【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 138at CGAME
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 138 - 暇つぶし2ch451:NPCさん
10/01/30 11:49:06
ルーンフォークって魔改造できないの?
なんかGMにごねられたんだが。

452:NPCさん
10/01/30 12:00:29
できない理由はないけど、GMがダメって言ったらできないんじゃないか
ムギドがルンフォは改造したくない!って突っ張ったとか

453:NPCさん
10/01/30 12:46:23
>>451がGMやって好きなだけ魔改造すればいいじゃない

454:NPCさん
10/01/30 12:59:39
>>441
ところがライダーは5Lvまで上げないと片手戦闘だから、
オース無双するにはライダー5+プリースト2が必要だったりする

一方、練技は同じ経験点つぎこめば6Lvなので、攻撃回避両方+2は
普通にできる。馬を失って戦闘力が落ちたり借金を負うリスクもない。

ライダー1Lv騎乗なしオースは手軽に+2できるけど、高レベル帯になれば
なるほど1Lvの馬のHPじゃアッサリ落ちて借金になる。

という感じで案外バランスは取れてたりする

455:NPCさん
10/01/30 13:31:50
魔法に強くて(精神力が高くて)、グラランと違って魔法制限がない、
というのがドワーフの良いところ?

456:NPCさん
10/01/30 13:50:43
あと、MPが比較的高いから、神官戦士とかをやりやすい。
練技を取るのにも向いてるな。

直接的な堅さと回避性能はリルドラに勝てないけど、ヘビーファイターとしてのバランスは悪くない

457:NPCさん
10/01/30 13:52:52
忘れてますよ

っ【炎無効】

458:NPCさん
10/01/30 14:04:15
キャンペーンやってても数えるほどしか恩恵にあずかったことがないw

459:NPCさん
10/01/30 14:14:29
リルドラはどうみてもグラップラー向きだろ
テイルスイング強すぎだし
ファイターなんて他のやつでもできるし

460:NPCさん
10/01/30 14:24:37
グラップラーファイター最強論争はリルドラップラーだせば反論しようがないからな

461:NPCさん
10/01/30 14:48:49
ドワーフは敏捷力と知力が最低クラスなのが何をどうやってもどうしても足引っ張るんだよなー。
同じ傾向の壁向きとしてはリルドラを越えれないし、セージやスカウトみたいなサブ技能で活躍も難しい。

462:NPCさん
10/01/30 14:49:36
数ラウンド、【牙折り】をくらい続けると尻尾が使えなくなる
ぐらいのこともしてみたいが、テイルスイング命な技能の構成だと
ちとかわいそすぎる気もする

463:NPCさん
10/01/30 15:00:32
ドワーフはまだ壁神官戦士とかわかりやすい道もあるけど、ルンフォが一番向いているのが何かよくわからない
前衛やるにしても練技のためにMP必要だし、そもそも精神抵抗低いのが足を引っ張りすぎてる
補助動作でHP変換できるようになって、ガンナーとしては若干マシになったけど・・・・

464:NPCさん
10/01/30 15:17:54
普通にマギシューをやってりゃいいじゃん

465:NPCさん
10/01/30 15:22:06
ガンナーには向いてるよ

466:NPCさん
10/01/30 15:22:07
>>463
ドワーフは壁ライダー(神官風味)こそ至高。
ルンフォはアルケミスカウトシューター辺りでどうっすかね?

467:NPCさん
10/01/30 15:29:09
マギシューにとって重要な能力値は器用度、知力、精神力だがルンフォは知力、精神力が低い
そこまで向いてるとも思えないな

468:NPCさん
10/01/30 15:29:30
≫464
タゲサとかキャッツアイとか使ってると、精神が低い分MPがすぐ足りなくなるのよね
敏捷はいらないんだからドワーフの方が向いていると思ってる

469:NPCさん
10/01/30 15:32:52
ルンフォは無駄に体が高すぎて話にならねーよ
全てはうまれ表の不遇が悪い

470:NPCさん
10/01/30 15:32:55
抵抗を抜く必要がないのが銃の利点、知力はそこまで必要ない
むしろ知力の代わりに器用度を用いるわけで

471:NPCさん
10/01/30 15:39:19
エルフガンナーは筋力が低いからデリンジャーを習熟無しで持てないことが多いんだよな
鎧も薄いし、生命力も低い

472:NPCさん
10/01/30 15:40:51
成長3ゾロ出ちゃった時に喜べる
マギシューに鎧と生命はイラネ

473:NPCさん
10/01/30 15:41:57
ブレスは生命抵抗だから、後衛でも生命力が低いのは結構危険だったりする

474:NPCさん
10/01/30 15:44:18
やられる前に2丁スナイパーRAショットガンでぶっ潰す。それがマギシュー

まあ一番いいのは変転ある人間だけどな


475:NPCさん
10/01/30 15:44:53
>>468
タゲサとキャッツアイなんてボス戦だけで十分だろう
3ラウンドもてば問題ない

476:NPCさん
10/01/30 15:45:21
でも生命抵抗力よりは精神抵抗力のほうが大事だぜ
ブレスよりは魔法のほうが飛んでくること多いし

477:NPCさん
10/01/30 15:45:50
ボス戦で3ラウンドってどんだけぬるい卓でやってんだよ…

478:NPCさん
10/01/30 15:47:50
3ラウンドあれば大勢は決してるんじゃね?
あとは省エネモードで撃ってればいい

479:NPCさん
10/01/30 15:49:38
>>476
そのあたりは卓による
対モンスター戦が多いと魔法よりブレスの方がたくさん飛んできたりw

480:NPCさん
10/01/30 15:51:53
つーか、ブレスよりも魔法の方が致命的な事が多くなる気がする。
ブレスなら単発で済むこと多いけど魔法だとペナルティがきついことがあるし。

481:NPCさん
10/01/30 15:54:02
魔法よりブレスのほうが多い卓なんて例外もいいところだろ
ただでさえブレスは2ラウンド連続で吐けない魔物も多いのに

482:NPCさん
10/01/30 15:55:52
でも、その卓は生命抵抗とか精神抵抗高くしないと死ぬの?どうせ死なないよねー

483:NPCさん
10/01/30 16:00:01
ボス戦突入時に常にMPが満タンとは全然限らないから、MPが低すぎると不安ではある
ルーンフォークの精神力はマギ生まれやシューター生まれの場合で期待値9.5
高めに考えて10としても、マギ3レベルでMP19しかないからなあ
シューター優先で伸ばしてる場合は他の魔法職ほど魔法技能も上がらないし

484:NPCさん
10/01/30 16:05:12
MP19あれば実用的には十分じゃね?
そもそもタゲサ自体MP効率的には微妙な魔法だし、
6レベル以上なら補助動作でHP変換ができるようになるからますます困らない

485:NPCさん
10/01/30 16:20:39
そういや6レベル以上だとルーンフォークは補助動作のHP変換のおかげで、
戦闘中にエルフ以上にMPを使えるんだな
高レベルの魔法には消費がでかいのも多いからありがたい

486:NPCさん
10/01/30 16:25:12
後衛がほとんどダメージを食らわない鳥取の場合、ほぼノーリスクだしな

487:NPCさん
10/01/30 16:32:58
毎ターン全体攻撃とかだとさすがに厳しいが、
そうじゃなければダメージの少ないときを見計らって使えばいいしな

488:NPCさん
10/01/30 17:28:10
ユーリカ

安田 有里?

エウレカ?

489:NPCさん
10/01/30 17:48:23
ユーカリ由来だとなぜか確信している俺

490:NPCさん
10/01/30 17:50:53
ルンフォは蘇生ぺナないのが強みといえば強み
仲間にコンジャラー7さえいれば、ある意味安心じゃね?

491:NPCさん
10/01/30 17:53:28
シューター>>マギテックなら5点以下の魔晶石使ってれば良いよ
安いから自分で買ってよし、PT内で余った屑石貰ってもよし

492:NPCさん
10/01/30 18:12:36
通常射撃はあまりMP要らないよね

493:NPCさん
10/01/30 18:45:08
ルンフォ魔術師って実際どうなんだろう

494:NPCさん
10/01/30 18:51:40
高レベルならMP的には問題ないと思うが、魔術師にとって1番重要な知力が低いので劣る

495:NPCさん
10/01/30 19:16:37
コンシール・セルフで不意打ちしたい場合も隠密判定は必要なのかな?
相手は危険感知で対抗するとして、呪文で姿隠した側の隠密達成値をどう設定したらいいのか分からない

496:NPCさん
10/01/30 19:19:49
>>495
どうしても必要なら、魔法行使の達成値でいいじゃん?

497:NPCさん
10/01/30 19:29:11
冒険者レベルを基準値にしとくって手も

498:NPCさん
10/01/30 19:34:05
魔法の達成値と危険感知で対抗
視覚が使えないことによる-4ペナルティを危険値側に
ってところが妥当じゃね

499:NPCさん
10/01/30 19:34:06
危険感知は隠密に対抗する判定だからな
コンシールセルフを見破る、精神抵抗か真偽判定が妥当じゃないか?

500:NPCさん
10/01/30 19:37:57
むしろコンシールセルフを使っても結局隠密判定は必要で、
ただ単に危険感知側に視覚が使えない分の-4ペナがかかるだけという可能性も

501:NPCさん
10/01/30 19:39:34
音も消すから聴覚も付く可能性はあるな

しかし、ルルブどおりだと必ず隠密判定を行わなければいけなく、隠密判定を行った時点でコンシールセルフは解けてしまい、意味ねーという事に

502:NPCさん
10/01/30 21:10:23
戦闘中ならな

隠密判定は60ラウンドかかるからいずれにせよ戦闘中には無理だと思うが。

503:NPCさん
10/01/30 21:39:38
スカウトソーサラー以外はコンシールセルフ使っても意味無しでも困るから
じっとしてる分には気づかれない、でいいんじゃないかな。
 (知覚の相性が悪い場合は別として)

504:NPCさん
10/01/30 21:56:39
それはいいけど、そこから不意打ちするから膨らんでるわけで

505:NPCさん
10/01/30 22:43:35
実際に透明人間に襲われて不意打ちされない方法を考えつけるなら認めても良い

506:NPCさん
10/01/30 22:57:21
>戦闘中なら(中略)能動的な行為判定を行おうとすれば、即座に効果が失われます。

って書いてあるんだし、戦闘中以外も能動的な行為判定を行おうとした時点で効果が切れるってことでいいんじゃね
戦闘に入ってるかどうかで同じ行動を取っても透明が切れるかどうか変わるってのも不自然だし

507:NPCさん
10/01/30 23:12:00
だったらわざわざ戦闘中なんて書く必要ないじゃん

508:NPCさん
10/01/30 23:18:14
正論禁止

509:NPCさん
10/01/31 00:35:27
>>507
まあそれ言っちゃうと他の記述に突っ込まれちゃうからなw
常識では判断できないが戦闘中だけ透明が切れるでいいとは思うが

510:NPCさん
10/01/31 03:04:11
ミュクス読み終わった
つまんねえ

511:NPCさん
10/01/31 06:38:54
へっぽこのときもだったが漫画ってSW2.0である必然性がまるでないからな

512:NPCさん
10/01/31 07:38:54
ミュクスは漫画としてもつまらんよ


513:NPCさん
10/01/31 07:39:16
ミュクス読むよりミストキャッスルをプレイしたほうが楽しい
これは確実

ミュクスにはワクワクする楽しみが全然ないのよね

514:NPCさん
10/01/31 07:40:41
ミュクスはエロが目的

ストーリーの構成が取って付けたような適当なもの
長期的な視点が織り込まれていない

515:NPCさん
10/01/31 07:42:02
冒険している雰囲気もなし

クエスト、経験点という言葉が出てきたから
もしかしたら戦略的なネタがあるかと思ったのに
あのいい加減な終わり方だった
リプレイの実体験をもとにストーリーでも構成したのかと

516:NPCさん
10/01/31 07:51:15
冒頭で第1,2,3の剣の解説をしておいて、あの終わり方はなかった。
経験点貯めるとかいう表現もSW2.0プレイしていないと全然わからない酷い内容。

517:NPCさん
10/01/31 09:33:01
へっぽこはまぁまだよかったがミュクスはカス過ぎる
アレを通したってだけで編集の糞っぷりが良く分かる

518:NPCさん
10/01/31 09:35:47
なにが経験点500点ためるだよ
なにがプリーストスキルを覚えるだよ
どこぞのリプレイをそのままマンガにしただけかよって感じの酷い内容だったな

519:NPCさん
10/01/31 10:05:11
みゅくすぼこぼこにされすぎワロタ

520:NPCさん
10/01/31 10:36:00
出だしはまだ許容できるレベルだった
真ん中以降終わってる
マンガとしても糞つまらんしSWの世界観もガン無視
あんなもん悪評にしかならん

521:NPCさん
10/01/31 11:01:27
いい所は、オマケの地域設定だけだな。
ネタになる

522:NPCさん
10/01/31 11:45:25
一人が延々アンチカキコしてるのかと思った

523:NPCさん
10/01/31 12:26:09
まあそうだよ

524:NPCさん
10/01/31 13:51:46
ファイターをメインにスカウトをサブに取得
サブのレベルはメインの半分くらいをキープしているんだが
マギシューに一本伸ばしは辞めろと言われたぜ
マギテックとシューターのみしか技能を取らない場合って
二つが同レベルだからって一本伸ばしと変わらない気がするんだが?
まぁ、和を調和する俺はマギシュープレイヤーの前にあった菓子を取り上げただけでスカウトの比重をあげたんだけどな

525:NPCさん
10/01/31 14:05:48
前衛でも魔法くらいは嗜みとして勉強しておかないと嫁のもらい手がないこんな世の中じゃ

526:NPCさん
10/01/31 14:06:29
マギシューが一本伸ばしとたいして変わらないのは事実だよな
ただ、戦士技能と魔法技能ではそもそも一本伸ばししたときの状況がまるで違う
魔法技能ならどれを選んでも非戦闘時に魔法を役立てられるが、
戦士技能の一本伸ばしは非戦闘時は単なるお荷物にしかならない

サブをメインの半分くらい、が適切かどうかは冒険者レベルにもよるだろうな
ファイター4/スカウト2なら全く問題ないと思うけど
ファイター8/スカウト4ならもう少しスカウトを伸ばしたほうがいいかもしれない
まあスカウトがそのPTに何人いるのかにもよるけど

527:NPCさん
10/01/31 14:11:17
サブ(探索)技能の目安はメイン(戦闘)技能-2Lvくらいじゃなかったっけ?

