今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの46at FF
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの46 - 暇つぶし2ch572:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 11:05:43 wvQmydSq0
>>566
仲間モンスター廃止は絶対反対
5以外では6しかない稀少な楽しみ要素なのに

573:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 11:39:11 +AkdwpMaP
余所のナンバーから空気読まんゲストモンスターを追加して
しかもそいつが仲間になるとかいうのは絶対やるんだろうな

プリズニャンやプチコロはもういらんぞ

574:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 12:24:34 CWlc8Qbd0
仲間モンスター廃止は俺も反対だが現状から何らかの改善はしないといけないだろうな。
俺としてはせっかく仲間にしても職が人間キャラと同じってのは人間キャラを量産してるだけになるから
モンスター職を導入して欲しいな。7と違ってキャラ多いんだからこれくらいないと物足りない。
もちろん裏ダン解禁条件の変更は前提だけど。

575:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 14:12:20 EKr8hnVe0
モンスター職を3転職式にするとモンスターズなんだよねぇ。
バトルロードの方がすっきりとしてるのは確かだが。

馬車にしろ人数にしろ職の数にしろ、色々中途半端なんだよな。
それでいて、正拳・回し蹴り・ベホマを持ったドラゴン職キャラは量産できるし。

何か上手い手は無いもんかねぇ。

576:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 15:45:04 yWGu2WeN0
>>572
メガテンとかポケモンとかサガとかモンスターゲーなんてドラクエ以外にも幾らでもあるじゃないか
モンスターゲーやりたかったら別ゲーやることをお薦めするよ

577:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 16:25:11 CWlc8Qbd0
仲間モンスターが無くなることはまず有り得ないし、むしろ新モンスターが追加されると考えるのが自然な流れ。
無くさなくてもいくらでも改善させることはできるからそっちの方向で進めてもらいたいもんだ。

578:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 17:14:23 EKr8hnVe0
まあ、そのいくらでもってのが色々な。

579:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 21:42:26 OfAMhTJB0
スライム格闘場はモンスター格闘場にするべき

あとスライムナイトが一部の地域でしか仲間に出来ない仕様をどうにかして欲しい

580:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 22:44:27 iTTXUHZ10
ギガスラ ジゴスパ ビッグバン辺りは弱体化して欲しいな
特にギガスラ。

基本ダメを200ちょいにしてLV依存か攻撃力依存で、その後徐々に
強くなっていくならいいんだけど、いきなりグループに400弱はやりすぎ。
DQ8くらいの威力がちょうどよかったな。
物理攻撃とのバランスからすると、
伸び率はもうちょっと上げてもいい気もするけど。

581:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 22:47:28 ZVSMr3xb0
とにかく魔法使いを強化
ずっと馬車でお留守番だった娘が最後に突然ヒロインになられてももょもとる

582:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 23:29:07 OfAMhTJB0
最後に倒したモンスターしかアイテム落とさないってのと起き上がらないって
仕様は直して欲しい

583:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 23:42:29 CWlc8Qbd0
>>582
意識して倒せば別にどうってことないだろ、欲しいアイテム何かわかって狩ってるんだし。
それに最後に倒した奴が仲間にならないと仲間に出来る奴が複数いる場合にどっちが来るかわからない。
いつまでたっても狙った奴が仲間にならなかったりするしその仕様にする必要は無いよ。

584:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 00:00:11 5+dOnali0
>>563
単純に主人公達を戦うとき本気でなかったんだろう
それか、魔王に対して極端に強い特殊能力でもあるんだろ

というわけで追加裏ダンに本気のダークドレアムをですね

585:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 00:08:49 HZeQfkDq0
・転職システムの改変→DQ9を参考に、後から仲間になる者への問題点を整理
・職業と特技の整理
・魔法はかしこさ依存
・スライム闘技場をモンスターバトルロードに変更
・上記変更に従って仲間モンスターをスカウトモンスターに変更
・基本決まった野良モンをスカウトするのだけど、魔物使いがいないとスカウトできない
・漫画にあわせてぶちスライムをスカウト可に
・アモスを正式な仲間に
・チャモロなど各人のサブイベント追加
・仲間会話システムも使って、メインストーリー補完
・上記を充実させる為、あえてミレーユも合体前から開始
・一度例のアレを見たED後は、デスタムーアの逆襲が追加されるようにする
  (真デスピサロorサイコピサロ的な、真デスタムーア{全身バージョンとか?}になる感じ)

>>542
チャモロのことを忘れないでやってください
あれが一番不遇の仲間キャラだぞ
「何もイベントがない子」、単なる船のオマケだからなぁ

586:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 11:25:44 CGDj1BMk0
>>585
バトルロードは良いけどスカウトモンスターはいらない、別にバトルロードあるからってスカウト式にする必要もないし。
絶対仲間にできると分かってたら仲間にする楽しみもないし、苦労して仲間にできた時の達成感も無い。
何より好きに育てられないし戦闘でも一緒に戦えないし、召喚して戦ってもらうとか萎えるから。

587:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 11:51:45 vuyHvCgy0
ミレーユの登場までの経過話が欲しい
このスレでモメてる転職とかはそのままでいーから

588:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 11:57:28 JjO4bIkE0
このスレで転職システムをくそみそに言ってる奴らって、
DQ6を奥深く遊んだうえで言ってんの?

魔法使いとかのパラメータ低下がきついくらいで、
あとは 魔法戦士→マニアック パラディンスパスタ→初心者喜ぶ レンジャー→ヒマネタ
という感じで、そこそこバランス取れてる。

589:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 12:03:23 Br3xNIiO0
戦闘回数制の熟練度を倒した数制にするだけでもだいぶマシになると思う

必要な熟練度は単純に今の3~4倍くらいにしてさ



590:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 12:19:02 CGDj1BMk0
>>588
お前こそ他の奴らが転職のどこを問題にしてるのかちゃんと見てから言えよ。
あとそんなお前が勝手に思ってる印象が当たり前のように語るな。

591:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 13:15:58 sNdnUuV4P
盗賊みたいに魔物使いも4人いれれば
起き上がる確率も≒4倍になるようにしてほしいと思うのはゆとり過ぎるだろうか

592:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 14:07:48 RIIKXADl0
キャラ毎に転職できる職業の系統が決まっていたらDQ6は良くなる気がする。
(そのキャラしか就けない特殊な職業とかあると尚良し
仲間モンスターは転職できないようにする代わりに覚える特技を増やしたりとか

593:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 14:12:53 7uB8ByRMO
>>591
4倍はやりすぎ
4人で2倍ぐらいでいいよ

594:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 14:23:46 CGDj1BMk0
>>592
それなら別に転職システムじゃなくてスキルで十分、誰でも好きな職に就かせることができて
ある程度キャラメイクができるのが転職の醍醐味、制限付けても何も面白くない。
するにしても覚える技が多少違う程度でいい、専用職はやりすぎ。モンスターもモンスター職用意すれば済む話。

595:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 16:38:55 CGynM3vO0
モンスター職の概念自体が無茶苦茶だよな
はぐれメタルの気持ちになったからといって、はぐれメタルになれるわけないだろ

596:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 17:00:18 IuGZywCX0
>>595
同意
モンスター職は意味がわからないし、そもそもモンスター自体を仲間にできるのだから、
全くいらない。 仲間になるモンスターにその分特徴をつければ良いだけ。

はぐれメタルだってドラゴン(ドランゴ)だって仲間になるのだから。
せっかくの個性がだいなし。

597:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 17:07:39 IuGZywCX0
魔物使いの特技も大幅に見直して欲しいところだなあ。
現状 魔物使いの特徴づけもわけわからんことになってるし。

甘い息、ひゃくれつなめ 火炎の息 つめたい息 焼け付く息

な ぜ だ よ !!w

これでは、よだれ垂らしながら魔物の行動を真似する頭の弱い子にしか映らない
本来調教したり、魔物をコントロールする立場なんだから、これらの特技はお門違いだろう・・・
ムチスキルや、幻惑技中心に覚えればそれっぽくなると思うのだが。




598:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 17:20:07 CGDj1BMk0
人間キャラも固定成長ならモンスター職は確かにいらないが、人間キャラが転職できる以上
モンスターだけ固定で成長とかつまらんだけ、それに特徴って言っても耐性しかつけれないし。
固定成長じゃ仲間にしてからの育てる楽しみが薄れるし。
それに同じ仲間システムでも5とまた違うんだから同じ視点で考えるのがそもそもどうかしてる。

599:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 17:46:04 IuGZywCX0
>>598
モンスターが固定で成長なんて一言も書いてないだろう。
モンスター職の特徴が耐性だけ? どこをどう見たらそうなるのか。

「職業ドラゴン」や「職業はぐれメタル」じゃなく概念そのものを変えたほうがしっくりくるな。



600:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 17:53:10 CGDj1BMk0
>>599
モンスター職はいらないと言ったから固定成長だと思っただけだよ。
固定じゃないならどうするか聞かせて貰えるかな、あとモンスター職の特徴が耐性だけと言ったのではなく
モンスター職が無かったらモンスター特有の能力なんて耐性くらいしか無いと言ったんだけどな。

601:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 18:03:39 HRCNyjOf0
人間は人間職のみ、モンスターはモンスター職のみってことにして切り分けてしまえばいいような。
モンスターは転職なしってのも寂しいし、スライム格闘場の攻略法が、ただ強いスライム見つけてくるだけになってしまう……。

602:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 19:44:13 UzlAndeL0
職業とは別にメインキャラにはそれぞれ専用特技を用意して、個性付けして欲しいな
マダンテも実際にはバーバラ専用じゃなくなってて、アモっさんの「へんしん」だけしか無いし

603:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 20:05:54 JjO4bIkE0
どろにんぎょうに「へんしん」持たせるとか、
中途半端なんだよ。

ベホマズンも2キャラ使用できるやつがいるしな。

604:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 20:40:38 CZZtF6zs0
モンスターはMMOみたいなんで系統ごとのモンスター職転職だと面白いんじゃない?
モンスターズ的要素が入ってくるからー!
例:スライムはスライム系統だけ
スライム→ホイミスライム→ベホマスライム
     →スライムナイト→スライムジェネラル
      →キングスライム→スライムベホマズン              
       →メタルスライム→メタルキング→ゴールデンスライム
        →バブルスライム→バブルキング

まぁスライムばかり優遇されてしまうから、どこかで歯止めかけるか、
スライムだけさらに分類ワケしないといけないけどなw
まだまだスライム系いるもん、だって  


で、アモスのへんしんはもっと強くしないとダメだな
LV上がると変身後の能力&特技もどんどん強くならないと、何のためのへんしんかわからなくなる

後、イベントがないチャモロは、素でLV上げるだけでベホマズン入れてやれよ・・・せめて

605:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 21:06:39 HQCFh86X0
ゲント族のくせに専用回復呪文が無いチャモロもどうかと思う
キャラ薄いし、ベホマズンを覚えるイベントでも追加すればマシになるかな


606:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 21:07:02 WZ2+TrEE0
どこでも転職できるようにはならないかもしれないけどせめて
あのテテテテテ~テ~テ~
って転職時のBGMなんとかして
地味にあの間がいやなんだ

607:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 21:14:01 i4QnU3tw0
>>605
ザオリーマあるやろ!

608:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 01:51:58 TDd4/Ar20
ホイミ、ベホイミ、キアリー、バギ、
ニフラム、マホトーン、ザオラル、バギマ、
キアリク、ベホマ、ザキ
これがチャモロの通常習得呪文

ザオリーマというのは、テリーのジゴスパークと同じで、
設定落ちした特技・呪文なんだよね
ごく稀に見ることが出来るかどうか、ではキャラ立ちにもならない

これらは任意発動できる通常技に格上げした方がいいと思うよ

遊び人とか賢者の時だけ使える特別技、でもいいかもしれないし、
通常技とは別に、DQ9方式での合体技みたいなのを作るのもいいかも?
それでザオリーマ任意発動可能にしておけばいいかもね

ついでにミナデインももっと強力化して合体技にすればいいかもw
ダメージ1000↑とかでw

609:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 02:28:33 0P0ZakpM0
これ以上インフレバランス崩壊技は勘弁してくれ、面白くもないし寒いし萎える。
5までの普通の戦闘バランスに戻してほしい、今時ガキでも喜ばねえよバランス崩壊最強技とか。

610:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 07:09:45 RAblnNSW0
ミナデインは、もうチョイ強くなってほしいけどな。
全員の行動潰して、単体600では……せめて、800ぐらいは欲しい。

611:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 09:17:55 upuWwyOT0
モンスターズでも最後は殴り合いになってたし、
攻撃力の上限を255+武器に戻せばいいのかねぇ。

力が255に対して武器が最高で120くらい。
2の隼の剣の時点で既に武器の特殊能力が数値より意義があったんだよな。

まあ、クリア後が長くなければ、
本編までのバランスでいいと思うけど。

612:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 14:00:32 xyXOGm6z0
>>609
合体技なら強力でもありだろ
むしろ合体技が弱い方がおかしいじゃないんか?

