【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 138at CGAME
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 138 - 暇つぶし2ch710:NPCさん
10/02/02 16:10:31
流れぶった切ってすまない
キャンペーンでシューター7、エンハンサー1まで育ったんだけど、ここからどう
成長させていくべきかな?
特技は精密射撃、鷹の目、武器熟練:ボウ、射手の体術で、練技はキャッツアイ

711:NPCさん
10/02/02 16:18:52
>>710
PT構成によるとしか言えん。
アタッカーを期待されているのならマギテックだし、
撹乱要員を期待されているのなら《武器習熟/投擲》で絡み武器を投げる。
戦力として期待されていないのなら、サブセージやサブスカウトを目指す、
アルケミストを習得して支援に回るetc。

後はPT内に誰も習得していない魔法職があるのならそれを習得とか。

712:NPCさん
10/02/02 16:40:06
>>703
生き残りは同人になるか
SJGやホビージャパンのように独自の出版社をたちあげるか
独自のTRPGシステムを自作してネット上で販売するなどで
対応するだろう。

>>704
TRPGの電子化に拍車 Amazonが日本の出版業界を襲撃
スレリンク(cgame板)
これを見れば分かるとおもうが
角川など20社の出版社は、アマゾンが日本の電子書籍の権利を独占するのを恐れて
日本電子出版社協会を立ち上げようとしている。

713:NPCさん
10/02/02 16:41:09
>>706
ソード・ワールド2.0の電子化の例
URLリンク(trismegistuslabo.com)

714:NPCさん
10/02/02 16:42:02
武器習熟:ボウの時点でマギテック取得は無い
ライダー取得でいいよ、安いし

715:NPCさん
10/02/02 16:42:50
>>708
>>713

>>706
角川(など数社)の電子出版についても>>712のリンク先に情報がある。

716:NPCさん
10/02/02 16:43:02
>>713
売名乙

717:NPCさん
10/02/02 16:43:47
>>710
それはここで聞くより
PTメンバーに聞いた方が良い。
イヤマジデ。

俺の意見としては
「そこまで行っちまったんなら
レンジャーとってRPに専念すべし」

718:NPCさん
10/02/02 16:44:15
もうキャラシーコンペの優秀作だけpdfで配布してくれればいいよ。
それ以上を望んでもSNEに出来るとは思わんし。

キャラシーコンペに実用的な応募作があるのかわからんけど。

719:NPCさん
10/02/02 16:47:55
>>712
本の卸問屋やってるけど、アマゾンさんはんぱねぇっす
アマゾンのおかげで社員にボーナス払えてます

720:NPCさん
10/02/02 17:38:40
>>711
>>714
>>717
ありがとう
とりあえず他の人達と相談してみる

721:NPCさん
10/02/02 17:49:11
>>719
これからもアマゾンをよろしく!

722:NPCさん
10/02/02 17:57:30
>>714
>武器習熟:ボウの時点でマギテック取得は無い
習熟取ったからって他の武器が使えなくなるわけじゃなし、
敵の防護点によっては低LVでもガンの方が有効な場合はあり得るよ。

逆にマギシューも【フォビドゥン・マジック】や【イレイス・マジック】を喰らった時の為に
投擲武器や弓矢を用意しておくべき。

723:NPCさん
10/02/02 17:59:43
いちおーそのまま習熟上げて達人にするって手もないではない
特にシューターは4系統使えたらそれはそれで便利だし

724:NPCさん
10/02/02 18:10:27
>>722-723
いちいち細かい奴だな・・・
「ガンが有効な場合はありえる」なんて分かりきったこと言うなよ


終わり二行は評価してやる。おっしゃる通りなんだぜ

725:NPCさん
10/02/02 18:22:53
そもそも弓シューターは両手利き取って2回攻撃とかもできないし火力がめっさ低いからもろ趣味職
しかも基本後衛だから前線構築にも役立たないし、
体術取って最初に突撃、なんて戦い方されても1ラウンド目に射撃できるかすら怪しくなる

まあアルケミストワークスでだいぶマシにはなったけどな

726:NPCさん
10/02/02 18:35:38
弓シューター
・・・音がしないから夜襲に便利とか(クロスボウでも同じだが)

727:NPCさん
10/02/02 18:46:27
そもそも2.0のガンは音がするのか?

728:NPCさん
10/02/02 18:50:49
火薬を使ってないんだから現実の銃と同じ音はしないだろうな

729:NPCさん
10/02/02 18:53:48
拳と魔封リプで飛行船の貨物室のほうから銃声が~
っていう記述があった。
それがどのくらいのペナルティになるのか?とかには
言及されていなかった気がするが、
単行本の解説に何か書いてあったような覚えもある


730:NPCさん
10/02/02 19:20:47
>>710
弓は2Hソードと一緒でクリティカルレイとの相性が抜群だから
アルケミ1Lvとって習得しておくと良いと思う
あとシューター一本伸ばしを認めてくれる懐の深いPTなら
あえてそれに甘えまくってザイアプリ2Lvとってオースって手も
2Lv低いPCがいることが前提になるが


これは蛇足だが個人的にはどうせ射手の体術取るなら
鷹の目よりも武器習熟伸ばすか防具習熟が欲しかったかな
まあこれは反対する人の方が多いだろうけど

731:NPCさん
10/02/02 19:33:52
>>710
効率から言うとキャラを最初から作り直したほうがいい
卓で相談して公式リプレイのように引退することにするか
それがダメなら上手いこと殺すか
まあがんばってね

732:NPCさん
10/02/02 19:34:16
「銃声」というものは火薬の爆発だけでなく、弾が銃口から飛び出す時の空気摩擦と衝撃波も含まれる
火薬でなくとも発射の爆発音はあるし、空気摩擦や衝撃波は全く変わらない筈
レーザーの類なら、光線が空気に干渉しないから音も出ない

733:NPCさん
10/02/02 19:45:21
いやいや、もしかしたらビシューとかミ゛ーとか音がする仕様かもしれんぞ

734:NPCさん
10/02/02 19:47:31
空気摩擦や衝撃波はによる音は弾の発射速度が音速より遅いなら出ないんじゃないの?
詳しくないんで間違ってるかも知れんけど
回避可能なガンなんで弾の速度はそんなに早くないような気がするんだけど


735:NPCさん
10/02/02 19:49:47
通常の戦闘で発生する剣がうちあったりする音とおなじぐらいうるさい
とかいう裁定だった気がする

736:NPCさん
10/02/02 19:51:00
>>730
B一本伸ばしで他の面子の平均レベルより2高くて、オース使ってさらに+2。
合計+4の判定での差がつくような戦闘なんて、自分がGMだったら勘弁してもらいたいなw

737:NPCさん
10/02/02 19:57:12
でもそれなりのレベルになってくると、能力値や練技や武器等によって数値が変動しまくるから、
レベルが同じキャラですら命中等に3~4くらいの差が出ることはたまにある

まあもちろん全ての数値で4差なんてのは普通の環境では出ようがないが

738:NPCさん
10/02/02 19:58:41
とりあえず、普通の戦闘音レベルって感じの扱いじゃね?>銃声
剣戟の音と同程度、と

739:NPCさん
10/02/02 19:59:47
拳魔リプかなんかの巻末に確か書いてあったよな

740:730
10/02/02 20:09:52
>>736
それはもちろん分かるw
でもどうせ1ラウンドに1回、物理ダメージしか与えられないキャラなんだし
クリポンで魔法ダメージどかどか与えてくるグラップラーとか
広範囲に魔法制御でダメージ与えてくるソーサラーとかフェアリーテイマー
の(ほぼ)一本伸ばしに比べたら可愛いモンじゃないかと思う

弓シューターは鎧に制限無いから足止め役にもなれるし
一人で敵を一掃して他PLの活躍の機会を奪うこともない
実はかなり空気読んだキャラなんじゃね?



