今こそDQ6のシステムを本気で考えますよの3 at FF
今こそDQ6のシステムを本気で考えますよの3 - 暇つぶし2ch718:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 11:11:25 JHVrSXRJ0
>>717
>人によって「最適」な戦い方を異にしようってのが前提だろ?
>>715をちゃんと読んだ?現状でも最適な戦い方は人によって違うんだよ。
どうして一緒になるかはさっきも言ったが自分にとっての最適解を見つければ
それを選ぶだけになるから、ハッサンが「正拳突き」を覚えてからは効かない敵以外には
ひたすら「正拳」を撃つようになることと一緒だってこと。

>AIが頭よすぎるからな。ないよ、過程なんか。
あんたの博打技なり最適解ってのは自分で操作することが前提の話だったんじゃないのか?
自分で操作しないなら人によって最適解がどうとかもはや関係なくなってるよな。
勝手に決めて技出してくれるんだから自分なりの最適解を見つけるってのも皆無だし。

>そもそもこの認識が甘すぎる。
いや甘くないし、むしろこれが当たり前。
さっきからあんたの言ってることは殆ど現状でも十分に有り得る話、その例にしても。
そんな極端な例ならどっちが最適かはわからないけど思考する必要殆どないよな。
現状がほんとに人によって最適解が一緒になってるだけにしか思えないなら、言わしてもらうけど
プレイの仕方が雑、というか理解できてないよ。最適がない状況なんていくらでも存在するから。

あとちょいちょい話すり替えるのやめてくれるかな、博打に始まり通常攻撃→Aボタン連打は嫌→最適解云々。
自分の意見に反論されてムキになって妙な理屈をこねてるのはあんたのほう。
俺が言ってるのはあんたが言う程度のことは現状でもできてるし、何の解消にもなってないってこと。

719:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 11:30:24 4VyvF8Wk0
バギ系呪文は、ダメージの落差が大きい。

真空波やかまいたちも落差が大きいのかはしらないが、
そういう攻撃方法もあっていいかもな。

720:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 13:07:51 OK4xvCUs0
>>718
そんな限定箇所のみで出してどうするんだよ。

そもそも前提条件がおかしい。現状で、そうやって迷うことが随所にあるなら
「正拳うつだけ」なんて批判が出ること自体がおかしくなる。

現状は、迷うことが少なくてパターン化してしまってる。だから、正拳やらハッスルやらがよく問題視される。
特技乱発ゲーと呼ばれてる所以がどこにあるのか、少しは考えてみたら?

>あとちょいちょい話すり替えるのやめてくれるかな、博打に始まり通常攻撃→Aボタン連打は嫌→最適解云々。
話それてないよ?そっちが変な方向にもっていってるから、その意見にレスしてるから、そう見えるだけ。
「通常攻撃と魔法と特技のバランスをとってほしい。」いいたいのはそれだけ。

Aボタン連打は、最適解が存在するから。迷う事のない箇所があまりに多すぎるから。だから、迷うことなく連打になる。
3者のバランスが取れてる=最適解がなくなる=迷う状況をつくりだす、必然的にAボタン連打もなくなる。
最初から言ってる通りじゃねーか。

721:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 13:18:29 4VyvF8Wk0
似ている言葉シリーズ

メトロイド       トロいメイド

722:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 13:23:00 OK4xvCUs0
>>719
そそ、そういう事。特技はそういう味付けがあってもいいと思う。
一口に博打といっても、パターンはいろいろ作れると思うんだ。

息系を吐いた時は、(強さに応じて)各種耐性が低くなったり、
ハッスルは、踊りつかれてHP回復量が落ちたり、
ひゃくれつ舐めは、バッドステータスもらっちゃったり…

単にMP消費にするより、選択の幅がでると思うんだけどね。

>>721
誤爆…か?

723:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 14:00:04 4VyvF8Wk0
まあ熱くなりすぎず、リラックスしてゆるむがよい。

ザラキーマは、ザラキより成功率が高い呪文だそうだが、
しのおどりはザラキより成功率が低い。
しかし、一発系の特技であれば使う局面もある。

一発系ではない技で、便利すぎる特技であれば、
「ダメージ高低差を増やす」「敵に効かない率を高くする」「発動成功率を低くする」
などで弱体化させることができる。

DQの伝統として、バギ系は高低差が大きく踊りやマグマひばしらなどは発動率低く、
関節呪文はじょじょに効かない率がシリーズごとに高くなっていった。
調整されているということだろう。地味な範囲内で。
(しかしブレスは100効くうえ100%発動。ダメージ高低差も低く、反則的な特技だ)

724:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 14:06:49 /gsT4TBv0
ひさしぶりにDQ6クリアしたけど、感じたことは
・洞窟や建物のエンカウント率が高すぎる。腹が立つので低くして
・街の数が少ない、もっと増やして
・シナリオが少ない、もっと増やして
・キャラに個性が無い、職業見直して

馬車が無い洞窟や建物での戦闘なのに
戦闘に参加してないキャラにも経験値が入って
レベルアップや職業アップがあるのはなぜ?
これがあるからキャラに個性が無くなるのでは?

725:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 14:11:22 /gsT4TBv0
あと、ターニアは仲間に入ってもいいんじゃないの?
シナリオ的にはターニアが仲間になっても問題ないと思う。

726:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 14:24:00 OK4xvCUs0
>>723
>「ダメージ高低差を増やす」「敵に効かない率を高くする」「発動成功率を低くする」
>などで弱体化させることができる。
それも確かにそうなんだけど、単純な弱体化だけで終わらせてほしくはないんだよね。
一口にデメリット→弱い、成功しない じゃなくて、
付与効果でマイナス面がでる事も、ひとつの切り口としてありだと思うんだ。

今までのDQでは、あまり見かけないパターンかもしれないけどさ
かまいたち→空気が張り詰めて、他の仲間が行動できない(かまいたちそのものは、100%成功、とか。
寝る→他のやつらもつられて寝ちゃった、とか。
しのびあし→緊張しすぎて音を出してしまい、敵を呼んでしまった、とか。…後者は成功率かな?

727:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 14:53:12 JHVrSXRJ0
>>720
限定箇所でしか使えないかどうかは戦闘の難易度・バランスの問題。
今ある特技を見直すだけで解決できる部分は多々ある、それを特技全般に博打的な要素を
盛り込む必要性は無い、さらに博打要素を盛り込んだところで最適解がばらけるかは微妙。
結局その中でも使いやすい特技、特定の敵にはその特技しか使わなくなるという問題は必然的に起こる。

元々コマンド入力型のDQの戦闘で連打回避はまず無理。A押す間に十字キーを押す操作が増えるだけだし。
もちろん何も考えずにA押してるだけで済む現状の戦闘にも問題があるわけだが。

君が言ってるのは博打技と言うよりは単にこの特技を使うにあたってこういう効果が現れるのが自然だろ、
という感じだな。そういう考えであるのなら同意できる。
例えば「ハッスル」は踊り系の特技なのに失敗がない、消費も0、これが強力たる所以だろう。
メガザルダンスや精霊の歌のように失敗する場合もあるなら使い勝手としては強力とまではいかない。
息に関してはそもそも人間が使えることがおかしいと思うからドランゴ専用でもいいくらい、
それなら効果が現状のままでもそれほど便利でもないだろう、仮になにか付けるとするなら息を吸い込むターンが必要で
撃つには実質2ターンかかるとかな。

似たような特技やただ攻撃するだけの特技だけでは面白くないから、色々特殊な条件や効果を
付けることには賛成する。ただ実際はDQにそんな高度な戦闘を求めてるプレイヤーが少なく
戦闘がいちいち億劫になるとう意見がでるのが現実問題として存在する。

728:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 17:43:07 mykHZKL50
転職はキャラごとに同じ職業でも覚える特技呪文が違うようにして
敵に属性耐性の強弱をつけて、得意な対戦相手をプレーヤー側が馬車から選択して戦う
常に同じメンバーでごり押しは敵によってはかなり苦戦することになる
転職等の関係で6の場合敵によって最適な攻撃方法を持つメンバーがいないことが多々ありそうだけど

特技呪文は固定キャラで、例えば魔法使い(賢者)の職ならイオ系はバーバラのみ、ヒャド系はミレーユのみしか覚えないとか
戦士(バトルマスター)ならハッサンは魔神斬り五月雨剣など強力な剣技、バーバラは鞭が装備できるので8にあった双竜打ちや鞭攻撃力+25を覚えるとか
ハッサンがスーパースターになっても覚えるのはハッスルダンスではなく7にあったマッスルダンスとか
個性出すために正拳突きはハッサンのオリジナル技にしてもいいいかもね

729:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 20:17:50 3B5JypxI0
戦闘では、
・あれこれ考えるのが好き
・あれこれ考えないのが良い

双方の願いは同時には叶えられないよ。

730:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 21:10:13 2GjCgmwMO
博打特技はあってもいいよ
メガンテやパルプンテがあるんだから
特技にだって魔神斬りや捨て身みたいなのが残ったっていい
ただあまり博打特技が幅を利かせられても困るけどな
常に戦闘中メリットとデメリットの葛藤ばかりってのも面倒くさい

731:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 21:57:53 52Nsy49x0
>>729
考えたい人はマニュアル指示、考えたくない人はAIに任せるでいいような気もする。
作戦が「めいれいされろ」以外ではエンカウントしたら全自動で戦闘すればいい。

732:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 22:02:08 JHVrSXRJ0
メガンテとパルプンテって言ってもこの2つって需要ゼロでしょ。
魔神斬り・捨て身はそれなりに使うけど。結局使い道があればあってもいいんだけど
なんだかんだで微妙な使い方にしかならないと、導入しても評価悪くなりそうだしな。

とりあえず現状の特技の仕様を見直したうえで、これは博打要素いれたほうがバランス良くなりそう
というのを考えるほうが失敗がないだろうな。


733:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/25 22:33:43 hmAW5sfZ0
遊び心は大事だぜ

734:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/26 00:14:42 o6TCzYa30
>>729
一つ気になるのだけど、
>あれこれ考えないのが好き
って奴は、何が目的でこのスレにいるんだろう。少なくともSFC6はこっちだと思うんだけど。

>>730
「特技は博打式に」と言った俺がいうのもなんだけど、あくまでそういう方向性にしてほしいって事な。
魔法だって、メガンテみたいなMP関係ないだろって技や、マホトラみたいな消費0なのがあるわけで。

あくまで方向性って事で。いろいろ出せると思うんだけどね。
昨日も話してたような、触れ幅が通常攻撃より若干多くなるぐらいのものとか、大きく触れるものとか。

つかそもそも、特技を「攻撃」のかわりにする必要がまったくないと思うんだけど。
1~5までの通り、普段は「攻撃」、のバランスでいいんじゃないかね。で、攻撃の変わりに特技があるレベルで。
「通常攻撃だと1撃ではまず倒せないから、うまくいくと倒せる触れ幅のちょっと大きな特技にしとくか。下手すると2回あててもダメだけど」
とか、そんなに面倒なシステムかな?

735:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/26 01:56:26 VL/W4xVZO
>>734
不確実な要素が多い特技(いい時と悪い時の差が激しい特技)が多くなるのは、嫌だって人もいるんじゃない?
特技が通常攻撃の代わりになる必要はないって言うけど、原作だと無消費でダメージ与える技はほとんど攻撃の代わりに使われてないか?
もし通常攻撃オンリーでも基本何とかなるようにしたいなら、敵のHP・防御力もしくは味方の攻撃力を大分見直さないといけないんじゃないかな
ただ断っておくけど特技は今まで通り大半が無消費ってのを前提にするなら、特技の博打要素をバリエーション含めて増やす案自体は賛成だよ
じゃないと通常攻撃・特技・呪文の差別化ができないと思うし

736:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/26 13:10:07 HuITkHNm0
ダンス系特技は全て失敗がある、誘う踊りやメダパニダンスは発動自体はできるが
効くか効かないかが博打要素として存在してるからそのままで。
息系は味方が「火炎の息」を使った後に敵が火属性の息を使うとダメージが1,5倍になるとか。
当然逆のパターンもあり敵が使ったあとにこっちが使うとこっちの息も強くなる。
相反する属性の場合、「火炎の息」のあと「氷の息」の順番になると後から使用したほうの息はダメージが0,8倍になる。
「甘い息」を使ったあとに「甘い息」が使われると2度目のほうは成功率がUPする。
これらの効果は1ターンの間に発生した場合にのみ効果を発揮する、敵→敵や味方→味方の順で息を吐いても効果は現れない。
あくまで敵→味方、味方→敵の順で発生したときのみ上記の効果が現れる。

戦闘場所によっては使えない、または限られた場所でしか使えない仕様ってのも面白いと思う。
「真空波」は洞窟内部では不可、フィールド・搭は可。「岩石落とし」は洞窟内限定。
「津波」は海上、もしくは海岸線1マスの地域のみ可。「地割れ・稲妻・マグマ」はフィールド限定。
洞窟内でイオ系・地響き・ビッグバンなどを使用すると敵味方ランダムに落石を喰らう。
落石のダメージは最大HPの1/4ダメージ喰らう、こっちが使用しなくても敵が使用してきた場合も落石は起こる。
塔では戦闘中ランダムに追い風が発生する、敵サイドに発生するか味方サイドかはランダム。

無消費全体特技の使用箇所を限定することで常にそれでゴリ押しという状況が改善されると思う。
また場所によって戦い方も多少変わるから考えが必要。補助特技などの出番も出てくると思われる。
こんなのどうすか?

737:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/26 13:33:00 VL/W4xVZO
地形の制限なんかは原作でもあるけど不十分なんだよな
海上では地響きは当然できないが、海底だと出来たりする
海底で地響きして水中に浮かんでる敵にどうして効くのかと
地上でも空飛んでる敵に地響きが効いたりする
地割れも空飛んでる敵まで落ちたりするのがな…

738:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/11/26 13:42:06 8IZgYLb20
実際の地震の場合、P波(縦波)は気体・液体も通るから空中にいても揺れの影響を受ける。
S波(弾性体を伝わる横波)は固体しか通らないから空中にいれば揺れの影響を受けない。 らしい。


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