全体を見ずにうわべの見た目や数値だけ見て騒ぐバカが多すぎる気がするわ、ことドラクエに限っては。

613:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 14:15:26 0P0ZakpM0
>>612
合体技とかは有り得ないほど強くてバランス崩壊させるか、大して使えない空気な技になるんだよ結局は。
こういうのは大抵ド派手な演出とかそういうのを狙ってるだけだから戦闘のバランスとか何も考えてないんだよ。

お前の言うとおり合体技が弱い方がおかしいのは確かだが、強すぎたらそれだけ撃ってりゃいいみたいなことになって
大味で何の面白みも無い戦闘になるだけってことを言ってるんだ。
派手な演出や発動までの手間とかがかかる技は総じてインフレ招きやすいんだよ。

614:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 14:26:39 LfWU/znV0
このスレって取りあえず自分が思いついた事を書いて議論していくスレなの?

615:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 14:30:14 upuWwyOT0
感じた不満点から、こうだったらおもしろかったんじゃないかという
改善点を書くスレではある

合体技というかミナデインが弱くて何が悪いというのは、
どっちが思いつきなのか理解に苦しむが。

616:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 14:36:11 0P0ZakpM0
結局調整が難しくなるだけだからいらないんだよ>合体技
要素が増えればそれだけ調整するのが難しい、実際本格的な特技の導入で6からバランスおかしいし。
あってもいいと言ってる奴はバランスとかどうでもいいと感じてる奴なんだろ。

617:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 14:47:11 pDiUIr5r0
5ぐらいの種類と数、モンスターが仲間に出来るとスバラシイんだけどなぁ

618:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 17:12:51 LfWU/znV0
>>617
6は仲間キャラ多いからぶっちゃけモンスターいないほうがバランス良くね?

619:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 17:33:50 9yvs1qZs0
5は使わないモンスターだらけで糞だろ
アレの何がスバラシイんだ?

620:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:01:54 LfWU/znV0
>>619
それがいいんだろw
少ない中で選ぶより数多いバリエーションの中から選ぶのが面白いんじゃないか

621:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:02:40 RAblnNSW0
仲間モンスター残すなら、馬車の容量をもうチョイ拡張してほしいな。
現状だと、格闘場用のスライムぐらいしか入れられない。

622:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:18:34 9yvs1qZs0
>>620
数多いバリエーションから、結局毎回似たようなのを選ぶのが面白いんですねw
分ります

623:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:23:50 0P0ZakpM0
>>618
仲間モンスターはオマケみたいなもんだからあったところでバランスには関係しない。
どうせ入れるならオマケ感覚では無くちゃんと作り込んだほうがいいというだけの話。
ルイーダに全種類預けられなかったり、転職も人間と変わり映えしないとかその辺。

>>621
馬車の容量はあの程度でも良いと思うけど主人公とバーバラが外せないから窮屈に感じる。
主人公はともかくバーバラは外させてほしかった、欲を言えばクリア後は主人公も外せて欲しいけど。

624:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:34:43 0P0ZakpM0
>>622
数が多いほうが選択の幅も増えるしあらゆる可能性を考えることができる。
通常プレイではイマイチでも制限プレイしたりすれば意外と使えるなって場合もある。
何度やっても同じにしかならないほうが糞だよ。

625:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:43:21 ef5jqdDZ0
>>624
技の調整が難しいなら、住み分けなんてもっと絶望的だろ。
現状は少なくとも、何度やったって同じようにしかならないし。

個人的には、合体技をモンスター専用で出すのもありだとは思うけどね。
「スライム+職業戦士」でスライムナイトっぽい技が繰り出せるとか

626:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:51:55 0P0ZakpM0
>>625
何度やっても同じようにしかならないのは効率の良いプレイばかり求めるからだろ。
1度効率の良いプレイ知ったらそれしかしないようになるから他の可能性を試そうとしない。
だから毎回同じにしかならないんだよ。

あと技の調整より住み分けのほうが絶望的とか何を持ってして断言してるんだ?

627:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:58:33 LfWU/znV0
>>623
6は5と違って固定仲間キャラがちゃんといるし
モンスター仲間になるの大体のパーティーキャラ決まってからだから
どうしてもオマケ扱いになっちゃう
あと職業があるから後の方で仲間になると使う事はなくなるし

628:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 19:04:27 0P0ZakpM0
>>627
そうなんだよな、結局転職周りのシステムとか改善しないとオマケのままなんだよな。

629:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 19:07:06 ef5jqdDZ0
>>626
>1度効率の良いプレイ知ったらそれしかしないようになるから他の可能性を試そうとしない。
5をプレイしたらわかるだろ。効率を求めなくても、大抵最初に仲間になるのはスライムかブラウニー。
自ら変な枷をはめたら別だけど、逆に自ら何かをしない限り、変化があるとは言えない。

→同じようにならないように、自分からしないといけない。

>あと技の調整より住み分けのほうが絶望的とか何を持ってして断言してるんだ?
SFCの時点で技の調整もできてない、かつキャラの個性がないといわれてる。
で、技はまだ威力・消費で調整すればいい。(現行システムの変更)
が、住み分けに関しては現行システムでどう対処しろと?むしろできないだろ、現行じゃ。
もしできるというなら、案を教えてほしい。
自分でやる、なんてのは回答になってないからな。
そんなのが通じるなら特技のバランスだって、「つかわなきゃいい」で終わりになってしまう。

630:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 19:21:52 RAblnNSW0
仲間になるモンスターはルーキーとドランゴだけにして(ルーキーは序盤~中盤で仲間に)、代わりにモンスター職を7並に増やすってのはどうか?
普通の職業は人間のみ、モンスター職はルーキー・ドランゴ・アモスのみって感じに住み分けて。

ルーキーは、早めに仲間にしてスライム格闘場に挑ませるって展開にした方が燃えると思うんだけどな~。
てか、格闘場制覇後にスライムもらっても……。

631:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 19:32:54 DOwIPl630
なんかここ見てるとリメイクでのシステム変更を待つよりクローンゲームでも作ったほうがいいと思ってくる

632:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 19:52:46 xyXOGm6z0
転職はDQ9を参考にすれば、みんな同じにはならんよ
効率プレイするヤツの話なんか無視でいいしな

その上で職業をDQ7程度の数に、+仲間モンスターの数をDQ5並かそれ以上に増やしてほしい
選択肢を大幅に増やす事で遊ぶ楽しみをさらに強めて欲しいんだ


>>613
調整も何も
1ターン戦闘参加メンバー全員の行動消費するのがミナデイン
使用ターンは回復もその他援護も出来ない
しかもミナデインは敵1体に対する効果しかない

これだけ厳しい条件ならダメージ1000超えは普通
調整はその行動縛りで既に行われているんだよ
全部の敵が一体だけで出てきて、しかもそれが全部HP1000以下なわけないだろ?
そういうことだ

さらに言えばDQ8のテンションやDQ9で実装される合体技を組み合わせていけば、
合体技の発動条件そのものさえ今以上に厳しくしていく事が出来る

数字ばかり見て基本的な部分を見落とす典型的な例だな、キミは・・・
強いなら強いなりの制限をつけるのが普通の頭
どうしてキミは何の制限も無く撃ち放題を前提に話を進めようとするんだ?
バランスを考えるなら、そういう部分まで考えてから発言するものだろう?

消費0の特技が強いから特技を消せと飛躍しているようなもんだぞ
まずは特技に消費をつけたり威力や習得状況の見直しを求めるところから入るんだよ、普通

633:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 20:47:28 0P0ZakpM0
>>632
お前のは理想を言ってるだけであって現実的な側面から物事を見れてないよ。
まず発動条件を難しくすれば効果を上げても問題ないと言ってるが、その発動条件と威力がうまい具合にバランス良くなると思うか?
システムが複雑になればなるほどバランス取るのが難しくなってくるのは言わなくても分かるよな?

発動条件が厳しい+厳しい条件の割にダメージがイマイチ→使う気が起こらない
発動条件が簡単+簡単な割には威力高くて使い勝手良すぎ→バランス悪い

実際はこんなもんだよ、8のテンションなんか後者にピッタリの条件満たしてるよ。
そもそも4桁のダメージ与えられるようになってるのに敵のHPだけ今まで通りなのがおかしい。
仮にミナデインで1000与えられるようになったらデスタムーアなんてヘタすりゃ3ターンで消滅だぞ。
これをインフレ、バランス崩壊と言わずして何と言うよ。

634:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 21:06:24 IXrBZ9ml0
もう  変えなくて  いいよ ・・・・・・・

635:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 22:40:06 DS3xe96y0
ミナデインは敵全体に当たるようにしたらええわ
いや、デイン系全部範囲統一しろよ

636:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 03:37:08 ptOwVc7J0
>>633
回復もせずに一斉攻撃かけられるだけの余力があるターンが頻繁に来るとも思えないけどな
毎ターン誰か1人はハッスルダンスか賢者の石使わせるしな

637:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 11:52:09 1CPBz2kp0
>>636
馬車ありの戦闘(ムーア・ドレアム・天馬の塔)なら馬車メンと入れ替えるだけで余裕で発動できる。

1ターン目 HP高い奴らでミナデイン発動→敵単体攻撃なら喰らった奴だけ交代。
2ターン目 同じく発動→以下繰り返し
3ターン目 同じく発動→ドレアム以外はこのターンで死亡、ムーア最終形態なら手は2ターン、顔は3ターンで消滅。

仮に全体攻撃してきても残りHP次第では交代せずに発動することもできるし、
ミナデイン持ちが死なない限りはほぼ毎ターン発動可能。
ミナデイングループと回復グループで1ターン毎に総替えすればまず負けないし。
それにドレアムにしても山彦ミナデインで2000ダメで10ターンほどあれば余裕で勝てる。
どう考えてもバランス良いとは言えない。

638:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 12:45:14 f4savqJe0
>>637
なんていうか、人の意見は都合の悪いところだけを参考にして、
自分の意見は、都合のいいところだけをあげてるな。

なんだよその、「単体攻撃なら」って。全体攻撃がきた時点で、崩れかねないじゃねーか

639:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 12:51:49 sEDB7Bwt0
>>637
キチンと使い方を考えれば有効活用できるよ!ってのは、別に問題とは感じないんだがなぁ……。
結局、ミナデイン持ちが倒れたら使えないんだし、ダメージ受けたら回復で攻撃の足が止まる。
ムーア戦あたりだと勇者なんてまだ主人公ぐらいしかいないだろうし、毎ターン使い続けるってワケにはいかないんじゃないか?
それに、バイキル正拳やギガスラッシュあたりで押せば、ミナデインなしでも1ターン1000ダメージぐらいは当たりそうな気がするぜ。
主人公は山彦装備できないし、他のキャラが勇者になれる頃なら、ムーアが何ターンで落ちようが知ったこっちゃねーって状態になってるような気がする……。

まぁ、1000だと強すぎるっていうなら、800ぐらいでもいいんだけど。
少なくとも、現状のままだと弱すぎて、わざわざ工夫してまで使おうって気にはなれないな。

640:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 13:20:08 2AzJP96fO
せめて裏ダンジョンの雑魚を一撃で倒せるくらいなら、もう少しは出番があるんだがなあ
となるとやはり1000は必要だな

641:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 13:42:42 1CPBz2kp0
>>638
頭悪いみたいだから詳しく説明してやるよ。

1ターン目はHP高い奴でミナデイン唱える、敵の全体攻撃来てもそれだけで死ぬことはまず無い。
次のターンにメンバー総替え、ベホマラー・ハッスル・賢者の石などの馬車内まで回復できるものを
使ってミナデイングループも同時に回復、この時回復グループの素早さが低ければ尚良し。
3ターン目ほぼ全回復のミナデイングループが唱える、以下繰り返し。
しかもこれは毎ターン敵が全体攻撃しかしなかった場合の話、実際は単体攻撃もするし
補助呪文してきたり、凍てつく波動など無駄な行動も取ってくる。
全体攻撃しかしない場合でもこれだけ安定した攻めができるんだから、それ以外なら更に楽。

都合のいいとこだけ挙げてるのでなく、こんな仕様じゃこうなるだけだと指摘してるだけ。

642:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 13:52:25 2OOJlu530
~新ミナデインダメージ計算式~

パーティー4人のレベル合計値 ÷ 40

に、基本値300をかける。

主人公LV35 ハッサンLV36 スミスLV36 モコモンLV34  計141
141 ÷ 40 = 約3.5
3.5 × 300 = 約1100ポイントのダメージ!!

