【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 136at CGAME
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 136 - 暇つぶし2ch226:NPCさん
09/11/28 22:50:07
結局どういうことなの?
>>201の状況では敵Bに攻撃できないの?

227:NPCさん
09/11/28 22:50:44
何人で回してるんだよ

228:NPCさん
09/11/28 22:50:53
何で攻撃できないと思うのか、まずは理由からどうぞ

229:NPCさん
09/11/28 22:52:09
なんかルールをよく理解していない荒らしが、話題を摩り替えながら頑張ってる感じがする

230:NPCさん
09/11/28 22:54:40
ルールを変な方向に曲解して荒らそうってのはここでは良くあること

231:NPCさん
09/11/28 22:54:53
>>226
「攻撃」は可能
争点は「近接攻撃」
近接攻撃をするための条件は「乱戦宣言」
不明なのは「乱戦状態」にならない状況でも「乱戦宣言」できるのか
「乱戦エリア」が発生できない状態で「乱戦状態」になれるのか
この2つにルール的根拠がなくgdgdしてる
まともな人はとっくに適当に遊べばいいじゃん俺は攻撃できたほうがすっきりするから攻撃できるぜ
って結論になってる
すでに>>10で通過済みだが荒らしが対立して暴れてるのが現状

>>227
DQNは2人だけだと思いたいけどな・・・

232:NPCさん
09/11/28 22:55:17
>>201
通常の戦闘ルールで解決できる状態だな。
味方の誰でもいいから、敵Aの処まで移動し、乱戦宣言、攻撃宣言をすればいい。
邪魔(巻き込み宣言)できる敵がいないから、攻撃できない理由がない。

233:NPCさん
09/11/28 22:56:06
>>228
乱戦宣言できないから
いじょ

234:NPCさん
09/11/28 22:56:17
むしろ>>10であることにしたいから、曲解して状況を差し替えながら荒らし続けているんだけどね。

235:NPCさん
09/11/28 22:56:58
>>232
乱戦エリアはどうやっても発生できないんだが乱戦宣言できるという根拠がない

236:NPCさん
09/11/28 22:57:52
一体どこから「>>201の状況では乱戦宣言できない」なんて発想が出てきたんだ???

237:NPCさん
09/11/28 22:58:50
「近接攻撃するのに乱戦エリアは必ずしも必要ではない」ことが証明されれば一発で解決だけどな
もしくは
「近接攻撃するのに乱戦エリアはぜったいに必要」であることの証明か

238:NPCさん
09/11/28 22:59:52
>>232
>>231

239:NPCさん
09/11/28 23:00:49
SW2.0には射程のある近接攻撃武器もあってねw
まあさすがにこれは乱戦宣言すら必要としないイレギュラーだから議論には無意味だが

240:NPCさん
09/11/28 23:01:28
要するに屁理屈だろ?

241:NPCさん
09/11/28 23:01:38
乱戦状態にない対象にダメージを与える事例・方法は、
ルールブックⅢの構造物破壊ルール準拠でいいんじゃねーの。

少なくとも構造物に近接攻撃するのに乱戦状態は必要ないのはFAでいいよね?



242:NPCさん
09/11/28 23:02:02
つか、どっちにせよ根拠がないからgdgd言い争ってるだけだろうに
結局>>10に集約されるだけ

243:NPCさん
09/11/28 23:02:58
なんとか>>10が正しかったことにしたい!www

244:NPCさん
09/11/28 23:03:01
>>241
つか命中判定すらないからなぁ

245:NPCさん
09/11/28 23:04:25
>>241
その辺言い出すと戦闘ルールとあわせてより変になりそうで・・・
範囲攻撃で構造物も巻き込んでとかだとさらにgdgdに

246:NPCさん
09/11/28 23:04:27
>>244
構造物破壊にも一応命中判定はあるよ?(1ゾロ以外命中)

247:NPCさん
09/11/28 23:04:31
乱戦エリアと乱戦状態の区別がついていない荒らしって同一人物だよな?w
同じ勘違いをしている荒らしが、同じネタに同時に食らいついて
何度指摘されてもルール確認しようともしないって状況が、あり得ないとはいわないけどwww

248:NPCさん
09/11/28 23:05:59
>>247
>>9

249:NPCさん
09/11/28 23:06:38
乱戦宣言というのは乱戦状態への突入の宣言のこと(Ⅰ-144)

キャラクターどうしが乱戦状態になると、その場に乱戦エリアが発生する(同ページ)


だからルルブの記述上は、乱戦宣言したけど乱戦エリアは発生しない、などという状況はない
でも今議論されてる状況なんてのは特別な状況なんだから
GM判断で攻撃できると裁定すれば何の問題も起きない
それだけの話

250:NPCさん
09/11/28 23:07:01
要するに、乱戦状態じゃないと近接攻撃できないから、相手に乱戦に参加するの意思がない/乱戦状態をつくる能力がない場合は、攻撃できないって屁理屈か。

じゃ、眠っている必要すらないなw

251:NPCさん
09/11/28 23:07:06
>>245
範囲攻撃で構造物を巻き込むのは基本無視がルール。
GM判断したときのみ適応と明記してあるんだが・・・

252:NPCさん
09/11/28 23:07:49
>>249
>>201の状況は特殊どころか普通に起こりうると思うぞ

253:251
09/11/28 23:08:30
>基本無視がルール

あ、無視ってのはダメージのことな。

254:NPCさん
09/11/28 23:08:51
頻発したとしても、特殊な処理を要する事態であることに変わりはないが?

特殊=レア ではないぞ?

255:NPCさん
09/11/28 23:09:12
眠ってるやつに近接攻撃できるの?

答え:常識で判断してください

256:NPCさん
09/11/28 23:09:42
>>252
普通に起こることだろうが明記がないのだからGM判断の領域

257:NPCさん
09/11/28 23:09:54
常識があるやつなら、誰も困らないだろ、これwww
困るやつアホだなwww

258:NPCさん
09/11/28 23:10:12
常識的に殴れると判断したけど、そのペナは?

答え:常識で判断してください

259:NPCさん
09/11/28 23:10:30
>>254
っていうか、特殊な状況で特殊な処理をするってのはいいけど
そんなルールあったっけ?

260:NPCさん
09/11/28 23:12:05
>>259
ルールブックⅠ P18「GMの権限」参照

261:NPCさん
09/11/28 23:12:17
荒らしの目的がだいたい分かったw

ルールだけ知ってるキチガイには処理できないから、ルールが悪いって話かw

アホだろこいつw

262:NPCさん
09/11/28 23:13:24
>>259
ルルブの記述だけで対応できないときはGMが判断して裁定してくれとルルブ1のp18に明記されているが

263:NPCさん
09/11/28 23:13:58
結局ルールじゃなくて卓で判断って>>10に落ち着いた
いやまあ>>260のゴールデンルールに従うってことではあるんだがw

264:NPCさん
09/11/28 23:14:49
ゴールデンルールっていうか、常識だろw
キチガイ以外困らないよw

265:NPCさん
09/11/28 23:16:46
結局>>10を敵視してたやつはなんだったんだ?

266:NPCさん
09/11/28 23:17:30
>>265
>>165

267:NPCさん
09/11/28 23:17:45
ルール確認したが、乱戦状態じゃないと攻撃できないってルール自体が、
「活動しているゴブリンを攻撃する場合の参考例」にしか出てきてないな。
眠っている敵を攻撃する(しかも護衛がいない)敵に適用されるルールじゃないだろこれw

268:NPCさん
09/11/28 23:19:18
GM判断だっていってる人は>>10だけじゃないし、そんなに>>10>>10連呼しなくていいよw

269:NPCさん
09/11/28 23:20:30
>>267
そこらへんの記述の甘さがSW2.0のSW2.0たるゆえんだろう
近接攻撃できるための条件なんて普通もっと明確なもんだ

270:NPCさん
09/11/28 23:20:53
とりあえず、煽っているやつと叩いてるやつとまじめにルールブックをみて書き込んでいるやつと、
それをみて楽しんでいるやつらのにぎやかなインターネッツですね?状態

271:NPCさん
09/11/28 23:21:34
FEARゲーでもあんまり変わらないだろw

272:NPCさん
09/11/28 23:22:20
SNEの他のゲームではもっと曖昧だけどな>近接攻撃するための条件
武器が届けば攻撃できるって感じで
良くも悪くも乱戦エリアで厳密に管理しようとした結果だと思う

273:NPCさん
09/11/28 23:23:44
>>271
FEARゲーというかエンゲージの場合、エンゲージしてるか否か、射程内かどうかだけで判断されるからもめない
というかこのスレみたいにもめるほうが難しい

274:NPCさん
09/11/28 23:25:05
エンゲージとの違いは「乱戦エリア」「乱戦状態」「乱戦宣言」「乱戦」といったタームの不必要なまでの多さだと思うw

275:NPCさん
09/11/28 23:27:23
>>273
エンゲージできる距離自体曖昧じゃん
例えばDX3でも、剣や槍の届く距離、という説明しかないから
距離1mだとエンゲージできるのかどうかもはっきり分からない

276:NPCさん
09/11/28 23:29:12
ルール見りゃわかるけど、これ乱戦ルール関係ないぞ

そもそも近接攻撃の条件ですらないぞ、これw

戦闘の意思のある相手との戦闘の例が紹介されていて、
それと同じ処理を、戦闘できない状態の相手にも適用させようとして勝手にハマってるだけw

277:NPCさん
09/11/28 23:29:30
>>275
なんという悪意・・・

278:NPCさん
09/11/28 23:30:15
>>275
「○○とエンゲージするように動く」から問題ないと思うな
敵との距離21mで移動距離20mとかの場合困るけどそうとうレアケースだし

279:NPCさん
09/11/28 23:32:09
>>276
眠ってる敵に攻撃云々は普通に戦闘ルールだと思うよ
むしろ戦闘ルールじゃないほうが変だ

そして戦闘する以上は乱戦エリアとは切っても切り離せない

280:NPCさん
09/11/28 23:33:02
>>278
だから、そういうケースの場合困るってことでしょ
乱戦ルールと大して変わらない

281:NPCさん
09/11/28 23:35:04
>>279
戦闘ルールじゃないなんていってないだろw
戦闘できない状態の相手にも、戦闘できる状態の相手を攻撃する場合の参考例通りの処理を使用とするからハマるんだっていってるんだ。

ルールブック3のp321に「先に攻撃を受けるリスクを甘受する」という記述があるが、
この辺との絡みで、敵が戦闘できる状態の場合は先に乱戦宣言をしておく必要があるわけだ。
だが、眠っている敵を攻撃する場合はそういうリスクはないから、同じ処理を無理にする必要はないw

282:NPCさん
09/11/28 23:35:22
>>280
たいていはGMが遭遇距離を決めるから問題ないわけでw
意図的にGMがgdgdに持ち込もうとしない限りは

283:NPCさん
09/11/28 23:40:27
乱戦状態/エンゲージに入るときの条件は、
ルール記述や例から見て相手と同じ地点まで行かないといけないと分かる分
乱戦ルールのほうがむしろはっきり定まっている
実プレイ上はどちらにしてもGMが、
例えば>>278の状況なら21m移動できないとエンゲージできないよ、と一言言えば済む問題だけど、
それは今このスレでgdってる議論も同じこと

まあ何が言いたいかって言うと、結局乱戦ルールでgdるやつはエンゲージでもgdるってこと

284:NPCさん
09/11/28 23:43:18
・キャラクターの位置は点で管理する。同じ位置に複数のキャラクターが存在してもよい
・同じ位置のキャラクター同士は互いに近接攻撃できる(乱戦状態は必要ない)
・違う位置の場合、たとえ1mしか離れていなくても近接攻撃できない
・乱戦状態のキャラクターは移動できない
・乱戦状態のキャラクターは乱戦状態でないキャラクターに近接攻撃できない

うちだとこんな感じ

285:NPCさん
09/11/28 23:44:20
>>283
睡眠状態の敵に攻撃できるの?
答え:常識で判断してください

って普通に皮肉じゃないのか?
だって睡眠という状態異常にする魔法があるのに睡眠についてルールがいい加減ってもはやまともなゲームじゃねえ
乱戦エリアとかエンゲージ以前の問題だと思うよ

286:NPCさん
09/11/28 23:44:22
今回の屁理屈は
”戦闘できる状態の敵がいる場合の戦闘処理例”を”戦闘できる状態の敵がいない場合にも適用させる”間違いをしなきゃ発生しない事例だから、ルールのミスってもんでもないだろう。
論争が長引いたのは、どうみても【常識で分かることだから、誰も細かくルール確認してなかった】せいだしw

287:NPCさん
09/11/28 23:45:54
そもそも眠らせる魔法があるのに眠った相手に攻撃できるかどうかルールからでは判断できませんってのがおかしい罠
さらに眠ったキャラって回避するの?

