【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 138at CGAME
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 138 - 暇つぶし2ch865:NPCさん
10/02/04 02:37:01
SNEがその判定の仕方を認めてるっていう判断の一助にはなるね

866:NPCさん
10/02/04 02:41:14
達成値は面倒だから一括で良いと思うけど、さすがにダメージは個別に振って貰う
一度グレネードのダメージを一括で振らせたら、運命変転が猛威を振るってなあ

867:NPCさん
10/02/04 02:42:10
>>770 弓神さまが特殊神聖魔法で弓矢に魔法を与えてくださるのはどだ?

868:NPCさん
10/02/04 02:44:27
ダメージ一括処理の是非については、なんかSNE側も試行錯誤してる感触はある

869:NPCさん
10/02/04 02:45:00
うちはダメージまで一括だな。
駄目なグラサイ使ってんじゃないかってくらいダイス目の悪いドラップラーが
「その方が面白くね?」と主張したので。その主張を後悔しているので。

870:NPCさん
10/02/04 02:46:46
SW1では、「一括でも個別でもどっちでもいい」だった。>範囲魔法
2.0は1と同じ処理は特に記述しないことも多いから困る。

871:NPCさん
10/02/04 02:49:03
新米女神のダメージ決定は個別だった。7巻のP101~102みてくれ。
グレネードの達成値は一括だけど、ダメージは部位によって違うから。
明確なルールはないけど公式リプレイでの達成値は一括。ダメージ決定は個別ってことで。

872:NPCさん
10/02/04 03:09:29
>862
別人だよ
>863
THX!

873:NPCさん
10/02/04 07:44:50
>>859
中心点から減衰する効果が発生する呪文ならそうだな
でもそういう効果だとは限らないのでは

874:NPCさん
10/02/04 07:45:20
>>870
SW1はルールブックにちゃんと一括振りするかどうかが書いてあるよ
どっちでも良いなんてことはない

875:NPCさん
10/02/04 07:50:28
>>865
乱戦の成立とか突破とかの記述関係が、ルールに沿ってるか怪しいけどね。
達成値と威力(ダメージ)はまったく別の概念なのに、ルルブの
拡大/数や拡大/威力の記述には、威力について何も書いてないからなあ…

876:NPCさん
10/02/04 15:23:14
アルケミストワークスって中身がけっこうスカスカだな
錬金術のデータの羅列だけ、のようなスカスカ

ルーフェリアもそんなもんか

877:NPCさん
10/02/04 15:34:37
ルーフェリアに追加データを期待すんな
まじで

878:NPCさん
10/02/04 16:05:32
データの羅列よりはまし

アルケミストワークスは
なんだか虚しくなってくる
ただアイテムのインフレが起きているだけではないかと

879:NPCさん
10/02/04 16:07:30
> 錬金術のデータの羅列だけ、のようなスカスカ

錬金術のデータなんて3ページくらいしかないのに何を言ってるんだ

880:NPCさん
10/02/04 16:11:48

賦術のこといってるのか?


でもあの一覧表は萎えるぞ
あのデータにどこまで価値があるのか

881:NPCさん
10/02/04 16:44:32
むしろアルケミの追加クラス・追加アイテムかなり良いけどな

882:NPCさん
10/02/04 16:44:57
よくわからんなんで萎えるんだ?

883:NPCさん
10/02/04 16:45:30
アルケミの一番価値があるところは一覧表だろw
あれに価値がないと思えるなら買って損したなとしか言えねえよ。

884:NPCさん
10/02/04 16:56:46
自分でレジュメとか作ってる人にはまあいらんのかもな
でも追加アイテムとかは普通に役立つと思うけどな

885:NPCさん
10/02/04 17:33:05
>>884
おおむね同意するが、本来WEBでサポートされるべき牙が2H#だとか、
ユニコーンの角の達成値とか、ペトロ・クラウドの効果範囲人数修正とかを
何も言わずAWだけで修正するSNEはちょっとケチだと思う。

AWの一覧表が正しいと、クリエイトウェポンでイフリートの髭や
リッパーナイフを作れる可能性が…

886:NPCさん
10/02/04 18:00:16
これってできるのかなと言う疑問です
グラップラー/スカウトやっているんだけど、影走りを覚えたら乱戦状態からの乱戦エリア離脱は宣言不要ですか?
一応( )書きで離脱の宣言の必要もないとありますが、これが通り抜けの場合のみなのか、乱戦中も大丈夫なのか分りません。
もしかしたら乱戦エリア内の非乱戦状態でも抜け出すのに宣言いらないだけなのかなと思いまして。

また、上記で乱戦状態から抜け出すのに宣言が不要で移動できるとした場合、移動力20以上あると言う状況なら
10m離れてすぐ同じ移動してという折り返し移動(合計20m移動で10mの助走)をする事で毎ラウンドとび蹴りをする事は可能でしょうか?

