オリジナルTRPG制作総合30at CGAME
オリジナルTRPG制作総合30 - 暇つぶし2ch23:NPCさん
09/03/27 04:12:39
どちらかというと「非戦闘時の出番をPC(PL)の間で
配分して、それぞれの見せ場を作る」って観点から
一度コンセプトを整理した方がよいように思うな。

いっそのこと戦闘系クラス×2+一般系クラス1という
キャラ作成縛りにしちゃって、各PC、戦闘系の特技が
ないクラスを一個は必ずとらなきゃいけない
くわえて、短剣ぽんがいうように一般系クラスには
かならずリサーチ系特技が能力値違いで一個は入ってるとか。

24:NPCさん
09/03/27 05:05:40
HAHA俺が今作ってるSRSは全10クラスの内、戦闘系と言えるのは1クラスだけだぜ!

25:NPCさん
09/03/27 06:16:04
>>24
商業SRS系作品のデッドコピーみたいなのより、そういうちょいとエッジなのの方が、好感持てるな

ある側面から見れば、戦闘なんて事後処理なんです
頭の堅い手合いには、そういう方法論もあることが理解できんのです

26:NPCさん
09/03/27 06:18:42
得手不得手はプレイヤも納得するとは思うけど、
戦闘系キャラがリサーチでする判定くらいのことが、
非戦闘系キャラの戦闘時にもできたらよいね。

27:NPCさん
09/03/27 06:50:17
他者再行動系がひとつあれば戦えるよ。

28:NPCさん
09/03/27 07:31:48
>>11
サタスペ並みの情報収集ルールを作ればいんじゃね

29:NPCさん
09/03/27 08:37:05
>>23
それ、PLごとにキャラクターを変える意味があまりないような

30:NPCさん
09/03/27 08:47:25
>>29
下手するとキャラクターの平坦化に拍車をかけるな

31:11
09/03/27 09:39:05
思いの外、多くの意見をもらえてありがたい。

とりあえずやっておこうかなと思ったのは>>14>>15>>16かな。
結局、情報収集シーンでは見せ場があるとはいっても、
やっぱり情報収集ルール(ALGのものをそのまま使う予定)だけだと地味なんだよな。
あと、情報収集シーンで見せ場を作ったからといって、
クライマックスフェイズで何もやることないとつまらんだろうし。
戦闘系クラスの見せ場を奪わない程度に攻撃できたり、ヘルプできるといいんだな。
そのさじ加減が難しいんだが。

まあ、とりあえず適当に作って晒してみるのが早そうだ。

32:NPCさん
09/03/27 09:57:05
>>31
案ずるより産むが易し、てなこともあるだろうしな
がんがれ

33:NPCさん
09/03/27 10:42:06
別に戦闘なしのSRSとか作ってもいいんだよね
あいクラとかメイドとかそっち方向で
エンゲージとかプラグインにないし
11の人は原作ありだからそういうわけにもいかないんだろうけど

34:NPCさん
09/03/27 11:22:05
戦闘なしにするならSRSじゃなくて1から構築したほうがいいと思うのだが。
大体のTRPGは戦闘ルールの比重が大きいが、特にFEARは戦闘ルールがほぼすべてで、
それ以外のルールはかなり大雑把でおまけ程度だし。

35:NPCさん
09/03/27 11:33:10
なんでSRSつーシステムとFEARつー会社を混同してるんだ?頭大丈夫か?
SRSベーシックに戦闘のルールはほぼないに等しいんだが。サイト見てないのか?

36:NPCさん
09/03/27 11:45:18
>>35
揚げ足とりたかったら自分のオリシスを曝してからにしろ。

37:35
09/03/27 11:56:58
>>36
じゃ、メイドSRSでも考えるか。
例えば他SRSでいう戦闘値をメイド値とか名前変えて、
【掃除】【洗濯】【料理】【閨事】とかにするか。混ぜること前提じゃないんだし。
特技も達成値伸ばすとか他の奴の妨害できるとかGMに聞けるとかで戦闘に関連させる必要はない。
ALSのブラマジみたく、鍵あけが出来るとか覗き見が出来るってのもいいかもな。
ミドルはシナクラばりのランダムチャート連発でメイドの日常演出、
クライマックスはフォーカスシステムとかファイズワークみたいなのを考えるか。そのまま使ってもいいし。
いかにご主人の要求をパーフェクトにやりとげるか、みたいな感じでクライマックスはPVPもありかな。
一致協力して他所メイドに勝つ!的なスポコンでもいいけど。

38:NPCさん
09/03/27 12:06:16
>ミドルはシナクラばりのランダムチャート連発
そういう作りにするなら
むしろシナリオクラフト前提にしちゃって
シナリオを定型化しちゃってボドゲっぽくするのもいいんじゃない?
義妹とかそんな感じだし

39:NPCさん
09/03/27 12:06:18
SRSは戦闘してナンボ、みたいに思考が硬直してるのはデザインやる人間としては致命的よね、という話

40:NPCさん
09/03/27 12:47:23
とはいうものの、SRSに限らず、戦闘を基軸にしないTRPGって難しいわけで

41:NPCさん
09/03/27 13:02:21
あいクラとかメイドとかゆうこやとかピーカーブーもだっけ?戦闘なしTRPGに前例がないわけじゃないし
それにSRSだと、FSとかPWとか戦闘以外の工夫が凡例としてあるぶんやりやすいともいえるんじゃない?

42:NPCさん
09/03/27 13:04:47
戦闘じゃなくてもいいが、何らかの盛り上がりは欲しい。

43:NPCさん
09/03/27 13:15:27
これは34が顔真っ赤にしてる流れ?

44:NPCさん
09/03/27 13:17:28
盛り上がりとして手っ取り早いのは戦闘だが、そればかりだと正直食傷ぎみになるからなあ
戦闘以外の盛り上げ方の模索は大切だとオモ

45:NPCさん
09/03/27 14:03:34
>43
なんとなく言いたいことは分かるし、抱く印象としては決して間違ってないと思うから
それはそれでいいんでね?

46:NPCさん
09/03/27 14:21:51
>>45
34乙。

47:NPCさん
09/03/27 14:23:28
戦闘中の情報収集を実用的にまとめられたりしないかなあ。
出来ません/1回判定、敵データが分かる/1回判定、敵弱点が分かってボーナス
くらいか。乱数表をメモできる(イース)とかは手間の割りにいまいちな気が

48:NPCさん
09/03/27 14:40:49
>>45
>>37とか何一つ新しい要素付け加えてないけど、非戦闘ゲーとして成立しそうだし
(実際に作るならオリジナル要素もっと加味しないといけないけどね。FSとかだけでクライマックス持たせるのは実際つらいと思うし)
FEARゲー=戦闘ゲーとかSRS=戦闘ゲーとかの偏見の目で見ててもオリシス作成にいいことなんてひとつもないよ?
そういう偏見を助長する部分はどこか、ていう視点なら役に立つと思うけどね

49:NPCさん
09/03/27 15:45:03
戦闘をクライマックスに持ってくると言うのは
(他のTRPGやラノベやゲーム、あらゆる物語ジャンルなど)
膨大な類例、凡例、参考資料がルールテキスト外にもあって
参加者が想像しやすく、GMがシチュエーションやギミックを
作る手がかりがあるっていうメリットがあるよね。
これってけっこう重要だ。

非戦闘型クライマックスを目玉にする場合、ルールギミック
はもとよりテクスチャ情報を濃密にしてやる必要があって
そのへんでも作成の敷居があがるって側面、あるんじゃないのかな。

50:NPCさん
09/03/27 15:58:49
>あいクラとかメイドとかゆうこやとか
どれも成功とは程遠いなぁ

>ピーカーブー
戦闘ルールはあるし、公式リプレイもクライマックスは戦闘

51:NPCさん
09/03/27 16:10:19
>盛り上がりとして手っ取り早いのは戦闘だが、そればかりだと正直食傷ぎみになるからなあ
>戦闘以外の盛り上げ方の模索は大切だとオモ

これって多くのデザイナーやGMが一度は抱く幻想だが、
結局は戦闘に戻ってくることを重視しなければいけない。
35年間、プロのデザイナーたちが模索しつつ、
結局戦闘以上に盛り上がるギミックは未だ発見に至ってない。


52:NPCさん
09/03/27 16:16:08
>>51
まあ、それを思考停止と取るか、ノウハウの継承と取るかだな
SRSを採用してオリシスを使うようなデザイナーは後者だと思うが

53:NPCさん
09/03/27 16:18:50
誤:オリシスを使う
正:オリシスを作る

54:NPCさん
09/03/27 17:58:11
「模索は大事」てのを幻想とか言ってるあたり、>>51は単なる思考停止だな。

ついでに言えば。
FSやPW、サタスペの情報収集やケチャップなどのような戦闘以外のギミックが着々と充実しつつある昨今、単なる同人戦闘ゲーなんざ作っても見向きもされまい。