528:NPCさん
10/01/31 14:12:52
スカウトは先制があるからな

529:524
10/01/31 14:23:48
>>526
言われたのはファイター6、スカウト3をファイター7にしようとした時だから6レベル帯?
現在はファイター7、スカウト7、アルケミスト2
適当に自分の取りたい様に取る環境なので他PTはライダープリースト、フェアリーテイマー、マギシューの3人
まともな前衛が俺しかいない上にマギシューはマギテック7、シューター7、エンハンサー2なので
ボスはマギシューの命中に合わせられて俺のキャラは当たらない、避けれない、敵のレベルはキャラの遥か上を行って痛い&抵抗できない
ブロッキングで雑魚とボスを足止めしてフルボッコされる肉壁と化している
後衛は知力と精神に成長を大きく割り振れるけど
器用敏捷生命力精神力筋力と前衛は壁になるには成長を特化させ辛いし
せめて技能くらいは伸ばさせて欲しいぜ
反対するのは一人だけだけどさw

530:NPCさん
10/01/31 14:24:34
GMがスカウトに合わせて設定するタイプなら上げる必要は無い
エンハンとかアルケミ取ればいいんじゃないか

531:NPCさん
10/01/31 14:26:18
なんだそりゃ
マギシューのほうがよっぽど戦闘しかできねぇじゃねえか
そもそもスカウトとマギテックだったらスカウトの方が重要だっつの
まぁスカウトが他にいねえならスカウト3は死ねるけど

532:NPCさん
10/01/31 14:28:40
なんだ。組み合わせが糞なだけか
そりゃー攻撃も防御もって欲張ってりゃ弱いだろうよ
マギシューの攻撃に張り合おうってのが無駄
器用上げるな
金属なら敏捷上げんな
非金属なら筋力イラネ

533:NPCさん
10/01/31 14:29:29
ラクシアのファイターはファイターじゃなくてむしろウォリアーなんだよなぁ

534:NPCさん
10/01/31 14:32:46
壁になるならもうファイター上げなくていい
リカバリィとプリ取って自己回復力上げた方がいい

535:524
10/01/31 14:35:20
ちょっと昨日の深夜から朝までセッションやって
自キャラが見事に死亡して愚痴りたい心境で書き込んだから
これでこの話題はもう終わりにするw

>>527
それ位は必要だったか
人間で敏捷度ボーナスはそこそこあったから指輪と変転で先制はメインの半分で気にならなかったけど
これからはそのラインを参考にしてみる

>>530
戦力の増強とイニシアティブブースト夢見てアルケミは伸ばし始めた

>>532
確かに幅広く手を広げ過ぎているかも知れないけど
挑発攻撃、ブロッキング、頑強、武器習熟と取ってるから
どうしても当ててダメージ通さないと挑発は効かないし
スカウト活かすには非金属鎧を筋力で着るしかないし
とあっちにこっちにもだ
魔法は後衛側の精神抵抗に合わせられるのが大半なので死ねるw

536:NPCさん
10/01/31 14:38:49
取り直しできない卓ならもう遅いけど

前衛一人なら挑発要らないだろ?
武器習熟も要らないと思う

537:NPCさん
10/01/31 14:43:17
4人PTで前衛1人な時点でバランスなんて二の次に考えてるやつばかりだと分かる

538:NPCさん
10/01/31 14:46:36
まあ、壁一枚なら壁になるしかねーわな

539:NPCさん
10/01/31 14:53:09
魔法使いは大抵知力>精神力>>>>その他って感じで成長させるから、
高レベルセッションの前衛やってて敵の基準値を後衛の精神抵抗力に合わせられた場合
魔法とか全然抵抗できなくなっちゃうんだよな
うちの鳥取も今思いっきりそうなってる

540:NPCさん
10/01/31 14:55:56
プリーストライダーは壁できそうな気もするけど

541:NPCさん
10/01/31 14:56:48
その代わりに後衛は物理攻撃を回避できない
不公平でも何でもありません




実際は物理攻撃は前衛が防いでくれるけどな
魔法もマナ吸い寄せとか何とかで魔法版かばうがあれば良かった

542:NPCさん
10/01/31 14:58:25
前衛にメディテーションは必須だと思うんだけど
なぜか重要性が認知されてない

543:NPCさん
10/01/31 15:03:16
前衛「先制取るからブレハよろ」
これで済むからな

544:NPCさん
10/01/31 15:11:52
スカウトって7か9もあれば充分だよな?

545:NPCさん
10/01/31 15:19:54
先制判定が十分だとしても、仮に15レベルとかになった頃に、それに見合った遺跡をスカウト7か9で乗り切れるだろうか?

546:NPCさん
10/01/31 15:22:20
GMにデストラップ置く度胸があればな

547:NPCさん
10/01/31 17:37:03
「SW2.0のPC格差で他PLから文句言われた問題」の結論は
何度も言われてるが
全員魔法戦士でスカウトセージ持ちなら何処からも文句出ないとなる
結局のところ遊び方成長のさせ方が間違ってたから起きた事故だ

548:NPCさん
10/01/31 17:40:52
>>547
すまんが、煽るわけでも馬鹿にするわけでもなく自分の理解力のなさを前提に問うんだが…
言ってることをもう少し分かりやすく詳しく書いてくれないだろうか?

549:NPCさん
10/01/31 17:53:07
全員サマルならローレやムーンに嫉妬しないということかも?
俺馬鹿なんでかなり的外れかも

550:NPCさん
10/01/31 18:00:47
>>529
>ボスはマギシューの命中に合わせられて俺のキャラは当たらない
命中の高い武器(メイス系とか)、魔法の武器化、
【キャッツアイ】、【ターゲットサイト】、【パラライズミスト】
命中を上げる努力はした?
これらを駆使して尚当たらないのなら諦めて壁に徹するしかないが。

>当たらない、避けれない、痛い&抵抗できない
>他PTはライダープリースト、フェアリーテイマー、マギシュー
パーティー構成とかボスの戦闘力とか読んでると、
PLもGMもバランス取りが下手なんじゃないかと思う。
《頑強》持ち7Lvファイターって他PCの倍くらいHPがある筈なんだが
それで戦死って、誰もソーサラーやコンジャラー取ってなくて
エンチャント系もプロテクション系もカウンター・マジックも掛けて貰えないとか?

551:NPCさん
10/01/31 18:03:31
魔法の種類はある程度分担するがPC個人は全員独立性が高く前衛後衛どちらもできる
そういうPCがパーティー組むのがSW2.0では正解
ということだな

552:NPCさん
10/01/31 18:04:26
自重しない集まりで周りを気にすると割り食うのは仕方ない。
みんな特化して一度くたばればよかったんじゃないかなw

553:NPCさん
10/01/31 18:35:02
前衛一人のためにエンチャントとかどんだけ無駄に手番消費するつもりだよ
FTがWSして、マギシューがそこに撃って、盾は馬鹿みたいに突っ込まず、万が一抜けて来た場合に備えるのがいい


554:NPCさん
10/01/31 18:42:47
自分にしか分からない略称とか、馬鹿みたいだからやめた方が良いよ

555:NPCさん
10/01/31 18:46:41
実プレイしてればこの程度は判る
無知っぷりを曝け出して恥ずかしく無いのか

556:NPCさん
10/01/31 18:52:34
すみません、月2回集まってプレイしてても、オンセやネトゲみたいに何でも英字で略したりしないのでさっぱりわかりません

557:NPCさん
10/01/31 18:57:21
俺も略称は分からん

558:NPCさん
10/01/31 19:05:49
生卓でもオンセでも、単節のクラス名を無理に縮めて表記するのってかなり珍しいと思うんだが、どこかの鳥取だと当たり前なのかな。
技能偏ると初期技能からの成長と実プレイに凄い負担がかかるからなあ。
内の鳥取にフォロワー気質の人がいるのは恵まれてるんだなあ。

559:NPCさん
10/01/31 19:19:49
フリージングトラップがホワイトスミスして?

560:NPCさん
10/01/31 19:21:36
ファイナルファンタジータクティクス
ワンダースワン

561:NPCさん
10/01/31 19:33:44
挑発攻撃は攻撃が当たれば効果を発揮するとQ&Aに書いてあるよ
ルールブックの記述だとダメージが通らなきゃいけないように書いてあるが、後から出たQ&Aにあわせると別にダメージを与える必要はないらしい


スカウト担当が経験点辛くなるのが宿命ということなのかね、2.0は

562:NPCさん
10/01/31 19:55:26
>スカウトの経験点
高レベルになっても低レベル程モンスター側の先制値高くならんし
アルケミでブーストできるから7~8レベルくらいから余裕でてくる

低レベル域でしか遊ばないなら低めのスカウトを複数人で取って数でカバー
変転とか腕輪とかで無理やり頑張る
一緒に偵察とかできてヒマしないこともメリットかもしれん

563:NPCさん
10/01/31 19:57:37
PT、マギシュー、FT、WS……

略称ばっかりだよなこのスレ
今度から略して書くのは禁止しようぜ
何のことなのかわからない

564:NPCさん
10/01/31 20:00:11
真面目な話、スカウトやセージを上げるのは結構割を食うのが現状
他のを上げたほうがどうしたって強いからな

565:NPCさん
10/01/31 20:03:23
やっぱ再訓練ほしいね
構成ミスった人へのアドバイスが色々と難しくなるから

566:NPCさん
10/01/31 20:05:08
ファストアクション強いのに
まあ、普通のファイターだと攻撃回数が1回増えるだけだし相対的にはあまり相性がいいほうじゃないわな
スカウトはフェアリーテイマーや攻撃回数の多いグラップラーに伸ばしてもらえばいいんじゃね
元々金属鎧を着たいファイターはスカウトにはあまり向いてないんだし

セージはまあ、魔法使いがイメージ重視で取るってことで

567:NPCさん
10/01/31 20:09:48
>>563
ついこの間まではそんなことはなかったから
そういうのに慣れたやつがひとりで自演してるんだと思ってる

568:NPCさん
10/01/31 20:14:57
>>565
いらねーよ。ゆとり対応はもうこりごり

569:NPCさん
10/01/31 20:23:57
>>568
あって困る要素でもあるまい
初心者卓がこれで救済されるならむしろあっていい

570:NPCさん
10/01/31 20:29:43
初めから最適解を目指してキャラを育ててきた人が損するから困る
パーティの中に育成を失敗した人が何人かいたほうが、自分のキャラが活躍しやすい

571:NPCさん
10/01/31 20:46:13
特化キャラで俺キャラ無双なんて麻疹みたいなもんでそのうち飽きるけどな

572:NPCさん
10/01/31 20:46:29
うわっ

573:NPCさん
10/01/31 20:46:32
自分のことしか考えられない人なんですね、かわいそうに
頼むからみんなで仲良く遊べよ

574:NPCさん
10/01/31 20:56:47
成長の選択もいつでも巻き戻せるようにしようぜってなるのが目に見える

575:NPCさん
10/01/31 21:10:51
鳥取でならペナルティを強めに科しながら取り直し可ってやればいいだけでもある

576:NPCさん
10/01/31 21:41:38
オフでやってるなら、レベルダウンは認めるが経験点は半分しか戻らない、くらいのペナありならいいんじゃないかね。
オンセならあっという間に取り返せそうだから、経験点没収くらいでもいいんじゃね。やった事ないけど。

577:NPCさん
10/01/31 21:48:09
キャンペだと取り返しつかないから泣けるし、
オンセだと成長、資金、装備が残ったまま相手が弱くなるから、転生システムみたいになるぞw

578:NPCさん
10/01/31 21:52:12
まあオンセの話はいいとして、オフだと普通身内でやってるはずだし、
仲間が認めたくなるくらい成長のさせ方失敗してるならノーペナで取り直しおk、
そうじゃないなら却下、でよくね

579:NPCさん
10/01/31 21:55:20
特技取り直し専用のクラスをBテーブルで用意して、
1~2回の修正は容易だけど、何度も変更するのは難しい、とかいうのはどうだろう。
いや別にクラスじゃなくても必要経験点がBテーブル準拠ってだけでいいんだけどさ。

580:NPCさん
10/01/31 21:56:13
どう考えてもいらないだろw

581:NPCさん
10/01/31 21:56:48
ローカルでの再習得ルールとしてならアリかな

582:NPCさん
10/01/31 21:58:34
鳥取ハウスなら好きにやれで終わるしな

583:NPCさん
10/01/31 22:15:25
リプレイでやってるようにキャラ交代すればいいよね
公式でやってるわけだし利用しない手はない
あとマギシューって略称はこれも最新リプレイのP13で出てきたから
これも公式だと思われ

584:NPCさん
10/01/31 22:28:48
リプレイに出た略称が公式ってw
デザイナーとその周辺の人が使ってるってだけで、公式ではないだろ。

585:NPCさん
10/01/31 22:37:49
まぁ意味が通じりゃ略も何でもいい
でも例えばJKで常考とか女子高生とかどっちか紛らわしい略しかたは要らんわ

586:NPCさん
10/01/31 22:40:08
常考も女子高生もどっちも略語だけどな

587:NPCさん
10/01/31 23:06:32
>>553
で、結局WSってのは何の略なんだ?


