【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 136at CGAME
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 136 - 暇つぶし2ch119:NPCさん
09/11/28 21:39:27
>>117
その常識ってやつが各人微妙に食い違うから厄介だし、たいていのゲームは常識よりルールを優先するからな
常識を盾に暴れるやつのほうが厄介

120:NPCさん
09/11/28 21:39:28
さて、そろそろ誘導してみようか。

乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ8
スレリンク(cgame板)l50

121:NPCさん
09/11/28 21:40:23
>>119
いや、たいていのゲームでも常識は必要だよ

122:NPCさん
09/11/28 21:40:23
>>1乙。

前スレ>>895 >拳と魔封の絵
せっかくのロリ萌えどころをはずした、
あの白菜ドコモダケアルラウネは許せない。
恨んでやる。

123:NPCさん
09/11/28 21:40:49
>>116
なるほど。丁寧な解説ありがとう。
ルルブ2と3はあるのに1がみつからないんで助かった。

124:NPCさん
09/11/28 21:41:26
>>121
常識は必要だが、常識的に考えてこのルールはおかしいって言うやつは非常識ってことだろ

125:NPCさん
09/11/28 21:42:13
結局結論は>>9>>10は正しかったってことでいいのか?

126:NPCさん
09/11/28 21:42:24
常識的に考えて、このルールはおかしいって話ではなくて、
常識的に考えて、ルールを適用するシーンを区別しようって話してるんだけど
理解できてないみたいだね

127:NPCさん
09/11/28 21:43:21
>>126
みんなできてる
君だけが戦闘中以外の話を持ち込んだ
悪魔よ去れ

128:NPCさん
09/11/28 21:43:22
>>125
いやもうさすがにこれは粘着荒らしが暴れているだけでしょ

129:NPCさん
09/11/28 21:44:02
エスパーも登場したことだし潮時だろうwww

130:NPCさん
09/11/28 21:45:28
>>125
実際そのとおりだと思うよ
現状正解はないってのが正解で間違いないと思う
だって明らかに議論が踊ってばっかりgdgdやってるだけじゃん

131:NPCさん
09/11/28 21:46:11
>>127
悔しいのはわかるが、言ってることが>>124>>127で矛盾してるぞ(126へのツッコミ的な意味で

>常識的に考えてこのルールはおかしいって言うやつは非常識ってことだろ

>そんな話はしてない

>みんな分かってる     ←???

132:NPCさん
09/11/28 21:47:01
>>130

いや、明らかに結論は出てるけど、認めたくない奴が暴れてるだけだろw

133:NPCさん
09/11/28 21:47:49
今日はこのスレにしては比較的真面目に討論が続いててなかなかよかった
スレチェックしてこの伸びを見たときはもっと酷い荒れ方してるのかと思ったw

134:NPCさん
09/11/28 21:48:21
>>132
明らかな結論って?

135:NPCさん
09/11/28 21:50:47
言っても無駄だろうけど
「戦闘時は戦闘のルールを守り、非戦闘時は戦闘のルールは適用しない」(ルール)
+「祝福の剣による攻撃は、攻撃ではなく回復アイテムの使用と解釈すれば矛盾はでない」(常識)

136:NPCさん
09/11/28 21:52:14
こういうやつをみてると、清松が常識で判断しろって言い始めた理由がよくわかるよ

137:NPCさん
09/11/28 21:52:17
>>135
だからルールについて議論してるのにハウスルールでやるから大丈夫って結論はどうなんだw
つまりルールは存在しないって結論じゃねーかw

138:NPCさん
09/11/28 21:53:19
>>137
いや、>>10は正しいという結論は出たじゃん

139:NPCさん
09/11/28 21:53:20
一番の問題は、"とどめ"が日本語としてはわかるものの
実際何やってるのかよくわからない事。
おかけで、「とどめじゃありません」とか言いつつ
気絶した相手に乱戦宣言→近接攻撃できるか?って事が不明。

140:NPCさん
09/11/28 21:53:30
本当に言っても無駄だったwww

141:NPCさん
09/11/28 21:54:20
>>137
だからその通り、明確なルールはないってことだよ
常識で判断する部分ってことさ

142:NPCさん
09/11/28 21:55:06
常識で判断する部分っていうか
「常識で判断できる部分」なんだよな

143:NPCさん
09/11/28 21:55:15
結局「乱戦エリアの存在しない乱戦状態」という謎の状況が存在するか否かの議論だったな

144:NPCさん
09/11/28 21:56:24
明確なルールというなら、「祝福の剣で回復する場合にも、乱戦状態が必要というルールはない」んだけどね
なにか勘違いしているんじゃないだろうか

145:NPCさん
09/11/28 21:57:48
>>9-10が祝福の剣のことを言っているとは思わなかったが
祝福の剣以外についてはルールで明確になってることに納得してもらえたのは前進

146:NPCさん
09/11/28 21:58:04
>>140
>>13

>>135
祝福の剣以外にも眠っている乱戦エリア外のキャラへの攻撃も同次元で語られてたと思うが
>>66とか
乱戦中のキャラは乱戦エリア内の非乱戦状態に攻撃できないって言ってたがぜんぜん関係ない常態だしな

147:NPCさん
09/11/28 21:59:12
まだ頑張る気かよキチガイさんw

148:NPCさん
09/11/28 21:59:59
>眠っている乱戦エリア外の敵

乱戦エリア外なら尚更攻撃できねーだろ?w
非乱戦状態の言い間違いだよな?

149:NPCさん
09/11/28 22:00:19
>>145
なってねえよw
現在乱戦状態ですが乱戦エリア内の敵が眠って乱戦エリアは消滅しました
戦闘はまだ続いています
さてこの状況で眠っている敵に対して近接攻撃を可能でしょうか?
常識以外で根拠を示しなさい

150:NPCさん
09/11/28 22:00:31
だから、いちいちキチガイとか煽るのやめようぜ

>>146
もう飽きた

151:NPCさん
09/11/28 22:00:58
>>146

全然、話題を整理できてないみたいだな
なんか頭悪そうだぞ

152:NPCさん
09/11/28 22:01:44
>>148
乱戦エリア外であってるよ
味方後衛が乱戦エリア外の敵にスリープってケースがあるだろ
ララバイでもいいが

153:NPCさん
09/11/28 22:04:35
すいません、素朴な疑問なんですが、
祝福の剣なんて実動してるところ見たことない超☆初心者で申し訳ないんですが、
あるいはスリープで眠った対象に追い打ち掛けられるかどうかとか、
いろんなところで遊んでて1度も遭遇したわけじゃないですが、
揉めたことなんてないんですが、なんでこんなにもヒートアップしているんですか?





154:NPCさん
09/11/28 22:05:17
乱戦エリア外の敵が眠って、戦闘要員がいなくなったのに、どうして戦闘ルールを適用したがるんだろう?

これを常識を使わず説明するの無理だろwww

155:NPCさん
09/11/28 22:05:42
>>149
そのへんはよくわからないって結論が出たはず
常識的に攻撃できていいんじゃないかとも

乱戦エリアは発生しないことがわかってる状態で乱戦宣言ができるのか、乱戦状態になるのかはルールに記述が存在しない
でも常識的に攻撃できないのは変だから攻撃できていいんじゃね?ってことだったかと
結局はハウスルールだ

156:NPCさん
09/11/28 22:06:03
>>153
荒らすのが目的だから。

157:NPCさん
09/11/28 22:06:06
お前に実プレイ経験が少なくても他の人には何の関係もないからだよ

158:NPCさん
09/11/28 22:06:25
>>154
乱戦エリア内にしか敵がいないのか?
敵はみんな突っ込んでくるんだなw

159:NPCさん
09/11/28 22:07:22
>>158
他にも敵がいる状態なら先に言えよ、おまえの説明不足だよ

160:NPCさん
09/11/28 22:07:38
>>154
おまいさん敵はかならず乱戦するのかよ
敵だって魔法使うやついるんだぞ

161:NPCさん
09/11/28 22:07:57
そろそろ>>155みたいな常識的な意見で納得してくれ

162:NPCさん
09/11/28 22:08:15
後出しで、行動できる敵がいたことになりました。

「戦闘要員がいなくなったのに」という前提で書いたんだけどなwww

163:NPCさん
09/11/28 22:08:29
>>159
>>149じゃないが>>149に戦闘はまだ続いていますって描いてあるだろw

164:NPCさん
09/11/28 22:10:50
>>163

いや説明不足だろう、どういう理由で戦闘が続いているのか説明してないわけだから。
寝ただけで生きているから継続したと取ったから「戦闘要員がいなくなったのに」と続くわけで。

165:NPCさん
09/11/28 22:10:59
>>161
それだと散々言われてる>>10が正解ってことになって敗北を認めることになっちゃうから納得しないと思うな
俺は納得してない、だから負けてない!
多分そういう心理なんだろ

166:NPCさん
09/11/28 22:11:36
質問
ライダーの騎芸の攻撃指令は乗らなくなくても効果発動しますか?

探索指令は乗らなくても手綱持っていると効果発動しますが。

167:NPCさん
09/11/28 22:12:08
いや、戦闘じゃない状況で戦闘ルールを適用した場合に起こる問題というのが、ルールの想定外なんだけどw

168:NPCさん
09/11/28 22:12:28
>>164
そうか、俺はわかったがわからない人がいるのに驚いたんでな

169:NPCさん
09/11/28 22:13:16
>>168
大丈夫、お前が分かった理由は明らかだから

170:NPCさん
09/11/28 22:13:41
>>167
どう見ても戦闘中の戦闘についてのルールの話をしています

171:NPCさん
09/11/28 22:15:10
>>167
結局、乱戦周りに関しては、戦闘以外の状況で戦闘ルールを適用したりしなきゃ発生しない問題という認識で良いのね?

172:NPCさん
09/11/28 22:15:24
んで結局>>149にはどう回答するんだ?
説明不足の敵後衛の存在があったとして

173:NPCさん
09/11/28 22:17:14
>>172
うるせーよはげ

174:NPCさん
09/11/28 22:17:28
>>170
いや、だってさ。
乱戦状態のキャラクターが、非乱戦状態のキャラクターに対して乱戦宣言できないルールと
乱戦エリア外で寝ている(仲間が他にもいる)敵を攻撃できるかって

全然別の問題だよね?

気がついてないの?

175:NPCさん
09/11/28 22:17:57
>>153
敵に向かって乱戦宣言し乱戦状態に入る場合に、どのくらい接近すればいいか?
ってこと自体、ルルブ1の文面上「目の前」「相手の位置」の2通りがあるんだ。
ただし、敵も「移動に応じた乱戦宣言」をやってくる可能性がある。

176:NPCさん
09/11/28 22:19:51
>>174
乱戦エリアが消滅しても乱戦状態なの?
乱戦エリア内の敵が全員眠った時点で乱戦エリアは解除されるのはわかるな?
んで乱戦エリア内にいたキャラは乱戦エリアがなくなっても乱戦状態にあるの?
それを聞いてるんだが

177:NPCさん
09/11/28 22:20:33
目の前=相手の位置=距離0m

178:NPCさん
09/11/28 22:21:43
>>176
>>174じゃないけど、乱戦エリアもないのに乱戦状態だけ残るわけないだろ

179:NPCさん
09/11/28 22:22:03
>>176
だから「乱戦状態が消滅している」以上、乱戦ルールの問題とは全然別の問題だよね?
他の敵の位置情報も含めて仕切り直しの状態なわけでしょ?
「乱戦状態のキャラクターが、非乱戦状態のキャラクターに対して乱戦宣言できないルール」関係ないじゃんね?
なんで分かんないの???

180:NPCさん
09/11/28 22:22:10
>>174
別のルールだからそのルールで回答することは不可能ってことジャマイカ
回答するためのルールが存在しないから>>155なんだろ
何を言ってるんだチミは

181:NPCさん
09/11/28 22:22:10
>>166
[攻撃指令]には「乗っている~」と記載があるし、
[探索指令]には「騎乗していなくても~騎手が手綱を~」と記載がある。

質問じゃなくてクイズですか?