55:NPCさん
09/03/27 17:58:42
>>51
戦闘ギミックを入れると他のギミックを入れられなくなる訳じゃない。
多くのTRPGシステムが戦闘ギミックを入れつつも、他の処理を
取り入れていることを考えると「一度は抱く幻想」ってのは
評価としていかがかと思うぜ。

56:NPCさん
09/03/27 18:01:19
でも、結局は「戦闘が最大のギミック」というところに落ち着くんだろうね。

57:NPCさん
09/03/27 18:03:47
まあ、まずは>>35がオリシスを完成させるのを待とうじゃないか。

58:NPCさん
09/03/27 18:04:06
>>34必死だな

59:NPCさん
09/03/27 18:04:48
戦闘以外に手軽で状況を選ばないカタルシスを感じられる選択肢があれば…あるんだろうけどオレはバカだから思い付かないぜ。

60:NPCさん
09/03/27 18:05:47
>>59
セックス&バイオレンスというくらいだから、セックスでここはひとつ

61:NPCさん
09/03/27 18:14:18
戦闘は必須とは思わないが、競争や勝負はあったほうがいいんじゃないかな。
FSやPWがいま一つ盛り上がらないのは、やはり敵という存在がない(あるいは希薄)からなわけで。
>>37の例で言えば、「余所メイドに勝つ!」というギミックが戦闘の代替になると思う。
メイちゃんの執事も、けっきょく決闘シーンが盛り上がるわけで。

62:NPCさん
09/03/27 18:16:50
クライマックスは「全員でできる」というのも必須だな。

63:NPCさん
09/03/27 18:24:39
クライマックスという概念にとらわれている時点で、
FEARゲーのフォーマットの呪縛にかかっている証拠。
クライマックスなんかなくても、ずっとgdgdと酒場プレイをするという選択肢もあるわけで。

ただ、SRSだとオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの
4つで構成するのは必須のようだが。

64:NPCさん
09/03/27 18:25:49
「手軽に展開でき」「直接的競争感のある」FS、みたいなのがあればな
殴り合い以外の対立・競争・勝負を汎用的に扱いつつ盛り上げられ……


なんか閃いた
ちと吟味してくる

65:NPCさん
09/03/27 18:28:39
ずっとgdgd酒場プレイって選択肢としてはダメな部類に入ると思うが。
あれはダンジョンに入る前にちょっとキャラに入り込んでおくか、程度にするのがいいものだと思う。

66:NPCさん
09/03/27 18:29:02
まあ、戦闘がないシステムは色モノだよなぁ

67:NPCさん
09/03/27 18:30:48
>>65
ダメな選択肢として切り捨てた時点で思考停止だな。
ダメデザイナーの仲間入りだ。

68:NPCさん
09/03/27 18:31:53
じゃあ、アルシャードでグダグダ酒場プレイをやってもいいと言ってる井上純弌は良いデザイナー

69:NPCさん
09/03/27 18:33:03
デザインとは切り捨てる行為だがな。
思い付きを全部ぶち込んだゲームって基本的にクソゲーだし。

70:NPCさん
09/03/27 18:38:44
>>65
ルールの介在する余地がないからなあ。

クトゥルフなんかは戦闘の比重少ないのに成功してる例だと思う。
「危機感を煽る」
「キャラクターのリソースを削る」
「解決のためにリスクを負う必要がある」
この辺が正気度システムと戦闘の共通軸ではあるまいか。

71:NPCさん
09/03/27 18:40:34
>>61
戦闘ほど戦術性がないからじゃない?
戦闘ほど盛り上がらないのは

72:NPCさん
09/03/27 19:23:40
>>69
デザインとして切り捨てるならともかく、頭(思索)の中から弾くのはダメというか無能だろうjk

73:NPCさん
09/03/27 19:55:39
その二つに違いはないな

74:NPCさん
09/03/27 20:35:11
良手と悪手があって、悪手を選ばずに良手を選ぶのが思考停止ってんなら、
ゲームはどれも思考停止発生装置だな。

75:NPCさん
09/03/27 20:48:50
>>73
>>72のふたつに区別がつかないなら、能無し確定だろ

76:NPCさん
09/03/27 20:57:02
>>75
デザインからオミットしても、頭の中の棚から廃棄しちゃいかんよな

>>74
戦闘中心を良手、そうでないのを悪手、なんて凝り固まった考えしてるからフルボッコなんだろ
思考停止云々を語る以前の問題だと

77:NPCさん
09/03/27 21:24:57
「デザイナーはかくあるべし」みたいな精神論を語らないと死んじゃう人が、定期的にわくね。
思考停止しようがどうしようが、作業停止するよりは偉いよ。多分。
どんなス夕ンスでもいいからまず作ろうや。

78:NPCさん
09/03/27 21:32:31
人を叩いて今のうちにつぶしておけば、
ライバルを蹴落とせると思ってるんだろ

79:NPCさん
09/03/27 21:33:30
戦う相手は商業でやってる現役デザイナーなのにねぇw

80:NPCさん
09/03/27 21:35:11
「戦闘無し」もできるというのは「何でもできる」ゲームの条件の一つだったりするから、
それ系のシステムを考えることは悪くない。問題は何でもできるゲームはイロモノ扱いしか
されてないってところか。

ところで前から疑問に思っていたが、戦闘って本当に一番盛り上がってる?
個人的に盛り上がっていると感じるのは情報収集とかで誰かを追いかけたり逃げたりしている
時だと思うんだよね。

81:NPCさん
09/03/27 22:02:28
>>77-79
まっとうに反論できなくて、論点ずらそうと必死だな

>>80
すこし前のレスにあるが、事後処理に過ぎないケースもあるからな
その辺も含めて、先ず既存のものを疑問視するところから、てのは悪くない考え方だわな

82:NPCさん
09/03/27 22:15:17
>>81は結局なにがしたいわけ?

83:NPCさん
09/03/27 22:17:19
>>81
頭悪くて話が理解できません、て言ってるに等しいもんな、>>77-79は。

84:NPCさん
09/03/27 22:20:29
>>82
荒らしたいだけだろ

85:NPCさん
09/03/27 22:31:04
>>80>>81はまともにレスしてるのに、凝り固まった考えを否定された阿呆が自演空回りしてるな
下らん煽りしてる手間で真向から反論すりゃいいのに

86:NPCさん
09/03/27 22:36:23
スレが伸びていると思って来てみれば……
ただの煽り合いになってるぞ。
とりあえず>>11>>35>>64あたりの実製作を待って議論しないとただの空論だぞ。

87:NPCさん
09/03/27 22:41:05
>>85
なんで自演と言い切れるのかね。
>>77とかはごく真っ当な意見だと思うよ。

88:NPCさん
09/03/27 22:44:19
戦闘は競争型ゲームであるかのような気分になるために必要なのだろう

89:NPCさん
09/03/27 22:53:53
>>49
TRPGに関連しそうな物語ジャンルだと確かに戦闘の参考になりそうなものは多いけど。

一般向け、女性向け等のジャンルも俯瞰して、恋愛映画とか歴史もの、あるいは知恵比べ系の民話とかにも注意してみると、
意外に戦闘以外でドラマをもりあげているケースも多いと思われる。
そういうのも、非戦闘系テクスチャーの参考資料になるんじゃないか。

ウィッチクエスト再編集版の関連書籍の受け売りだけどw

90:NPCさん
09/03/27 22:58:55
いや、デザイナーのスタンスって大事だろ。
「戦闘がないと盛り上がらない」なんて勝手に自分で思考停止してしまったんでは、
それ以降のアイデアもたかがしれているし、
できあがったとしてもそれは既存のもののデッドコピーにしかならない。
そんな無駄な作業をするくらいなら始めからデザインなんてしないほうがいい。
それどころか、SRSにもTRPG自体にも大きな可能性があるのに、
その可能性を否定するような作品を作られたんじゃネガティブキャンペーンにしかならない。
ただ既存の作品をSRSにしたいだけで、
戦闘に変わるようなギミックを検討すらしようとしない11のように志の低い奴は、
このスレには来てほしくない。
全体のレべルが下がってしまう。
昔はここも独創性にこだわりのある気概のある奴が多かったのに、なんでレべルが下がってしまったのかね。

91:NPCさん
09/03/27 23:03:26
じゃあウイッチクエストが戦闘を上回るギミックをちゃんと用意できているかというと甚だ疑問だがな。
実際、多くの人に遊ばれているものとは言えないわけで。

92:NPCさん
09/03/27 23:09:09
>>6を見るにこのスレ発の主だったシステムで戦闘的でないのってCSTくらいじゃないか

93:NPCさん
09/03/27 23:13:49
CSTは義兄を巡っての戦いじゃん

94:NPCさん
09/03/27 23:15:25
>>92
だからこそ頭のひねり甲斐がある。商業ですら目立った成功例が無いからこそ追求のし甲斐がある。
せっかく作るなら、商業の模倣なんざクソ食らえ。
そうだろ、兄弟?