588:NPCさん
10/01/31 23:07:43
ウィンドストームだろうな。一般的とは思えないが。

589:NPCさん
10/01/31 23:18:06
ということはFTはフェアリーテイマーか

590:NPCさん
10/01/31 23:21:43
ウィンドストームは初めて見たけどフェアリーテイマーのほうはこのスレで何度か見たことがある気がする

591:NPCさん
10/01/31 23:26:18
フェアテ、マギシューはよくここでも略して書いちゃうな

592:NPCさん
10/01/31 23:32:08
>>564
究極的に言えば、全員が種族で禁止されていない技能を
全部取得するのが強いんだろうけど、とてもじゃないけど経験点が足りないよね…
仮にそうしても、特技で差ができるから役割的には近接向けと魔法向けになっちゃう。

593:NPCさん
10/01/31 23:38:26
>>591
そのぐらいなら通じそうだが、
単なるイニシャルでは他にいくらでも取りようがあるわけで・・・

沖縄の方言で、てぃだ=太陽らしいのだが
ティダンの語源はこれなんだろうか?

594:NPCさん
10/01/31 23:43:20
ガンナーよりマギシューのほうがSW2.0っぽいのは確かだと思うんだ

595:NPCさん
10/01/31 23:54:44
ガンナーはマギシューのことを言ってるのだけはわかるからまだマシ

596:NPCさん
10/02/01 00:19:24
ファイターかと思った。<FT

597:NPCさん
10/02/01 08:48:01
>>593
ではシーンは? 沖縄語は月(ガチ)、夜(ユル)となっていて、標準語と余り変わらない
月に関係する言葉では、古代ペルーの「シカン」(月の神殿)というのもある

ティダンは最高位の古代神だけど、他の三柱とは少し違う。他にもいるのだろうか

598:NPCさん
10/02/01 08:58:34
フェアリーテイマーは少し名前が長いんだよな。2.0で作られた造語だし馴染みもない
でもイニシャルで略されると今度は咄嗟にピンとこないという
良い呼称はないものか

599:NPCさん
10/02/01 09:21:20
テイマーじゃあダメなん?

600:NPCさん
10/02/01 09:30:24
フェアテで

601:NPCさん
10/02/01 09:34:46
小ガルガドで

602:NPCさん
10/02/01 11:36:33
うちの鳥取だとフェアテマと略してたな

603:NPCさん
10/02/01 14:11:45
>>535
遅レスだが……そんなんでキャラ死んだのか
なら、「ロールプレイとして」復活拒んで新キャラ作り直したら? 穢れ溜めてまで復活したくないって
公式リプレイでやってるんだ、逆に文句言う奴が悪い
それなりに愛着とかあるかもだけど、そのパーティでそのキャラでそのGMのバランス取りならまたすぐ死ぬぞ
数万の出費をパーティに強いた上に末路がレブナントなんて、それこそやってられんだろ
今回はもう遅いっていうなら、次もし死んだら本気で検討した方がいい

で、次キャラ案としては、グラスランナーのグラップラー・スカウトあたりをオススメする
パーティ的にスカウト・前衛は外せなそうで、プレイヤーの性格的にもまた押し付けられそうだから
でも硬い系の前衛はもう無理だろ? なら避ける系の前衛だ
グラランならスカウトの才能があるからそっちのレベルと経験値抑えられるし、攻撃も当てやすいし、魔法攻撃にも強い
それに要スカウトな状態ならファイターは損だ

604:NPCさん
10/02/01 14:45:18
報告見る限り、一応はファイター爆上げでもどうにかなりそうではあるけどな
エンハンを1~2取って命中回避を上げて
後はひたすらファイターで基準値を上げる方法で

605:NPCさん
10/02/01 14:46:33
そして先制がとれず負けると
大体4人PTでスカウト一人というがおかしい

606:NPCさん
10/02/01 14:58:00
理想を言うなら、4人パーティで前衛1人ならやっぱりファイターがいい
というか前衛は2人欲しいので、誰か別の人にスカップラーをやって欲しいところだな
>>535がスカップラーをやるならプリに神官戦士になってもらうのが、
>>535がファイターを続けるならマギシューをキャラ入れ替えでスカップラーにするのが
バランス的にはよさげ

607:NPCさん
10/02/01 15:00:06
編成はシナリオ次第としか言えない

608:NPCさん
10/02/01 15:07:24
元々>>524自身が唯一のスカウトっぽいのにファイター7、スカウト3にしようとしてたくらいだし、
一連の文読んでもスカウト上げるのは本当は嫌だったように見える
>>524含め皆がスカウト軽視してる鳥取なんだろう

609:NPCさん
10/02/01 15:08:58
マギシューが射手の体術とるのが一番早い気がする
もちろんスカウトはもう一人欲しいところだけど

610:NPCさん
10/02/01 15:13:01
フェアリーテイマー辺りにスカウトを取らせ
自分はファイター+エンハンサ+ライダーにした上で
マギシューに"体術"取って前に来いやゴルア
って言えば万事解決するような気がする。

611:NPCさん
10/02/01 15:14:00
スカウト無しでPT組んで、罠ははまって踏みつぶせ

612:NPCさん
10/02/01 15:24:45
>>611
羽根頭*トリオ・ザ・ジュウセン?


613:NPCさん
10/02/01 15:52:52
フェアリーテイマーは多分セージを取ってるんだろうからスカウトと両方はきつそう

614:NPCさん
10/02/01 16:15:33
セージもいないんだろう。
言語も理解できず一人のスカウトがミスったら罠自体見つけれないとてもリスキーな環境だな。


615:NPCさん
10/02/01 16:28:49
だが待ってほしい
4人パーティーならそんなもんじゃね?
主要技能全フォローなんて打ち合わせしないと無理
普通は穴の1つや2つや3つや4つは出るだろう

616:NPCさん
10/02/01 16:32:26
スカウトとセージは普通いる

617:NPCさん
10/02/01 16:37:45
初期作成だとセージはいないことあるな
スカウトはとろう!ってなるがセージは切られる

618:NPCさん
10/02/01 16:45:47
フェアリーテイマーは属性持ち攻撃魔法が多いから、レベル上がれば弱点看破がつくセージとの相性がいい
妖精剣士で軽剣士として前衛とか兼任してない限り、持たないとちと残念なキャラに

619:NPCさん
10/02/01 16:52:49
>ボスはマギシューの命中に合わせられて俺のキャラは当たらない
うちは持ち回りでGMやってるが、その一人のバランス取り方がちょうどそんな感じ
マギシューが一番命中値高いのに、GMは更に回避値が+2~4あるボス出してくる
おかげで前衛の攻撃が当たらない・効かない状態(魔法もほぼ抵抗される)
前衛やってて正直面白くないし、マギシューPLにシューターLv上げるの控えて貰うよう頼むつもりなんだが
そういうこと言われるのって、マギシュー担当から見ると嫌なもの?

620:NPCさん
10/02/01 16:57:22
そもそもGMのデータの設定が馬鹿なんじゃないの

キャンペーンでシューターレベル7になれるかどうか次第じゃないか
Bテーブル特化して、弊害が発生してるなら分業に加わって貰え

621:NPCさん
10/02/01 16:57:25
>>615
スキル網羅は要求せんから、パーティの約半分の前衛、鎧を要求されない役目の奴にスカウト、という基本は抑えろって話だろ
この基本外すなら、それこそ皆が相当に計算して調整しなきゃならなくなる
先制攻撃を完全放棄して守備力と回復力を集中強化とかな

622:NPCさん
10/02/01 16:59:45
>>619の場合はそのGMが残念、>>524の場合は他のパーティメンバーの構成が残念って感じがする
でも割を食うのは真面目な前衛

623:NPCさん
10/02/01 17:00:57
てか1番命中が高いキャラのそれより回避基準が4くらい高くて
しかも魔法もほぼ抵抗されるって、それいつもどうやって倒してるんだw

624:NPCさん
10/02/01 17:05:45
前衛Aのキャラの戦士系レベルと後衛Bのマギテック技能とシューター技能が等しい場合は
どう考えて前衛Aが乱戦エリアを維持している限りは後衛Bの無双だろう
戦闘につぎ込んでいる経験点の総額に差があるし当然の結果
更に前衛Aが乱戦維持できる相手には後衛Bの攻撃力はオーバーキル
後衛Bの攻撃にある程度戦える敵は前衛Aにとって強過ぎる
厳しめのマスタリングなら前衛Aをぶち殺すか、前衛Aを無視して乱戦エリアの離脱して後衛を阿鼻叫喚に叩き落して当然

痛い目見た後に戦闘系と非戦闘系に割く割合をキャラクター間で調整すればいい

625:NPCさん
10/02/01 17:07:06
GMとしてのマギシュー対策のオススメは妖精魔法ミサイルプロテクション
でも8レベルだからそのレベル帯まで行かないと厳しいんだよな

626:NPCさん
10/02/01 17:10:06
>更に前衛Aが乱戦維持できる相手には後衛Bの攻撃力はオーバーキル

なんじゃそりゃ、どんな理屈だ

他の文章も、色々とS気の強いGMの放言か実プレイの足りてない発言にしか聞こえないぞ

627:NPCさん
10/02/01 17:14:54
上の歪なPTを例にすれば

ファイター7で経験点12500点
マギテックシュターそれぞれ7で経験点22500点

これを同じ強さで扱うなんて出来ないだろ
前衛Aに合わせた敵は後衛Bにとって雑魚
後衛Bに合わせた敵は前衛Aにとって強敵
それを理解して遊んでるならいいけど、どっちでもないなくPL間の話し合いでも解決しないなら
そのPTがどんだけ歪かゲーム中で理解させるしかないだろ

628:NPCさん
10/02/01 17:16:43
マギシューはスカウトとの相性も比較的いいから、積極的にスカウトを取るべき
マギテックはシューターより低めでも充分火力は出るしな
二挺拳銃+ファストアクションで4連ショットガンを撃つのは気持ちいいぜ
足さばき取れば結構狙える

629:NPCさん
10/02/01 17:17:47
むしろあのパーティはマギシューより 「ライダープリースト」が謎だ
なんだよライダープリーストって。神官戦士が騎乗してるんじゃねぇのかよ
なんでそんな素で2キャラ分は確保できる奴いるのにスカウト押し付けられた非金属鎧の奴がブロッキングまで持たなきゃ成り立たない状況なんだよ

630:NPCさん
10/02/01 17:18:37
>>627
お前さんの中では、ファイター7の奴はファイターしか技能は持っておらず
マギテック7とシューター7の奴は、ファイター7よりも強敵と戦えるとでも思ってるのか?

前提として、まさかとは思うが、経験値差が10000点あるようなのが混在するパーティを考えてる?