741:NPCさん
10/02/02 20:13:32
じゃね?と言われましても…

弓シューターでかつリルドラケンにすればいいと思うよ

742:NPCさん
10/02/02 20:15:20
弓シューターがマギテックとるなら、「銃を攻撃に使う」以外の側面を重視だろうな
低レベル帯でも、
戦闘支援にターゲットサイト、シャドウボディ、エフェクトウェポン、ヒーリングバレット
非戦闘局面でフラッシュライト、マナサーチ、ノッカーボム、魔動機文明語の読み書き会話、
とパーティ貢献度かなり高いし
>>710の例で、そのパーティにマギテックいないなら十分検討対象に入ると思う

743:NPCさん
10/02/02 20:30:04
魔動機文明語はアルケミストに勝手についてくるから現在では意識して取らなくても問題なくなっている

744:NPCさん
10/02/02 20:30:54
シューターって時点で7レベルまで育つまでに他のパーティメンバーにご迷惑をおかけするからなぁ
前衛での足止めや「かばう」で
となるとその分をお返ししないと他メンバーがやってられないわけで、他技能での貢献が大事になってくる
(その意味でマギシューは銃の火力以上にマギテックの小器用な魔法の数々で貢献してるとも言える)
テーブルBなのはそういうシステム設計的な意図もあるかと

グラランのスカウト・シューターは意外と使い勝手いいよ
スカウトとしては優秀なグラランだけど、元々何をとってもダメージたたき出す能力は低いし、なら距離を選ぶのもアリだ
毎回先制判定や探索方面に貢献してれば文句も出づらい

745:NPCさん
10/02/02 20:54:11
射手の体術とオースで回避盾ってのもアリだよなーと思う俺

746:NPCさん
10/02/02 20:57:11
フェンサーにしたほうが効率的ではあるけどな

747:NPCさん
10/02/02 20:59:08
>>745
そこはむしろGMのセンス次第だよな
一点特化してるキャラの努力を理解し、当たったら大変なことになるリスク背負ってるのを理解して、有形無形の他に犠牲にしてきたものを理解して、
ちょっと命中は期待できないかな、でも他のキャラ考えるとこの辺が妥当だな、という敵を普通に出すGMならアリ

目の前の数字だけ見て、何が何でもコイツに当ててやるぞ・コイツの攻撃避けてやるぞ、そんな敵出すぞ、
という子供っぽいGMだとマズい
レベル突出してさらに強化までされたキャラを基準にされたら他のキャラが死ねる


748:NPCさん
10/02/02 21:05:15
まあ壁と違って、回避だけ高くて火力も何もないキャラはスルーされて終わりがちだけどな

749:NPCさん
10/02/02 21:10:48
言うほど火力違うか?

750:NPCさん
10/02/02 21:11:19
>>710
9Lvで武器習熟II/ボウ、11Lvで武器の達人、13Lvで両手利きでいいんじゃね?
弓使うにせよ、投擲使うにせよ、ガン併用するにせよ、なにかと便利

専業が躊躇われる空気ならマギテックも伸ばしておくと
属性付与できるし回復もできるし固い敵にガンも使えて便利。

751:NPCさん
10/02/02 21:14:07
火力は2丁ガンナーのが圧倒的だけど弓も無駄ではない
主にマギシューより回避に優れる的な意味で

752:NPCさん
10/02/02 21:17:19
>>747
あるあるあるw
うちのGMがまさにそれだw

753:NPCさん
10/02/02 21:19:24
弓シューターの強みは兼業能力か突出レベルかのどちらか
兼業の方を強く選べば戦闘力低めは覚悟の上だろ
レベル突出してればそれだけで強い
マギシューの「もし同レベルならオレの方がツエーよバーカ!」はガン無視で

754:NPCさん
10/02/02 21:21:11
1ラウンド目に射撃しないで通常移動するシューターって、
シューター選んだメリットがほとんどないと思うんだが

755:NPCさん
10/02/02 21:26:31
いまんとこシューターってマルチアクション的なこともできないし
魔力撃的なこともできないから、
マギシュー以外の魔法の活用が難しいんだよね。

となると専業か、誰が取っても弱体化するその他系技能を取るのが
せめてマシという形になるわけで。

756:NPCさん
10/02/02 21:30:25
>>754
>>710のことなら、まがりなりにも今までなんとなかってきたパーティなら、別に前衛出なくても持つ構成なのでは
せいぜい中衛、前衛抜けてきた連中が、後衛専任の連中に突っ込む前にブロックする仕事がメインかと

一般論としてなら、確かにそこは射手体術の使い手の頭の痛いところ
解決方法は3つ、1つは中衛ポジションを基本位置に据える方法
そして前衛するとして、戦闘特技《足さばき》で10mの移動力の確保か、ライダー10レベルまで取って【バランス】
後者はライダー10までいかない間は、移動したターンの攻撃は騎獣任せになりそう

757:NPCさん
10/02/02 21:31:39
>>755
鳥取では、マルチアクションで不遇すぎる投擲を認める裁定を出した。
でもトライエッジしか投げない…

アルケミガイドで追加の魔法矢をシュートアローできるかどうかってまだ不明だっけ?

758:NPCさん
10/02/02 21:33:42
あえて兼業なら、ファストアクションで2連射か
騎獣を強めにしとくのが無難なのかもな

759:NPCさん
10/02/02 21:34:57
>>755
逆にマルチアクションや魔力撃ができちゃったら強すぎる、ってのは分かるんだよなぁ
だから問題は「それらに代わる強み」がないことかと
《影矢》? イメージ先行は黙ってろ

760:NPCさん
10/02/02 22:24:10
影矢は序盤から取れるなら悪くないけど、
終盤わざわざ1枠使うには弱すぎるよな

761:NPCさん
10/02/02 22:56:12
あれだ、霧の街に行ってディーラの翼を魔改造で移植してもらって
俺は天使だ!って言い張るナイトメアが足りてないんだよ

762:NPCさん
10/02/02 23:47:36
影矢はLVそのままで自動習得か、LV3~5くらいで任意取得ならまだしもなぁ

763:NPCさん
10/02/02 23:58:10
ナイトメアが銀製のアイテムを装備することにとくに制限はないみたいだけど
ロールプレイ的には銀製であるマナリングを装備するのは躊躇してもらうべき?

764:NPCさん
10/02/03 00:03:46
別に躊躇を強要される理由はないと思う。
水弱点のエルフナイトメアは水に触れられないのかってのと同じ扱いだよ。
ロールプレイを強要するにしても、
「着けるのは生理的になんか嫌だけど、実害あるわけじゃないから利便性優先」
って言われたら着用に文句を言えないレベル。

765:NPCさん
10/02/03 00:05:56
銀製品を押しつけられるとその部分が火傷するとかいうのならともかく
銀製品全部禁忌だとしたら、買い物とかそもそもできない気がする
ガメルってたしか基本は銀貨じゃなかったけ?

766:NPCさん
10/02/03 00:08:27
影矢は、自動習得だとクロスボウ使いが「やってられん」だし、任意習得なのは別にいいんだけどなぁ
やっぱレベルの問題だな

>>763
銀のアイテムを嫌うプレイをする奴がいたら「その解釈もアリか、上手い!」と褒めるべきところであって、
別に嫌うプレイを強要する場面じゃあない
むしろ「自分に向けられたら怖い道具だからこそ、敵に向けたら強いと考えて装備する」ような奴がいてもいい
3巻ルールブックのサンプルキャラ、火に弱いドワーフナイトメアなグレンダール信者みたいに

767:NPCさん
10/02/03 02:56:02
>>724
>「ガンが有効な場合はありえる」なんて分かりきったこと言うなよ

その分かりきったことが理解できていないようだから
>>714はツッコまれてる訳だが。

768:NPCさん
10/02/03 03:28:03
弓シューターにマギテとらすのは、
キャラ立て的にもったいなさすぎるだろう。

769:NPCさん
10/02/03 06:40:18
話は全く変わるがエアタイトアーマーの効果に
知覚:機械を得る
ってこうかが有ったら良かったのになー
って思った

770:NPCさん
10/02/03 10:07:35
早い話、シューターの弓使いと銃使いにはどういう長所短所があるのか?
それぞれに相応しいロールプレイを知っておきたい
そもそも、シューター15だけで英雄や神様になれる訳でなし…


771:NPCさん
10/02/03 10:11:33
>>770
銃使いはマギテックが必要
弓使いはマギテックが不要

772:NPCさん
10/02/03 10:49:45
取れる戦術の幅が銃>弓ってのはくつがえそうもない
一本伸ばし的にシューターレベルを他キャラよりもけっこう高くするってやらないと弓はきつい

弓で射手の体術とって前線に突っ込めるようにもするとかやるくらいなら
弓より銃使うかフェンサーとかやれとか言われそうだし
なので弓シューターは射程長い武器にしての狙撃手にだいたい落ち着く
遠く遮蔽に身を潜めて相手に位置探られるまでに一方的にポンポン矢を放つってのが強いんだが
でもそれだと仲間の立場が……
まぁBBなシューターライダーで伸ばして空飛ぶ騎獣乗って空から弓を一方的に撃つってのもありか

773:NPCさん
10/02/03 11:11:28
そもそも、シューター単品とシューター+マギテックを同レベルで比べるのが間違い

774:NPCさん
10/02/03 11:53:21
フェアリーテイマーのシューター(弓)とか格好いいな、とか思った
シュートアローしかとりあえずの意味ねーけど

775:NPCさん
10/02/03 12:07:13
>>774
シュートアローが一番意味が無い。
と言うか逆に"弓"の存在価値が大暴落してるのか.........?

776:NPCさん
10/02/03 12:10:26
生シューターは弓ばかりではない!w

777:NPCさん
10/02/03 12:32:56
>>769
要は潜水服もしくは防護服なだけだからなぁ

778:NPCさん
10/02/03 12:52:15
>>774
シュートアローは、アルケミガイドで追加された魔法矢が撃てるのか
公式回答がないのが欠点。撃てる裁定出したとしても、
乱戦エリアに撃った時誤射しないためには精密射撃がいる(ハズ)なんで
フェアリータイマーが精密射撃を取る余裕があるのかどうか…
乱戦に飛び込むの?