95:NPCさん
09/03/27 23:17:02
>>89
言い方悪いが殺戮って一番容易なドラマなんだよ。だからやりやすい。
10分の恋愛映画で盛り上がりを持たせるのは難しいし、歴史も殺戮がないまま
平和なら興味をひかない(ほとんど戦乱だろ?)知恵比べは考えるのが難しい。

96:NPCさん
09/03/27 23:17:35
カルテットデザイナー臭がすると聞いてやってきました
まあ喚くだけなら誰にも出来るからね

97:NPCさん
09/03/27 23:20:09
>>90
おいおい、勝手にスレのレベルを上げてんじゃねーぞ

【デッドコピーのSRSを隠しつつ】

98:NPCさん
09/03/27 23:22:37
仮にデザイナーが戦闘なしのTRPGができるとしても、
ユーザーがそれについてこれなきゃカルテットなんだよな。
GMやPLとしては無能なほうが、デザイナーとしては有能。

99:NPCさん
09/03/27 23:22:46
このスレはレベル制で内包する人によってレベルが変動するのか
なにかシステムに活かせないだろうか

100:NPCさん
09/03/27 23:31:03
確かにウィッチクエストは多くに遊ばれているとは言えないが、
確実に一定の地位は今後も確保しつづけるだろうし、戦闘以外の方向性を模索するスタンスはあってもいいとオモ。
とくに売れ行きを気にしないでよい同人ならなおさら。

>>95
確かに。作ってみると実際、ウィッチクエストはシナリオが難しいw
ただ、障害とその克服、というふうにドラマ構造を抽象化して把握できるGMなら、あとはテクスチャーにだけ注意すれば、
ウィッチクエストだろうがソードワールドだろうが、俺は同じようにシナリオ作れた。

少女マンガ、グルメマンガ、医療マンガや企業経営マンガ等等。戦闘なしでも盛り上げているけど、
ああいうのは専門知識を必要とするからTRPGでは難しいのか?

それを、それっぽいテクスチャーを用意することで再現するのも面白いシステム構築論だと思う。

101:NPCさん
09/03/27 23:31:24
>>99
つ まよキン
国が内包する人のレベルに応じて強さが変わるよ!

102:NPCさん
09/03/27 23:32:46
>>95
同時に、殺戮って一番陳腐で飽きられてるギミックでもあるんだよな

つか、ドラマチックと感じるか否かは、『何が起こっているか』以上に『そこまでにどれだけ感情移入しているか』の部分も大きいからな。いくらでもやりようはあるだろ

103:NPCさん
09/03/27 23:40:51
殺戮に飽きたら、TRPGをやめる段階だと思うよ
いい大人がやるもんじゃない

104:NPCさん
09/03/27 23:44:06
恋愛とか謎解きとか知恵比べとか、
なんか困ったちゃんスレで報告されるGMのキーワードが並んでるなw

105:NPCさん
09/03/27 23:45:31
>>100
知識というのも確かにある、冒険活劇なRPGでもガチSFやガチ伝奇は人気がイマイチ。
こういうのはシステム側からサポートしづらいしな。
だが最大の難点は外敵と戦うのではなく内に積み上げるような方法論がTRPGと相性が悪い所だと思う。
ボドゲだと相性悪くないんだけど。

106:NPCさん
09/03/27 23:50:34
>>105
確かにその通りかもなー サンクス
実際、上にあげたジャンルで自分でシナリオ作りたくはないw

あとTRPGってメンツが入れ替わったりするし、単発シナリオの作りやすさも考えると、
単純に敵と戦えて、あちこち旅したりするような世界が相性がいいわな。
基本的にPCの内的な葛藤を描写するんでなくて、NPCの人助けが多いし。

そういやウィッチクエストもゆうこやも、専門知識を必要とせず、なおかつ外部NPCと関わりやすいジャンルを狙い撃ちしてるな。

107:NPCさん
09/03/27 23:51:33
ウイッチクエストは、商品版が結局売れなくて、
有志が同人で出したけど、結局売れなかったという、
ダメのお手本のようなものだと思うんだが。

商業の市場から消えたものを「一定の地位を確保している」というのは、
なんつーか、狂信者の戯言としか。

まあ、その上で、ウイッチクエストには戦闘ルールもあるし、
ダメな(ダメになった)理由は戦闘がないことだけじゃないとは思うけどね。

108:NPCさん
09/03/27 23:56:21
>>104
困スレにおける地雷GMは
葛藤、恋愛、推理、鬱、PC対立、パラレル、オリシス、ロール重視ってところだが、
そういった要素を抜かすとGMが楽しくないのよね。PL的にも好みはあるが
そういった要素がないと物足りなく感じることもしばしば。まあ>103というのは
多数派の意見かもしれん。

109:NPCさん
09/03/27 23:59:55
>>107
少なくとも混沌の渦よりは売れたよ。

110:NPCさん
09/03/28 00:00:54
>>108
スパイスに使う分にいいものだからな、分量が逆転したりするとまずいだけで。
人気システムも大抵はアクの強さというかある種のカルテット要素が多少含まれてるもんだし。
逆になさ過ぎると薄ゲーだしな。

111:NPCさん
09/03/28 00:03:25
「商業的に受けて稼げるTRPGを作りたい」というのが議論の趣旨なら、
現状の商業システム全般をみれば戦闘ヌキがダメなのは明白で、議論を重ねても意味ないな。
一定の地位というのは、ニッチなジャンルだが未だに熱心な有志がいる需要はあるよ、程度の意味で書いた。

>>108
スレチごめん パラレルってどういうのかな

112:NPCさん
09/03/28 00:06:07
なりきりとかキャラチャとかはルールらしいルールなしロールのみで成立してるTRPGと言えまいか
問題はこれは商売にはならんということだが

113:NPCさん
09/03/28 00:06:57
まあ、なんだ、「戦闘はやりたくない」という層がいるとして、
じゃあ、何がやりたいんだ?という話だな。
もちろん、TRPGにおとしても面白い題材として。

114:NPCさん
09/03/28 00:08:27
>>111
学園D&Dとか、戦国ALGとか。

115:NPCさん
09/03/28 00:10:12
スポーツ

116:NPCさん
09/03/28 00:10:21
>>114
サンクスw それはちょっとなあ

そういえば学園ものTRPGも、多くはないね。非戦闘系とはいえ人気がありそうではあるけど
専門知識も必要なさそうだが…

117:NPCさん
09/03/28 00:10:58
戦闘なしで面白くしたてるのはシステムじゃなくて個々のマスターの領分だと思う俺ですがみなさまいかがお過ごしでしょうか。

118:NPCさん
09/03/28 00:11:22
なんかもうAマホでいいや

119:NPCさん
09/03/28 00:12:19
大抵の奴は戦闘があるという主流に対して反主流を気取りたいだけっぽいからなぁ。
それを実プレイでやれば困ったちゃんで、サイトでやればオモロ。

120:NPCさん
09/03/28 00:13:51
熱血専用の実際戦うのは一人で他は解説役という方式を活かせば
テニプリTRPGはできるなと思ったが面倒なので考えるのをやめた

121:NPCさん
09/03/28 00:16:53
>>119
すると戦闘は脇役で情報収集と謎解きが主体のダンジョンシナリオも困ったちゃんになりますか?

122:NPCさん
09/03/28 00:17:36
>>116
常日頃やっている、あるいはやっていた様な事をゲームにしても楽しくないからだろ。
なんかゲームにして面白い+αがないと。

123:NPCさん
09/03/28 00:19:09
なるほど合点がいった。

124:NPCさん
09/03/28 00:22:03
>>121
問題はヴィジョンもなしに反主流だけ気取る所だから、それだけではなんとも。

125:NPCさん
09/03/28 00:29:42
>>121
送り雛は瑠璃色のやるためのアヤカシは、
堂々カルテットにランクインしちゃってるし。

126:NPCさん
09/03/28 00:33:38
CoCはカルテットじゃないけどな。
つか送り雛は現代ものでアヤカシは時代ものじゃん。

127:アマいもん
09/03/28 00:39:05
>>107
ウィッチクエストは、たしかに良いゲムだとは思うけど、でも良いってだけじゃあ売れないんだよなあ。
PCにできるのは13歳の魔女見習い、特技はホウキに乗って空を飛ぶこと、だけ! って、どー考えても大ウケするジャンルじゃあねーだろ。

大昔に鳥取でやったセッションじゃあ、町外れに住んでるお婆さんに卵を届けるってだけのシナリオだったのに、
ホウキから振り落とされるヤツ、キリモミしながら明後日の方向にスッ飛んで行くヤツ、まっすぐ民家に突っ込んで行くヤツ、だれひとりマトモに飛べやしねえ。
結局、歩いて届けたよ。
いろいろあって卵は割れちゃったけど、素直にごめんなさいって謝ったら、お婆さんはニコニコ笑ってゆるしてくれたばかりか、みんなに大きな玉子焼きを作ってくれました。めでたしめでたし。