レベルの数の多いモコモンとスミスを入れることでダメージをアップさせた好例。

643:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 15:09:05 1CPBz2kp0
>>642
単純に威力の問題じゃなくて威力上がることで伴う弊害が問題なんだけどな。
発動するのにどれだけの制限がかかるかにもよるが、まずこちらが敵に与えるダメージが増えるのに
敵のHPが従来通りのままならどう考えてもバランス悪い、当然相応に敵のHPはもちろん
あらゆるパラメータを強化しないといけない。
強力特技に合わせた敵のステの見直しをすると今度は現状ではちょうど良かったバランスの技が総体的に弱く感じる。
するとこれらの技もまた見合ったバランスにまで変更せざるを得ない。

といった具合にどんどん調整をし直すことになる、どれだけ調整に時間がかかるかバランス取りが難しくなるかは
あえて言うまでも無いだろう。
つまり現状のままバランスを取ろうにも要素とシステムの相性が悪すぎる。
1000も与えられるなら最低でも1000以上のHPを持つ敵がボスは当然、ザコでも存在しなきゃダメ。

644:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 15:56:54 IZ7QpG210
ドラゴンの悟りっていくつ持てるんだっけ、という話なレベル。

645:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 16:11:45 MLqjoSNj0
>>641
頭悪いみたいだから詳しく説明してやるよ。

現状、1ターン目からハッスル+賢者の石、または賢者の石*2で回復が定石
残り二人がずっと攻撃を繰り返すパターンを想定
単純計算なら、ギガスラッシュやビッグバンだと300↑*4で1200↑出る計算
輝く息なら消費なしで一人200ダメージを無限に与えられる計算になる
そして打撃系特技で300超える可能性があるなら、もっと凄いことにもなってしまう

で、お前のいう例だと頑張っても2ターンで1000が限度なんだろ?
ミナデインが1000になっても、現状2ターンで1000超えてるのに何故バランスブレイカー?
笑わせてくれるな、ホントアホすぎるw

都合のいいとこだけ挙げてるのは明白
こんな仕様なんだよ、最初からw
だからミナデインの強化が必須になってくるんじゃないか

ミナデインが1000になったら与えるダメージが増えるとかいう妄想もやめてくれ
増えてないだろ? お前の例と比べても明らかに
現状ではちょうど良かったバランスの技とかも、もうな・・・
アホすぎてもう目も当てられない哀れさだ、お前・・・

もし万が一オリジナルDQ6がバランスいいと思っているなら、それこそ本当のアホだぞ

要するにミナデイン以外の特技が好きだから、
「ぷるぷる、ボクの好きな○○の弱体化は許さないぷきー!」
とかそんな言い分にしか聞こえないわw


646:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 16:37:29 IZ7QpG210
輝く息が無消費で全体で200ダメージだから、
ミナデインは単体だとしても800までは余裕で許されるわな。

647:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 17:10:44 1CPBz2kp0
>>645
別に俺は現状の6のバランスが良いなんて一言も言ってない、5くらいまでの戦闘が良いと先に言ってる。
何か馬鹿みたいにやりこんだ状況での話しで物事進めてるが、普通のプレイでラスボスまでにギガスラ×4なんてでるわけないだろ。
けどミナデイン1つなら通常プレイでも十分有り得る、そんな段階での1000ダメなんかバランス悪いに決まってんだろ。

お前の会話のレベルが低すぎてまともに相手するのも一苦労だよ、わかるように詳しく説明するのは。

648:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 17:33:30 IZ7QpG210
ドラゴンの悟りは考慮していいと思うがな。

まあ、山彦ミナデインを前提で強すぎとか言ってなさそうなのは分かったが。

649:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 17:44:51 1CPBz2kp0
そもそも初めから俺はミナデインとか特定の技とかの問題じゃなくてDQの戦闘自体のインフレ化を止めてほしいってだけなんだがな。
その話をした時に合体技の話が出たからミナデインの話に変わっただけで。
なんか>>645みたいに必死に他の技もダメージ高いからミナデインも問題無いとかいうのは
正直どうでもいいんだよね、その他の技自体も俺からすればバランス悪い要素の対象だから。
それこそ熱弁するなら人を挑発してないで具体的な調整の話しろよ

650:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 17:44:53 f4savqJe0
>>647
ギガスラx4とまではいわないまでも、1ターンに集中攻撃かまして1000もダメ与えられないPTが、
ミナデインを全力でうつ余力残して、ドレアム・ムーアまでたどり着ける可能性ってどれくらいだろうね。

ましてやムーアは、3段階あるし、3段階目はパーツ3つに分かれてるし。

651:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 18:08:24 IZ7QpG210
>>649
それは単に、混ぜて考えてるのが絶対だと一人で思ってただけでは。

652:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 18:23:40 1CPBz2kp0
現状でも戦闘のバランス(回復手段とか攻撃も)良いとは言えないのに何故更に悪化する方向にしようとするんだよ。
バランス考えるなら技を強くするより弱くするほうが調整しやすいだろ。
600ダメのミナデインを強く感じるくらいに他の技を調整するほうが楽だと思うんだがなあ。
その他の特技に関しても強すぎるって意見が多いんだし下げるほうが理に適ってる。

8でミナデイン無くなったのって開発側も使い道に困ったからなんじゃないの?

653:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 18:57:30 IZ7QpG210
ダメージの調整としては、6のミナデインはあわせてるつもりじゃないかな。
5から倍になってるし。山彦で発動するようになってるし。
他の呪文には無い厚遇。

8のは、パルプンテやドラゴラムと同じでモーション面倒なだけだと思う。

654:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 19:12:13 1CPBz2kp0
>>653
とにかくバランスの取りづらい呪文であることは確か、8で出なかったのもモーションの面倒さじゃなくこっちのほうだと思うけどな。
モーションなんてマダンテ出来るくらいだしどうってことないだろうし。
事実8じゃ6,7よりかなり特技とかスッキリしてるし使わない技とかバランス悪いの削除していって
結局残ったのはあれくらいってことなんだろ、6や7が多すぎたんだよ。

まあ8は8で戦闘のバランスめちゃくちゃなわけだが。

655:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 19:16:36 f4savqJe0
>>652
そもそも、DQ6の戦闘バランスが悪いと思ってる奴が、少数だと思うわ。

このスレでもよくみるのが「特技・魔法のバランスが悪い」「正拳強すぎ」「ハッスル強すぎ」であって、
「敵が強すぎ・弱すぎ」なんて意見は、ほとんどみた事がない。
いわゆる与ダメ・被ダメのみで見た場合、そもそもどこに問題が?

特技も「強すぎ」なのが問題じゃなくて、無消費で使いまくれるところに批判が集中してる訳だし。

656:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 19:28:01 2AzJP96fO
つーかミナデイン650ダメを際立たせるために他の技やら調整て
そっちの方が手間と人件費かかるだろ
矛盾も甚だしい


657:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 19:30:21 IZ7QpG210
イオナズン4人で520だから、固定ダメージに関しては不可能ではないがなぁ。

力上限500を止めるという話とは
ミナデインとはまた別件。

混ぜて相手を見下してたのが同意を得られなかった切っ掛けだと思える。

658:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 19:52:33 1CPBz2kp0
>>655
>「敵が強すぎ・弱すぎ」なんて意見は、ほとんどみた事がない。
だったら正拳強すぎとかハッスル強すぎとかって意見は出ないだろ。
これらの特技が強いって言われるのはコストパフォーマンスとか威力が高くて使い勝手が良いから。
そういうのが強いと思ってる奴がいるから上の意見が出るんだろ。

あと戦闘バランス悪いと思ってる奴が少数だと思うとかそれ何の根拠も無いし。

659:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 19:59:35 f4savqJe0
>>658
少しは頭使え。
「戦闘バランス」と「特技・魔法間のCPのバランス」は全く別だろ。

例えば、MaxHPが10,000もあるくせして、こちらの攻撃が1ターン200程度しか通らない、
しかもベホマまで使うボスがいたらそりゃ戦闘バランスは悪い。
例えば、ラスダンでこちらの攻撃が平均1ターン300ぐらい全員に与えるのに、
1匹あたりHPが50しかいない敵だらけだったら、同じようにバランスは悪い。

が、問題視されてるのは、消費がなくて覚えやすいくせして、威力が強いという、コストのバランス。
戦闘のバランスとは全く別。

>あと戦闘バランス悪いと思ってる奴が少数だと思うとかそれ何の根拠も無いし。
そもそもここで議論にすらあがらないのが、その根拠として十分だと思うが?


660:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 20:03:29 1CPBz2kp0
>>656
元々6の戦闘は強力な技とか多すぎて強すぎるのが問題になってるくらいなんだから
更に強くしてバランス取るより正拳なんかも威力修正して、本来の戦闘のバランスに戻すほうがそれらしい。
大体FFじゃないんだから別に4桁ダメージとか誰も期待しないし、DQでそんなインフレ戦闘必要無いから。

661:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 20:11:39 1CPBz2kp0
>>659
全然別じゃないだろ、威力は高いのに消費低いならいくらでも使えるんだからその時点で
その技さえ使ってりゃ済むみたいな戦闘でバランス良いと呼べるわけないだろ。
与ダメージ・被ダメージだけが戦闘のバランスじゃないんだよ。

ちなみに聞くが良い戦闘バランスってのはどういうものだと思ってるんだ?

662:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 20:21:28 f4savqJe0
>>661
>その技さえ使ってりゃ済むみたいな戦闘でバランス良いと呼べるわけないだろ。
だからそれは、戦闘のバランスじゃなくて、技のバランス。
CPの差が激しすぎる事による「技の選択」の問題であって、極端に敵が強すぎることも弱すぎることもない。

事に戦闘面でのバランスブレイカーはメラミぐらいだろ。

>ちなみに聞くが良い戦闘バランスってのはどういうものだと思ってるんだ?
ムドー城。突入からボスまでがいいバランスだと思うよ。

663:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 20:53:57 1CPBz2kp0
>>662
技のバランスはそのまま戦闘のバランスにも関係するだろwww
一体何を持ってして戦闘のバランスと捉えてるんだ?
戦闘のバランスって単純に戦ってる時のこっちの強さと敵の強さとの兼ね合いだけじゃ無いと思うぞ。

664:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:07:05 sEDB7Bwt0
強い技を若干弱く、弱い技を若干強くすれば、特技・魔法間のバランスは取れると思うんだがな。
で、ミナデインは弱い技だと思うから、強くなるといいなぁ……と考えてる。
全部ダメだ~っつって卓袱台返す必要は、必ずしも感じてないんだけれども。

665:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:17:36 vQiwfqEX0
メラゾーマ 単体   消費10  ダメージ 180
ギガデイン グループ 消費15  ダメージ 200
ミナデイン 単体   消費全10 ダメージ 600(1人あたり150)

現状はそのターン回復や補助が使えないというデメリットがあるにも関わらず
単純にメラゾーマより弱いな

使い難いからメラゾーマと同等ぐらいの威力あっても罰はあたらないと思う
メラゾーマ×4=720だから、少なくともミナデインは700くらいはあってもいいと思う
使い難さをどう評価するか次第でもう少し上げてもいいかもしれないけどね

666:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:18:25 1CPBz2kp0
結局のところDQの戦闘バランスの良さって、誰でもクリアできる程度に設定された難易度ってだけな気がするな。
いつの間にかクリアできないとバランス悪い、誰でもクリアできるとバランスが良いとかそんな感じ。
技に制限が無かったり制限と威力が合ってなかったりするから、それさえ使ってりゃ済むみたいな戦闘になるんだよな。
まあDQにそこまで複雑なの求めてないけど、それならそれでもうちょい考えてほしい。

667:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:20:19 7X7lULfB0
誰にでも簡単にクリアできるヌルさこそがDQ戦闘の真骨頂

668:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:33:57 jGQzdtrt0
オートでも進められるドラクエバトルに、そんなマニアックに駆け引きを求めても仕方ないだろに
それにこれまでのパターンからして、リメイクされるとヌルくなることが多いしな

669:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:39:33 1CPBz2kp0
>>664
それが一番だというのは理解してるよ、ただ俺が言いたいのは単純に威力上げるだけになると
結局同じことになるよと指摘してた。他の技を弱くしたりすれば「あれ、別にミナデイン強化する必要無くなったな」って
可能性もでてくる、もしそれでバランス取れるようならダメージ上げてインフレを推し進める必要も無いし。

>>665
全員の行動縛ることと威力が合ってないんだよな、どのくらいならいいのか正直難しいよコレは。
主人公のみ限定の技であるなら単体でメラゾーマより威力上とかで良さそうな気もするけど6じゃそれも無理な話だしな。

670:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 22:12:42 sEDB7Bwt0
バランスをどのラインで取るかは、趣味の問題になっちゃうかな? 高めで取るか低めで取るか。
俺は“正拳少し弱くして呪文強くしよう~”って感じだから、ミナデインはどうしても強化の方向に頭が行っちゃうな。

671:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 22:34:52 dYwxnqGA0
正直仲間モンスターは戦闘後じゃなくてある場所にシンボルおいた方がいい
そいつに魔物使いが話しかければ仲間になるとか

672:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 22:58:09 Do9ZwzQ90
>>663
そこって戦闘バランスじゃなくてシステムバランスって呼ぶんじゃ?

673:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 23:12:08 1CPBz2kp0
戦闘のバランスって結構他の部分と密接に関係してるよ。
ルーラとかリレミトだって直接的では無いけど間接的に戦闘に関係してるものだし。

674:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 23:40:55 +OcsEWVc0
>>647
通常プレイで、
4人全員が馬車まで届く全体回復技を覚えている時点で
「馬鹿みたいにやりこんだ状況での話」で物事進めてるだろ

それにミナデインは全員のMP消費だろ?
HP高いだけの職では使える回数が非常に少ないことも理解しよう

なんか無敵状態に近いままずっとミナデイン→回復エンドレスできると妄想しているようだが、
回復で出したやつが敵の猛攻で死ぬ可能性も考慮していない
死ななくてもダメージ食らったままターンエンド→入れ替えになる可能性も考慮していない
もちろんHP高くてもミナデイン組が死ぬ可能性も考慮してない

お前の会話のレベルが低すぎてまともに相手するのも一苦労だよ、わかるように詳しく説明するのは・・・
絶対に2ターンで1000確実? 
それこそやりこんでない普通の状況ではありえないだろ、そんなもんw

後、ここは覚えてないんだが
入れ替えだけでターン消費するんだったかしないんだったかによって
お前の意見は完全に崩れ去るんだぞ?

つまり技も何も弄る必要はないわけだ
戦闘中の任意馬車メンバー入れ替えがターン消費になるだけで、
ミナデインが1000程度でも何の問題も無くなる

お前はもっと全体を見るべきだ
数字だけしか見ないから何もわからなくなって、
メダパニ状態で見当外れの意見ばかり出している

ミナデイン以外のレスでも全部そうじゃないか、いい加減にしろよ・・・
お前の会話のレベルが低すぎてまともに相手するのも一苦労だよ

675:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 00:00:19 KeUAkSiR0
>>674
頼むから読む方のことも考えて纏めてくれよwww
回復技は全員がベホマラーもハッスルもと覚えてるのではなく分担してという意味。
賢者がベホマラー、スターがハッスル、賢者の石がまた別の奴という風にな。
まあ職が被っててベホマラー使える奴が2人いてもおかしくないが。

ミナデインに必要なMP量は10、与ダメージが1000、最終形態除けば6回撃てば倒せる。
仮に最終形態の途中で足らなくなっても無消費攻撃手段があるからMP無くなったキャラが用済みにはならない。
むしろ最終形態は対象が1つでは無いからここから戦法変えてもいい。
この技は対象が単体の時により効果を発揮するんだから。

676:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 00:17:56 KeUAkSiR0
>>674
あと味方が簡単に死ぬような感じで書いてるが、回復専門の奴らはターン中回復行動しか取らないんだから死ぬことのほうが稀だよ。
そのターンで敵に受けたダメージもほぼチャラにできるし。
回復量は100(ベホ)+70(ハ)+50(石)の合計220、最低の回復量でこれだけ1ターンに回復できる。
残り1キャラがハッスルかベホマラー習得してるなら更に回復量上がる、1ターンに300も回復できたらほぼチャラ。
あと入れ替えでターンは消費しない。

実際やってみればわかると思うけど初心者でも倒せるLv40程度あればほぼこの通りでいける。
当然与えるダメージが低いから全く同じにはならないけど、1000ダメに強化されればこの通りになるよ。

677:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 01:28:01 yJYTQF9oO
6にはマリベル的なキャラが足りない

678:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 06:16:07 swja0K8s0
なぜ6にマリベルを求めるのか、7をやればいいでしょうに
そして上の人たちは3行で

679:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 07:04:29 uQpO+YMAO
コマンドをカスタムできるようにすればいい
どうせ、通常攻撃より正拳突きばかりなんだから

680:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 07:21:13 QRdPb5CSO
せいけんづきはハッサン固有技にしたら良いんだよ みんながみんな覚えちゃうから、強すぎてワンパになるだけだし 

他の一部壊れ技も別に威力見直さないで、キャラの固有技にしちまえば良い

輝く息なんかは一応レア職の最強技だし、もう終盤だからアリかなとは思うけど

681:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 09:15:00 LlCVYuW50
逃げ回るホルス王子に厳しく会話で突っ込む仲間はいてもいい気がする。
そういう意味でのマリベル的な位置に、
会話システムで誰かが来てほしいというのはわからんではないな。

>>680
キャラの固有技に落とし込んだ上での特技集め転職というのが
まさにスキルシステムなんだろうねぇ。

輝く息はドラゴンの悟りをデスコッドで売ってなけりゃいいだけだと思う。
隠しダンジョンの条件も、おとなしくクリアすればOKにすれば良いだけだったと思う。

682:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 11:23:20 b+PcZ/ir0
FF5みたいにしてほしいんだが
主人公=すっぴん(イベント後勇者タイプになる、勇者技、自動ターン回復)
ハッサン=すっぴん(武道家タイプ、武道家の技の威力*1.25)

武道家:武術(まわしけり、せいけんづき、)
魔法使:魔法
戦士:戦技

すっぴんなら2つ。他の職業なら、1つセットできる感じで


683:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 12:33:14 BgGvWknG0
>>680
正拳に限らず、みんながみんな使える事自体は、問題だと思わんな。
ある特定の特技を覚えたらそれに頼りっぱなしになる事が問題だと思うわ。

ステの価値、職業の意味がなさすぎるもん。
覚えた職業以外だと、使い勝手が悪くなるくらいのが、個人的な理想。

684:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 15:26:11 bTkIs6hd0
ハッスルの回復量を賢者の石と同じにし、
正拳を2ターン発動技にする。


685:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 16:59:34 Ct7UCmWB0
1000 名前:名無しのコーヒー好き[sage] 投稿日:09/03/25(水) 16:57:44
1000ならのっぽしね

686:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 19:25:51 Ue7KyN3l0
ハッサンの正拳 = 今の威力 x 1.2
アモスの正拳 = 今の威力 x 1.0
主人公の正拳 = 今の威力 x 0.8
チャモロの正拳 = 今の威力 x 0.6
ミレーヌの正拳 = 今の威力 x 0.4
バーバラの正拳 = 今の威力 x 0.2
テリーの正拳 = 今の威力 x 0.05

687:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 21:55:00 70renQ6Q0
上にちょこっとステMAX500の弊害で、最終的には殴り合いになってしまう問題について
触れてたので、俺も思うところを。
これも特技、呪文との計算式の違いによって出てきた問題だよね。
一部の特技や呪文が「ダメージ固定」であるが故に、
LV(ステ)の上昇に伴って、相対的に物理攻撃とダメージ固定技や呪文との差が開き続けるっていう。
255MAXの頃はそれ程差はなかったけど、500MAXになってからはその差が顕著だよね。
只、その差が現れるのが本編終了後のLV50以降だから、それほど問題にならないといえば確かにそうだけども。

688:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 21:55:45 70renQ6Q0
これらはさんざん言われてる呪文の賢さ依存で解決することができるっていうのは、
もはやこのスレにきてる人にとっては異論の無い総意だろうけど、
特技についてはあまり議論されてないよね。

つまり威力固定の特技である ギガスラ、ジゴスパ、ビッグバン、グランドクロス、
各種自然系特技(マグマ、火柱等)、息攻撃等。

これらも固定ダメージではなく、なにかしらの数値に威力を依存させることで、
物理攻撃とのバランス(シナリオ進行度やLVでの極端な使い勝手の違い)の緩和、
また、なにに依存させるかにもよるけど、使用キャラによる威力の違いでの
個性の演出にも一役買うに違いない。
このままじゃ自然系の特技なんかは特に「賞味期限」が短すぎだしね。

689:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 09:51:10 CBi2cF3b0
Lv依存でいいんじゃねぇの。
真空波と同じで。

690:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 11:36:39 CZyhsgC8O
さみだれけんって何依存?

691:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 12:16:31 /UqQYC2M0
攻撃力依存の岩石属性、じゃなかったっけか?

692:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 12:59:51 Avhy7KCFO
「派遣斬り」を追加するために発売延期になった

693:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 18:39:13 dl9BY3u70
>>676
やってみれば、て・・・
ミナデインは1000も出ないだろ、オリジナルで
誰の作った夢の世界に迷い込んだんだよ、お前さんw

回復魔法が必ず敵の後に発動するという妄想や、
ミナデイン発動前にミナデイン役の一人が倒れる可能性、
またはマホトーンや魔法防ぎ、状態異常付加などで無力化する状態を無視したり、
本当に都合の良い部分しか考慮してないんだなぁと思った
常にHP満タンで必ずミナデイン発動のことしか考えてないだろ?

つーか普通に打撃技含めて各個攻撃した方が1000より強いしなぁ・・・
なのにミナデイン強化に反対する理由がない
なんかお前さんはミナデインが1000いくと困る理由あんの?


694:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 18:54:50 h3badO0i0
>>689
賢さの存在意義が無くて賢さ高くて力低いキャラが不憫という話だから、
LV依存ではいかん

695:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 20:35:57 pUfTaJ0M0
呪文は強くしてもいいが、特技は弱くしちゃいけない

696:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 20:53:59 /UqQYC2M0
>>694
横からだけど。
呪文は賢さ依存前提として、特技はどうするか……って話だから、呪文が十分強ければいいんでない?

697:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 22:21:05 fK0poHC20
>>695
特技は弱くするべきだよ あまりにもノーリスクで強力すぎるって



698:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 22:33:30 u+55L/TFO
いいじゃん。別に特技が強すぎて嫌なら自分が使わなければいいだけでしょ

699:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 22:34:14 JEPWojsn0
5の時点で輝く息と灼熱は強すぎだったし

700:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 00:21:14 4N4G1ZcN0
強い物はそのままでコストを強化する
弱い物はコスト・制限に見合った威力に変更していく

これがバランスを考えた時に有効な手段

強力な特技には消費をつけていく(オリジナルでもついているのあるから、足並みをそろえる)
ミナデインのようなものは賢さ補正で強化するか、数値そのものを引き上げて補正する

両方のバランスがとれれば、特技強いからダメなんて事にはならない

後は敵の強さを再調整するだけですむ
主にムドー以降の、な

701:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 00:32:02 Blqt0aq60
リメイクでこんなに時間かけて何がしたいん
神ゲーDQ6だからデバッグに時間かけてんのかよw

702:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 00:39:28 vsmNtCDe0
ギガスラッシュなんか特にあのままじゃ強すぎるのは確かだ。
だけど、ダメージ固定をステ依存にするって案は
なにも強すぎる特技を弱くするっていう目的よりも、むしろ
>>688の目的の方が強いと思うが。

なんにせよ固定ダメージはあまりかんばしくない。
ステ依存にすれば、キャラによって最強技が変わるなんてことも
できるかもな。



703:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 01:47:25 QPxuShEi0
>>698
そういう問題じゃないんじゃない?その理論が通るなら調整が出来てないところは
全部やらなきゃいいとか使わなきゃいいで済むってことでしょ。
そんな理論で納得できるなら元からバランスおかしいとかって話にゃならんでしょ。

704:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 01:53:59 Kx2BudTe0
>>688
攻撃力依存  =剣技の威力
力依存    =格闘技の威力(せいけんづき)
賢さ依存   =回復呪文の威力 めいそうの回復量も
魔力依存   =攻撃呪文の威力 
かっこよさ依存=ムーンサルト、ハッスルダンス等の回復量
HP依存    =息の威力等
LV依存    =しんくうは、かまいたち
威力固定   =岩石落とし、いなづま等自然系

という方向で調整すると、それぞれキャラ毎、職業毎に「最善の攻撃手段」が違ってくるので
職業を極めていって習得した特技がかぶってきたとしても、これなら
「同じ特技や呪文を使っても、キャラにより威力が異なる」ので
キャラのカスタマイズや特徴づけも、より意義のあるものに変わってくるのではないでしょうか?

どうせ、9の延期で6発売も延びて時間空いたなら魔力のステも新しく設けて
全キャラステータス見直してじっくり調整して欲しいわ。これだけで6の戦闘バランスは大分マシになると思う。


705:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 02:23:55 QPxuShEi0
転職とかジョブチェンジってシステムがあるゲームって基本キャラ毎の差って控えめだよな。
元々キャラを用意せずキャラメイクから始まるって場合もあるけど、てかこっちがむしろ普通?
6は初期段階でこれから外れてたわけだ、それがプラスに働けば良かったけど実際はマイナス。
今更ハッサンと同等の力を持つバーバラとかも嫌だし、差を無くす方向は勘弁してほしいが
現状と何ら変わらない仕様はもっと勘弁だな。

706:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 02:59:22 oN228g1IO
あんま平等にしすぎると8みたく特技が名前が違うだけの魔法になっちゃうけどな。現に8はギガスラとギガデインが好みで使い分ける同じような物に扱われたし。
FFみたいにリミット貯めると必殺特技が発動にすりゃ差別化できんだがな

なんでもかんでもMP消費にするとダンジョンで魔法ケチってボスまで走破するだけでバトルがつまらなくなるし、
今の主流はそのバトルでMPが持つかで、ダンジョンや旅はMP回復手段がある程度あるRPGしか和洋問わずないからな。

707:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 03:01:20 fJkxvgpzO
DQ6は途中まで職につけないから、キャラを無個性にするのは難しいだろうな

FF10-2のように、初期の職でキャラのイメージを表すのも可能ではあるけど、
イメージに合わないキャラもいるし、バランスも取れないだろうからダメか

708:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 03:29:38 QPxuShEi0
>>707
ムドー倒すのって大体Lv17,8とかだよな?初心者でもLv20あれば撃破できるだろうし
キャラの差が無くなっていくのは転職解禁になるLv20からってのはどうかな?
Lv20まではハッサンは力・HPとかが強調されててLv20以降は他の仲間と同じくらいの成長率って風に。
キャラの個性が出るのはムドー倒すまでの間でそこからは転職でプレイヤー自ら職ステを操作して
キャラ毎の差を職で補正していく、もちろん職の補正は現状からの調整が不可欠だが。
レベルが上がっていくほど素の状態でのステータスの差は縮まっていくようにすれば
単純に1軍と2軍で分けられることも無いし、日の目を見なかったキャラ達も愛ではなく純粋に戦闘に参加させられると思う。

709:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 04:32:31 OraZYY2A0
実際今は魔女っ子ハッサンは難しく、
逆に戦士バーバラも難しいという始末だからな
それがキャラの個性だといえばそれまでかもしれんが、
転職システムがある以上、個性は性格だけで表して欲しいもんだ

そうでないなら転職できる職そのもので個性を出した方がより面白い作品に仕上がる

ハッサン→武道家&補助職
バーバラ→攻撃魔法系職&補助職
モンスター→モンスター職のみ

こんな感じでな

710:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 07:37:21 Xo1TDNYx0
>>703
4とか5で序盤のカジノで最強の装備品が手に入ることについてはどう思う?
特に5なんて武器だから正拳や回し蹴り以上にバランス崩壊してると思うが

711:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 08:34:34 PbqJjqyEO
俺は703じゃないけど、5のカジノやら引き合いに出すのは何か違う気がするが…


というか、強ければ使わなきゃ良いなんて言ってるやつは何なんだ?
議論にすらならん

712:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 10:58:53 Rwti2Ebu0
>>709
確かに、個性を戦闘だけに求めないでほしいわ
というか、>>688みたいな職業による特技・魔法の使いわけを、職業の個性?とでもして、
キャラの個性は別方向でだしてほしい。難しいだろうけど

713:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 12:02:50 QPxuShEi0
>>710
カジノはゲーム上オマケみたいな扱いのもの、システムとして別に売りにしてるものでもないし
その作品の根幹を担ってるようなものでもない。
ただ6の転職は明らかにそれが売りだし、「じゃあ使わなきゃいい」で済む問題では無い。
技覚えても強力すぎるから使うなよ、これじゃただの縛りプレイだ。けどカジノ使わないのを縛りプレイって言う奴はまずいないだろ?

あんたの言うとおり確かに使わないという選択肢もあるが、プレイヤーが適正なバランスを楽しみたいなら
自分で勝手に制限してねってのが適切な措置だと思うか?
4でアリーナ強い→使わなきゃいい、5でピエール強い→使わなきゃいいって言ってるようなもんだあんたは。

そもそも使わなきゃいいって言うってことはその技がバランス悪いと自覚してるわけだろ?
それを適正なバランスに戻せっていうのがそんなにおかしなことかな。

714:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 12:52:28 QPxuShEi0
個性を追求すると転職システムとしては具合が悪くなり、転職のバランスをとろうとするとキャラ個性の面で具合が悪い。
よく言われてることだがキャラ個性は固有技の有無や専用イベントなどでカバーするしか無いのかも・・・

715:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 13:54:40 XjnD2IfP0
>>714
いや 両立する手段はあるはず。
>>704の案はかなりイイ線いってると思う

「個性と自由成長の両立」
このキーワードで生まれたのが8のシステムだったんだよな。
ちょっと詰めが甘かったのは否めないが。

9にしても、システム的な方向性は間違ってないし。
9のシステムとうまいこと融合できればいいが、
如何せん6では装備がキャラ依存というのがネックだしなあ。
かといって完全に職業依存にするのは、6のようなキャラありきではちょっと・・・。 




716:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 14:05:53 vTavv/Y2O
過去レスだと、個人毎の装備可否とは別に職業毎の装備可否もつけることで
例えばバーバラでも戦士職についてる間は剣や斧、鉄鎧も装備可能にする
という案がすでにでているが

717:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 14:26:05 XjnD2IfP0
>>716
9システムとの融合を考えた時の問題は装備の可否よりも
武具スキルとの関係だな。

単純な装備の可否はそれでOKだけど、
各職業の武具スキルと、キャラの装備可否がぶつかってしまうんだよな。

例えばバーバラが戦士になった場合
戦士の武具スキルであろう 剣、槍、(斧)、盾 この辺りのほとんどが装備できない。
これら全てを装備できるようにしてしまうってことか?


718:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 14:48:56 Fnmbq0mG0
全部装備できるようにしたら職が勝ち過ぎてる気はする

719:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 16:05:38 1NfBWMjE0
>>715
DQ8って実は自由なんてこれっぽっちもないからなぁ
キャラの役割を固定するのが個性の表現だと考えている時点で間違っているからな、アレ
あのスキルシステムは、
武器、防御、魔法、道具的な基本が4人全員に備わっており、
残り一つのスキルだけがキャラ固有の固定スキルだったわけじゃない
ヤンガスは杖スキルが使えない、ゼシカはブーメランスキルが使えない、etc...
最初からこのキャラはこういう役割ですよと決めた上で、
その役割の中だけでの振れ幅を用意しているにすぎない不完全なシステム
煮ツメを誤ったんだよな

基本的に皆が同じスキルを所有していて、どれを上げるのもプレイヤー次第
全員魔法スキルを上げれば魔法を覚え、
武器を上げれば攻撃特技を覚えるが、
重複する基本技もあれど、キャラの個性で少しずつ覚えるものが違ってくる
こっちが本当の自由と個性の両立だよ

720:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 16:06:33 1NfBWMjE0
>>717
装備がキャラ依存にしても、
DQ8から現れた特性というものを盛り込めば解決できる
例えば戦士で剣装備特性などを覚えていけばいい
もちろん各職業状態の間だけは特性有無に関わらず武器だけは可能にする(特技の関係で)
防具は全部特性を覚えなければ不可にすればいい
あるいは防具だけは特性なしで該当職業状態の時のみ+可になるのでもよいだろう

DQ8で褒められるのは、こうした特性物を採用した事と、魔法の賢さ依存だな
これでだいぶ問題点の改善がスムーズにいくようになっている

例:主は最初から剣が装備できるが杖が装備できない
→魔法使いになることで杖装備をマスターし、弱点をカバー
→剣装備の利点を活かしてバトルマスターへ一直線
→剣も杖もいらないのでとにかくスーパースターになりたい
こういうプレイヤーごとの選択がより強く生きてくる形になる

721:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 17:03:22 79uDn8Me0
リメイクなんだから調整はあってもシステムの変更はいらないよ

722:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 18:22:49 1NfBWMjE0
>>721
「リメイク」だから変更が必要なんだろう?
変更がない物はタダの「移植」だ
それならVCで充分なんだよ

723:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 18:41:01 Rwti2Ebu0
>>715
>>704の案を完全否定する訳じゃないけど、これが採用されたとしても結局は
「ハッサンは格闘」「テリーは剣」とキャラで役割が固定化するか、
「戦士のときは剣」「武道家の時は格闘」と、職業で役割が固定化するかのどっちかになりがちなんだよな。

いずれにせよ、自由度はありそうでいてない。

キャラ個性があり、なおかつ転職の意義を…と考えると、
なにかしら「組み合わせの妙」という新しいものがないと、難しい気がする。

724:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 18:41:35 QPxuShEi0
>>721
それこそ調整だけでいいのなら>>698のいうように自分でルール決めてすればいいだけ。
調整だけしたところで根本的な問題は解決してないわけで、だからこそシステムを変える必要もあるんじゃないかという話。
最もあなたが調整だけで誤魔化した作り込みの甘いリメイクで納得できる人ならそれで十分なんだろうけど。

725:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:05:46 ofvOKWHD0
仲間モンスターに転職イラネ
転職は人間キャラだけで、モンスターは転職不可にしてくんないかな
それなら仲間モンスはあくまでオマケ扱いとして、人間の方のキャラ立てが出来るだろ

だいたい手足のないスライムが正拳突きや回し蹴りなんて出来るわけないじゃん

726:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:22:03 vTavv/Y2O
>>723
プレイヤーの個性とキャラクターの個性をゴッチャに語らない方がよいのでは

各プレイヤーの進め方の違いを出したいなら
キャラクタのステータスは一律が良いという事でFAになる

727:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:31:16 Rwti2Ebu0
>>726
ごめん、意味がわからない。プレイヤーの個性ってどこから引っ張りだしてきた言葉?