779:NPCさん
10/02/03 12:52:55
そもそも弓使いはロールプレイ重視・雰囲気重視のキャラ作成だろ
ドワーフの戦士が剣でなく斧を選ぶのと似たようなもん、エルフに弓ってイメージは未だ強いし
マンチキン派にはやや不満の残る選択だろうけど、
バードメイン伸ばしなどより遥かに迷惑のかからない、比較的マトモなキャラ作りだ
そのパーティ内で役割分担できてれば問題のない話

780:NPCさん
10/02/03 13:18:57
マンチキン派(笑)

781:NPCさん
10/02/03 13:19:48
弓弱い!
特殊矢出して!
ってごねるのがマンチ

782:NPCさん
10/02/03 13:31:07
ルール読まないマンチがゴネるので、こうすると強くなるよ、とアドバイスすると
その上でさらにゴネる。「これができるはず!」とフレーバーにもない、自分の脳内イメージで俺TUEEE!し始める
GMが抑止すると「GMは一生懸命プレイヤーの話を聞いて楽しませようとする姿勢が大切」とゴネる

783: [―{}@{}@{}-] NPCさん
10/02/03 13:40:17
強い矢ならもうあるよね

784:NPCさん
10/02/03 13:47:18
弓は弱くない、使い方が悪いんちゃうか
あと安定性重視・継戦能力重視だから爆発力が弱いのは仕方ない

785:NPCさん
10/02/03 14:11:27
特殊矢とアルケミの出現で、安定性・継戦能力は落ちた
ぶっちゃけ6人目用だし、6人居るならぬるいしなんでもいいってポジション

786:NPCさん
10/02/03 14:38:49
逆にGMとして弓使いに少し見せ場あげたいと思ったらどうすりゃいいんだろな
パーティはそれなりに普通に戦える構成しててパーティ内にも別に不満ないという前提で
他のキャラタイプは多少なりとも存在感を感じられる状況設定思いつくんだが

787:NPCさん
10/02/03 14:41:31
>パーティはそれなりに普通に戦える構成して
弓使いが居る時点でそれは無い


788:NPCさん
10/02/03 14:45:13
>>786
魔矢

789:NPCさん
10/02/03 14:45:34
そもそも見せ場というのは貰うものではなく、自ら作り出すものだろう
システムやGMに用意して貰いたいなら、それがルール化されている、FEARゲーやればいいこと

790:NPCさん
10/02/03 14:49:35
極端な話、戦闘の上では魔法で戦況を良いようにするか、ダメージを与えるかがほとんど
(例外がかばうのダメージコントロール)
そんな状況で、威力も射程も秀でてるわけではないのに攻撃役って言われてもなー
弓使いに攻撃役を期待するんじゃなくて、射手の体術含めて、後衛の嗜み程度な位置所なんだよな

791:NPCさん
10/02/03 14:50:04
アルケミで伏線張られてるから、遺失特技とか未知の魔剣・魔弓・特殊矢でもアリかと。

792:NPCさん
10/02/03 14:53:39
伝説の弓使いから奥義を習得するんですね、わかります

793:NPCさん
10/02/03 14:56:39
街中で、人間に化けてたレッサーオーガの弓で殺されるのが弓使いの役目

794:NPCさん
10/02/03 14:57:08
遺失特技ってどんなのがあるだろ

795:NPCさん
10/02/03 14:59:37
これでいいよ

【バレット・アロー】
この矢にはマギテックのバレット系魔法を込める事が可能です。

796:NPCさん
10/02/03 15:03:29
ガンに応用できない縛りつきなら
連射とか範囲攻撃の弓Verくらいはあっていいと思う
両手利き、二刀流、テイルスイングあたりをベースに

797:NPCさん
10/02/03 15:07:25
薙ぎ払い、みたいな多数目標を取れる速射の戦技は欲しいな
命中にマイナス修正あってもいいし、矢の大量消費あってもいいから

しかし戦闘ルール的に、乱戦エリア形成してない敵の後衛を一掃するような真似はできないか
薙ぎ払いもテイルスイングも、乱戦エリア内の敵、って形で範囲を限定してるわけだし
範囲を取る攻撃魔法みたいな処理もできないわけじゃないが、無駄に煩雑になりそうだ

798:NPCさん
10/02/03 15:14:28
500点の技能になんでそんなにアドバンテージあげなきゃいけないんだ?
バード、レンジャー、セージあたりと同等まで下げても十分だというのに

799:NPCさん
10/02/03 15:16:26
「悪魔と相乗りする勇気はあるかい?」と問いかける
乗騎に乗ったグラスランナーのライダー。

800:NPCさん
10/02/03 15:19:40
弓は溜めると拡散弾になったり貫通したりするんだよ。

いろんなビンつけると毒とか状態異常にできたりパワーアップしたりする。

801:NPCさん
10/02/03 15:25:29
《撃ち落とし(仮称)》
 前提;シューター技能レベル9以上(仮) 使用:シューター技能
 概要:敵の射撃攻撃、魔法を矢で撃ち落して直撃を避けます

 射撃攻撃、あるいは形状:射撃の魔法の対象になり、命中判定あるいは魔法の達成値を確認した後に、《撃ち落とし》を宣言することができます。
 回避力判定や抵抗判定の前に、シューター技能で使える武器を選んで命中力判定を行い、達成値の比べあいを行います(撃ち落しを試みる側が能動側)
 この際、矢や投擲武器を1つ消費します
 《撃ち落とし》を行っている側が有利な結果になった場合、その射撃攻撃または形状:射撃の魔法は空中で撃ち落されたことになり、効果を失います
 《撃ち落とし》を行っている側が不利な結果になった場合、改めて回避または抵抗の判定を行いますが、その際に-2のペナルティを受けます
 《撃ち落とし》による防御は1ラウンドに1回しか行えません

グラップラーの《カウンター》のシューター版の妄想設定
カウンターほどには使える局面少ないし、敵に反撃叩き込めるのもおかしいので、改めて回避・抵抗可能として外した時のペナルティを下げてみた
……しかしここまでしてもあんま魅力的な戦闘特技にならないな
あと、ガンでつかえない理由が捻り出しにくいのが辛い

802:NPCさん
10/02/03 15:26:28
>>798
そうだな
マギシューをもっと使えないキャラタイプに変更してやればいいんだよな

803:NPCさん
10/02/03 15:32:10
シューターよりバードをなんとかしてくれ
あ、セージとレンジャーは軽視する奴が愚か

804:NPCさん
10/02/03 16:02:26
弓シューターは他のB技能とれば十分パーティー貢献可能だろ
高レベルになって戦闘で活躍できないならGMが弓魔剣上げればいいだけだし

805:NPCさん
10/02/03 16:27:41
シューターに回避を加えて、冒険者の体術ぅ・・・。

806:NPCさん
10/02/03 17:08:29
レンジャーが軽視されるのは、探索判定とかが野外限定でスカウトに出番を
奪われるってのがでかいんだよな。完全に下位扱い。
どうせなら、レンジャーは野外、スカウトは町や屋内メインで、専門外の方は
-2で判定可能、みたいなやり方なら良かったのに。

807:NPCさん
10/02/03 17:13:36
GMの側の問題もある
ラクだからってダンジョンものばかりじゃ、そりゃプレイヤーもレンジャー軽視する

808:NPCさん
10/02/03 17:32:16
レンジャーはファイターがもつもの!
っていう感じになってるな

809:NPCさん
10/02/03 17:42:37
おいおい、レンジャーはスカウトに吸収されてなくなったんだぜ?
と思ったら、レンジャーあるじゃん。つか応急処置があるじゃねえか

810:NPCさん
10/02/03 17:45:54
魔香草とポーションの効能を軽視するパーティは長生きできない
それかGMが甘いか

811:NPCさん
10/02/03 17:55:39
魔香草使わせないGMもいるしなあ

812:NPCさん
10/02/03 18:06:53
シューターにヤマンて名前付ければもう何でもいいよ

813:NPCさん
10/02/03 18:21:05
で、死んだらキャラつくり直して、サオシュヤントになるんだな。
タムリンビーム!

ところでさ、クリエイトウェポンで投げやら尻尾、作るのってありなんかなぁ?