288:NPCさん
09/11/28 23:46:53
おっと書き間違いをしているな
>>286の書き方だと、アンチの思考はループしちゃうわけだな

”相手が戦闘できる状態にある場合の戦闘処理の例を、相手が戦闘できる状態にない場合にも適用させると発生するミス”だな

289:NPCさん
09/11/28 23:46:59
>>281
つか眠ったキャラを別の仲間が起こす可能性は想定しないのか?

290:NPCさん
09/11/28 23:48:30
>>287
常識的に考えて回避しない
そして与えたダメージが二倍になるだと思うが?

291:NPCさん
09/11/28 23:48:54
>>289

それが発生するのは相手側の手番になった時だろ?
2.0のルールを確認してからにしてくれ。

292:NPCさん
09/11/28 23:49:55
アンチ、2.0のルール嫁よw

293:NPCさん
09/11/28 23:50:07
> そして与えたダメージが二倍になる

いやいやw

294:NPCさん
09/11/28 23:50:56
>>291
だからほっといた場合起こされる危険性があるだろうにw
起こされる前に起きてるやつを皆殺しにできればいいけどな

295:NPCさん
09/11/28 23:51:06
ルール通りに考えるなら、回避判定は意識がないとできない→命中判定だけ行う、だな。
ダメージ2倍なんてルールはない

296:NPCさん
09/11/28 23:51:17
>>290
回避しないのは同意できるが、なんで2倍ダメージになるのか根拠をしてほしいかも。


297:NPCさん
09/11/28 23:51:58
>>290
まあたいていのゲームではそうだよなw>回避不能ダメージ2倍

298:NPCさん
09/11/28 23:52:33
どうしても燃料を投下したいやつがいるようだな。

299:NPCさん
09/11/28 23:52:34
>>294はなにを勘違いしているの?
2.0には、先攻と後攻、巻き込み宣言があるから、>>201の状況で294が発生するとは思えないんだけど?

300:NPCさん
09/11/28 23:53:13
>>295
>回避判定は意識がないとできない
そんなルールあったっけ?
常識で判断した結果だろ?

ダメージ二倍はよくあるな
この辺D&Dからの流れだろうが

301:NPCさん
09/11/28 23:53:36
行為判定って宣言しないとできないんだけど?(笑)

302:NPCさん
09/11/28 23:54:56
守りの剣と、人口密度についてどうこういってる人いたけどさ、
せめて近世の資料あたれよw
現代の人口密度と比べられるわけねーじゃんw
あんま真面目に考えてもしょうがねーと思うけど。
D&Dなら数字と民族構成まで書いてたりするぜ。

生活レベルはかなり高そうだから、18世紀くらいの資料でいい気もするけどね。

303:NPCさん
09/11/28 23:54:58
眠っているけど、行動できるんですね?w

304:NPCさん
09/11/28 23:56:10
>>301
そうだっけ?
記述どこ?

305:NPCさん
09/11/28 23:56:54
>>304
ルールブック1行為判定のフローチャートの一番上みろよさる

306:NPCさん
09/11/28 23:57:50
>>296
そもそもHPが上がるってのが常識的に考えて回避技術の向上であってうんたらかんたらってベニー松山が言ってた

307:NPCさん
09/11/28 23:58:06
眠ったPCが行動宣言できないというルールはない!(キリッ

とか言い出すかな?www

308:NPCさん
09/11/28 23:59:33
>>307
そういう記述がないほうがおかしいだろw
・・・・・あるよな?

309:NPCさん
09/11/29 00:00:22 mYqldWre
ないよ?

310:NPCさん
09/11/29 00:00:35
さすがキチガイwww

311:NPCさん
09/11/29 00:01:17
オカシイのはルールじゃなかったことが露呈してきたなw

312:NPCさん
09/11/29 00:02:00
161 :NPCさん:2009/11/19(木) 21:09:31 ID:???
システム以前に記述のまずさが最大の原因だと思うけどな

よくネタにされるスリープのデータ的な効果を理解するために何冊のルルブ&サプリ読む必要があると思う?
普通のゲームなら基本ルルブのバッドステータスとか状態異常のページ見れば一発なのに


162 :NPCさん:2009/11/19(木) 21:12:51 ID:???
>スリープのデータ的な効果
あれって結論出たんだっけ


163 :NPCさん:2009/11/19(木) 21:19:32 ID:???
>>162
完全な結論はまだ
現在わかっている情報(スリープというか眠りの状態。ララバイもあるし)
・乱戦状態からはずれその場に転倒
(転倒のペナルティはなぜか投げのところにあるので侮れない)
・乱戦エリアを構成する人数に数えない
(このことより近接攻撃は不可という解釈が一般的 ただし乱戦状態でなくても近接攻撃できるのでは?という説もある)
・ダメージを受けたら目覚める
・アーリーバードでも目覚める(というか眠りにならない)
・主動作で他人を起こすことが可能
(距離、対象数については記述なし)
・目覚めたRは即行動可能、ただし立ち上がったRは移動は行えない

なにが恐ろしいってこれらの記述がすべてバラバラに掲載されてることだな

313:NPCさん
09/11/29 00:03:17
「眠った敵を攻撃できないw」を主張するのやめたみたいだねw

314:NPCさん
09/11/29 00:04:08
>>313
だってルールじゃないしw

315:NPCさん
09/11/29 00:04:11
>>10が正しかったんだよ!もやめて逃げちゃったねw

316:NPCさん
09/11/29 00:04:13
>>308
それどころか、死んだら動けないとも書いてないがなw


317:NPCさん
09/11/29 00:05:42
>>313
攻撃と近接攻撃をごっちゃにするなとあれほど・・・

んでルールどおりにやると眠ってるキャラに近接攻撃できるかわからない
だから常識で判断して攻撃できる
既にこの時点でおかしいんだよ

318:NPCさん
09/11/29 00:05:53
>>312
まあ、間違いなくブラインドテストはして無いよね。

ところで、隠密判定って10分掛かるんだけどこのルールを厳密に適用すると
「とっさに隠れる」とかが出来なさそうなんだよな……
俺の鳥取だ隠れるのは一瞬(もしくは10秒、状況次第)で、判定の効果が10分続く、としてるんだけど
皆はどう運用してる?

319:NPCさん
09/11/29 00:07:07
>>317
だから、それはルール通りじゃないってw

戦闘できる状態にあるゴブリンとの戦闘例に出てきた解説を
戦闘できない状態の敵にも適用させたりしなきゃ、発生しない問題w

320:NPCさん
09/11/29 00:07:29
ところで質問
眠ったキャラ→射撃で攻撃→目覚める→乱戦エリア
はできるよな?

321:NPCさん
09/11/29 00:08:12
>>306
とりあえず、SW2.0のルール以外から根拠を示すのは、
屁理屈認定されたいとしか見えないのだが・・・

>>307、308、309
ないと思うけど、ないから「できない」じゃなくて、
「GM判断」なのがSW2.0の「ルール」だよね。

322:NPCさん
09/11/29 00:08:30
>>320
もうちょっとkwsk

323:NPCさん
09/11/29 00:08:35
>>320
もっと状況設定を詳しく説明してくれ
さっき逃げ出したアンチは後出しが多くて困ったからな

324:NPCさん
09/11/29 00:08:39
>>319
戦闘で眠らせる魔法があるのに眠らせた敵に攻撃できるかどうかルールで規定されてないってのはさすがに狂ってるとしか思えんw

325:NPCさん
09/11/29 00:10:23
>>319
眠った敵には通常の戦闘ルールが適用されませんって言ってるのか?

326:NPCさん
09/11/29 00:10:36
>>324
出来ない理由がないのに「できるかどうかルールで規定されていない」ってw
頑張るね、キチガイさんw

327:NPCさん
09/11/29 00:11:53
>>312
×:転倒のペナルティはなぜか投げのところにある
○:転倒のペナルティは行為判定修正表の所。(ルルブ1のP121)

ただし「例」だから正解でないかもしれない。
この前のページに評判の悪い「集中して+2」の記述もあるんだよな…

328:NPCさん
09/11/29 00:11:57
>>325
かれはそう主張してる

正しくはルールではうまく解決できないからハウスルールで対応だと思うけどね

329:NPCさん
09/11/29 00:11:59
>>315
戦闘できない状態の敵にどう攻撃できるのかはルルブに明記はない
だが常識的に考えてそんなもんは攻撃できるに決まってるからそう裁定すればいい
ってことじゃないのか?
つまり>>10は正しいと思うんだが

330:NPCさん
09/11/29 00:12:37
「乱戦状態じゃないと攻撃できない」は通常の戦闘ルールじゃねーってのw
戦闘できる状態にある(反撃できる)ゴブリンとの戦闘解説に使われたテキスト

ルール読めよ本当にw

331:NPCさん
09/11/29 00:13:14
ゴールデンルールがあるからハウスルールじゃなくて公式ルールです!って自信満々に言っちゃうかわいそうな人ですから

332:NPCさん
09/11/29 00:14:42
>>330
とりあえず近接攻撃のためには何が必要なんだ?
話はそれからだ

333:NPCさん
09/11/29 00:14:47
こっそり話をそらそうとしたのに、
逃げた!って言われた途端に一斉に沸きだしたなwww
分かりやす過ぎて笑えるw

334:NPCさん
09/11/29 00:16:40
っていうか、眠った(あるいは気絶した)キャラへ攻撃は“できない”でいいのか?
それともできる?

335:NPCさん
09/11/29 00:17:01
眠っている相手を攻撃するのに特殊なルールが必要という記述はないから、普通に命中判定すればいいだけだろ。
その際敵は、回避判定はできない。行為判定が行えないから。

336:NPCさん
09/11/29 00:17:52
お約束ですが、まずは「攻撃できない」と思う根拠からどうぞ。

337:NPCさん
09/11/29 00:18:11
>>334
常識的および心情的には「できる」
あと攻撃と近接攻撃は(以下略

ただ気絶したキャラに近接攻撃できちゃうとトドメルールが何のために存在するのかって問題が・・・

338:NPCさん
09/11/29 00:19:00
>>336
乱戦宣言できないから

339:NPCさん
09/11/29 00:19:22
>>334
乱戦しながら気絶したりしたキャラに近接攻撃は不可
乱戦エリアがないような状況ならおk

340:NPCさん
09/11/29 00:20:20
トドメはなぁ・・・
誰だよあんな馬鹿なルール考えたの

341:NPCさん
09/11/29 00:20:34
>>338
残念ながら、乱戦宣言できなければ、攻撃できないというルールはありませんでしたw

342:NPCさん
09/11/29 00:21:31
結局乱戦エリアと近接攻撃できるかは無関係ってことか

343:NPCさん
09/11/29 00:21:32
>>341
攻撃じゃなくて、近接攻撃な

344:NPCさん
09/11/29 00:22:23
>>341-342
それはそれでなんか問題が出てきそうな気がするが・・・

345:NPCさん
09/11/29 00:22:36
乱戦状態じゃないと白兵攻撃は出来ない。
それ以外の攻撃なら乱戦状態じゃなくても出来るので気絶や睡眠状態の対象を狙える
ってことじゃないのか?

346:NPCさん
09/11/29 00:23:39
なんか分かってない人もいるみたいだが、
乱戦状態のキャラがエリア内にいる非乱戦状態のキャラに近接攻撃することはできない
これに関しては3-321の最後のQ&Aを見ても明らかだし、議論の余地はない

347:NPCさん
09/11/29 00:24:10
>>345
そういうことだろ。
反撃できる敵には、乱戦状態じゃないと攻撃できない。
参考例だろうが、戦闘処理例にそう書いてある。

348:NPCさん
09/11/29 00:25:52
乱戦状態のキャラがエリア内の非乱戦状態のキャラに近接攻撃することはできない。
>>201のような状態ならできる。
それだけだろ?

349:NPCさん
09/11/29 00:26:28
>>345
白兵攻撃?
どこのFEAR厨ですかね
結論が出たのにまだ荒らしたりないの?

350:NPCさん
09/11/29 00:27:29
今度は擁護をFEAR厨扱いし始めましたねw

351:NPCさん
09/11/29 00:27:48
俺近接攻撃するためには乱戦エリアが必須だと思ってたんだが違うの?