俺がいいたいのは、>>704案にしたとして、各種ステータスの依存度を強めたとする。
としても結局は、今で言う「正拳うっとけ、ハッスルおどっとけ」っていう状態と同じになりかねないって事。

ハッサンなら「正拳うっとけ」、テリーなら「切っとけ」っていう風に。それは、根本的な解決にはなってないと思う。
名前が変わっただけで同じ行動の繰り返しという呪縛は残ったまま。

進め方うんぬんに関係なく、何かしらの最適な行動が見えてしまう事自体が問題だと思う。

728:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:47:07 vTavv/Y2O
プレイヤーの個性云々は脇に置いていいや

最終的には「ハッサンはパラディンにして爪装備でFA」「テリーは魔法戦士で剣装備でFA」
という職業と装備について最適解が見つかるとしても
個々の戦闘で様々な特技呪文をプレイヤーが駆使して充実したバトルが出来ればそれで十分では

729:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:54:03 Rwti2Ebu0
>>728
それを言い出しちゃうと、結局今と同じだと思うんだ。
今だって「最終的には、正拳orハッスルor息系」だけど、個々の戦闘で~って。

計算式がよっぽど複雑でとても割り出せないものならともかく、
そのとき持ってる特技の中での最適解なんて、すぐ見つかってしまうと思う。

それに「プログラム上一番強いのは、○○だ」ってのを見つけなくても、「こいつはこれが強いんだ」って意識が生まれた時点で、
新しい特技を覚えるまではそれに頼る形になってしまう。

さすがに「個々の戦闘ごとに」とまではいわないけど、ある程度、適解がばらけるようなシステムにしてほしいんだ

730:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:46:52 1NfBWMjE0
>>723
職業で役割が固定化されるのは当たり前だし、そこはそれでもいいんだよ
その役割としての職業を自由に選べるってのが自由度に値するんだよ
OK?
DQ8やDQ4などは、キャラクターが役割を選べなかった
用意されたレールの上をただ走る事しか出来なかった
でもDQ6やDQ7はキャラクターごとに役割を変更させられるのがポイント
自身でレールを作って、その上を走っていく

もちろんオリジナルDQ6ではキャラクターに変な能力差がありすぎて、ここがゆがんでしまっていた
だからその辺を是正して、DQ7に近づける形が望ましいわけだよ
会話システムなどを駆使し、キャラの性格で個性付けをしつつ役割はプレイヤーにゆだねる形へ移行する、とね

役割を持たせる→自由度が無くなる
役割を選ばせる→自由度が存在する

つまりはこういう事なんだよ
後はプレイヤーが何を選ぶかの問題だろ?

仮にバトルマスターの必殺剣が強いとしても、
能力値がフラットに近ければ近いほど、「誰をバトルマスターに選ぶか」がプレイヤー毎に変わるわけだ
これが「ある程度、適解がばらけるようなシステム」って事なんだよ
現状ではどうしても「ハッサン戦士、バーバラ魔法」に偏りがちだし、
それが適解になってしまっている
擬似的な役割固定が起きてしまっているのがオリジナルDQ6の問題点だという事を把握しよう
まずそこから改善しなければいけない

731:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:47:36 QPxuShEi0
>>725
人間が息吐くのもナシにしなきゃいけないな、それと空飛びながら巨大な城相手に戦うのもナシだな。
ブーメランが敵全体に攻撃できるのも岩石落としもナシ。

こういうのもちゃんとリアルでいいなら君の意見も納得できるけどね。

732:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:54:45 1NfBWMjE0
>>729
そこまで危惧するなら、
職業内ですら選択肢を増やし役割を選ばせる、
DQ9の転職システムがキミにとっての最適解ではないのか?
あれなら同じ戦士でもプレイヤー毎にタイプが変わるからな

733:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:55:17 +WW1/kz40
>>727
>ハッサンなら「正拳うっとけ」、テリーなら「切っとけ」っていう風に。それは、根本的な解決にはなってないと思う。
名前が変わっただけで同じ行動の繰り返しという呪縛は残ったまま

それはキャラによって得意不得意があるのは3以外のドラクエ全部に言えることだろ
FF5じゃあるまいし、なぜ6にだけそんな高いハードルを求めるのか解らん

まあアンチだろうけど

734:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:57:16 79uDn8Me0
3と違ってキャラメイクするわけじゃないんだぞ
6は勇者一行がこんな職業だったらてのがあるはずだろ
魔法の使えるガチムチとかができるのが6の醍醐味

決まった技ばかり使うAIはもちろん改善すべき

735:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:11:09 qvTqXH480
キャラ差を少なくしようっていう傾向は賛成だけど、完全にフラットにしてなってしまうのはさみしいな。
キャラの性能+職業の補正で、実用の範囲で多少の差異は出てほしい。
魔法使いハッサンや武闘家バーバラに、何がしかの有用性を持たせられればいいんだが……。

736:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:21:51 BscWW2ZdO
もうアクションゲームにしちまえ

737:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:38:36 QPxuShEi0
行動の最適解自体はキャラの差が無くなっても当然存在し続ける、どっかで妥協しなきゃならんのは確か。
キャラ差を少なくすれば最悪キャラによる最適解だけは避けられる。

738:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:54:37 OfuXfteZ0
IDかわってしまった
>>730
>その役割としての職業を自由に選べるってのが自由度に値するんだよ。OK?
それはあなたの考え方、押し付けないでくれ。
俺は、Aというキャラがαという職業についたときと、Bというキャラがαという職業に就いたときでも、差があることを望んでる。

>役割を選ばせる→自由度が存在する
俺は、結果として、選ばせる役割の幅が狭まるといってる。理解できてないか?

>DQ9の転職システムがキミにとっての最適解ではないのか?
9のシステムが完全に明かされてないからわからん。覚える・忘れるの情報はあっても、
ステータスの依存度とかさっぱりだしね


>>733
>FF5じゃあるまいし、なぜ6にだけそんな高いハードルを求めるのか解らん
6が好きだからって理由じゃだめか?
2・4・5的なDQも好きだし、カスタマイズも好き。両方が組み合うなんて最高じゃないか。
どうでもいいが、FF5はキャラがないからあまり関係ないだろ…。

理想を言うと、覚える技・魔法は同じだけど、キャラによって効果がステによって威力が違う…というのが今俺のだせる結論

739:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 22:26:09 79uDn8Me0
はっきり言えば移植だろ、便宜上リメイクって言ってるだけで
武器制限やレベル制限は他の作品やこれから出るドラクエに期待しろよ

>>738
>理想を言うと、覚える技・魔法は同じだけど、キャラによって効果がステによって威力が違う…というのが今俺のだせる結論
この辺りが変更する限界

740:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 22:39:02 5PiMVs1D0
何らかの変更はあるにしても
今(SFC版)の遊び方「も」出来るようにして欲しい。

「新しい遊び方が出来るようになりました。
 でも以前の遊び方は出来なくなりました。」
になるようでは本末転倒。 それならリメイクでなく別作でやればよい。

このボーダーラインが6であるかないかの境目だと思う。

リメイクでオリジナルのファンをガッカリさせる事の無いようにして欲しい。


741:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 22:52:27 QPxuShEi0
>>740
今の遊び方「が」したいならSFC版で十分だと思うが。
実際にどんな風になるかは発売されなきゃわからんが、何も変わってないってのは一番糞だよ。

堀井がシナリオ面で余計なことしなけりゃガッカリすることはたぶん無いだろ。

742:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:17:31 fD2Jx17m0
>>727
一口に「個性の演出」って言っても大きく分けて二通りあるから、
ごっちゃになってるんだろう。

現状6で「個性がない」と言われているのは、
>>727が言うような
>ハッサンなら「正拳うっとけ」、テリーなら「切っとけ」っていう風に。
ではなく、その逆だろう。
システム上、特技呪文の仲間同士での被りを強制させられた上に、その特技呪文のほとんどが、
「誰が打っても同じ状態」ということを主に問題として取り上げてるわけだから。
個性がないというのはこの状況を指しているわけ。

つまり、それぞれのキャラクタ・職業にそれなりの最適解ができるということは、歓迎すべきこと。
それができなかった故の「個性の埋没」だったのだから。
そして、そこから役割分担や馬車との連携なんかも生きてくるわけだから。



743:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:18:08 OfuXfteZ0
>>740
それはシステムの事?それだけだと境目が難しいと思う。

例えば、DS4ではアリーナの会心の一撃が出る確率が減ったのを
「爽快感がへった!FCと違う!」といいだしたら、きりがなかろ?

特技にMPがつくかどうかでも、意見が割れるスレだし、もう少し意見を具体的に頼みたい。

744:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:24:34 aVyFet0QO
6がつまらんとか言う奴って6やったことないやつ多いよな

745:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:27:55 OfuXfteZ0
>>742
>「誰が打っても同じ状態」ということを主に問題として取り上げてるわけだから。
>個性がないというのはこの状況を指しているわけ。
この解釈は、人によって大きく異なると思うんだ。
確かに、誰が打っても同じな事そのものは問題だと思う。だけどそれをもう少し具体的にみて
「キャラが違うと、威力が違う」でいいのか「ステが違うと、威力が違う」でいいのかは、人によって意見はわかれるだろ?

例えば、職に付いて変動したステータスを参照して、攻撃力50のキャラが使う「火炎切り」は全部威力同じでいいかどうか?
「バーバラとテリーでは、威力が異なるべき。それが個性だ」という意見も確かにありえるし
「ステが同じな以上、威力は同じであるべき。それが(職業を加算した)個性だ」って見方もありえる。ともにおかしくないと思う。

おれが>>704案に懐疑的な意見を出したのは、後者としての見方しかできてないから
具体的にどうしてほしいかは、>>738でレスした通りな。

効果がキャラによって異なる。さらにそのキャラがついてる職業によってもより変動する…ってのが
もとからあるキャラ個性は生かせるし、さらに職の意義も「加算」されると思う

746:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:40:19 y65mt7+JO
>>744
実際プレイしたら面白かったっていうのもあまり聞かない

747:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:52:52 5ikC62YH0
悪くは無いけど、そこまで凄く面白いとも感じなかったな
何というか普通な感じ

748:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:08:14 wfOQ1/cg0
>>745
少し前のレスから読み返してみたけど、
確かにそれぞれで問題意識が微妙にばらけてるね。

素材としてのキャラクタ性能をフラットにしようとする向きがあるぽいけど、
それはむしろ完全に個性を殺す方向だと思うが。
個性を全殺しにして、「職業の特徴」がダイレクトにキャラ性能になるだけだよな。
成長の方向性の選択肢という意味での自由度は増えるだろうが
「個性と自由の両立」からは程遠いと思う。

キャラクターの個性がまずありきで、これを生かすような職業との関連性、
さらにプレイヤーに選択肢を多数用意する。
この条件を全て満たさないとダメだと思う。

749:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:10:08 jhv9RCDU0
6はせっかくキャラが個性的なんだから
いっそ8みたいなスキル性にするのも手だとは思う
隠しダンジョンの条件は変更してさ

750:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:45:08 /nm+GDcxO
強威力の特技、呪文ほど攻撃順が遅くなるとかがいいかな
メラゾーマうつターンはすばやさ50パー減とか
あとこれは微妙かもしれないが同じ敵に同じ攻撃方法を繰り返すと威力or命中率が下がる
メラゾーマ初発200ダメージが次からは180、160最低100みたいに最大ダメージの10パーずつ下がって最低50パー維持とか
ギガスラッシ連発より途中でビッグバンに変えた方が効率的になる。いてつくはどうでリセットもありかな。もちろん一回の戦闘での話
この2つなら戦闘の選択の幅が多少広がると思う
ステにより威力が異なるというのも取り入れた方がうれしい

751:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:45:15 uJvfLRZp0
>>738
>理想を言うと、覚える技・魔法は同じだけど、
>キャラによって効果がステによって威力が違う…というのが今俺のだせる結論
これのどこが自由度が高くて、行動の幅が狭まらない最適解のない状態なの?
これなら結局ハッサンは武道、テリーは剣、バーバラは魔法って役割固定で自由度皆無になるのが明白じゃんか
オリジナルの悪い点をさらに強調してどうするんだ?
自分の考えを押し付ける事ばかり考えてるからおかしくなるんじゃないか?
君の言う「何かしらの最適な行動が見えてしまう事」の是正になってないよ、それは
むしろそれを推し進める形になってしまっている
自身の意見が完全に破綻しているだろう・・・

キャラ毎に役割があって最適解が決まるから自由度がないなら、
キャラ毎の役割が自由に選べるようになれば自由度が誕生する
>>737の言うとおり、これで最適解が一つ減少しているんだよ
これが君の言う理想に近い形なんだよね
最適解が減る事が理想なんだろう?