182:NPCさん
09/11/28 22:23:28
>>179
つまりルールで明確になってないよな?

183:NPCさん
09/11/28 22:23:48
確かに、非乱戦エリア外で眠った敵を、乱戦状態から解放されたキャラが攻撃できるかどうかは、乱戦ルールと関係ないな。
なんで摩り替えに気がつかなかったんだ俺?

184:NPCさん
09/11/28 22:24:43
敵の位置関係で仕切り直しの状態なら
必要なのはルールじゃなくて、GMの状況説明だわな

185:NPCさん
09/11/28 22:25:41
>>184
仕切りなおしも何も全員同一地点にいるぞw
ルール詠めばわかると思うが
乱戦エリアがなくなったんだから乱戦エリアの中央地点に全員いるに決まってるだろw

186:NPCさん
09/11/28 22:26:18
全員同じ位置とかw
後出し多すぎ
どういう戦闘状況なのか全然説明たんねーよwww

187:NPCさん
09/11/28 22:26:26
181

アルケミに載って無くて

188:NPCさん
09/11/28 22:26:48
>>183
んで、結局攻撃できるの?できないの?
俺の知ってるルールでは回答できないって主張してないのはなんでだよw

189:NPCさん
09/11/28 22:27:05
乱戦エリアがなくなったら全員乱戦エリアの中央地点にいる???
決まってる???

190:NPCさん
09/11/28 22:28:06
>>186
乱戦状態から外れた場合乱戦エリアの中心点に出現するぞ
気絶や眠りでも同様
乱戦エリアがなくなるたびにGMにどこにいるか聞くとでも思ってたのか?

191:NPCさん
09/11/28 22:29:52
乱戦エリア外で眠った敵以外の残っている敵が全員乱戦エリアの中心に残っているのなら、
巻き込み宣言されない限り眠った敵の処に移動して攻撃できる(巻き込み宣言されたら、乱戦再開)、でFAだろ?
状況さえ説明されてれば、処理に困る状況じゃないよ。

192:NPCさん
09/11/28 22:30:03
ルールじゃなくてQ&Aだったような・・・
いやまあルールではあるけども・・・>中心点に出現

193:NPCさん
09/11/28 22:31:02
>>187
さあ、今すぐルールブックⅢを買いに行くんだ。


194:NPCさん
09/11/28 22:31:08
>>190
最初からそう説明されてりゃ理解できるよw
乱戦解除しか説明してないじゃないかお前w
どんだけ汚いんだよw

195:NPCさん
09/11/28 22:32:02
>>191
状況がおかしい
そもそも乱戦エリアはもうないんだ
乱戦エリアを構成していた敵がいないから乱戦エリアは自動的に解除
(おそらくは味方の乱戦状態も解除)
その状況で眠ってる敵を攻撃できるかのルールは存在しない
あるなら記述のページを教えてくれ

196:NPCさん
09/11/28 22:32:16
騙し騙し状況説明をしているから、本人と自演擁護以外にゃ状況が理解できない

197:NPCさん
09/11/28 22:33:07
どっちも負けを認めたくなくて必死にしか見えない

>>10でいいじゃん

198:NPCさん
09/11/28 22:33:33
>乱戦エリアは自動的に解除



もう駄目ぽ。頼むからルール嫁。後出し追加とか誤魔化しはいいから。

199:NPCさん
09/11/28 22:34:45
>>195
いや、敵が残っているなら、状況整理して仕切り直しだろ?

アホなのか?

200:NPCさん
09/11/28 22:34:49
>>195
その状況なら3ラウンドかけてとどめを刺せばイインジャマイカ

201:NPCさん
09/11/28 22:34:56
敵A    敵B(睡眠中)←距離0m→味方      味方
                  味方

この状態で敵Bに近接攻撃できないの?

202:NPCさん
09/11/28 22:35:49
>>201
やっぱりこいつ、用語(乱戦エリア外)を誤用してやがったwww

203:NPCさん
09/11/28 22:36:15
>>200
残った敵が攻撃してくるのに?

204:NPCさん
09/11/28 22:36:47
148 :NPCさん:2009/11/28(土) 21:59:59 ID:???
>眠っている乱戦エリア外の敵

乱戦エリア外なら尚更攻撃できねーだろ?w
非乱戦状態の言い間違いだよな?


205:NPCさん
09/11/28 22:37:59
>>201
距離0mなら、「乱戦エリア内の非乱戦状態の敵」になるから、さっきからキチガイアンチさんが想定している状況はそれじゃないよ?

206:NPCさん
09/11/28 22:39:12
>>187
ライダーのルールは全てルルブ3に載ってるから、ルルブ3がないならライダーは扱わないほうがいい

207:NPCさん
09/11/28 22:39:46
>>204
落ち着け
敵が眠ってしまった以上乱戦エリア自体が消滅する
・自分の意思で行動できなくなったキャラクターはその場に転倒し乱戦エリアを構成する人数に数えない
・味方同士の乱戦エリアは存在しない
の二つのルールの根拠から
つか、敵が気絶しても乱戦エリア解除されなかったら離脱しなきゃいけないって状況が生まれるしなw

敵が存在しないと乱戦エリアは解除されて乱戦エリア外になっちゃうんだよ

208:NPCさん
09/11/28 22:40:36
>>207

だからお前は、乱戦エリアという用語を誤解している

209:NPCさん
09/11/28 22:41:13
>>208
どう誤解しているのか説明頼む

210:NPCさん
09/11/28 22:41:28
>>203
残った敵に攻撃されるのがウザイなら、残った敵を先をたたくよろし。
ルールとやらをどうしても金科玉条にしたければそれいいだけの話。

もっともGMの裁定で、乱戦状態にない眠った敵に
近接攻撃することが「俺は」ルール違反だとは毛ほども思わんけどね。


211:NPCさん
09/11/28 22:41:46
乱戦エリアは「距離」だから。

212:NPCさん
09/11/28 22:42:41
>>211
何言ってるの?
ついにくるったの?

213:NPCさん
09/11/28 22:44:24
>>201みたいな状況は普通に存在するな
敵Bが睡眠じゃなくて気絶でもいいし

なんでこの状況が起こらないと思うんだろ?

214:NPCさん
09/11/28 22:44:37
>>209
ルール読む気ないのバレバレだな、このキチガイ荒らしw

>>201

その状況なら誰も乱戦巻き込み宣言できないから、攻撃できるよ?

>>212

アホな人格攻撃をしてないでルール3嫁w

215:NPCさん
09/11/28 22:44:52
解除されるのは「乱戦状態」であって、
「乱戦状態」が解除されることによって、「乱戦エリア」は消滅する。




216:NPCさん
09/11/28 22:45:13
苦手な技能の組み合わせでパーティーを組んでみるとどうなるかと考えた

タビットのスカウト・フェンサー
リルドラのマギシュー
ドワーフのプリ・ソーサラー
グラランのグラップラー・ライダー
にエルフかルンフォを入れたい。どの技能をメインにする?

217:NPCさん
09/11/28 22:45:58
まあ「乱戦エリア外」だと別に乱戦エリアが存在してその外っていう風に取られるから「乱戦エリアの発生してない状態」って言ったほうがいいんじゃないかな

218:NPCさん
09/11/28 22:46:52
たぶんルール読んでる人はみんな分かってると思うけど
>>201の敵Bは
(距離ゼロだから)「乱戦エリア内の非乱戦状態のキャラクター」だったはずなのを
乱戦エリア外って書いちゃったのがまずかったんだよ

219:NPCさん
09/11/28 22:46:59
>>215
つまり攻撃できないという主張になるぞ?

220:NPCさん
09/11/28 22:47:32
>>190
中央って決まってはいないよ?
ルルブ1を見ると、半径6mの乱戦エリアに20人が入り乱れて戦ってる所で、
18人が同時に気絶や眠り等で乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラになったとする。
2人の乱戦エリアの半径は2m。その内側に18人が折り重なるように倒れていて
戦闘続行と言うシュールな光景になってしまう。

221:NPCさん
09/11/28 22:47:54
>>219
そうだよ?

222:NPCさん
09/11/28 22:48:11
たぶん「乱戦状態から外れた=乱戦エリア外」だと勘違いしているやつがいるなw

223:NPCさん
09/11/28 22:48:17
バランスを考えると、あまり苦手感がないが、エルフのファイターしかないんじゃね?

224:NPCさん
09/11/28 22:49:10
>>220
Q&Aで回答済み
ただ必ずしも中央でなくても良かった気がする
GMが認めればだけど
ただ申し訳ないがどこのQ&Aだったか失念してしまった

225:NPCさん
09/11/28 22:49:13
>>216
ルンフォはバードアルケミエンハンサー

226:NPCさん
09/11/28 22:50:07
結局どういうことなの?
>>201の状況では敵Bに攻撃できないの?

227:NPCさん
09/11/28 22:50:44
何人で回してるんだよ

228:NPCさん
09/11/28 22:50:53
何で攻撃できないと思うのか、まずは理由からどうぞ

229:NPCさん
09/11/28 22:52:09
なんかルールをよく理解していない荒らしが、話題を摩り替えながら頑張ってる感じがする

230:NPCさん
09/11/28 22:54:40
ルールを変な方向に曲解して荒らそうってのはここでは良くあること

231:NPCさん
09/11/28 22:54:53
>>226
「攻撃」は可能
争点は「近接攻撃」
近接攻撃をするための条件は「乱戦宣言」
不明なのは「乱戦状態」にならない状況でも「乱戦宣言」できるのか
「乱戦エリア」が発生できない状態で「乱戦状態」になれるのか
この2つにルール的根拠がなくgdgdしてる
まともな人はとっくに適当に遊べばいいじゃん俺は攻撃できたほうがすっきりするから攻撃できるぜ
って結論になってる
すでに>>10で通過済みだが荒らしが対立して暴れてるのが現状

>>227
DQNは2人だけだと思いたいけどな・・・

232:NPCさん
09/11/28 22:55:17
>>201
通常の戦闘ルールで解決できる状態だな。
味方の誰でもいいから、敵Aの処まで移動し、乱戦宣言、攻撃宣言をすればいい。
邪魔(巻き込み宣言)できる敵がいないから、攻撃できない理由がない。

233:NPCさん
09/11/28 22:56:06
>>228
乱戦宣言できないから
いじょ

234:NPCさん
09/11/28 22:56:17
むしろ>>10であることにしたいから、曲解して状況を差し替えながら荒らし続けているんだけどね。

235:NPCさん
09/11/28 22:56:58
>>232
乱戦エリアはどうやっても発生できないんだが乱戦宣言できるという根拠がない

236:NPCさん
09/11/28 22:57:52
一体どこから「>>201の状況では乱戦宣言できない」なんて発想が出てきたんだ???

237:NPCさん
09/11/28 22:58:50
「近接攻撃するのに乱戦エリアは必ずしも必要ではない」ことが証明されれば一発で解決だけどな
もしくは
「近接攻撃するのに乱戦エリアはぜったいに必要」であることの証明か

238:NPCさん
09/11/28 22:59:52
>>232
>>231

239:NPCさん
09/11/28 23:00:49
SW2.0には射程のある近接攻撃武器もあってねw
まあさすがにこれは乱戦宣言すら必要としないイレギュラーだから議論には無意味だが

240:NPCさん
09/11/28 23:01:28
要するに屁理屈だろ?

241:NPCさん
09/11/28 23:01:38
乱戦状態にない対象にダメージを与える事例・方法は、
ルールブックⅢの構造物破壊ルール準拠でいいんじゃねーの。

少なくとも構造物に近接攻撃するのに乱戦状態は必要ないのはFAでいいよね?