631:NPCさん
10/02/01 17:27:50
>>529の卓のマギシューはシューター7、マギテック7、エンハンサー2らしいが、
同じ経験点でシューター7、マギテック5、エンハンサー2、スカウト5にできるんだよな
そうやってファストアクション狙っていけば戦闘以外でも戦闘でも大活躍できる
マギシューの並行伸ばしはお勧めできない


>>630
そうじゃなくて、ファイターのほうは戦闘以外の技能(スカウト)に1万点つぎ込んでるから、
戦闘力に直結するマギテック+シューター+エンハンサーだけに
全経験点をつぎ込んでるマギシューのほうが強くて当たり前
って言いたいんじゃないか多分

632:NPCさん
10/02/01 17:30:35
そんな残念なPTを端にした話題だろw
PTに必要な技能を他に押し付けられてマギテックとシューターしか伸ばしてない>>524
これは特技や鎧まで兼ね合いで残念
>>619も詳細は分らないが格差が開き過ぎた状態だろう
>>630はファイター7よりもマギテック7シューター7は強敵と戦えないと思っているが
そもそも前提が前衛が持っている事を書いてるし、その状態なら思ってるぞw
マギテックシューターのPLもそう思ってるから戦闘系技能しか取ってないんだろうし前提を崩してやれって話
前衛が立ってられる弱い相手に俺強ぇ!とか味わっても、それ以上の敵相手には前衛倒されてフルボッコされれば、どんだけ歪な状態か理解するだろ
ファイター一本伸ばしとかよりも矯正は楽な部類だろ
ファイター一本伸ばしとかは周りが倒れるだけの結果になって、やっぱり一本伸ばしは強い!とかしか言わない様なPLが多いしなw

633:NPCさん
10/02/01 17:32:09
>>629
逃げ足速くなって魔物知識判定も出来るぜー

とか言ってそうなw

634:NPCさん
10/02/01 17:34:19
若き日のバトエルデンはこうだったんだろうなw>ライダープリースト
初期能力値筋力5、生命力7だから初めはとても前に出れなかっただろうしw

635:NPCさん
10/02/01 17:34:22
マギシューでエンハンサー持ちってことは常時キャッツアイでさらに命中+1か
そりゃそこ基準にされたら他キャラはやってられんな
戦闘特化プレイヤーからすりゃそれやらない理由がないくらいのものではあるが

マギシューで、スカウトはイメージ的に嫌で、でも戦闘特化したいなら、ライダーへの浮気オススメ
バイク乗り路線。ほどよい経験値の無駄遣いができるから戦力の足並み揃えることもできる。育ったら立派な戦力になる
てか自分がGMならそれ勧めてたかも

636:NPCさん
10/02/01 17:38:44
ライダープリースト、あのパーティ構成ならせめて騎獣の献身とって前に出るのが務めだよなw

637:NPCさん
10/02/01 17:40:56
>>632
え、まだ524の話ししてたのか。意味不明なのも524ありきな話しなんだな、じゃあもういいやすまんすまん

638:NPCさん
10/02/01 17:56:23
>>630
ガンナーはバーストショット+ターゲットサイトがあるから、
戦士より+3Lvの敵まで当てることができる。

それこそ戦士に強化魔力撃でも想定しない限り、同レベルと見なされたら
戦士はやってられない

639:NPCさん
10/02/01 18:06:09
当てることはできる。回避もできる。リロードもMPさえあれば問題ない。
問題はそのMPくらいだが、強敵と戦おうとすれば戦えるな。

ファイターはHPと防護点で有利なくらいか。

マギテックシューターは優秀だよな。

640:NPCさん
10/02/01 18:08:41
>>635,638
高Lvになればなるほどキャラ間格差を埋めるような敵配分を生み出すのが難しいと思う。

「ガンは防御点突き抜けるってひどくない?」と隣で言ってる人がいたから
「当たらなければどうと言うことはない。ってことなんだよ」と言いつつ
自分もしっかりダメージ受けてHP減らしたw

641:NPCさん
10/02/01 18:11:48
今計算してみたけど、7/7マギシューと、10Lv戦士、
9/9マギシューと12Lv戦士、がほぼ同経験点

一本伸ばしでもマルチでもいいように設計されてるのかもな
スカウトやセージのように明らかに戦えないクラス以外は

642:NPCさん
10/02/01 18:16:09
違った
7/7マギシューと9Lv戦士がほぼ同経験点、
9/9マギシューと11Lv戦士がほぼ同経験点だった

643:NPCさん
10/02/01 18:20:38
7/7マギシューが22500点、10Lvファイターが27500点だから5000点差だぞ
さすがにほぼ同じとは言わないだろ

644:NPCさん
10/02/01 18:21:20
リロードしてなかったすまん

645:NPCさん
10/02/01 18:24:50
だけどそれ、マギシュー専門キャラは一応マルチ扱いでもファイター一本伸ばし以上の火力があるってことだよね
普通はファイターも他の技能と兼業だろうから、やっぱりマギシュー強いな

646:NPCさん
10/02/01 18:27:39
マギシューはシューター7にならない回避が出来ないのがネック
山あり谷ありだと思うぜ

647:NPCさん
10/02/01 18:35:11
単純に、マギシューは大抵種族や成長を決めるとき器用度最優先で考えるけど
ファイターは器用度を最優先で決めるとは全然限らないっていう違いもあるしな

648:NPCさん
10/02/01 18:37:26
マギシューは普通後衛職だし、むしろ7レベル以降になると回避までできる長所がある、と考えるべき

649:NPCさん
10/02/01 18:38:35
現在の最適解は全員マギシューセージスカップラー+魔法何かということか
戦闘特技のとり方で個性が出る感じ

650:NPCさん
10/02/01 18:41:42
>>649
最適解って何だwwwwww
お前、ちゃんとセッションしてるか?

651:NPCさん
10/02/01 18:46:59
誰もそんな話はしてねえw
ソーサラーのディスペルがないと取り返しのつかない魔法は数多いし、
効率で考えるなら回復役はプリースト一択だし、
呪いや精神効果を全てシャットアウトできるフェアリーテイマーのブレイブハートも重要だ
そして勿論コンジャラーのカンタマは基本にして最重要と言ってもいい支援魔法

マギシューは最強の火力になりやすいし実際強いけど
実は必要度だけで言えばある意味魔法技能の中で最も低い

652:NPCさん
10/02/01 18:59:45
4人全員が高能力値の人間で
銃撃ててマギテ魔法使えて絶対に先制取れて
敵判別できて色々調べたり喋ったりできて
接近戦もOKで第2の魔法を別々に分担してる
これが理想だな

653:NPCさん
10/02/01 19:06:02
4人が全員全技能15レベル持ちで戦闘特技も練技も呪歌も騎芸も全部使えることにしたほうが理想

654:NPCさん
10/02/01 19:17:22
どこの神様だよ

655:NPCさん
10/02/01 19:22:05
これパーティ人数によっても全然違う話だと思う
3人パーティなら攻撃特化キャラはいるだけで全体が厳しい
4人パーティでも攻撃特化キャラがいると少し苦しい、他の仲間に皺寄せを来たさずには済まない
5人パーティなら、まあ前衛2人確保できてるならあとは好きにやれば?

「かばう」とか持った防御よりの戦闘特化なら少し話も違うんだが、シューター7で体術取るまでのマギシューは完全攻撃特化だからな

656:NPCさん
10/02/01 19:55:33
シナリオ集の推奨キャラクターを見るに、デザイナー的な想定は
前衛:後衛の比率は2:1~3:1ってところじゃないかと思う。
パーティーの半数以上が前衛であることが望まれるのは、パーティーと同数の敵を出しても前線が突破されないということを想定してるんだろう。
シナリオ集のパーティー人数による敵の増加の指針をみるに、敵の数はパーティーの人数以下になるようになってたはず。

何にしてもある状況に特化したパーティーはその状況に対して強くなるし、その状況以外に関しては弱くなる。
単なるトレードオフの問題なのでにそれ自体に良し悪しの問題はないが、キャンペーンを遊ぶという視点にたつと、
バランスのとれたパーティーと比べて特化したパーティーに対してはGMが用意する障害の幅が狭くなる。
これは飽きやすくなるということであり、繰り返し長くキャンペーンを楽しむという点では望ましいものではないだろう。
もちろん単発セッションを愉しむにおいてはそれほど問題視はされないと思うが。

657:NPCさん
10/02/01 20:03:16
フェアリーテイマーの略だけどうちの鳥取じゃあ ェーー って略すな
もしくはフリマ

658:NPCさん
10/02/01 20:15:37
来月でるサプリメントはミストキャッスルの続編ですか?

659:NPCさん
10/02/01 20:20:33
続編?

660:NPCさん
10/02/01 20:27:12
そうだよ
翠将を倒した後の霧の街が舞台

661:NPCさん
10/02/01 20:29:04
ということはずいぶんとまたーりしちゃって殺伐とした雰囲気もなく
死亡率も下がっちゃうのか

662:NPCさん
10/02/01 20:30:04
>>651
ディスペルマジックは魔法使い系の戦闘特技ワードブレイクで大体代用はつく(ディスペルの方が便利だけど)
プリーストいないと確かに回復苦しい(特に状態異常系)が、まあHPだけなら他系統でもなんとかなる
ブレイブハートはむしろあると特定の敵に強いって感じで、前提というほどでもない気が
カウンターマジックは確かに地味に大事だがなあ、コンジャラー自体相当使い勝手が(ry

全体を通して、無印SWよりは格段に「定番が欠けてもなんとかなる」仕組みにはなってるんだ
ただそこに甘えてパーティバランス考えないと痛い目に合うようにはなってるが

663:NPCさん
10/02/01 20:31:43
ソード・ワールドのルールブックは三冊にデータが分散して扱いにくいなあ
一度にルールブック三冊を開いたままプレイするのが難しいよ

664:NPCさん
10/02/01 20:34:17
3冊開くって器用だな
あまりによく使うページはコピーしておくってやらんの?

665:NPCさん
10/02/01 20:45:14
後衛がワードブレイク持ってたって前衛に掛けられた魔法を解きにいくこともできないだろ
大体数拡大できない時点で別物過ぎて話にならん

666:NPCさん
10/02/01 20:48:54
>>>662
コアーシブ拡大で飛んだ時の恐怖といったらねーぞ……

667:NPCさん
10/02/01 21:30:03
コアーシブと言えば、これ属性付いてないのな
てっきり精神効果だと思ってた

668:NPCさん
10/02/01 21:38:18
デストラクションとかも精神効果じゃないんだよな
対抗手段がなくてたまに困る

669:NPCさん
10/02/01 21:39:13
ディスペルマジックかワードブレイクしか解除手段が暫くないんだよなー
ディスペル以外だとLv15神聖魔法のレストレーション、Lv13妖精魔法のトリートフェアリー、位だったか?
メール投げても反応ないから仕様なんだろうけど、きっつい魔法だわ

670:NPCさん
10/02/01 22:18:42
>>662
コンジャラーはバインドオペレーションを覚えたらとたんに輝くぞ。
HPだけなら他系統でも回復できるけど、やっぱプリーストのMP効率は桁違いだ。
ワードブレイクは接触のみでさえなければディスペルの代用になっただろうな。

671:NPCさん
10/02/01 22:26:30
コンジャラーが来んじゃらー

672:NPCさん
10/02/01 22:34:40
コンジャラーはアンデット作成系魔法で枠を浪費してるのなんとかしてくれ
ロールプレイ的にとてもPCが使える代物じゃない
第二の神の特殊神聖魔法みたいに後ろに回して隠し魔法にして、その分支援系増やして欲しかったのに
効果微妙なのでもいいからさ

673:NPCさん
10/02/01 22:38:50
コンジャラーは、特にPCにとっての使いやすさという視点で見ると
3~8LVまでの長期間に渡ってずっと不遇だからなあ

674:NPCさん
10/02/01 22:42:54
俺が参加した卓じゃなかったけどふつーに使ってる奴いたぞ>アンデッド作成

675:NPCさん
10/02/01 22:52:15
クリエイト系の魔法がとにかく使いづらいからなぁ。
あの辺りを他の何かに割り振ってもらえればかなり違うんだが。

676:NPCさん
10/02/01 23:06:08
アイシクル・ウェポンが8レベルなのが、ちょっと登場が遅すぎて活躍の場が…
コレが5Lvくらいにあると違うんだがなあ。

677:NPCさん
10/02/01 23:49:03
上の方で技能の取り方が話題になってるけど、実際マルチする時に相性のいい技能ってどんな組み合わせ?
ルール読んでなんとなく想像はできるけど、実際にプレイした事ないからイマイチわからん

678:NPCさん
10/02/02 00:19:40
種族とかパーティ人数とかによって効率も色々変わるからあれだけど、基本的にはこんな感じかなあ

ファイター+レンジャー
 魔香草の調合は器用度基準だしファイターでも全く問題ない。自動取得特技も壁役に向いてる

フェンサーorグラップラー+スカウト
 金属鎧ペナを気にしなくていいし偵察等の単独行動を考えると後衛より前衛キャラのほうが安心

フェアリーテイマー+スカウト
 単独行動には多少不安が残るがフェアリーウィッシュと相性がいいしファストアクションでの魔法連発も強力


あと、プリーストやマギテックは鎧制限がないから戦士技能と組み合わせるのに向いてる

679:NPCさん
10/02/02 00:29:59
>>677
アルケミストワークスに載ってる

680:NPCさん
10/02/02 00:54:10
>>675
クリエイト系、なんかそれ入るとそのレベル帯は他の魔法が減るんだよな
一度に複数種類作れるようになるから実質複数種の魔法、ってことなんだろうけど、どうも納得いかん
クリエイト系が入ってるレベル帯にも4つ魔法があればそれだけで全然違う

681:NPCさん
10/02/02 01:02:06
>一度に複数種類作れるようになるから実質複数種の魔法、ってことなんだろうけど

単に紙面の都合じゃねw
どの魔法系統も、説明の長い魔法が入ってるレベルはその分魔法の数が減るからなw

682:NPCさん
10/02/02 01:13:24
>>651
【スモーク・ボム】は魔法使い系の敵を無力化するのに有効だし
【マナサーチ】をはじめとする探知系魔法も探索時に有用だよ。