887:NPCさん
10/02/04 18:01:40
サプリがでたら以前にアイテムのデータ変わるとかよくあることじゃん

888:NPCさん
10/02/04 18:04:43
>>886
いつもの通り曖昧な書き方のなので卓次第としかいえん
俺ならどっちもありにするが

889:NPCさん
10/02/04 18:05:24
リプレイとかでアルケミストワークス前提のプレイばかりになると、これは萎えるな
なら最初からルールを文庫でなんか出すなと
あるいはアルケミも文庫でルール出せと
ミストキャッスルみたいに「あってもなくても構わない」代物ならその辺の出版形態の不一致は全く気にならないんだが

文庫で出す利点は本屋での入手のしやすさと価格の安さ
文庫で出す欠点は検索性の低さ、表の見づらさやら分冊による手間やら
大判で出す利点は全体の見やすさ
大判で出す欠点は価格の上昇と一般書店での店頭在庫の少なさ
基本ルールだけ文庫3分冊で、「事実上の必須追加ルール」アルケミが大判ってのは双方の欠点だけを寄り合わせちゃった感じ

890:NPCさん
10/02/04 18:12:22
>>888
離脱宣言の次のラウンドに移動するルールを、無視していいとは書いてないからなあ…
ホント乱戦エリアにいる非乱戦状態のキャラと言う概念は地獄だぜw

891:NPCさん
10/02/04 18:13:01
>>886
どっちも過去に議論されたことがあるが
明確な根拠はないのでGM次第としか言いようがないみたい

892:NPCさん
10/02/04 18:23:11
>>886
1ターン中の折り返し移動による飛び蹴りは、自分がGMなら流石に止めるかな

不可能と断じる論拠は弱いんだけど、「実質動いてない」よなあ、それで利を得られちゃうのはなあ」、という素直な感想で
乱戦エリアという抽象概念で戦闘扱ってる中でそれはなー
あとその解釈で「可能」と見たら、移動力10の5mでの折り返しでも可能になってしまいそうだ
(飛び蹴りの条件は「10メートル以上通常移動すること」というだけで、その10m分の移動の方向とか書いてないし)
で、5mの行き来で可能となったら、乱戦エリアから本当に出ないまま飛び蹴り可能ってこともザラになっちゃうので、尚更ないかと

敵が前衛後衛に分かれて10メートル離れてて、敵の前衛と乱戦してて、
そこから敵の後衛に飛び蹴り→次のターンは前衛に飛び蹴り、の繰り返しなら止める理由ないけどね

893:NPCさん
10/02/04 18:24:48
>>889
ARAとかDXとかルールは文庫で追加は大判のゲームなんて結構あると思うが

894:NPCさん
10/02/04 18:26:42
>>893
2.0が初めて犯した間違いじゃないにせよ、過去の例だってあんま褒められたもんじゃねぇだろ
そういうゴッタ煮「だからこそ」良かった・使いやすかったって1つでもあるか?

895:NPCさん
10/02/04 18:32:13
移動後の地点が変わらないだけで、10m後退後10m前進は普通に動いてると思うけどな
10m後ろに誰かいるならその人の周りを回ってから戻ってくる、なんてことも可能だし、
最終的に同じ地点に戻ったから実質周りを回ってないとか言われても意味不明だ

合計20m移動すると宣言した時点で制限移動ではできなくなるというペナルティだけはあるのに、
実際に移動したとは認めないっていうのは変じゃないか?

896:NPCさん
10/02/04 18:34:55
騎手が影走り持ってたら騎乗しても影走ってチャージできる?