面白かったけど、こんなんぜってー邪気眼ニストにゃあウケない。

128:NPCさん
09/03/28 01:56:03
ええ話や・・・

129:NPCさん
09/03/28 06:01:40
>>113
ここまでの流れで出たのは、「戦闘したくない」じゃなくて「戦闘以外も充実させたい」、あるいは「どつき合い以外の競争や勝負を扱いたい」だろ

130:NPCさん
09/03/28 06:16:24
システムとしては現行の戦闘ルールのバリアントでも
テクスチャ張り替えで「企業買収バトルだ」とかは出来るし
ルールがコンパチならばルール的な楽しさは一緒なはずなんだよ。
でも、多くのDMとPLは企業買収に対して戦闘ほど詳細な
イメージを持ってないし、その演出は難しい。
そこまで持って行くシナリオ構造も参考文献が少ない。
だから現場での運用が難しいという、これはむしろ
TRPGのシステム内部と言うよりサブカル全体の問題だろうな。
ラノベでもファンタジーと現代伝奇物が圧倒的多数で、
他のジャンルが少ないのと構造は一緒だ。
その意味ではテクスチャ張り替えでしかないけれど、テクスチャの
詳細さ(情報量)、ゆるさ(情報量の欠如からくる自由度)の
バランスとかで、CSTなんかはすごく優秀だった。

131:NPCさん
09/03/28 06:32:14
戦闘以外の盛り上がり要素なんて話はかなり昔から模索され続けてるんだけど
上で議論してた連中はそれを知らないのか?
その結果が今なわけで、つまりそれだけ難しいことなんだよ。

132:NPCさん
09/03/28 06:42:42
>>131
難しいから諦めろ、と?

133:NPCさん
09/03/28 06:46:15
戦闘なしで盛り上げる手段を散々思考して模索した結果、
やはり戦闘が一番盛り上がると判断してそれを採用している人も沢山いるんだけどなあ。

その考えに至るプロセスも知らずに、戦闘が一番盛り上がると考えることは思考停止、
と安易に結論づけることこそ思考停止してるように見えるぜ。

戦闘にマンネリを感じたから代わりになりうる何かを探していたはずが、
いつのまにか戦闘を否定するために別の手段を探してるんじゃないか?
まさに本末転倒

134:NPCさん
09/03/28 06:49:19
>>132
はて、どこに書いてあるの?そんなこと。

135:NPCさん
09/03/28 06:51:28
>>132
そうは言わないが君は諦めたほうが賢明だと思うよ。

136:NPCさん
09/03/28 06:51:29
>>133
誰も戦闘の採用を否定してはいないだろう。
誰と戦っているんだ。

137:NPCさん
09/03/28 07:04:38
>>134-135
落ち着け。顔真っ赤だぞ。

昔から模索されてきて、これからも模索する、それだけの話だろう。

138:NPCさん
09/03/28 07:31:19
逆に言えば、戦闘を切り捨てることで表現したいことがあるなら挑戦する価値はあるだろう。
問題は明確な「それ」があるか否かなんだが……。

139:NPCさん
09/03/28 07:57:53
論争システムですね

140:NPCさん
09/03/28 08:45:57
武力じゃない競争を、という意味では「商戦」や「舌戦」を扱うのは試してるなあ。
いや、単に俺が『狼と香辛料』的なものがやりたいだけなんけどさ。
既存システムには近い事象を扱ってるものもあるが、目指すものとは構造的にだいぶ違うんだよなあ。

>>139
そんなのもあったなw

141:NPCさん
09/03/28 08:57:44
以前作ったシーフRPGは
「巨人城塞が敵で鍵をこじ開けたり罠を仕掛けたりダメージを盗む」感じの戦闘だた。
東方のスペカじゃないが戦闘は個性が出しやすいね。

142:NPCさん
09/03/28 09:11:02
現状のTRPGユーザは戦闘好きが多い、あるいはそういう嗜好でない人間はTRPGを続けない、ってのもあるだろうけれど。
そういう意味では、戦闘以外を扱うってのは既存以外の層を狙う側面が強いな。

143:NPCさん
09/03/28 10:01:29
一部のアクションゲームにおけるボス戦闘って、
パターンを見極めて正しい行動を取るっていうミニゲームだったりするじゃない?
ああいうのできないかな。

144:NPCさん
09/03/28 10:17:44
「TRPG=ゲーム+物語」

戦闘はプレイ中に行うミニゲームの一つ。
要はシナリオに影響を与えるミニゲームを用意できればよい。

……のではないでしょうか?

145:NPCさん
09/03/28 10:36:52
>>143
イース

146:NPCさん
09/03/28 10:42:22
>145
確認しようがねーw

147:NPCさん
09/03/28 10:45:08
ダイスたくさん振って、攻撃と防御のダイスをひとつずつ出していくんだけど
敵の数列は決まっていてパターンになってる
で、ボス級は6の中に5が混じってる状態なので、5のところを覚えないと勝てない
敵の目をメモれる特殊能力を持ったクラスもある

148:NPCさん
09/03/28 10:47:39
こういうことやるならシステムは軽くした方が良いだろうね
あらかじめ知らされるならともかく
戦闘中に見切るならパターンを繰り返し見せるだけの時間が必要だから
あとその間PCが耐えられる程度にダメージ偏重ではないかとと
弱点をつくことの意義か

149:NPCさん
09/03/28 10:48:25
>>143
アクションゲームだと、反射神経とか操作の正確さとかっていう、TRPGには無い(とされる)部分も大きいからなァ。
その方法論を持ち込む場合には、そこをどうやって補完あるいは代替するかが一つの鍵になるかね。

もしかしたら、トランプゲームの「スピード」みたいな感じで、反射神経とか瞬間判断をTRPGに持ち込む方法もあるかもだけれど。

150:NPCさん
09/03/28 10:51:29
「戦闘」というテクスチャがついているからそう見えるだけで。
意味を取り払うと、戦闘それ自体は単なる得点を稼ぐゲームだからなぁ。
別のテクスチャを貼り付けただけのものでも「戦闘」に飽きた人は満足するだろうか?

151:NPCさん
09/03/28 10:57:44
詰め将棋ゲームは考えたことがあるが、GMが一々難問を考えるのが難しいのよね。
それとやっぱり個性がないし、スリルがなくなるんでないかと思う。

152:NPCさん
09/03/28 11:01:57
>>150
「戦闘」に飽きてる人は、「戦闘」というテクスチャ、あるいはその影響範囲に飽きてる、って考え方もできるな。
であれば、一定の効果はあるんじゃね。

さほど経たずに地金晒されて「飽きた」って言われるかもだが。

153:NPCさん
09/03/28 11:33:00
昨今の戦闘意義が単なる「障害物除去」以下になっているのも問題かと。
PCが勝って当たり前のリソース削り役みたいな。
妙に死に難くもなっているし。
確かにPCロストやシナリオ失敗の緊張感が常につきまとう戦闘ばかりってのもアレだけど。

154:NPCさん
09/03/28 11:34:12
>>153
そんな問題は聞いたことがない

155:NPCさん
09/03/28 11:45:38
バランスは卓次第だからな。
公式シナリオが普通にマンチ組すれば楽勝すぎたり、リプレイがどう考えても苦戦しないのを
あえて変な行動で必死になってみせたりそういうのが多いから風潮としてはある気がする。

156:NPCさん
09/03/28 11:47:54
>>153
なんとなく緊張感みたいなのが足りないというか、作業的な感じするというか。そういうのは確かにあるかもしれん。
もちろん個々のGMに依るところも大きいから一概には言えないんだが……なぜそう感じてしまうのかを考えるのは有意義そうだな。

157:NPCさん
09/03/28 11:48:01
最近はむしろマンチ組しないと厳しいシナリオとか多かったりするんだが

158:NPCさん
09/03/28 11:52:24
>>157
マンチ組みしないと厳しいというガチ感にも飽きつつある、というのはどうだろう。

159:NPCさん
09/03/28 11:55:14
>>158
それだと>>155とは矛盾するが
そういう鳥取もあってもおかしくないけど

160:NPCさん
09/03/28 12:00:03
人によっては、ガチ感強いと空気がギシギシして楽しさを削ぐっていう意見もあるからなあ。

GMが望むバランスに調整しやすいように、インターフェースやガイドラインを錬磨したシステム、てのを作っとけばある程度回避できるだろうか?

161:NPCさん
09/03/28 12:03:47
爽快感を重視した無双モードと、
シビアさを重視した修羅モードですね、わかります。

162:NPCさん
09/03/28 12:07:15
ガチでなければ厳しいってのはキャラ作成や成長選択肢の意味が薄いような。


163:NPCさん
09/03/28 12:07:54
>>162
ガチが一種類しかないならともかく、普通は違うんだから意味はあるんじゃない?

164:NPCさん
09/03/28 12:28:03
>>163
遊びの入る余地とかの話じゃないか?