683:NPCさん
10/02/02 01:14:56
>>649
併用し辛いシューターとグラップラーを同時習得してる時点で
全然最適じゃないんですが。

684:NPCさん
10/02/02 01:19:28
>>663
1冊にまとめるのもありかもしれんが
もう一歩先に進めて電子書籍化してほしいな。
多分TRPGは電子書籍化の利点を最も受けやすいジャンル。

685:NPCさん
10/02/02 01:30:39
>>684
誰もが望んでいるのにこっちでは不評コメントが多いな

ボードゲーム廃盤・TRPG書籍絶版対策とロビー活動
スレリンク(cgame板)
TRPGの電子化に拍車 Amazonが日本の出版業界を襲撃
スレリンク(cgame板)
【ハイテクTRPG】次世代TRPGについて語る【未来】
スレリンク(cgame板)

686:NPCさん
10/02/02 01:33:27
>>664
コピーすると片方のページが斜めにズレることが
浮いている中央部分が黒くなる
中央部分(ページの片側)だけちょっとだけ曲がってて汚くなる。
昔はそれでキャラクターシートの片側が汚らしくなった。
個人的にそういうところが嫌いなのでPDFにして欲しい。

687:NPCさん
10/02/02 01:35:12
アマゾン・キンドルの衝撃に備えて角川・富士見書房が
しっかりと動いてくれればいいけど

そうすればe23の日本語サイトも設立可能になる

688:NPCさん
10/02/02 01:39:20
>>686
キャラシー類は綺麗にコピーできないといらだつ人間なので
昔、ブルーローズ(ルールブックが分厚い)のキャラシーをコピーした時は
片側ずつコピーして、さらに切り貼りして綺麗にしたなあ

689:NPCさん
10/02/02 04:09:19
最適解にはちょっと横に置くとして、公式でも
空飛ぶドワーフ男の魔法戦士とか、もっと1.0ではやれなくて
2.0でしかやれないことをもっとやってほしいと思った。
あと、わりとナイトメアPC達が能力値優先、異貌常態、穢れ追加上等の
ひねくれているフリして内面はお気楽な人ばかりのような気がする。ので、
ナイトメアの種族をやる時にはサイコロを振って
半分くらいの確率で母親を死なせているか決めてほしかったり。
性格に翳りがないので翳りがほしい。屈折したり鬱屈した翳り。
それで追加で穢れを得る時には、開き直らずちょっとは悩んでほしいと願ってみたり。

690:NPCさん
10/02/02 05:04:34
最適解とかw
どう考えてもただのネタだろw
一人で何でもできるなら別にパーティ組んでつるむ必要ないし
何より同じような技能構成だと全員同じ弱点ができる
そんなやつが複数人集まったのより、専門家がお互いを補い合った方が強いに決まってる


って、アイシールド21って漫画にかいてあった

691:NPCさん
10/02/02 06:38:53
>>689
自分のキャラなら好きに演じろ。
だが、他人のキャラにまで鬱設定押し付けるな。

692:NPCさん
10/02/02 07:02:03
>>687
毎日米の飯を食って屋根の下で寝て壁の付いたトイレで用を足して
最低限に文化的どころかかなり恵まれた贅沢だと思いますが
格好付けた服着たり美術や音楽に親しんだりスポーツに励んで友情を築いたり恋愛を楽しんだり
それは最低限じゃないでしょう。かなり高度に文化的な生活だと思いますよ
君のお父さんは君が子供の頃そんなこと許した?
それはこの国の常識ではちょっと考えられないな
世間の感覚とだいぶズレてるんじゃないのか

693:NPCさん
10/02/02 07:22:19
そんな無理やり荒らさなくても、ここは定期的に荒れるから大丈夫だよ

694:NPCさん
10/02/02 07:30:48
D&Dは、発売前サプリがPDF版でP2P流出したばっかりに、
それ以降新しいルールのPDF化をあきらめたんだっけ?

>>684
いわゆる携帯用電子書籍リーダーは将来のファイル形式変更に適応できるの?
「D&Dは高い」って言ってる人が、リーダーと該当のルールを買うの?
会場の都合で電源取れない事も考えると、
せめて8時間以上の電源持続時間がないと…

プロテクト埋められて、落としたそのリーダー以外での表示不可。
見やすいようにライン等引いての強調不可。
一覧性をあげるための表や文章表示位置編集不可。
プリントアウト不可。とかありえすぎて困る。

695:NPCさん
10/02/02 07:40:28
P2P流出ってラノベでも普通にあるみたいだし、電子書籍に限った話じゃないのにな

696:NPCさん
10/02/02 08:08:33
>>694
だいたいwikiに書いてある。
SNEがどういう方式を選ぶか次第だが
コピー対策棚問題は。他は解決可能。

697:NPCさん
10/02/02 08:16:03
>>696
解決可能って…携帯用電子書籍リーダーは無料配布なのか?

698:NPCさん
10/02/02 08:36:36
まず、グループSNEがCopyleftで基本データを一般公開すればいいと思う
データだけを基にすれば、ルールの追加や修正も楽になるし、ハウスルール等もつくり易い
ルールは正確なデータが全て、表示方法は多様性が絶対に必要

書籍出版そのものは著作権とは関係ないから、紙の本は今までどおりに売れる

699:NPCさん
10/02/02 09:13:30
>>692はどこのコピペ?

700:NPCさん
10/02/02 09:16:25
それくらい自分で調べろカス

701:NPCさん
10/02/02 09:46:11
>>694
e23ではGURPSと一緒にD&Dのサプリメントがまだ販売されているぞ。
さすがにD&Dのコアルールは売っていないが。

ファイル形式はそのうちンバーターで対応できるかと。
ルールブックはGURPSの原書をみればわかるとおり、ハードバックよりPDFのほうが安い。

日本には独自フォーマットにせんと市場を独占出きないという思い込みをもっている企業がいるが
あちらは全世界に売るために汎用性の高いフォーマットを意識しているかと。Kildle2はPDFに対応している。 
そもそもキンドルは仕組みが違う。閲覧する度にダウンロードする。

リチウムイオン電池でなんとすべき。そもそもアマゾンキンドルは「電子ペーパー」という新技術
を使っているから非常に低消費電力だ。2日くらいは持つ。回線を切断していれば一週間は持つ。
そもそもキンドルはまだ白黒という問題があるが。

プロテクトというが、そもそも携帯電話の着うた購入や優良サイトの課金とさほどかわらない。
印刷したかたらキンドルやめてノートPCで閲覧できるサービスを日本の出版社にお願いすべき。
アメリカではすでに、GURPSのようにe23でPDFを購入してAcrobat Readerでルールブックを読むことができる。

しかしいまならキンドルよりiPadが魅力的。こっちも多方面に応用が効くからちょっと期待している。

702:NPCさん
10/02/02 09:59:07
>>696
> >>694
> だいたいwikiに書いてある。
> SNEがどういう方式を選ぶか次第だが
> コピー対策棚問題は。他は解決可能。

方式を選ぶのはSNEではない。角川や日本電子出版社協会の仕事。

>>697
キンドルではキンドルとウィキペディアの閲覧は無料でできる。
それ以外はほぼ有料。本は一冊10ドル程度。

>>698
一般公開するなら電子化を前提にすべき。その一般公開というのはSRSのようなものであると?

出版業界がこの状況では紙だけでうるのは限界。

703:NPCさん
10/02/02 10:05:27
出版業界にいるけど、TRPG関連の書籍は、電子化になる前に規模縮小→市場縮小の憂き目で消えそうだよ

704:NPCさん
10/02/02 13:25:50
>>702
ありえないと思うが、
SNEが角川から版権引き上げてアマゾンなりなんなりと組んで、出版社中抜きにして電子出版に挑むって展開も
理屈の上ではないこともない。

705:NPCさん
10/02/02 13:34:32
冒険企画で電子書籍について動きがあるような話しをしようと思ったがここはソスレだった

706:NPCさん
10/02/02 13:50:10
電子出版に積極的に動くかどうかは結局は会社の経営判断次第なんだと思うが、
SNEの場合ガバナンスの強い会社とは思えないから、中の人の個々のやる気次第になりそう。

ライトノベル読者層への宣伝効果を考えると角川とは縁を切る訳にはいかないが、
角川では扱えないニッチなTRPG市場は比較的低コストで世に出せる電子出版の方が向いてるはず。
コアルール、リプレイ、小説は角川で出版、新紀元社が扱っているようなサプリメントの類は電子出版に以降なんてシナリオは期待してもよさそうな。

707:NPCさん
10/02/02 15:56:35
SW2.0に関係ない話題はスレ違いだっての。
どうしてもやりたければそっち系のスレでやってくれ。

708:NPCさん
10/02/02 16:03:02
ついでに、TRPGの電子データが欲しいなら自分で作ってください

709:NPCさん
10/02/02 16:07:29
>>673
ソーサラーは攻撃一択にして(+少々のデバッファ)、
コンジャラーにディスペルやらライトやらの便利魔法+補助魔法詰め込みでよかったと思うんだよなあ

710:NPCさん
10/02/02 16:10:31
流れぶった切ってすまない
キャンペーンでシューター7、エンハンサー1まで育ったんだけど、ここからどう
成長させていくべきかな?
特技は精密射撃、鷹の目、武器熟練:ボウ、射手の体術で、練技はキャッツアイ

711:NPCさん
10/02/02 16:18:52
>>710
PT構成によるとしか言えん。
アタッカーを期待されているのならマギテックだし、
撹乱要員を期待されているのなら《武器習熟/投擲》で絡み武器を投げる。
戦力として期待されていないのなら、サブセージやサブスカウトを目指す、
アルケミストを習得して支援に回るetc。

後はPT内に誰も習得していない魔法職があるのならそれを習得とか。

712:NPCさん
10/02/02 16:40:06
>>703
生き残りは同人になるか
SJGやホビージャパンのように独自の出版社をたちあげるか
独自のTRPGシステムを自作してネット上で販売するなどで
対応するだろう。

>>704
TRPGの電子化に拍車 Amazonが日本の出版業界を襲撃
スレリンク(cgame板)
これを見れば分かるとおもうが
角川など20社の出版社は、アマゾンが日本の電子書籍の権利を独占するのを恐れて
日本電子出版社協会を立ち上げようとしている。

713:NPCさん
10/02/02 16:41:09
>>706
ソード・ワールド2.0の電子化の例
URLリンク(trismegistuslabo.com)

714:NPCさん
10/02/02 16:42:02
武器習熟:ボウの時点でマギテック取得は無い
ライダー取得でいいよ、安いし

715:NPCさん
10/02/02 16:42:50
>>708
>>713

>>706
角川(など数社)の電子出版についても>>712のリンク先に情報がある。

716:NPCさん
10/02/02 16:43:02
>>713
売名乙

717:NPCさん
10/02/02 16:43:47
>>710
それはここで聞くより
PTメンバーに聞いた方が良い。
イヤマジデ。

俺の意見としては
「そこまで行っちまったんなら
レンジャーとってRPに専念すべし」

718:NPCさん
10/02/02 16:44:15
もうキャラシーコンペの優秀作だけpdfで配布してくれればいいよ。
それ以上を望んでもSNEに出来るとは思わんし。

キャラシーコンペに実用的な応募作があるのかわからんけど。

719:NPCさん
10/02/02 16:47:55
>>712
本の卸問屋やってるけど、アマゾンさんはんぱねぇっす
アマゾンのおかげで社員にボーナス払えてます

720:NPCさん
10/02/02 17:38:40
>>711
>>714
>>717
ありがとう
とりあえず他の人達と相談してみる

721:NPCさん
10/02/02 17:49:11
>>719
これからもアマゾンをよろしく!

722:NPCさん
10/02/02 17:57:30
>>714
>武器習熟:ボウの時点でマギテック取得は無い
習熟取ったからって他の武器が使えなくなるわけじゃなし、
敵の防護点によっては低LVでもガンの方が有効な場合はあり得るよ。

逆にマギシューも【フォビドゥン・マジック】や【イレイス・マジック】を喰らった時の為に
投擲武器や弓矢を用意しておくべき。

723:NPCさん
10/02/02 17:59:43
いちおーそのまま習熟上げて達人にするって手もないではない
特にシューターは4系統使えたらそれはそれで便利だし

724:NPCさん
10/02/02 18:10:27
>>722-723
いちいち細かい奴だな・・・
「ガンが有効な場合はありえる」なんて分かりきったこと言うなよ


終わり二行は評価してやる。おっしゃる通りなんだぜ

725:NPCさん
10/02/02 18:22:53
そもそも弓シューターは両手利き取って2回攻撃とかもできないし火力がめっさ低いからもろ趣味職
しかも基本後衛だから前線構築にも役立たないし、
体術取って最初に突撃、なんて戦い方されても1ラウンド目に射撃できるかすら怪しくなる

まあアルケミストワークスでだいぶマシにはなったけどな

726:NPCさん
10/02/02 18:35:38
弓シューター
・・・音がしないから夜襲に便利とか(クロスボウでも同じだが)

727:NPCさん
10/02/02 18:46:27
そもそも2.0のガンは音がするのか?