897:NPCさん
10/02/04 18:38:05
飛び蹴りのあれは助走を表してるんだろう

落とし穴の前にいる人が一旦10m下がってから10mダッシュして穴を飛び越すという場合に
走り幅跳びとしてみなすGMならおk、立ち幅跳びとしてみなすGMなら却下でいいんじゃね

898:NPCさん
10/02/04 18:39:21
鳥取では、飛び蹴りに「往復してもOKだけど、直線状に移動しないとだめ」と言う枷をつけた。
自分からロープに飛んでのドロップキックなんてプロレスラーもやってるしな。

899:NPCさん
10/02/04 18:41:22
>>895
うん、1ターン中の折り返し移動そのものはナシとは言わないよ、それはそれで重要になる局面もあるかもしれないし
首捻ってるのはそこに飛び蹴りを絡める是非だけ

とりあえず、騎芸のチャージは折り返し移動では使えないっぽいしさ
あれは移動開始時のスタート地点から到達地点までの直線距離で距離測るし
(自分のいる乱戦エリア内の対象を取れないとも書いてあるけど、この一言だけだと一旦そこから出た場合はどうなる?と首傾げる)
移動前提技として同様の処理すべきかなーとも思う

900:NPCさん
10/02/04 18:45:23
>>897
そりゃ普通に走り幅跳びだろうよ
下がった時点で一息つくことできるんだから(次のラウンドって扱いも選べるんだから)
それ例えるなら、
「助走するにも背後の壁までの距離は5mしかないよ」
「ならGM、壁まで走ってから壁蹴るようにして方向転換して10m走ります」
これでおkを出すかどうかだ

901:NPCさん
10/02/04 18:51:41
チャージは敵に突貫して勢いを上乗せする技だから、
どこから攻撃しようが終了地点は敵と同一エリア。

だからは抜けるには1Rかかるから、次のラウンドはチャージできない。
という技だろ? 影走りがあればまだしも。

902:NPCさん
10/02/04 18:55:44
元々>>886は10m移動してから折り返して10m移動することによって10m移動したとみなせるのかって聞いてるんだから、
その例で言うなら
「助走するにも背後の壁までの距離は5mしかないよ」
「ならGM、壁まで走ってから折り返して5m走って5m助走したことにしていいですか?」
だろ

903:NPCさん
10/02/04 18:57:45
素早く出入りして右から左から蹴りをかますグララングラップラーはあってもおかしくない気がするが、
素早く出入りして右から左からチャージかます重武装騎士は確かにあって欲しくはない

あくまでイメージだけど

904:NPCさん
10/02/04 18:59:08
落とし穴の例えはあまりよくないな
普通それだと時間制限ないから

905:NPCさん
10/02/04 19:02:17
>>866
影走り=乱戦エリアを無視して自由に動ける特技と見なしてる俺の場合、
乱戦中の離脱宣言 不要
毎ラウンド飛び蹴り おk
と処理するお

906:NPCさん
10/02/04 19:03:06
>>903
しかし漫画やアニメではありがちなシチュではある

907:NPCさん
10/02/04 19:03:48
>>900>>904
下がった時点で一息つけないなら立ち幅跳びとして扱うのか?

908:NPCさん
10/02/04 19:08:15
>>883
ルールブック1~3のデータの一覧表の価値はわかる。
だけどアイテム精製の一覧表は萎える。

909:NPCさん
10/02/04 19:09:14
>>889
検索性高めるならハイパーリンクつきのPDFなどで出した方が好都合だったりする。

910:NPCさん
10/02/04 19:11:54
加工品レシピの表は凄く使いにくい並び順だとは思った

911:NPCさん
10/02/04 19:20:56
背後から勝ち目のない敵が迫ってくるなど、ラウンド制で時間管理してる1ラウンドさえも惜しい状況
そこに口を開けた落とし穴。向こうに渡りたいが時間もかけたくない
GMが言外に示唆したのは二択、「わざわざ助走の距離稼ぐために1ラウンド費やして幅跳び」か「時間を惜しんで即立ち幅跳び」
そこでふとあるプレイヤーが提案する、
「自分のキャラ移動力12あるんですけど、1ラウンド中に6m引き返して同じラウンド中に6m助走して走り幅跳びしちゃダメですか?」
(幅跳びの場合、助走距離5m以上あれば+2のボーナス、別に10m走る意味はない)

こりゃGMの解釈分かれないほうがおかしいよなぁ
上手いこと考えやがったと認めるか、それ認めたらラク過ぎだろう選択の意味ないだろと蹴るか
後者を狭量、予測が甘い、と非難するのは容易いが