242:NPCさん
09/11/28 23:02:02
つか、どっちにせよ根拠がないからgdgd言い争ってるだけだろうに
結局>>10に集約されるだけ

243:NPCさん
09/11/28 23:02:58
なんとか>>10が正しかったことにしたい!www

244:NPCさん
09/11/28 23:03:01
>>241
つか命中判定すらないからなぁ

245:NPCさん
09/11/28 23:04:25
>>241
その辺言い出すと戦闘ルールとあわせてより変になりそうで・・・
範囲攻撃で構造物も巻き込んでとかだとさらにgdgdに

246:NPCさん
09/11/28 23:04:27
>>244
構造物破壊にも一応命中判定はあるよ?(1ゾロ以外命中)

247:NPCさん
09/11/28 23:04:31
乱戦エリアと乱戦状態の区別がついていない荒らしって同一人物だよな?w
同じ勘違いをしている荒らしが、同じネタに同時に食らいついて
何度指摘されてもルール確認しようともしないって状況が、あり得ないとはいわないけどwww

248:NPCさん
09/11/28 23:05:59
>>247
>>9

249:NPCさん
09/11/28 23:06:38
乱戦宣言というのは乱戦状態への突入の宣言のこと(Ⅰ-144)

キャラクターどうしが乱戦状態になると、その場に乱戦エリアが発生する(同ページ)


だからルルブの記述上は、乱戦宣言したけど乱戦エリアは発生しない、などという状況はない
でも今議論されてる状況なんてのは特別な状況なんだから
GM判断で攻撃できると裁定すれば何の問題も起きない
それだけの話

250:NPCさん
09/11/28 23:07:01
要するに、乱戦状態じゃないと近接攻撃できないから、相手に乱戦に参加するの意思がない/乱戦状態をつくる能力がない場合は、攻撃できないって屁理屈か。

じゃ、眠っている必要すらないなw

251:NPCさん
09/11/28 23:07:06
>>245
範囲攻撃で構造物を巻き込むのは基本無視がルール。
GM判断したときのみ適応と明記してあるんだが・・・

252:NPCさん
09/11/28 23:07:49
>>249
>>201の状況は特殊どころか普通に起こりうると思うぞ

253:251
09/11/28 23:08:30
>基本無視がルール

あ、無視ってのはダメージのことな。

254:NPCさん
09/11/28 23:08:51
頻発したとしても、特殊な処理を要する事態であることに変わりはないが?

特殊=レア ではないぞ?

255:NPCさん
09/11/28 23:09:12
眠ってるやつに近接攻撃できるの?

答え:常識で判断してください

256:NPCさん
09/11/28 23:09:42
>>252
普通に起こることだろうが明記がないのだからGM判断の領域

257:NPCさん
09/11/28 23:09:54
常識があるやつなら、誰も困らないだろ、これwww
困るやつアホだなwww

258:NPCさん
09/11/28 23:10:12
常識的に殴れると判断したけど、そのペナは?

答え:常識で判断してください

259:NPCさん
09/11/28 23:10:30
>>254
っていうか、特殊な状況で特殊な処理をするってのはいいけど
そんなルールあったっけ?

260:NPCさん
09/11/28 23:12:05
>>259
ルールブックⅠ P18「GMの権限」参照

261:NPCさん
09/11/28 23:12:17
荒らしの目的がだいたい分かったw

ルールだけ知ってるキチガイには処理できないから、ルールが悪いって話かw

アホだろこいつw

262:NPCさん
09/11/28 23:13:24
>>259
ルルブの記述だけで対応できないときはGMが判断して裁定してくれとルルブ1のp18に明記されているが

263:NPCさん
09/11/28 23:13:58
結局ルールじゃなくて卓で判断って>>10に落ち着いた
いやまあ>>260のゴールデンルールに従うってことではあるんだがw

264:NPCさん
09/11/28 23:14:49
ゴールデンルールっていうか、常識だろw
キチガイ以外困らないよw

265:NPCさん
09/11/28 23:16:46
結局>>10を敵視してたやつはなんだったんだ?

266:NPCさん
09/11/28 23:17:30
>>265
>>165

267:NPCさん
09/11/28 23:17:45
ルール確認したが、乱戦状態じゃないと攻撃できないってルール自体が、
「活動しているゴブリンを攻撃する場合の参考例」にしか出てきてないな。
眠っている敵を攻撃する(しかも護衛がいない)敵に適用されるルールじゃないだろこれw

268:NPCさん
09/11/28 23:19:18
GM判断だっていってる人は>>10だけじゃないし、そんなに>>10>>10連呼しなくていいよw

269:NPCさん
09/11/28 23:20:30
>>267
そこらへんの記述の甘さがSW2.0のSW2.0たるゆえんだろう
近接攻撃できるための条件なんて普通もっと明確なもんだ

270:NPCさん
09/11/28 23:20:53
とりあえず、煽っているやつと叩いてるやつとまじめにルールブックをみて書き込んでいるやつと、
それをみて楽しんでいるやつらのにぎやかなインターネッツですね?状態

271:NPCさん
09/11/28 23:21:34
FEARゲーでもあんまり変わらないだろw

272:NPCさん
09/11/28 23:22:20
SNEの他のゲームではもっと曖昧だけどな>近接攻撃するための条件
武器が届けば攻撃できるって感じで
良くも悪くも乱戦エリアで厳密に管理しようとした結果だと思う

273:NPCさん
09/11/28 23:23:44
>>271
FEARゲーというかエンゲージの場合、エンゲージしてるか否か、射程内かどうかだけで判断されるからもめない
というかこのスレみたいにもめるほうが難しい

274:NPCさん
09/11/28 23:25:05
エンゲージとの違いは「乱戦エリア」「乱戦状態」「乱戦宣言」「乱戦」といったタームの不必要なまでの多さだと思うw

275:NPCさん
09/11/28 23:27:23
>>273
エンゲージできる距離自体曖昧じゃん
例えばDX3でも、剣や槍の届く距離、という説明しかないから
距離1mだとエンゲージできるのかどうかもはっきり分からない

276:NPCさん
09/11/28 23:29:12
ルール見りゃわかるけど、これ乱戦ルール関係ないぞ

そもそも近接攻撃の条件ですらないぞ、これw

戦闘の意思のある相手との戦闘の例が紹介されていて、
それと同じ処理を、戦闘できない状態の相手にも適用させようとして勝手にハマってるだけw

277:NPCさん
09/11/28 23:29:30
>>275
なんという悪意・・・

278:NPCさん
09/11/28 23:30:15
>>275
「○○とエンゲージするように動く」から問題ないと思うな
敵との距離21mで移動距離20mとかの場合困るけどそうとうレアケースだし

279:NPCさん
09/11/28 23:32:09
>>276
眠ってる敵に攻撃云々は普通に戦闘ルールだと思うよ
むしろ戦闘ルールじゃないほうが変だ

そして戦闘する以上は乱戦エリアとは切っても切り離せない

280:NPCさん
09/11/28 23:33:02
>>278
だから、そういうケースの場合困るってことでしょ
乱戦ルールと大して変わらない

281:NPCさん
09/11/28 23:35:04
>>279
戦闘ルールじゃないなんていってないだろw
戦闘できない状態の相手にも、戦闘できる状態の相手を攻撃する場合の参考例通りの処理を使用とするからハマるんだっていってるんだ。

ルールブック3のp321に「先に攻撃を受けるリスクを甘受する」という記述があるが、
この辺との絡みで、敵が戦闘できる状態の場合は先に乱戦宣言をしておく必要があるわけだ。
だが、眠っている敵を攻撃する場合はそういうリスクはないから、同じ処理を無理にする必要はないw

282:NPCさん
09/11/28 23:35:22
>>280
たいていはGMが遭遇距離を決めるから問題ないわけでw
意図的にGMがgdgdに持ち込もうとしない限りは

283:NPCさん
09/11/28 23:40:27
乱戦状態/エンゲージに入るときの条件は、
ルール記述や例から見て相手と同じ地点まで行かないといけないと分かる分
乱戦ルールのほうがむしろはっきり定まっている
実プレイ上はどちらにしてもGMが、
例えば>>278の状況なら21m移動できないとエンゲージできないよ、と一言言えば済む問題だけど、
それは今このスレでgdってる議論も同じこと

まあ何が言いたいかって言うと、結局乱戦ルールでgdるやつはエンゲージでもgdるってこと

284:NPCさん
09/11/28 23:43:18
・キャラクターの位置は点で管理する。同じ位置に複数のキャラクターが存在してもよい
・同じ位置のキャラクター同士は互いに近接攻撃できる(乱戦状態は必要ない)
・違う位置の場合、たとえ1mしか離れていなくても近接攻撃できない
・乱戦状態のキャラクターは移動できない
・乱戦状態のキャラクターは乱戦状態でないキャラクターに近接攻撃できない

うちだとこんな感じ

285:NPCさん
09/11/28 23:44:20
>>283
睡眠状態の敵に攻撃できるの?
答え:常識で判断してください

って普通に皮肉じゃないのか?
だって睡眠という状態異常にする魔法があるのに睡眠についてルールがいい加減ってもはやまともなゲームじゃねえ
乱戦エリアとかエンゲージ以前の問題だと思うよ

286:NPCさん
09/11/28 23:44:22
今回の屁理屈は
”戦闘できる状態の敵がいる場合の戦闘処理例”を”戦闘できる状態の敵がいない場合にも適用させる”間違いをしなきゃ発生しない事例だから、ルールのミスってもんでもないだろう。
論争が長引いたのは、どうみても【常識で分かることだから、誰も細かくルール確認してなかった】せいだしw

287:NPCさん
09/11/28 23:45:54
そもそも眠らせる魔法があるのに眠った相手に攻撃できるかどうかルールからでは判断できませんってのがおかしい罠
さらに眠ったキャラって回避するの?

288:NPCさん
09/11/28 23:46:53
おっと書き間違いをしているな
>>286の書き方だと、アンチの思考はループしちゃうわけだな

”相手が戦闘できる状態にある場合の戦闘処理の例を、相手が戦闘できる状態にない場合にも適用させると発生するミス”だな

289:NPCさん
09/11/28 23:46:59
>>281
つか眠ったキャラを別の仲間が起こす可能性は想定しないのか?

290:NPCさん
09/11/28 23:48:30
>>287
常識的に考えて回避しない
そして与えたダメージが二倍になるだと思うが?

291:NPCさん
09/11/28 23:48:54
>>289

それが発生するのは相手側の手番になった時だろ?
2.0のルールを確認してからにしてくれ。

292:NPCさん
09/11/28 23:49:55
アンチ、2.0のルール嫁よw

293:NPCさん
09/11/28 23:50:07
> そして与えたダメージが二倍になる

いやいやw

294:NPCさん
09/11/28 23:50:56
>>291
だからほっといた場合起こされる危険性があるだろうにw
起こされる前に起きてるやつを皆殺しにできればいいけどな

295:NPCさん
09/11/28 23:51:06
ルール通りに考えるなら、回避判定は意識がないとできない→命中判定だけ行う、だな。
ダメージ2倍なんてルールはない

296:NPCさん
09/11/28 23:51:17
>>290
回避しないのは同意できるが、なんで2倍ダメージになるのか根拠をしてほしいかも。


297:NPCさん
09/11/28 23:51:58
>>290
まあたいていのゲームではそうだよなw>回避不能ダメージ2倍

298:NPCさん
09/11/28 23:52:33
どうしても燃料を投下したいやつがいるようだな。

299:NPCさん
09/11/28 23:52:34
>>294はなにを勘違いしているの?
2.0には、先攻と後攻、巻き込み宣言があるから、>>201の状況で294が発生するとは思えないんだけど?

300:NPCさん
09/11/28 23:53:13
>>295
>回避判定は意識がないとできない
そんなルールあったっけ?
常識で判断した結果だろ?

ダメージ二倍はよくあるな
この辺D&Dからの流れだろうが

301:NPCさん
09/11/28 23:53:36
行為判定って宣言しないとできないんだけど?(笑)

302:NPCさん
09/11/28 23:54:56
守りの剣と、人口密度についてどうこういってる人いたけどさ、
せめて近世の資料あたれよw
現代の人口密度と比べられるわけねーじゃんw
あんま真面目に考えてもしょうがねーと思うけど。
D&Dなら数字と民族構成まで書いてたりするぜ。

生活レベルはかなり高そうだから、18世紀くらいの資料でいい気もするけどね。

303:NPCさん
09/11/28 23:54:58
眠っているけど、行動できるんですね?w

304:NPCさん
09/11/28 23:56:10
>>301
そうだっけ?
記述どこ?