728:NPCさん
10/02/02 18:50:49
火薬を使ってないんだから現実の銃と同じ音はしないだろうな

729:NPCさん
10/02/02 18:53:48
拳と魔封リプで飛行船の貨物室のほうから銃声が~
っていう記述があった。
それがどのくらいのペナルティになるのか?とかには
言及されていなかった気がするが、
単行本の解説に何か書いてあったような覚えもある


730:NPCさん
10/02/02 19:20:47
>>710
弓は2Hソードと一緒でクリティカルレイとの相性が抜群だから
アルケミ1Lvとって習得しておくと良いと思う
あとシューター一本伸ばしを認めてくれる懐の深いPTなら
あえてそれに甘えまくってザイアプリ2Lvとってオースって手も
2Lv低いPCがいることが前提になるが


これは蛇足だが個人的にはどうせ射手の体術取るなら
鷹の目よりも武器習熟伸ばすか防具習熟が欲しかったかな
まあこれは反対する人の方が多いだろうけど

731:NPCさん
10/02/02 19:33:52
>>710
効率から言うとキャラを最初から作り直したほうがいい
卓で相談して公式リプレイのように引退することにするか
それがダメなら上手いこと殺すか
まあがんばってね

732:NPCさん
10/02/02 19:34:16
「銃声」というものは火薬の爆発だけでなく、弾が銃口から飛び出す時の空気摩擦と衝撃波も含まれる
火薬でなくとも発射の爆発音はあるし、空気摩擦や衝撃波は全く変わらない筈
レーザーの類なら、光線が空気に干渉しないから音も出ない

733:NPCさん
10/02/02 19:45:21
いやいや、もしかしたらビシューとかミ゛ーとか音がする仕様かもしれんぞ

734:NPCさん
10/02/02 19:47:31
空気摩擦や衝撃波はによる音は弾の発射速度が音速より遅いなら出ないんじゃないの?
詳しくないんで間違ってるかも知れんけど
回避可能なガンなんで弾の速度はそんなに早くないような気がするんだけど


735:NPCさん
10/02/02 19:49:47
通常の戦闘で発生する剣がうちあったりする音とおなじぐらいうるさい
とかいう裁定だった気がする

736:NPCさん
10/02/02 19:51:00
>>730
B一本伸ばしで他の面子の平均レベルより2高くて、オース使ってさらに+2。
合計+4の判定での差がつくような戦闘なんて、自分がGMだったら勘弁してもらいたいなw

737:NPCさん
10/02/02 19:57:12
でもそれなりのレベルになってくると、能力値や練技や武器等によって数値が変動しまくるから、
レベルが同じキャラですら命中等に3~4くらいの差が出ることはたまにある

まあもちろん全ての数値で4差なんてのは普通の環境では出ようがないが

738:NPCさん
10/02/02 19:58:41
とりあえず、普通の戦闘音レベルって感じの扱いじゃね?>銃声
剣戟の音と同程度、と

739:NPCさん
10/02/02 19:59:47
拳魔リプかなんかの巻末に確か書いてあったよな

740:730
10/02/02 20:09:52
>>736
それはもちろん分かるw
でもどうせ1ラウンドに1回、物理ダメージしか与えられないキャラなんだし
クリポンで魔法ダメージどかどか与えてくるグラップラーとか
広範囲に魔法制御でダメージ与えてくるソーサラーとかフェアリーテイマー
の(ほぼ)一本伸ばしに比べたら可愛いモンじゃないかと思う

弓シューターは鎧に制限無いから足止め役にもなれるし
一人で敵を一掃して他PLの活躍の機会を奪うこともない
実はかなり空気読んだキャラなんじゃね?



741:NPCさん
10/02/02 20:13:32
じゃね?と言われましても…

弓シューターでかつリルドラケンにすればいいと思うよ

742:NPCさん
10/02/02 20:15:20
弓シューターがマギテックとるなら、「銃を攻撃に使う」以外の側面を重視だろうな
低レベル帯でも、
戦闘支援にターゲットサイト、シャドウボディ、エフェクトウェポン、ヒーリングバレット
非戦闘局面でフラッシュライト、マナサーチ、ノッカーボム、魔動機文明語の読み書き会話、
とパーティ貢献度かなり高いし
>>710の例で、そのパーティにマギテックいないなら十分検討対象に入ると思う

743:NPCさん
10/02/02 20:30:04
魔動機文明語はアルケミストに勝手についてくるから現在では意識して取らなくても問題なくなっている

744:NPCさん
10/02/02 20:30:54
シューターって時点で7レベルまで育つまでに他のパーティメンバーにご迷惑をおかけするからなぁ
前衛での足止めや「かばう」で
となるとその分をお返ししないと他メンバーがやってられないわけで、他技能での貢献が大事になってくる
(その意味でマギシューは銃の火力以上にマギテックの小器用な魔法の数々で貢献してるとも言える)
テーブルBなのはそういうシステム設計的な意図もあるかと

グラランのスカウト・シューターは意外と使い勝手いいよ
スカウトとしては優秀なグラランだけど、元々何をとってもダメージたたき出す能力は低いし、なら距離を選ぶのもアリだ
毎回先制判定や探索方面に貢献してれば文句も出づらい

745:NPCさん
10/02/02 20:54:11
射手の体術とオースで回避盾ってのもアリだよなーと思う俺

746:NPCさん
10/02/02 20:57:11
フェンサーにしたほうが効率的ではあるけどな

747:NPCさん
10/02/02 20:59:08
>>745
そこはむしろGMのセンス次第だよな
一点特化してるキャラの努力を理解し、当たったら大変なことになるリスク背負ってるのを理解して、有形無形の他に犠牲にしてきたものを理解して、
ちょっと命中は期待できないかな、でも他のキャラ考えるとこの辺が妥当だな、という敵を普通に出すGMならアリ

目の前の数字だけ見て、何が何でもコイツに当ててやるぞ・コイツの攻撃避けてやるぞ、そんな敵出すぞ、
という子供っぽいGMだとマズい
レベル突出してさらに強化までされたキャラを基準にされたら他のキャラが死ねる


748:NPCさん
10/02/02 21:05:15
まあ壁と違って、回避だけ高くて火力も何もないキャラはスルーされて終わりがちだけどな

749:NPCさん
10/02/02 21:10:48
言うほど火力違うか?

750:NPCさん
10/02/02 21:11:19
>>710
9Lvで武器習熟II/ボウ、11Lvで武器の達人、13Lvで両手利きでいいんじゃね?
弓使うにせよ、投擲使うにせよ、ガン併用するにせよ、なにかと便利

専業が躊躇われる空気ならマギテックも伸ばしておくと
属性付与できるし回復もできるし固い敵にガンも使えて便利。

751:NPCさん
10/02/02 21:14:07
火力は2丁ガンナーのが圧倒的だけど弓も無駄ではない
主にマギシューより回避に優れる的な意味で

752:NPCさん
10/02/02 21:17:19
>>747
あるあるあるw
うちのGMがまさにそれだw

753:NPCさん
10/02/02 21:19:24
弓シューターの強みは兼業能力か突出レベルかのどちらか
兼業の方を強く選べば戦闘力低めは覚悟の上だろ
レベル突出してればそれだけで強い
マギシューの「もし同レベルならオレの方がツエーよバーカ!」はガン無視で

754:NPCさん
10/02/02 21:21:11
1ラウンド目に射撃しないで通常移動するシューターって、
シューター選んだメリットがほとんどないと思うんだが

755:NPCさん
10/02/02 21:26:31
いまんとこシューターってマルチアクション的なこともできないし
魔力撃的なこともできないから、
マギシュー以外の魔法の活用が難しいんだよね。

となると専業か、誰が取っても弱体化するその他系技能を取るのが
せめてマシという形になるわけで。

756:NPCさん
10/02/02 21:30:25
>>754
>>710のことなら、まがりなりにも今までなんとなかってきたパーティなら、別に前衛出なくても持つ構成なのでは
せいぜい中衛、前衛抜けてきた連中が、後衛専任の連中に突っ込む前にブロックする仕事がメインかと

一般論としてなら、確かにそこは射手体術の使い手の頭の痛いところ
解決方法は3つ、1つは中衛ポジションを基本位置に据える方法
そして前衛するとして、戦闘特技《足さばき》で10mの移動力の確保か、ライダー10レベルまで取って【バランス】
後者はライダー10までいかない間は、移動したターンの攻撃は騎獣任せになりそう

757:NPCさん
10/02/02 21:31:39
>>755
鳥取では、マルチアクションで不遇すぎる投擲を認める裁定を出した。
でもトライエッジしか投げない…

アルケミガイドで追加の魔法矢をシュートアローできるかどうかってまだ不明だっけ?

758:NPCさん
10/02/02 21:33:42
あえて兼業なら、ファストアクションで2連射か
騎獣を強めにしとくのが無難なのかもな

759:NPCさん
10/02/02 21:34:57
>>755
逆にマルチアクションや魔力撃ができちゃったら強すぎる、ってのは分かるんだよなぁ
だから問題は「それらに代わる強み」がないことかと
《影矢》? イメージ先行は黙ってろ

760:NPCさん
10/02/02 22:24:10
影矢は序盤から取れるなら悪くないけど、
終盤わざわざ1枠使うには弱すぎるよな

761:NPCさん
10/02/02 22:56:12
あれだ、霧の街に行ってディーラの翼を魔改造で移植してもらって
俺は天使だ!って言い張るナイトメアが足りてないんだよ

762:NPCさん
10/02/02 23:47:36
影矢はLVそのままで自動習得か、LV3~5くらいで任意取得ならまだしもなぁ

763:NPCさん
10/02/02 23:58:10
ナイトメアが銀製のアイテムを装備することにとくに制限はないみたいだけど
ロールプレイ的には銀製であるマナリングを装備するのは躊躇してもらうべき?

764:NPCさん
10/02/03 00:03:46
別に躊躇を強要される理由はないと思う。
水弱点のエルフナイトメアは水に触れられないのかってのと同じ扱いだよ。
ロールプレイを強要するにしても、
「着けるのは生理的になんか嫌だけど、実害あるわけじゃないから利便性優先」
って言われたら着用に文句を言えないレベル。

765:NPCさん
10/02/03 00:05:56
銀製品を押しつけられるとその部分が火傷するとかいうのならともかく
銀製品全部禁忌だとしたら、買い物とかそもそもできない気がする
ガメルってたしか基本は銀貨じゃなかったけ?

766:NPCさん
10/02/03 00:08:27
影矢は、自動習得だとクロスボウ使いが「やってられん」だし、任意習得なのは別にいいんだけどなぁ
やっぱレベルの問題だな

>>763
銀のアイテムを嫌うプレイをする奴がいたら「その解釈もアリか、上手い!」と褒めるべきところであって、
別に嫌うプレイを強要する場面じゃあない
むしろ「自分に向けられたら怖い道具だからこそ、敵に向けたら強いと考えて装備する」ような奴がいてもいい
3巻ルールブックのサンプルキャラ、火に弱いドワーフナイトメアなグレンダール信者みたいに

767:NPCさん
10/02/03 02:56:02
>>724
>「ガンが有効な場合はありえる」なんて分かりきったこと言うなよ

その分かりきったことが理解できていないようだから
>>714はツッコまれてる訳だが。

768:NPCさん
10/02/03 03:28:03
弓シューターにマギテとらすのは、
キャラ立て的にもったいなさすぎるだろう。

769:NPCさん
10/02/03 06:40:18
話は全く変わるがエアタイトアーマーの効果に
知覚:機械を得る
ってこうかが有ったら良かったのになー
って思った

770:NPCさん
10/02/03 10:07:35
早い話、シューターの弓使いと銃使いにはどういう長所短所があるのか?
それぞれに相応しいロールプレイを知っておきたい
そもそも、シューター15だけで英雄や神様になれる訳でなし…


771:NPCさん
10/02/03 10:11:33
>>770
銃使いはマギテックが必要
弓使いはマギテックが不要

772:NPCさん
10/02/03 10:49:45
取れる戦術の幅が銃>弓ってのはくつがえそうもない
一本伸ばし的にシューターレベルを他キャラよりもけっこう高くするってやらないと弓はきつい

弓で射手の体術とって前線に突っ込めるようにもするとかやるくらいなら
弓より銃使うかフェンサーとかやれとか言われそうだし
なので弓シューターは射程長い武器にしての狙撃手にだいたい落ち着く
遠く遮蔽に身を潜めて相手に位置探られるまでに一方的にポンポン矢を放つってのが強いんだが
でもそれだと仲間の立場が……
まぁBBなシューターライダーで伸ばして空飛ぶ騎獣乗って空から弓を一方的に撃つってのもありか

773:NPCさん
10/02/03 11:11:28
そもそも、シューター単品とシューター+マギテックを同レベルで比べるのが間違い

774:NPCさん
10/02/03 11:53:21
フェアリーテイマーのシューター(弓)とか格好いいな、とか思った
シュートアローしかとりあえずの意味ねーけど

775:NPCさん
10/02/03 12:07:13
>>774
シュートアローが一番意味が無い。
と言うか逆に"弓"の存在価値が大暴落してるのか.........?