>>739
っ剣神
この例もあるし、DQ以外でもガラリと変わった作品は多々存在する
リメイクというのは移植と違って大幅な変化も許される物なんだよ

>>740
それならVCなどの単なる移植でいいんだよ、リメイクでやることじゃない

>>748
個性ってのは能力ではなくて性格で出さないと転職システムは破綻する
DQ6とDQ7で大きく違うのはそこだからね
仲間会話システムの有無、能力値の違い、etcがあって、DQ7の方が練りこまれた物になっている
そしてまた、個性をキャラ能力で出してしまうと、
最適解がどうこう言う人が言うように役割固定で自由度が失われていく
○○はこれやっとけ、○○はこれと決まった動きしか出来なくなる

752:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:23:52 WYBvNwVm0
ステータスの差異を、役割固定しない程度に薄めておくのがいいのかな?
キャラの味付けとして多少の差異はあるけど、合わない職業でも“まぁ何とかなるかな?”ぐらいの差にとどめる。
武器でもそこそこ戦える魔法使いとか、ワリと魔法が使える戦士とか、そんな感じで。

キャラの性能差<職業の補正 にすれば、どの職業についてもそこそこ動くようになると思う。
ミスマッチな職業でもある程度戦っていけるなら、選択肢としては残る。
必ずしも、最大効率の最適解に拘る必要もないと思うけどな。好きに選べばいいじゃん。自由度皆無なんてことはないよ。

753:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:27:01 H6xZFyvK0
転職では個性(特にステータスなど)は無いほうが都合はいい、これはキャラ差が無いほうが
プレイヤーが好みのキャラを作りやすく、且つパーティー構成の固定化を招きにくい。
この場合はキャラによる最適解もキャラ優劣も起こらないのが利点。

逆にキャラ個性もありつつの転職システムとなるとかなり難しい。
誰がやっても同じ最適解(誰を使うか、どう育てるか等)にたどり着く可能性がほぼ100%あると言える。
転職システムにおいてはキャラ個性を作るのは不利な点が圧倒的に多い、というよりキャラ個性によるメリットがわからない。

そもそもこの議論の発端は6が転職システムを導入した作品であるにも関わらず
同時にキャラ個性まで作ってしまったことが原因。
完全にどちらかを優先するというのが問題の解決には一番手っ取り早いのだが
そこをオリジナルから変更しすぎてはいけないという意見が邪魔してる感じだな。

754:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:31:40 0flAohCo0
>>751
どうしてハッサンは武道、テリーが剣と決まると、それが「最適解」になるわけ?
キャラで効果、職業(ステ)によって威力が変動する事は、無視ですか?

ハッサンが武道・テリーが剣ってのはまだいい。俺もそう思ってる。それが、キャラ毎に覚えるものの違いってところだから。
具体的にいうと、ハッサンはバトマスでもレンジャーでも武道技を習得するぐらいでもいいと思う。

問題は威力と効果の差。例えば…まず回し蹴りを
・ハッサンの回し蹴りは、1体に通常攻撃の1.5倍のダメージ。但し、ターンの1番最後。威力は素早さ依存
・ミレーユの回し蹴りは、グループに通常攻撃の0.8倍のダメージ。当たる数が増える毎に威力はおちてゆく。
・バーバラの回し蹴りは、足払い効果。成功率は素早さ依存
みたいなものにしたと過程。加えて剣技で「火炎切り」
・ハッサンの火炎切りは、MP消費なしで通常攻撃。たまに敵をやけどで麻痺させる。
・ミレーユ&バーバラの火炎切りは、MP消費ありで、通常攻撃+炎ダメージ。炎ダメージは賢さ依存。
としたとする。

転職するだけで、もう威力がぜんぜん別物になるから、職業の役割が大きくなる。
しかしながら、キャラによって効果を別にする事によって、場面毎に適したキャラが別になる事もある。

ただ単に「剣は攻撃力」と決めると、何度もレスした通り「攻撃力で使う技がきまる」呪縛から逃れられない。

755:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:31:55 6pDz1qle0
FF5なんかは、キャラ性能差をほとんど無にしている好例だけど、
あれはすぐジョブチェンジできる。

一方で、DQ6は転職できるまでが長い。

756:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:37:36 Ke2DliOW0
>>751
剣神例に出されてもな
4・5と既に流れができてる中で6だけ全然違いますよじゃおかしいだろ
というかあんたID:QPxuShEi0か?人の意見全部否定して何がしたいの?

ここは職業で個性をつけたい人が多いみたいだがそれはDQ3が好きなだけじゃないか
だから自分好みのシステムに持っていきたいんだろ

757:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:40:37 H6xZFyvK0
>>756
とりあえず落ち着け、喧嘩腰になるとロクな議論にならないから。

758:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:45:00 Ke2DliOW0
まぁ既になってないけどな
今思ったんだが俺らみたいなやり込んでる人よりも初回プレイの場合を考えた方がよくないか?

759:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 01:57:02 oUYAAx/Z0
それでもスクエニなら・・・
スクエニならきっと空気を読まずにまた山彦をリストラして
さらに呪文の立場を窮地に追いやったりしてくれるはず!!

760:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 02:05:46 H6xZFyvK0
>>758
初回プレイなら気付かない部分はあるかも知れないが、気付かないだけで存在してることはしてるんだけどな>最適解
キャラ選択ならステとか装備の点で最適解があるし。

俺はスッパリとキャラによる差は無くしてしまったほうが良いと思う。
それでも「行動による最適解」は無くすことはできないが二重に最適解が存在するよりマシだろう。
幸いキャラ差が無くなることによるデメリットはハッサンとバーバラの力が一緒とかおかしいって
矛盾の部分だけだし、それさえネタとでも思って我慢すればいい。

761:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 02:13:04 Ke2DliOW0
その最適解ってのを探すのは通常のゲームの目的とかけ離れてないか
経済学みたいに誰しもが最善の行動とるわけでもないでしょ
色々転職しながら物語進めていくんだからプレイヤーの数だけやり方があってもいいと思うな

762:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 02:25:38 H6xZFyvK0
>>761
まあそんなプレイが純粋に楽しめてるとは思わないよ。ただ最適解ってのは要は最も効率の良い方法ってことだろ?
効率良い方法ってのはわざわざ探そうとしなくても戦闘を繰り返す内に自然と理解してしまうもの。
例を挙げるなら、正拳突きを覚えたあとでハッサンが通常攻撃した後に同じ敵に今度は正拳突きをしたとする。
当然威力は正拳のほうが強いし消費も無い、ならこの技使うのが良いじゃんってなって最適解の出来上がり。

最適解ってのは別にそれを狙ったわけじゃないけど繰り返す内に自然とそうなって
その行動を取ってしまうものなんだよ。
効率の良い方法知っててわざと面倒な方法を使おうとする奴なんて普通はいない。

763:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 02:58:30 Ke2DliOW0
俺はAI派だったんだけど、戦闘に関してはまったくその通り
けどそれはドラクエ6に限ったことじゃないRPGの宿命
なんだか違う話になってるような、言いたかったのは個性ということにとらわれすぎてやしないかってこと
キャラ毎に職業数と取得順序がかけ合わさってるんだから自ずと個性がでてくるんじゃないかって

764:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 03:30:33 15qSLi+HO
名称が同じでも効果が違うなら、それはやっぱり違う特技としか思えないなあ

それならば名称も変えてくれたほうがわかりやすいし
どうせなら8のスキル制のほうがスマートだし
しかしながらスキル制まで変わるとなるともはや6じゃ無いよなあ

765:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 03:54:40 wfOQ1/cg0
最適解があることを嫌ってる人がいるようだけど、
最適解ってのは、そもそも「個性の一部」だぞ。
キャラありきのドラクエ6にはいい意味で必要な要素。
それは必ずしもキャラクターの成長方向を固定化するものではない。
職業との兼ね合いでワンクッション入るんだから尚更。

FF5を例に出してるけど、あれは自由度に偏りすぎていて、
誰が何をやっても同じという意味で、個性なんかないぞ。
素材をフラットにしたら、個性など表現できない。
個性とは「他者との差別化」なんだから。
性格うんぬんはまた全然別の話だよ。


766:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 04:02:16 wfOQ1/cg0
現状の最適解は
主 ハッサン ドランゴ 力の高いキャラ →せいけん (息)
MPの高いキャラ    →イオナズン、ベホマラー

こういうかなり大雑把な状況になってるわけで、
これが、それぞれ異なる行動になることは大いに歓迎すべきことじゃないか。
そしてそれぞれの個性の違いが、その行動の効果や役割を左右する。

その中でも、テンプレ化することなくプレイヤー毎に変化があるような
バランスを目指せばいいんじゃないかな。

767:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 04:02:50 15qSLi+HO
そもそも>>704案は個性云々以前に、バーバラとかの馬車行き酒場行きのキャラクタにも活躍の場を与えようということで生まれたわけで
どうせならついでに賢さに代表される死にステータスを活用すれば一石二鳥
いやどんな転職の仕方をさせてもそれなりにキャラ立ちも出来てかつ戦闘でも活躍出来るから一石三鳥

というように個性はついでなんだな

768:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 04:37:59 15qSLi+HO
あと散々いわれているのが
>>766で挙げられている正拳突きや息とイオナズンを比べたとき
明らかに正拳突き>>>イオナズン
ていう問題がある

これによって
力のあるキャラ>>>MPあるキャラ
というどのキャラクタをスタメンにするかの最適解が発生してしまう

せめて「スタメンキャラの最適解」は無くした方が良い
というのはこのスレにいる大半の人には同意もらえると思う

769:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 07:45:36 0flAohCo0
>>765
最適解が存在するのが嫌、っていうのをどう理解してるかだけど、
6でいう最適解は「9割の状況」において、通用してしまうのが問題だと思う。
これは、今までのキャラありきだった「2・4・5」でも、あまり見かけなかった。

中盤
「正拳orまわし蹴り+ゲント」で行動がほとんど固定
後半
「正拳+グループ攻撃+ハッスル」で行動がほとんど固定

別に正拳を何にかえてくれてもいいけど、ある特技Aが「強い」となると、それが融通が利きすぎて
新しいものを覚えるまでそれだけを使うようになりがち。
状況に応じた適解があるのは全く問題ないと思うが、6は万能すぎてそこがゲームとしての面白さを損ねてると思う。

大富豪で手札がすべてジョーカーじゃ、誰だってつまんないだろ?個性とは問題の方向性が違うと思う

770:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 07:53:20 2xRKX/5v0
昔は固定というより選択肢自体が少なかったからな使える選択肢はフルに使い切って勝つって感じだったけど

6は飛躍的に選択肢が増えた割には使い道に困ったり、性能が似通ってたりとそんなのばっかだな

771:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 08:47:09 QXVOrJ7S0
確かにもっと整理してほしかった
7ではさらにひどくなってるし

772:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 09:00:38 WYBvNwVm0
戦闘時の行動が固定化するって問題については、個々の特技や敵とのバランスに帰結しそうな気がする。
正拳が有効な状況、魔法の方が有効な状況ってのがそれぞれにあればいいワケで。
鏡の塔のシャドーみたいな敵が増えると、面白くなりそうなんだけどな。

773:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 09:44:51 15qSLi+HO
例えば「力やHPが高いハッサン」よりも「力やHPが低いバーバラ」が活躍出来るダンジョンなり戦闘なりといったものが存在すればいいんだけどね
いいアイデアが浮かばん

774:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 10:22:58 HFzTtQBoO
格闘技はHP使用
魔法使いはメラから
ハッスルダンスは次ターン回復で連続使用は不可
ムドー以外の三大魔王はムドーのように本気出してBGMもあの音楽に

775:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 10:29:20 6MjoUWTX0
>>773
敵の属性とバリエーションを増やせばいいだけかと思う。
772じゃないが、正拳が効き難い敵ばかり出てくるダンジョンでも入れれば
途端にハッサンは単なる壁となる

ブチュチュンパはその柔らかい体で、拳圧が体内にまで届かないという設定にでもすれば
ハートさまひでぶ

776:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 11:00:22 0flAohCo0
>>773,775
それは、ともすれば「育成方向の誘導」にもつながりかねないよ。

このダンジョンに入る前までに「○○」の特技・魔法はとっておいたほうが無難、っていうのは
プレーヤーの自由度を、多少なりとも制限する。

例えば、DQ3でいう「ガニラス」系しか存在しないダンジョン。
これを万人が好むかというと、きっと答えはNOだと思う。
これがDQじゃなくてFFなら許されるんだろうけどね。いわゆる作品の質の違いで

777:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 11:09:31 H6xZFyvK0
今までの議論を整理すると

最適解が存在することはどうしても避けられない、けど存在することは必ずしもマイナスではない。
問題なのはどの局面においても同じ技が最適解になってしまっていること(>>769参照)

解決策としては特技や呪文のバランスの見直し(威力とコストのバランス・習得時期の見直しなど)をして
極端に使い勝手の良い技というのをなるべく作らない(>>774参照)
敵の耐性なども見直し特定の技だけで乗り切れる状況を少なくする(>>772>>775参照)

とりあえずわかりやすく纏めたつもりだがどうだろう。

778:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 11:28:31 Mwt4sPEJ0
>>776
格闘が有効じゃない敵ってのは「~しか効かない」って訳じゃないから
そこまで自由度を阻害せん気がするけどな
それに超硬い敵であっても、クリティカルという手段が残される
メタルスライム系のようにな

スライムみたいな軟体動物には格闘や鈍器が効きにくい、とかは良くある設定だし
終盤の敵の耐性を考えると、DQの肉弾はむしろ汎用過ぎる
本当ならギラだのヒャドだのが効かない敵同様に肉弾が有効じゃない敵が
もっといてもおかしくない


779:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 11:32:30 Mwt4sPEJ0
付け加えると、どうにもいやらしい雑魚は単に逃げりゃいいんだよ
そういう自由度は常に留保されている

780:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 12:33:02 0flAohCo0
>>778
対処法があるから別にいい、っていうんじゃなくて、最終的にそれで面白いかどうかだと思うんだ。
カスタマイズを自由に成長させる楽しみの要素から、敵を倒す手段を獲得するだけのものにはしてほしくないんだよね、個人的に。

例えばだけど、○○が弱点の敵、というよりは、従来こちらが有利なはずの条件を逆手にとるようなモンスターのほうが
面白くなるんじゃないかな?って思うんだ
有名どころで「ぶちスライムベス」
あいつのマネマネみたいに、こちらが不利な状況でいたら、結果として有利な状況になる、っていう方向性もありだと思う。

それ以外に、敵に対して「技」じゃなくて「キャラ」で有利不利があってもいいという意見も、もちろんあるんだけどね

781:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 17:00:48 H6xZFyvK0
>>780
とりあえず正拳撃ってりゃいいみたいな単調な戦闘より、多少面倒でも使い分けで工夫して戦う戦闘のほうが
面白いと感じるだろうな俺の場合。いちいち考えるのも面倒、ボタン連打が良いよってのはこの際抜き。
万能の技1択か、状況で使い分ける技3択か、どっちを面白いと感じるかだな。

あと現状のシステムじゃ転職はただ特技集めるだけのシステムでしかないし、
そういう意味では現状のも敵を倒す手段を獲得するだけのシステムなんだけどな。

782:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 18:55:40 Ke2DliOW0
>>781
聞きたいんだけど最適解ってのがあるのが改善点だと思ってるんだよね?
でもベストな攻撃方が存在しない戦闘システムなんて無いでしょ
ドラクエ6にそれを求めるのはちょっと筋違いな気がしないかい
後半の部分はそれを言ったら全てのゲームはおしまいになっちゃうよ

783:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 19:06:11 H6xZFyvK0
>>782
別に改善点と思ってるんじゃなく最適解ができることは仕方ないことだから取り立てて
問題にする部分では無いって思ってるんだ。
だから最適解が無いとおかしいとかあるからダメとかそういうレベルの話じゃないと考えてるわけ。

後半部分はあまりにも6の転職がほんとに特技集めという印象が強いからってだけ。
特技を集めるだけじゃなく他にも職特有の何かが欲しいなってこと。

784:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 19:13:35 Ke2DliOW0
777みて理解した
この技が限られてしまうってのはどのタイミングの話かな
デスタムーア倒すまでが議論の大前提で行くべきだと思う

職固有の何かは一撃必殺とかじゃだめ?

785:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 20:49:24 msAyU1Ie0
>>780
雑魚戦での最適解は正拳じゃない気がするんだが、
時折り外すから無駄なダメージを喰らうこともあるし

786:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 21:21:30 0flAohCo0
>>785
確かに100%・すべての場合においての最適解じゃないけど、高い確率で最適解になるからね。
「それだけ打ってるだけで、大抵の場合はどうにかなる」からね。

議論の流れと共に、問題点を各種視点からも一度まとめたほうがいいのかな?

787:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 21:36:16 eA2qKzeX0
最適解嫌ってる人も居るが、俺的にはあってもよい。むしろあるべき。

最適解が武闘家や一部の特技になってしまっているのが現状だが
別の職や技を最適解に挿げ替えても、結局は主役が変わるだけ。
かと言って最適解を無くして、全ての技・職ルートを平滑化させてしまうと、
何を選んでも同じになってしまい、戦闘は色んな技が乱舞してバラエティに富むかもしれないが
ゲームとしては逆につまらなくなると思う。

自分の意思で決められる「自由」はあるが、それは決して「平等」ではないはずだ。

選択肢による「強さ」に適度な差があってよいと思う。
もちろん同じ技ばっか繰り出す単調さを無くすために、敵による有効無効の切り替え、
キャラによる技威力の増減、呪文威力のかしこさ依存、覚える時期ののずらし、などもアリだ。
武闘家・特技が強いのが問題なのではなく、毎回同じパターンなのが問題のはずだ。両者は切り分けて考えるべき。

逆に平滑化に繋がるような、特技の呪文化等には反対だ。あくまで差は残すべき。

788:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 21:49:07 H6xZFyvK0
>>784
>この技が限られてしまうってのはどのタイミングの話かな
どのタイミングと言われると説明し難いが、よく挙げられる回し蹴り・正拳・メラミなんかは
習得時期が合ってないってよく指摘されるよね。
特に回し蹴り・正拳は序盤で習得でき、且つメラミと違い終盤でもそのまま使っていける技だよな。
技の仕様を変更しないとするならこの2つはもっと習得時期を遅らすのは必然。
バトルマスターの中盤辺り、普通のプレイならデュランと戦う頃くらいに設定する必要はあると思う、個人的にはね。

序盤で覚える技はあくまで序盤での最適解、終盤ではメインでは使っていけない。
こういう感じにしていけばそこそこバランス取れるんじゃないかな。
強力な技は終盤で習得、強力ではあるけど終盤だから使ってる期間もそこまで長くないから
多少強めに設定されててもそこまで気にならないと思う。

789:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 22:46:15 0flAohCo0
>>787
それ、>>704の意見からのやり直しになるから勘弁して。それがスタートだから。



というか今更なんだけど、共通して望んでるところは結局「使い分け」なんだよね。
結果として出てくるのは
「最初からキャラ毎に差をつけちゃえ(覚える特技・魔法がきまってたり、制限されてたり)」
「キャラには差をなくして、特技で差ができるだけにしちゃえ」
という2個の案が非常に多い訳で。(特技・魔法のバランスをとるコトが大前提だけど)

で、いきなり新案を投下してみる。
「性格」システムを復活させて、その性格毎に特技・魔法・他に効果を及ぼすようにしちゃえ。
性格はある程度ランダムにかわってしまう&装備品で補正がかかる。

以下、一例。
筋肉だるま:攻撃力が1.2倍になる。また直接効果を及ぼす魔法にかかりづらくなる。(攻撃も回復も効き目がうすい)
頭でっかち:魔法攻撃の威力が1.5倍になる。但し、魔法を唱えたら必ずターンの最後に行動。また攻撃を受けるとひるんだりする

これならプレーヤー毎の個性も、キャラの個性も、特技の使い分けもできそうじゃね?

790:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 22:50:38 9A8r7NqV0
キャラの基本ステータスを均等にして、それぞれどんな職業にでも対応できるようにするのも、
キャラの個性としてステータスに差を付けて、それぞれに得手不得手をハッキリさせるのも、
どちらも「そういうシステム」だというだけの話。
人によってどちらの方が合う合わないはあれど、どちらの方が優れているかと言うべきじゃない。

791:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 22:54:49 Ke2DliOW0
ある職業についたらその職種と下位職種で覚える技を使う頻度が高いあるいは効果うpってのはどうよ
戦闘のマンネリ化を多少なりとも防げると思うんだが

792:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 23:00:09 H6xZFyvK0
>>789
確かに選択の幅は広がりそうだが、正直ややこしい感じがするな。
3の性格より更に複雑だしどういう効果か詳しい説明も必須になってくるだろう。
面白いと思うけど6でやるには結構厳しいかもしれない。

793:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 23:40:00 jaCLQIkaO
特技だけは特技であって欲しい。変な制限とかは要らない


というか、別に複雑にしなくても、呪文の賢さ依存と正拳突きの上級移動で良い気がする


794:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 23:43:44 0flAohCo0
>>792
う~ん、そうか…残念。
詳しい効果までは確かにだせないかな。
でも、今のDQシリーズのように防具の効果で「魔法に強い」とかでるぐらいだったらできるかな~って思ったんだよね。
「魔法に強い」「攻撃UP」「防御UP」「みかわしUP」みたいな感じで。
実際には、そのUP率が変動してるから、やりこむやつは効果まで検証するけど、そこまでやらなくても大丈夫だよ、ぐらいでさ。

795:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 23:48:45 WYBvNwVm0
>>793
正拳は、武闘家の特技であってほしい気もするけどな。
それより、今よりも若干弱くする方向で調整してほしい。
倍率を1.5倍にして岩石耐性持ちを増やすとか、ちから依存(武器を足さない)にするとか……。

796:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 00:11:18 P8KeVEjG0
転載
>ハッサンの正拳 = 今の威力 x 1.2
>アモスの正拳 = 今の威力 x 1.0
>主人公の正拳 = 今の威力 x 0.8
>チャモロの正拳 = 今の威力 x 0.6
>ミレーヌの正拳 = 今の威力 x 0.4
>バーバラの正拳 = 今の威力 x 0.2
>テリーの正拳 = 今の威力 x 0.05

平均するとなんという弱体化w


797:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 00:18:39 +66anOgN0
ハッサン最強伝説w

798:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 00:49:48 PSArAomO0
>>793
そして今度は「爆裂拳強すぎ、他イラネ」になる訳ですね

799:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/29 01:00:20 06cQIES60
技の使い分けは簡単

各職業の技の強さをある程度均等化すればよいだけの話
(単体攻撃技のフラット化、複数攻撃技のフラット化)
そうすればどの職でも同じ攻撃が出来る事になるので、
職も各自思うがままに分散し、技も職業ごとに使い分けが出来る
攻撃系以外の物で多種多様な差異をつければ、職の個性も残るので問題はない

そしてキャラクターの能力値もフラット化し、
実装される仲間会話と自然にLvアップで覚える呪文特技など、
後は「初期状態での」装備可能武器防具の差異で個性の表現を強めていく

装備は特性で補う
上級職業を極めていくと、それに応じた武器防具が常に装備できる特性を取得
それまでは該当職業についている時のみ装備可能状態
(戦→魔になるとバーバラは剣がダメ 魔→戦だとハッサンは杖がダメ)

これでハッサンは戦士しかダメなどという役割固定化状況も消え、
職業の偏りというものも無くなり、各自自由な使い分けが出来るようになる

たったこれだけで、ほぼ解決する


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