352:NPCさん
09/11/29 00:29:17
はいはい、おじいちゃん
乱戦エリアと乱戦状態は別の意味をもつゲーム用語ですからね~
気をつけようね~

353:NPCさん
09/11/29 00:29:31
>>351
必須じゃないという結論に落ち着きつつあるw

これだけgdgdやってて誰も公式に聴けばいいといいださないところにSNEへの信頼が伺えるな

354:NPCさん
09/11/29 00:30:20
何とか荒らそうと必死だなw

355:NPCさん
09/11/29 00:33:07
相手してもらえれば何でもいいんだろう

356:NPCさん
09/11/29 00:38:38
アンチが一斉に消えるいつものパターン

357:NPCさん
09/11/29 00:40:04
結局>>10の一人勝ちか

358:NPCさん
09/11/29 00:40:13
捨て台詞w

359:NPCさん
09/11/29 00:42:47
とりあえずここのURL貼り付けてSNEにメールした
回答がいつ来るかは不明

360:NPCさん
09/11/29 00:44:00
まあFEAR厨の俺から言わせてもらうと、
2.0のルルブはバステや記述に多少の問題はあるけども、
そこはアドリブなりハウスルールで補える範疇であって、
実際的にプレイングの楽しさを妨げるものではないと思うんだがなー

【ベストなのは記述を調えた2.0完全版ルルブのリリースかな】

361:NPCさん
09/11/29 00:44:23
回答が欲しいならもうちょっとマシなメール送ったほうがいいぞw
ここのURL貼り付けたってスルーされるだけだろ

362:NPCさん
09/11/29 00:45:46
キチガイアンチさんだってここの住民に遊んで貰うために狂った主張を繰り返しているだけ
別に実プレイでは困ってないさ(遊ぶ相手がいないから

363:NPCさん
09/11/29 00:47:15
>>359
行動がアホすぎるw

364:NPCさん
09/11/29 00:47:41
ダッカード3vsゴブリンの戦闘例はゴブリンが起きてるからだよ!
ゴブリンが寝てたら乱戦エリアとか必要ないよ!
って主張の根拠ってなんだろう?

いや、眠ってる相手に近接攻撃できるという結論にはまったく文句はないんだが
結局常識根拠のハウスルールなのは変わらなくね?

365:NPCさん
09/11/29 00:49:12
確かに途中からアンチっぽいのが混じってた気もするけど、基本的に>>10は正しいと思うんだけどな
>>10が正しいってことにしたいんだな、みたいなレスが何度かあったけどそこがよく分からん

366:NPCさん
09/11/29 00:49:53
>>362
バカ
場が白けるから黙ってろ

367:NPCさん
09/11/29 00:51:50
>>365
自分の意見に賛同しないやつは中立を装ったアンチって考えの人はいるからじゃないかな
たいてい一行レスだったから多分荒らしだと思うけど

368:NPCさん
09/11/29 00:54:43
>>364
その辺はもう個人の主観とかの分類ってことでよくないか
俺やおまいは明記がないからGM判断で可能てことにしようと思った派、
>>286とかは乱戦時以外の明記はないから普通に攻撃できるだろうと思った派、
別にどちらかが正しくてどちらかが間違ってるって問題でもないんじゃね

369:NPCさん
09/11/29 00:56:11
>>360
ベストなのは

ベスト なのは

370:NPCさん
09/11/29 00:57:59
正直SNE的には乱戦エリアも乱戦状態も乱戦宣言も矛盾なく共存してて、
近接攻撃のためには同じ乱戦エリアにいる必要がある
って考えだと思うんだ

今日ここでgdgdしてたことはSNE的には多分まったくの想定外じゃないかな

371:NPCさん
09/11/29 00:58:57
Q&Aの更新がもっと頻繁ならあのぐらいの記述でもいいと思うんだがなぁ。
普通にプレイしててもん?と思うことが結構多い。
まあ、GM判断で流せるといえば流せる範疇なんだが。

372:NPCさん
09/11/29 00:59:33
護衛もなしに寝ている相手を攻撃できないなんて主張、想定外に決まってるだろw

373:NPCさん
09/11/29 01:01:31
謎バリアとかいっていたアンチもいたけど、さすがにそんな狂った主張はやめたみたいだなw

374:NPCさん
09/11/29 01:01:55
>>10みたいな柔軟な対応はTRPGならではの美点であって、むしろ誇るべきだと思う
利き腕が怪我で使えなくなっても逆腕でもマスターベーションができるような臨機応変さというか

375:NPCさん
09/11/29 01:02:31
まだいるのかw

376:NPCさん
09/11/29 01:03:30
まあ同じ乱戦エリアにいる敵しか殴れないでそうそう困らないしな

ただ
>>312
で紹介されてるみたいに関連する記述は一箇所にまとめる工夫は大事だと思う
たしかにあの睡眠の状態異常のデータって一つたりと同じ場所にないんだから

377:NPCさん
09/11/29 01:04:49
言いたいことはわからんでもないが、空気読めよとは思う

378:NPCさん
09/11/29 01:04:54
>>374
床を使うことを考えていない時点でお前はシロウト

379:NPCさん
09/11/29 01:06:08
>たしかにあの睡眠の状態異常のデータって一つたりと同じ場所にないんだから
逆にすごくね?

380:NPCさん
09/11/29 01:06:51
いつもの通り、荒らしは一斉に全員寝たみたいだな

381:NPCさん
09/11/29 01:07:18
凄いかもしれないが全然いいことではないなw

382:NPCさん
09/11/29 01:07:36
床……!?

383:NPCさん
09/11/29 01:08:57
記述のまずさは前々から言われてたしな
自分の意思で行動できなくなったキャラクターはその場に転倒し~
って記述で操られたキャラはとか、石化したら、ゴーレムはとかいろいろ突っ込まれてたし
完璧な記述は不可能だろうがもうちょっと何とかすればってのは思う
ユーザーに甘えすぎなんじゃないかな

384:NPCさん
09/11/29 01:09:08
むしろ床から始まってステップアップして手を使うものだと思ってました

385:NPCさん
09/11/29 01:09:40
>>382
腕立て伏せの用意をします
腰を床につけます
上下にグラインド

386:NPCさん
09/11/29 01:09:45
実際、Q&Aの対応の悪さが最悪だよな

387:NPCさん
09/11/29 01:11:18
他と比べて褒められるような記述だとは全然思わないが、
他のシステムと比べて極端に酷いとも思わないな

388:NPCさん
09/11/29 01:11:19
アンチももうキチガイじみた主張はやめて、Q&Aサポートの悪さに粘着すればいいのになw
そこなら誰も擁護できん。

389:NPCさん
09/11/29 01:12:33
>>386
悪くはない
致命的に遅いんだ
あと新ルールが生えてくるのはどうかと思う

対応の悪いQ&Aは旧SWのころだろ
質問されたことにまともに答えないとか
なぜか煽るとか
以前のQ&Aと回答が違うとか

390:NPCさん
09/11/29 01:12:44
床ってメジャーなのか…今日のソスレは驚かされることばかりだ…

391:NPCさん
09/11/29 01:13:38
旧版の最盛期くらいの更新頻度になったら泣いて喜ぶわ>Q&A

392:NPCさん
09/11/29 01:13:55
>>387
いやかなりひどいぞ?>記述のまずさ
探すものが索引には載ってるのにどこにあるかわからないってのは
マジで全然関係ないページに記述があったりするし

393:NPCさん
09/11/29 01:15:17
>>392
それは記述のまずさというより構成のまずさじゃないかな
索引があるだけマシとも言える
でもやっぱ思うよあのルルブ使いにくい

394:NPCさん
09/11/29 01:15:41
>>391
月刊誌でコーナー化してたもんなw

>>389
新ルールが生えてくる…それは悪いっていうんじゃないのか?w

>>387
どうしてもサポートの良いエムマと比べたくなるw

395:NPCさん
09/11/29 01:16:40
ダードでARAにも同じこと書いたけど、
B5版で完全版ルルブ出そうぜー
いやマジでマジで

396:NPCさん
09/11/29 01:17:22
SNE的には、ルールブックの文庫化が悲願だったからなぁ
それはないと思う

397:NPCさん
09/11/29 01:21:07
SW2.0も必要な記述を探すのにルルブ全部みるだけじゃ足りないからなぁ・・・
基本的なことはルルブ1だけで片付くようにして欲しい

398:NPCさん
09/11/29 01:21:20
エラッタとQ&Aは実プレイでは最も大事な追加情報なんだから、
リプレイやR&Rの記事よりも重視して欲しいな

399:NPCさん
09/11/29 01:23:53
>>398
実際にプレイする人<ルルブ買う人<越えられない壁<リプレイ読者
だからなぁ
より多くのターゲット層にアピールするにはリプレイ重視だろ

400:NPCさん
09/11/29 01:25:20
しかし最近SNEってぱっとしないような・・・
DSでたし頑張ってるんだろうけどなんか目立つことしたっけ?

401:NPCさん
09/11/29 01:31:54
そういや来月ツアー・ルーフェリア出るらしいぜ

402:NPCさん
09/11/29 01:45:04
何が悪いって、全体的に遅れが目立つようになった事じゃないか?
Q&Aは更新されない、DS発売延期、馬外伝も同時スタートできず、
たのだんキネティックノベル未定、公式ブログは雑な報告ばっかり、
富士見ブログはツアー・ルーフェリアに触れない、etc
単発か新連載か分からんリプレイ情報と賽の女神の書くツアーとリプレイに期待

403:NPCさん
09/11/29 01:46:22
ブログは読む価値ないからもう見てないな

404:NPCさん
09/11/29 01:47:37
いつの間にかウサギがいなくなっていたな>ブログ

405:NPCさん
09/11/29 01:58:43
不況のせいかな。

406:NPCさん
09/11/29 03:01:15
乱戦エリアの分かりにくさ・拙さは擁護しようも無いんだから
さっさとVEやSEのような選択ルール的な物を出してしまえばいいと切実に思う

あと状態異常を纏めろ

407:NPCさん
09/11/29 03:21:30
いい加減、乱戦エリアの用語の使い方がおかしいことを気にしろよw

408:NPCさん
09/11/29 03:25:54
とりあえずQ&Aは更新してほしい

409:NPCさん
09/11/29 03:52:15
少なくともサプリが出た後にはエラッタが出るから
そのときについでに更新されるんじゃなかろうか?

410:NPCさん
09/11/29 04:09:27
アルケミの後にQ&A更新されて無いしなぁ

411:NPCさん
09/11/29 07:12:15
>>318
亀だけど「視線を感じて一瞬で隠れる」のは隠密のイメージと違う気がする。
発見されにくいように行動することなんじゃね?

時間に関しては、
魔香草を使用するのに10分かかるというのは1人あたりなのか?とか
魔法の行使に10秒かかるって書いてあるけど
主行動が増えてる割に魔法以外の行動が取れないユグドラシルはどうなるの?
って言う疑問が結構前からあって、回答がないからね。

412:NPCさん
09/11/29 07:44:35
なんというゆとりに厳しいSNE

これだからゆとりは根性が足りん

413:NPCさん
09/11/29 09:02:59
>>412
ゆとり世代ってそうとう昔からじゃなかったっけ?
たしか30代前半もゆとり世代だったような

414:NPCさん
09/11/29 09:06:59
実際今の30代やそれ以下なんて馬鹿ばかりじゃないか

415:NPCさん
09/11/29 09:13:34
いや、バブルの時に遊びまくってた奴らよりかは、だいぶマシだと思う。

416:NPCさん
09/11/29 09:50:49
とりあえずだ。うちの鳥取では以下のような基準で回してるよ。

GM判断(&卓の合意)≧ルールブックの記載≒エラッタ>Q&A>>越えられない壁>>2chソスレのgdgd理論



417:NPCさん
09/11/29 10:31:04
>>416
いやQ&Aはルール並みに信頼しなきゃ駄目じゃないか?

418:NPCさん
09/11/29 10:37:47
きっちり機能してれば信用されると思うよ

419:NPCさん
09/11/29 10:38:34
Q&Aは切り捨てたってことだろ

420:NPCさん
09/11/29 11:14:30
短文で自演連投する荒らしはコイツ?

★090405卓上ゲーム板 SW2.0スレ「旧wiki」連投荒らし報告
URLリンク(qb5.2ch.net)

【卓ゲの池沼】空回りクンpart10【ハゲ回り】
スレリンク(tubo板)

421:NPCさん
09/11/29 11:23:48
ここにレスする奴が全員そいつ

422:NPCさん
09/11/29 12:37:49
>>396
だったらサプリも文庫で出せって話なんだがな……

423:NPCさん
09/11/29 13:17:44
しかしSW2.0は新米女神にしか興味がなくなったんで正直展開が遅くて残念
来月出るんだっけ?