305:NPCさん
09/11/28 23:56:54
>>304
ルールブック1行為判定のフローチャートの一番上みろよさる

306:NPCさん
09/11/28 23:57:50
>>296
そもそもHPが上がるってのが常識的に考えて回避技術の向上であってうんたらかんたらってベニー松山が言ってた

307:NPCさん
09/11/28 23:58:06
眠ったPCが行動宣言できないというルールはない!(キリッ

とか言い出すかな?www

308:NPCさん
09/11/28 23:59:33
>>307
そういう記述がないほうがおかしいだろw
・・・・・あるよな?

309:NPCさん
09/11/29 00:00:22 mYqldWre
ないよ?

310:NPCさん
09/11/29 00:00:35
さすがキチガイwww

311:NPCさん
09/11/29 00:01:17
オカシイのはルールじゃなかったことが露呈してきたなw

312:NPCさん
09/11/29 00:02:00
161 :NPCさん:2009/11/19(木) 21:09:31 ID:???
システム以前に記述のまずさが最大の原因だと思うけどな

よくネタにされるスリープのデータ的な効果を理解するために何冊のルルブ&サプリ読む必要があると思う?
普通のゲームなら基本ルルブのバッドステータスとか状態異常のページ見れば一発なのに


162 :NPCさん:2009/11/19(木) 21:12:51 ID:???
>スリープのデータ的な効果
あれって結論出たんだっけ


163 :NPCさん:2009/11/19(木) 21:19:32 ID:???
>>162
完全な結論はまだ
現在わかっている情報(スリープというか眠りの状態。ララバイもあるし)
・乱戦状態からはずれその場に転倒
(転倒のペナルティはなぜか投げのところにあるので侮れない)
・乱戦エリアを構成する人数に数えない
(このことより近接攻撃は不可という解釈が一般的 ただし乱戦状態でなくても近接攻撃できるのでは?という説もある)
・ダメージを受けたら目覚める
・アーリーバードでも目覚める(というか眠りにならない)
・主動作で他人を起こすことが可能
(距離、対象数については記述なし)
・目覚めたRは即行動可能、ただし立ち上がったRは移動は行えない

なにが恐ろしいってこれらの記述がすべてバラバラに掲載されてることだな

313:NPCさん
09/11/29 00:03:17
「眠った敵を攻撃できないw」を主張するのやめたみたいだねw

314:NPCさん
09/11/29 00:04:08
>>313
だってルールじゃないしw

315:NPCさん
09/11/29 00:04:11
>>10が正しかったんだよ!もやめて逃げちゃったねw

316:NPCさん
09/11/29 00:04:13
>>308
それどころか、死んだら動けないとも書いてないがなw


317:NPCさん
09/11/29 00:05:42
>>313
攻撃と近接攻撃をごっちゃにするなとあれほど・・・

んでルールどおりにやると眠ってるキャラに近接攻撃できるかわからない
だから常識で判断して攻撃できる
既にこの時点でおかしいんだよ

318:NPCさん
09/11/29 00:05:53
>>312
まあ、間違いなくブラインドテストはして無いよね。

ところで、隠密判定って10分掛かるんだけどこのルールを厳密に適用すると
「とっさに隠れる」とかが出来なさそうなんだよな……
俺の鳥取だ隠れるのは一瞬(もしくは10秒、状況次第)で、判定の効果が10分続く、としてるんだけど
皆はどう運用してる?

319:NPCさん
09/11/29 00:07:07
>>317
だから、それはルール通りじゃないってw

戦闘できる状態にあるゴブリンとの戦闘例に出てきた解説を
戦闘できない状態の敵にも適用させたりしなきゃ、発生しない問題w

320:NPCさん
09/11/29 00:07:29
ところで質問
眠ったキャラ→射撃で攻撃→目覚める→乱戦エリア
はできるよな?

321:NPCさん
09/11/29 00:08:12
>>306
とりあえず、SW2.0のルール以外から根拠を示すのは、
屁理屈認定されたいとしか見えないのだが・・・

>>307、308、309
ないと思うけど、ないから「できない」じゃなくて、
「GM判断」なのがSW2.0の「ルール」だよね。

322:NPCさん
09/11/29 00:08:30
>>320
もうちょっとkwsk

323:NPCさん
09/11/29 00:08:35
>>320
もっと状況設定を詳しく説明してくれ
さっき逃げ出したアンチは後出しが多くて困ったからな

324:NPCさん
09/11/29 00:08:39
>>319
戦闘で眠らせる魔法があるのに眠らせた敵に攻撃できるかどうかルールで規定されてないってのはさすがに狂ってるとしか思えんw

325:NPCさん
09/11/29 00:10:23
>>319
眠った敵には通常の戦闘ルールが適用されませんって言ってるのか?

326:NPCさん
09/11/29 00:10:36
>>324
出来ない理由がないのに「できるかどうかルールで規定されていない」ってw
頑張るね、キチガイさんw

327:NPCさん
09/11/29 00:11:53
>>312
×:転倒のペナルティはなぜか投げのところにある
○:転倒のペナルティは行為判定修正表の所。(ルルブ1のP121)

ただし「例」だから正解でないかもしれない。
この前のページに評判の悪い「集中して+2」の記述もあるんだよな…

328:NPCさん
09/11/29 00:11:57
>>325
かれはそう主張してる

正しくはルールではうまく解決できないからハウスルールで対応だと思うけどね

329:NPCさん
09/11/29 00:11:59
>>315
戦闘できない状態の敵にどう攻撃できるのかはルルブに明記はない
だが常識的に考えてそんなもんは攻撃できるに決まってるからそう裁定すればいい
ってことじゃないのか?
つまり>>10は正しいと思うんだが

330:NPCさん
09/11/29 00:12:37
「乱戦状態じゃないと攻撃できない」は通常の戦闘ルールじゃねーってのw
戦闘できる状態にある(反撃できる)ゴブリンとの戦闘解説に使われたテキスト

ルール読めよ本当にw

331:NPCさん
09/11/29 00:13:14
ゴールデンルールがあるからハウスルールじゃなくて公式ルールです!って自信満々に言っちゃうかわいそうな人ですから

332:NPCさん
09/11/29 00:14:42
>>330
とりあえず近接攻撃のためには何が必要なんだ?
話はそれからだ

333:NPCさん
09/11/29 00:14:47
こっそり話をそらそうとしたのに、
逃げた!って言われた途端に一斉に沸きだしたなwww
分かりやす過ぎて笑えるw

334:NPCさん
09/11/29 00:16:40
っていうか、眠った(あるいは気絶した)キャラへ攻撃は“できない”でいいのか?
それともできる?

335:NPCさん
09/11/29 00:17:01
眠っている相手を攻撃するのに特殊なルールが必要という記述はないから、普通に命中判定すればいいだけだろ。
その際敵は、回避判定はできない。行為判定が行えないから。

336:NPCさん
09/11/29 00:17:52
お約束ですが、まずは「攻撃できない」と思う根拠からどうぞ。

337:NPCさん
09/11/29 00:18:11
>>334
常識的および心情的には「できる」
あと攻撃と近接攻撃は(以下略

ただ気絶したキャラに近接攻撃できちゃうとトドメルールが何のために存在するのかって問題が・・・

338:NPCさん
09/11/29 00:19:00
>>336
乱戦宣言できないから

339:NPCさん
09/11/29 00:19:22
>>334
乱戦しながら気絶したりしたキャラに近接攻撃は不可
乱戦エリアがないような状況ならおk

340:NPCさん
09/11/29 00:20:20
トドメはなぁ・・・
誰だよあんな馬鹿なルール考えたの

341:NPCさん
09/11/29 00:20:34
>>338
残念ながら、乱戦宣言できなければ、攻撃できないというルールはありませんでしたw

342:NPCさん
09/11/29 00:21:31
結局乱戦エリアと近接攻撃できるかは無関係ってことか

343:NPCさん
09/11/29 00:21:32
>>341
攻撃じゃなくて、近接攻撃な

344:NPCさん
09/11/29 00:22:23
>>341-342
それはそれでなんか問題が出てきそうな気がするが・・・

345:NPCさん
09/11/29 00:22:36
乱戦状態じゃないと白兵攻撃は出来ない。
それ以外の攻撃なら乱戦状態じゃなくても出来るので気絶や睡眠状態の対象を狙える
ってことじゃないのか?

346:NPCさん
09/11/29 00:23:39
なんか分かってない人もいるみたいだが、
乱戦状態のキャラがエリア内にいる非乱戦状態のキャラに近接攻撃することはできない
これに関しては3-321の最後のQ&Aを見ても明らかだし、議論の余地はない

347:NPCさん
09/11/29 00:24:10
>>345
そういうことだろ。
反撃できる敵には、乱戦状態じゃないと攻撃できない。
参考例だろうが、戦闘処理例にそう書いてある。

348:NPCさん
09/11/29 00:25:52
乱戦状態のキャラがエリア内の非乱戦状態のキャラに近接攻撃することはできない。
>>201のような状態ならできる。
それだけだろ?

349:NPCさん
09/11/29 00:26:28
>>345
白兵攻撃?
どこのFEAR厨ですかね
結論が出たのにまだ荒らしたりないの?

350:NPCさん
09/11/29 00:27:29
今度は擁護をFEAR厨扱いし始めましたねw

351:NPCさん
09/11/29 00:27:48
俺近接攻撃するためには乱戦エリアが必須だと思ってたんだが違うの?

352:NPCさん
09/11/29 00:29:17
はいはい、おじいちゃん
乱戦エリアと乱戦状態は別の意味をもつゲーム用語ですからね~
気をつけようね~

353:NPCさん
09/11/29 00:29:31
>>351
必須じゃないという結論に落ち着きつつあるw

これだけgdgdやってて誰も公式に聴けばいいといいださないところにSNEへの信頼が伺えるな

354:NPCさん
09/11/29 00:30:20
何とか荒らそうと必死だなw

355:NPCさん
09/11/29 00:33:07
相手してもらえれば何でもいいんだろう

356:NPCさん
09/11/29 00:38:38
アンチが一斉に消えるいつものパターン

357:NPCさん
09/11/29 00:40:04
結局>>10の一人勝ちか

358:NPCさん
09/11/29 00:40:13
捨て台詞w

359:NPCさん
09/11/29 00:42:47
とりあえずここのURL貼り付けてSNEにメールした
回答がいつ来るかは不明

360:NPCさん
09/11/29 00:44:00
まあFEAR厨の俺から言わせてもらうと、
2.0のルルブはバステや記述に多少の問題はあるけども、
そこはアドリブなりハウスルールで補える範疇であって、
実際的にプレイングの楽しさを妨げるものではないと思うんだがなー

【ベストなのは記述を調えた2.0完全版ルルブのリリースかな】

361:NPCさん
09/11/29 00:44:23
回答が欲しいならもうちょっとマシなメール送ったほうがいいぞw
ここのURL貼り付けたってスルーされるだけだろ

362:NPCさん
09/11/29 00:45:46
キチガイアンチさんだってここの住民に遊んで貰うために狂った主張を繰り返しているだけ
別に実プレイでは困ってないさ(遊ぶ相手がいないから

363:NPCさん
09/11/29 00:47:15
>>359
行動がアホすぎるw

364:NPCさん
09/11/29 00:47:41
ダッカード3vsゴブリンの戦闘例はゴブリンが起きてるからだよ!
ゴブリンが寝てたら乱戦エリアとか必要ないよ!
って主張の根拠ってなんだろう?

いや、眠ってる相手に近接攻撃できるという結論にはまったく文句はないんだが
結局常識根拠のハウスルールなのは変わらなくね?