814:NPCさん
10/02/03 18:26:34
薬品学判定の基準値が薬草とポーション。見識判定を持つ技能は、
レベル向上で新たな言語の会話と読文が習得できる。スカウトと
レンジャーを統合し、屋内でも野外でも任せてくれおww

815:NPCさん
10/02/03 18:27:39
>>813
らめぇ><

816:NPCさん
10/02/03 18:47:46
>>813
それは無理だろw
もし可能なら牙も作れない理由ないから、苦労してフェンリルバイト覚えた高レベルエンハンサーが涙目になる
シンプルな記述漏れだろうけどそれでゴリ押しする奴とプレイしたくないなw

817:NPCさん
10/02/03 18:59:11
フェンリルバイトは補助動作で攻撃できるから強いんであって牙が生えただけじゃ強くもなんともないが
そんなことよりクリポン尻尾てもう50回くらい既出じゃね
いくらなんでも繰り返しすぎ

818:NPCさん
10/02/03 19:03:18
魔香草使う暇もないってことは戦利品すら剥ぐ時間がないってことか
そんなの特殊な状況だけだろ

819:NPCさん
10/02/03 19:35:43
クリティカルレイで出目12越えたら越えた分は次のダメージ判定に繰り越し
だったら嬉しかったな

820:NPCさん
10/02/03 19:41:28
クリティカルレイといえば、15レベルリプレイでファイターがファストアクションでの2回目の攻撃にも適用してたな
ただのミスの可能性も高いけど、もしかしたらアルケミストワークスの「1回だけ」という記述は
クリティカルした後の振り足し分には影響がないというだけの意味で、
効果時間中に複数回攻撃できるならそれぞれ最初の1回には効果があるのかもしれない

821:NPCさん
10/02/03 19:45:11
レンジャーはポーションマスターまでいけたらプリーストとの相性すげえいいんだけどな
不屈で倒れなければ回復を続けられるのも強み
レンジャーはむしろ自動取得の特技が強くていい感じだなあ

822:NPCさん
10/02/03 19:47:45
レンジャーは動植物カテゴリの魔物知識判定に有効でもいいよね

823:NPCさん
10/02/03 19:57:27
>>820
いや、それはないわ
そんな効果だったらますます複数回数攻撃無双じゃん

824:NPCさん
10/02/03 20:13:39
>>820
リプレイの方は読んでないけど
賦術は「一手番に一回使える」と書いてあるんだからファストアクションでは普通に使えるんじゃないのかね
さすがに両手攻撃なんかで適用されるのはそのうち一回分だけだろうが

825:NPCさん
10/02/03 20:15:53
1ターン複数回攻撃で複数回有効なものを挙げた方が正確そうだ

826:NPCさん
10/02/03 20:17:10
たまに勘違いしてる人もいるけど、
ファストアクションは主動作の回数が1回増えるだけだから手番の数は変わらない

827:NPCさん
10/02/03 20:26:31
>>825
魔法行使や弾丸装填は、1主行動で1回使えると言う公式発表はないはず…
もちろんローカルでは1主行動で1回できる扱いにしてるが。

828:NPCさん
10/02/03 20:27:49
巨砲主義か。

829:NPCさん
10/02/03 20:30:47
・賦術は主動作もしくは補助動作で使用する
・原則として1回の手番に使用できるのは1回のみ
・なので、主動作で使用するなら補助動作では使用できない(逆も然り)
・1回の手番に行える主動作の回数そのものが増えた場合、主動作1回ごとに賦術を1回使用できる
・もちろんその場合でも補助動作で賦術を使うことは出来ない

>>826
あー…これ、解釈が分かれるかも
自分は5番目を1~3番目から受けての記述だと思ったんで、手番1回につき「主動作か補助動作のどちらかで1回使える」と解釈してた
でも、4番目からだけを見ると「主動作回数が増えた分で賦術を使う場合、主動作でしか使えない」ようにも読めるんだな

830:NPCさん
10/02/03 20:32:22
そんな公式発表しなくても常識でわかるだろうと考えてるんだろうな
15レベルリプレイでも当たり前のようにファストアクション含め
1ラウンド目にカオススマッシュ2発とかやってるし

831:NPCさん
10/02/03 20:35:44
リプレイの話なら、クリティカルレイを2回使ったんじゃなくて
1回しか使ってないけど2回目の攻撃にも効果を適用してたってだけだぞ

832:NPCさん
10/02/03 20:38:47
>>831
使った宣言の二回目を省略した、ってわけじゃなく?

833:NPCさん
10/02/03 20:41:34
手番1回で補助動作のクリティカルレイを2回使ってたらそのほうが問題だろw

834:NPCさん
10/02/03 20:43:12
>>827
魔法が主動作1回分ってのは1巻の142ページ「主動作」のとこに書かれてる
弾の装填が主動作1回分ってのは1巻の240ページ「〈ガン〉Bランク」の頭に書かれてる
だからファストアクションで主動作の回数増えたら2回やるとか1回それに使ってもう1回分は別に使う、とかできるはず

……記述が散逸してるんだよな。記述の重複を恐れすぎなのかもだけど

835:NPCさん
10/02/03 20:47:00
魔法の行使については、元々行使判定のところに10秒かかると書いてあるから
1ラウンドに2回は使えないのではないか、という説がでてきたものなのでちょっと特別だな
まあSNEが可能と考えてるのはもうほぼ確定してるんだが

836:NPCさん
10/02/03 20:49:05
>>832
クリティカルレイの効果が2回目で……、と書いてあるのでそれはまずない

837:NPCさん
10/02/03 20:49:40
>>825
非戦闘時に使う場合も10秒(1ラウンド分)かかる、って形か
むしろこれはファストアクションの説明不足かもな、1巻の時点じゃそもそも主動作2回って想定してないっぽい

838:NPCさん
10/02/03 21:02:32
両手利きによる右と左の攻撃
グラップラーの追加攻撃
グラップラーのカウンター攻撃
なぎ払いやテイルスイングといった複数対象攻撃
ファストアクションらの主動作が増えた際の2回目の攻撃

魔力撃と賦術はどこまで効果が及ぶのか

839:NPCさん
10/02/03 21:03:26
主動作の回数が増えるのはファストアクションだけじゃなくて、
飛び蹴り、エターナルクロノグラス、ヘイスト、インスタント・ブランデッド、クイック・ランページ、魔物の特殊能力
など結構たくさんある
毎回説明されても困るからルルブⅠの行使判定の所要時間を一瞬にすればいいと思うんだよな

840:NPCさん
10/02/03 21:05:42
>>838
疑問の余地はない
賦術は効果時間が決まってるからそれが終わるまではずっと続く
魔力撃などの宣言型特技は次の手番の直前まで効果が続くから追加攻撃やカウンター時にも有効
後者についてはQ&Aでも回答がある

841:NPCさん
10/02/03 21:13:27
>>820>>831>>836を見る限りじゃ、クリティカルレイを使ってるのは
ファストアクション+両手利きなどの複数回攻撃コンボ使いなのね

>アルケミストワークスの「1回だけ」という記述は
>クリティカルした後の振り足し分には影響がないというだけの意味で、
>効果時間中に複数回攻撃できるならそれぞれ最初の1回には効果があるのかもしれない
結局、この解釈がSNE的には正しい見解なのかねえ?

842:NPCさん
10/02/03 21:38:54
それだと複数回攻撃一強になりすぎるからバランス的にアレかな

843:NPCさん
10/02/03 22:19:28
理想は>>819

844:NPCさん
10/02/03 22:21:34
>>841
ファストアクションガイスターもちだな
まああのリプレイ必要筋力足りないのに装備してたりあんま信用しすぎるのもどうかと

845:NPCさん
10/02/03 22:36:57
>>842
複数回攻撃が強すぎなのは今に始まったことじゃないんだよな
底意地の悪い言い方すれば、バランスは既に壊れてる
そこで賦術だけ外すと、「底上げ手段はほぼ賦術だけ」な構成してるパーティが選択的に泣ける

846:NPCさん
10/02/03 22:41:33
>>841
たぶんそうなんだろうなぁ
いつも思うが、説明文、端折っちゃダメなとこ端折ってるのけっこうあるよな

847:NPCさん
10/02/03 22:53:24
>>834
142P?近接攻撃と魔法とが1手番1回って書いてある。
138Pにも、しっかり「1手番に1丁しか装填できない」って書いてある。

ぶっちゃけ、主動作が増える時にはこのルールを上書きって書いておけば済むのに
そう明言しないSNEが悪いんだが。

848:NPCさん
10/02/03 22:55:10
いや、説明文読めば一回目の攻撃の最初のダメージ判定だけだってのは明らかだろ
例え公式リプレイでもルールの適用判断の根拠にはならないってのは基本中の基本だ

849:848
10/02/03 22:56:20
あ、クリティカルレイの話な

850:NPCさん
10/02/03 23:08:28
>>848-849
だから薙ぎ払いやテイルスイングは一回のダメージ判定かどうか?って話なわけで。

1回の判定で済ませていいのは、記述的には拡大/数の達成値くらいで
いわゆる範囲魔法の達成値やダメージ量、拡大/数のダメージも
各対象ごとに決めないといけないハズなんだよ。
ローカルではそんな面倒なことはやってないがな…

851:NPCさん
10/02/03 23:25:50
>>847
いや、その読み方したら、ファストアクション何もできんぞw

852:NPCさん
10/02/03 23:36:28
>>850
あ、ごめん
範囲魔法の達成値やダメージが別々に振らなきゃいけないってのは
どこに記述してあるのか聞いてもいい?
拡大/数が別々に振るものだって事は戦闘特技の所にも書いてある
(その上で術者が望むなら一括で振っても良いと書いてある)
ので分かったのだが範囲魔法の効果を対象ごとに別々に振るって
記述が見つけられなかった
イメージ的には範囲魔法こそ一括で振るべきだろうと思うんだけどな

853:NPCさん
10/02/03 23:43:24
威力の結果で1ゾロを振ると、その行為自体が失敗に終わったとして扱うって書いてあるんだよな
つまり、魔法でやったら魔法自体に失敗したと見なす
だから、ファイアボールとかの広範囲の魔法で威力の結果を別々に振って
どれか1つだけ1ゾロが出た場合とかはちょっと不自然なことになる

854:NPCさん
10/02/03 23:52:58
>>851
アルケミストの場合、補助動作で使おうが主動作で使おうが
1手番1回の制限は回避できないと思うが…
「142Pに近接攻撃と魔法とが1手番1回と書いてあるのに、
主動作が増えると魔法や近接攻撃がその分使えると解釈できるなら、
アルケミストガイドの記述もそう言う解釈できるんじゃね」かなあ?