424:NPCさん
09/11/29 13:25:54
12月にルーフェリアツアー
年明けに新米女神の新刊。


1巻のファイター技能を1レベルも持っていないアレクがミノタウロスに当てられたり
2巻で下っぱドランが、13レベルのヴィクトールを圧倒したりしてるのは
蛮王の魔剣はものによっては+5~10ありそう。

425:NPCさん
09/11/29 13:53:37
来月はツアー・ルーフェリアと『馬リプ2』
出会いと別れの中で成長していくラファルたちに、思わぬ試練が!
冒険者として、晴れて〈雷神の吐息亭〉に所属することになったラファルたち。
護衛の依頼をきっかけに、人族と竜族の盟約の証である呪歌""竜の歌""を巡る、
貴族同士の対立と陰謀に巻き込まれ……!? 急展開の第2巻!!

誰か触れてやれよ!

426:NPCさん
09/11/29 14:04:07
>>425
なんだって急展開だと!?




これでいい?

427:NPCさん
09/11/29 14:11:12
何でこんなに伸びてるのかと思ったらまた乱戦かw
ほんと懲りないなお前ら

ざっと読んでみたがルールを我田引水に解釈しようとしすぎてもうわけがわからなくなってるじゃねえかw
乱戦エリアとか乱戦状態とか乱戦宣言とか適当でいいんだよ
「近接攻撃できる対象は同じ乱戦エリア内にいる敵」
これ以外に何があるって言うんだ
あとたしかに眠ったり気絶したら乱戦エリアにはならないが、その辺は後出しルールなんだし特に整合性とか考えてないSNEのよくあるミスでいいじゃないか
個人的には、
・眠ってるやつには近接攻撃できる
・気絶(あるいは石化)してるやつには(近接以外の射撃や範囲も含めた)攻撃不可
気絶キャラに攻撃できたらトドメルールの存在意義がなくなるし眠ってるキャラに攻撃できないとか普通じゃねえw

428:NPCさん
09/11/29 14:12:32
乱戦状態になければ薙ぎ払い・テイルスイング・必中系の範囲攻撃が当たらなかったりするのがヤバイ
隣にいたとしても

429:NPCさん
09/11/29 14:14:35
>>428
その辺俺は乱戦エリア内にいれば乱戦状態とか関係なく当ててるぞ
気絶してたらもちろん攻撃不可だから当たらんが

430:NPCさん
09/11/29 14:17:44
眠ってるキャラに近接攻撃に関しては昔議論があったとき(6月か5月)に質問送ったけどな
まだ帰ってこない

431:NPCさん
09/11/29 14:18:14
>>429
>気絶してたらもちろん攻撃不可だから当たらんが

ここがよくわからないんだよねえ

432:NPCさん
09/11/29 14:23:06
>>425
新米女神以外正直魅力がない
何が悪いってわけでもないんだけど一巻が大して面白くなかった・・・

まじめにリプレイ書く気があるのか?
SW2.0はみやびでもってるようなもんだろ

433:NPCさん
09/11/29 14:24:45
>>431
気持ちは分からなくもないが、そこに関しては確定してるからな

434:NPCさん
09/11/29 14:25:52
>>432
俺は新米女神も中断中。
2.0が始まった当時は色々期待してたんだけどねぇ。

435:NPCさん
09/11/29 14:31:43
>>434
新米女神は面白いよ
今年のリプレイのトップだな
SNEのリプレイとナイトテイルしか読んでないけど

でも最近FEARリプレイに目覚めてきてしまった
きくたけとかFEAR厨がうざくて敬遠してたけどたまたま読んだ貧乏姉妹がツボにはまっちゃって
金があったら一気に転んでしまうかも知れん
あれほど忌み嫌っていたFEAR厨と同じ存在になったらどうしよう

436:NPCさん
09/11/29 14:39:06
>>435
両方読んでる人のほうが多いだろうし、別にSNEとFEARは敵対してない(むしろ表面上は超仲良し)なんだから両方楽しめばいいと思うよ
FEARもきくたけ以外にもいっぱい出るようになったし
ただどうしてもFEARリプって話題にしやすいからSNEのリプレイについて語りにくいんだよね
新米女神にしても「今回のも面白かったね」「そうだね」で終わっちゃう
面白いんだけどその面白さを他人に伝えづらいのはかなりきつい

437:NPCさん
09/11/29 14:41:39
>>435
そういう敵愾心は捨てた方が、人生楽しめると思うぞ。
派閥意識なんて、この板の住人が面白がって遊びで言ってるだけなんだから。

ってかたまーにこういう本気にしちゃって不幸になってる子がいるんだよね。

438:NPCさん
09/11/29 14:45:20
FEAR厨とかすぐ荒らすからな

439:NPCさん
09/11/29 14:45:45
とはいえリプレイスレがFEARの話題に埋め尽くされてるのはなんとかならないのかね
あの状態じゃ2.0の話がしずらいってレベルじゃないよ

440:NPCさん
09/11/29 14:54:56
エアリードスキルは確かに必要だが、時にはそれを読みつつ敢えてぶち壊さなきゃいけない時もあるんだぜ…

441:NPCさん
09/11/29 14:55:34
>>439
まあ正直話題が広がりにくいからな
FEARの場合中の人ネタや過去作や他の作品とのつながり等であさっての方向に進むこともあるがどんどん話題を膨らませられる
SNEの場合どうしてもその作品内だけで完結しちゃうからなかなか・・・
この板じゃなくてID出るラノベ板でもそうだから一部の厨が連投ってわけでもないみたいだし

442:NPCさん
09/11/29 14:58:37
SW2.0関連の感想(ルルブとサプリ、シナリオ集除く)
◎新米 堅実なSWリプレイ、新展開で失速しないことを望む
△たのだん 実験的過ぎた、キネマティック遅い
×拳魔封 吟遊するなら小説にすれば良かったのに
△馬 ライダー優遇し過ぎで実プレイの参考にはならない、今後に期待、外伝にはガッカリ
×剣つぐ 1巻での世界観補強という期待が悪い方向に裏切られた
○ペギノノ ペギーとノノ・シャドやんとデリア・エルフ姉妹の今後に期待
×DS 人間以外のグラフィックは良かった、高い御布施
異論は認める
そろそろ新米の短編か小説が欲しいけど、へっぽこ・ツアー・リプレイで秋田さんが埋まってしまう・・・

443:NPCさん
09/11/29 15:00:51
間違えた
×キネマティック
○キネティック

444:NPCさん
09/11/29 15:07:38
良くも悪くも安心して読める作品なんだよね>SW2.0リプレイ
反面で突出した部分がないから著者に筆力がないと印象にすら残らない
ヒロノリあたりを見習えとは言わないが個性って大事だよね

445:NPCさん
09/11/29 15:10:24
>>442
コミック版があったはずだが、スルー?

446:NPCさん
09/11/29 15:14:52
忘れていてやれ

447:NPCさん
09/11/29 15:16:34
>>445
あれってSW2.0である必然性がまったくなかったしなw

448:NPCさん
09/11/29 15:16:58
最近コミック版を買ったけど意外と面白かった
でもラストがあれってことは思いっきり打ち切りみたいだな

449:NPCさん
09/11/29 15:22:47
今年はアリアンロッドのPvPに話題をもっていかれたから・・・
リプレイパーティ同士の対決ってそりゃ盛り上がるに決まってる
SW2.0のシステムではPvPやっても盛り上がらないのが難点だ

450:NPCさん
09/11/29 15:29:17
>>445
素で忘れてた
×ミュクス ガンガン系統の雑誌にありそうなギャグ漫画、展開の早さとキャラ設定とが相まってドン引き
SW漫画としては存在価値が見出せず、リプレイでゆっくり浸透してからならばまだ良かった(心の準備的に)
SW的にアレ位壊れたキャラ設定&学園設定は惜しいものがあった

451:NPCさん
09/11/29 15:33:44
>>432
SWのリプレイだったら粗製乱造でも売れると思ってんじゃねーの?

452:NPCさん
09/11/29 16:21:29
パーティ数の多い1.0でガチでやってたらまだ。
会社の地位重要度でパーティの勝敗が別れそうでアレだが。

453:NPCさん
09/11/29 16:26:06
>>427
SNEの内の人がかかわってる「新米女神リプの3巻」の後半ページに、
「某NPC一人きりでも、自分から乱戦宣言しなければ殴られることはない」(超意訳)
って書いてあるんだよね…


454:NPCさん
09/11/29 16:54:07
とりあえず該当ページkwsk

455:NPCさん
09/11/29 17:18:52
>>453
マジで!?(AA略

456:NPCさん
09/11/29 17:37:06
まあ、とりあえずお互いに相手をソ厨とかFEAR厨とか言って罵り合ってるのは
RPGのプレイヤーでも極一部の少数だってのは認識してた方が良いと思う
こういう場所だとそいつらの声が大きい(発言が多い)せいで一般的に思えるかも知れんが
現実にはそんなこと無いから

457:NPCさん
09/11/29 18:02:14
最近ソ厨って言うやつ見ないよな
旧SWとSW2.0が別物って認識だからだろうけど

458:NPCさん
09/11/29 18:07:24
>>449
グループイニシアチブ取った方が勝つだけだもんな。
複数の人気パーティなんか存在しもしないし。

459:NPCさん
09/11/29 18:19:02
>>458
移動に応じた乱戦宣言と遮蔽があるので、
正確にキャラの位置を求めるか?
先行判定前に、隊列を組んでいる状態なのか?
という規定を決めないと…タカの目取るかどうか差異ができる。

ちなみに屋内だと乱戦エリアの形が四角になるルールがルルブ1に提示されてるから、
遮蔽を求める都合上、互いの遭遇方向と乱戦エリアの辺方向を決める必要がある。

460:NPCさん
09/11/29 18:45:21
普段の戦闘でも同じだろw

461:NPCさん
09/11/29 18:57:05
>>453
……P282のムーテス発言、かな?
超訳にも程があるような気もしつつ、他に該当しそうなのが見当たらないわけだが。

462:NPCさん
09/11/29 19:04:37
六門とかならレギュレーション決めてのPvPとか面白そうだけどな
SW2.0じゃ先攻とって最大火力で各個撃破以外の選択肢がないから面白くはならないだろう

463:NPCさん
09/11/29 19:10:16
確かに六問でPvPは面白そうだ
パーティ単位でお金渡して相手の行動予想しながらの買い物はすごく時間使いそうだけど
まあ消耗品無双になっちゃうのが難か

464:NPCさん
09/11/29 19:23:29
まあTRPGでPvPなんてやってもしょうもないわな
対戦用のゲームでやった方がいい

465:NPCさん
09/11/29 19:23:40
PCはサモナーだけで残りは召喚されたNPCなんですねわかります

ってそりゃTCGだ!

466:NPCさん
09/11/29 19:30:35
>>464
今年はアリアンロッド・サガだけじゃなく、シノビガミ、アルシャード・ガイアと、PvPネタが流行ったんだぜ?
TRPGの一つの新しい遊び方を否定するのは、イソップ童話の「酸っぱい葡萄」としか思えない。
ソードワールドでできないものは不要なもの、論理はソードワールドファン全体を貶める行為なので辞めて欲しい。迷惑だ。

467:NPCさん
09/11/29 19:56:11
というかSW2.0でもPvPは普通にできるしな

468:NPCさん
09/11/29 20:17:00
>>466
専用の物を使う事と有る物を転用,再利用する事、
どちらを高等な行為と思うかの差。

469:NPCさん
09/11/29 20:29:31
いくつかのリプレイでPvPネタが出てきただけで興奮すんなw

470:NPCさん
09/11/29 20:43:34
まあPvPは面白いがSW2.0向きじゃないしな
問題なのはSW2.0向きなシナリオが思いつかないことだけだ

471:NPCさん
09/11/29 20:45:26
シティアドベンチャーでキャラ同士が適当に掛け合いやればいいと思うよ
つか公式りプレイもそればっかだし

472:NPCさん
09/11/29 21:16:21
>>470
普通にダンジョンもシティもできるが

473:NPCさん
09/11/29 21:19:08
470はダンジョンにもシティにも限定してないってことは、
単純に「シナリオが思いつかない」と言ってるんだよな。
どんなシナリオでも一切思いつかないんだから、相当想像力のない奴なんだろうな。

474:NPCさん
09/11/29 21:22:04
もしかしたら現代物しかやったことが無いから、魔法が存在する
リアルじゃないファンタジー世界のシナリオなんて想像できないのかもしれんw

475:NPCさん
09/11/29 21:31:02
>>470
他のゲームの方がシナリオの幅が広いからな。

476:NPCさん
09/11/29 21:33:05
470は2.0でのシナリオが思いつかないのか?
PvP用のシナリオが2.0では思いつかないのか?
まぁ、どっちにしろアレだがな

477:NPCさん
09/11/29 21:38:26
PvPをやることはできるだろう。
でも、グループイニシアチブのおかげで面白いものにはならない、これは厳然たる事実。
でもPvPなんてTRPGの普通の遊び方じゃないのだから、そんなん出来なくても問題ない。
ただグループイニシアチブにした理由はさっぱり分からんがね。

478:NPCさん
09/11/29 21:42:24
ルーチェをSW2.0仕様にするとしたら、ハーフエルフをナイトメアにコンジャラーとライダーを追加して入れるだけかな?