ぬるければダレる、ガチければ窒息する。程度問題とはいえ、バランスというものはまこと難しい。

165:NPCさん
09/03/28 12:33:29
>>161
冗談抜きで、そういうのも一つの解だと思う。

166:NPCさん
09/03/28 12:33:36
>>164
最適解がひとつしかないならともかく
そうでないなら選択肢の意味は大いにあるだろ?

167:NPCさん
09/03/28 12:37:22
最適解が一つじゃないのは敵の数や属性で左右されるからで、
意志決定の要素ではないから、選択肢の意味は無いと思う。

168:NPCさん
09/03/28 12:38:12
そこでD&D3rd方式ですよ
ガチでいけるパターンが多すぎて
極めきるのが到底不可能という…w

169:NPCさん
09/03/28 12:39:27
>>167
どういう状況に対応できるキャラにするかは十分意志決定の要素だろ

170:NPCさん
09/03/28 12:41:08
>>166
似た選択肢の羅列と認識されなければ、という前書きは入るけどな。

171:NPCさん
09/03/28 12:42:06
>>170
似た選択肢の羅列しかないならガチだからどうという問題じゃないからな

172:NPCさん
09/03/28 12:43:24
>>169
意志決定の要素だな。
ただし、準備段階での意志決定であって、現場での意志決定ではないが。

173:NPCさん
09/03/28 12:55:06
>>167
どれを選んでも変わらない方が選択肢の意味があるって話?

174:NPCさん
09/03/28 13:00:09
>>173
最適解が一つじゃないからといって、魅力的な意志決定ゲームになるとは限らない、って話だろjk

175:NPCさん
09/03/28 13:01:45
>>174
全然別の話をされても困る

176:NPCさん
09/03/28 13:03:00
微調整はユーザに任せるとしても、
大雑把にハード・ノーマル・イージィくらいの想定はして、
ユーザ補助を考えておきたいなぁ。

177:NPCさん
09/03/28 13:04:08
>>173
意志決定は結果の予測がある程度伴うべきで、
ランダムの結果に対する選択肢の意味はないってことだと思う。


178:174
09/03/28 13:05:03
>>175
俺じゃなく>>167、あるいは発端の>>162に言え。

179:NPCさん
09/03/28 13:05:55
>>177
つまりガチだろうがガチじゃなかろうが選択肢の意味はないってことだな

180:NPCさん
09/03/28 13:07:03
>>178
お前に言ってんだよ

181:NPCさん
09/03/28 13:07:22
最適解を作ったとしても、GMは後出し可能で簡単にバランスをひっくり返せるからな。
ガチ戦闘なんて幻想。
PL同士で戦闘するのならアリなのかもしれん。

182:NPCさん
09/03/28 13:14:15
>>181
この流れでのガチってのは、GMとPLのガチ勝負の事じゃなく、戦闘の難度の高さの事だろ。

183:NPCさん
09/03/28 13:19:34
空回りイン中につき注意。

184:NPCさん
09/03/28 13:27:24
マンチキンまとめ

1.マンチキンでなければ厳しい戦闘はキャラ作成や成長の選択肢の意味が薄い
2.マンチキンで作れるキャラクターは一種類ではないから意味はある

3.自分の好みを付け加えるようなことはできない
4.さまざまなマンチキンが作れるから意味はある

5.それが活躍できる分からず、自分の好みは反映されないため意味はない
6.「どこどこで活躍できる」という好みは反映されるため意味はある

7.とはいえ「どこどこで活躍できる」というだけでは意味がない
8.それはマンチキンでなくても同じ事

185:183
09/03/28 13:33:10
単なる煽りレス(>>171,173,175,179,180あたり)はスルー推奨

以下いつもの

▼荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
▼放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
▼反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを与えないで下さい。
▼枯死するまで孤独に暴れさせておきましょう

186:NPCさん
09/03/28 13:41:37
>>181
勝利条件が「マスターの当初の想定を上回ること」なら
プレイヤーの勝利もあり得るだろう。

187:NPCさん
09/03/28 13:43:47
>>183みたいなのもウザいけどな。

見方をまったく変えるが、ガチをやりにくい要因のひとつに
戦闘で死んだときにそのPLはつまんない
というのもあると思う。
じゃあ死んでもおもしろくしちゃえということで、
ミストキャッスルの魔改造表みたいなのを入れると、
システム側からガチ戦闘をやりやすくさせることができるんじやないかな。

188:NPCさん
09/03/28 13:47:56
1PL2PC制にしたら1キャラくらい死んでもどうにかなる?

189:NPCさん
09/03/28 13:56:40 EN9ffTfQ
1キャラ死んだときに、残ったもう1キャラがパワーアップしないとそのまま押されたまま
全滅してしまいそうだ。

190:NPCさん
09/03/28 13:57:04
変なのが湧いたせいか、盛大に論点ずれたな
レス論旨の単語に「意味無い」「関係ない」などの語をつけただけのワンパターンな煽りなんだから、スルーすりゃいいのに

>>187
そういうのもアリだな
それで遠慮無く殺し合いが楽しめる空気ってのができれば、バランス調整にかかるプレッシャーも多少は楽になるだろうか

191:NPCさん
09/03/28 14:02:15
最初に何人かハラカリしてからゲーム再開ですね。ワカリマース。

192:NPCさん
09/03/28 14:14:12
>>189
消耗したキャラの代わりに元気なキャラが入るなら特別なパワーアップはいらないのでは?
最初のキャラのスペックがシナリオに対して詰んでるのなら、そもそもシナリオのバランスが悪いのだし。

193:NPCさん
09/03/28 14:15:19
市民、すでにそのようなゲームは存在しています。

194:NPCさん
09/03/28 14:54:45
>>193
じゃ、参考にプレイした所感が聞きたいです。

195:NPCさん
09/03/28 14:57:04
死んでもどうとでもなるけど世界観は殺伐とするし
むしろPC殺すのが目的になったりする。

196:NPCさん
09/03/28 14:57:25
>>187
ミストキャッスル方式じゃ戦闘中につまらないのは改善できないんじゃない?

197:NPCさん
09/03/28 15:18:37
交渉と戦闘が並行するようなゲーム。

198:NPCさん
09/03/28 19:30:51
ここまでの流れに沿うゲームのお題っつうと、たとえばマフィアものか?

要するにPCはマフィアの幹部で、その幹部を務めるPCがお金なり経験点なりといったリソースを消費する事で、
マフィアの三下をサブPCとして雇い、プレイヤーは状況に応じて幹部自身の代わりに、
その舎弟をシーンに出演させられる、みたいな。

確かマフィアのボスって、例えば町中で銃撃戦に巻き込まれたら、隣を歩いていた三下の体を盾にして自分の身を守る、
ってくらい平気でやると聞いたことがあるんで、
使い捨てのPCの存在を前提にするゲームの題材に使えるんじゃないか、とチラ裏してみる。

199:NPCさん
09/03/28 19:36:29
大悪司RPG?

200:NPCさん
09/03/28 19:40:53
HPの単位が「人」とか

201:NPCさん
09/03/28 20:02:07
学園KINGですね。

202:NPCさん
09/03/28 20:02:56
話題に乗り遅れた…

ここまで、>>11の作っている「原作もの」の原作が何なのか興味を持った人はいないんだな。
オリジナルのSRSの原作ものってありそうで少ないんだよな。
なのはくらいか? 月姫とか作っているところもあるらしいが。

203:NPCさん
09/03/28 23:21:53
版権ものは公表するには利権が絡むしなぁ。

204:NPCさん
09/03/28 23:26:00
俺も今北組。

>>11
>ただ、そうしてしまうと、テクスチャが異なるだけで、どのクラスも同じような特技の効果になってしまうんだが。

ALGとかそんな感じじゃね? これもSRSだよな。
(SRSじゃないけど、DX2もそんな印象。)
SRSで遊べるものを作るなら「テクスチャが異なるだけで、どのクラスも同じような特技の効果になって」でいいんじゃないかなぁ?