365:NPCさん
09/11/29 00:49:12
確かに途中からアンチっぽいのが混じってた気もするけど、基本的に>>10は正しいと思うんだけどな
>>10が正しいってことにしたいんだな、みたいなレスが何度かあったけどそこがよく分からん

366:NPCさん
09/11/29 00:49:53
>>362
バカ
場が白けるから黙ってろ

367:NPCさん
09/11/29 00:51:50
>>365
自分の意見に賛同しないやつは中立を装ったアンチって考えの人はいるからじゃないかな
たいてい一行レスだったから多分荒らしだと思うけど

368:NPCさん
09/11/29 00:54:43
>>364
その辺はもう個人の主観とかの分類ってことでよくないか
俺やおまいは明記がないからGM判断で可能てことにしようと思った派、
>>286とかは乱戦時以外の明記はないから普通に攻撃できるだろうと思った派、
別にどちらかが正しくてどちらかが間違ってるって問題でもないんじゃね

369:NPCさん
09/11/29 00:56:11
>>360
ベストなのは

ベスト なのは

370:NPCさん
09/11/29 00:57:59
正直SNE的には乱戦エリアも乱戦状態も乱戦宣言も矛盾なく共存してて、
近接攻撃のためには同じ乱戦エリアにいる必要がある
って考えだと思うんだ

今日ここでgdgdしてたことはSNE的には多分まったくの想定外じゃないかな

371:NPCさん
09/11/29 00:58:57
Q&Aの更新がもっと頻繁ならあのぐらいの記述でもいいと思うんだがなぁ。
普通にプレイしててもん?と思うことが結構多い。
まあ、GM判断で流せるといえば流せる範疇なんだが。

372:NPCさん
09/11/29 00:59:33
護衛もなしに寝ている相手を攻撃できないなんて主張、想定外に決まってるだろw

373:NPCさん
09/11/29 01:01:31
謎バリアとかいっていたアンチもいたけど、さすがにそんな狂った主張はやめたみたいだなw

374:NPCさん
09/11/29 01:01:55
>>10みたいな柔軟な対応はTRPGならではの美点であって、むしろ誇るべきだと思う
利き腕が怪我で使えなくなっても逆腕でもマスターベーションができるような臨機応変さというか

375:NPCさん
09/11/29 01:02:31
まだいるのかw

376:NPCさん
09/11/29 01:03:30
まあ同じ乱戦エリアにいる敵しか殴れないでそうそう困らないしな

ただ
>>312
で紹介されてるみたいに関連する記述は一箇所にまとめる工夫は大事だと思う
たしかにあの睡眠の状態異常のデータって一つたりと同じ場所にないんだから

377:NPCさん
09/11/29 01:04:49
言いたいことはわからんでもないが、空気読めよとは思う

378:NPCさん
09/11/29 01:04:54
>>374
床を使うことを考えていない時点でお前はシロウト

379:NPCさん
09/11/29 01:06:08
>たしかにあの睡眠の状態異常のデータって一つたりと同じ場所にないんだから
逆にすごくね?

380:NPCさん
09/11/29 01:06:51
いつもの通り、荒らしは一斉に全員寝たみたいだな

381:NPCさん
09/11/29 01:07:18
凄いかもしれないが全然いいことではないなw

382:NPCさん
09/11/29 01:07:36
床……!?

383:NPCさん
09/11/29 01:08:57
記述のまずさは前々から言われてたしな
自分の意思で行動できなくなったキャラクターはその場に転倒し~
って記述で操られたキャラはとか、石化したら、ゴーレムはとかいろいろ突っ込まれてたし
完璧な記述は不可能だろうがもうちょっと何とかすればってのは思う
ユーザーに甘えすぎなんじゃないかな

384:NPCさん
09/11/29 01:09:08
むしろ床から始まってステップアップして手を使うものだと思ってました

385:NPCさん
09/11/29 01:09:40
>>382
腕立て伏せの用意をします
腰を床につけます
上下にグラインド

386:NPCさん
09/11/29 01:09:45
実際、Q&Aの対応の悪さが最悪だよな

387:NPCさん
09/11/29 01:11:18
他と比べて褒められるような記述だとは全然思わないが、
他のシステムと比べて極端に酷いとも思わないな

388:NPCさん
09/11/29 01:11:19
アンチももうキチガイじみた主張はやめて、Q&Aサポートの悪さに粘着すればいいのになw
そこなら誰も擁護できん。

389:NPCさん
09/11/29 01:12:33
>>386
悪くはない
致命的に遅いんだ
あと新ルールが生えてくるのはどうかと思う

対応の悪いQ&Aは旧SWのころだろ
質問されたことにまともに答えないとか
なぜか煽るとか
以前のQ&Aと回答が違うとか

390:NPCさん
09/11/29 01:12:44
床ってメジャーなのか…今日のソスレは驚かされることばかりだ…

391:NPCさん
09/11/29 01:13:38
旧版の最盛期くらいの更新頻度になったら泣いて喜ぶわ>Q&A

392:NPCさん
09/11/29 01:13:55
>>387
いやかなりひどいぞ?>記述のまずさ
探すものが索引には載ってるのにどこにあるかわからないってのは
マジで全然関係ないページに記述があったりするし

393:NPCさん
09/11/29 01:15:17
>>392
それは記述のまずさというより構成のまずさじゃないかな
索引があるだけマシとも言える
でもやっぱ思うよあのルルブ使いにくい

394:NPCさん
09/11/29 01:15:41
>>391
月刊誌でコーナー化してたもんなw

>>389
新ルールが生えてくる…それは悪いっていうんじゃないのか?w

>>387
どうしてもサポートの良いエムマと比べたくなるw

395:NPCさん
09/11/29 01:16:40
ダードでARAにも同じこと書いたけど、
B5版で完全版ルルブ出そうぜー
いやマジでマジで

396:NPCさん
09/11/29 01:17:22
SNE的には、ルールブックの文庫化が悲願だったからなぁ
それはないと思う

397:NPCさん
09/11/29 01:21:07
SW2.0も必要な記述を探すのにルルブ全部みるだけじゃ足りないからなぁ・・・
基本的なことはルルブ1だけで片付くようにして欲しい

398:NPCさん
09/11/29 01:21:20
エラッタとQ&Aは実プレイでは最も大事な追加情報なんだから、
リプレイやR&Rの記事よりも重視して欲しいな

399:NPCさん
09/11/29 01:23:53
>>398
実際にプレイする人<ルルブ買う人<越えられない壁<リプレイ読者
だからなぁ
より多くのターゲット層にアピールするにはリプレイ重視だろ

400:NPCさん
09/11/29 01:25:20
しかし最近SNEってぱっとしないような・・・
DSでたし頑張ってるんだろうけどなんか目立つことしたっけ?

401:NPCさん
09/11/29 01:31:54
そういや来月ツアー・ルーフェリア出るらしいぜ

402:NPCさん
09/11/29 01:45:04
何が悪いって、全体的に遅れが目立つようになった事じゃないか?
Q&Aは更新されない、DS発売延期、馬外伝も同時スタートできず、
たのだんキネティックノベル未定、公式ブログは雑な報告ばっかり、
富士見ブログはツアー・ルーフェリアに触れない、etc
単発か新連載か分からんリプレイ情報と賽の女神の書くツアーとリプレイに期待

403:NPCさん
09/11/29 01:46:22
ブログは読む価値ないからもう見てないな

404:NPCさん
09/11/29 01:47:37
いつの間にかウサギがいなくなっていたな>ブログ

405:NPCさん
09/11/29 01:58:43
不況のせいかな。

406:NPCさん
09/11/29 03:01:15
乱戦エリアの分かりにくさ・拙さは擁護しようも無いんだから
さっさとVEやSEのような選択ルール的な物を出してしまえばいいと切実に思う

あと状態異常を纏めろ

407:NPCさん
09/11/29 03:21:30
いい加減、乱戦エリアの用語の使い方がおかしいことを気にしろよw

408:NPCさん
09/11/29 03:25:54
とりあえずQ&Aは更新してほしい

409:NPCさん
09/11/29 03:52:15
少なくともサプリが出た後にはエラッタが出るから
そのときについでに更新されるんじゃなかろうか?

410:NPCさん
09/11/29 04:09:27
アルケミの後にQ&A更新されて無いしなぁ

411:NPCさん
09/11/29 07:12:15
>>318
亀だけど「視線を感じて一瞬で隠れる」のは隠密のイメージと違う気がする。
発見されにくいように行動することなんじゃね?

時間に関しては、
魔香草を使用するのに10分かかるというのは1人あたりなのか?とか
魔法の行使に10秒かかるって書いてあるけど
主行動が増えてる割に魔法以外の行動が取れないユグドラシルはどうなるの?
って言う疑問が結構前からあって、回答がないからね。

412:NPCさん
09/11/29 07:44:35
なんというゆとりに厳しいSNE

これだからゆとりは根性が足りん

413:NPCさん
09/11/29 09:02:59
>>412
ゆとり世代ってそうとう昔からじゃなかったっけ?
たしか30代前半もゆとり世代だったような

414:NPCさん
09/11/29 09:06:59
実際今の30代やそれ以下なんて馬鹿ばかりじゃないか

415:NPCさん
09/11/29 09:13:34
いや、バブルの時に遊びまくってた奴らよりかは、だいぶマシだと思う。

416:NPCさん
09/11/29 09:50:49
とりあえずだ。うちの鳥取では以下のような基準で回してるよ。

GM判断(&卓の合意)≧ルールブックの記載≒エラッタ>Q&A>>越えられない壁>>2chソスレのgdgd理論



417:NPCさん
09/11/29 10:31:04
>>416
いやQ&Aはルール並みに信頼しなきゃ駄目じゃないか?

418:NPCさん
09/11/29 10:37:47
きっちり機能してれば信用されると思うよ

419:NPCさん
09/11/29 10:38:34
Q&Aは切り捨てたってことだろ

420:NPCさん
09/11/29 11:14:30
短文で自演連投する荒らしはコイツ?

★090405卓上ゲーム板 SW2.0スレ「旧wiki」連投荒らし報告
URLリンク(qb5.2ch.net)

【卓ゲの池沼】空回りクンpart10【ハゲ回り】
スレリンク(tubo板)

421:NPCさん
09/11/29 11:23:48
ここにレスする奴が全員そいつ

422:NPCさん
09/11/29 12:37:49
>>396
だったらサプリも文庫で出せって話なんだがな……

423:NPCさん
09/11/29 13:17:44
しかしSW2.0は新米女神にしか興味がなくなったんで正直展開が遅くて残念
来月出るんだっけ?

424:NPCさん
09/11/29 13:25:54
12月にルーフェリアツアー
年明けに新米女神の新刊。


1巻のファイター技能を1レベルも持っていないアレクがミノタウロスに当てられたり
2巻で下っぱドランが、13レベルのヴィクトールを圧倒したりしてるのは
蛮王の魔剣はものによっては+5~10ありそう。

425:NPCさん
09/11/29 13:53:37
来月はツアー・ルーフェリアと『馬リプ2』
出会いと別れの中で成長していくラファルたちに、思わぬ試練が!
冒険者として、晴れて〈雷神の吐息亭〉に所属することになったラファルたち。
護衛の依頼をきっかけに、人族と竜族の盟約の証である呪歌""竜の歌""を巡る、
貴族同士の対立と陰謀に巻き込まれ……!? 急展開の第2巻!!

誰か触れてやれよ!

426:NPCさん
09/11/29 14:04:07
>>425
なんだって急展開だと!?




これでいい?