479:NPCさん
09/11/29 22:06:03
PCデーター同士での対戦か。
格闘場に選手として出る必要があるとか、他の冒険者グループが敵になったとか、
身分の高いNPCが、部下を差し向けてくる…みたいなことしか思いつかない。

でも、モンスターデーターに翻訳したほうがGMとしては扱いやすいよね。

480:NPCさん
09/11/29 22:33:45
>>478
普通、PvPのシチュエーションで多いのは、パーティ組むまでのPC同士が手の内探り合いながら戦闘するというパターンじゃね?

481:NPCさん
09/11/29 22:38:46
そうだねそのほうがルーチェっぽいね

482:NPCさん
09/11/29 23:22:54
> グループイニシアチブにした理由はさっぱり分からん

あほだなぁw

483:NPCさん
09/11/29 23:33:42
>>482
じゃあ、解説してくれよ

484:NPCさん
09/11/29 23:37:25
自分の頭が使えないからってw
難癖付けたいだけのキチガイっぷりw

485:NPCさん
09/11/29 23:37:51
説明もできないくせに知った風を聞くハゲでした。

486:NPCさん
09/11/29 23:39:28
おいおいw
その程度くらい考えろよw
使えなさすぎるw

487:NPCさん
09/11/29 23:40:41
さあ説明できないハゲがどこまで逃げるのか、見物だねw

488:NPCさん
09/11/29 23:41:39
いや、グループイニシアティブのメリットがひとつも思いつかんって頭おかしいし

489:NPCさん
09/11/29 23:42:34
え、下らん難癖つけて荒らしてるのがハゲでしょ?

490:NPCさん
09/11/29 23:43:01
メリットを上回るデメリットがあれば、採用に首をかしげるのは不思議でもなんでもない、ということが理解できないハゲでした。

491:NPCさん
09/11/29 23:43:52
メリットがひとつも思いつかないのに、デメリットがそれを上回ってるとかw

492:NPCさん
09/11/29 23:45:21
メリットがひとつも思いつかないなんて言ってないんだけどね。
ハゲが脳内変換しただけでしょ。

493:NPCさん
09/11/29 23:46:08
ここはひとつ、メリットを上回るデメリットの方から説明よろw

494:NPCさん
09/11/29 23:46:22
ハゲの大好きなガープスは、イニシアチブのルールを勝手にSNEが改変していたな。
あれはどっちが正しい措置だったの?

495:NPCさん
09/11/29 23:47:46
「ほ、ほら、前にみんな言ってたじゃないか・・・あれだよ…ほら…
あれ…誰か言ってたじゃないか…なんで知らない振りするんだよ…
誰かが知ってたんだから、みんな知ってて当然だろ…尻馬に乗って
叩けるはずなのに…なんでみんな…自分の時だけ違う反応するんだよ!」

496:NPCさん
09/11/29 23:48:15
>>493
イニシアチブ取った方が圧倒的に有利になるから、バランス取りにくいんだよね。
強い敵ぶつけても、イニシアチブ取れるか取れないかで結果ががらっと変わるし。
あと素早い個人が活躍しにくいシステムになるよね。グループイニシアチブなんだから。

497:NPCさん
09/11/29 23:48:44
さあ、ハゲが追い詰められてきたw

498:NPCさん
09/11/29 23:51:40
戦力均衡してるグループ同士でも、グループイニシアチブだと、イニシアチブ取った方が一方的に攻撃できるから、
互角の勝負を戦術が決めるということにはなりにくく、単に最初のイニシアチブのダイス目次第ということになる。
要するに戦闘が戦術より、運任せになり、大味になる。

499:NPCさん
09/11/29 23:54:54
先手がどれほど有利かは、実プレイしない人には分からないことだから気付かなくても仕方ない

500:NPCさん
09/11/29 23:55:40
一向に提示されないな、メリットの方はw

501:NPCさん
09/11/29 23:56:01
>あと素早い個人が活躍しにくいシステムになるよね。グループイニシアチブなんだから。

むしろ、素早い個人が圧倒的に有利だった1stの反省。

>戦闘が戦術より、運任せになり、大味になる。

戦術が、敏捷度頼り(初期の設定次第)になりワンパターンになる。

おまえら、敏捷度だけで勝敗が決まる1st時代の最強パーティ論争とか見てこなかったのか?

502:NPCさん
09/11/29 23:57:15
支援魔法が使いやすくなったとか
プリーストが、待機キュアーから解放されたとか普通にメリットなんだけどな

503:NPCさん
09/11/29 23:57:35
>>501
敏捷度頼りだからワンパターンになるんじゃなくて、行動オプションがワンパターンだから単調になるんでしょ。
その問題点は2.0になっても解消されておらんし。

504:NPCさん
09/11/29 23:58:34
行動オプションも含めて、システムだと思うのだがw

505:NPCさん
09/11/29 23:59:02
>>502
グループイニシアチブじゃない他のゲームもそういう問題を抱えている?
そうじゃないなら、それは個別イニシアチブとは別の問題なんだよ。

506:NPCさん
09/11/30 00:01:14
実際、1stの行動発表ルールだと、戦術以前に能力値(とくに敏捷度)勝負になるわな。
少なくとも1stのルールに戻せば、PvPがやりやすいってことにはならないと思う。
ほぼ同じ経験点でも、敏捷度の高いパーティが圧倒的に有利になるから、そういう意味では乱数で先攻、後攻を決めたほうがゲームは高い。

507:NPCさん
09/11/30 00:02:24
>>505
そういう話なんだったら、わざわざ2.0スレで語るなよ
2.0のシステムはグループイニシアティブでバランス取ってるんだから

508:NPCさん
09/11/30 00:03:20
待機ヒールを解消する手だてとしては、ALSのマジックシールドやARAのプロテクションが一つの解法だろうね。
SNEは先達から何も学ばなかったのだろうか?
まあ真似と叩かれるのが嫌だったのかもしれないけど。
集団イニシアチブは解法としてはあまりにリスキー

509:NPCさん
09/11/30 00:04:16
要するにシステムは無視してグループイニシアティブのメリットデメリットだけ語ってるからおかしな話になるのな。

510:NPCさん
09/11/30 00:04:30
>>506
1stがいいとは思わんよ。
要するにソードワールドは新旧ともに「イニシアチブルールの設計が下手」

511:NPCさん
09/11/30 00:06:24
これも昔いたキチガイさんが一生懸命ループさせてたネタだな。
2.0のルールだと、グループイニシアティブで割込行動が少ない分、先攻、後攻の処理が簡単で時間がかからないというメリットがあるという結論がでてたはず。

512:NPCさん
09/11/30 00:06:30
>>508
それ、どんな風に解決しているの?

513:NPCさん
09/11/30 00:07:33
キーワード: グループイニシアティブ

514:NPCさん
09/11/30 00:08:09
>>506
>ほぼ同じ経験点でも、敏捷度の高いパーティが圧倒的に有利になる

そんなこと言い出したら2.0だって先制力の高いパーティが圧倒的に有利なんだが

515:NPCさん
09/11/30 00:08:37
>>512
行動を消費しないダメージ軽減型特技があるってことは、要するに待機で被ダメージ対象を見極めなくても、
ダメージを食らった対象に割り込み即ヒールができるのとほぼ同じことでしょ。

516:NPCさん
09/11/30 00:08:39
おいおい何の説明もせず仮想ルールを前提に
「2.0のルールはメリットがデメリットを上回ってる」とかいってたのか?(失笑
アホだな。

517:NPCさん
09/11/30 00:10:35
>>516
ハゲは黙ってな。みんな真面目に議論をしてるんだから、チャチャ入れしかできない能なしはお口にチャックだ。

518:NPCさん
09/11/30 00:11:13
>>515
サンクス

519:NPCさん
09/11/30 00:13:33
イニシアチブ の検索結果 約 494,000 件中 1 - 10 件目 (0.17 秒)
イニシアティブ の検索結果 約 1,480,000 件中 1 - 10 件目 (0.17 秒)

520:NPCさん
09/11/30 00:15:35
ARAはプロテクション重要すぎで好きじゃないしどうでもいいんだけど、
2.0のグループイニシアチブは先制取れるかどうかで展開が変わりすぎて戦闘バランスが取りにくいのは確か


521:NPCさん
09/11/30 00:17:14
まぁハゲは実プレイするわけじゃないから、バランスとかどうでもいいんだろうw

522:NPCさん
09/11/30 00:18:48
似たような強さなら先攻とった方が有利っていう方が、
微妙な敏捷度の高低だけで強さが決まっちゃうより、乱数で決まる分ゲーム性が高いと思うんだがなぁ。

523:NPCさん
09/11/30 00:20:18
>>522
ゲーム性っていうのの定義が専らランダム性のことならそうだろうな。
俺的にはゲーム性ってのは、ランダム性と戦術性の良好なバランスのことだと思ってるんだけど。

524:NPCさん
09/11/30 00:20:45
結局
・戦闘バランスが取りやすい = 戦う前の設定で有利不利が決まっている
これがPvPに向いているかどうかってことだろ?

525:NPCさん
09/11/30 00:21:31
>>522
例によって今日も荒れてるが、別にそう考えること自体おかしいとは思わないよ
俺はそうは思わないけどまあその辺は個人の感覚次第だし

526:NPCさん
09/11/30 00:22:13
>523
その戦術が、(1stのルールだと)能力値で決まっちゃうから問題だし
2.0に絡んでいる人の脳内仮想ルールだと処理方法が不明で突っ込めなくて困る

527:NPCさん
09/11/30 00:23:07
>>519
何を指摘されたのかよくわかってるじゃないか

528:NPCさん
09/11/30 00:24:00
イニシアティブが一般的だから、イニシアチブって言ってる人は連投自演ってこと?

529:NPCさん
09/11/30 00:25:50
>>527-528
バレバレだよなw FEARゲーではイニシアチブと書くことが多いのかな?

530:NPCさん
09/11/30 00:27:33
イニシアチブって書いてあるレスが全部同一人物の連投だってことにすれば反論せずに済むし楽だよな

531:NPCさん
09/11/30 00:27:56
集団イニシアは、SEや六門や迷キンみたいな移動が抽象化されたシステムとは相性がいいと思うんだが
エンゲージや乱戦のように位置取りをある程度具体的に決めるシステムだと、先行が単に先制攻撃できるだけでなく、
位置取りまで相当有利に持って行けるからあんまりいい組み合わせじゃない気がするんだよね。
有利になりすぎる。

532:NPCさん
09/11/30 00:29:53
俺みたいに一人のレスで、イニシアティブもイニシアチブも使っちゃった人間は、
二人にカウントされてるんかな?

ハゲは中身の議論ができないから、いつもそういう些末な妄想に逃避するw

533:NPCさん
09/11/30 00:29:55
そんなことより、エロイ汁を分泌する蛮族小神と生贄予定の
眼鏡っ娘エルフ&ゴーグルショタエルフに関するシナリオを
ちょっくら考えてみないか?

534:NPCさん
09/11/30 00:30:50
ためしに、通常のルールは現行のものでいいから
選択ルールとして割り込みなり、カウンターのアクションをおこすことが
できるようになればいいのに

535:NPCさん
09/11/30 00:31:06
単純にPvP(プレイヤーキャラクターvsプレイヤーキャラクター)なら
初期の能力値で有利不利が決まるより
グループイニシアティブの方が、バランスいいと思うわ
微妙な能力値の違いで勝敗が決まるよりな

536:NPCさん
09/11/30 00:32:50
ちなみに"グループイニシアチブ"と"グループイニシアティブ"だと前者のほうがむしろヒット数は多くなる
ただし100対60とかそんな感じなので、そもそもこの用語自体一般的にはほとんど使われてないっぽいな

537:NPCさん
09/11/30 00:32:51
割り込みが入ると戦闘が長引く
2.0のシステムはオンセに向いてるよね

というのが、同じ荒らしが沸いたときの結論

538:NPCさん
09/11/30 00:34:22
>>535
もしかして個別イニシアティブのゲームは、ずっと能力値固定順だと思ってる?
セットアップで行動順を上下させたり、カウント性だと最初の判定で大きく上下する、とかいうのは想定できないのか?