205:ダガー+超ルリルラ生命体
09/03/28 23:34:13 qtTna/wm
オレは、円環少女SRSだと信じてる。

206:NPCさん
09/03/28 23:35:37
>テクスチャが異なるだけで、どのクラスも同じような特技の効果になって

そういう一見恥ずかしい行為を、自信を持って出来るかどうかが
プロとアマの差なんだと思うよ

207:NPCさん
09/03/28 23:36:57
ダガーのハードルの上げっぷりがスゲーぜw
じゃあ俺は封仙娘娘追放録SRSに一票な。

208:NPCさん
09/03/28 23:37:38
じゃあ、オレはロウきゅーぶ!SRSだと祈っておく

209:NPCさん
09/03/28 23:42:13
>>206
>そういう一見恥ずかしい行為を、自信を持って出来るかどうかが
>プロとアマの差なんだと思うよ

mjd!?w

210:NPCさん
09/03/28 23:43:54
ALGがどれも似たような、って言ったとき特技だけをさすのかアイテムとかも含むのか加護まで含むのかよくわからない。
同じような効果でも別のところで変化が出せれば問題ないんじゃない?
フェアリーアースとALGの超えられない差のところというか。

211:NPCさん
09/03/28 23:45:44
N◎VAなんか同効果異称の特技が重要だったりするよ。

212:NPCさん
09/03/28 23:53:01
質問なんだけど、
やはり使うダイスは6面とか10面にしといた方が無難なのかな

自作しているゲームが世界観的にもシステム的にも8という数字に意味があって、
せっかくだからダイスも8面(のみ)を使おうかと思ってるんだけど

213:NPCさん
09/03/28 23:57:38
>>194は本気なのかボケなのか聞きたくて悶々としてしまうよ

214:NPCさん
09/03/29 00:00:56
>>210
同じ「ダメージをCL分上昇させる」っ特技でも
使用タイミングやコスト、取得レベル、に
魔法、物理のどっちに適用か(あるいは両方に適用か)
なんかで大分印象が違うもんな

>>212
手に入りやすいのはやっぱ6面だが
そういうこだわりは個性になると思う
墜落世界の12面とかもあるんだし

215:NPCさん
09/03/29 00:01:11
>>212
無難かどうかという質問なら答えはYesだ。

216:NPCさん
09/03/29 00:02:06
>>212
10面が無難だと思っているのなら、8面でもいいんじゃないかな

217:NPCさん
09/03/29 00:03:27
ただ見た目は十面より八面の方が格好いいんだよな-。

218:NPCさん
09/03/29 00:05:38
8面なら珍しくもないぞ?
10面ダイスが売ってる場所ならまず8面も置いてある。
TRPG初心者ならともかくある程度遊んでる奴なら大体みんな買ってるよ。
使わないのに買ってる。俺もそう。

219:NPCさん
09/03/29 00:05:45
>216
2個くらいなら、d10を持ってるTRPG者も多かろう。
d8は微妙。

220:NPCさん
09/03/29 00:06:08
ちなみに鈴吹太郎によると
ブレカナは20面体を使うが
当時20面体ダイスを使うゲームが
日本では主流じゃなくて結構反対もあったそうな
だが出してみたら割とヒットしたわけで
ダイスが珍しいものかどうかってのは
あまりゲームを選ぶ判断基準にはならんみたいよ

221:NPCさん
09/03/29 00:07:45
>>220
じゃあ基本の判定にD7使うルールでも馬鹿売れですね。

222:NPCさん
09/03/29 00:09:17
>>221
D7システムに人気がでたら市場にD7が出回りやすくなって
価格も下がりいいことばかりじゃないか

223:NPCさん
09/03/29 00:11:15
d10とd8なら五十歩百歩だな。

224:NPCさん
09/03/29 01:03:44
雪歩くらいで

225:NPCさん
09/03/29 01:25:36
>>223
D10を使う機会は多いが、D8はほとんどなくね?
特定の条件でほんの少し使うシステムはチラホラあるけど、
D10みたいにメインで使われることはほとんどない。

226:NPCさん
09/03/29 01:51:12
まぁ、10面を使う場合は最低2個は必要な事が多いけど
8面使う場合、複数個必要な事はあんまり見たこと無いな。
ダメージとかならともかく、判定のメインで使うゲームも。

無難さで言えば 6面>10面>8面他 なのは疑いないけど、
あえて8面を使う所に意味があるのなら、それを止める事も無いだろう。
奇を衒いたいだけなら止めた方がいいけど、必要な要素なら「特色」足りえるし。

227:NPCさん
09/03/29 08:51:32
8つの世界があり、それぞれの世界に8つの種族が存在し、8つのクラスがある
とかで8が重要な意味を持つなら8面体の方が”らしい”わな
やっぱりらしさは大事だよ、うん

228:NPCさん
09/03/29 12:30:11
オリジナルの世界なら、6つの世界と6つの種族と6つのクラスにしちゃいなYo!

現実の世界で「8」がキーワードになるというと何かね。
太陽系の惑星にあてはめるとか?


229:NPCさん
09/03/29 12:34:53
八卦とか。

230:NPCさん
09/03/29 13:24:00
2-4-8-16-32… とか

231:NPCさん
09/03/30 00:53:25
中華ものかとおもった>8キーワード

232:NPCさん
09/03/30 04:50:39
>>229>>231
俺もそのあたりを連想した。

あとは方角とか。
スクエアマップ使うなら1つのマスの周りを囲むのは8つのマスだ。

強引だが八百万の神とか。
干支や星座は…12分類だから無理か。

233:NPCさん
09/03/30 05:52:14
というわけで。
>>212
件の自作ゲームの続報キボン

234:NPCさん
09/03/30 07:18:33
>>11は何の原作ものなのか
>>37のメイドSRSのその後は
>>64の閃き

の続報もお待ちしています

235:NPCさん
09/03/30 09:16:01
>>37(ていうか>>35)って>>34>>36の煽りに既存のSRSパーツだけでできるよ
って皮肉飛ばしてるだけで実際作る気ないようにみえるけど。

236:NPCさん
09/03/30 10:20:32
ツッコミが遅すぎる上にくどい。

237:NPCさん
09/03/30 10:22:31
べつにSRSを使わなくても>>37のやつはメイドRPGってやつで遊べるわけで。

238:NPCさん
09/03/30 10:30:07
>>235>>37の自演ならわからんでもないが、
>>37の意図を説明する必要があったのだろうか?

まあ、続報があるのなら期待しとくよ


239:NPCさん
09/03/30 10:51:47
遮蔽を挟みながらの撃ち合いができるような、
そんなシステムが欲しいんだけど上手くまとまらない。

240:NPCさん
09/03/30 11:04:34
困スレを見て。


モヒカンを演じるTRPGか……。
きっと最初にモヒカンの位置、形状、色をROCするんだろうなあ、とか。

241:NPCさん
09/03/30 12:57:51
モヒカンの位置って何だ。

242:NPCさん
09/03/30 13:22:19
ギャランドゥ!

243:242
09/03/30 14:09:21
すまん、超誤爆した

いつまでもレス反映されないと思えば……orz

244:NPCさん
09/03/30 14:16:24
誤爆だとは全く気づかなかったぜw

245:NPCさん
09/03/30 15:00:01
         ,,、,、、,,,';i;'i,}、,、
          ヾ、'i,';||i !} 'i, ゙〃
           ゙、';|i,!  'i i"i,       、__人_从_人__/し、_人_入
            `、||i |i i l|,      、_)
             ',||i }i | ;,〃,,     _) ギャランドゥ!
             .}.|||| | ! l-'~、ミ    `)
            ,<.}||| il/,‐'liヾ;;ミ   '´⌒V^'^Y⌒V^V⌒W^Y⌒
           .{/゙'、}|||//  .i| };;;ミ
           Y,;-   ー、  .i|,];;彡
           iil|||||liill||||||||li!=H;;;ミミ
           {  く;ァソ  '';;,;'' ゙};;彡ミ
            ゙i [`'''~ヾ. ''~ ||^!,彡ミ   _,,__
             ゙i }~~ } ';;:;li, ゙iミミミ=三=-;;;;;;;;;''
   ,,,,-‐‐''''''} ̄~フハ,“二゙´ ,;/;;'_,;,7''~~,-''::;;;;;;;;;;;;;'',,=''
    ;;;;;;;;''''/_  / | | `ー-‐'´_,,,-',,r'~`ヽ';;:;;;;;;;, '';;;-'''
   '''''  ,r'~ `V ヽニニニ二、-'{ 十 )__;;;;/


246:NPCさん
09/03/31 09:59:40
誰かオレのために一人用TRPGを作ってくれ

247:NPCさん
09/03/31 10:18:36
まずは1人で1キャラのみあつかうのか、1人で複数キャラをあやつるのか、
そこんところから聞こうじゃないか。

248:NPCさん
09/03/31 11:45:10
では複数のプレイヤーで1人のキャラを。


「ぴるぴるぴる」
「ぷよぷよぷよー」
「ふにょー」

249:NPCさん
09/03/31 15:09:34
好きなコンシューマゲーでやりたいキャラのセリフでも音読してろよw

250:NPCさん
09/03/31 17:38:23
ミストキャッスルの評価がそんなに悪いところを見ると、
ソロプレイってのは一定の需要があるんだな。
最初からしっかりしたソロプレイシナリオが搭載されたシステムだと、
ある程度の評価は得られるかもしれん。

「ゲームブックでいいじゃん」という批判はある程度仕方がないとして、
普通のゲームブックとの差別化がカギになりそうだ。

251:NPCさん
09/03/31 17:41:01
悪いのか悪くないのか、どっちだw

252:NPCさん
09/03/31 17:44:14
すまん、「そんなに悪い」→「そんなに悪くない」だ。

253:NPCさん
09/03/31 17:58:35
ミストキャッスル級のサプリを作るのは、並みのシステムを作るより大変そうだ

254:NPCさん
09/03/31 18:14:19
ミストキャッスルが話題になって六門系があんまり話題にならないところを見るに、
元システムの知名度とかが重要なんじゃないかとは思う。

255:NPCさん
09/03/31 18:46:45
>>246
つ【ピークス・オブ・ファンタジー】

>>254
だってTRPGって場合によっちゃMMORPG以上にユーザー数の多寡がプレイ環境の充実度に影響するもの
ユーザー数の多いTRPGは卓を立てやすいしサポートも充実するし有志のプレイエイドも作られやすいし
コンベンションで遊べるチャンスも他人の目に留まるチャンスも増えるもの

そうした状況を踏まえた上であえてオリシス作るのは無謀といえなくも

256:NPCさん
09/03/31 20:47:24
1人用のシステムは、オリシスをリリースする上での敷居の高さを若干なりとも緩和するかもしれない

257:NPCさん
09/03/31 21:08:06
ゲームブック作った方が早くね?