427:NPCさん
09/11/29 14:11:12
何でこんなに伸びてるのかと思ったらまた乱戦かw
ほんと懲りないなお前ら

ざっと読んでみたがルールを我田引水に解釈しようとしすぎてもうわけがわからなくなってるじゃねえかw
乱戦エリアとか乱戦状態とか乱戦宣言とか適当でいいんだよ
「近接攻撃できる対象は同じ乱戦エリア内にいる敵」
これ以外に何があるって言うんだ
あとたしかに眠ったり気絶したら乱戦エリアにはならないが、その辺は後出しルールなんだし特に整合性とか考えてないSNEのよくあるミスでいいじゃないか
個人的には、
・眠ってるやつには近接攻撃できる
・気絶(あるいは石化)してるやつには(近接以外の射撃や範囲も含めた)攻撃不可
気絶キャラに攻撃できたらトドメルールの存在意義がなくなるし眠ってるキャラに攻撃できないとか普通じゃねえw

428:NPCさん
09/11/29 14:12:32
乱戦状態になければ薙ぎ払い・テイルスイング・必中系の範囲攻撃が当たらなかったりするのがヤバイ
隣にいたとしても

429:NPCさん
09/11/29 14:14:35
>>428
その辺俺は乱戦エリア内にいれば乱戦状態とか関係なく当ててるぞ
気絶してたらもちろん攻撃不可だから当たらんが

430:NPCさん
09/11/29 14:17:44
眠ってるキャラに近接攻撃に関しては昔議論があったとき(6月か5月)に質問送ったけどな
まだ帰ってこない

431:NPCさん
09/11/29 14:18:14
>>429
>気絶してたらもちろん攻撃不可だから当たらんが

ここがよくわからないんだよねえ

432:NPCさん
09/11/29 14:23:06
>>425
新米女神以外正直魅力がない
何が悪いってわけでもないんだけど一巻が大して面白くなかった・・・

まじめにリプレイ書く気があるのか?
SW2.0はみやびでもってるようなもんだろ

433:NPCさん
09/11/29 14:24:45
>>431
気持ちは分からなくもないが、そこに関しては確定してるからな

434:NPCさん
09/11/29 14:25:52
>>432
俺は新米女神も中断中。
2.0が始まった当時は色々期待してたんだけどねぇ。

435:NPCさん
09/11/29 14:31:43
>>434
新米女神は面白いよ
今年のリプレイのトップだな
SNEのリプレイとナイトテイルしか読んでないけど

でも最近FEARリプレイに目覚めてきてしまった
きくたけとかFEAR厨がうざくて敬遠してたけどたまたま読んだ貧乏姉妹がツボにはまっちゃって
金があったら一気に転んでしまうかも知れん
あれほど忌み嫌っていたFEAR厨と同じ存在になったらどうしよう

436:NPCさん
09/11/29 14:39:06
>>435
両方読んでる人のほうが多いだろうし、別にSNEとFEARは敵対してない(むしろ表面上は超仲良し)なんだから両方楽しめばいいと思うよ
FEARもきくたけ以外にもいっぱい出るようになったし
ただどうしてもFEARリプって話題にしやすいからSNEのリプレイについて語りにくいんだよね
新米女神にしても「今回のも面白かったね」「そうだね」で終わっちゃう
面白いんだけどその面白さを他人に伝えづらいのはかなりきつい

437:NPCさん
09/11/29 14:41:39
>>435
そういう敵愾心は捨てた方が、人生楽しめると思うぞ。
派閥意識なんて、この板の住人が面白がって遊びで言ってるだけなんだから。

ってかたまーにこういう本気にしちゃって不幸になってる子がいるんだよね。

438:NPCさん
09/11/29 14:45:20
FEAR厨とかすぐ荒らすからな

439:NPCさん
09/11/29 14:45:45
とはいえリプレイスレがFEARの話題に埋め尽くされてるのはなんとかならないのかね
あの状態じゃ2.0の話がしずらいってレベルじゃないよ

440:NPCさん
09/11/29 14:54:56
エアリードスキルは確かに必要だが、時にはそれを読みつつ敢えてぶち壊さなきゃいけない時もあるんだぜ…

441:NPCさん
09/11/29 14:55:34
>>439
まあ正直話題が広がりにくいからな
FEARの場合中の人ネタや過去作や他の作品とのつながり等であさっての方向に進むこともあるがどんどん話題を膨らませられる
SNEの場合どうしてもその作品内だけで完結しちゃうからなかなか・・・
この板じゃなくてID出るラノベ板でもそうだから一部の厨が連投ってわけでもないみたいだし

442:NPCさん
09/11/29 14:58:37
SW2.0関連の感想(ルルブとサプリ、シナリオ集除く)
◎新米 堅実なSWリプレイ、新展開で失速しないことを望む
△たのだん 実験的過ぎた、キネマティック遅い
×拳魔封 吟遊するなら小説にすれば良かったのに
△馬 ライダー優遇し過ぎで実プレイの参考にはならない、今後に期待、外伝にはガッカリ
×剣つぐ 1巻での世界観補強という期待が悪い方向に裏切られた
○ペギノノ ペギーとノノ・シャドやんとデリア・エルフ姉妹の今後に期待
×DS 人間以外のグラフィックは良かった、高い御布施
異論は認める
そろそろ新米の短編か小説が欲しいけど、へっぽこ・ツアー・リプレイで秋田さんが埋まってしまう・・・

443:NPCさん
09/11/29 15:00:51
間違えた
×キネマティック
○キネティック

444:NPCさん
09/11/29 15:07:38
良くも悪くも安心して読める作品なんだよね>SW2.0リプレイ
反面で突出した部分がないから著者に筆力がないと印象にすら残らない
ヒロノリあたりを見習えとは言わないが個性って大事だよね

445:NPCさん
09/11/29 15:10:24
>>442
コミック版があったはずだが、スルー?

446:NPCさん
09/11/29 15:14:52
忘れていてやれ

447:NPCさん
09/11/29 15:16:34
>>445
あれってSW2.0である必然性がまったくなかったしなw

448:NPCさん
09/11/29 15:16:58
最近コミック版を買ったけど意外と面白かった
でもラストがあれってことは思いっきり打ち切りみたいだな

449:NPCさん
09/11/29 15:22:47
今年はアリアンロッドのPvPに話題をもっていかれたから・・・
リプレイパーティ同士の対決ってそりゃ盛り上がるに決まってる
SW2.0のシステムではPvPやっても盛り上がらないのが難点だ

450:NPCさん
09/11/29 15:29:17
>>445
素で忘れてた
×ミュクス ガンガン系統の雑誌にありそうなギャグ漫画、展開の早さとキャラ設定とが相まってドン引き
SW漫画としては存在価値が見出せず、リプレイでゆっくり浸透してからならばまだ良かった(心の準備的に)
SW的にアレ位壊れたキャラ設定&学園設定は惜しいものがあった

451:NPCさん
09/11/29 15:33:44
>>432
SWのリプレイだったら粗製乱造でも売れると思ってんじゃねーの?

452:NPCさん
09/11/29 16:21:29
パーティ数の多い1.0でガチでやってたらまだ。
会社の地位重要度でパーティの勝敗が別れそうでアレだが。

453:NPCさん
09/11/29 16:26:06
>>427
SNEの内の人がかかわってる「新米女神リプの3巻」の後半ページに、
「某NPC一人きりでも、自分から乱戦宣言しなければ殴られることはない」(超意訳)
って書いてあるんだよね…


454:NPCさん
09/11/29 16:54:07
とりあえず該当ページkwsk

455:NPCさん
09/11/29 17:18:52
>>453
マジで!?(AA略

456:NPCさん
09/11/29 17:37:06
まあ、とりあえずお互いに相手をソ厨とかFEAR厨とか言って罵り合ってるのは
RPGのプレイヤーでも極一部の少数だってのは認識してた方が良いと思う
こういう場所だとそいつらの声が大きい(発言が多い)せいで一般的に思えるかも知れんが
現実にはそんなこと無いから

457:NPCさん
09/11/29 18:02:14
最近ソ厨って言うやつ見ないよな
旧SWとSW2.0が別物って認識だからだろうけど

458:NPCさん
09/11/29 18:07:24
>>449
グループイニシアチブ取った方が勝つだけだもんな。
複数の人気パーティなんか存在しもしないし。

459:NPCさん
09/11/29 18:19:02
>>458
移動に応じた乱戦宣言と遮蔽があるので、
正確にキャラの位置を求めるか?
先行判定前に、隊列を組んでいる状態なのか?
という規定を決めないと…タカの目取るかどうか差異ができる。

ちなみに屋内だと乱戦エリアの形が四角になるルールがルルブ1に提示されてるから、
遮蔽を求める都合上、互いの遭遇方向と乱戦エリアの辺方向を決める必要がある。

460:NPCさん
09/11/29 18:45:21
普段の戦闘でも同じだろw

461:NPCさん
09/11/29 18:57:05
>>453
……P282のムーテス発言、かな?
超訳にも程があるような気もしつつ、他に該当しそうなのが見当たらないわけだが。

462:NPCさん
09/11/29 19:04:37
六門とかならレギュレーション決めてのPvPとか面白そうだけどな
SW2.0じゃ先攻とって最大火力で各個撃破以外の選択肢がないから面白くはならないだろう

463:NPCさん
09/11/29 19:10:16
確かに六問でPvPは面白そうだ
パーティ単位でお金渡して相手の行動予想しながらの買い物はすごく時間使いそうだけど
まあ消耗品無双になっちゃうのが難か

464:NPCさん
09/11/29 19:23:29
まあTRPGでPvPなんてやってもしょうもないわな
対戦用のゲームでやった方がいい

465:NPCさん
09/11/29 19:23:40
PCはサモナーだけで残りは召喚されたNPCなんですねわかります

ってそりゃTCGだ!

466:NPCさん
09/11/29 19:30:35
>>464
今年はアリアンロッド・サガだけじゃなく、シノビガミ、アルシャード・ガイアと、PvPネタが流行ったんだぜ?
TRPGの一つの新しい遊び方を否定するのは、イソップ童話の「酸っぱい葡萄」としか思えない。
ソードワールドでできないものは不要なもの、論理はソードワールドファン全体を貶める行為なので辞めて欲しい。迷惑だ。

467:NPCさん
09/11/29 19:56:11
というかSW2.0でもPvPは普通にできるしな

468:NPCさん
09/11/29 20:17:00
>>466
専用の物を使う事と有る物を転用,再利用する事、
どちらを高等な行為と思うかの差。

469:NPCさん
09/11/29 20:29:31
いくつかのリプレイでPvPネタが出てきただけで興奮すんなw

470:NPCさん
09/11/29 20:43:34
まあPvPは面白いがSW2.0向きじゃないしな
問題なのはSW2.0向きなシナリオが思いつかないことだけだ

471:NPCさん
09/11/29 20:45:26
シティアドベンチャーでキャラ同士が適当に掛け合いやればいいと思うよ
つか公式りプレイもそればっかだし

472:NPCさん
09/11/29 21:16:21
>>470
普通にダンジョンもシティもできるが

473:NPCさん
09/11/29 21:19:08
470はダンジョンにもシティにも限定してないってことは、
単純に「シナリオが思いつかない」と言ってるんだよな。
どんなシナリオでも一切思いつかないんだから、相当想像力のない奴なんだろうな。

474:NPCさん
09/11/29 21:22:04
もしかしたら現代物しかやったことが無いから、魔法が存在する
リアルじゃないファンタジー世界のシナリオなんて想像できないのかもしれんw

475:NPCさん
09/11/29 21:31:02
>>470
他のゲームの方がシナリオの幅が広いからな。

476:NPCさん
09/11/29 21:33:05
470は2.0でのシナリオが思いつかないのか?
PvP用のシナリオが2.0では思いつかないのか?
まぁ、どっちにしろアレだがな

477:NPCさん
09/11/29 21:38:26
PvPをやることはできるだろう。
でも、グループイニシアチブのおかげで面白いものにはならない、これは厳然たる事実。
でもPvPなんてTRPGの普通の遊び方じゃないのだから、そんなん出来なくても問題ない。
ただグループイニシアチブにした理由はさっぱり分からんがね。

478:NPCさん
09/11/29 21:42:24
ルーチェをSW2.0仕様にするとしたら、ハーフエルフをナイトメアにコンジャラーとライダーを追加して入れるだけかな?

479:NPCさん
09/11/29 22:06:03
PCデーター同士での対戦か。
格闘場に選手として出る必要があるとか、他の冒険者グループが敵になったとか、
身分の高いNPCが、部下を差し向けてくる…みたいなことしか思いつかない。

でも、モンスターデーターに翻訳したほうがGMとしては扱いやすいよね。

480:NPCさん
09/11/29 22:33:45
>>478
普通、PvPのシチュエーションで多いのは、パーティ組むまでのPC同士が手の内探り合いながら戦闘するというパターンじゃね?