539:NPCさん
09/11/30 00:34:42
だから脳内の仮想システムを前提に話すなよと。

540:NPCさん
09/11/30 00:35:37
具体的な説明は後出しするのが、中身のない人のいつものパターン。

541:NPCさん
09/11/30 00:36:40
真面目に議論している人は、既存(1st)のルールを前提に議論している
荒らしは、自分に都合のよい架空のシステムを前提に議論しているから無視されている
それだけ

542:NPCさん
09/11/30 00:39:38
3.0を作ればいいんだよ。

543:NPCさん
09/11/30 00:41:14
例えば、へっぽことペラペラを、経験点と人数をそろえて戦わせた時、
個別イニシアティブだと、ペラペラの100戦100勝になりかねない。
(昔からある、ぺらぺら最強論の根拠がこれ。)
経験点がそろってるなら、五分五分くらいになるのがベターだろうから、
バランスとかゲーム性というなら、グループイニシアティブが上だとは思う。

544:NPCさん
09/11/30 00:44:14
>>543
ランダムキャラメイクにした時点で、ランダム性を主軸に、ゲームデザインを一貫させなきゃならんわけだからな。
でなきゃ、やっぱりちぐはぐになる。中途半端に他社システムを見習っても駄目なのだ。

だからこそ、乱戦システムは中途半端にエンゲージをパクって大失敗の典型だと思うけど。

545:NPCさん
09/11/30 00:45:19
PCvsPCなら>>543の方が良いだろうな。

546:NPCさん
09/11/30 00:49:29
>>543
経験点が揃ってるのにそこまで強さに差があるのなら、経験点基準に勝率が揃うようにすることに意味がないのでは。

547:NPCさん
09/11/30 00:51:19
だから1stの個別イニシアティブが廃止されたって話かと思ってた

548:NPCさん
09/11/30 00:51:42
>>543
>100戦100勝になりかねない。
ランダム性無視した論調はやめとけ、アホかガキに見えるぞ
それとも既に必勝パターンできてたのか?

549:NPCさん
09/11/30 00:52:40
1stのルール知らない奴が多いんだな

550:NPCさん
09/11/30 00:54:08
1stのルールを今更議論してどうするんだw
2nd批判派も1stに戻せと言っているわけではない。
言っているのはハゲの空回りだけだ。ヤツはGURPSとSWしか理解できないからな。

551:NPCさん
09/11/30 00:54:23
>>548
543ではないけど、100戦100勝は言い過ぎにしても
100戦80勝を超えそうな、必勝パターンがあったんだよ

552:NPCさん
09/11/30 00:55:49
必勝パターンがあるクソゲーを土台にして、ちょこっと弄ったところで、クソゲーはクソゲーだろ。


553:NPCさん
09/11/30 00:56:26
というか、グループイニシアティブを採用するなら
先制に攻撃にたいしての後攻の対抗手段を用意しないと一方的になりやすいんじゃね?
六門にしてもまよきんにしてもある程度のリスクはあれど割り込み行動はできるんだし。

554:NPCさん
09/11/30 00:59:26
今のままだと満足な対抗手段がないから、GMの手加減前提なんだよな。
ま、ソードらしいっちゃ、らしいのだが。

555:NPCさん
09/11/30 01:01:19
割り込み行動を増やすことにデメリットがないわけじゃないからな
先攻の行動、後攻の行動という順番で処理していけなくなるとか
2.0は、そこまで煩雑にやりたくない人には良いシステム(GMがちゃんとしていれば

はぁ、もう少しQ&Aで対応してくれればなぁ

556:NPCさん
09/11/30 01:02:39
2.0の行動発表ルールは、2.0の中で考えれば其処までおかしなルールではないんだよな。
他のシステムのアイデアを持ち込もうとかしなきゃ。

557:NPCさん
09/11/30 01:03:10
ただソードワールド2.0なら回せるけど、他のシステムは難しくて分からないという初心者はまずいないんじゃないか

558:NPCさん
09/11/30 01:03:53
>>556
ハゲ君、浮いてるよ。いや、空回ってるよ。

559:NPCさん
09/11/30 01:04:29
>>556
他のシステムのアイデアを持ち込む・・・乱戦エリアのことでつね。

560:NPCさん
09/11/30 01:05:25
>>557
2.0のスレだし、2.0的な一方通行処理に慣れている人を前提にしてよいんじゃないか?
いろんなゲームをやるのは悪いことではないが、2.0には2.0の味があるという話だし。

561:NPCさん
09/11/30 01:06:39
今だとファイターでも捨て身カウンターとかできるし
敵の手番に出来る行動も増えてきてるけどな
俺はそれはいいことだと思ってるが

562:NPCさん
09/11/30 01:12:52
相手の手番にできる行動が増えると、オンセとかで遊びにくくなるんだよな。
捨て身カウンターは、仕込み(装備)がいるから、忘れにくい気はするが。

563:NPCさん
09/11/30 01:13:43
オンセとかどうでもいいからもっとそういうの増やしていいよ

564:NPCさん
09/11/30 01:14:01
>>551
言葉や論調の問題

565:NPCさん
09/11/30 01:15:10
途中から思いつきで増やすのは良くない
っていっても分からんか

566:NPCさん
09/11/30 01:17:43
実際、ソーサラーとシャーマンの敏捷度が全てみたいな状態だからな>1st

567:NPCさん
09/11/30 01:19:06
グループイニシアチブでググったら、検索結果に爆笑できたw

568:NPCさん
09/11/30 01:19:43
一撃で終わりかねない魔法のオンパレードだったからな
その点2.0の魔法はほんとバランスよくなったよな
時々バインドオペレーションとかを使われたとき泣きたくなったりはするけどw

569:NPCさん
09/11/30 01:20:27
コアーシブだっけか

570:NPCさん
09/11/30 01:24:40
2.0から、敏捷度で戦術が固定されなくなったのは十分メリットなんだけどな。

571:NPCさん
09/11/30 01:32:42
>>565
最初から思いつきだけでデザインされているように思える。
イニシアティブや乱戦エリア回りを慎重に検討した形跡はない

572:NPCさん
09/11/30 01:44:44
やっぱグループイニシアティブは楽だよ。
GMやってるとイニシアティブ管理だけでも大変。

573:NPCさん
09/11/30 01:52:21
GMとデザイナーが楽をするとしわ寄せはプレイヤーに来る。
余計な手間だったり、面白さの不足だったりという形でね。

574:NPCさん
09/11/30 02:04:35
最初にメモって後はその通り回すだけだろ>イニシアティブ管理

575:NPCさん
09/11/30 02:15:04
ヒント:ゆとり世代

576:NPCさん
09/11/30 02:28:20
538 :NPCさん:2009/11/30(月) 00:34:22 ID:???
>>535
もしかして個別イニシアティブのゲームは、ずっと能力値固定順だと思ってる?
セットアップで行動順を上下させたり、カウント性だと最初の判定で大きく上下する、とかいうのは想定できないのか?



こんな妄言吐いているキチガイさんがいたからじゃね?

577:NPCさん
09/11/30 02:35:13
それは妄想システムを持ち出した奴がバカだったって結論が出てる。

578:NPCさん
09/11/30 03:10:45
ハゲが必死だってことがわかった

579:NPCさん
09/11/30 03:13:27
妄想システムっていうか単に他社ゲーだろ
空回りの中では空想的なシステムに見えるのかもしれんが

580:NPCさん
09/11/30 05:23:28
SW2.0、イニシアティブの結果で戦闘の流れが大きく変わるのは同意だけど、あまりバランスがとりにくいとは思わない。
一人のキャラクターができることにはやっぱり限りがあるから、PTメンバー全員の能力をそれなりに把握していれば先手後手関係なくある程度ハラハラできる敵データだって用意できる。
事前にPTのデータがわからん環境だとそこまで細かい調整は出来ないけど、低レベルのうちならば大体のデータも想定しやすいし。

手加減前提なんてのは程度の差こそあれどんなシステムでもTRPGなら一緒じゃないか?
戦闘システムも皆で楽しく遊ぶためのツールのひとつなわけで、手加減抜きのガチバトルが楽しみたいなら囲碁将棋とかシュミレーションゲームとか遊んだほうがはるかに有意義と思うが。

楽勝にせよ辛勝にせよ、カタルシスが伴うようにマスタリングできたら大成功よ。
その意味ではグループイニシアティブは、てんでバラバラに動くよりも纏まって行動できる分PTとしての一体感が強くていいと思う。
あとやっぱり管理が楽なのには助けられてる。
今なりゆきで7人PLのキャンペーンやってるんだが、グループイニシアティブでなかったら、ここまで敵出して戦わせられなかったとおもう。
7人の連携パターンを想定することで、敵のデータを設定しやすくなってる。
これがバラバラだったらと思うと…一人の判断ミスや判定の失敗でどんだけ場の流れが変わるかわかったもんじゃない。そしたら怖すぎて、とても7人PTのGMなんてとてもやってらんない。

581:NPCさん
09/11/30 07:19:47
要するに多少の戦力差は先手を取るだけで挽回できるってことだろ
結局大味ってことじゃん

582:NPCさん
09/11/30 07:53:54
>手加減前提なんてのは程度の差こそあれどんなシステムでもTRPGなら一緒じゃないか?

違うと思う。
他のゲームは、最初に用意する敵データをPCより弱めにしておけば、戦闘中は敵に最適行動をさせて問題がない。

集団イニシアティブで防御手段に乏しいSWだと、本気で集中攻撃とかするとあっけなくPCが沈むので、
わざと敵が馬鹿なことを取らなくてはならない。

これがSW特有の「手加減」

583:NPCさん
09/11/30 08:40:26
>>573-574
PCのイニシアティブ管理だけでも、PLがやってくれればだいぶ違うけどね。
もっというと、イニシアティブ管理はPLにやってもらいたいところ。

あと、自分のイニシアティブになってから、行動を考えはじめるノータリンに
進行を妨げられることがないし、連携をしてもらいやすい。
個別イニシアティブで連携が決まったときほどのおもしろさないけどね。

>>582
1.0ならバルジャベ乱れ集中撃ちとかはエグイが、
2.0だと特技ないと集中撃ちは難しくないか?
集中撃ちというか遠距離を自由にできるやつ自体少ないし。

俺はFEARゲーよりはるかに、よっぽど緊張感ぽいものではなく、緊張感があると思うけどね。
ルルブ付属シナリオ、どれもそのまんまやるだけでかなり緊張感ある戦闘なったよ。

584:NPCさん
09/11/30 08:54:49
>>494 GURPSはルール選択の幅が広いので、GMの裁量の範囲。
>>496 すばやい個人にイニシアティブとってもらうシステムです。
>>498 さすがに大味すぎる思考だ。
>>524 戦闘バランスがとりやすいと、PVPでバランスとれるは別だ。
 SW2.0は明らかにPvPを重視して、設計されていない。
 TRPGの通常の遊ばれ方からしてもそれは正しい。
>>534 システム設計というものをまったく理解していない。
>>543 そのような遊び方をするシチュエーションがきわめてまれ。
>>545 そのとおり。

>>582
敵の行動で最適行動なんて、D&Dくらいでしか浮かばないが。
ALS、DXあたりなら、ボスくらいしか行動選択の幅ないから、
CRPG的な、事前の選択肢の中からの幅くらいしかない気がするが。

585:NPCさん
09/11/30 09:58:09
イチャモン付けたいがためにイチャモン捻り出してる人が粘着してるのか
ID表示がやはり欲しくなる

586:NPCさん
09/11/30 10:03:57
ルーチェ・クライン2.0仕様
ナイトメア、女、年齢不明(4000年以上)
冒険者レベル15
ファイター15・スカウト15・レンジャー15・ソーサラー15(魔力21)・コンジャラー15(魔力21)・フェアリーティマー15(魔力21)・マギテック15(魔力21)・セージ15・バード13・ライダー15
HP80MP218


587:NPCさん
09/11/30 10:31:05
バードだけ13の理由を聞こうか

588:NPCさん
09/11/30 11:06:00
>>583
ドゥームを10体くらい出して後衛を集中射撃すればひどいことになりそうだが、
そもそもそんな数の戦闘は考慮してないような気もするなw
敵味方共に合計4~6部位くらいが適切なバランスだろう
それ以上だとGMも処理が面倒だしw

589:NPCさん
09/11/30 11:09:58
ルーチェを出す意味がわからん。
どうせ能力値はオール60とかで全部15レベル、あり得ないアイテムや騎獣を所有ってなるだけだし。
能力値の上限がないだけに、120とかでもおかしくない。
で、それをここに書いて何がしたいんだい?