258:NPCさん
09/03/31 23:50:31
一人用のシステムじゃなくて、
「ソロプレイ用サプリ」じゃないかな。

259:NPCさん
09/04/01 06:57:02
六門のサプリ諸々は元々評価高かったぞ。

六門自体が人を選ぶんで、表立った話題になり難かっただけでw

260:NPCさん
09/04/01 09:24:02 RVQCn9iu
流れぶったぎって相談させてくれ。

オリジナルのSRSを作っている。
ALFやALGの加護のようなシステムがある。加護の種類は8種類。
ALFやALGだと、加護の種類はキャラクター作成時に取得したクラスによって決まってしまうんだが、
もっと自由に加護を取らせたいと思っている。
だもんで、プレイ中ミドルフェイズなどに、ロールプレイの評価などによって、
加護を与えるシステムにした。

さて、ここからが問題。

案A
ロールプレイによって与えられるのは、加護を使うためのリソース(コスト)。
PLは、戦闘中に、加護のリスト(8種類)から好きなものを選んで、
リソースを消費して加護を使う。

案B
ロールプレイによって加護が与えられる。
どの加護にするかは、与えられたその場でPLが決める。
先の戦闘を見越して、決めなければならないが、戦闘中は時間のロスが少ない(加護がムダになることはありそう)。

案Aと案Bだとどっちがいいと思う?
好みでかまわん。

261:NPCさん
09/04/01 09:29:55
ちなみに、他にも、

案C
ロールプレイによって加護が与えられる。
どの加護になるかは、ロールプレイの内容から判断して、GMや加護を与える他のPLが決める。

案D
ロールプレイによって加護が与えられる。
どの加護になるかは、ダイスでランダムに決定する。

というのも考えたんだが、得られる加護の種類が偏りそうで、やめた。
ロールプレイの種類をあまり指定し過ぎるのもうまくいかなさそうだしな。
ガンメタル・ブレイズの「レート:特」のカードのような処理も考えたんだが、
そっちもなんかうまくいきそうにない。

262:NPCさん
09/04/01 09:47:12
>>260
好みはCだが、CがだめとなるとAかな
Bだと選んだ加護が状況に合わなかったときに悲しい
Aは加護リストが8種類ってのは多いような気もするが、
風熊の絆効果も5種類から選択なので案外行けそうな気がする

とりあえずシチュエーションカード方式はやめとけ

263:NPCさん
09/04/01 09:48:58
>260
コスト配布型は、チットやらバーニングポイントやら番長力やら
既存のゲームにも見られるから、特に目新しさは無いな。
ただ、それだけルールが分かりやすいということでもある。これは十分なメリットだろう。

直接加護を渡す方法は、加護過多にならないようにするのが面倒かも。
シーン終了時にのみ行えるとか。
けど、そうすると、戦闘中にパワーアップができなくなるだろうねぇ。


264:NPCさん
09/04/01 10:35:43
そこは1シーンに得られる加護は1つで最大3個までシナリオ中に保持出来るとすればいいんじゃない?
1シーン1つじゃないと戦闘中に状況にあわせてRPして都合のいい加護取るばっかになっちゃうし

265:NPCさん
09/04/01 11:24:59
>260

加護ごとに演出のゆるい指針を決めておいて、それにあった演出をしたPLから「~という演出をしたんで、この加護くれマスター」と自己申告させるのはどうかな。
加護を取れる回数とタイミングがある程度決まっていれば演出過多も防げるかな。自分のキャラの方向性と合った、あるいはゲーム上有利な加護を状況に応じて選択できることは前提としてデザインに組み込んでおけば、一風変わったゲームにできそうな気がする。



266:NPCさん
09/04/01 13:50:13
ロールプレイ評価によって加護購入ポイントを得て、シーン間に加護購入フェイズを入れる。
じゃあダメか?
加護取得枠を3つとか制限つけて、4つ以上購入した場合はどれかを上書きしなければならないとか、
加護を使用すると取得枠ごとなくなるから後から買い足し出来ないとか制限つけて。


267:NPCさん
09/04/01 14:22:31
おれはCかな。ただ、加護じゃなくて加護セットを与える。
一つの加護には効果が3種類くらいあって、
一つは戦闘用、一つは非戦闘時にも使えるルール的な物
一つは演出に使えるようなロールプレイ支援。

例:【加護:軍神の誇り】
効果A:白兵ダメージロールに+10D。
効果B:15m以内で発生したダメージを対範囲の物であっても
 対単体に書き換えて、自身が引き受ける。
効果C:一人の対象と約束/誓約/契約を行う。あなたはその
 誓約を守る。制約を守るために必要である1シーンにおいて
 あなたは全ての判定に+1Dを得る。

こんな感じにしておく。どの効果を使うかはプレイヤー側で
選べる、といったアイデアにしておくかな。

268:NPCさん
09/04/01 14:33:25
>>260
Aはコネクション(絆効果)とかロイス(タイタス)がロールプレイしないと手に入らない、みたいなもんか?
このあたりの簡潔さを考えるとAの場合ロールプレイに値するだけのもう一要素が欲しいとこだな

269:NPCさん
09/04/01 15:06:06
>>267
いいアイデアだな、ちょっと借りるぞ

いま作りかけのシステムにちょうどうまいこと当てはまる
ドラマティックシナリオをやりたいときの選択ルールとして使わせてもらうよ

270:NPCさん
09/04/01 16:15:24
ドラゴンアームズがそれっぽい感じだっけ?

271:NPCさん
09/04/01 18:43:02
案Dはダイスでやるよりカード向けだな。
案Cは、もし狙った加護を取るためにロールプレイするなら、
加護の種類が8種類は多すぎかな。
そんなにピンポイントで狙ってはロールプレイできないし、
そもそも8種類も覚えられない。
サタスペのスピークイージーも覚えるまで大変だったからな。
・A型っぽいロール
・O型っぽいロール
・B型っぽいロール
・AB型っぽいロール
の4種くらいならなんとか回りそうだ(パン爆っぽい)。
今ひらめいたのは、
・PC1っぽいロール>>>ダメージロールのダイスを増やす
・PC2っぽいロール>>>命中判定をクリティカルにする
・PC3っぽいロール>>>HP、MPを全回復。バッステ、戦闘不能も回復
・PC4っぽいロール>>>加護1つを打ち消す
・PC5っぽいロール>>>加護1つをコピーして使う
って感じ。これならできそう?

272:NPCさん
09/04/01 18:50:54
あらかじめ取得してる加護がロールプレイを経て起動可能になるではだめか。
たとえば復活系の加護は慈悲のロールプレイで起動可能になるとか。

273:NPCさん
09/04/01 18:59:15
>>272
それは>>260の要望に合致してない。
まあ、そういう自分もCかDで論じてたorz

案Aは無難だな。多分一番ストレスが溜まらない。
ロールプレイの評価もOK/NGだけなのでわかりやすい。
だが他の人が言うとおり、目新しくはないな。
案Bは、ラスボスの傾向を予想しつつ、
TCGのデッキを、メタに組んでいくような感じか?
まずは無難な案Aでテストプレイしてみてはどうだろう?
そのまま落ち着いてしまってつまんないかもしれんが。

274:ダガー+超ルリルラ生命体
09/04/01 20:49:49 43qNxm5u
相変わらず製作中のグロランSRSでは
ブレイクスルーリソースのスロットに

1:経歴(ライフパス)によるもの(仇討ちだのナンだの)
2:信仰(カルトクラス)によるもの(信仰に適っているか、或いは舞台裏で1シーン祈った)
3:PC間コネクションによるもの(いつもの)
4:シナリオ(HO配布)によるもの(いつもの)
5:シナリオ(クライマックス配布)によるもの(ぶっちゃけ「ラスボス殺せ」に同意すればおk)
6:PLの任意(ミドルでナンか適当に決めろ)
7:GMの任意(無茶振り)