481:NPCさん
09/11/29 22:38:46
そうだねそのほうがルーチェっぽいね

482:NPCさん
09/11/29 23:22:54
> グループイニシアチブにした理由はさっぱり分からん

あほだなぁw

483:NPCさん
09/11/29 23:33:42
>>482
じゃあ、解説してくれよ

484:NPCさん
09/11/29 23:37:25
自分の頭が使えないからってw
難癖付けたいだけのキチガイっぷりw

485:NPCさん
09/11/29 23:37:51
説明もできないくせに知った風を聞くハゲでした。

486:NPCさん
09/11/29 23:39:28
おいおいw
その程度くらい考えろよw
使えなさすぎるw

487:NPCさん
09/11/29 23:40:41
さあ説明できないハゲがどこまで逃げるのか、見物だねw

488:NPCさん
09/11/29 23:41:39
いや、グループイニシアティブのメリットがひとつも思いつかんって頭おかしいし

489:NPCさん
09/11/29 23:42:34
え、下らん難癖つけて荒らしてるのがハゲでしょ?

490:NPCさん
09/11/29 23:43:01
メリットを上回るデメリットがあれば、採用に首をかしげるのは不思議でもなんでもない、ということが理解できないハゲでした。

491:NPCさん
09/11/29 23:43:52
メリットがひとつも思いつかないのに、デメリットがそれを上回ってるとかw

492:NPCさん
09/11/29 23:45:21
メリットがひとつも思いつかないなんて言ってないんだけどね。
ハゲが脳内変換しただけでしょ。

493:NPCさん
09/11/29 23:46:08
ここはひとつ、メリットを上回るデメリットの方から説明よろw

494:NPCさん
09/11/29 23:46:22
ハゲの大好きなガープスは、イニシアチブのルールを勝手にSNEが改変していたな。
あれはどっちが正しい措置だったの?

495:NPCさん
09/11/29 23:47:46
「ほ、ほら、前にみんな言ってたじゃないか・・・あれだよ…ほら…
あれ…誰か言ってたじゃないか…なんで知らない振りするんだよ…
誰かが知ってたんだから、みんな知ってて当然だろ…尻馬に乗って
叩けるはずなのに…なんでみんな…自分の時だけ違う反応するんだよ!」

496:NPCさん
09/11/29 23:48:15
>>493
イニシアチブ取った方が圧倒的に有利になるから、バランス取りにくいんだよね。
強い敵ぶつけても、イニシアチブ取れるか取れないかで結果ががらっと変わるし。
あと素早い個人が活躍しにくいシステムになるよね。グループイニシアチブなんだから。

497:NPCさん
09/11/29 23:48:44
さあ、ハゲが追い詰められてきたw

498:NPCさん
09/11/29 23:51:40
戦力均衡してるグループ同士でも、グループイニシアチブだと、イニシアチブ取った方が一方的に攻撃できるから、
互角の勝負を戦術が決めるということにはなりにくく、単に最初のイニシアチブのダイス目次第ということになる。
要するに戦闘が戦術より、運任せになり、大味になる。

499:NPCさん
09/11/29 23:54:54
先手がどれほど有利かは、実プレイしない人には分からないことだから気付かなくても仕方ない

500:NPCさん
09/11/29 23:55:40
一向に提示されないな、メリットの方はw

501:NPCさん
09/11/29 23:56:01
>あと素早い個人が活躍しにくいシステムになるよね。グループイニシアチブなんだから。

むしろ、素早い個人が圧倒的に有利だった1stの反省。

>戦闘が戦術より、運任せになり、大味になる。

戦術が、敏捷度頼り(初期の設定次第)になりワンパターンになる。

おまえら、敏捷度だけで勝敗が決まる1st時代の最強パーティ論争とか見てこなかったのか?

502:NPCさん
09/11/29 23:57:15
支援魔法が使いやすくなったとか
プリーストが、待機キュアーから解放されたとか普通にメリットなんだけどな

503:NPCさん
09/11/29 23:57:35
>>501
敏捷度頼りだからワンパターンになるんじゃなくて、行動オプションがワンパターンだから単調になるんでしょ。
その問題点は2.0になっても解消されておらんし。

504:NPCさん
09/11/29 23:58:34
行動オプションも含めて、システムだと思うのだがw

505:NPCさん
09/11/29 23:59:02
>>502
グループイニシアチブじゃない他のゲームもそういう問題を抱えている?
そうじゃないなら、それは個別イニシアチブとは別の問題なんだよ。

506:NPCさん
09/11/30 00:01:14
実際、1stの行動発表ルールだと、戦術以前に能力値(とくに敏捷度)勝負になるわな。
少なくとも1stのルールに戻せば、PvPがやりやすいってことにはならないと思う。
ほぼ同じ経験点でも、敏捷度の高いパーティが圧倒的に有利になるから、そういう意味では乱数で先攻、後攻を決めたほうがゲームは高い。

507:NPCさん
09/11/30 00:02:24
>>505
そういう話なんだったら、わざわざ2.0スレで語るなよ
2.0のシステムはグループイニシアティブでバランス取ってるんだから

508:NPCさん
09/11/30 00:03:20
待機ヒールを解消する手だてとしては、ALSのマジックシールドやARAのプロテクションが一つの解法だろうね。
SNEは先達から何も学ばなかったのだろうか?
まあ真似と叩かれるのが嫌だったのかもしれないけど。
集団イニシアチブは解法としてはあまりにリスキー

509:NPCさん
09/11/30 00:04:16
要するにシステムは無視してグループイニシアティブのメリットデメリットだけ語ってるからおかしな話になるのな。

510:NPCさん
09/11/30 00:04:30
>>506
1stがいいとは思わんよ。
要するにソードワールドは新旧ともに「イニシアチブルールの設計が下手」

511:NPCさん
09/11/30 00:06:24
これも昔いたキチガイさんが一生懸命ループさせてたネタだな。
2.0のルールだと、グループイニシアティブで割込行動が少ない分、先攻、後攻の処理が簡単で時間がかからないというメリットがあるという結論がでてたはず。

512:NPCさん
09/11/30 00:06:30
>>508
それ、どんな風に解決しているの?

513:NPCさん
09/11/30 00:07:33
キーワード: グループイニシアティブ

514:NPCさん
09/11/30 00:08:09
>>506
>ほぼ同じ経験点でも、敏捷度の高いパーティが圧倒的に有利になる

そんなこと言い出したら2.0だって先制力の高いパーティが圧倒的に有利なんだが

515:NPCさん
09/11/30 00:08:37
>>512
行動を消費しないダメージ軽減型特技があるってことは、要するに待機で被ダメージ対象を見極めなくても、
ダメージを食らった対象に割り込み即ヒールができるのとほぼ同じことでしょ。

516:NPCさん
09/11/30 00:08:39
おいおい何の説明もせず仮想ルールを前提に
「2.0のルールはメリットがデメリットを上回ってる」とかいってたのか?(失笑
アホだな。

517:NPCさん
09/11/30 00:10:35
>>516
ハゲは黙ってな。みんな真面目に議論をしてるんだから、チャチャ入れしかできない能なしはお口にチャックだ。

518:NPCさん
09/11/30 00:11:13
>>515
サンクス

519:NPCさん
09/11/30 00:13:33
イニシアチブ の検索結果 約 494,000 件中 1 - 10 件目 (0.17 秒)
イニシアティブ の検索結果 約 1,480,000 件中 1 - 10 件目 (0.17 秒)

520:NPCさん
09/11/30 00:15:35
ARAはプロテクション重要すぎで好きじゃないしどうでもいいんだけど、
2.0のグループイニシアチブは先制取れるかどうかで展開が変わりすぎて戦闘バランスが取りにくいのは確か


521:NPCさん
09/11/30 00:17:14
まぁハゲは実プレイするわけじゃないから、バランスとかどうでもいいんだろうw

522:NPCさん
09/11/30 00:18:48
似たような強さなら先攻とった方が有利っていう方が、
微妙な敏捷度の高低だけで強さが決まっちゃうより、乱数で決まる分ゲーム性が高いと思うんだがなぁ。

523:NPCさん
09/11/30 00:20:18
>>522
ゲーム性っていうのの定義が専らランダム性のことならそうだろうな。
俺的にはゲーム性ってのは、ランダム性と戦術性の良好なバランスのことだと思ってるんだけど。

524:NPCさん
09/11/30 00:20:45
結局
・戦闘バランスが取りやすい = 戦う前の設定で有利不利が決まっている
これがPvPに向いているかどうかってことだろ?

525:NPCさん
09/11/30 00:21:31
>>522
例によって今日も荒れてるが、別にそう考えること自体おかしいとは思わないよ
俺はそうは思わないけどまあその辺は個人の感覚次第だし

526:NPCさん
09/11/30 00:22:13
>523
その戦術が、(1stのルールだと)能力値で決まっちゃうから問題だし
2.0に絡んでいる人の脳内仮想ルールだと処理方法が不明で突っ込めなくて困る

527:NPCさん
09/11/30 00:23:07
>>519
何を指摘されたのかよくわかってるじゃないか

528:NPCさん
09/11/30 00:24:00
イニシアティブが一般的だから、イニシアチブって言ってる人は連投自演ってこと?

529:NPCさん
09/11/30 00:25:50
>>527-528
バレバレだよなw FEARゲーではイニシアチブと書くことが多いのかな?

530:NPCさん
09/11/30 00:27:33
イニシアチブって書いてあるレスが全部同一人物の連投だってことにすれば反論せずに済むし楽だよな

531:NPCさん
09/11/30 00:27:56
集団イニシアは、SEや六門や迷キンみたいな移動が抽象化されたシステムとは相性がいいと思うんだが
エンゲージや乱戦のように位置取りをある程度具体的に決めるシステムだと、先行が単に先制攻撃できるだけでなく、
位置取りまで相当有利に持って行けるからあんまりいい組み合わせじゃない気がするんだよね。
有利になりすぎる。

532:NPCさん
09/11/30 00:29:53
俺みたいに一人のレスで、イニシアティブもイニシアチブも使っちゃった人間は、
二人にカウントされてるんかな?

ハゲは中身の議論ができないから、いつもそういう些末な妄想に逃避するw

533:NPCさん
09/11/30 00:29:55
そんなことより、エロイ汁を分泌する蛮族小神と生贄予定の
眼鏡っ娘エルフ&ゴーグルショタエルフに関するシナリオを
ちょっくら考えてみないか?

534:NPCさん
09/11/30 00:30:50
ためしに、通常のルールは現行のものでいいから
選択ルールとして割り込みなり、カウンターのアクションをおこすことが
できるようになればいいのに

535:NPCさん
09/11/30 00:31:06
単純にPvP(プレイヤーキャラクターvsプレイヤーキャラクター)なら
初期の能力値で有利不利が決まるより
グループイニシアティブの方が、バランスいいと思うわ
微妙な能力値の違いで勝敗が決まるよりな

536:NPCさん
09/11/30 00:32:50
ちなみに"グループイニシアチブ"と"グループイニシアティブ"だと前者のほうがむしろヒット数は多くなる
ただし100対60とかそんな感じなので、そもそもこの用語自体一般的にはほとんど使われてないっぽいな

537:NPCさん
09/11/30 00:32:51
割り込みが入ると戦闘が長引く
2.0のシステムはオンセに向いてるよね

というのが、同じ荒らしが沸いたときの結論

538:NPCさん
09/11/30 00:34:22
>>535
もしかして個別イニシアティブのゲームは、ずっと能力値固定順だと思ってる?
セットアップで行動順を上下させたり、カウント性だと最初の判定で大きく上下する、とかいうのは想定できないのか?