590:NPCさん
09/11/30 11:13:42
コールゴッドで滅ぼせる範囲のレベルになっているから
ずいぶん控えめな設定だと思った

591:NPCさん
09/11/30 11:32:42
思いつく限りのアイテム全て持ってるって設定だから
ルミエル、イグニス、フォルトゥナでも持たせて神を超える神とかにでもしとけば良いんじゃね
能力値設定する意味が無い馬鹿キャラに

592:NPCさん
09/11/30 11:40:32
名誉点は何点あるんだい?

593:NPCさん
09/11/30 11:58:07
>>591
そこは任意でカルディアを剣として出現させることぐらいしないとw

594:NPCさん
09/11/30 13:30:36
他のシステムでは、弱い敵を出して全力で戦わせることができる
SW2.0では、弱い敵を出しても手加減で戦わせないとイニシアティブしだいでPCが沈むと・・・
まずTRPGを勘違いしてるんじゃないか?
PCを確殺しようとする戦略が既に間違い
前者は弱い敵を出して全力で戦わせても死なないからできる「だけ」
ボス級の同Lv~ちょい強い敵が確殺可能な状況になれば確殺する気か?
GM側はPT全体を削りにいく、ってのが当たり前だぞ
その過程で事故死があるぐらいで、「GMはPCを殺そうとしない」となめた考えで甘い戦術とるなら、
ペナルティーで殺しにいけ
ガチバトルしたいならTRPGはやめとけ

595:NPCさん
09/11/30 13:48:18
オリジナルのモンスターデーターの先行判定目標値に
ランダム性を持たせてみたんだけど、「コレはコレで悪くはない」という評価が出た。


596:NPCさん
09/11/30 14:15:29
>>594
つか、他のシステムでも弱い敵がPCを殺すなんていくらでもあるよ

597:NPCさん
09/11/30 14:17:52
うちも先制値を11→11(4)みたいにしてダイス振ってたんだが、事故多発でやめた。
GMの出目が良すぎて敵が先制、PC側が半壊したので。
先制だけがダイス振らない作りなのは事故防止の意味もあると思う。

598:NPCさん
09/11/30 14:20:04
そもそも弱い敵多数で集中攻撃しようとしても、先手が取れなんだよな
先制判定は同レベルならPC側が圧倒的に有利なバランスになってるから
PC相手に先手が取れるような敵は、レベルが高いからそもそもたくさん出せない

599:NPCさん
09/11/30 14:28:14
距離30m以上あけておいて、ザコと<魔法拡大/距離>をもったボスの組み合わせだと先制判定をPLがとっても結構つらい
屋外以外だと使い辛いシチュエーションなのが問題だけど

600:NPCさん
09/11/30 14:28:58
数が増えると先制値がアップする特殊能力とか、複数部位扱いで先制の高いゴブリンの群れとかを出せばいいんじゃね?

601:NPCさん
09/11/30 14:41:39
当方、今度初めて2.0のGMをする事になった者ですが
質問があります

NPCに呪文をかけてもらう際の料金ってルルブのどこかに
書いてありましたっけ?
探したのですが見つかりません


602:NPCさん
09/11/30 14:57:06
>>601
ない
シナリオ集2に乗ってる

603:NPCさん
09/11/30 15:00:30 q4A8UfuM
リザレクションが10000なこと以外は書いてあったか記憶にないなぁ。
ブリザベーションは使える人が少ない上にライフォスとかだと断られそうだよね。

604:NPCさん
09/11/30 15:01:35 q4A8UfuM
シナリオ集だけは買ってないんだよな・・・

605:601
09/11/30 15:04:00
>>602
ルルブではなく、シナリオ集2でしたか
幸い買っていたのでこれから読んでみます
ありがとうございました

606:NPCさん
09/11/30 15:05:44
>>600
むしろ現状の、敵が先手集中攻撃は難しいくらいのバランスの方が、
事故が防げていいんじゃない?
万一先手を取られちゃったらもしかしたら雑魚戦でも死者が出るかもしれない
っていう緊張感もあるし

607:NPCさん
09/11/30 15:07:57
動きの早いやつ一人だけいれといて先制してからそいつ逃げるのだ

608:NPCさん
09/11/30 17:49:15
魔物が先制取れないことがほぼ確定してると、バランス取りは楽なんだよな
先制の結果が半々くらいだと、魔物側が先手取れたときにどうするか迷うこともある
1人のPCを集中攻撃して気絶させてから魔法で追撃すればほぼ確実に殺せるって分かってたとして、
そういうことはあんまりしたくないよなやっぱり

609:NPCさん
09/11/30 18:08:45
個別イニシアチブでも集中攻撃受けたらそいつはかなりの確率で落ちる気がするのは俺だけかねえ
とはいえ、先制が重要なのは確実なのはかわらんなあ
早ければ早いほど有利に動けるもんだよな

610:NPCさん
09/11/30 18:24:14
プリーストもコンジャラーもフェアリーテイマーもマギシューも回復できるしポーションだってある
「どちらか一方が全員相手方より早く行動できる」場合でもない限り、落ちる確率は下がる
そして集団イニシアは常にその「どちらか一方が全員相手方より早く行動できる」状況になるわけで

611:NPCさん
09/11/30 18:29:21
この話がループするのは、先制の話から割り込み能力やら足止め能力やら
戦闘バランスやらの話に移行できるからだな。

612:NPCさん
09/11/30 18:31:34
そんなにイニシアチブでの有利不利がイヤなら
1ラウンドで乱戦に持ち込めない距離から
戦闘始めることにすればいいだろうに。

613:NPCさん
09/11/30 19:18:28
リーダーズサーカス更新
URLリンク(www.groupsne.co.jp)

614:NPCさん
09/11/30 19:28:06
>>595 悪くないけど、乱数VS乱数って実はあまり必要ないって、俺は2.0で気づいたね。
>>599 30m以上離れての戦闘自体、システムが想定してないっぽいからなw
>>612 乱戦使ってる限り集中攻撃はつらいよw 射撃・魔法だよ、集中攻撃はw

615:NPCさん
09/11/30 19:28:47
>>595 悪くないけど、乱数VS乱数って実はあまり必要ないって、俺は2.0で気づいたね。
>>599 30m以上離れての戦闘自体、システムが想定してないっぽいからなw
>>612 乱戦使ってる限り集中攻撃はつらいよw 射撃・魔法だよ、集中攻撃はw

616:NPCさん
09/11/30 19:32:21
>>613
DS版のシステムについての弁明ばっかりでわろた
まあSNEが作った部分じゃないんだけど

617:NPCさん
09/11/30 19:33:03
>>614-615
落ち着けw

618:NPCさん
09/11/30 19:38:05
サプリも増えていくわけだしエラッタはこれからも出るだろうけど、
Q&Aはもう更新されることはないのかもなあ

619:NPCさん
09/11/30 19:39:59
>>616
書いてるのはマニュアルの不備に対する謝罪であって
システムに関しては全く触れられていないと思うんだが

620:NPCさん
09/11/30 19:40:44
そういや狙撃と不意打ちのルールの兼ね合いがよくわからんのだけど、

1.狙撃成功→自動的に不意打ち扱いで戦闘開始
2.狙撃成功→自動的に先制して戦闘開始
3.狙撃成功→改めて先制判定して戦闘開始

のどれになるんだろう?
1~2だったらファストアクション持ちのガンナーだとのっけから銃撃三発飛ぶという恐ろしい状況になるんだが…

621:NPCさん
09/11/30 19:59:50
FA持ってるマギシューだったら二挺拳銃で開幕4回射撃とかも普通だし今更じゃないか>銃撃三発

それはともかく、狙撃しても不意打ち判定とは関係ないから改めて先制判定からなんじゃね

622:NPCさん
09/11/30 19:59:53
>>620
狙撃は可哀想だから1でいいんじゃね?

623:NPCさん
09/11/30 20:14:24
狙撃が成功している時点で、味方が誰も敵に感知されずに
近づいているってことだからなぁ

不意打ちするには敵との距離が通常移動で接近できる距離までなので
ハードルが高めな気がするし①でいいんじゃね?

624:NPCさん
09/11/30 20:59:03
>>613
まさかのドラゴンマークwww

625:NPCさん
09/11/30 21:17:40
URLリンク(blog.livedoor.jp)
Googleで「クリスマスケーキ 一人用」で検索すると…

不覚にもワロタ

626:NPCさん
09/11/30 21:21:32
>>623
と、なると40~60mから狙い撃ちとかになると普通に先制判定、でいいのかな。
ランカスター使いがサイレントブーツ履いてスナイパーレンジ使って110mから狙い撃つと、レッサーヴァンパイアすらスカウト・レンジャー技能なしで狙撃可能だからなぁ…


627:NPCさん
09/11/30 21:23:41
>ランカスター使いがサイレントブーツ履いてスナイパーレンジ使って110mから狙い撃つと、レッサーヴァンパイアすらスカウト・レンジャー技能なしで狙撃可能だからなぁ…


なんで?

628:NPCさん
09/11/30 21:23:42
「ソスレ ループ キチガイ クリスマス」で検索してみな

629:NPCさん
09/11/30 21:31:04
110メートルだからボーナスが凄いってだけの話じゃないかな。

630:NPCさん
09/11/30 21:31:20
>>627
あれ、なんか間違ってたか俺?
110m離れるから隠密の達成値に+11、サイレントブーツで+2だから技能なしひらめでも+13されて、レッサーもいけないかと思ったんだが。

まぁ、こんなニッチな状況そうそうある訳がないから所詮机上の空論だけどもさ

631:NPCさん
09/11/30 21:47:35
交ざってる

632:NPCさん
09/11/30 22:00:54
>>629
お前、信じられないやつだな。
わざわざ呼ぶなよ。
シネヨ。

633:NPCさん
09/12/01 07:13:55
URLリンク(blog.livedoor.jp)

634:NPCさん
09/12/01 17:37:06
R&Rにアルケミに関するシナリオが載っていたらしいけど何号だった?

635:NPCさん
09/12/01 18:09:44
全部買え

636:NPCさん
09/12/01 19:05:54
>>634
59号

637:NPCさん
09/12/01 20:11:27
ついでに便乗してRolle&Roll Vol.63・Vol.62・Vol.59?シナリオの内容は?

638:NPCさん
09/12/01 20:37:21
何で今日は一気に書き込み減ったんだ?

639:NPCさん
09/12/01 20:41:28
議論でも始まらない限り書くことないしな
今月ツアーが出るから、それが出たらその話題で伸びるだろうけど

640:NPCさん
09/12/01 20:55:09
Vol.59
現在からおよそ100年前、アルケミスト技能が再発見されラクシアにもたらされることになった事件を扱う
Lv.5~6 (追加経験点12000 成長12回)
ダンジョンものでダンジョンの構造は単純。
オリジナルモンスターが5種類、オリジナルアイテム(賦術筒 使い捨て賦術で誰でも使える)5種類登場
GMをやったけど、シナリオ自体はそれほど面白くはなかった。掲載シナリオの割にはプレイまでの準備が面倒な気がした
「アルケミスト技能が再発見されラクシアにもたらされることになった事件を扱う」にどれだけ価値を置くかで評価は分かれそう

Vol.62
ルーフェリアの首都カナリスを舞台にしたシティアドベンチャー(人探し)
依頼→情報収集→真相究明とラスボスとの戦い
という典型的なシナリオ。
水の都ならではのシーンが多目
Lv.3 ~5(追加経験点5000点 成長4回)
オリジナルモンスター2種類登場
未プレイ

Vol63  12/12ごろ発売

641:NPCさん
09/12/01 21:46:25
R&Rって追加データも掲載されてたのか

642:NPCさん
09/12/01 21:53:34
>>641 ミスとキャッスルの追加導入「復讐」もあったよ。

643:NPCさん
09/12/01 21:55:49
器械神とかロックゴーレム10万体に支えられた移動都市とかあったらしい>追加データ

644:NPCさん
09/12/02 00:55:32
10万体のロックゴーレムが一斉にジャンプしたら地震が起こるな

645:NPCさん
09/12/02 10:20:10
>644
1000万ガメルになります

646:NPCさん
09/12/02 12:48:45
10万体のロックゴーレムがヘッドバンギングしながら歌い、踊ります。
2万体のデスメタルゴーレムがハウリングを起こしつつ雄たけびを上げます
4万体のヘビィメタルゴーレムがその後ろで出番を待ってます

647:NPCさん
09/12/02 12:55:44
マイナーゴッドのコールゴッドで
視界に入る分だけでもロックゴーレムを滅殺できたら、
都市が傾きそうw

648:NPCさん
09/12/02 13:15:10
シナリオ考えていてルルブを読んでいて…そう言えばルール上、マギのマナカメラで監視カメラは出来る?