776:NPCさん
10/02/03 12:10:26
生シューターは弓ばかりではない!w

777:NPCさん
10/02/03 12:32:56
>>769
要は潜水服もしくは防護服なだけだからなぁ

778:NPCさん
10/02/03 12:52:15
>>774
シュートアローは、アルケミガイドで追加された魔法矢が撃てるのか
公式回答がないのが欠点。撃てる裁定出したとしても、
乱戦エリアに撃った時誤射しないためには精密射撃がいる(ハズ)なんで
フェアリータイマーが精密射撃を取る余裕があるのかどうか…
乱戦に飛び込むの?

779:NPCさん
10/02/03 12:52:55
そもそも弓使いはロールプレイ重視・雰囲気重視のキャラ作成だろ
ドワーフの戦士が剣でなく斧を選ぶのと似たようなもん、エルフに弓ってイメージは未だ強いし
マンチキン派にはやや不満の残る選択だろうけど、
バードメイン伸ばしなどより遥かに迷惑のかからない、比較的マトモなキャラ作りだ
そのパーティ内で役割分担できてれば問題のない話

780:NPCさん
10/02/03 13:18:57
マンチキン派(笑)

781:NPCさん
10/02/03 13:19:48
弓弱い!
特殊矢出して!
ってごねるのがマンチ

782:NPCさん
10/02/03 13:31:07
ルール読まないマンチがゴネるので、こうすると強くなるよ、とアドバイスすると
その上でさらにゴネる。「これができるはず!」とフレーバーにもない、自分の脳内イメージで俺TUEEE!し始める
GMが抑止すると「GMは一生懸命プレイヤーの話を聞いて楽しませようとする姿勢が大切」とゴネる

783: [―{}@{}@{}-] NPCさん
10/02/03 13:40:17
強い矢ならもうあるよね

784:NPCさん
10/02/03 13:47:18
弓は弱くない、使い方が悪いんちゃうか
あと安定性重視・継戦能力重視だから爆発力が弱いのは仕方ない

785:NPCさん
10/02/03 14:11:27
特殊矢とアルケミの出現で、安定性・継戦能力は落ちた
ぶっちゃけ6人目用だし、6人居るならぬるいしなんでもいいってポジション

786:NPCさん
10/02/03 14:38:49
逆にGMとして弓使いに少し見せ場あげたいと思ったらどうすりゃいいんだろな
パーティはそれなりに普通に戦える構成しててパーティ内にも別に不満ないという前提で
他のキャラタイプは多少なりとも存在感を感じられる状況設定思いつくんだが

787:NPCさん
10/02/03 14:41:31
>パーティはそれなりに普通に戦える構成して
弓使いが居る時点でそれは無い


788:NPCさん
10/02/03 14:45:13
>>786
魔矢

789:NPCさん
10/02/03 14:45:34
そもそも見せ場というのは貰うものではなく、自ら作り出すものだろう
システムやGMに用意して貰いたいなら、それがルール化されている、FEARゲーやればいいこと

790:NPCさん
10/02/03 14:49:35
極端な話、戦闘の上では魔法で戦況を良いようにするか、ダメージを与えるかがほとんど
(例外がかばうのダメージコントロール)
そんな状況で、威力も射程も秀でてるわけではないのに攻撃役って言われてもなー
弓使いに攻撃役を期待するんじゃなくて、射手の体術含めて、後衛の嗜み程度な位置所なんだよな

791:NPCさん
10/02/03 14:50:04
アルケミで伏線張られてるから、遺失特技とか未知の魔剣・魔弓・特殊矢でもアリかと。

792:NPCさん
10/02/03 14:53:39
伝説の弓使いから奥義を習得するんですね、わかります

793:NPCさん
10/02/03 14:56:39
街中で、人間に化けてたレッサーオーガの弓で殺されるのが弓使いの役目

794:NPCさん
10/02/03 14:57:08
遺失特技ってどんなのがあるだろ

795:NPCさん
10/02/03 14:59:37
これでいいよ

【バレット・アロー】
この矢にはマギテックのバレット系魔法を込める事が可能です。

796:NPCさん
10/02/03 15:03:29
ガンに応用できない縛りつきなら
連射とか範囲攻撃の弓Verくらいはあっていいと思う
両手利き、二刀流、テイルスイングあたりをベースに

797:NPCさん
10/02/03 15:07:25
薙ぎ払い、みたいな多数目標を取れる速射の戦技は欲しいな
命中にマイナス修正あってもいいし、矢の大量消費あってもいいから

しかし戦闘ルール的に、乱戦エリア形成してない敵の後衛を一掃するような真似はできないか
薙ぎ払いもテイルスイングも、乱戦エリア内の敵、って形で範囲を限定してるわけだし
範囲を取る攻撃魔法みたいな処理もできないわけじゃないが、無駄に煩雑になりそうだ

798:NPCさん
10/02/03 15:14:28
500点の技能になんでそんなにアドバンテージあげなきゃいけないんだ?
バード、レンジャー、セージあたりと同等まで下げても十分だというのに

799:NPCさん
10/02/03 15:16:26
「悪魔と相乗りする勇気はあるかい?」と問いかける
乗騎に乗ったグラスランナーのライダー。

800:NPCさん
10/02/03 15:19:40
弓は溜めると拡散弾になったり貫通したりするんだよ。

いろんなビンつけると毒とか状態異常にできたりパワーアップしたりする。

801:NPCさん
10/02/03 15:25:29
《撃ち落とし(仮称)》
 前提;シューター技能レベル9以上(仮) 使用:シューター技能
 概要:敵の射撃攻撃、魔法を矢で撃ち落して直撃を避けます

 射撃攻撃、あるいは形状:射撃の魔法の対象になり、命中判定あるいは魔法の達成値を確認した後に、《撃ち落とし》を宣言することができます。
 回避力判定や抵抗判定の前に、シューター技能で使える武器を選んで命中力判定を行い、達成値の比べあいを行います(撃ち落しを試みる側が能動側)
 この際、矢や投擲武器を1つ消費します
 《撃ち落とし》を行っている側が有利な結果になった場合、その射撃攻撃または形状:射撃の魔法は空中で撃ち落されたことになり、効果を失います
 《撃ち落とし》を行っている側が不利な結果になった場合、改めて回避または抵抗の判定を行いますが、その際に-2のペナルティを受けます
 《撃ち落とし》による防御は1ラウンドに1回しか行えません

グラップラーの《カウンター》のシューター版の妄想設定
カウンターほどには使える局面少ないし、敵に反撃叩き込めるのもおかしいので、改めて回避・抵抗可能として外した時のペナルティを下げてみた
……しかしここまでしてもあんま魅力的な戦闘特技にならないな
あと、ガンでつかえない理由が捻り出しにくいのが辛い

802:NPCさん
10/02/03 15:26:28
>>798
そうだな
マギシューをもっと使えないキャラタイプに変更してやればいいんだよな

803:NPCさん
10/02/03 15:32:10
シューターよりバードをなんとかしてくれ
あ、セージとレンジャーは軽視する奴が愚か

804:NPCさん
10/02/03 16:02:26
弓シューターは他のB技能とれば十分パーティー貢献可能だろ
高レベルになって戦闘で活躍できないならGMが弓魔剣上げればいいだけだし

805:NPCさん
10/02/03 16:27:41
シューターに回避を加えて、冒険者の体術ぅ・・・。

806:NPCさん
10/02/03 17:08:29
レンジャーが軽視されるのは、探索判定とかが野外限定でスカウトに出番を
奪われるってのがでかいんだよな。完全に下位扱い。
どうせなら、レンジャーは野外、スカウトは町や屋内メインで、専門外の方は
-2で判定可能、みたいなやり方なら良かったのに。

807:NPCさん
10/02/03 17:13:36
GMの側の問題もある
ラクだからってダンジョンものばかりじゃ、そりゃプレイヤーもレンジャー軽視する

808:NPCさん
10/02/03 17:32:16
レンジャーはファイターがもつもの!
っていう感じになってるな

809:NPCさん
10/02/03 17:42:37
おいおい、レンジャーはスカウトに吸収されてなくなったんだぜ?
と思ったら、レンジャーあるじゃん。つか応急処置があるじゃねえか

810:NPCさん
10/02/03 17:45:54
魔香草とポーションの効能を軽視するパーティは長生きできない
それかGMが甘いか

811:NPCさん
10/02/03 17:55:39
魔香草使わせないGMもいるしなあ

812:NPCさん
10/02/03 18:06:53
シューターにヤマンて名前付ければもう何でもいいよ

813:NPCさん
10/02/03 18:21:05
で、死んだらキャラつくり直して、サオシュヤントになるんだな。
タムリンビーム!

ところでさ、クリエイトウェポンで投げやら尻尾、作るのってありなんかなぁ?

814:NPCさん
10/02/03 18:26:34
薬品学判定の基準値が薬草とポーション。見識判定を持つ技能は、
レベル向上で新たな言語の会話と読文が習得できる。スカウトと
レンジャーを統合し、屋内でも野外でも任せてくれおww

815:NPCさん
10/02/03 18:27:39
>>813
らめぇ><

816:NPCさん
10/02/03 18:47:46
>>813
それは無理だろw
もし可能なら牙も作れない理由ないから、苦労してフェンリルバイト覚えた高レベルエンハンサーが涙目になる
シンプルな記述漏れだろうけどそれでゴリ押しする奴とプレイしたくないなw

817:NPCさん
10/02/03 18:59:11
フェンリルバイトは補助動作で攻撃できるから強いんであって牙が生えただけじゃ強くもなんともないが
そんなことよりクリポン尻尾てもう50回くらい既出じゃね
いくらなんでも繰り返しすぎ

818:NPCさん
10/02/03 19:03:18
魔香草使う暇もないってことは戦利品すら剥ぐ時間がないってことか
そんなの特殊な状況だけだろ

819:NPCさん
10/02/03 19:35:43
クリティカルレイで出目12越えたら越えた分は次のダメージ判定に繰り越し
だったら嬉しかったな

820:NPCさん
10/02/03 19:41:28
クリティカルレイといえば、15レベルリプレイでファイターがファストアクションでの2回目の攻撃にも適用してたな
ただのミスの可能性も高いけど、もしかしたらアルケミストワークスの「1回だけ」という記述は
クリティカルした後の振り足し分には影響がないというだけの意味で、
効果時間中に複数回攻撃できるならそれぞれ最初の1回には効果があるのかもしれない

821:NPCさん
10/02/03 19:45:11
レンジャーはポーションマスターまでいけたらプリーストとの相性すげえいいんだけどな
不屈で倒れなければ回復を続けられるのも強み
レンジャーはむしろ自動取得の特技が強くていい感じだなあ

822:NPCさん
10/02/03 19:47:45
レンジャーは動植物カテゴリの魔物知識判定に有効でもいいよね

823:NPCさん
10/02/03 19:57:27
>>820
いや、それはないわ
そんな効果だったらますます複数回数攻撃無双じゃん

824:NPCさん
10/02/03 20:13:39
>>820
リプレイの方は読んでないけど
賦術は「一手番に一回使える」と書いてあるんだからファストアクションでは普通に使えるんじゃないのかね
さすがに両手攻撃なんかで適用されるのはそのうち一回分だけだろうが

825:NPCさん
10/02/03 20:15:53
1ターン複数回攻撃で複数回有効なものを挙げた方が正確そうだ

826:NPCさん
10/02/03 20:17:10
たまに勘違いしてる人もいるけど、
ファストアクションは主動作の回数が1回増えるだけだから手番の数は変わらない

827:NPCさん
10/02/03 20:26:31
>>825
魔法行使や弾丸装填は、1主行動で1回使えると言う公式発表はないはず…
もちろんローカルでは1主行動で1回できる扱いにしてるが。

828:NPCさん
10/02/03 20:27:49
巨砲主義か。

829:NPCさん
10/02/03 20:30:47
・賦術は主動作もしくは補助動作で使用する
・原則として1回の手番に使用できるのは1回のみ
・なので、主動作で使用するなら補助動作では使用できない(逆も然り)
・1回の手番に行える主動作の回数そのものが増えた場合、主動作1回ごとに賦術を1回使用できる
・もちろんその場合でも補助動作で賦術を使うことは出来ない

>>826
あー…これ、解釈が分かれるかも
自分は5番目を1~3番目から受けての記述だと思ったんで、手番1回につき「主動作か補助動作のどちらかで1回使える」と解釈してた
でも、4番目からだけを見ると「主動作回数が増えた分で賦術を使う場合、主動作でしか使えない」ようにも読めるんだな

830:NPCさん
10/02/03 20:32:22
そんな公式発表しなくても常識でわかるだろうと考えてるんだろうな
15レベルリプレイでも当たり前のようにファストアクション含め
1ラウンド目にカオススマッシュ2発とかやってるし

831:NPCさん
10/02/03 20:35:44
リプレイの話なら、クリティカルレイを2回使ったんじゃなくて
1回しか使ってないけど2回目の攻撃にも効果を適用してたってだけだぞ

832:NPCさん
10/02/03 20:38:47
>>831
使った宣言の二回目を省略した、ってわけじゃなく?