539:NPCさん
09/11/30 00:34:42
だから脳内の仮想システムを前提に話すなよと。

540:NPCさん
09/11/30 00:35:37
具体的な説明は後出しするのが、中身のない人のいつものパターン。

541:NPCさん
09/11/30 00:36:40
真面目に議論している人は、既存(1st)のルールを前提に議論している
荒らしは、自分に都合のよい架空のシステムを前提に議論しているから無視されている
それだけ

542:NPCさん
09/11/30 00:39:38
3.0を作ればいいんだよ。

543:NPCさん
09/11/30 00:41:14
例えば、へっぽことペラペラを、経験点と人数をそろえて戦わせた時、
個別イニシアティブだと、ペラペラの100戦100勝になりかねない。
(昔からある、ぺらぺら最強論の根拠がこれ。)
経験点がそろってるなら、五分五分くらいになるのがベターだろうから、
バランスとかゲーム性というなら、グループイニシアティブが上だとは思う。

544:NPCさん
09/11/30 00:44:14
>>543
ランダムキャラメイクにした時点で、ランダム性を主軸に、ゲームデザインを一貫させなきゃならんわけだからな。
でなきゃ、やっぱりちぐはぐになる。中途半端に他社システムを見習っても駄目なのだ。

だからこそ、乱戦システムは中途半端にエンゲージをパクって大失敗の典型だと思うけど。

545:NPCさん
09/11/30 00:45:19
PCvsPCなら>>543の方が良いだろうな。

546:NPCさん
09/11/30 00:49:29
>>543
経験点が揃ってるのにそこまで強さに差があるのなら、経験点基準に勝率が揃うようにすることに意味がないのでは。

547:NPCさん
09/11/30 00:51:19
だから1stの個別イニシアティブが廃止されたって話かと思ってた

548:NPCさん
09/11/30 00:51:42
>>543
>100戦100勝になりかねない。
ランダム性無視した論調はやめとけ、アホかガキに見えるぞ
それとも既に必勝パターンできてたのか?

549:NPCさん
09/11/30 00:52:40
1stのルール知らない奴が多いんだな

550:NPCさん
09/11/30 00:54:08
1stのルールを今更議論してどうするんだw
2nd批判派も1stに戻せと言っているわけではない。
言っているのはハゲの空回りだけだ。ヤツはGURPSとSWしか理解できないからな。

551:NPCさん
09/11/30 00:54:23
>>548
543ではないけど、100戦100勝は言い過ぎにしても
100戦80勝を超えそうな、必勝パターンがあったんだよ

552:NPCさん
09/11/30 00:55:49
必勝パターンがあるクソゲーを土台にして、ちょこっと弄ったところで、クソゲーはクソゲーだろ。


553:NPCさん
09/11/30 00:56:26
というか、グループイニシアティブを採用するなら
先制に攻撃にたいしての後攻の対抗手段を用意しないと一方的になりやすいんじゃね?
六門にしてもまよきんにしてもある程度のリスクはあれど割り込み行動はできるんだし。

554:NPCさん
09/11/30 00:59:26
今のままだと満足な対抗手段がないから、GMの手加減前提なんだよな。
ま、ソードらしいっちゃ、らしいのだが。

555:NPCさん
09/11/30 01:01:19
割り込み行動を増やすことにデメリットがないわけじゃないからな
先攻の行動、後攻の行動という順番で処理していけなくなるとか
2.0は、そこまで煩雑にやりたくない人には良いシステム(GMがちゃんとしていれば

はぁ、もう少しQ&Aで対応してくれればなぁ

556:NPCさん
09/11/30 01:02:39
2.0の行動発表ルールは、2.0の中で考えれば其処までおかしなルールではないんだよな。
他のシステムのアイデアを持ち込もうとかしなきゃ。

557:NPCさん
09/11/30 01:03:10
ただソードワールド2.0なら回せるけど、他のシステムは難しくて分からないという初心者はまずいないんじゃないか

558:NPCさん
09/11/30 01:03:53
>>556
ハゲ君、浮いてるよ。いや、空回ってるよ。

559:NPCさん
09/11/30 01:04:29
>>556
他のシステムのアイデアを持ち込む・・・乱戦エリアのことでつね。

560:NPCさん
09/11/30 01:05:25
>>557
2.0のスレだし、2.0的な一方通行処理に慣れている人を前提にしてよいんじゃないか?
いろんなゲームをやるのは悪いことではないが、2.0には2.0の味があるという話だし。

561:NPCさん
09/11/30 01:06:39
今だとファイターでも捨て身カウンターとかできるし
敵の手番に出来る行動も増えてきてるけどな
俺はそれはいいことだと思ってるが

562:NPCさん
09/11/30 01:12:52
相手の手番にできる行動が増えると、オンセとかで遊びにくくなるんだよな。
捨て身カウンターは、仕込み(装備)がいるから、忘れにくい気はするが。

563:NPCさん
09/11/30 01:13:43
オンセとかどうでもいいからもっとそういうの増やしていいよ

564:NPCさん
09/11/30 01:14:01
>>551
言葉や論調の問題

565:NPCさん
09/11/30 01:15:10
途中から思いつきで増やすのは良くない
っていっても分からんか

566:NPCさん
09/11/30 01:17:43
実際、ソーサラーとシャーマンの敏捷度が全てみたいな状態だからな>1st

567:NPCさん
09/11/30 01:19:06
グループイニシアチブでググったら、検索結果に爆笑できたw

568:NPCさん
09/11/30 01:19:43
一撃で終わりかねない魔法のオンパレードだったからな
その点2.0の魔法はほんとバランスよくなったよな
時々バインドオペレーションとかを使われたとき泣きたくなったりはするけどw

569:NPCさん
09/11/30 01:20:27
コアーシブだっけか

570:NPCさん
09/11/30 01:24:40
2.0から、敏捷度で戦術が固定されなくなったのは十分メリットなんだけどな。

571:NPCさん
09/11/30 01:32:42
>>565
最初から思いつきだけでデザインされているように思える。
イニシアティブや乱戦エリア回りを慎重に検討した形跡はない

572:NPCさん
09/11/30 01:44:44
やっぱグループイニシアティブは楽だよ。
GMやってるとイニシアティブ管理だけでも大変。

573:NPCさん
09/11/30 01:52:21
GMとデザイナーが楽をするとしわ寄せはプレイヤーに来る。
余計な手間だったり、面白さの不足だったりという形でね。

574:NPCさん
09/11/30 02:04:35
最初にメモって後はその通り回すだけだろ>イニシアティブ管理

575:NPCさん
09/11/30 02:15:04
ヒント:ゆとり世代

576:NPCさん
09/11/30 02:28:20
538 :NPCさん:2009/11/30(月) 00:34:22 ID:???
>>535
もしかして個別イニシアティブのゲームは、ずっと能力値固定順だと思ってる?
セットアップで行動順を上下させたり、カウント性だと最初の判定で大きく上下する、とかいうのは想定できないのか?



こんな妄言吐いているキチガイさんがいたからじゃね?

577:NPCさん
09/11/30 02:35:13
それは妄想システムを持ち出した奴がバカだったって結論が出てる。

578:NPCさん
09/11/30 03:10:45
ハゲが必死だってことがわかった

579:NPCさん
09/11/30 03:13:27
妄想システムっていうか単に他社ゲーだろ
空回りの中では空想的なシステムに見えるのかもしれんが

580:NPCさん
09/11/30 05:23:28
SW2.0、イニシアティブの結果で戦闘の流れが大きく変わるのは同意だけど、あまりバランスがとりにくいとは思わない。
一人のキャラクターができることにはやっぱり限りがあるから、PTメンバー全員の能力をそれなりに把握していれば先手後手関係なくある程度ハラハラできる敵データだって用意できる。
事前にPTのデータがわからん環境だとそこまで細かい調整は出来ないけど、低レベルのうちならば大体のデータも想定しやすいし。

手加減前提なんてのは程度の差こそあれどんなシステムでもTRPGなら一緒じゃないか?
戦闘システムも皆で楽しく遊ぶためのツールのひとつなわけで、手加減抜きのガチバトルが楽しみたいなら囲碁将棋とかシュミレーションゲームとか遊んだほうがはるかに有意義と思うが。

楽勝にせよ辛勝にせよ、カタルシスが伴うようにマスタリングできたら大成功よ。
その意味ではグループイニシアティブは、てんでバラバラに動くよりも纏まって行動できる分PTとしての一体感が強くていいと思う。
あとやっぱり管理が楽なのには助けられてる。
今なりゆきで7人PLのキャンペーンやってるんだが、グループイニシアティブでなかったら、ここまで敵出して戦わせられなかったとおもう。
7人の連携パターンを想定することで、敵のデータを設定しやすくなってる。
これがバラバラだったらと思うと…一人の判断ミスや判定の失敗でどんだけ場の流れが変わるかわかったもんじゃない。そしたら怖すぎて、とても7人PTのGMなんてとてもやってらんない。

581:NPCさん
09/11/30 07:19:47
要するに多少の戦力差は先手を取るだけで挽回できるってことだろ
結局大味ってことじゃん

582:NPCさん
09/11/30 07:53:54
>手加減前提なんてのは程度の差こそあれどんなシステムでもTRPGなら一緒じゃないか?

違うと思う。
他のゲームは、最初に用意する敵データをPCより弱めにしておけば、戦闘中は敵に最適行動をさせて問題がない。

集団イニシアティブで防御手段に乏しいSWだと、本気で集中攻撃とかするとあっけなくPCが沈むので、
わざと敵が馬鹿なことを取らなくてはならない。

これがSW特有の「手加減」

583:NPCさん
09/11/30 08:40:26
>>573-574
PCのイニシアティブ管理だけでも、PLがやってくれればだいぶ違うけどね。
もっというと、イニシアティブ管理はPLにやってもらいたいところ。

あと、自分のイニシアティブになってから、行動を考えはじめるノータリンに
進行を妨げられることがないし、連携をしてもらいやすい。
個別イニシアティブで連携が決まったときほどのおもしろさないけどね。

>>582
1.0ならバルジャベ乱れ集中撃ちとかはエグイが、
2.0だと特技ないと集中撃ちは難しくないか?
集中撃ちというか遠距離を自由にできるやつ自体少ないし。

俺はFEARゲーよりはるかに、よっぽど緊張感ぽいものではなく、緊張感があると思うけどね。
ルルブ付属シナリオ、どれもそのまんまやるだけでかなり緊張感ある戦闘なったよ。

584:NPCさん
09/11/30 08:54:49
>>494 GURPSはルール選択の幅が広いので、GMの裁量の範囲。
>>496 すばやい個人にイニシアティブとってもらうシステムです。
>>498 さすがに大味すぎる思考だ。
>>524 戦闘バランスがとりやすいと、PVPでバランスとれるは別だ。
 SW2.0は明らかにPvPを重視して、設計されていない。
 TRPGの通常の遊ばれ方からしてもそれは正しい。
>>534 システム設計というものをまったく理解していない。
>>543 そのような遊び方をするシチュエーションがきわめてまれ。
>>545 そのとおり。

>>582
敵の行動で最適行動なんて、D&Dくらいでしか浮かばないが。
ALS、DXあたりなら、ボスくらいしか行動選択の幅ないから、
CRPG的な、事前の選択肢の中からの幅くらいしかない気がするが。

585:NPCさん
09/11/30 09:58:09
イチャモン付けたいがためにイチャモン捻り出してる人が粘着してるのか
ID表示がやはり欲しくなる

586:NPCさん
09/11/30 10:03:57
ルーチェ・クライン2.0仕様
ナイトメア、女、年齢不明(4000年以上)
冒険者レベル15
ファイター15・スカウト15・レンジャー15・ソーサラー15(魔力21)・コンジャラー15(魔力21)・フェアリーティマー15(魔力21)・マギテック15(魔力21)・セージ15・バード13・ライダー15
HP80MP218


587:NPCさん
09/11/30 10:31:05
バードだけ13の理由を聞こうか

588:NPCさん
09/11/30 11:06:00
>>583
ドゥームを10体くらい出して後衛を集中射撃すればひどいことになりそうだが、
そもそもそんな数の戦闘は考慮してないような気もするなw
敵味方共に合計4~6部位くらいが適切なバランスだろう
それ以上だとGMも処理が面倒だしw

589:NPCさん
09/11/30 11:09:58
ルーチェを出す意味がわからん。
どうせ能力値はオール60とかで全部15レベル、あり得ないアイテムや騎獣を所有ってなるだけだし。
能力値の上限がないだけに、120とかでもおかしくない。
で、それをここに書いて何がしたいんだい?

590:NPCさん
09/11/30 11:13:42
コールゴッドで滅ぼせる範囲のレベルになっているから
ずいぶん控えめな設定だと思った


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