649:NPCさん
09/12/02 13:30:17
術者の視界を記録するものだから、その場に術者がいないと難しそう
使い魔との併用で映像を記録しておける監視カメラみたいなのはできそうだけど

NPCが使うのならオリジナルのアイテムとかでお茶を濁してみては?

650:ハゲ撲滅委員会
09/12/02 14:56:37
監視中

651:NPCさん
09/12/02 14:58:53
小説読んで限り魔剣は自重しない能力にして敵強くすればいいやってことに気づいた

652:NPCさん
09/12/02 15:16:31
>>651
自重しない魔剣と敵は楽しそうだけどPC間バランスはどうする?

たくさん魔剣出す?
1人主人公決めてそいつ優遇?

いつもそこで引っ掛かって結局自重する俺w

653:NPCさん
09/12/02 15:21:58
前者じゃね?後者だとさすがに他のメンバーがなける

654:NPCさん
09/12/02 15:56:35
>651
小説を実プレイの参考にするのは痛い、ということに気付け。

655:NPCさん
09/12/02 16:12:36
たかがお遊戯で痛いも糞もあるかよ
こんな物やってる時点で終わってる

656:NPCさん
09/12/02 17:59:03
面白くないTRPGなんて幼稚園のお遊戯以下ねっ。
出版物でエンターテイメントに昇華なんてとんでもないわっ。

657:NPCさん
09/12/02 19:22:26
趣味がTRPGだなんて公言しないから問題ない

658:NPCさん
09/12/02 19:59:17
ザ・ワールド
時は動きだす

659:NPCさん
09/12/02 20:02:06
すごく自演臭いやりとりだが
これがSW2スレのマジか

660:NPCさん
09/12/02 20:13:16
>>659
なにをいってやがりますか
このスレ立ったの先週の土曜だぜ
なのに660もの書き込みが
いっぱい人が来てるにきまってるだろ

661:NPCさん
09/12/02 20:20:23
「新たな舞台の幕があがる。
これもまた世界という壮大なる劇の、一幕なのか。
それとも最終幕となるのか。」
「そしてこの劇を演出される方は、貴方です。」

「それは違うよ。誰人も、いや神ですら役者でしかあり得ない。
この劇場には演出家も脚本家もいないのだよ。
しかしあえて言うなら、私は役者であると同時に、観客でもありたい
と望む。それだけの事だ・・・フッ」

「さあ、我々は我々の舞台の幕をあげよう。」



662:NPCさん
09/12/02 20:42:58
>>661
なにこれキモい

663:NPCさん
09/12/02 20:44:20
>>662
そっとしておいてやれ...............

664:NPCさん
09/12/02 21:11:33
>>661
酷い文章だろ。本人はカッコイイと思って書いてるんだぜ。

665:NPCさん
09/12/02 21:13:07
流石にわざとだろ

666:NPCさん
09/12/02 21:27:48
ぐぐってみたけど、2chSSスレとかいうところのコピペみたいだな

667:NPCさん
09/12/02 22:04:09
各種魔剣(魔槍とか魔斧とかでもよし)が強力な特殊能力をもつことで
まりょっぷらーとも平和共存できそうだZE

668:NPCさん
09/12/02 22:13:40
また荒らしに来たのか

669:NPCさん
09/12/02 22:15:19
まりょっぷらー最強なのは確定しちゃったしな

670:NPCさん
09/12/02 22:17:29
>>652
普段は普通の武器だけどお供のぬいぐるみみたいな生き物が奇声を発しながら
ぴかーんとひかるとなんか凄いパワーが出る。

これなら大丈夫だしおもちゃも売れる。

671:NPCさん
09/12/02 22:21:23
>>667-669
わざとらしい

672:NPCさん
09/12/02 22:23:47
>>671
スルーしてるのにあえてレスつけるとか自演乙
もっとわからないよう工夫しろよ

673:NPCさん
09/12/02 22:26:28
彼はわからないよう工夫したつもりなんじゃないか?
バカだから何でばれたかわかってないに1ペリカ

674:NPCさん
09/12/02 22:43:24
俺はジンバブエ$

675:NPCさん
09/12/03 07:37:08
剣つぐは大陸全土を揺るがす変動のファーストストーリーで
いずれ異能魔剣が活躍する魔剣時代が到来すると期待している俺がいる

676:NPCさん
09/12/03 10:06:56
ただ、どんな優秀な剣士であってもTRPGのルール上では
乱戦エリア形成前に遠距離から複数の銃を打たれれば
しおしおのぷーなわけであって・・・

小説の世界観としてそういう世界を展開されることは否定しないけど

677:NPCさん
09/12/03 10:42:13
っ「当たらなければ、どうということはない」

678:NPCさん
09/12/03 10:43:02
>676
一文目の『ただ、』以降がどこに対するレスだかわからんが、ルールに沿った魔剣でやればいいじゃないか。
所有者は射撃攻撃ではダメージを受けない、とか。
やりたい奴は、魔剣との契約所は魔剣でしか倒せず、魔剣は最後の一振りとなるまで戦いあう運命…とかやれば良い。
俺はまざりたくないけどな。

679:NPCさん
09/12/03 10:50:15
実はデータ的には4Lvほど上なら雑魚の矢や銃弾はほとんど回避できる

回避が4上で、敵がザコ(≒+7固定値)なら、ピンゾロ以外で回避なので
だから意外と無双できる

680:NPCさん
09/12/03 11:10:27
マギシュー軍団なんてのはそうは居ないしなぁ
2本伸ばしのマギシューとファイター一本伸ばしでは差もつくだろうし

それに極論だが
銃の大規模運用をやる人族の勢力に一人狙い撃ちされる形で正面から戦うような低能なら
強力な魔剣を得られる高レベル冒険者になるまでもなくさっさと死んでると思う
もしくはさっさと死んでくれと周りから思われてると思う

681:NPCさん
09/12/03 12:00:19
マギシュー軍団のマギテック協会なんてのはいるしなぁ
1レベルマギ+シューター一本伸ばしとファイター一本伸ばしでは差がつくだろうし


682:NPCさん
09/12/03 12:22:47
>>678を見て
近接攻撃ではダメージ受けない魔剣(射撃・投擲武器では+2ダメージをくらう)と射撃・投擲攻撃ではダメージ受けない魔弓(銃)(近接攻撃では+2ダメージをくらう)…と言うのを考えた


683:NPCさん
09/12/03 12:23:09
というよりなんでそんな連中と戦わせるんだw
人間同士で貴重な戦力つぶしあうなよ

684:NPCさん
09/12/03 12:27:03
ミスキャでマギシューの6人パーティ・・・。スカウトも取れば安心だ。

685:NPCさん
09/12/03 16:44:34
ようやくこのスレ読み終わった
結局この件(乱戦じゃないと攻撃できない?)の問題点って敵がいないと乱戦エリアが発生できないことじゃないかな
エンゲージの場合エンゲージしてるか否かだけで判断できるのは味方だけのエンゲージとかもできるからだし
問題点として出てきた
・自分自身に近接攻撃できるか
・味方に近接攻撃できるか
・眠ったキャラに近接攻撃できるか
・気絶したキャラに攻撃できるか
これって結局乱戦エリアが存在できない状況において近接攻撃はできるのかって基本中の基本がきちんとルール化されてないことによるものだよな?

686:NPCさん
09/12/03 17:18:45
もういいよ乱戦エリア談義は

687:NPCさん
09/12/03 17:42:33
あんまりにもグダグダが続くものだから↓こんなスレまでできる始末だしな…

乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ8
スレリンク(cgame板)

688:NPCさん
09/12/03 18:38:50
真面目に議論してる人もいるみたいだから乱戦ルール周りの議論自体するなとは言わないけど、
専用のスレがあるんだからそっちでやればいいと思うよ

689:NPCさん
09/12/03 19:43:26
ハウスルールでまわせ!で完結するしな
便利だなハウスルールw

690:NPCさん
09/12/03 19:57:50
まあ記述のない点はハウスルールでまかなうしかないからな
むしろ厄介なのは記述はあるし見た覚えがあるんだけどどこにあるのかわからない場合じゃないかな
SNEは編集の重要性を知るべきだ

691:NPCさん
09/12/03 21:18:57
つメモを取る

セッション中とかシナリオ作成中に疑問を感じたらノートにメモ取って、
後でそれについて調べた結果をそのノートに書いておいて、さらに
そのノートを頻繁に読み返す

この小さな積み重ねがルール理解への一里塚

692:NPCさん
09/12/03 21:28:20
そしてQ&Aで新ルール追加で大惨事

まじめな話“ルールどおり”より“遊びやすいように”が基本だろ
乱戦エリア内で眠った敵に近接攻撃できないのはルールだけど攻撃できたほうがいいと思うし

693:NPCさん
09/12/03 21:43:47
>>691
「ルルブ△のPxxxに書いてある、複数解釈可能なルール文章を○○と定義する」とか
「ルールには書いてないけど、○○と定義する」とか一覧作るのがいいよ。
その手のレギュレーションメモは、もう作ってあるというか、
作らないとゲームにならないからな。

レンジャーの草回復にかかる時間の解釈とか、手加減の方法とかね…

694:NPCさん
09/12/03 22:03:20
>>692
そこまでまめなことやってくれればまだいいが>Q&Aで新ルール追加

“遊びやすいように”基準でまわす問題点は下手すりゃGMごとに基準が変わることだ

695:NPCさん
09/12/04 01:10:46
そんなことより剣つぐの話しようぜ。
ヴラドの技能の?はこれから活躍するフラグだよな!
空中戦艦のことも知っていたようだし
今後に期待

696:NPCさん
09/12/04 01:22:07
ヴラドはブレードネット使ってたし、最低でも9レベルだよな
低レベル+ダリウスパーティだったはずが、
気付けば9~10レベル+低レベル主人公&ヒロインパーティにw

697:NPCさん
09/12/04 02:53:56
一人ぐらい、友だちの勇者の為に命がけで戦っていて
気づいたら大魔術師になってたなんて、努力家なキャラクターはいないのん?

698:NPCさん
09/12/04 05:28:14
>>694
それどころか、セッションごとに変わってもいいんじゃないか?
そのセッション内での目的次第でしょ。
もちろん事前に告知すること前提だが。

699:NPCさん
09/12/04 17:32:20
次のQ&A更新は2010.08.03、エラッタ更新は2010.09.10以降を予定しています

700:NPCさん
09/12/04 19:07:02
思ったより早そうだな。で、その中に乱戦エリアの整合とる事は含まれているのかい?

701:NPCさん
09/12/04 20:09:18
ツアー・ルーフェリアのエラッタ更新と共に
少しだけQ&Aが追加されと思う

702:NPCさん
09/12/04 20:55:11
以降なので、3年後とか4年後、もしくは自然消滅という可能性も大いにあるな

703:NPCさん
09/12/04 21:29:51
整合性はもはや不可能だと思うが・・・

ところでおまいら乱戦エリア内で敵眠らせた場合やっぱルールどおり放置するしかない派?
せっかく眠らせたのに全力攻撃すらできないってどうよ

704:NPCさん
09/12/04 21:30:44
>>697
ポップにはもえたなあ

705:NPCさん
09/12/04 21:36:47
>>703
別に眠ったキャラに攻撃できたとしても全力攻撃は使いにくいだろ
そのラウンドでしとめない限り確実に反撃されるんだから
正直眠った場合のぺ名はもう少し大きくてもいいと思う

706:NPCさん
09/12/04 22:17:37
>>703
うちだと、
 ・スリープで寝たら、「乱戦エリアを支える人数には数えない」が
  「同一乱戦エリア内であれば」
  「物体への攻撃同様、ピンゾロ以外命中で攻撃できる」

 ・気絶者へも同様に攻撃できる。生死判定も発生する。

 ・「トドメ攻撃≒確実に死亡させる攻撃」扱い。近接攻撃でのみ可能。
  急所を曝け出してそこを渾身で攻撃とみなす。

 ・死亡を困難にするギミックはマジックアイテムの形で提供する。

  (例:強い殺害意志を伴うトドメ以外での死亡を回避する魔法の護符。
     生死判定のピンゾロを防ぐ幸運を込めた特殊な剣の欠片、etc)


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