オリジナルTRPG製作総合37at CGAME
オリジナルTRPG製作総合37 - 暇つぶし2ch676:NPCさん
10/01/31 12:03:16
スピークイージーは、ほぼインパクトで決まるからなー
アレ?このキャラ何してたっけ?って時は困る

677:NPCさん
10/01/31 13:41:11
>>672
だんじょん大作戦ですね。あの発想は良かった。

678:NPCさん
10/01/31 13:55:46
>>672
ああ、そういう考え方もあるか
何も全てが全て命中と回避で対決する必要もないんだよな
悩んでたところが少しだけ解決したわ

679:NPCさん
10/01/31 20:07:58
>>678
T&Tという例もあるからな。

680:NPCさん
10/01/31 21:33:47
やっぱ似たようなことを考えている人はいるんだな

681:NPCさん
10/02/01 11:39:24
バトルテックとかシャドウランもD&Dも攻撃受け止め系だよね

682:NPCさん
10/02/01 12:54:20
攻撃受け止め係といえばタンクって役分けはあまり好きじゃないんだよなぁ

683:NPCさん
10/02/01 19:03:26
D&D4thは反射防御とかあるじゃん。

684:にけマルク
10/02/01 19:18:00
ゴーストハンターは、回避ロールに成功すればダメージを減らせるって扱いだったなあ。
これも受け止め系?

685:NPCさん
10/02/01 19:23:39
APAも回避でダメージ軽減だったなぁ…

686:NPCさん
10/02/01 19:35:08
ここまで六門なし

687:NPCさん
10/02/01 19:36:21
六門はE評価で攻撃外れるじゃん。

688:NPCさん
10/02/02 13:25:57
>>681
シャドウランは命中判定も回避判定もあるぞ?

689:NPCさん
10/02/02 13:45:04
命中判定があるのとないのを比較したらどういう利点と欠点が出てくるんだろう

690:NPCさん
10/02/02 14:09:17
命中判定がない利点…必ず当たる、手間がかからない
命中判定がない欠点…必ずくらう、手間を楽しめない
命中判定がある利点…必ずくらう訳ではない、手間を楽しめる
命中判定がある欠点…必ず当たる訳ではない、手間がかかる

命中判定のみにフォーカスするとこんなところか。
ほかは命中判定以外の戦闘ルールによるのでなんとも言えん。

691:NPCさん
10/02/02 14:12:55
攻撃を当てる能力でキャラを差別化できない

692:NPCさん
10/02/02 14:40:56
当たりにくいけどダメージがでかい武器とか、
当たりやすいがダメージも小さい武器とかの表現幅が一気に減る

693:NPCさん
10/02/02 14:45:12
しかし、結局そこそこ当たって、それなりにダメの出る武器をチョイスするだけなんだよなぁ

694:NPCさん
10/02/02 14:46:17
いやそうでもない

695:NPCさん
10/02/02 14:53:11
そうか

696:NPCさん
10/02/02 17:53:44
キャラや武器の差別化は少しくらいルールが重くなっても必要なところか


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