912:NPCさん
10/02/04 19:51:42
PDF嫌いな人はいっぱいいるのと電子ブックじゃ採算とれねえよw

913:NPCさん
10/02/04 20:21:26
PDF嫌いっていうのがよくわかんないな。
Acrobat Readerが重たくてウゼー
とかいう程度のレベル?
いまどきのCore 2 Duo + メモリ3GB程度のマシンなら軽いんだけど。

e23ではわりと売れてる方なのに。
アメリカではTRPGは紙媒体より電子媒体のほうが
売上が伸びていることを証明しちゃったし。

914:NPCさん
10/02/04 20:26:48
モニターがしょぼいとやたら見づらい

915:NPCさん
10/02/04 20:29:08
>>912-914

ここはソスレだ

916:NPCさん
10/02/04 20:35:24
ソードワールドの話がしたいならしたらばでも行けや

917:NPCさん
10/02/04 21:29:20
したらばがなんぼのもんじゃやき

918:NPCさん
10/02/04 21:52:27
オンセでFTって略してる奴見かけたけど、そいつだけだったwwwww
周りは、全く分かってねぇでやんのwwwwww

919:NPCさん
10/02/05 16:07:41
FT?なんで俺の嫁が・・・。と思ったらソスレだった。


920:NPCさん
10/02/05 16:09:44
妖精さんが見えるようになった嫁か・・・

921:NPCさん
10/02/05 17:00:13
他の技能はどう略すんだよw
ファイターとかぶるんじゃねーの?ww

922:NPCさん
10/02/05 17:26:49
短い名前の技能は略す必要がないだろ

923:NPCさん
10/02/05 17:43:26
HFOでいいだろ

924:NPCさん
10/02/05 18:00:01
バード技能の存在意義が分からない

925:NPCさん
10/02/05 18:11:18
ロールプレイ的に必要

926:NPCさん
10/02/05 18:22:35
五百点技能の基準

927:NPCさん
10/02/05 18:23:03
運命の楽譜つきレジスタンスを演奏してミュージックシェルに録音しておけば、
補助動作で生命・精神抵抗力+2のレジスタンスを使用できる
有利な効果の呪歌を敵側が抵抗するかどうかはGM次第だが
少なくとも精神効果の効かない魔法生物などが相手なら一方的にボーナスを得られる

928:NPCさん
10/02/05 18:24:49
Mシェル、アルケミ、エンハンのお手軽パワーアップはもういいわ

929:NPCさん
10/02/05 18:30:28
>>924
強化案はいくつかあるが…
PCの呪歌は、常に相手は抵抗しようとする。と言う裁定を出す。
バード技能判定時に、Lvを手加減できることにする。
情報収集時に好意を与える可能性を上げる。
演奏時に、バード判定達成値に応じた収入を得られるようにする。

どうしてもオリジナルな裁定を出すのが嫌なら、
バード技能判定に成功しないとシナリオ進まない局面を作るくらい。

930:NPCさん
10/02/05 18:47:02
ヒーリングとビビッドの呪歌は誰か持ってると地味に便利
レンジャーが薬草類を使ってる脇で歌ってるとちょうどいい塩梅に
ほんの1点の回復ではあるがな、けっこう馬鹿にならん

931:NPCさん
10/02/05 18:48:32
それに五百点払うならレンジャー取るかポーション買うわ

932:NPCさん
10/02/05 19:21:32
バードもけっこう便利ではあるのだけど使いどころはライダー以上に選ぶってなるからなぁ
サブ技能として取るにしても微妙なんだよねぇ

933:NPCさん
10/02/05 20:03:50
回復2つも「ちょっと時間が余った」っていう状況で生きるからな
1時間のヒマあったら全員6点回復、時間以外の消耗なし出費なし、ってけっこう破格ではあるんだが
(特にMPの方の回復はちょっと凄い、使い魔持ちのソーサラーなら実質2倍回復だし)
でもヒマがないと1点の回復すら難しいという
妙なクセがあるのは確かなんだ

934:NPCさん
10/02/05 20:57:15
そのせいでミストキャッスルでは神クラスになるな、バード。
勿論、GMが毎tb複数回演奏を認めればだが・・・。

935:NPCさん
10/02/05 22:56:41
バードの価値はシェルとレクイエムで上がった
補助動作で+2は価値がある。
(打ち消しあうリスクはあるけれど)

936:NPCさん
10/02/06 01:07:36
グラランってつおい?