833:NPCさん
10/02/03 20:41:34
手番1回で補助動作のクリティカルレイを2回使ってたらそのほうが問題だろw

834:NPCさん
10/02/03 20:43:12
>>827
魔法が主動作1回分ってのは1巻の142ページ「主動作」のとこに書かれてる
弾の装填が主動作1回分ってのは1巻の240ページ「〈ガン〉Bランク」の頭に書かれてる
だからファストアクションで主動作の回数増えたら2回やるとか1回それに使ってもう1回分は別に使う、とかできるはず

……記述が散逸してるんだよな。記述の重複を恐れすぎなのかもだけど

835:NPCさん
10/02/03 20:47:00
魔法の行使については、元々行使判定のところに10秒かかると書いてあるから
1ラウンドに2回は使えないのではないか、という説がでてきたものなのでちょっと特別だな
まあSNEが可能と考えてるのはもうほぼ確定してるんだが

836:NPCさん
10/02/03 20:49:05
>>832
クリティカルレイの効果が2回目で……、と書いてあるのでそれはまずない

837:NPCさん
10/02/03 20:49:40
>>825
非戦闘時に使う場合も10秒(1ラウンド分)かかる、って形か
むしろこれはファストアクションの説明不足かもな、1巻の時点じゃそもそも主動作2回って想定してないっぽい

838:NPCさん
10/02/03 21:02:32
両手利きによる右と左の攻撃
グラップラーの追加攻撃
グラップラーのカウンター攻撃
なぎ払いやテイルスイングといった複数対象攻撃
ファストアクションらの主動作が増えた際の2回目の攻撃

魔力撃と賦術はどこまで効果が及ぶのか

839:NPCさん
10/02/03 21:03:26
主動作の回数が増えるのはファストアクションだけじゃなくて、
飛び蹴り、エターナルクロノグラス、ヘイスト、インスタント・ブランデッド、クイック・ランページ、魔物の特殊能力
など結構たくさんある
毎回説明されても困るからルルブⅠの行使判定の所要時間を一瞬にすればいいと思うんだよな

840:NPCさん
10/02/03 21:05:42
>>838
疑問の余地はない
賦術は効果時間が決まってるからそれが終わるまではずっと続く
魔力撃などの宣言型特技は次の手番の直前まで効果が続くから追加攻撃やカウンター時にも有効
後者についてはQ&Aでも回答がある

841:NPCさん
10/02/03 21:13:27
>>820>>831>>836を見る限りじゃ、クリティカルレイを使ってるのは
ファストアクション+両手利きなどの複数回攻撃コンボ使いなのね

>アルケミストワークスの「1回だけ」という記述は
>クリティカルした後の振り足し分には影響がないというだけの意味で、
>効果時間中に複数回攻撃できるならそれぞれ最初の1回には効果があるのかもしれない
結局、この解釈がSNE的には正しい見解なのかねえ?

842:NPCさん
10/02/03 21:38:54
それだと複数回攻撃一強になりすぎるからバランス的にアレかな

843:NPCさん
10/02/03 22:19:28
理想は>>819

844:NPCさん
10/02/03 22:21:34
>>841
ファストアクションガイスターもちだな
まああのリプレイ必要筋力足りないのに装備してたりあんま信用しすぎるのもどうかと

845:NPCさん
10/02/03 22:36:57
>>842
複数回攻撃が強すぎなのは今に始まったことじゃないんだよな
底意地の悪い言い方すれば、バランスは既に壊れてる
そこで賦術だけ外すと、「底上げ手段はほぼ賦術だけ」な構成してるパーティが選択的に泣ける

846:NPCさん
10/02/03 22:41:33
>>841
たぶんそうなんだろうなぁ
いつも思うが、説明文、端折っちゃダメなとこ端折ってるのけっこうあるよな

847:NPCさん
10/02/03 22:53:24
>>834
142P?近接攻撃と魔法とが1手番1回って書いてある。
138Pにも、しっかり「1手番に1丁しか装填できない」って書いてある。

ぶっちゃけ、主動作が増える時にはこのルールを上書きって書いておけば済むのに
そう明言しないSNEが悪いんだが。

848:NPCさん
10/02/03 22:55:10
いや、説明文読めば一回目の攻撃の最初のダメージ判定だけだってのは明らかだろ
例え公式リプレイでもルールの適用判断の根拠にはならないってのは基本中の基本だ

849:848
10/02/03 22:56:20
あ、クリティカルレイの話な

850:NPCさん
10/02/03 23:08:28
>>848-849
だから薙ぎ払いやテイルスイングは一回のダメージ判定かどうか?って話なわけで。

1回の判定で済ませていいのは、記述的には拡大/数の達成値くらいで
いわゆる範囲魔法の達成値やダメージ量、拡大/数のダメージも
各対象ごとに決めないといけないハズなんだよ。
ローカルではそんな面倒なことはやってないがな…

851:NPCさん
10/02/03 23:25:50
>>847
いや、その読み方したら、ファストアクション何もできんぞw

852:NPCさん
10/02/03 23:36:28
>>850
あ、ごめん
範囲魔法の達成値やダメージが別々に振らなきゃいけないってのは
どこに記述してあるのか聞いてもいい?
拡大/数が別々に振るものだって事は戦闘特技の所にも書いてある
(その上で術者が望むなら一括で振っても良いと書いてある)
ので分かったのだが範囲魔法の効果を対象ごとに別々に振るって
記述が見つけられなかった
イメージ的には範囲魔法こそ一括で振るべきだろうと思うんだけどな

853:NPCさん
10/02/03 23:43:24
威力の結果で1ゾロを振ると、その行為自体が失敗に終わったとして扱うって書いてあるんだよな
つまり、魔法でやったら魔法自体に失敗したと見なす
だから、ファイアボールとかの広範囲の魔法で威力の結果を別々に振って
どれか1つだけ1ゾロが出た場合とかはちょっと不自然なことになる

854:NPCさん
10/02/03 23:52:58
>>851
アルケミストの場合、補助動作で使おうが主動作で使おうが
1手番1回の制限は回避できないと思うが…
「142Pに近接攻撃と魔法とが1手番1回と書いてあるのに、
主動作が増えると魔法や近接攻撃がその分使えると解釈できるなら、
アルケミストガイドの記述もそう言う解釈できるんじゃね」かなあ?

>>852
戦闘特技の解説からして、逆に言うと一括で求めていいとは書いてないし、
求めるなとも書いてはいない。
P154の威力の算出は魔法と物理攻撃に使うルールだが、
「威力は毎回求める」って書いてあるのを
「対象が変われば別の攻撃」とみなすかどうかがすべてだと思う。

855:NPCさん
10/02/04 00:07:56
>>854
>「威力は毎回求める」って書いてあるのを
>「対象が変われば別の攻撃」とみなすかどうかがすべてだと思う。
なるほど、その発想はなかったわ
こっちは、あくまで対象は範囲なのでその範囲の中で効果を受ける者への
影響力は等しい、的な考え方だな

ちなみに前に出ていたクリティカルレイの複数回攻撃や薙ぎ払いなどによる
範囲攻撃への適用方法だと、複数回のは最初の攻撃だけ
なぎ払いとかはダメージ一括振りで効果は全部乗ると言う判定だ
公式の意図は知らないがそれがバランス的にも一番良いと思っている


856:NPCさん
10/02/04 00:32:42
>>855
P177の記述では、半径○m/△人形式の呪文は「中心を指定する」だけであくまで個対象だよ?
効果範囲中央が「対象」なのはP178の記述。
だから半径○m/△人を拡大/数できるのか?できるとして
範囲が重なったらどうやって処理するかあいまいなわけで。

857:NPCさん
10/02/04 00:42:36
範囲魔法の個別振りは、リアリティとかよりもむしろゲーム的都合だよね
同種のモンスター出して開幕ファイアーボールで全滅してもツマラナイ、全員軽傷でもタマラナイ、といった風の
集団に打ち込んどいてダメージ差が生まれた方が「面白い」のは間違いないんだ
ルール的整合性とかは確かに気になるけど

858:NPCさん
10/02/04 00:58:48
むしろ俺はGM的都合で威力も行使も一括にさせてるw

859:NPCさん
10/02/04 01:04:29
範囲魔法の中心でダメージ食らうのと、範囲魔法の端っこでダメージを食らうのが
全く同一ダメージなほうがよっぽどゲーム的都合だろう…

860:NPCさん
10/02/04 01:10:28
両手利きで攻撃する時に尻尾(1H格闘扱い)でテイルスイングって指定出来るの?
グラップラーだったら、テイルスイングで追加攻撃分も含めて三回攻撃可能?
ファストアクション入ってれば最初の攻撃だけ6連撃可能?

上記が可能だとして、
バトルマスターで魔力撃とテイルスイング宣言すれば
6連撃の全てに魔力撃が適用される?

テイルスイングと魔力撃を宣言しているラウンドに
敵からの攻撃を受けてカウンターした場合、反撃武器に尻尾を選んだ場合
テイルスイングと魔力撃の修正と効果が適用される?

861:NPCさん
10/02/04 01:13:44
>>858-859
だからローカルルール的に、
雑魚戦では一括処理、シナリオクライマックスでは個別処理、
とか好きに選んでいいってのが一番な気がする

862:NPCさん
10/02/04 01:21:02
>>860
>>838と同じ人?
一度Q&A全部読んでこいよ

863:NPCさん
10/02/04 01:40:37
>>860
3巻のQ&A327pで、《両手利き》・《二刀流》での二回攻撃できるのは格闘ではパンチ又は拳強化武器だけ、と断言されてる
つまり「1H#」と表示される「便宜上の片手武器」は不可、ってこと
夢の《ファストアクション》絡めてのグラップラー6連撃は拳攻撃の専売特許だ、蹴りや尻尾や牙では不可
だから一段落目ははっきりと「不可」 二段目も前提が崩れる

ただ《追加攻撃》の方は1H#を除外する要素がないので尻尾でも乗る
《テイルスイング》との合わせ技については3巻のQ&A328p参照
《魔力撃》も《バトルマスター》できるなら合わせて宣言できて、普通に全部に乗る

3段目は、尻尾も《カウンター》に使えるし、その《カウンター》にも《魔力撃》は乗る
ただ《テイルスイング》の方はむしろ《カウンター》の条件に抵触して乗らない
《カウンター》って「1回主動作が増える」ではなく「攻撃してきた奴1体に逆にこちらの通常攻撃を命中させる」だけだから
相手が多数の部位を持つ魔物だったとしても、攻撃してきてカウンターを返した部位にしか当たらない

864:NPCさん
10/02/04 02:12:12
>>850
範囲魔法の達成値はルール的には知らんけど新米女神では一括で求めてる。
5巻のP69~70を参照ね。雑魚キマイラとの戦闘から要所だけ抜き出すけど

>その後迷いなくソラが“ファイア・ボール”を撃ちこみました。
>でもって、達成値が高く、根こそぎHPを持っていかれたり。

>このまま“テイルスイング”すれば、かなりダメージがいくかも。

>ありがとう!じゃあパリーン!ボーナスが上がった。全部位に当たるよ!

威力まで一括かどうかは不明だけど、公式リプレイで範囲攻撃の行為判定を一括で求めてるのは確定。
リプレイとルールは違うとか言われても知らんよ。


865:NPCさん
10/02/04 02:37:01
SNEがその判定の仕方を認めてるっていう判断の一助にはなるね

866:NPCさん
10/02/04 02:41:14
達成値は面倒だから一括で良いと思うけど、さすがにダメージは個別に振って貰う
一度グレネードのダメージを一括で振らせたら、運命変転が猛威を振るってなあ

867:NPCさん
10/02/04 02:42:10
>>770 弓神さまが特殊神聖魔法で弓矢に魔法を与えてくださるのはどだ?

868:NPCさん
10/02/04 02:44:27
ダメージ一括処理の是非については、なんかSNE側も試行錯誤してる感触はある

869:NPCさん
10/02/04 02:45:00
うちはダメージまで一括だな。
駄目なグラサイ使ってんじゃないかってくらいダイス目の悪いドラップラーが
「その方が面白くね?」と主張したので。その主張を後悔しているので。

870:NPCさん
10/02/04 02:46:46
SW1では、「一括でも個別でもどっちでもいい」だった。>範囲魔法
2.0は1と同じ処理は特に記述しないことも多いから困る。

871:NPCさん
10/02/04 02:49:03
新米女神のダメージ決定は個別だった。7巻のP101~102みてくれ。
グレネードの達成値は一括だけど、ダメージは部位によって違うから。
明確なルールはないけど公式リプレイでの達成値は一括。ダメージ決定は個別ってことで。

872:NPCさん
10/02/04 03:09:29
>862
別人だよ
>863
THX!

873:NPCさん
10/02/04 07:44:50
>>859
中心点から減衰する効果が発生する呪文ならそうだな
でもそういう効果だとは限らないのでは

874:NPCさん
10/02/04 07:45:20
>>870
SW1はルールブックにちゃんと一括振りするかどうかが書いてあるよ
どっちでも良いなんてことはない

875:NPCさん
10/02/04 07:50:28
>>865
乱戦の成立とか突破とかの記述関係が、ルールに沿ってるか怪しいけどね。
達成値と威力(ダメージ)はまったく別の概念なのに、ルルブの
拡大/数や拡大/威力の記述には、威力について何も書いてないからなあ…


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch