今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの46at FF
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの46 - 暇つぶし2ch478:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/07 13:20:01 Ey+HSHyM0
マスコミは連日のように麻生批判を繰り返しています。
その低レベルな報道に、ネットと無縁の世代も含めた半数以上の人が
疑問に思っている事が最近の調査で分かりました。
民主党が政権を取ると誰が得をするのか?
民主党を推し進めるマスコミは何の目的があるのか?
マスコミが全く報道しない「なぜ?」を知る事によって、
日本の恐ろしい実態が浮かび上がってくるのです。
それでもあなたはマスコミを信じますか?

『国民が知らない反日の実態』
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.nicovideo.jp)

椿事件とは?
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.nicovideo.jp)

中国共産党によるマスコミ工作「日本解放第二期工作要綱」
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.nicovideo.jp)

新聞・テレビが報道しない麻生総理の実績
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.nicovideo.jp)

479:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/09 17:53:53 vACzwe11O
これ何の雑誌で誰にインタビューしたの?やっぱり今年中にでるんじゃん?

Q・SFの完全移植ですか?

A・今度の6はリメイク5のエンジンを使用しており、全て3Dで作り直しております。
  2月中には新情報が出せると思いますのでお待ちください。

Q・新キャラなどは出る予定でしょうか?

A・出ます!(キッパリ)
  追加シナリオもあるかもしれませんね(笑)

Q・最後に読者も気になってると思いますが発売日などはいつ頃を予定でしょうか?

A・2009年中に出せるよう鋭意製作中です




480:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/09 17:58:05 g6LzWmdTO
やれやれ

481:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/09 18:07:40 Z9zu9F5WO
ヘタなわけわからんここに出るような変更するくらいなら、
サクッとDQ9のシステムぱくった変更の方が100万倍マシさね。

でなければ、システムはオリジナルそのままで
バランスその他を調整して、より洗練された物にした方がよいさ。

482:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/09 20:22:54 +QG4K1NG0
むしろ6→7くらいじゃないの?
大枠でほぼ同じシステムを続けたのって。DQ7はDQ6の姉妹編
と言ってもいい

1~5はレベルアップ制なのは一緒だけど、1→2では当時、一人旅が3人パーティ
になったってのが画期的だと言われた。
3では転職システム、4はAI導入と馬車、5はモンスター仲間と特技追加
6はご存知のように独特な転職制

今まで色々変わってパワーアップもしてきたのに、7のときは「あれ、前作といっしょじゃん」
って初めて思った。
どうも6の職業システムは何か特別なものがあるんだろうね。
不評だったとは思えない。売り上げを落としてまで不評なものを続投しますか?
現に7は最高の売り上げだったろ。

483:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/09 21:12:58 ecjPwUxR0
>>482
転職は6から殆ど変わってないけど他の面では結構画期的なことしてると思うぞ。
見下ろし型の3Dで視点変更可能、会話システム、評判は芳しくないが石版システムだって7の代名詞。

484:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 04:10:12 3EtdAz0K0
こっちの本スレとシステムスレ 
結局はところどころ話題が被ってるし、過疎り気味だし
また統一してもいいように思うんだけど、こっちの住人さん どう?



485:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 07:24:02 csuO/QjFO
7といえば石版と初ムービーだな。
それにやっぱDQナンバリングならいくら糞ゲーでも買う奴は腐るほどいる。

486:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 07:26:28 A+/TQp0yO
DSなんかで出すなよクソが
ドラクエは4や5みたいなどうでもいいのばっかリメイクして3や6みたいな神作品は全然だよな
やったと思ったらDSかよFFもどうでもいいのばっかリメイクして肝心の6はほったらかしじゃねぇか

487:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 11:01:22 xthhwWkC0
相変わらず他のドラクエを下に見るのが好きだな

488:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 11:21:28 enUrSIRT0
>>484
システムの話とそれ以外の話って風に分けられてたのは知ってたよ。
俺が言うのも何だがとりあえずはこっちでいいんじゃない?これがきっかけでまた定期的に伸びたりして
分けても大丈夫かなって判断できるようになったらシステムスレの続きを立てればいいと思うし。
このスレでも偶にシステム関連の話出るときもあるしさ。

489:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 12:17:45 mEg/yvHR0
ああ

490:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 12:22:45 iSHsKROG0
>>488
でも片方が伸びてる時は片方のびないんだよな。
結局、ほとんど同じやつらしか見てなくて、書き込んでないんじゃないかと…

491:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 13:29:31 enUrSIRT0
スレを分けようって話が出た時はシナリオの改善案とか難易度の話とか
転職システムの話とかで溢れかえってほんとに分けなきゃやってられないなってくらい
盛り上がってはいたんだけどな。
6リメイクよりも先に9が発売されることが確実に決定されてからかな、本格的に過疎りだしたのは。
加えて今回の9延期情報でさらに拍車がかかったってところか。

492:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 13:50:54 ZraZA5z00
はやくやりたいよ~~
リメイクしてない6から出してくれればよかったのにさあ・・。

493:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 13:53:00 MDN573yf0
>>490
スクエニのアホが情報いつまで経っても出さないから
もういい加減飽きちゃうんだろw

494:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 14:01:24 TDuE8eU00
呪文は賢さ依存でよろ

495:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 16:03:23 pe3JkI2K0
>>482
DQ7はシナリオ面でもDQ6の焼き直し部分がチラホラ見られる作品なんだよ

単に堀井的にDQ6の不完全燃焼さが気になってた感じだったんじゃないかな
実際そんなに好評でお気に入りならDQ8で削る意味がないし、DQ9でかえる意味もないしね

496:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 18:59:55 SVdeRoT50
>>491
元々こんなもんだったろ。
で、特定のネタがおちて、それに反応があったときだけ盛り上がる。
今のここと同じで・・・・

497:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 19:48:03 3EtdAz0K0
特に問題もなさそうだし、とりあえず統一してしばらく様子みようか。
で、改めてやっぱり分けた方がよいとなったら、そのときにまた考えよう

以下 

今こそDQ6のリメイクを本気で考えますよの46(統一スレ)

498:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 21:58:56 +uulELmn0
大体出てくる内容も1~40スレくらいで出てきた話のループが多いしな

499:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/10 23:23:23 v9oZ10N60
はよだせーやもう40歳になったんだよ

500:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 00:09:25 VZP7FgYV0
突然過疎った

501:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 00:25:00 f8+XGDMF0
誰か物議を醸しそうなネタを振ってくれ

502:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 00:33:45 azY5KjEQ0
6は駄作

503:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 00:34:53 wUsHDsgKO
容量が厳しいでしょうが、真ムドー戦に勝てば従来通りの流れで、負ければ幻の世界を中心としたストーリーになるなんてのはいかがでしょう?

504:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 00:39:08 HJepNyrP0
6が好きな人はあのシナリオが好きなんだよ

505:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 00:39:50 VZP7FgYV0
>>503
ドラマチックですな
ただでさえ奥の深い6がさらに奥深くなる

506:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 00:50:18 wUsHDsgKO
>>505
ありがとうございます。

分岐は安易だとは思いますが、序盤で印象深い所だったのでそこで何かあればと思い書いてみました。
これなら本編(真ムドー戦に勝つストーリー)を崩すことなく2度楽しめるのではないかとも思います。

賛否両論でしょうが、皆さんの考えを伺いたいです。

507:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 01:55:59 jKSpfi3MO
全てをクリアしたご褒美に仲間になるプチマジンガLv1

みたいな虚しい追加要素は勘弁。

508:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 02:11:49 cnKpRH3sO
デーモンキングが仲間になるとか

509:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 09:31:53 v/xSSCjV0
クリア後に低確率で仲間になる最強キャラより本編中に活躍できる仲間キャラを増やしてほしい。
仲間モンスターの活躍する場面を考えた場合、やっぱり熟練度制よりLv制のほうがなにかと都合が良いよな。
というより現状の熟練度制が問題点がありすぎるだけかもしれないが。

510:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 10:02:33 9oWUBKKn0
LV制でもABP制でもいいけど、取り敢えず今の熟練度=戦闘回数制は糞
絶対に変えるべき

511:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 10:20:22 VZP7FgYV0
>>509
DSの快適サクサク戦闘にLv制導入したらあっという間に職業コンプしちまって
スッカスカのぬるげーになっちまいそう

512:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 10:21:29 7VoRJMBa0
頭大丈夫かな、と心配してしまった。

513:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 10:24:08 Th4Uj70XO
俺も思った

514:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 10:36:01 u+UeA9At0
DSっていうメディアは、「手軽に遊ぶ」というコンセプトのものだから、
新しい追加要素は一切なしで、細かい技の仕様変更くらいにとどまるかもな

GBのSaGaシリーズのリメイクがそうであるように

515:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 10:39:30 7VoRJMBa0
無理にでも誤情報を広めて
レスを伸ばしたいんだろうか

516:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 12:35:41 zcvTxHVp0
1クリア後に海底に隠しダンジョン追加希望
2呪文はかしこさ(魔力でもいい)依存
3ライブラ的な呪文が欲しい(呪文や魔法剣の利用価値を上げる)
4スライム格闘場はモンスター格闘場に変更
5ジャンポルデの館にルーラ可能
6キャラステの平坦化(レベル15くらいから平坦になっていく)
7テリー&バーバラ強化(テリーは武闘家マスター済み・バーバラはもう少しタフに)
8ストーリー補完(主に仲間関連)
9ばくれつ拳は命中率下げる75パーくらいでいい(武闘家の特技は全体的に弱体化)
10エンカ率下げてMAPを少し大きくする(斜め移動が出来るので難易度維持のため)
11仲間モンスター追加
12ムドーの城行くとゲントの杖が袋にあるのを修正
13すごろくはいらないよ



517:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 14:25:30 v/xSSCjV0
>>511
Lv制のほうがコンプするのにどう考えても時間かかるだろ

518:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 14:32:08 7VoRJMBa0
>>517
どっちも有り得ると思うよ

519:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 14:53:24 zcvTxHVp0
>>518
レベル制のがコンプ短いなら導入する意味ないだろ

520:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 14:58:09 7VoRJMBa0
>>519
レベル制を、自分の頭にあるイメージの一つだけで見るか
今まで沢山出たものを幾つか覚えてるか、というだけ

521:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 17:47:24 8ZlIEun00
長いか短いか で議論するあたり、既に間違ってるだろ。
面白か、面白くないか  じゃないの?

面白さが長く続くなら、コンプまでの期間が長くても短くてもかまわんわ。


522:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 18:32:39 NtubHaUW0
雑魚敵を三千回以上倒す単純作業が面白いって奴はいないと思われる

523:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 18:37:11 u+UeA9At0
敵とこちらの強さがちょうど近くて、
編にワンパターンな闘いかたでなく
バラエティを出せれば、
ザコ敵3000回でも面白い。


524:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 20:11:24 NtubHaUW0
>>523
夢物語ですな

525:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/13 21:01:01 v/xSSCjV0
>>523
稼いで強くなるというシステムの本質が変わらない限り、戦闘のバリエーションが豊富になろうが
倒す作業に変わらない為、結局稼ぐという行為に思考が至った時点で戦闘は作業になる。
これを苦と感じないのは余程の作業好きか、稼ぐという思考に至らない者だけ。

526:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/14 02:12:30 /5VPmJoVO
ドラクエ自体がレベル上げありきで進めるゲームなんだから、
多少の作業感は苦って言うほどでも無いだろ。
6の職業制のダメな所全部変えようとしたら、
それによって今度は手応えの無さだとか、また他の悪い部分が生まれてくると思うぞ。
一、二個ぐらいの小さな問題が改善されているぐらいがちょうど良いような気がする。

527:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/14 09:39:05 0UgiWT7B0
>>525
いかにかく、その思考にいたらないか(いたらせないか)っていう仕掛けだろ。
「戦闘=稼ぐ」で、それが「つまらない」に直結するなら、冒険を開始した時点で「つまらない」になってしまう。

動機付けはなんでもいいだろうけどね
・もうちょっとで強い武器が手に入る
・もうちょっとで強い魔法が使えるようになる
ここらあたりは、わくわくしながらやる奴、多いと思うよ

528:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/14 12:46:33 ecGvamkQ0
呪文は8ばりにかさこさ依存がいいな
MP消費0の特技など使う気にならんほど凶悪なダメージにしてほしい

529:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/14 12:47:14 ecGvamkQ0
↑かしこさの間違い

530:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/14 12:52:39 8kjStyeX0
呪文の威力

呪文のダメージ +

{(かしこさ×7) - (レベル×5)}

531:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/14 13:41:45 hyB8Erfz0
しかしな、寝るで安易に回復できるのに
あまり強くし過ぎるのもバランス崩すと思うけどな

532:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/14 13:59:20 lEn7X3QC0
かといって、「ねる」全員習得を前提に語られるのもどうかと思う

533:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/14 14:01:45 0UgiWT7B0
ただ、特技全般的にローリスクすぎる気がする。
全員覚えてても、バランス崩れないようなのが希望

534:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/14 17:12:37 oM4Occjt0
どこでもセーブが実装される以上、実際にぬるげーかするのは避けがたい。

あまりいじらない方が結局は、バランスも崩さず、開発に時間もかからず、いいんだろう。

535:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/14 23:57:02 ljWUi5Ak0
6って何故か洞窟とか馬車の入れない所でも移動中は馬車の仲間に回復呪文とか使わせることが出来るんだよな
お陰でバーバラも僧侶にしとけば、ホイミタンクとして結構使えるんだけどリメイクで仕様変更になったらマジで使い道なくなるな


536:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/15 01:01:05 n+lvLpT50
そもそも、魔道士系を前線に出す必要が全く無いの方が問題だと思うけど

537:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/15 01:05:37 xBavBTCm0
HPも防御も高い戦士系がMP消費無しで全体攻撃するゲームだからな
おまけに人間だけでもキャラたたんぐらいいるのにモンスターまで仲間になるし

538:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/15 02:49:31 gFvKNmRc0
>>535

漏れはそれでもバーバラは最後衛のハッスル・ダンサーとして鍛えるつもりだが、
バーバラはルイーダ行きにできないという設定からして、ヒロインの設定だったはずだが、
容量の問題か、その辺のエピソードがごっそり抜け落ちて意味不明になってんだよな。

さすがにもうちょっとどうにかするんじゃないかと思わなくもない。

539:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/15 04:16:21 n+lvLpT50
>>538
現状でも最後実体が無いと判明するとか結構悲劇のヒロインしてると思うのだが、やっぱりキャラが弱いな
仲間になり方があまりにも唐突過ぎるのも良くないな
あれは考慮の余地はありそうだな、もう少し伏線を張った登場の仕方とかできたんじゃないか?

540:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/15 15:55:45 jQD+G2uR0
バーバラ用DQ6改造案

・伏線その1 現実ダーマ神殿に着いてみると、穴から飛び降りる少女が!
・伏線その2 夢ダーマ神殿から去っていく少女の姿が!
・伏線その3 サンマリーノ探索編で、ところどころで姿の見えない侵入者の噂が町人から聞かれる
・伏線その4 連絡船が対岸の港に着いてみると、「おかしいなー 前回の定期船で食料の消費が1人分多かったぞ」という船乗りの弁
・伏線その5 レイドック城で、やっぱり姿の見えない侵入者の噂が。
・伏線その6 ポイズンゾンビを倒した直後、主人公達を横切る少女の姿が

この中の半分もやればおk

541:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/15 16:20:40 s8UrZa5o0
カルベローナの街で伏線に成りうるものをバラ撒いて回収してないだけじゃねぇの

542:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/15 18:42:41 kv4DkOF00
バーバラ登場の伏線は特にいらないと思うけどな、むしろ出会ってからバーバラ関連の話が無いことを見直したほうがいいと思う。
6ってキャラが4ばりに作られてる割にはキャラのイベントとか理念とかが無かったりするんだよな。
全てにおいて曖昧すぎるのが6の評価を下げてる要因だな。

543:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/15 20:58:40 gVXRA5j40
グレイス城のように、カルベローナ崩壊の悪夢を再現してくれるだけで

544:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/16 09:13:23 qMNpc0tC0
そのバーバラの体を探しにいかない不自然さが余計際立つだろうな。
テキストだけだから流せる人もいた部分だろうし。

545:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/16 13:33:57 7AW9lgpn0
ヒロインだったら、空から降ってくるくらいのド派手な登場の仕方をして欲しい

546:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/16 16:03:41 abikqVlz0
そして主人公と69状態になるんだろ

547:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/16 19:36:19 cHKt5+bs0
>>544

そういえば、実体を探すエピは全くないんだっけ?
最終的には、すでにないことが明らかにされるが。

IV主の母さんがバーバラの子孫というのをにおわすイベントとか、追加されるかな。

子孫が残るからには、主との辛味が必要だが、まあそれは二次創作の領域だろうなw

548:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/16 21:49:02 StMDeB3w0
新後付設定か・・・

何が行われるやら

549:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/16 22:13:41 QG5PmADpO
>>546その後宿屋でアッー

550:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/18 20:46:26 b8OclFf0O
ダーマの神殿の使い勝手をよくしてほしい。
入り口のすぐそばに井戸、宿屋、銀行、教会を配置。
入って上キーを押し続けるだけで、障害物にぶつからずにおっさんの元へ行けるように。

あとは、
終盤にはルーラの行き先選択で
三世界すべての街を選べるようにしてほしい。

昔は平気でやってたんだけど
改めてやってみると面倒だったんで。

551:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 00:00:23 PWZtDiH60
>>550
6で面倒なら7の立場が無い

552:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 05:49:10 UIJM6FDe0
インターフェースなんかは便利になればなるほどいいが、
移動手段等のように実際に冒険に関わる部分は
ただやみくもに便利にすればいいというのは間違ってる。
それによってゲームとして必要な部分まで失うことになってしまうぞ。

553:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 09:30:58 s+l+UswP0
ダーマ行き過ぎたくなる回数システムが駄目なのと、
行き過ぎて技が被りまくるのが批判のもとだから、
あえて6では面倒に、7ではさらに面倒にしたって見方もある。

ただ、下級特技強すぎ・馬車で通う回数倍・結局力マンセーなどがあるから
いっそ便利にしてもいいと思うな。6の場合。
本当に全体変えるなら話変わるけど。

特に、隠しダンジョン条件で全職星5を強制させられてるし。

554:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 12:00:10 7kACQ4vOP
要するにFF5のジョブチェンジ感覚ということか

555:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 12:08:44 fkZfaKau0
そのほうが楽っちゃ楽なんだけどな、ただその形式を取ると熟練度制は残すままだから
こっちの点では不自由なままなんだよな。

556:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 15:03:02 VGRtYbTy0
・サブイベント大量に追加、スライム闘技場以外に人間キャラも参加可能な闘技場追加
・人間の仲間キャラ2人ほど追加(一人は無口なロリ子、もう一人はかっこいいオッサン)、その仲間キャラのストーリーを追加
・仲間モンスター追加(女のこ型モンスターも追加で。)
・ストーリー関連保管、ルビスの笛とか
・どうでもいい特技を減らしてほしい。
・同じようなダメージの特技はいらない。
・魔物使いは極めたら職業かえてもモンスター仲間になってほしい
・どうでもいい特技・同じようなを減らしたぶん、バリエーションの富んだ特技を希望、例ぷちパルプンテ(あそびにん習得。戦闘中、ランダムで味方キャラにステータスアップや属性防御の恩恵を与える)
・クリア後にバーバラ関連の補完シナリオ(バーバラの実体探し、エンディングも変わる)
・クリア後に闘えるボス追加・ダンジョン3つほど追加
・魔法はかしこさ依存。
・はなすでいつでもメンバーと会話でき、会話にはサブイベントも用意
こんくらいやれば嬉しい

557:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 15:31:02 fkZfaKau0
>>556
何というチラ裏wwwww

558:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 15:48:28 VGRtYbTy0
>>557
チラ裏なら任せとけって

559:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 16:44:31 O5BZjKLJ0
仲間モンスターシステムは転職ゲーと水と油だから
DQ8の召喚形式でいいよ、魔物使いのクラスが上がれば上がるほど
上位モンスターを召喚できるって感じで

最終的に人間を使わないパーティーが最強ってのはやっぱり良くないよ
あくまでも人間主体であるべき、モンスターは強力な助っ人どまりでいいと思う

560:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 17:00:03 TckBnFfc0
無職のまま育てたら、キャラごとにそれぞれ装備できる武器や特技が違って
職業就かせて育てたら、同じ職業ならキャラが違っても装備できる武器や特技が同じ、っていうのを思いついたけど
レベル調整が面倒そうなのでやめた

561:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 17:05:50 fkZfaKau0
>>559
8みたいな召喚形式はまずそいつら呼んでダメージ削って、後は主人公達が後始末って戦闘になるだけだから面白くないよ。
転職とモンスターが必ずしも相性悪いんじゃなくて現状のシステムがそれを考慮して作られたシステムじゃないってだけ。
人間は人間職、モンスターにはモンスター職ってわければ差別化もはかれるし。

一番問題なのは熟練度制、これが転職と仲間モンスターの相性を最悪にしてる。
仲間にしようと戦闘を繰り返すとその間に人間キャラはどんどん職Lvが上昇する、
結果的に仲間になる頃には人間キャラとの差が開きすぎて育てる気になれない。
3と同じLv制にして職Lvを稼いでしまうのを防ぐと同時に、仲間の仕方も7に合った「魔物ならし」や
肉を使うと仲間にしやすい等の要素も入れて無駄に戦闘回数を稼ぐことがないような仕様にする。

562:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 17:08:50 fkZfaKau0
書き終わって気付いたが俺のもチラ裏だなこれじゃwww

563:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 19:22:14 /mam9PK20
ふぅーやっと全部終わった

ダークドレアムとデスタムーアの戦力比が納得いかんw
戦った実感とかけ離れてる。
なんかコルド大王とトランクス戦みたいな薄ら寒さを感じたしw

そこそこダークが優勢に戦ったあと
魔物の魂・夢を食うとかの技で勝てば物語的に言い感じなのになぁ

564:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 19:24:27 /mam9PK20
ルーキー君を鍛える気力ないなぁ

でもルーキー君を鍛えてちゃんと残ったイベントやるかなぁ

565:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 19:28:32 /mam9PK20
キャラ増やすとか育てるモンスター増やすとかやると
ゲームのボリュームが足りなくなるよ

まぁそんなわけで9はMMOみたいにすんだろうけどね

566:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 21:11:41 KUPuv4G80
思い切って、仲間モンスター廃止とか。
代わりにルーキーが序盤で仲間になるようにして、スライム格闘場はルーキーに制覇してもらう方向で……。

567:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 22:25:39 CFCHdc4oO
5の賢者の石スクロール遅かったので何とか汁

568:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/19 22:42:02 QFcis/sSO
9の延期はニュースになったのに
その前に出るであろう6のことは忘れ去られてる件

569:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 00:15:11 uJfeY/fo0
今ごろアルテでは6のDSリメイクやらないで
ロト三部作のDSリメイク作業やってたりしてw

570:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 05:17:20 zUvC7Qnr0
無職→基本職だと上がるステータスより下がるステータスの方が多いから無職の方がバランス取れてて強いんだよな
なんというニートゲーム

571:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 10:41:44 JLW0fcLg0
スライム格闘場は、
全スライムで協力してA~Hコースを制覇するのではなく、
スライム一匹一匹に全コース制覇の道が開けてるようにしてくれ。

はぐれメタルでA~Hをクリアしてみてぇ

572:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 11:05:43 wvQmydSq0
>>566
仲間モンスター廃止は絶対反対
5以外では6しかない稀少な楽しみ要素なのに

573:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 11:39:11 +AkdwpMaP
余所のナンバーから空気読まんゲストモンスターを追加して
しかもそいつが仲間になるとかいうのは絶対やるんだろうな

プリズニャンやプチコロはもういらんぞ

574:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 12:24:34 CWlc8Qbd0
仲間モンスター廃止は俺も反対だが現状から何らかの改善はしないといけないだろうな。
俺としてはせっかく仲間にしても職が人間キャラと同じってのは人間キャラを量産してるだけになるから
モンスター職を導入して欲しいな。7と違ってキャラ多いんだからこれくらいないと物足りない。
もちろん裏ダン解禁条件の変更は前提だけど。

575:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 14:12:20 EKr8hnVe0
モンスター職を3転職式にするとモンスターズなんだよねぇ。
バトルロードの方がすっきりとしてるのは確かだが。

馬車にしろ人数にしろ職の数にしろ、色々中途半端なんだよな。
それでいて、正拳・回し蹴り・ベホマを持ったドラゴン職キャラは量産できるし。

何か上手い手は無いもんかねぇ。

576:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 15:45:04 yWGu2WeN0
>>572
メガテンとかポケモンとかサガとかモンスターゲーなんてドラクエ以外にも幾らでもあるじゃないか
モンスターゲーやりたかったら別ゲーやることをお薦めするよ

577:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 16:25:11 CWlc8Qbd0
仲間モンスターが無くなることはまず有り得ないし、むしろ新モンスターが追加されると考えるのが自然な流れ。
無くさなくてもいくらでも改善させることはできるからそっちの方向で進めてもらいたいもんだ。

578:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 17:14:23 EKr8hnVe0
まあ、そのいくらでもってのが色々な。

579:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 21:42:26 OfAMhTJB0
スライム格闘場はモンスター格闘場にするべき

あとスライムナイトが一部の地域でしか仲間に出来ない仕様をどうにかして欲しい

580:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 22:44:27 iTTXUHZ10
ギガスラ ジゴスパ ビッグバン辺りは弱体化して欲しいな
特にギガスラ。

基本ダメを200ちょいにしてLV依存か攻撃力依存で、その後徐々に
強くなっていくならいいんだけど、いきなりグループに400弱はやりすぎ。
DQ8くらいの威力がちょうどよかったな。
物理攻撃とのバランスからすると、
伸び率はもうちょっと上げてもいい気もするけど。

581:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 22:47:28 ZVSMr3xb0
とにかく魔法使いを強化
ずっと馬車でお留守番だった娘が最後に突然ヒロインになられてももょもとる

582:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 23:29:07 OfAMhTJB0
最後に倒したモンスターしかアイテム落とさないってのと起き上がらないって
仕様は直して欲しい

583:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/20 23:42:29 CWlc8Qbd0
>>582
意識して倒せば別にどうってことないだろ、欲しいアイテム何かわかって狩ってるんだし。
それに最後に倒した奴が仲間にならないと仲間に出来る奴が複数いる場合にどっちが来るかわからない。
いつまでたっても狙った奴が仲間にならなかったりするしその仕様にする必要は無いよ。

584:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 00:00:11 5+dOnali0
>>563
単純に主人公達を戦うとき本気でなかったんだろう
それか、魔王に対して極端に強い特殊能力でもあるんだろ

というわけで追加裏ダンに本気のダークドレアムをですね

585:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 00:08:49 HZeQfkDq0
・転職システムの改変→DQ9を参考に、後から仲間になる者への問題点を整理
・職業と特技の整理
・魔法はかしこさ依存
・スライム闘技場をモンスターバトルロードに変更
・上記変更に従って仲間モンスターをスカウトモンスターに変更
・基本決まった野良モンをスカウトするのだけど、魔物使いがいないとスカウトできない
・漫画にあわせてぶちスライムをスカウト可に
・アモスを正式な仲間に
・チャモロなど各人のサブイベント追加
・仲間会話システムも使って、メインストーリー補完
・上記を充実させる為、あえてミレーユも合体前から開始
・一度例のアレを見たED後は、デスタムーアの逆襲が追加されるようにする
  (真デスピサロorサイコピサロ的な、真デスタムーア{全身バージョンとか?}になる感じ)

>>542
チャモロのことを忘れないでやってください
あれが一番不遇の仲間キャラだぞ
「何もイベントがない子」、単なる船のオマケだからなぁ

586:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 11:25:44 CGDj1BMk0
>>585
バトルロードは良いけどスカウトモンスターはいらない、別にバトルロードあるからってスカウト式にする必要もないし。
絶対仲間にできると分かってたら仲間にする楽しみもないし、苦労して仲間にできた時の達成感も無い。
何より好きに育てられないし戦闘でも一緒に戦えないし、召喚して戦ってもらうとか萎えるから。

587:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 11:51:45 vuyHvCgy0
ミレーユの登場までの経過話が欲しい
このスレでモメてる転職とかはそのままでいーから

588:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 11:57:28 JjO4bIkE0
このスレで転職システムをくそみそに言ってる奴らって、
DQ6を奥深く遊んだうえで言ってんの?

魔法使いとかのパラメータ低下がきついくらいで、
あとは 魔法戦士→マニアック パラディンスパスタ→初心者喜ぶ レンジャー→ヒマネタ
という感じで、そこそこバランス取れてる。

589:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 12:03:23 Br3xNIiO0
戦闘回数制の熟練度を倒した数制にするだけでもだいぶマシになると思う

必要な熟練度は単純に今の3~4倍くらいにしてさ



590:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 12:19:02 CGDj1BMk0
>>588
お前こそ他の奴らが転職のどこを問題にしてるのかちゃんと見てから言えよ。
あとそんなお前が勝手に思ってる印象が当たり前のように語るな。

591:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 13:15:58 sNdnUuV4P
盗賊みたいに魔物使いも4人いれれば
起き上がる確率も≒4倍になるようにしてほしいと思うのはゆとり過ぎるだろうか

592:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 14:07:48 RIIKXADl0
キャラ毎に転職できる職業の系統が決まっていたらDQ6は良くなる気がする。
(そのキャラしか就けない特殊な職業とかあると尚良し
仲間モンスターは転職できないようにする代わりに覚える特技を増やしたりとか

593:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 14:12:53 7uB8ByRMO
>>591
4倍はやりすぎ
4人で2倍ぐらいでいいよ

594:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 14:23:46 CGDj1BMk0
>>592
それなら別に転職システムじゃなくてスキルで十分、誰でも好きな職に就かせることができて
ある程度キャラメイクができるのが転職の醍醐味、制限付けても何も面白くない。
するにしても覚える技が多少違う程度でいい、専用職はやりすぎ。モンスターもモンスター職用意すれば済む話。

595:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 16:38:55 CGynM3vO0
モンスター職の概念自体が無茶苦茶だよな
はぐれメタルの気持ちになったからといって、はぐれメタルになれるわけないだろ

596:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 17:00:18 IuGZywCX0
>>595
同意
モンスター職は意味がわからないし、そもそもモンスター自体を仲間にできるのだから、
全くいらない。 仲間になるモンスターにその分特徴をつければ良いだけ。

はぐれメタルだってドラゴン(ドランゴ)だって仲間になるのだから。
せっかくの個性がだいなし。

597:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 17:07:39 IuGZywCX0
魔物使いの特技も大幅に見直して欲しいところだなあ。
現状 魔物使いの特徴づけもわけわからんことになってるし。

甘い息、ひゃくれつなめ 火炎の息 つめたい息 焼け付く息

な ぜ だ よ !!w

これでは、よだれ垂らしながら魔物の行動を真似する頭の弱い子にしか映らない
本来調教したり、魔物をコントロールする立場なんだから、これらの特技はお門違いだろう・・・
ムチスキルや、幻惑技中心に覚えればそれっぽくなると思うのだが。




598:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 17:20:07 CGDj1BMk0
人間キャラも固定成長ならモンスター職は確かにいらないが、人間キャラが転職できる以上
モンスターだけ固定で成長とかつまらんだけ、それに特徴って言っても耐性しかつけれないし。
固定成長じゃ仲間にしてからの育てる楽しみが薄れるし。
それに同じ仲間システムでも5とまた違うんだから同じ視点で考えるのがそもそもどうかしてる。

599:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 17:46:04 IuGZywCX0
>>598
モンスターが固定で成長なんて一言も書いてないだろう。
モンスター職の特徴が耐性だけ? どこをどう見たらそうなるのか。

「職業ドラゴン」や「職業はぐれメタル」じゃなく概念そのものを変えたほうがしっくりくるな。



600:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 17:53:10 CGDj1BMk0
>>599
モンスター職はいらないと言ったから固定成長だと思っただけだよ。
固定じゃないならどうするか聞かせて貰えるかな、あとモンスター職の特徴が耐性だけと言ったのではなく
モンスター職が無かったらモンスター特有の能力なんて耐性くらいしか無いと言ったんだけどな。

601:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 18:03:39 HRCNyjOf0
人間は人間職のみ、モンスターはモンスター職のみってことにして切り分けてしまえばいいような。
モンスターは転職なしってのも寂しいし、スライム格闘場の攻略法が、ただ強いスライム見つけてくるだけになってしまう……。

602:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 19:44:13 UzlAndeL0
職業とは別にメインキャラにはそれぞれ専用特技を用意して、個性付けして欲しいな
マダンテも実際にはバーバラ専用じゃなくなってて、アモっさんの「へんしん」だけしか無いし

603:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 20:05:54 JjO4bIkE0
どろにんぎょうに「へんしん」持たせるとか、
中途半端なんだよ。

ベホマズンも2キャラ使用できるやつがいるしな。

604:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 20:40:38 CZZtF6zs0
モンスターはMMOみたいなんで系統ごとのモンスター職転職だと面白いんじゃない?
モンスターズ的要素が入ってくるからー!
例:スライムはスライム系統だけ
スライム→ホイミスライム→ベホマスライム
     →スライムナイト→スライムジェネラル
      →キングスライム→スライムベホマズン              
       →メタルスライム→メタルキング→ゴールデンスライム
        →バブルスライム→バブルキング

まぁスライムばかり優遇されてしまうから、どこかで歯止めかけるか、
スライムだけさらに分類ワケしないといけないけどなw
まだまだスライム系いるもん、だって  


で、アモスのへんしんはもっと強くしないとダメだな
LV上がると変身後の能力&特技もどんどん強くならないと、何のためのへんしんかわからなくなる

後、イベントがないチャモロは、素でLV上げるだけでベホマズン入れてやれよ・・・せめて

605:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 21:06:39 HQCFh86X0
ゲント族のくせに専用回復呪文が無いチャモロもどうかと思う
キャラ薄いし、ベホマズンを覚えるイベントでも追加すればマシになるかな


606:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 21:07:02 WZ2+TrEE0
どこでも転職できるようにはならないかもしれないけどせめて
あのテテテテテ~テ~テ~
って転職時のBGMなんとかして
地味にあの間がいやなんだ

607:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/21 21:14:01 i4QnU3tw0
>>605
ザオリーマあるやろ!

608:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 01:51:58 TDd4/Ar20
ホイミ、ベホイミ、キアリー、バギ、
ニフラム、マホトーン、ザオラル、バギマ、
キアリク、ベホマ、ザキ
これがチャモロの通常習得呪文

ザオリーマというのは、テリーのジゴスパークと同じで、
設定落ちした特技・呪文なんだよね
ごく稀に見ることが出来るかどうか、ではキャラ立ちにもならない

これらは任意発動できる通常技に格上げした方がいいと思うよ

遊び人とか賢者の時だけ使える特別技、でもいいかもしれないし、
通常技とは別に、DQ9方式での合体技みたいなのを作るのもいいかも?
それでザオリーマ任意発動可能にしておけばいいかもね

ついでにミナデインももっと強力化して合体技にすればいいかもw
ダメージ1000↑とかでw

609:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 02:28:33 0P0ZakpM0
これ以上インフレバランス崩壊技は勘弁してくれ、面白くもないし寒いし萎える。
5までの普通の戦闘バランスに戻してほしい、今時ガキでも喜ばねえよバランス崩壊最強技とか。

610:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 07:09:45 RAblnNSW0
ミナデインは、もうチョイ強くなってほしいけどな。
全員の行動潰して、単体600では……せめて、800ぐらいは欲しい。

611:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 09:17:55 upuWwyOT0
モンスターズでも最後は殴り合いになってたし、
攻撃力の上限を255+武器に戻せばいいのかねぇ。

力が255に対して武器が最高で120くらい。
2の隼の剣の時点で既に武器の特殊能力が数値より意義があったんだよな。

まあ、クリア後が長くなければ、
本編までのバランスでいいと思うけど。

612:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 14:00:32 xyXOGm6z0
>>609
合体技なら強力でもありだろ
むしろ合体技が弱い方がおかしいじゃないんか?

全体を見ずにうわべの見た目や数値だけ見て騒ぐバカが多すぎる気がするわ、ことドラクエに限っては。

613:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 14:15:26 0P0ZakpM0
>>612
合体技とかは有り得ないほど強くてバランス崩壊させるか、大して使えない空気な技になるんだよ結局は。
こういうのは大抵ド派手な演出とかそういうのを狙ってるだけだから戦闘のバランスとか何も考えてないんだよ。

お前の言うとおり合体技が弱い方がおかしいのは確かだが、強すぎたらそれだけ撃ってりゃいいみたいなことになって
大味で何の面白みも無い戦闘になるだけってことを言ってるんだ。
派手な演出や発動までの手間とかがかかる技は総じてインフレ招きやすいんだよ。

614:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 14:26:39 LfWU/znV0
このスレって取りあえず自分が思いついた事を書いて議論していくスレなの?

615:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 14:30:14 upuWwyOT0
感じた不満点から、こうだったらおもしろかったんじゃないかという
改善点を書くスレではある

合体技というかミナデインが弱くて何が悪いというのは、
どっちが思いつきなのか理解に苦しむが。

616:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 14:36:11 0P0ZakpM0
結局調整が難しくなるだけだからいらないんだよ>合体技
要素が増えればそれだけ調整するのが難しい、実際本格的な特技の導入で6からバランスおかしいし。
あってもいいと言ってる奴はバランスとかどうでもいいと感じてる奴なんだろ。

617:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 14:47:11 pDiUIr5r0
5ぐらいの種類と数、モンスターが仲間に出来るとスバラシイんだけどなぁ

618:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 17:12:51 LfWU/znV0
>>617
6は仲間キャラ多いからぶっちゃけモンスターいないほうがバランス良くね?

619:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 17:33:50 9yvs1qZs0
5は使わないモンスターだらけで糞だろ
アレの何がスバラシイんだ?

620:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:01:54 LfWU/znV0
>>619
それがいいんだろw
少ない中で選ぶより数多いバリエーションの中から選ぶのが面白いんじゃないか

621:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:02:40 RAblnNSW0
仲間モンスター残すなら、馬車の容量をもうチョイ拡張してほしいな。
現状だと、格闘場用のスライムぐらいしか入れられない。

622:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:18:34 9yvs1qZs0
>>620
数多いバリエーションから、結局毎回似たようなのを選ぶのが面白いんですねw
分ります

623:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:23:50 0P0ZakpM0
>>618
仲間モンスターはオマケみたいなもんだからあったところでバランスには関係しない。
どうせ入れるならオマケ感覚では無くちゃんと作り込んだほうがいいというだけの話。
ルイーダに全種類預けられなかったり、転職も人間と変わり映えしないとかその辺。

>>621
馬車の容量はあの程度でも良いと思うけど主人公とバーバラが外せないから窮屈に感じる。
主人公はともかくバーバラは外させてほしかった、欲を言えばクリア後は主人公も外せて欲しいけど。

624:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:34:43 0P0ZakpM0
>>622
数が多いほうが選択の幅も増えるしあらゆる可能性を考えることができる。
通常プレイではイマイチでも制限プレイしたりすれば意外と使えるなって場合もある。
何度やっても同じにしかならないほうが糞だよ。

625:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:43:21 ef5jqdDZ0
>>624
技の調整が難しいなら、住み分けなんてもっと絶望的だろ。
現状は少なくとも、何度やったって同じようにしかならないし。

個人的には、合体技をモンスター専用で出すのもありだとは思うけどね。
「スライム+職業戦士」でスライムナイトっぽい技が繰り出せるとか

626:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:51:55 0P0ZakpM0
>>625
何度やっても同じようにしかならないのは効率の良いプレイばかり求めるからだろ。
1度効率の良いプレイ知ったらそれしかしないようになるから他の可能性を試そうとしない。
だから毎回同じにしかならないんだよ。

あと技の調整より住み分けのほうが絶望的とか何を持ってして断言してるんだ?

627:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 18:58:33 LfWU/znV0
>>623
6は5と違って固定仲間キャラがちゃんといるし
モンスター仲間になるの大体のパーティーキャラ決まってからだから
どうしてもオマケ扱いになっちゃう
あと職業があるから後の方で仲間になると使う事はなくなるし

628:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 19:04:27 0P0ZakpM0
>>627
そうなんだよな、結局転職周りのシステムとか改善しないとオマケのままなんだよな。

629:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 19:07:06 ef5jqdDZ0
>>626
>1度効率の良いプレイ知ったらそれしかしないようになるから他の可能性を試そうとしない。
5をプレイしたらわかるだろ。効率を求めなくても、大抵最初に仲間になるのはスライムかブラウニー。
自ら変な枷をはめたら別だけど、逆に自ら何かをしない限り、変化があるとは言えない。

→同じようにならないように、自分からしないといけない。

>あと技の調整より住み分けのほうが絶望的とか何を持ってして断言してるんだ?
SFCの時点で技の調整もできてない、かつキャラの個性がないといわれてる。
で、技はまだ威力・消費で調整すればいい。(現行システムの変更)
が、住み分けに関しては現行システムでどう対処しろと?むしろできないだろ、現行じゃ。
もしできるというなら、案を教えてほしい。
自分でやる、なんてのは回答になってないからな。
そんなのが通じるなら特技のバランスだって、「つかわなきゃいい」で終わりになってしまう。

630:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 19:21:52 RAblnNSW0
仲間になるモンスターはルーキーとドランゴだけにして(ルーキーは序盤~中盤で仲間に)、代わりにモンスター職を7並に増やすってのはどうか?
普通の職業は人間のみ、モンスター職はルーキー・ドランゴ・アモスのみって感じに住み分けて。

ルーキーは、早めに仲間にしてスライム格闘場に挑ませるって展開にした方が燃えると思うんだけどな~。
てか、格闘場制覇後にスライムもらっても……。

631:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 19:32:54 DOwIPl630
なんかここ見てるとリメイクでのシステム変更を待つよりクローンゲームでも作ったほうがいいと思ってくる

632:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 19:52:46 xyXOGm6z0
転職はDQ9を参考にすれば、みんな同じにはならんよ
効率プレイするヤツの話なんか無視でいいしな

その上で職業をDQ7程度の数に、+仲間モンスターの数をDQ5並かそれ以上に増やしてほしい
選択肢を大幅に増やす事で遊ぶ楽しみをさらに強めて欲しいんだ


>>613
調整も何も
1ターン戦闘参加メンバー全員の行動消費するのがミナデイン
使用ターンは回復もその他援護も出来ない
しかもミナデインは敵1体に対する効果しかない

これだけ厳しい条件ならダメージ1000超えは普通
調整はその行動縛りで既に行われているんだよ
全部の敵が一体だけで出てきて、しかもそれが全部HP1000以下なわけないだろ?
そういうことだ

さらに言えばDQ8のテンションやDQ9で実装される合体技を組み合わせていけば、
合体技の発動条件そのものさえ今以上に厳しくしていく事が出来る

数字ばかり見て基本的な部分を見落とす典型的な例だな、キミは・・・
強いなら強いなりの制限をつけるのが普通の頭
どうしてキミは何の制限も無く撃ち放題を前提に話を進めようとするんだ?
バランスを考えるなら、そういう部分まで考えてから発言するものだろう?

消費0の特技が強いから特技を消せと飛躍しているようなもんだぞ
まずは特技に消費をつけたり威力や習得状況の見直しを求めるところから入るんだよ、普通

633:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 20:47:28 0P0ZakpM0
>>632
お前のは理想を言ってるだけであって現実的な側面から物事を見れてないよ。
まず発動条件を難しくすれば効果を上げても問題ないと言ってるが、その発動条件と威力がうまい具合にバランス良くなると思うか?
システムが複雑になればなるほどバランス取るのが難しくなってくるのは言わなくても分かるよな?

発動条件が厳しい+厳しい条件の割にダメージがイマイチ→使う気が起こらない
発動条件が簡単+簡単な割には威力高くて使い勝手良すぎ→バランス悪い

実際はこんなもんだよ、8のテンションなんか後者にピッタリの条件満たしてるよ。
そもそも4桁のダメージ与えられるようになってるのに敵のHPだけ今まで通りなのがおかしい。
仮にミナデインで1000与えられるようになったらデスタムーアなんてヘタすりゃ3ターンで消滅だぞ。
これをインフレ、バランス崩壊と言わずして何と言うよ。

634:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 21:06:24 IXrBZ9ml0
もう  変えなくて  いいよ ・・・・・・・

635:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/23 22:40:06 DS3xe96y0
ミナデインは敵全体に当たるようにしたらええわ
いや、デイン系全部範囲統一しろよ

636:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 03:37:08 ptOwVc7J0
>>633
回復もせずに一斉攻撃かけられるだけの余力があるターンが頻繁に来るとも思えないけどな
毎ターン誰か1人はハッスルダンスか賢者の石使わせるしな

637:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 11:52:09 1CPBz2kp0
>>636
馬車ありの戦闘(ムーア・ドレアム・天馬の塔)なら馬車メンと入れ替えるだけで余裕で発動できる。

1ターン目 HP高い奴らでミナデイン発動→敵単体攻撃なら喰らった奴だけ交代。
2ターン目 同じく発動→以下繰り返し
3ターン目 同じく発動→ドレアム以外はこのターンで死亡、ムーア最終形態なら手は2ターン、顔は3ターンで消滅。

仮に全体攻撃してきても残りHP次第では交代せずに発動することもできるし、
ミナデイン持ちが死なない限りはほぼ毎ターン発動可能。
ミナデイングループと回復グループで1ターン毎に総替えすればまず負けないし。
それにドレアムにしても山彦ミナデインで2000ダメで10ターンほどあれば余裕で勝てる。
どう考えてもバランス良いとは言えない。

638:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 12:45:14 f4savqJe0
>>637
なんていうか、人の意見は都合の悪いところだけを参考にして、
自分の意見は、都合のいいところだけをあげてるな。

なんだよその、「単体攻撃なら」って。全体攻撃がきた時点で、崩れかねないじゃねーか

639:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 12:51:49 sEDB7Bwt0
>>637
キチンと使い方を考えれば有効活用できるよ!ってのは、別に問題とは感じないんだがなぁ……。
結局、ミナデイン持ちが倒れたら使えないんだし、ダメージ受けたら回復で攻撃の足が止まる。
ムーア戦あたりだと勇者なんてまだ主人公ぐらいしかいないだろうし、毎ターン使い続けるってワケにはいかないんじゃないか?
それに、バイキル正拳やギガスラッシュあたりで押せば、ミナデインなしでも1ターン1000ダメージぐらいは当たりそうな気がするぜ。
主人公は山彦装備できないし、他のキャラが勇者になれる頃なら、ムーアが何ターンで落ちようが知ったこっちゃねーって状態になってるような気がする……。

まぁ、1000だと強すぎるっていうなら、800ぐらいでもいいんだけど。
少なくとも、現状のままだと弱すぎて、わざわざ工夫してまで使おうって気にはなれないな。

640:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 13:20:08 2AzJP96fO
せめて裏ダンジョンの雑魚を一撃で倒せるくらいなら、もう少しは出番があるんだがなあ
となるとやはり1000は必要だな

641:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 13:42:42 1CPBz2kp0
>>638
頭悪いみたいだから詳しく説明してやるよ。

1ターン目はHP高い奴でミナデイン唱える、敵の全体攻撃来てもそれだけで死ぬことはまず無い。
次のターンにメンバー総替え、ベホマラー・ハッスル・賢者の石などの馬車内まで回復できるものを
使ってミナデイングループも同時に回復、この時回復グループの素早さが低ければ尚良し。
3ターン目ほぼ全回復のミナデイングループが唱える、以下繰り返し。
しかもこれは毎ターン敵が全体攻撃しかしなかった場合の話、実際は単体攻撃もするし
補助呪文してきたり、凍てつく波動など無駄な行動も取ってくる。
全体攻撃しかしない場合でもこれだけ安定した攻めができるんだから、それ以外なら更に楽。

都合のいいとこだけ挙げてるのでなく、こんな仕様じゃこうなるだけだと指摘してるだけ。

642:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 13:52:25 2OOJlu530
~新ミナデインダメージ計算式~

パーティー4人のレベル合計値 ÷ 40

に、基本値300をかける。

主人公LV35 ハッサンLV36 スミスLV36 モコモンLV34  計141
141 ÷ 40 = 約3.5
3.5 × 300 = 約1100ポイントのダメージ!!

レベルの数の多いモコモンとスミスを入れることでダメージをアップさせた好例。

643:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 15:09:05 1CPBz2kp0
>>642
単純に威力の問題じゃなくて威力上がることで伴う弊害が問題なんだけどな。
発動するのにどれだけの制限がかかるかにもよるが、まずこちらが敵に与えるダメージが増えるのに
敵のHPが従来通りのままならどう考えてもバランス悪い、当然相応に敵のHPはもちろん
あらゆるパラメータを強化しないといけない。
強力特技に合わせた敵のステの見直しをすると今度は現状ではちょうど良かったバランスの技が総体的に弱く感じる。
するとこれらの技もまた見合ったバランスにまで変更せざるを得ない。

といった具合にどんどん調整をし直すことになる、どれだけ調整に時間がかかるかバランス取りが難しくなるかは
あえて言うまでも無いだろう。
つまり現状のままバランスを取ろうにも要素とシステムの相性が悪すぎる。
1000も与えられるなら最低でも1000以上のHPを持つ敵がボスは当然、ザコでも存在しなきゃダメ。

644:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 15:56:54 IZ7QpG210
ドラゴンの悟りっていくつ持てるんだっけ、という話なレベル。

645:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 16:11:45 MLqjoSNj0
>>641
頭悪いみたいだから詳しく説明してやるよ。

現状、1ターン目からハッスル+賢者の石、または賢者の石*2で回復が定石
残り二人がずっと攻撃を繰り返すパターンを想定
単純計算なら、ギガスラッシュやビッグバンだと300↑*4で1200↑出る計算
輝く息なら消費なしで一人200ダメージを無限に与えられる計算になる
そして打撃系特技で300超える可能性があるなら、もっと凄いことにもなってしまう

で、お前のいう例だと頑張っても2ターンで1000が限度なんだろ?
ミナデインが1000になっても、現状2ターンで1000超えてるのに何故バランスブレイカー?
笑わせてくれるな、ホントアホすぎるw

都合のいいとこだけ挙げてるのは明白
こんな仕様なんだよ、最初からw
だからミナデインの強化が必須になってくるんじゃないか

ミナデインが1000になったら与えるダメージが増えるとかいう妄想もやめてくれ
増えてないだろ? お前の例と比べても明らかに
現状ではちょうど良かったバランスの技とかも、もうな・・・
アホすぎてもう目も当てられない哀れさだ、お前・・・

もし万が一オリジナルDQ6がバランスいいと思っているなら、それこそ本当のアホだぞ

要するにミナデイン以外の特技が好きだから、
「ぷるぷる、ボクの好きな○○の弱体化は許さないぷきー!」
とかそんな言い分にしか聞こえないわw


646:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 16:37:29 IZ7QpG210
輝く息が無消費で全体で200ダメージだから、
ミナデインは単体だとしても800までは余裕で許されるわな。

647:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 17:10:44 1CPBz2kp0
>>645
別に俺は現状の6のバランスが良いなんて一言も言ってない、5くらいまでの戦闘が良いと先に言ってる。
何か馬鹿みたいにやりこんだ状況での話しで物事進めてるが、普通のプレイでラスボスまでにギガスラ×4なんてでるわけないだろ。
けどミナデイン1つなら通常プレイでも十分有り得る、そんな段階での1000ダメなんかバランス悪いに決まってんだろ。

お前の会話のレベルが低すぎてまともに相手するのも一苦労だよ、わかるように詳しく説明するのは。

648:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 17:33:30 IZ7QpG210
ドラゴンの悟りは考慮していいと思うがな。

まあ、山彦ミナデインを前提で強すぎとか言ってなさそうなのは分かったが。

649:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 17:44:51 1CPBz2kp0
そもそも初めから俺はミナデインとか特定の技とかの問題じゃなくてDQの戦闘自体のインフレ化を止めてほしいってだけなんだがな。
その話をした時に合体技の話が出たからミナデインの話に変わっただけで。
なんか>>645みたいに必死に他の技もダメージ高いからミナデインも問題無いとかいうのは
正直どうでもいいんだよね、その他の技自体も俺からすればバランス悪い要素の対象だから。
それこそ熱弁するなら人を挑発してないで具体的な調整の話しろよ

650:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 17:44:53 f4savqJe0
>>647
ギガスラx4とまではいわないまでも、1ターンに集中攻撃かまして1000もダメ与えられないPTが、
ミナデインを全力でうつ余力残して、ドレアム・ムーアまでたどり着ける可能性ってどれくらいだろうね。

ましてやムーアは、3段階あるし、3段階目はパーツ3つに分かれてるし。

651:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 18:08:24 IZ7QpG210
>>649
それは単に、混ぜて考えてるのが絶対だと一人で思ってただけでは。

652:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 18:23:40 1CPBz2kp0
現状でも戦闘のバランス(回復手段とか攻撃も)良いとは言えないのに何故更に悪化する方向にしようとするんだよ。
バランス考えるなら技を強くするより弱くするほうが調整しやすいだろ。
600ダメのミナデインを強く感じるくらいに他の技を調整するほうが楽だと思うんだがなあ。
その他の特技に関しても強すぎるって意見が多いんだし下げるほうが理に適ってる。

8でミナデイン無くなったのって開発側も使い道に困ったからなんじゃないの?

653:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 18:57:30 IZ7QpG210
ダメージの調整としては、6のミナデインはあわせてるつもりじゃないかな。
5から倍になってるし。山彦で発動するようになってるし。
他の呪文には無い厚遇。

8のは、パルプンテやドラゴラムと同じでモーション面倒なだけだと思う。

654:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 19:12:13 1CPBz2kp0
>>653
とにかくバランスの取りづらい呪文であることは確か、8で出なかったのもモーションの面倒さじゃなくこっちのほうだと思うけどな。
モーションなんてマダンテ出来るくらいだしどうってことないだろうし。
事実8じゃ6,7よりかなり特技とかスッキリしてるし使わない技とかバランス悪いの削除していって
結局残ったのはあれくらいってことなんだろ、6や7が多すぎたんだよ。

まあ8は8で戦闘のバランスめちゃくちゃなわけだが。

655:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 19:16:36 f4savqJe0
>>652
そもそも、DQ6の戦闘バランスが悪いと思ってる奴が、少数だと思うわ。

このスレでもよくみるのが「特技・魔法のバランスが悪い」「正拳強すぎ」「ハッスル強すぎ」であって、
「敵が強すぎ・弱すぎ」なんて意見は、ほとんどみた事がない。
いわゆる与ダメ・被ダメのみで見た場合、そもそもどこに問題が?

特技も「強すぎ」なのが問題じゃなくて、無消費で使いまくれるところに批判が集中してる訳だし。

656:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 19:28:01 2AzJP96fO
つーかミナデイン650ダメを際立たせるために他の技やら調整て
そっちの方が手間と人件費かかるだろ
矛盾も甚だしい


657:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 19:30:21 IZ7QpG210
イオナズン4人で520だから、固定ダメージに関しては不可能ではないがなぁ。

力上限500を止めるという話とは
ミナデインとはまた別件。

混ぜて相手を見下してたのが同意を得られなかった切っ掛けだと思える。

658:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 19:52:33 1CPBz2kp0
>>655
>「敵が強すぎ・弱すぎ」なんて意見は、ほとんどみた事がない。
だったら正拳強すぎとかハッスル強すぎとかって意見は出ないだろ。
これらの特技が強いって言われるのはコストパフォーマンスとか威力が高くて使い勝手が良いから。
そういうのが強いと思ってる奴がいるから上の意見が出るんだろ。

あと戦闘バランス悪いと思ってる奴が少数だと思うとかそれ何の根拠も無いし。

659:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 19:59:35 f4savqJe0
>>658
少しは頭使え。
「戦闘バランス」と「特技・魔法間のCPのバランス」は全く別だろ。

例えば、MaxHPが10,000もあるくせして、こちらの攻撃が1ターン200程度しか通らない、
しかもベホマまで使うボスがいたらそりゃ戦闘バランスは悪い。
例えば、ラスダンでこちらの攻撃が平均1ターン300ぐらい全員に与えるのに、
1匹あたりHPが50しかいない敵だらけだったら、同じようにバランスは悪い。

が、問題視されてるのは、消費がなくて覚えやすいくせして、威力が強いという、コストのバランス。
戦闘のバランスとは全く別。

>あと戦闘バランス悪いと思ってる奴が少数だと思うとかそれ何の根拠も無いし。
そもそもここで議論にすらあがらないのが、その根拠として十分だと思うが?


660:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 20:03:29 1CPBz2kp0
>>656
元々6の戦闘は強力な技とか多すぎて強すぎるのが問題になってるくらいなんだから
更に強くしてバランス取るより正拳なんかも威力修正して、本来の戦闘のバランスに戻すほうがそれらしい。
大体FFじゃないんだから別に4桁ダメージとか誰も期待しないし、DQでそんなインフレ戦闘必要無いから。

661:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 20:11:39 1CPBz2kp0
>>659
全然別じゃないだろ、威力は高いのに消費低いならいくらでも使えるんだからその時点で
その技さえ使ってりゃ済むみたいな戦闘でバランス良いと呼べるわけないだろ。
与ダメージ・被ダメージだけが戦闘のバランスじゃないんだよ。

ちなみに聞くが良い戦闘バランスってのはどういうものだと思ってるんだ?

662:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 20:21:28 f4savqJe0
>>661
>その技さえ使ってりゃ済むみたいな戦闘でバランス良いと呼べるわけないだろ。
だからそれは、戦闘のバランスじゃなくて、技のバランス。
CPの差が激しすぎる事による「技の選択」の問題であって、極端に敵が強すぎることも弱すぎることもない。

事に戦闘面でのバランスブレイカーはメラミぐらいだろ。

>ちなみに聞くが良い戦闘バランスってのはどういうものだと思ってるんだ?
ムドー城。突入からボスまでがいいバランスだと思うよ。

663:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 20:53:57 1CPBz2kp0
>>662
技のバランスはそのまま戦闘のバランスにも関係するだろwww
一体何を持ってして戦闘のバランスと捉えてるんだ?
戦闘のバランスって単純に戦ってる時のこっちの強さと敵の強さとの兼ね合いだけじゃ無いと思うぞ。

664:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:07:05 sEDB7Bwt0
強い技を若干弱く、弱い技を若干強くすれば、特技・魔法間のバランスは取れると思うんだがな。
で、ミナデインは弱い技だと思うから、強くなるといいなぁ……と考えてる。
全部ダメだ~っつって卓袱台返す必要は、必ずしも感じてないんだけれども。

665:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:17:36 vQiwfqEX0
メラゾーマ 単体   消費10  ダメージ 180
ギガデイン グループ 消費15  ダメージ 200
ミナデイン 単体   消費全10 ダメージ 600(1人あたり150)

現状はそのターン回復や補助が使えないというデメリットがあるにも関わらず
単純にメラゾーマより弱いな

使い難いからメラゾーマと同等ぐらいの威力あっても罰はあたらないと思う
メラゾーマ×4=720だから、少なくともミナデインは700くらいはあってもいいと思う
使い難さをどう評価するか次第でもう少し上げてもいいかもしれないけどね

666:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:18:25 1CPBz2kp0
結局のところDQの戦闘バランスの良さって、誰でもクリアできる程度に設定された難易度ってだけな気がするな。
いつの間にかクリアできないとバランス悪い、誰でもクリアできるとバランスが良いとかそんな感じ。
技に制限が無かったり制限と威力が合ってなかったりするから、それさえ使ってりゃ済むみたいな戦闘になるんだよな。
まあDQにそこまで複雑なの求めてないけど、それならそれでもうちょい考えてほしい。

667:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:20:19 7X7lULfB0
誰にでも簡単にクリアできるヌルさこそがDQ戦闘の真骨頂

668:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:33:57 jGQzdtrt0
オートでも進められるドラクエバトルに、そんなマニアックに駆け引きを求めても仕方ないだろに
それにこれまでのパターンからして、リメイクされるとヌルくなることが多いしな

669:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 21:39:33 1CPBz2kp0
>>664
それが一番だというのは理解してるよ、ただ俺が言いたいのは単純に威力上げるだけになると
結局同じことになるよと指摘してた。他の技を弱くしたりすれば「あれ、別にミナデイン強化する必要無くなったな」って
可能性もでてくる、もしそれでバランス取れるようならダメージ上げてインフレを推し進める必要も無いし。

>>665
全員の行動縛ることと威力が合ってないんだよな、どのくらいならいいのか正直難しいよコレは。
主人公のみ限定の技であるなら単体でメラゾーマより威力上とかで良さそうな気もするけど6じゃそれも無理な話だしな。

670:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 22:12:42 sEDB7Bwt0
バランスをどのラインで取るかは、趣味の問題になっちゃうかな? 高めで取るか低めで取るか。
俺は“正拳少し弱くして呪文強くしよう~”って感じだから、ミナデインはどうしても強化の方向に頭が行っちゃうな。

671:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 22:34:52 dYwxnqGA0
正直仲間モンスターは戦闘後じゃなくてある場所にシンボルおいた方がいい
そいつに魔物使いが話しかければ仲間になるとか

672:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 22:58:09 Do9ZwzQ90
>>663
そこって戦闘バランスじゃなくてシステムバランスって呼ぶんじゃ?

673:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 23:12:08 1CPBz2kp0
戦闘のバランスって結構他の部分と密接に関係してるよ。
ルーラとかリレミトだって直接的では無いけど間接的に戦闘に関係してるものだし。

674:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/24 23:40:55 +OcsEWVc0
>>647
通常プレイで、
4人全員が馬車まで届く全体回復技を覚えている時点で
「馬鹿みたいにやりこんだ状況での話」で物事進めてるだろ

それにミナデインは全員のMP消費だろ?
HP高いだけの職では使える回数が非常に少ないことも理解しよう

なんか無敵状態に近いままずっとミナデイン→回復エンドレスできると妄想しているようだが、
回復で出したやつが敵の猛攻で死ぬ可能性も考慮していない
死ななくてもダメージ食らったままターンエンド→入れ替えになる可能性も考慮していない
もちろんHP高くてもミナデイン組が死ぬ可能性も考慮してない

お前の会話のレベルが低すぎてまともに相手するのも一苦労だよ、わかるように詳しく説明するのは・・・
絶対に2ターンで1000確実? 
それこそやりこんでない普通の状況ではありえないだろ、そんなもんw

後、ここは覚えてないんだが
入れ替えだけでターン消費するんだったかしないんだったかによって
お前の意見は完全に崩れ去るんだぞ?

つまり技も何も弄る必要はないわけだ
戦闘中の任意馬車メンバー入れ替えがターン消費になるだけで、
ミナデインが1000程度でも何の問題も無くなる

お前はもっと全体を見るべきだ
数字だけしか見ないから何もわからなくなって、
メダパニ状態で見当外れの意見ばかり出している

ミナデイン以外のレスでも全部そうじゃないか、いい加減にしろよ・・・
お前の会話のレベルが低すぎてまともに相手するのも一苦労だよ

675:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 00:00:19 KeUAkSiR0
>>674
頼むから読む方のことも考えて纏めてくれよwww
回復技は全員がベホマラーもハッスルもと覚えてるのではなく分担してという意味。
賢者がベホマラー、スターがハッスル、賢者の石がまた別の奴という風にな。
まあ職が被っててベホマラー使える奴が2人いてもおかしくないが。

ミナデインに必要なMP量は10、与ダメージが1000、最終形態除けば6回撃てば倒せる。
仮に最終形態の途中で足らなくなっても無消費攻撃手段があるからMP無くなったキャラが用済みにはならない。
むしろ最終形態は対象が1つでは無いからここから戦法変えてもいい。
この技は対象が単体の時により効果を発揮するんだから。

676:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 00:17:56 KeUAkSiR0
>>674
あと味方が簡単に死ぬような感じで書いてるが、回復専門の奴らはターン中回復行動しか取らないんだから死ぬことのほうが稀だよ。
そのターンで敵に受けたダメージもほぼチャラにできるし。
回復量は100(ベホ)+70(ハ)+50(石)の合計220、最低の回復量でこれだけ1ターンに回復できる。
残り1キャラがハッスルかベホマラー習得してるなら更に回復量上がる、1ターンに300も回復できたらほぼチャラ。
あと入れ替えでターンは消費しない。

実際やってみればわかると思うけど初心者でも倒せるLv40程度あればほぼこの通りでいける。
当然与えるダメージが低いから全く同じにはならないけど、1000ダメに強化されればこの通りになるよ。

677:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 01:28:01 yJYTQF9oO
6にはマリベル的なキャラが足りない

678:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 06:16:07 swja0K8s0
なぜ6にマリベルを求めるのか、7をやればいいでしょうに
そして上の人たちは3行で

679:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 07:04:29 uQpO+YMAO
コマンドをカスタムできるようにすればいい
どうせ、通常攻撃より正拳突きばかりなんだから

680:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 07:21:13 QRdPb5CSO
せいけんづきはハッサン固有技にしたら良いんだよ みんながみんな覚えちゃうから、強すぎてワンパになるだけだし 

他の一部壊れ技も別に威力見直さないで、キャラの固有技にしちまえば良い

輝く息なんかは一応レア職の最強技だし、もう終盤だからアリかなとは思うけど

681:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 09:15:00 LlCVYuW50
逃げ回るホルス王子に厳しく会話で突っ込む仲間はいてもいい気がする。
そういう意味でのマリベル的な位置に、
会話システムで誰かが来てほしいというのはわからんではないな。

>>680
キャラの固有技に落とし込んだ上での特技集め転職というのが
まさにスキルシステムなんだろうねぇ。

輝く息はドラゴンの悟りをデスコッドで売ってなけりゃいいだけだと思う。
隠しダンジョンの条件も、おとなしくクリアすればOKにすれば良いだけだったと思う。

682:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 11:23:20 b+PcZ/ir0
FF5みたいにしてほしいんだが
主人公=すっぴん(イベント後勇者タイプになる、勇者技、自動ターン回復)
ハッサン=すっぴん(武道家タイプ、武道家の技の威力*1.25)

武道家:武術(まわしけり、せいけんづき、)
魔法使:魔法
戦士:戦技

すっぴんなら2つ。他の職業なら、1つセットできる感じで


683:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 12:33:14 BgGvWknG0
>>680
正拳に限らず、みんながみんな使える事自体は、問題だと思わんな。
ある特定の特技を覚えたらそれに頼りっぱなしになる事が問題だと思うわ。

ステの価値、職業の意味がなさすぎるもん。
覚えた職業以外だと、使い勝手が悪くなるくらいのが、個人的な理想。

684:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 15:26:11 bTkIs6hd0
ハッスルの回復量を賢者の石と同じにし、
正拳を2ターン発動技にする。


685:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 16:59:34 Ct7UCmWB0
1000 名前:名無しのコーヒー好き[sage] 投稿日:09/03/25(水) 16:57:44
1000ならのっぽしね

686:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 19:25:51 Ue7KyN3l0
ハッサンの正拳 = 今の威力 x 1.2
アモスの正拳 = 今の威力 x 1.0
主人公の正拳 = 今の威力 x 0.8
チャモロの正拳 = 今の威力 x 0.6
ミレーヌの正拳 = 今の威力 x 0.4
バーバラの正拳 = 今の威力 x 0.2
テリーの正拳 = 今の威力 x 0.05

687:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 21:55:00 70renQ6Q0
上にちょこっとステMAX500の弊害で、最終的には殴り合いになってしまう問題について
触れてたので、俺も思うところを。
これも特技、呪文との計算式の違いによって出てきた問題だよね。
一部の特技や呪文が「ダメージ固定」であるが故に、
LV(ステ)の上昇に伴って、相対的に物理攻撃とダメージ固定技や呪文との差が開き続けるっていう。
255MAXの頃はそれ程差はなかったけど、500MAXになってからはその差が顕著だよね。
只、その差が現れるのが本編終了後のLV50以降だから、それほど問題にならないといえば確かにそうだけども。

688:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/25 21:55:45 70renQ6Q0
これらはさんざん言われてる呪文の賢さ依存で解決することができるっていうのは、
もはやこのスレにきてる人にとっては異論の無い総意だろうけど、
特技についてはあまり議論されてないよね。

つまり威力固定の特技である ギガスラ、ジゴスパ、ビッグバン、グランドクロス、
各種自然系特技(マグマ、火柱等)、息攻撃等。

これらも固定ダメージではなく、なにかしらの数値に威力を依存させることで、
物理攻撃とのバランス(シナリオ進行度やLVでの極端な使い勝手の違い)の緩和、
また、なにに依存させるかにもよるけど、使用キャラによる威力の違いでの
個性の演出にも一役買うに違いない。
このままじゃ自然系の特技なんかは特に「賞味期限」が短すぎだしね。

689:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 09:51:10 CBi2cF3b0
Lv依存でいいんじゃねぇの。
真空波と同じで。

690:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 11:36:39 CZyhsgC8O
さみだれけんって何依存?

691:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 12:16:31 /UqQYC2M0
攻撃力依存の岩石属性、じゃなかったっけか?

692:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 12:59:51 Avhy7KCFO
「派遣斬り」を追加するために発売延期になった

693:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 18:39:13 dl9BY3u70
>>676
やってみれば、て・・・
ミナデインは1000も出ないだろ、オリジナルで
誰の作った夢の世界に迷い込んだんだよ、お前さんw

回復魔法が必ず敵の後に発動するという妄想や、
ミナデイン発動前にミナデイン役の一人が倒れる可能性、
またはマホトーンや魔法防ぎ、状態異常付加などで無力化する状態を無視したり、
本当に都合の良い部分しか考慮してないんだなぁと思った
常にHP満タンで必ずミナデイン発動のことしか考えてないだろ?

つーか普通に打撃技含めて各個攻撃した方が1000より強いしなぁ・・・
なのにミナデイン強化に反対する理由がない
なんかお前さんはミナデインが1000いくと困る理由あんの?


694:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 18:54:50 h3badO0i0
>>689
賢さの存在意義が無くて賢さ高くて力低いキャラが不憫という話だから、
LV依存ではいかん

695:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 20:35:57 pUfTaJ0M0
呪文は強くしてもいいが、特技は弱くしちゃいけない

696:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 20:53:59 /UqQYC2M0
>>694
横からだけど。
呪文は賢さ依存前提として、特技はどうするか……って話だから、呪文が十分強ければいいんでない?

697:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 22:21:05 fK0poHC20
>>695
特技は弱くするべきだよ あまりにもノーリスクで強力すぎるって



698:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 22:33:30 u+55L/TFO
いいじゃん。別に特技が強すぎて嫌なら自分が使わなければいいだけでしょ

699:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/26 22:34:14 JEPWojsn0
5の時点で輝く息と灼熱は強すぎだったし

700:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 00:21:14 4N4G1ZcN0
強い物はそのままでコストを強化する
弱い物はコスト・制限に見合った威力に変更していく

これがバランスを考えた時に有効な手段

強力な特技には消費をつけていく(オリジナルでもついているのあるから、足並みをそろえる)
ミナデインのようなものは賢さ補正で強化するか、数値そのものを引き上げて補正する

両方のバランスがとれれば、特技強いからダメなんて事にはならない

後は敵の強さを再調整するだけですむ
主にムドー以降の、な

701:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 00:32:02 Blqt0aq60
リメイクでこんなに時間かけて何がしたいん
神ゲーDQ6だからデバッグに時間かけてんのかよw

702:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 00:39:28 vsmNtCDe0
ギガスラッシュなんか特にあのままじゃ強すぎるのは確かだ。
だけど、ダメージ固定をステ依存にするって案は
なにも強すぎる特技を弱くするっていう目的よりも、むしろ
>>688の目的の方が強いと思うが。

なんにせよ固定ダメージはあまりかんばしくない。
ステ依存にすれば、キャラによって最強技が変わるなんてことも
できるかもな。



703:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 01:47:25 QPxuShEi0
>>698
そういう問題じゃないんじゃない?その理論が通るなら調整が出来てないところは
全部やらなきゃいいとか使わなきゃいいで済むってことでしょ。
そんな理論で納得できるなら元からバランスおかしいとかって話にゃならんでしょ。

704:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 01:53:59 Kx2BudTe0
>>688
攻撃力依存  =剣技の威力
力依存    =格闘技の威力(せいけんづき)
賢さ依存   =回復呪文の威力 めいそうの回復量も
魔力依存   =攻撃呪文の威力 
かっこよさ依存=ムーンサルト、ハッスルダンス等の回復量
HP依存    =息の威力等
LV依存    =しんくうは、かまいたち
威力固定   =岩石落とし、いなづま等自然系

という方向で調整すると、それぞれキャラ毎、職業毎に「最善の攻撃手段」が違ってくるので
職業を極めていって習得した特技がかぶってきたとしても、これなら
「同じ特技や呪文を使っても、キャラにより威力が異なる」ので
キャラのカスタマイズや特徴づけも、より意義のあるものに変わってくるのではないでしょうか?

どうせ、9の延期で6発売も延びて時間空いたなら魔力のステも新しく設けて
全キャラステータス見直してじっくり調整して欲しいわ。これだけで6の戦闘バランスは大分マシになると思う。


705:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 02:23:55 QPxuShEi0
転職とかジョブチェンジってシステムがあるゲームって基本キャラ毎の差って控えめだよな。
元々キャラを用意せずキャラメイクから始まるって場合もあるけど、てかこっちがむしろ普通?
6は初期段階でこれから外れてたわけだ、それがプラスに働けば良かったけど実際はマイナス。
今更ハッサンと同等の力を持つバーバラとかも嫌だし、差を無くす方向は勘弁してほしいが
現状と何ら変わらない仕様はもっと勘弁だな。

706:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 02:59:22 oN228g1IO
あんま平等にしすぎると8みたく特技が名前が違うだけの魔法になっちゃうけどな。現に8はギガスラとギガデインが好みで使い分ける同じような物に扱われたし。
FFみたいにリミット貯めると必殺特技が発動にすりゃ差別化できんだがな

なんでもかんでもMP消費にするとダンジョンで魔法ケチってボスまで走破するだけでバトルがつまらなくなるし、
今の主流はそのバトルでMPが持つかで、ダンジョンや旅はMP回復手段がある程度あるRPGしか和洋問わずないからな。

707:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 03:01:20 fJkxvgpzO
DQ6は途中まで職につけないから、キャラを無個性にするのは難しいだろうな

FF10-2のように、初期の職でキャラのイメージを表すのも可能ではあるけど、
イメージに合わないキャラもいるし、バランスも取れないだろうからダメか

708:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 03:29:38 QPxuShEi0
>>707
ムドー倒すのって大体Lv17,8とかだよな?初心者でもLv20あれば撃破できるだろうし
キャラの差が無くなっていくのは転職解禁になるLv20からってのはどうかな?
Lv20まではハッサンは力・HPとかが強調されててLv20以降は他の仲間と同じくらいの成長率って風に。
キャラの個性が出るのはムドー倒すまでの間でそこからは転職でプレイヤー自ら職ステを操作して
キャラ毎の差を職で補正していく、もちろん職の補正は現状からの調整が不可欠だが。
レベルが上がっていくほど素の状態でのステータスの差は縮まっていくようにすれば
単純に1軍と2軍で分けられることも無いし、日の目を見なかったキャラ達も愛ではなく純粋に戦闘に参加させられると思う。

709:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 04:32:31 OraZYY2A0
実際今は魔女っ子ハッサンは難しく、
逆に戦士バーバラも難しいという始末だからな
それがキャラの個性だといえばそれまでかもしれんが、
転職システムがある以上、個性は性格だけで表して欲しいもんだ

そうでないなら転職できる職そのもので個性を出した方がより面白い作品に仕上がる

ハッサン→武道家&補助職
バーバラ→攻撃魔法系職&補助職
モンスター→モンスター職のみ

こんな感じでな

710:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 07:37:21 Xo1TDNYx0
>>703
4とか5で序盤のカジノで最強の装備品が手に入ることについてはどう思う?
特に5なんて武器だから正拳や回し蹴り以上にバランス崩壊してると思うが

711:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 08:34:34 PbqJjqyEO
俺は703じゃないけど、5のカジノやら引き合いに出すのは何か違う気がするが…


というか、強ければ使わなきゃ良いなんて言ってるやつは何なんだ?
議論にすらならん

712:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 10:58:53 Rwti2Ebu0
>>709
確かに、個性を戦闘だけに求めないでほしいわ
というか、>>688みたいな職業による特技・魔法の使いわけを、職業の個性?とでもして、
キャラの個性は別方向でだしてほしい。難しいだろうけど

713:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 12:02:50 QPxuShEi0
>>710
カジノはゲーム上オマケみたいな扱いのもの、システムとして別に売りにしてるものでもないし
その作品の根幹を担ってるようなものでもない。
ただ6の転職は明らかにそれが売りだし、「じゃあ使わなきゃいい」で済む問題では無い。
技覚えても強力すぎるから使うなよ、これじゃただの縛りプレイだ。けどカジノ使わないのを縛りプレイって言う奴はまずいないだろ?

あんたの言うとおり確かに使わないという選択肢もあるが、プレイヤーが適正なバランスを楽しみたいなら
自分で勝手に制限してねってのが適切な措置だと思うか?
4でアリーナ強い→使わなきゃいい、5でピエール強い→使わなきゃいいって言ってるようなもんだあんたは。

そもそも使わなきゃいいって言うってことはその技がバランス悪いと自覚してるわけだろ?
それを適正なバランスに戻せっていうのがそんなにおかしなことかな。

714:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 12:52:28 QPxuShEi0
個性を追求すると転職システムとしては具合が悪くなり、転職のバランスをとろうとするとキャラ個性の面で具合が悪い。
よく言われてることだがキャラ個性は固有技の有無や専用イベントなどでカバーするしか無いのかも・・・

715:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 13:54:40 XjnD2IfP0
>>714
いや 両立する手段はあるはず。
>>704の案はかなりイイ線いってると思う

「個性と自由成長の両立」
このキーワードで生まれたのが8のシステムだったんだよな。
ちょっと詰めが甘かったのは否めないが。

9にしても、システム的な方向性は間違ってないし。
9のシステムとうまいこと融合できればいいが、
如何せん6では装備がキャラ依存というのがネックだしなあ。
かといって完全に職業依存にするのは、6のようなキャラありきではちょっと・・・。 




716:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 14:05:53 vTavv/Y2O
過去レスだと、個人毎の装備可否とは別に職業毎の装備可否もつけることで
例えばバーバラでも戦士職についてる間は剣や斧、鉄鎧も装備可能にする
という案がすでにでているが

717:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 14:26:05 XjnD2IfP0
>>716
9システムとの融合を考えた時の問題は装備の可否よりも
武具スキルとの関係だな。

単純な装備の可否はそれでOKだけど、
各職業の武具スキルと、キャラの装備可否がぶつかってしまうんだよな。

例えばバーバラが戦士になった場合
戦士の武具スキルであろう 剣、槍、(斧)、盾 この辺りのほとんどが装備できない。
これら全てを装備できるようにしてしまうってことか?


718:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 14:48:56 Fnmbq0mG0
全部装備できるようにしたら職が勝ち過ぎてる気はする

719:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 16:05:38 1NfBWMjE0
>>715
DQ8って実は自由なんてこれっぽっちもないからなぁ
キャラの役割を固定するのが個性の表現だと考えている時点で間違っているからな、アレ
あのスキルシステムは、
武器、防御、魔法、道具的な基本が4人全員に備わっており、
残り一つのスキルだけがキャラ固有の固定スキルだったわけじゃない
ヤンガスは杖スキルが使えない、ゼシカはブーメランスキルが使えない、etc...
最初からこのキャラはこういう役割ですよと決めた上で、
その役割の中だけでの振れ幅を用意しているにすぎない不完全なシステム
煮ツメを誤ったんだよな

基本的に皆が同じスキルを所有していて、どれを上げるのもプレイヤー次第
全員魔法スキルを上げれば魔法を覚え、
武器を上げれば攻撃特技を覚えるが、
重複する基本技もあれど、キャラの個性で少しずつ覚えるものが違ってくる
こっちが本当の自由と個性の両立だよ

720:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 16:06:33 1NfBWMjE0
>>717
装備がキャラ依存にしても、
DQ8から現れた特性というものを盛り込めば解決できる
例えば戦士で剣装備特性などを覚えていけばいい
もちろん各職業状態の間だけは特性有無に関わらず武器だけは可能にする(特技の関係で)
防具は全部特性を覚えなければ不可にすればいい
あるいは防具だけは特性なしで該当職業状態の時のみ+可になるのでもよいだろう

DQ8で褒められるのは、こうした特性物を採用した事と、魔法の賢さ依存だな
これでだいぶ問題点の改善がスムーズにいくようになっている

例:主は最初から剣が装備できるが杖が装備できない
→魔法使いになることで杖装備をマスターし、弱点をカバー
→剣装備の利点を活かしてバトルマスターへ一直線
→剣も杖もいらないのでとにかくスーパースターになりたい
こういうプレイヤーごとの選択がより強く生きてくる形になる

721:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 17:03:22 79uDn8Me0
リメイクなんだから調整はあってもシステムの変更はいらないよ

722:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 18:22:49 1NfBWMjE0
>>721
「リメイク」だから変更が必要なんだろう?
変更がない物はタダの「移植」だ
それならVCで充分なんだよ

723:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 18:41:01 Rwti2Ebu0
>>715
>>704の案を完全否定する訳じゃないけど、これが採用されたとしても結局は
「ハッサンは格闘」「テリーは剣」とキャラで役割が固定化するか、
「戦士のときは剣」「武道家の時は格闘」と、職業で役割が固定化するかのどっちかになりがちなんだよな。

いずれにせよ、自由度はありそうでいてない。

キャラ個性があり、なおかつ転職の意義を…と考えると、
なにかしら「組み合わせの妙」という新しいものがないと、難しい気がする。

724:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 18:41:35 QPxuShEi0
>>721
それこそ調整だけでいいのなら>>698のいうように自分でルール決めてすればいいだけ。
調整だけしたところで根本的な問題は解決してないわけで、だからこそシステムを変える必要もあるんじゃないかという話。
最もあなたが調整だけで誤魔化した作り込みの甘いリメイクで納得できる人ならそれで十分なんだろうけど。

725:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:05:46 ofvOKWHD0
仲間モンスターに転職イラネ
転職は人間キャラだけで、モンスターは転職不可にしてくんないかな
それなら仲間モンスはあくまでオマケ扱いとして、人間の方のキャラ立てが出来るだろ

だいたい手足のないスライムが正拳突きや回し蹴りなんて出来るわけないじゃん

726:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:22:03 vTavv/Y2O
>>723
プレイヤーの個性とキャラクターの個性をゴッチャに語らない方がよいのでは

各プレイヤーの進め方の違いを出したいなら
キャラクタのステータスは一律が良いという事でFAになる

727:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:31:16 Rwti2Ebu0
>>726
ごめん、意味がわからない。プレイヤーの個性ってどこから引っ張りだしてきた言葉?

俺がいいたいのは、>>704案にしたとして、各種ステータスの依存度を強めたとする。
としても結局は、今で言う「正拳うっとけ、ハッスルおどっとけ」っていう状態と同じになりかねないって事。

ハッサンなら「正拳うっとけ」、テリーなら「切っとけ」っていう風に。それは、根本的な解決にはなってないと思う。
名前が変わっただけで同じ行動の繰り返しという呪縛は残ったまま。

進め方うんぬんに関係なく、何かしらの最適な行動が見えてしまう事自体が問題だと思う。

728:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:47:07 vTavv/Y2O
プレイヤーの個性云々は脇に置いていいや

最終的には「ハッサンはパラディンにして爪装備でFA」「テリーは魔法戦士で剣装備でFA」
という職業と装備について最適解が見つかるとしても
個々の戦闘で様々な特技呪文をプレイヤーが駆使して充実したバトルが出来ればそれで十分では

729:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 19:54:03 Rwti2Ebu0
>>728
それを言い出しちゃうと、結局今と同じだと思うんだ。
今だって「最終的には、正拳orハッスルor息系」だけど、個々の戦闘で~って。

計算式がよっぽど複雑でとても割り出せないものならともかく、
そのとき持ってる特技の中での最適解なんて、すぐ見つかってしまうと思う。

それに「プログラム上一番強いのは、○○だ」ってのを見つけなくても、「こいつはこれが強いんだ」って意識が生まれた時点で、
新しい特技を覚えるまではそれに頼る形になってしまう。

さすがに「個々の戦闘ごとに」とまではいわないけど、ある程度、適解がばらけるようなシステムにしてほしいんだ

730:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:46:52 1NfBWMjE0
>>723
職業で役割が固定化されるのは当たり前だし、そこはそれでもいいんだよ
その役割としての職業を自由に選べるってのが自由度に値するんだよ
OK?
DQ8やDQ4などは、キャラクターが役割を選べなかった
用意されたレールの上をただ走る事しか出来なかった
でもDQ6やDQ7はキャラクターごとに役割を変更させられるのがポイント
自身でレールを作って、その上を走っていく

もちろんオリジナルDQ6ではキャラクターに変な能力差がありすぎて、ここがゆがんでしまっていた
だからその辺を是正して、DQ7に近づける形が望ましいわけだよ
会話システムなどを駆使し、キャラの性格で個性付けをしつつ役割はプレイヤーにゆだねる形へ移行する、とね

役割を持たせる→自由度が無くなる
役割を選ばせる→自由度が存在する

つまりはこういう事なんだよ
後はプレイヤーが何を選ぶかの問題だろ?

仮にバトルマスターの必殺剣が強いとしても、
能力値がフラットに近ければ近いほど、「誰をバトルマスターに選ぶか」がプレイヤー毎に変わるわけだ
これが「ある程度、適解がばらけるようなシステム」って事なんだよ
現状ではどうしても「ハッサン戦士、バーバラ魔法」に偏りがちだし、
それが適解になってしまっている
擬似的な役割固定が起きてしまっているのがオリジナルDQ6の問題点だという事を把握しよう
まずそこから改善しなければいけない

731:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:47:36 QPxuShEi0
>>725
人間が息吐くのもナシにしなきゃいけないな、それと空飛びながら巨大な城相手に戦うのもナシだな。
ブーメランが敵全体に攻撃できるのも岩石落としもナシ。

こういうのもちゃんとリアルでいいなら君の意見も納得できるけどね。

732:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:54:45 1NfBWMjE0
>>729
そこまで危惧するなら、
職業内ですら選択肢を増やし役割を選ばせる、
DQ9の転職システムがキミにとっての最適解ではないのか?
あれなら同じ戦士でもプレイヤー毎にタイプが変わるからな

733:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:55:17 +WW1/kz40
>>727
>ハッサンなら「正拳うっとけ」、テリーなら「切っとけ」っていう風に。それは、根本的な解決にはなってないと思う。
名前が変わっただけで同じ行動の繰り返しという呪縛は残ったまま

それはキャラによって得意不得意があるのは3以外のドラクエ全部に言えることだろ
FF5じゃあるまいし、なぜ6にだけそんな高いハードルを求めるのか解らん

まあアンチだろうけど

734:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 20:57:16 79uDn8Me0
3と違ってキャラメイクするわけじゃないんだぞ
6は勇者一行がこんな職業だったらてのがあるはずだろ
魔法の使えるガチムチとかができるのが6の醍醐味

決まった技ばかり使うAIはもちろん改善すべき

735:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:11:09 qvTqXH480
キャラ差を少なくしようっていう傾向は賛成だけど、完全にフラットにしてなってしまうのはさみしいな。
キャラの性能+職業の補正で、実用の範囲で多少の差異は出てほしい。
魔法使いハッサンや武闘家バーバラに、何がしかの有用性を持たせられればいいんだが……。

736:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:21:51 BscWW2ZdO
もうアクションゲームにしちまえ

737:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:38:36 QPxuShEi0
行動の最適解自体はキャラの差が無くなっても当然存在し続ける、どっかで妥協しなきゃならんのは確か。
キャラ差を少なくすれば最悪キャラによる最適解だけは避けられる。

738:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 21:54:37 OfuXfteZ0
IDかわってしまった
>>730
>その役割としての職業を自由に選べるってのが自由度に値するんだよ。OK?
それはあなたの考え方、押し付けないでくれ。
俺は、Aというキャラがαという職業についたときと、Bというキャラがαという職業に就いたときでも、差があることを望んでる。

>役割を選ばせる→自由度が存在する
俺は、結果として、選ばせる役割の幅が狭まるといってる。理解できてないか?

>DQ9の転職システムがキミにとっての最適解ではないのか?
9のシステムが完全に明かされてないからわからん。覚える・忘れるの情報はあっても、
ステータスの依存度とかさっぱりだしね


>>733
>FF5じゃあるまいし、なぜ6にだけそんな高いハードルを求めるのか解らん
6が好きだからって理由じゃだめか?
2・4・5的なDQも好きだし、カスタマイズも好き。両方が組み合うなんて最高じゃないか。
どうでもいいが、FF5はキャラがないからあまり関係ないだろ…。

理想を言うと、覚える技・魔法は同じだけど、キャラによって効果がステによって威力が違う…というのが今俺のだせる結論

739:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 22:26:09 79uDn8Me0
はっきり言えば移植だろ、便宜上リメイクって言ってるだけで
武器制限やレベル制限は他の作品やこれから出るドラクエに期待しろよ

>>738
>理想を言うと、覚える技・魔法は同じだけど、キャラによって効果がステによって威力が違う…というのが今俺のだせる結論
この辺りが変更する限界

740:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 22:39:02 5PiMVs1D0
何らかの変更はあるにしても
今(SFC版)の遊び方「も」出来るようにして欲しい。

「新しい遊び方が出来るようになりました。
 でも以前の遊び方は出来なくなりました。」
になるようでは本末転倒。 それならリメイクでなく別作でやればよい。

このボーダーラインが6であるかないかの境目だと思う。

リメイクでオリジナルのファンをガッカリさせる事の無いようにして欲しい。


741:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 22:52:27 QPxuShEi0
>>740
今の遊び方「が」したいならSFC版で十分だと思うが。
実際にどんな風になるかは発売されなきゃわからんが、何も変わってないってのは一番糞だよ。

堀井がシナリオ面で余計なことしなけりゃガッカリすることはたぶん無いだろ。

742:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:17:31 fD2Jx17m0
>>727
一口に「個性の演出」って言っても大きく分けて二通りあるから、
ごっちゃになってるんだろう。

現状6で「個性がない」と言われているのは、
>>727が言うような
>ハッサンなら「正拳うっとけ」、テリーなら「切っとけ」っていう風に。
ではなく、その逆だろう。
システム上、特技呪文の仲間同士での被りを強制させられた上に、その特技呪文のほとんどが、
「誰が打っても同じ状態」ということを主に問題として取り上げてるわけだから。
個性がないというのはこの状況を指しているわけ。

つまり、それぞれのキャラクタ・職業にそれなりの最適解ができるということは、歓迎すべきこと。
それができなかった故の「個性の埋没」だったのだから。
そして、そこから役割分担や馬車との連携なんかも生きてくるわけだから。



743:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:18:08 OfuXfteZ0
>>740
それはシステムの事?それだけだと境目が難しいと思う。

例えば、DS4ではアリーナの会心の一撃が出る確率が減ったのを
「爽快感がへった!FCと違う!」といいだしたら、きりがなかろ?

特技にMPがつくかどうかでも、意見が割れるスレだし、もう少し意見を具体的に頼みたい。

744:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:24:34 aVyFet0QO
6がつまらんとか言う奴って6やったことないやつ多いよな

745:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:27:55 OfuXfteZ0
>>742
>「誰が打っても同じ状態」ということを主に問題として取り上げてるわけだから。
>個性がないというのはこの状況を指しているわけ。
この解釈は、人によって大きく異なると思うんだ。
確かに、誰が打っても同じな事そのものは問題だと思う。だけどそれをもう少し具体的にみて
「キャラが違うと、威力が違う」でいいのか「ステが違うと、威力が違う」でいいのかは、人によって意見はわかれるだろ?

例えば、職に付いて変動したステータスを参照して、攻撃力50のキャラが使う「火炎切り」は全部威力同じでいいかどうか?
「バーバラとテリーでは、威力が異なるべき。それが個性だ」という意見も確かにありえるし
「ステが同じな以上、威力は同じであるべき。それが(職業を加算した)個性だ」って見方もありえる。ともにおかしくないと思う。

おれが>>704案に懐疑的な意見を出したのは、後者としての見方しかできてないから
具体的にどうしてほしいかは、>>738でレスした通りな。

効果がキャラによって異なる。さらにそのキャラがついてる職業によってもより変動する…ってのが
もとからあるキャラ個性は生かせるし、さらに職の意義も「加算」されると思う

746:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:40:19 y65mt7+JO
>>744
実際プレイしたら面白かったっていうのもあまり聞かない

747:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/27 23:52:52 5ikC62YH0
悪くは無いけど、そこまで凄く面白いとも感じなかったな
何というか普通な感じ

748:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:08:14 wfOQ1/cg0
>>745
少し前のレスから読み返してみたけど、
確かにそれぞれで問題意識が微妙にばらけてるね。

素材としてのキャラクタ性能をフラットにしようとする向きがあるぽいけど、
それはむしろ完全に個性を殺す方向だと思うが。
個性を全殺しにして、「職業の特徴」がダイレクトにキャラ性能になるだけだよな。
成長の方向性の選択肢という意味での自由度は増えるだろうが
「個性と自由の両立」からは程遠いと思う。

キャラクターの個性がまずありきで、これを生かすような職業との関連性、
さらにプレイヤーに選択肢を多数用意する。
この条件を全て満たさないとダメだと思う。

749:名前が無い@ただの名無しのようだ
09/03/28 00:10:08 jhv9RCDU0
6はせっかくキャラが個性的なんだから
いっそ8みたいなスキル性にするのも手だとは思う
隠しダンジョンの条件は変更してさ


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