937:NPCさん
10/02/06 01:17:11
つおいというか、尖ってる

ミストキャッスルのソロプレイでは、実はやけにつおい
1人旅で必須のスカウトに向いてるし、敵の魔法攻撃にはマナ不干渉だし、回避高めだし

938:NPCさん
10/02/06 04:15:04
ダメージソースになりたい、魔法使いたいというプレイヤーには向かないが、
補助的な仕事に徹するなら有能だし、生存能力も生命力の割りに高い。
「つおい」わけではない。

939:NPCさん
10/02/06 09:53:32
生まれつき「穢れ」を持つナイトメアや、異世界の種族とされるグラスランナーの場合、ミストキャッスルの階級は「蛮族」ではないかな?


940:NPCさん
10/02/06 10:10:30
>>939
ダークナイト出身のナイトメアなら蛮族扱いでもおかしくないけどグラスランナーは人族っしょ

941:NPCさん
10/02/06 10:14:06
>>939
奴隷階級である人族の子は人族
グラスランナーは蛮族と全く異なる種族だからなー(魔神といわれたら納得するが)

942:NPCさん
10/02/06 14:32:18
色街w

943:NPCさん
10/02/06 16:52:17
>>933
>(特にMPの方の回復はちょっと凄い、使い魔持ちのソーサラーなら実質2倍回復だし)

魔法生物のファミリアには精神効果は無効だぞっと。

944:NPCさん
10/02/06 20:27:19
>>941
とはいっても、あそこは力で階級が決まる社会だから、奴隷の子も奴隷とは限らない
場合によっては奴隷の方が蛮族(市民階級?)より強かったりもする

945:NPCさん
10/02/06 20:44:06
グラスランナーは由来に疑問こそあれ、社会的な認識としては完全に人族だからなー
魔神とか言ってるのは実際には一部の学者止まりでしょ。その一部の学者の見識がルールブックに紹介されてるだけで

ナイトメアも人族。ダークナイトも目立つ裏切り者ってだけに過ぎないし、ダークナイト同士は原則子を作らない
確かに霧の街のような場所なら名の知られたダークナイトの1人や2人、いてもおかしくないとは思うが

946:NPCさん
10/02/06 20:59:00
そういうのは名誉蛮族になってるよ

947:NPCさん
10/02/06 22:17:46
ダークナイトはダークナイトで、蛮族社会でも冷遇される身だから、かえって霧の街みたいなとこからは離れる傾向なのかも

948:NPCさん
10/02/07 01:30:39
アニメのおおかみかくしを見て
ラクシアでフロンティア開発のさなかにルーフェリアのように発見された村が、
次第に人族の村や街に吸収合併されるが、実は先住民は全員ライカンスロープでしたってオチ
いまさらネタがバレバレなのでシナリオにつかえないw

949:NPCさん
10/02/07 01:33:00
>>947 ツバサのない堕天使様のラザロのように
普通にダークナイト自身が支配する国があるじゃないか。

950:NPCさん
10/02/07 01:48:18
ラザロの杖の中のひとも大変だな

951:NPCさん
10/02/07 01:57:18
むしろ。杖の中の人にはさっさと特技を覚えろといいたいw

952:NPCさん
10/02/07 02:31:30
糞と名高いミュクスを買ってきたが、以外に巻末の設定資料が充実してるのがうけるw

953:NPCさん
10/02/07 02:33:22
URLリンク(www.kadokawa.co.jp)
直ったな。つまらんw

954:NPCさん
10/02/07 02:35:28
【スレタイ】【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 139
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955:950
10/02/07 03:05:37
俺がキリ番踏んでいたのか
建てられるかためしてくる

956:950
10/02/07 03:14:21
次スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 139
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957:NPCさん
10/02/07 15:50:16
どっかにQ&Aって無かったっけ2.0。公式のだと書いてないことが多くてなぁ
マナリングは装備するだけ(別の発動体を使っても)でダメ+1なのかとか、
杖習熟のダメ増加は魔法に乗るのかとか、
マナスタッフの魔力増加は神聖魔法とかにも乗るのかとか…
AWとルルブ2だと弱点看破の効果対象も違うように見えるし。