>>852
戦闘特技の解説からして、逆に言うと一括で求めていいとは書いてないし、
求めるなとも書いてはいない。
P154の威力の算出は魔法と物理攻撃に使うルールだが、
「威力は毎回求める」って書いてあるのを
「対象が変われば別の攻撃」とみなすかどうかがすべてだと思う。

855:NPCさん
10/02/04 00:07:56
>>854
>「威力は毎回求める」って書いてあるのを
>「対象が変われば別の攻撃」とみなすかどうかがすべてだと思う。
なるほど、その発想はなかったわ
こっちは、あくまで対象は範囲なのでその範囲の中で効果を受ける者への
影響力は等しい、的な考え方だな

ちなみに前に出ていたクリティカルレイの複数回攻撃や薙ぎ払いなどによる
範囲攻撃への適用方法だと、複数回のは最初の攻撃だけ
なぎ払いとかはダメージ一括振りで効果は全部乗ると言う判定だ
公式の意図は知らないがそれがバランス的にも一番良いと思っている


856:NPCさん
10/02/04 00:32:42
>>855
P177の記述では、半径○m/△人形式の呪文は「中心を指定する」だけであくまで個対象だよ?
効果範囲中央が「対象」なのはP178の記述。
だから半径○m/△人を拡大/数できるのか?できるとして
範囲が重なったらどうやって処理するかあいまいなわけで。

857:NPCさん
10/02/04 00:42:36
範囲魔法の個別振りは、リアリティとかよりもむしろゲーム的都合だよね
同種のモンスター出して開幕ファイアーボールで全滅してもツマラナイ、全員軽傷でもタマラナイ、といった風の
集団に打ち込んどいてダメージ差が生まれた方が「面白い」のは間違いないんだ
ルール的整合性とかは確かに気になるけど

858:NPCさん
10/02/04 00:58:48
むしろ俺はGM的都合で威力も行使も一括にさせてるw

859:NPCさん
10/02/04 01:04:29
範囲魔法の中心でダメージ食らうのと、範囲魔法の端っこでダメージを食らうのが
全く同一ダメージなほうがよっぽどゲーム的都合だろう…

860:NPCさん
10/02/04 01:10:28
両手利きで攻撃する時に尻尾(1H格闘扱い)でテイルスイングって指定出来るの?
グラップラーだったら、テイルスイングで追加攻撃分も含めて三回攻撃可能?
ファストアクション入ってれば最初の攻撃だけ6連撃可能?

上記が可能だとして、
バトルマスターで魔力撃とテイルスイング宣言すれば
6連撃の全てに魔力撃が適用される?

テイルスイングと魔力撃を宣言しているラウンドに
敵からの攻撃を受けてカウンターした場合、反撃武器に尻尾を選んだ場合
テイルスイングと魔力撃の修正と効果が適用される?

861:NPCさん
10/02/04 01:13:44
>>858-859
だからローカルルール的に、
雑魚戦では一括処理、シナリオクライマックスでは個別処理、
とか好きに選んでいいってのが一番な気がする

862:NPCさん
10/02/04 01:21:02
>>860
>>838と同じ人?
一度Q&A全部読んでこいよ

863:NPCさん
10/02/04 01:40:37
>>860
3巻のQ&A327pで、《両手利き》・《二刀流》での二回攻撃できるのは格闘ではパンチ又は拳強化武器だけ、と断言されてる
つまり「1H#」と表示される「便宜上の片手武器」は不可、ってこと
夢の《ファストアクション》絡めてのグラップラー6連撃は拳攻撃の専売特許だ、蹴りや尻尾や牙では不可
だから一段落目ははっきりと「不可」 二段目も前提が崩れる

ただ《追加攻撃》の方は1H#を除外する要素がないので尻尾でも乗る
《テイルスイング》との合わせ技については3巻のQ&A328p参照
《魔力撃》も《バトルマスター》できるなら合わせて宣言できて、普通に全部に乗る

3段目は、尻尾も《カウンター》に使えるし、その《カウンター》にも《魔力撃》は乗る
ただ《テイルスイング》の方はむしろ《カウンター》の条件に抵触して乗らない
《カウンター》って「1回主動作が増える」ではなく「攻撃してきた奴1体に逆にこちらの通常攻撃を命中させる」だけだから
相手が多数の部位を持つ魔物だったとしても、攻撃してきてカウンターを返した部位にしか当たらない

864:NPCさん
10/02/04 02:12:12
>>850
範囲魔法の達成値はルール的には知らんけど新米女神では一括で求めてる。
5巻のP69~70を参照ね。雑魚キマイラとの戦闘から要所だけ抜き出すけど

>その後迷いなくソラが“ファイア・ボール”を撃ちこみました。
>でもって、達成値が高く、根こそぎHPを持っていかれたり。

>このまま“テイルスイング”すれば、かなりダメージがいくかも。

>ありがとう!じゃあパリーン!ボーナスが上がった。全部位に当たるよ!

威力まで一括かどうかは不明だけど、公式リプレイで範囲攻撃の行為判定を一括で求めてるのは確定。
リプレイとルールは違うとか言われても知らんよ。


865:NPCさん
10/02/04 02:37:01
SNEがその判定の仕方を認めてるっていう判断の一助にはなるね

866:NPCさん
10/02/04 02:41:14
達成値は面倒だから一括で良いと思うけど、さすがにダメージは個別に振って貰う
一度グレネードのダメージを一括で振らせたら、運命変転が猛威を振るってなあ

867:NPCさん
10/02/04 02:42:10
>>770 弓神さまが特殊神聖魔法で弓矢に魔法を与えてくださるのはどだ?

868:NPCさん
10/02/04 02:44:27
ダメージ一括処理の是非については、なんかSNE側も試行錯誤してる感触はある

869:NPCさん
10/02/04 02:45:00
うちはダメージまで一括だな。
駄目なグラサイ使ってんじゃないかってくらいダイス目の悪いドラップラーが
「その方が面白くね?」と主張したので。その主張を後悔しているので。

870:NPCさん
10/02/04 02:46:46
SW1では、「一括でも個別でもどっちでもいい」だった。>範囲魔法
2.0は1と同じ処理は特に記述しないことも多いから困る。

871:NPCさん
10/02/04 02:49:03
新米女神のダメージ決定は個別だった。7巻のP101~102みてくれ。
グレネードの達成値は一括だけど、ダメージは部位によって違うから。
明確なルールはないけど公式リプレイでの達成値は一括。ダメージ決定は個別ってことで。

872:NPCさん
10/02/04 03:09:29
>862
別人だよ
>863
THX!

873:NPCさん
10/02/04 07:44:50
>>859
中心点から減衰する効果が発生する呪文ならそうだな
でもそういう効果だとは限らないのでは

874:NPCさん
10/02/04 07:45:20
>>870
SW1はルールブックにちゃんと一括振りするかどうかが書いてあるよ
どっちでも良いなんてことはない

875:NPCさん
10/02/04 07:50:28
>>865
乱戦の成立とか突破とかの記述関係が、ルールに沿ってるか怪しいけどね。
達成値と威力(ダメージ)はまったく別の概念なのに、ルルブの
拡大/数や拡大/威力の記述には、威力について何も書いてないからなあ…

876:NPCさん
10/02/04 15:23:14
アルケミストワークスって中身がけっこうスカスカだな
錬金術のデータの羅列だけ、のようなスカスカ

ルーフェリアもそんなもんか

877:NPCさん
10/02/04 15:34:37
ルーフェリアに追加データを期待すんな
まじで

878:NPCさん
10/02/04 16:05:32
データの羅列よりはまし

アルケミストワークスは
なんだか虚しくなってくる
ただアイテムのインフレが起きているだけではないかと

879:NPCさん
10/02/04 16:07:30
> 錬金術のデータの羅列だけ、のようなスカスカ

錬金術のデータなんて3ページくらいしかないのに何を言ってるんだ

880:NPCさん
10/02/04 16:11:48

賦術のこといってるのか?


でもあの一覧表は萎えるぞ
あのデータにどこまで価値があるのか

881:NPCさん
10/02/04 16:44:32
むしろアルケミの追加クラス・追加アイテムかなり良いけどな

882:NPCさん
10/02/04 16:44:57
よくわからんなんで萎えるんだ?

883:NPCさん
10/02/04 16:45:30
アルケミの一番価値があるところは一覧表だろw
あれに価値がないと思えるなら買って損したなとしか言えねえよ。

884:NPCさん
10/02/04 16:56:46
自分でレジュメとか作ってる人にはまあいらんのかもな
でも追加アイテムとかは普通に役立つと思うけどな

885:NPCさん
10/02/04 17:33:05
>>884
おおむね同意するが、本来WEBでサポートされるべき牙が2H#だとか、
ユニコーンの角の達成値とか、ペトロ・クラウドの効果範囲人数修正とかを
何も言わずAWだけで修正するSNEはちょっとケチだと思う。

AWの一覧表が正しいと、クリエイトウェポンでイフリートの髭や
リッパーナイフを作れる可能性が…

886:NPCさん
10/02/04 18:00:16
これってできるのかなと言う疑問です
グラップラー/スカウトやっているんだけど、影走りを覚えたら乱戦状態からの乱戦エリア離脱は宣言不要ですか?
一応( )書きで離脱の宣言の必要もないとありますが、これが通り抜けの場合のみなのか、乱戦中も大丈夫なのか分りません。
もしかしたら乱戦エリア内の非乱戦状態でも抜け出すのに宣言いらないだけなのかなと思いまして。

また、上記で乱戦状態から抜け出すのに宣言が不要で移動できるとした場合、移動力20以上あると言う状況なら
10m離れてすぐ同じ移動してという折り返し移動(合計20m移動で10mの助走)をする事で毎ラウンドとび蹴りをする事は可能でしょうか?

887:NPCさん
10/02/04 18:01:40
サプリがでたら以前にアイテムのデータ変わるとかよくあることじゃん

888:NPCさん
10/02/04 18:04:43
>>886
いつもの通り曖昧な書き方のなので卓次第としかいえん
俺ならどっちもありにするが

889:NPCさん
10/02/04 18:05:24
リプレイとかでアルケミストワークス前提のプレイばかりになると、これは萎えるな
なら最初からルールを文庫でなんか出すなと
あるいはアルケミも文庫でルール出せと
ミストキャッスルみたいに「あってもなくても構わない」代物ならその辺の出版形態の不一致は全く気にならないんだが

文庫で出す利点は本屋での入手のしやすさと価格の安さ
文庫で出す欠点は検索性の低さ、表の見づらさやら分冊による手間やら
大判で出す利点は全体の見やすさ
大判で出す欠点は価格の上昇と一般書店での店頭在庫の少なさ
基本ルールだけ文庫3分冊で、「事実上の必須追加ルール」アルケミが大判ってのは双方の欠点だけを寄り合わせちゃった感じ

890:NPCさん
10/02/04 18:12:22
>>888
離脱宣言の次のラウンドに移動するルールを、無視していいとは書いてないからなあ…
ホント乱戦エリアにいる非乱戦状態のキャラと言う概念は地獄だぜw

891:NPCさん
10/02/04 18:13:01
>>886
どっちも過去に議論されたことがあるが
明確な根拠はないのでGM次第としか言いようがないみたい

892:NPCさん
10/02/04 18:23:11
>>886
1ターン中の折り返し移動による飛び蹴りは、自分がGMなら流石に止めるかな

不可能と断じる論拠は弱いんだけど、「実質動いてない」よなあ、それで利を得られちゃうのはなあ」、という素直な感想で
乱戦エリアという抽象概念で戦闘扱ってる中でそれはなー
あとその解釈で「可能」と見たら、移動力10の5mでの折り返しでも可能になってしまいそうだ
(飛び蹴りの条件は「10メートル以上通常移動すること」というだけで、その10m分の移動の方向とか書いてないし)
で、5mの行き来で可能となったら、乱戦エリアから本当に出ないまま飛び蹴り可能ってこともザラになっちゃうので、尚更ないかと

敵が前衛後衛に分かれて10メートル離れてて、敵の前衛と乱戦してて、
そこから敵の後衛に飛び蹴り→次のターンは前衛に飛び蹴り、の繰り返しなら止める理由ないけどね

893:NPCさん
10/02/04 18:24:48
>>889
ARAとかDXとかルールは文庫で追加は大判のゲームなんて結構あると思うが

894:NPCさん
10/02/04 18:26:42
>>893
2.0が初めて犯した間違いじゃないにせよ、過去の例だってあんま褒められたもんじゃねぇだろ
そういうゴッタ煮「だからこそ」良かった・使いやすかったって1つでもあるか?

895:NPCさん
10/02/04 18:32:13
移動後の地点が変わらないだけで、10m後退後10m前進は普通に動いてると思うけどな
10m後ろに誰かいるならその人の周りを回ってから戻ってくる、なんてことも可能だし、
最終的に同じ地点に戻ったから実質周りを回ってないとか言われても意味不明だ

合計20m移動すると宣言した時点で制限移動ではできなくなるというペナルティだけはあるのに、
実際に移動したとは認めないっていうのは変じゃないか?

896:NPCさん
10/02/04 18:34:55
騎手が影走り持ってたら騎乗しても影走ってチャージできる?

897:NPCさん
10/02/04 18:38:05
飛び蹴りのあれは助走を表してるんだろう

落とし穴の前にいる人が一旦10m下がってから10mダッシュして穴を飛び越すという場合に
走り幅跳びとしてみなすGMならおk、立ち幅跳びとしてみなすGMなら却下でいいんじゃね

898:NPCさん
10/02/04 18:39:21
鳥取では、飛び蹴りに「往復してもOKだけど、直線状に移動しないとだめ」と言う枷をつけた。
自分からロープに飛んでのドロップキックなんてプロレスラーもやってるしな。

899:NPCさん
10/02/04 18:41:22
>>895
うん、1ターン中の折り返し移動そのものはナシとは言わないよ、それはそれで重要になる局面もあるかもしれないし
首捻ってるのはそこに飛び蹴りを絡める是非だけ

とりあえず、騎芸のチャージは折り返し移動では使えないっぽいしさ
あれは移動開始時のスタート地点から到達地点までの直線距離で距離測るし
(自分のいる乱戦エリア内の対象を取れないとも書いてあるけど、この一言だけだと一旦そこから出た場合はどうなる?と首傾げる)
移動前提技として同様の処理すべきかなーとも思う

900:NPCさん
10/02/04 18:45:23
>>897
そりゃ普通に走り幅跳びだろうよ
下がった時点で一息つくことできるんだから(次のラウンドって扱いも選べるんだから)
それ例えるなら、
「助走するにも背後の壁までの距離は5mしかないよ」
「ならGM、壁まで走ってから壁蹴るようにして方向転換して10m走ります」
これでおkを出すかどうかだ

901:NPCさん
10/02/04 18:51:41
チャージは敵に突貫して勢いを上乗せする技だから、
どこから攻撃しようが終了地点は敵と同一エリア。

だからは抜けるには1Rかかるから、次のラウンドはチャージできない。
という技だろ? 影走りがあればまだしも。

902:NPCさん
10/02/04 18:55:44
元々>>886は10m移動してから折り返して10m移動することによって10m移動したとみなせるのかって聞いてるんだから、
その例で言うなら
「助走するにも背後の壁までの距離は5mしかないよ」
「ならGM、壁まで走ってから折り返して5m走って5m助走したことにしていいですか?」
だろ

903:NPCさん
10/02/04 18:57:45
素早く出入りして右から左から蹴りをかますグララングラップラーはあってもおかしくない気がするが、
素早く出入りして右から左からチャージかます重武装騎士は確かにあって欲しくはない

あくまでイメージだけど

904:NPCさん
10/02/04 18:59:08
落とし穴の例えはあまりよくないな
普通それだと時間制限ないから

905:NPCさん
10/02/04 19:02:17
>>866
影走り=乱戦エリアを無視して自由に動ける特技と見なしてる俺の場合、
乱戦中の離脱宣言 不要
毎ラウンド飛び蹴り おk
と処理するお

906:NPCさん
10/02/04 19:03:06
>>903
しかし漫画やアニメではありがちなシチュではある

907:NPCさん
10/02/04 19:03:48
>>900>>904
下がった時点で一息つけないなら立ち幅跳びとして扱うのか?

908:NPCさん
10/02/04 19:08:15
>>883
ルールブック1~3のデータの一覧表の価値はわかる。
だけどアイテム精製の一覧表は萎える。

909:NPCさん
10/02/04 19:09:14
>>889
検索性高めるならハイパーリンクつきのPDFなどで出した方が好都合だったりする。

910:NPCさん
10/02/04 19:11:54
加工品レシピの表は凄く使いにくい並び順だとは思った

911:NPCさん
10/02/04 19:20:56
背後から勝ち目のない敵が迫ってくるなど、ラウンド制で時間管理してる1ラウンドさえも惜しい状況
そこに口を開けた落とし穴。向こうに渡りたいが時間もかけたくない
GMが言外に示唆したのは二択、「わざわざ助走の距離稼ぐために1ラウンド費やして幅跳び」か「時間を惜しんで即立ち幅跳び」
そこでふとあるプレイヤーが提案する、
「自分のキャラ移動力12あるんですけど、1ラウンド中に6m引き返して同じラウンド中に6m助走して走り幅跳びしちゃダメですか?」
(幅跳びの場合、助走距離5m以上あれば+2のボーナス、別に10m走る意味はない)

こりゃGMの解釈分かれないほうがおかしいよなぁ
上手いこと考えやがったと認めるか、それ認めたらラク過ぎだろう選択の意味ないだろと蹴るか
後者を狭量、予測が甘い、と非難するのは容易いが

912:NPCさん
10/02/04 19:51:42
PDF嫌いな人はいっぱいいるのと電子ブックじゃ採算とれねえよw

913:NPCさん
10/02/04 20:21:26
PDF嫌いっていうのがよくわかんないな。
Acrobat Readerが重たくてウゼー
とかいう程度のレベル?
いまどきのCore 2 Duo + メモリ3GB程度のマシンなら軽いんだけど。

e23ではわりと売れてる方なのに。
アメリカではTRPGは紙媒体より電子媒体のほうが
売上が伸びていることを証明しちゃったし。

914:NPCさん
10/02/04 20:26:48
モニターがしょぼいとやたら見づらい

915:NPCさん
10/02/04 20:29:08
>>912-914

ここはソスレだ

916:NPCさん
10/02/04 20:35:24
ソードワールドの話がしたいならしたらばでも行けや

917:NPCさん
10/02/04 21:29:20
したらばがなんぼのもんじゃやき

918:NPCさん
10/02/04 21:52:27
オンセでFTって略してる奴見かけたけど、そいつだけだったwwwww
周りは、全く分かってねぇでやんのwwwwww

919:NPCさん
10/02/05 16:07:41
FT?なんで俺の嫁が・・・。と思ったらソスレだった。


920:NPCさん
10/02/05 16:09:44
妖精さんが見えるようになった嫁か・・・

921:NPCさん
10/02/05 17:00:13
他の技能はどう略すんだよw
ファイターとかぶるんじゃねーの?ww

922:NPCさん
10/02/05 17:26:49
短い名前の技能は略す必要がないだろ

923:NPCさん
10/02/05 17:43:26
HFOでいいだろ

924:NPCさん
10/02/05 18:00:01
バード技能の存在意義が分からない

925:NPCさん
10/02/05 18:11:18
ロールプレイ的に必要

926:NPCさん
10/02/05 18:22:35
五百点技能の基準

927:NPCさん
10/02/05 18:23:03
運命の楽譜つきレジスタンスを演奏してミュージックシェルに録音しておけば、
補助動作で生命・精神抵抗力+2のレジスタンスを使用できる
有利な効果の呪歌を敵側が抵抗するかどうかはGM次第だが
少なくとも精神効果の効かない魔法生物などが相手なら一方的にボーナスを得られる

928:NPCさん
10/02/05 18:24:49
Mシェル、アルケミ、エンハンのお手軽パワーアップはもういいわ

929:NPCさん
10/02/05 18:30:28
>>924
強化案はいくつかあるが…
PCの呪歌は、常に相手は抵抗しようとする。と言う裁定を出す。
バード技能判定時に、Lvを手加減できることにする。
情報収集時に好意を与える可能性を上げる。
演奏時に、バード判定達成値に応じた収入を得られるようにする。

どうしてもオリジナルな裁定を出すのが嫌なら、
バード技能判定に成功しないとシナリオ進まない局面を作るくらい。

930:NPCさん
10/02/05 18:47:02
ヒーリングとビビッドの呪歌は誰か持ってると地味に便利
レンジャーが薬草類を使ってる脇で歌ってるとちょうどいい塩梅に
ほんの1点の回復ではあるがな、けっこう馬鹿にならん

931:NPCさん
10/02/05 18:48:32
それに五百点払うならレンジャー取るかポーション買うわ

932:NPCさん
10/02/05 19:21:32
バードもけっこう便利ではあるのだけど使いどころはライダー以上に選ぶってなるからなぁ
サブ技能として取るにしても微妙なんだよねぇ

933:NPCさん
10/02/05 20:03:50
回復2つも「ちょっと時間が余った」っていう状況で生きるからな
1時間のヒマあったら全員6点回復、時間以外の消耗なし出費なし、ってけっこう破格ではあるんだが
(特にMPの方の回復はちょっと凄い、使い魔持ちのソーサラーなら実質2倍回復だし)
でもヒマがないと1点の回復すら難しいという
妙なクセがあるのは確かなんだ

934:NPCさん
10/02/05 20:57:15
そのせいでミストキャッスルでは神クラスになるな、バード。
勿論、GMが毎tb複数回演奏を認めればだが・・・。

935:NPCさん
10/02/05 22:56:41
バードの価値はシェルとレクイエムで上がった
補助動作で+2は価値がある。
(打ち消しあうリスクはあるけれど)

936:NPCさん
10/02/06 01:07:36
グラランってつおい?

937:NPCさん
10/02/06 01:17:11
つおいというか、尖ってる

ミストキャッスルのソロプレイでは、実はやけにつおい
1人旅で必須のスカウトに向いてるし、敵の魔法攻撃にはマナ不干渉だし、回避高めだし

938:NPCさん
10/02/06 04:15:04
ダメージソースになりたい、魔法使いたいというプレイヤーには向かないが、
補助的な仕事に徹するなら有能だし、生存能力も生命力の割りに高い。
「つおい」わけではない。

939:NPCさん
10/02/06 09:53:32
生まれつき「穢れ」を持つナイトメアや、異世界の種族とされるグラスランナーの場合、ミストキャッスルの階級は「蛮族」ではないかな?


940:NPCさん
10/02/06 10:10:30
>>939
ダークナイト出身のナイトメアなら蛮族扱いでもおかしくないけどグラスランナーは人族っしょ

941:NPCさん
10/02/06 10:14:06
>>939
奴隷階級である人族の子は人族
グラスランナーは蛮族と全く異なる種族だからなー(魔神といわれたら納得するが)

942:NPCさん
10/02/06 14:32:18
色街w

943:NPCさん
10/02/06 16:52:17
>>933
>(特にMPの方の回復はちょっと凄い、使い魔持ちのソーサラーなら実質2倍回復だし)

魔法生物のファミリアには精神効果は無効だぞっと。

944:NPCさん
10/02/06 20:27:19
>>941
とはいっても、あそこは力で階級が決まる社会だから、奴隷の子も奴隷とは限らない
場合によっては奴隷の方が蛮族(市民階級?)より強かったりもする

945:NPCさん
10/02/06 20:44:06
グラスランナーは由来に疑問こそあれ、社会的な認識としては完全に人族だからなー
魔神とか言ってるのは実際には一部の学者止まりでしょ。その一部の学者の見識がルールブックに紹介されてるだけで

ナイトメアも人族。ダークナイトも目立つ裏切り者ってだけに過ぎないし、ダークナイト同士は原則子を作らない
確かに霧の街のような場所なら名の知られたダークナイトの1人や2人、いてもおかしくないとは思うが

946:NPCさん
10/02/06 20:59:00
そういうのは名誉蛮族になってるよ

947:NPCさん
10/02/06 22:17:46
ダークナイトはダークナイトで、蛮族社会でも冷遇される身だから、かえって霧の街みたいなとこからは離れる傾向なのかも

948:NPCさん
10/02/07 01:30:39
アニメのおおかみかくしを見て
ラクシアでフロンティア開発のさなかにルーフェリアのように発見された村が、
次第に人族の村や街に吸収合併されるが、実は先住民は全員ライカンスロープでしたってオチ
いまさらネタがバレバレなのでシナリオにつかえないw

949:NPCさん
10/02/07 01:33:00
>>947 ツバサのない堕天使様のラザロのように
普通にダークナイト自身が支配する国があるじゃないか。

950:NPCさん
10/02/07 01:48:18
ラザロの杖の中のひとも大変だな

951:NPCさん
10/02/07 01:57:18
むしろ。杖の中の人にはさっさと特技を覚えろといいたいw

952:NPCさん
10/02/07 02:31:30
糞と名高いミュクスを買ってきたが、以外に巻末の設定資料が充実してるのがうけるw

953:NPCさん
10/02/07 02:33:22
URLリンク(www.kadokawa.co.jp)
直ったな。つまらんw

954:NPCさん
10/02/07 02:35:28
【スレタイ】【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 139
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955:950
10/02/07 03:05:37
俺がキリ番踏んでいたのか
建てられるかためしてくる

956:950
10/02/07 03:14:21
次スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 139
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957:NPCさん
10/02/07 15:50:16
どっかにQ&Aって無かったっけ2.0。公式のだと書いてないことが多くてなぁ
マナリングは装備するだけ(別の発動体を使っても)でダメ+1なのかとか、
杖習熟のダメ増加は魔法に乗るのかとか、
マナスタッフの魔力増加は神聖魔法とかにも乗るのかとか…
AWとルルブ2だと弱点看破の効果対象も違うように見えるし。

958:NPCさん
10/02/07 16:23:49
公式以外のどこにあるというんだ…
一応ルルブ3巻末にもあるが、公式と一緒だぞ


959:NPCさん
10/02/07 16:42:14
>>975
全部Q&Aなんてイランだろ。悩むとしたら余りにも曲解し過ぎ。

マナリングは発動体として「も」使えるだけなので、
装備してれば、魔法ダメージ+1効果は基本有効だろ。

杖習熟は、武器のダメージの追加効果だろ。
魔法の行使は杖を武器として使っているわけじゃない。
発動体として使ってるわけで、当然習熟ボーナスは乗らない。

マナスタッフも別に他の魔法系統の魔力が増えて良い。

弱点看破は、あくまでも付録一覧表の簡易表記で、詳細は各ルールブック参照だろ。
そうじゃないなら、魔法拡大系はすべて同時宣言不可に上書きです。

アイテムや習熟では、書いてないことまで読むとと云い、
AWとルルブ記載の相違は、書いてないことは省略されているだけだというと、
ダブルスタンダードだと云う人がいそうだけど、普通に運用したらそうだろ?

もちろんな貴方のGMは常に正しいけどね。



960:NPCさん
10/02/07 16:42:18
>>957
「弱点看破は、本人だけ弱点効果2倍扱いのはずなのに、本人のみとは書いてない」
と言うのはAWのミスが疑われると言うことでかなり早い段階で指摘済みだよ。

「あとに発表されたものを優先」を信じるなら、
全力攻撃Ⅱは片手武器でもできることになるし、
両手利きに必要筋力15までと書かれてないから…と言う理屈が通ることになる。

961:NPCさん
10/02/07 16:58:50
素早いレス3人もthx.
Q&Aっていうか、スレでこんな話題があってこんな感じの結論だったよまとめ、みたいな。
弱点看破のネタはwikiかどっかで見た気がするけど。
曲解しすぎてたか、マンチ兆候っぽいから気をつけよう…

962:NPCさん
10/02/07 17:09:01
ちょっとわかりづらいかもしれないが、
アルケミストワークスの記述は詳細データは全て上書き
ただし巻末の一覧表は簡易データだから元データ優先
ってことでいいと思う
牙の2H→2H#、一角獣の角の効果等についてはアルケミストワークスで上書きされてるっぽい

963:NPCさん
10/02/07 17:25:16
ルール解釈をここに頼る事が間違っていると知れ


964:NPCさん
10/02/07 17:29:19
あの一覧表は「アンロックに、魔法の鍵を開けられると書いてない」と言うひどさだからな…

練技の魔晶石使用はAWのP43から使用可能って
指摘があるけどどうなんだろうね?

965:NPCさん
10/02/07 17:38:10
それがなくても、ルルブ3のサンプルキャラで
グラップラー10、レンジャー7、エンハンサー5、
なのに魔晶石持ってるキャラとかいるしほぼ確定

15レベルリプレイにいたってはMPのないグラランがエンハンサー15レベルだしな

966:NPCさん
10/02/07 17:50:52
>>964
魔法の鍵が開けられないのは当然だろ

967:NPCさん
10/02/07 18:09:03
達成値さえうわまわればあけられるし…

968:NPCさん
10/02/07 18:10:25
ここまで基本ルールがgdgdだと逆に細かいルールなんてどうでも良くなってくる好例だな。

969:NPCさん
10/02/07 18:11:08
>>966
ルルブⅠの案ロックには、魔法の鍵をあける場合の達成値についての記載があるよ。
で、なにが当然なの?


970:NPCさん
10/02/07 18:45:45
当然なのはもちろん、アルケミストワークスの一覧表の表記は単なる省略で、内容の変更じゃねーってことだろ

971:NPCさん
10/02/07 18:49:04
>>966は流石にそう読めないぞw

972:NPCさん
10/02/07 23:30:50
「そっちが力ずくなら、こっちはソロバンずく」という商人小ネタをやりたいんだけど
ラクシアで計算機兼武器のアイテムはあったっけ?
どこかにあったような、なかったような、で思い出せない。

973:NPCさん
10/02/07 23:31:45
霧の街なら穢れの酒も普通に売ってそうだな

974:NPCさん
10/02/07 23:36:33
無ければ作ればいいじゃない

975:NPCさん
10/02/08 00:16:32
ロックとハードロックの関係とごっちゃになっているのでは?
>アンロックで魔法鍵を解除できない

976:NPCさん
10/02/08 01:14:59
狙撃でC値を3下げて限界の8まで下げた後、必殺攻撃で7まで下げられる?

977:NPCさん
10/02/08 01:17:32
必殺攻撃は近接のみでございます

978:NPCさん
10/02/08 01:51:12
というか何をどう組み合わせようが
C値の下限が8じゃなかったけ?

979:NPCさん
10/02/08 02:16:17
C値7以下は2.0には存在しない

980:NPCさん
10/02/08 02:23:25
C値10のガン+狙撃3ターン+クリバレでC値7にできるんじゃないかなあと
狙撃組み合わせたらC値7に出来ないよって言われるかもしれないけど

981:NPCさん
10/02/08 02:32:48
だからCの下限はなにをしようと8だと言っておろうが

982:NPCさん
10/02/08 02:36:30
C値は最低でも8まで

と、どこか分かりやすいとこで明言してくれてりゃいいんだがな
C値を下げる効果のたびに書いてないで
>>980とかクリティカルバレッドの側の書き漏らしとしか思えんし
(狙撃の側に書いておけばそれで十分、と思ったのかもしれんが)

983:NPCさん
10/02/08 02:38:00
クリバレとかレザバレはC値下限かいてないんだもん

984:NPCさん
10/02/08 02:52:30
狙撃なんてGMの協力がないと成立しない技だから別にいいがな

985:NPCさん
10/02/08 03:36:13
マジレスするとルルブ1 p158の「クリティカル」の項に
> 『SW2.0』ではいかなる効果を用いても、クリティカル値が7以下になることはありません。
と書いてある

986:NPCさん
10/02/08 04:00:46
そんなとこにあったか

987:NPCさん
10/02/08 08:10:33
索引に載っている項目に書いてあるのにそんなとこってどうなんだ

988:NPCさん
10/02/08 09:08:52
980の鳥取は、隠密しながら魔法使えるのか

989:NPCさん
10/02/08 09:33:20
なんのための異貌だよ

990:NPCさん
10/02/08 10:33:27
異貌までやるなら許可だな

991:NPCさん
10/02/08 11:40:14
亀だが
>>927
>>929
GM次第とは言うものの、一応の指針としてルルブで敵はどんな効果であれ抵抗を試みるという記述なかったっけか?
まぁGM側から買う前にスタンスの宣言があるべきだよなってだけの話だが


992:NPCさん
10/02/08 11:58:52
>>991
敵はPC側が行使した効果の分からない呪文や呪歌とかには基本的に抵抗を試みる
効果が分かってる場合は抵抗しない場合もある
抵抗しないってのは効果が分かってて且つ戦術的にもメリットしかないと確実に予測がつく場合だけ
PC側の戦術が敵にとってよく分からんだと呪歌の効果がプラスだと分かってたとしてもとりあえず敵は抵抗とかやる方向で

バード持ってないと呪歌を聞いても呪歌の効果は基本的にはかかってみるまでは分からんってやるもんだから
バード持ってない敵は呪歌に対して常に抵抗を試みる

993:NPCさん
10/02/08 12:40:08
>>991-992
常に抵抗しようとするのは「魔法」(ルルブ3P332)
魔晶石が使えるのも「魔法」(ルルブ1P126)
呪歌も練技も賦術も魔法じゃないと明言されてるので、抵抗しようとしないのかもしれないし
練技のMPも魔晶石からは使えないのかもしれないとも言える。
…正直「魔法の力だ」って言っておけばいいのにな。

994:NPCさん
10/02/08 13:22:51
それくらいのすり合わせくらい自前でやれよ
公式側からレギュレーション決めてもらわんとまずいのか

995:NPCさん
10/02/08 13:26:51
練技が魔法になると制限移動でしか使えなくなっちゃうだろ

996:NPCさん
10/02/08 14:23:42
練技の魔晶石使用についてはAWに乗ってなかったっけ、コラムかなんかで

997:NPCさん
10/02/08 14:45:33
すり合わせはどの鳥取でもやるに決まってるが、
それとは別にどうせなら公式に決めてもらったほうがより望ましくはある

例えば昔は転倒したラウンドに移動できるかどうかはっきり分かってなかったから
鳥取ごとに決めてたが、別にそれでセッションが回らなくなるなんてことは勿論ない
だからって公式のQ&Aに載ったのが無意味なことかっていったらそうは思わない

998:NPCさん
10/02/08 16:12:33
とりあえず埋めようよ

999:NPCさん
10/02/08 16:41:47
うめ

1000:NPCさん
10/02/08 16:43:50
1000

1001:1001
Over 1000 Thread
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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