたいな例の場合ね。

843:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 15:21:31 ftIaPbj50
基本的に技と呪文は同LVの物は全て威力固定化
属性や追加効果などで違いを表す方式
ただし無消費特技はLvを一段階下げて表現が望ましい
(例:火炎の息と氷の息は同じ威力に変更→ベギラマ程度
  ギラ系とヒャド系が同じ威力な事をふまえて、合わせる形
  正拳はメラミ、爆裂拳や軍隊よびはヒャド×4程度の能力に)

ベホマラーは馬車内まで回復できないが移動時でも自由に使える
ハッスルは馬車内部まで届くが移動時不可、などで差異もつけられる

敵も属性をハッキリして弱点と高い防御を有する物をもたせていく
敵A→ギラに強くヒャドに弱い、敵B→ヒャドに強いがバギに弱い
敵C→バギに強いがイオに弱い、敵D→イオに強いがデインに弱い

こうしていけば正拳強いとかハッスル強いにはならない
皆が考えながら職を選び、戦闘使用技も常時変化していく

一部攻撃系特技のない基本職業もあるが、これは補助職という役割を明確化して
職業による攻撃と回復と補助役割をキチンとわけるような采配をすれば解決する
とにかくDQは補助職が成り立たない状況なのを何とかするべきだ

844:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 17:50:12 mChSDfRY0
>>842
SFC本体をとっくに処分した俺にしてみりゃ、最低限DSへのプラットフォーム変更だけでも意義有るけどね
SFC版はセーブデータ保持に難あるし

まぁ俺にも変更希望点はそれなりにあるけど、行き過ぎとも言えるような無茶な変更はしてほしくない
だからここ最近のような排他的な煽りあいにはウンザリして、「だったらもう何も変えなくていいよ」と言いたくなることもある

845:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 18:30:37 v+8tg5BwO
やっぱりダンジョン内ふくろ使用制限&特技の回数制導入ですやろ

正拳10回、ハッスル8回、輝く5回、ジゴスパ5回、ギガスラ3回、ビッグバン3回
くらいにすりゃあバランスもちたあよくなりまさー

846:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 18:48:10 mChSDfRY0
バランスは8並で調整してくれればいいさ
たとえば正拳突きなら、8では武器装備不可、威力1.5倍、MP微消費、テンションバイキルト無効になってるから、これを6に当てはめて
威力は力依存で1.5倍、MP微消費、気合い溜めバイキルト無効ぐらいにすりゃいいんじゃね


847:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 20:38:34 jSrzZfA50
ダンジョンでいないはずの馬車の仲間に回復呪文使わせる事が出来るのは便利だが、不自然だしバランス的な問題から廃止すべき




848:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:04:44 F6SytXas0
「ふくろ」の廃止、ダンジョンでの馬車回復禁止、「ねる」の廃止or見直し
ゲントの杖>チャモロと言われない為に回復量を低下、正拳・回し蹴り・メラミの威力と習得時期見直しそれに伴い敵のステも見直す。

このくらいすれば戦闘のバランスちょうどいいんじゃないの?
現状のは敵のHPだけやたら高いけど特別強いと感じないし、ただ戦闘時間がかかる印象しかない。

849:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:07:36 7KESAH3g0
今更袋廃止はありえないだろ
どうしてもいやだったら袋はゴールド銀行の前でしか
使わないみたいなアホな縛りを自分でするしかないな

850:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:11:30 ZbDpFHJm0
快適さを重視してる以上、袋が無くなる事は100%ない
特に6は袋を導入した最初のDQ、今更無くしたら大ブーイングだよ

そもそもDSのリメイクで温くするならまだしも、難易度を上げる筈がない

851:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:17:59 mChSDfRY0
今時分、ちょっとヌルいと思えるぐらいのバランスが丁度いいんだよな
カツカツギリギリのバランスなんて、一部の重度ゲーヲタにしかウケないんだからさ
ゆとりゲーと言われたところで、現在そのゆとり世代が主要ユーザー層である以上、仕方がないんだよ

852:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:33:41 F6SytXas0
何か快適性を追求するために袋を導入したというより無駄なアイテム増えたから
袋を導入したっていう後追いな気がしないでもない。
6から壺とかタルとかに異常にアイテムが詰め込まれてるし、最低限のアイテムだけに止めればそこまで
アイテム欄圧迫することもないしカギやメダルとかだけ別枠扱いにすればスッキリしそうだけどな。

袋でいくらでも持てるから無駄にアイテム配置してるような気がするのは俺だけ?
無駄なもの省けば袋なんか無くても大丈夫だと思うが、そうでもないのかねえ。

853:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:49:41 9l1cNitC0
今あるものを、わざわざなくさなくてもいいでしょ。面倒になるだけ。

854:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:50:01 VLnD6urH0
ふくろは無くならないだろ。プレイが苦痛になる。
もしふくろが無くなる時があるとすれば、
それはもう各人が持てるアイテム数に制限が無くなる時だ。

錬金とか出てきて、直接には不要と思えるアイテムまで
持たせるよう誘導している昨今ならなおさらだ
堀井って錬金気に入ってるのかな。9でも出すんだよね・・・・

855:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 22:55:53 PSArAomO0
>>849
袋は、廃止よりも数を制限するほうが、現実的だろうね。
薬草とアモールを制限するだけで、問題は解決する気がする。

ただ、個人的に世話になった事が一度もないので、なんともいえないけど…
貧乏性なので、消耗品を使わないんだよね。縛ってる訳じゃないんだけど

856:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 23:34:53 F6SytXas0
袋は無くさないとは思うけど、ゲーム性とか考えた場合どうなのかなと思って。
快適性かゲーム性のどっちを重視するかってことなんだけどさ。
まあ見る限り快適性を重視してる人が多数なようだけど。

857:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 23:54:30 9l1cNitC0
袋を廃止することによって生まれるゲーム性よりも、それによって失われる快適性の方が大きいと思われる。

ダンジョン内での馬車からの呪文をなしにして袋を馬車に据え付けにすれば、フィールドとダンジョンでメリハリがつくかな?などと思わなくもないけども。

858:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 00:08:50 gl7EEkF60
>>857
現状の大量にアイテムを取得させられる状況で袋が無くなるとかなり面倒にはなるだろうな。
廃止するならそれに見合った調整はするだろうし、そうなれば生まれるゲーム性のほうが大きくなることもあるんじゃない。

袋を1回整理しなおしてみると本当に必要なのは実はほんの少数で、案外無くても問題無かったりしてな。

859:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 01:21:37 bvkNitAM0
大量のアイテムは要るか要らないか、
将来使うのか使わないのか、分からないのが大半。
だから捨てられない。
すると袋が要る。

じゃぁアイテム減らせ、となると、それは制作者に余計な縛りを強要する事になる。
増やせば面白くなるってモンでもないが、「減らす」「使えなくする」などという
要らん制限を課してもゲームが面白くなるとは思えん。


少なくとも俺はふくろのないDQ6はプレイしたくないなぁ

860:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 01:28:14 SwwWtJdt0
おうごんのつるはし2回使用なんてのがあるから袋は必須だよね

861:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 01:43:38 gl7EEkF60
>>859
無駄に使わないアイテムが多すぎだろ今のままだと。錬金でおいておくわけでもなく
ただ何となく処分しないだけという感覚。序盤はともかく終盤でも薬草や毒消し草、満月草やキメラの翼なんかが
壺やタルやタンスから手に入る必要があるのか、どう見ても調べさせる手間をプレイヤーに課してるだけだろアレ。
そういうの削れば袋ナシでも十分いけるんじゃないの。

>>860
2回目はわざわざ使わせる必要があったのか激しく疑問ではあるがな、なぜ「しらべる」じゃダメなのか。

862:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 01:51:25 bvkNitAM0
>>861
つかさ。 袋を無くす「メリット」って何よ?
それは多くのプレイヤーの利便性を犠牲にしてまで得るべき、スゲーものなの?

863:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 02:27:00 gl7EEkF60
>>862
端的に言えば冒険の緊張感かな、何を持たせるかに始まり徐々に尽きてく回復アイテムなど。
むしろ俺は袋の必要性が感じられない。昔のなんか預けるなんてのも出来なかったし
預けられるようになってからはそれで十分と感じたし。
単純に預ける手間を無くす為に入れたのなら無駄にアイテム探しさせる意味がわからないし。
預ける手間省くために入れたのに、探す手間をかけたんじゃ実質何も変わらないと思うけど。

864:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 02:29:16 SwwWtJdt0
>>860
えー、一度しか使わないと思ってたイベントアイテムがまた役に立って面白かったけどな
普通に調べて見つかったらマスクパンツに取られててもおかしくないぜ
862も言ってるけど袋消滅して得られるゲーム性ってのがよくわからないんだけども

865:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 02:42:26 SwwWtJdt0
うわ、アンカーミスってリロードしてないとか・・・
>>863
5の預かり屋が使いにくいって意見があったから改善されたんじゃないかって思ってるんだけど違う?
モンスター仲間にできたりとかでキャラと装備が増えてわずらわしくなったのを解消するいい手だよ、アイテム集める人にもやさしいし
縛ろうと思えばできるんだし利便性を奪ってまですることかな

866:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 02:55:30 gl7EEkF60
>>864
ゲーム性と快適性をわかりやすく説明すると

リレミトはダンジョンをすぐ脱出できる便利な呪文、この呪文の消費はそれなりに多い。
快適性を選ぶなら消費なんてルーラみたいに1か2にすればいい。
でも仮にそうなるとどうなるかというと、今までなら想定外のことを考えてリレミト分のMPを確保
していた状況が気にしなくても良くなってくる、これが快適性を取ったためにゲーム性が失われる例。

ルーラにしても習得時期が早くてしかも低消費であるが故に、序盤でしか使われないであろうキメラの翼の
存在意義を蔑ろにしてる、ゲーム性とはまた少し違うけどこれも快適性を求めたが故の失敗かと。

867:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 03:00:50 bvkNitAM0
>>863
あまり端的には見えないけどw 回復アイテムって事でいいのかな?
その程度、つまりギリギリを楽しみたい一部のためだけなら、
やっぱりプレイヤー全員の利便性には勝てないと思うがなぁ。

プレイスタイルの違いってあるよな。回復にしても
呪文でしか回復しない奴、
逆に薬草てんこ盛りで出かける奴
余り持ち物持たずに宿屋重視の奴。
ターニアん家にしか行かない奴。
そもそも緊張感なんて別に要らんって奴。余裕バンザイ。

袋の廃止は、俺様がギリギリが面白いと思うから、
オマエラ全員ギリギリで遊べって匂いがするんだよな。

回復以外にしてもだ。確かに預かり所さえあれば手間隙かければふくろと等価になる。
でもその(行って交換して戻ってくる)手間隙こそが面倒と感じるプレイヤーが多かったんだ。
過去の不満点改善案として袋が出てきたから、それを無くすというのは
多くのプレイヤーにとっては改悪に見えると思うんだ。



868:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 03:03:50 gl7EEkF60
>>865
6は5ほどキャラ入れ替え激しくないし装備品付け替えも頻繁におこらないと思うけどな。
あと過剰にアイテム集めさせなければそもそもふくろは必要ないと思うのだが。

>縛ろうと思えばできるんだし
これ言い出したら何でも縛ればいいだけって風にしか結論でないからタブーじゃね。

869:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 03:18:25 gl7EEkF60
>>867
例えば回復アイテムばっかり買って持ってたら肝心のダンジョンの宝箱開けられないとかも
まあ一種の駆け引き要素ではあるよな。
ギリギリにまでする必要は無いと思うけど、今の仕様じゃあまりにも緊張感なくて余裕過ぎて。

>俺様がギリギリが面白いと思うから
否定はしないよ。けど面白さに深く関係すると思うよ、快適性は良くなっても面白さとは関係ないけど
こっちはゲーム性に関わる要素だし。面白いと思うかは個人の価値観によるだろうけど。

まあ俺も自分の書いてることが少数派の意見だろうなってことは理解してるよ。

870:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 03:34:46 bvkNitAM0
>>866
なんか都合のよいシチュにすりかえられてる気もするけどw

じゃぁリレミトやルーラを無くせばゲーム性が上がるのか?というとまた違うと思う。
便利手段とゲーム性は必ずしも相反するものではない、と思うんだ
DQ1のトヘロスなんて無かったら、道中は苦痛でしかないぞw

特にね、ふくろの前身である預かり所への往復は「冒険」ではなく「作業」だと思う。
もちろん「冒険」と「作業」の区別は曖昧だ。レベル上げを作業という人も居る。

しかし少なくとも、一度通った所を引き返し、預かり所まで行き、更に元の場所まで戻る
これは「冒険」ではなく「作業」に感じる人が多いと思う。
その「作業」を楽にしてくれたのが「ふくろ」だと思うんだ。

>>868
>>縛ろうと思えばできるんだし
>これ言い出したら何でも縛ればいいだけって風にしか結論でないからタブーじゃね。

一般論的にはそうだ。

ただこの場合は867でも言ったが、
ふくろ廃止によるメリットを享受出来る一部のプレイヤー以外にとっては
「メリット無しでデメリットのみ」になってしまう。
つまり全プレイヤーの利便性って奴を人質に取っている状況ゆえに
この場合は「縛り」も考慮の一環に値する案だと俺は思う。
単なるワガママや贅沢からくる「縛り」じゃないからね。

871:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 03:44:42 bvkNitAM0
>>866
追加だが、MPとの関係についてはその通りだと思うよ

それは多分、戦闘の主戦場がフィールドからダンジョン/塔に移った事なんだろうけど
別の話になるのでそれは割愛

872:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 04:00:16 bvkNitAM0
スマンが社会人なもので寝かせてくれw

最後に余談を一つ。

実は6にはあの面倒くさい預かり所に類するシステムが残っている。
ダーマ神殿だ。

現在、熟練度袋が無い以上、熟練度をムダにしたくない奴は
職マスターしたらイソイソとダーマへ戻りまた戻ってこなくてはいけない。
まぁ熟練度はアイテムと違って、どの職でも取り返し可能な所が違うんだけどね。

これを「面倒くさい」と感じる奴は多いと思うのだが、
7でも変わってないところを見ると、預かり所に比べれば少ないのかな。

システム的に熟練度袋的なものがあればな、とは思っている。

以上余談だった。

873:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 04:07:54 SwwWtJdt0
フォズたんでも連れて歩ければ解決するがダーマを封印した意味が失われるからなんだろうね
おやすみ

874:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 05:36:00 vOP0qFEy0
ロックマンでE缶無限に持てても面白くも何ともないだろ
バイオハザードでもそうだ、4のアタッシュケースとか袋みたいなものもあったけど
容量に制限があったし

アイテムを管理するのも面白さの内だし、ゲーム性だろ

875:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/30 08:40:09 1DAwgXu10
戦闘中は袋から出せないなら、使えるアイテムは制限される
世界樹の雫のような強力な回復アイテムは、そもそもそんなに手に入らない

ちゃんと管理できるじゃん


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