958:NPCさん
10/02/07 16:23:49
公式以外のどこにあるというんだ…
一応ルルブ3巻末にもあるが、公式と一緒だぞ


959:NPCさん
10/02/07 16:42:14
>>975
全部Q&Aなんてイランだろ。悩むとしたら余りにも曲解し過ぎ。

マナリングは発動体として「も」使えるだけなので、
装備してれば、魔法ダメージ+1効果は基本有効だろ。

杖習熟は、武器のダメージの追加効果だろ。
魔法の行使は杖を武器として使っているわけじゃない。
発動体として使ってるわけで、当然習熟ボーナスは乗らない。

マナスタッフも別に他の魔法系統の魔力が増えて良い。

弱点看破は、あくまでも付録一覧表の簡易表記で、詳細は各ルールブック参照だろ。
そうじゃないなら、魔法拡大系はすべて同時宣言不可に上書きです。

アイテムや習熟では、書いてないことまで読むとと云い、
AWとルルブ記載の相違は、書いてないことは省略されているだけだというと、
ダブルスタンダードだと云う人がいそうだけど、普通に運用したらそうだろ?

もちろんな貴方のGMは常に正しいけどね。



960:NPCさん
10/02/07 16:42:18
>>957
「弱点看破は、本人だけ弱点効果2倍扱いのはずなのに、本人のみとは書いてない」
と言うのはAWのミスが疑われると言うことでかなり早い段階で指摘済みだよ。

「あとに発表されたものを優先」を信じるなら、
全力攻撃Ⅱは片手武器でもできることになるし、
両手利きに必要筋力15までと書かれてないから…と言う理屈が通ることになる。

961:NPCさん
10/02/07 16:58:50
素早いレス3人もthx.
Q&Aっていうか、スレでこんな話題があってこんな感じの結論だったよまとめ、みたいな。
弱点看破のネタはwikiかどっかで見た気がするけど。
曲解しすぎてたか、マンチ兆候っぽいから気をつけよう…

962:NPCさん
10/02/07 17:09:01
ちょっとわかりづらいかもしれないが、
アルケミストワークスの記述は詳細データは全て上書き
ただし巻末の一覧表は簡易データだから元データ優先
ってことでいいと思う
牙の2H→2H#、一角獣の角の効果等についてはアルケミストワークスで上書きされてるっぽい

963:NPCさん
10/02/07 17:25:16
ルール解釈をここに頼る事が間違っていると知れ


964:NPCさん
10/02/07 17:29:19
あの一覧表は「アンロックに、魔法の鍵を開けられると書いてない」と言うひどさだからな…

練技の魔晶石使用はAWのP43から使用可能って
指摘があるけどどうなんだろうね?

965:NPCさん
10/02/07 17:38:10
それがなくても、ルルブ3のサンプルキャラで
グラップラー10、レンジャー7、エンハンサー5、
なのに魔晶石持ってるキャラとかいるしほぼ確定

15レベルリプレイにいたってはMPのないグラランがエンハンサー15レベルだしな

966:NPCさん
10/02/07 17:50:52
>>964
魔法の鍵が開けられないのは当然だろ

967:NPCさん
10/02/07 18:09:03
達成値さえうわまわればあけられるし…

968:NPCさん
10/02/07 18:10:25
ここまで基本ルールがgdgdだと逆に細かいルールなんてどうでも良くなってくる好例だな。

969:NPCさん
10/02/07 18:11:08
>>966
ルルブⅠの案ロックには、魔法の鍵をあける場合の達成値についての記載があるよ。
で、なにが当然なの?


970:NPCさん
10/02/07 18:45:45
当然なのはもちろん、アルケミストワークスの一覧表の表記は単なる省略で、内容の変更じゃねーってことだろ

971:NPCさん
10/02/07 18:49:04
>>966は流石にそう読めないぞw

972:NPCさん
10/02/07 23:30:50
「そっちが力ずくなら、こっちはソロバンずく」という商人小ネタをやりたいんだけど
ラクシアで計算機兼武器のアイテムはあったっけ?
どこかにあったような、なかったような、で思い出せない。

973:NPCさん
10/02/07 23:31:45
霧の街なら穢れの酒も普通に売ってそうだな

974:NPCさん
10/02/07 23:36:33
無ければ作ればいいじゃない

975:NPCさん
10/02/08 00:16:32
ロックとハードロックの関係とごっちゃになっているのでは?
>アンロックで魔法鍵を解除できない

976:NPCさん
10/02/08 01:14:59
狙撃でC値を3下げて限界の8まで下げた後、必殺攻撃で7まで下げられる?

977:NPCさん
10/02/08 01:17:32
必殺攻撃は近接のみでございます

978:NPCさん
10/02/08 01:51:12
というか何をどう組み合わせようが
C値の下限が8じゃなかったけ?

979:NPCさん
10/02/08 02:16:17
C値7以下は2.0には存在しない

980:NPCさん
10/02/08 02:23:25
C値10のガン+狙撃3ターン+クリバレでC値7にできるんじゃないかなあと
狙撃組み合わせたらC値7に出来ないよって言われるかもしれないけど

981:NPCさん
10/02/08 02:32:48
だからCの下限はなにをしようと8だと言っておろうが

982:NPCさん
10/02/08 02:36:30
C値は最低でも8まで

と、どこか分かりやすいとこで明言してくれてりゃいいんだがな
C値を下げる効果のたびに書いてないで
>>980とかクリティカルバレッドの側の書き漏らしとしか思えんし
(狙撃の側に書いておけばそれで十分、と思ったのかもしれんが)

983:NPCさん
10/02/08 02:38:00
クリバレとかレザバレはC値下限かいてないんだもん

984:NPCさん
10/02/08 02:52:30
狙撃なんてGMの協力がないと成立しない技だから別にいいがな

985:NPCさん
10/02/08 03:36:13
マジレスするとルルブ1 p158の「クリティカル」の項に
> 『SW2.0』ではいかなる効果を用いても、クリティカル値が7以下になることはありません。
と書いてある

986:NPCさん
10/02/08 04:00:46
そんなとこにあったか

987:NPCさん
10/02/08 08:10:33
索引に載っている項目に書いてあるのにそんなとこってどうなんだ

988:NPCさん
10/02/08 09:08:52
980の鳥取は、隠密しながら魔法使えるのか

989:NPCさん
10/02/08 09:33:20
なんのための異貌だよ

990:NPCさん
10/02/08 10:33:27
異貌までやるなら許可だな

991:NPCさん
10/02/08 11:40:14
亀だが
>>927
>>929
GM次第とは言うものの、一応の指針としてルルブで敵はどんな効果であれ抵抗を試みるという記述なかったっけか?
まぁGM側から買う前にスタンスの宣言があるべきだよなってだけの話だが


992:NPCさん
10/02/08 11:58:52
>>991
敵はPC側が行使した効果の分からない呪文や呪歌とかには基本的に抵抗を試みる
効果が分かってる場合は抵抗しない場合もある
抵抗しないってのは効果が分かってて且つ戦術的にもメリットしかないと確実に予測がつく場合だけ
PC側の戦術が敵にとってよく分からんだと呪歌の効果がプラスだと分かってたとしてもとりあえず敵は抵抗とかやる方向で

バード持ってないと呪歌を聞いても呪歌の効果は基本的にはかかってみるまでは分からんってやるもんだから
バード持ってない敵は呪歌に対して常に抵抗を試みる

993:NPCさん
10/02/08 12:40:08
>>991-992
常に抵抗しようとするのは「魔法」(ルルブ3P332)
魔晶石が使えるのも「魔法」(ルルブ1P126)
呪歌も練技も賦術も魔法じゃないと明言されてるので、抵抗しようとしないのかもしれないし
練技のMPも魔晶石からは使えないのかもしれないとも言える。
…正直「魔法の力だ」って言っておけばいいのにな。

994:NPCさん
10/02/08 13:22:51
それくらいのすり合わせくらい自前でやれよ
公式側からレギュレーション決めてもらわんとまずいのか

995:NPCさん
10/02/08 13:26:51
練技が魔法になると制限移動でしか使えなくなっちゃうだろ

996:NPCさん
10/02/08 14:23:42
練技の魔晶石使用についてはAWに乗ってなかったっけ、コラムかなんかで

997:NPCさん
10/02/08 14:45:33
すり合わせはどの鳥取でもやるに決まってるが、
それとは別にどうせなら公式に決めてもらったほうがより望ましくはある

例えば昔は転倒したラウンドに移動できるかどうかはっきり分かってなかったから
鳥取ごとに決めてたが、別にそれでセッションが回らなくなるなんてことは勿論ない
だからって公式のQ&Aに載ったのが無意味なことかっていったらそうは思わない

998:NPCさん
10/02/08 16:12:33
とりあえず埋めようよ

999:NPCさん
10/02/08 16:41:47
うめ

1000:NPCさん
10/02/08 16:43:50
1000

1001:1001
Over 1000 Thread
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