10/03/20 23:47:23
>>274
財産と家柄持てる人にとってはそうでもないんだな
276:NPCさん
10/03/20 23:49:42
容姿は金で買えないか?
277:NPCさん
10/03/21 00:04:31
整形大国、韓国乙
278:アマいもん
10/03/21 00:59:05
>>272
一番重要なのは体力(HP)って何かのインタビューで。
>>273
そこはホレ、筋力と体力とか、器用と敏捷とか。
279:NPCさん
10/03/21 06:31:23
>>271
能力値が【運】【カネ】【コネ】だけのアイドルゲームなら非電源業界に存在するよね
280:NPCさん
10/03/21 14:55:24
+尿意+ラサールいしい
281:NPCさん
10/03/22 00:13:52
邪魔にならないなら別に能力値が36くらいあっても別にかまやせんと思うがなあ。
まあ36も思いつかないんだがw
282:NPCさん
10/03/22 01:21:17
友野は100個思いついてるぞ
283:NPCさん
10/03/22 01:24:23
そりゃ邪魔にならないという前提がつきゃあたとえ100個でも邪魔にならないだろうよ。
裏返せば邪魔になるなら心技体の3個だけでも多すぎるとなるただのトートロジーだ。
284:NPCさん
10/03/22 19:28:41
パラメータは能力値だけとか、必ず能力値と技能を組み合わせるシステムなら
「能力値は少なめで何個です」と言うのは意味あるけど、
ベーシックRPGみたいな、能力値でも技能でも判定できるシステムだと
ぶっちゃけ意味ないよね
285:おおかみ
10/03/31 08:06:22
止まってるんでレスしてみるテスト
>パラメータは能力値だけとか、必ず能力値と技能を組み合わせるシステムなら
>ベーシックRPGみたいな、能力値でも技能でも判定できるシステムだと
判定にかかる見込み時間と数を幾つにするかを決めるために使う理屈が変わってくるなあ。
前者の能力値を絞りましたならさくっとダイス振らせたいクチだろうけど、後者のパラメーターが10個を越えるタイプだと「GMこれ使えないですか?」とか会話が入る可能性が高くなって判定ごとの見込み時間が延びる。
この辺を良しと見るか悪しと見るかはデザイナーによるだろうな。
286:NPCさん
10/04/12 23:28:23
みんなにちょい質問。
ひとつのゲームのプレイ回数って、どれくらいを想定している?
うちの方では、長くても5~6シナリオでキャンペーン終了、じゃ次のゲームやろっか、
って感じなのだが。
だからゲームを自作するときも、長期キャンペーンではなく短期キャンペーンを想定
して成長システムとか組んでる。
287:NPCさん
10/04/12 23:41:32
気に入ったら何回でも、気に入らなかったか1回で満足したら1回で終わり。
基本的にキャンペーンは想定せず単発セッションばっかりだな。
288:NPCさん
10/04/13 05:55:43
単発~2、3セッション前提なら成長とか考えなくていいから
楽にシステム組めそうではあるが
289:NPCさん
10/04/15 16:16:31
世界初の画期的なTRPG向け戦闘システム
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
290: ◆spzEcHKM8I
10/04/15 21:09:51
>>289に関してはこちらでよろしく
【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
スレリンク(tubo板)
291:NPCさん
10/04/18 00:02:28
聞いてて楽しい分、田中天さんの妄言のが∞倍面白いな。
292:NPCさん
10/04/18 00:10:36
誤爆か
293:NPCさん
10/04/21 19:56:00
>>291
そりゃあアレはエンターテインメントってやつだもの。
面白いというのは超同意だが。
でもスレ違いw
294:NPCさん
10/05/03 21:38:18
システムを考える
キャラクターは、クラス制か技能制か、
成長は、レベル伸ばしか個別パラメーター伸ばしか、
成長の結果は、レベル比例かポイント振分けか
こういった概念とか理論ばかりで、具体的なシステムにならんな……
295:NPCさん
10/05/04 00:57:44
その個別個別を考えつつも、とりあえずそれぞれに結論を出し、
それを組み合わせてシステムを作る当時の清松は優秀だったってことだ。
いつも似たような結論になってしまうのもご愛嬌。