っつうお題が予めセットされてて、
コレをクリアした時にカルトから提供される加護を選択取得するカタチ。
今んトコは。

275:NPCさん
09/04/01 21:00:44
7つのチェックボックスをすべて埋めて、ようやく加護が使えるようになるのか。
ずいぶんと大変だな。

276:NPCさん
09/04/01 21:02:49
>>275
んなわきゃなかんべ

277:ダガー+超ルリルラ生命体
09/04/01 21:03:47 43qNxm5u
>275
その場合は、スロットじゃなくてゲージとかナンとか言わんかしら。
1個ずつですよ。

278:NPCさん
09/04/01 21:06:32
独自用語で伝えた気分になるのは危険

279:NPCさん
09/04/01 21:13:09
ロールプレイの評価でブレイクスルーのリソースが入ったり入らなかったりするのは、
結構システム的に鬼門なんだよな。
人を選ぶシステムというかなんというか。
しかも、そういうのを好むユーザーもカオフレに集約されちゃった感もあるし。
ガンブレとか見てると、素人が手を出してはいけない領域なんだなと思った。

280:NPCさん
09/04/01 21:22:53
他PLと上手く協力したらみたいな、
一人じゃ使用可能にできない加護があってもいいなぁ。
コンビネーションしたときだけ使える大技的な。

281:NPCさん
09/04/01 21:23:31
というかダガーが作るSRSが人を選ばないシステムであるわけがない

282:NPCさん
09/04/01 21:27:47
選ぶのはユーザだもの。

283:NPCさん
09/04/01 21:35:03
>>281
SRSではないがダガー作のOVLアーカイアは・・・
まあルリルラよりもマシだっただけで人を選ぶデータだったなw

>>282
プレイするのもダガー鳥取タフガイズだから問題ないんでは。

284:NPCさん
09/04/01 21:54:41
>>279
でも各カルトに属して信仰(と神様の都合)を常に意識して振舞うことが摂理なグローランサを遊ぶんだから、
ロールプレイの評価や選択の結果がブレイクスルーに影響を与えてこそ、じゃないかね?
システムに世界観を反映するつもりなら、むしろ肝というか。

285:NPCさん
09/04/01 22:25:39
>>279
うまいかまずいかを判断基準にするから人を選ぶんだと思う
ボキャ天みたいに方向性がどっち向いてるかを基準にすれば
人による差はより小さくなるのではないだろうか

286:NPCさん
09/04/01 22:51:12
天羅やカオフレも一応因縁やパスを表現してるかどうかを基準としてるはずなんだけどな。

287:NPCさん
09/04/01 22:52:02
まあグロランて時点で既に人を選んでる罠

288:ダガー+超ルリルラ生命体
09/04/01 23:10:05 43qNxm5u
マジメに話し合っててワロタ

289:NPCさん
09/04/01 23:44:10
啓発されているんだったら、「神様の都合より俺様の都合だぜ!」でロールプレイ評価不要にならね?
全員啓発キャラってのは無茶か。というか俺の啓発の解釈が間違っているかもな。

290:NPCさん
09/04/01 23:55:47
>>289
信仰の再現をシステムの特徴に盛り込まないならグロランを選ぶ意味は?
てか「SRS化にあたってグロラン的な面白さをオミット」というのは問題だろw

291:ダガー+超ルリルラ生命体
09/04/01 23:56:10 43qNxm5u
>289
まァ特には間違ってないと思うよ。

ちなみに啓発や混沌はグロランSRSではボス属性みたいなモンとして扱う。
PCが悟法使いや啓発者になるとブレイクスルーリソースが
業システム的な扱いに切り替わるコトも一応考えたけど、
まァソコまでは作らんと思う。

292:NPCさん
09/04/02 00:00:26
>>291
混沌は奈落相当、啓発は敵専用とした方が分りやすいしグロラン的にも扱いやすい罠

293:NPCさん
09/04/02 00:30:28
ドラゴンパス周辺の奴らなんて、
自分勝手な行動を、神の教義を盾に言い訳している
としか見えないんだがな。
「信仰の再現」なんてそうたいそうなもんじゃない。

294:NPCさん
09/04/02 00:56:20
>>293
グロランのSRS化の話だよな?
過去にグロランを背景にしたシステムで扱われていた「ドラゴンパスにおける信仰」を
何らかの形で「再現」できるように意識するのは自然なデザイン手法だと思うんだが?

まあ、お前にとって「信仰」が たいそうなもん であることなんざ知ったこっちゃないし、
ドラゴンパス周辺の奴らのなんて「信仰」じゃないと考えるのも勝手だが。

295:ダガー+超ルリルラ生命体
09/04/02 01:14:14 1rw8wUEa
ゲムの信仰だしな。

ソレはソレとして>293師匠の厨二ちからはガチ!

296:NPCさん
09/04/02 01:19:03
ダガーの老害ちからも相当ガチだが
OVLアーカイアを見るに厨二ちからは微妙だったからなw
>>293師匠に「グロランの信仰」とやらをご教授してもらうといいw

297:NPCさん
09/04/02 01:32:02
SRSなんか本気で使う奴いるのか…?
あんなの使うなら自分で考えた方がいいだろ。

298:NPCさん
09/04/02 01:42:47
>>260
・加護は8種類
・クラスによる固定ではなく、もっと自由に得られる方法にしたい
と言うのが確定で、ロールプレイ評価で加護を得るシステムにしたいんだな?
加護は比較的早い段階で入手出来るか、クライマックスぐらいでしか使わないのか?


AかBかでいいなら、>>272みたいに先に選んでおいて
ロールプレイによって使用可能になる、でいいと思うんだけど。
加護にロールプレイの内容を関連させるかどうかは、AB見る限り拘らないようだし。
キャラ作成でクラスの配分相談する時に、一緒に相談する方が楽だ。

ロールプレイの内容に影響受けるなら、最初に選ぶ加護を2つか3つにして、
実際使えるのは1つとかにしておけば、PLの目指すキャラの方向性もわかるし、空振りも少ない。
クライマックス前に決めたいと言うのでも、相手によって変えないといけないのなんて
パーティの半分も居ないだろうから、「ロールプレイで一定の評価を得たPLは
クライマックス前に変更しても良い」とかで十分対応できそう。

299:NPCさん
09/04/02 02:01:56
>>260の言うところの「自由に」加護を得たいというのは、
「クラスに縛られずに」自由に、だけでなく、
「キャラクター作成時には決めず、プレイ中に」自由に、
という意図なんだと思ったが違うかな?
だとしたら、>>272みたいに、プリプレイで加護を決めておくのは、>>260の意図に反する。

逆に言えば、クライマックス前に決めるとき、
相手(BOSS)によって用意する加護を変えることを考えるPLが、
パーティの半分もいないとするのなら、Bにする意味も半分以下ってことになるな。
俺は、絆効果風のAでいいと思うけどね。

300:NPCさん
09/04/02 02:05:58
ところで、加護の数8にこだわる>>260って、>>212
D6のSRSを採用しているから、違うか。

301:NPCさん
09/04/02 02:20:49
本当に自由に選択できるとかなりバランス取るの難しいよな

302:NPCさん
09/04/02 02:25:57
>>300
FEAR的なBOX式の記述にすると1ページ8個は収まりがいいからじゃね?
異能使いがそんな感じだったし。

303:NPCさん
09/04/02 02:38:39
RP評価で加護を変えるのは結構時間を食うし、
評価する側される側の視点の違いによる行き違いから感情の齟齬を齎す事も稀ではない。

SRSつー事なので、ALFやALGの用語を用いて俺なりの案を提示してみる。

個人的にはハンドアウトにはそれに応じたクエストやコネクションがあるように
ハンドアウトと加護(それに加えて指定した特技をひとつ獲得出来ても良いかもしれない)をリンクさせる。
これならサンプルキャラデータをそのまま使う際も問題ないし、
GMも加護の想定が容易になるから、バランスがとりやすい。
各人の残りの加護が2なら、各シーンで加護が獲得出来るようなイベントを用意する。
せっかくだからFSとか流用するのも良いかもしれない。
シーンイベントの結果によってシーンPLがシーンイベントの内容に応じた加護を獲得する、とするのが良いだろう。

必ずしもFSに成功する事が加護の獲得に繋がる必要はない。
(もちろんFSの可否によって、シナリオに影響が出た方が良いのは言うまでもない)
GMとしてシナリオの都合上失敗して欲しい状況もあるわけで、(例えばヒロインが悪漢にさらわれるなど)
失敗する事を了承してもらう代わりに、加護を進呈するというのもありだろう。
要するにシナリオフラグを拾っていく事でPCはリソースを獲得するわけだな。
実際のシナリオでもシナリオフラグを拾う事で追加の加護が得られる、なんてのもあるわけだし。

問題はシナリオ作成者の負担が以前にも更に増えるという点で
システムで解決し得る問題をシナリオに順回ししてしまうという、
従来のSRSの設計とは逆の手法だと思われること。

304:NPCさん
09/04/02 05:33:52
>>260
「ロールプレイによって与えられる」は変える気は無いんかな。
例えば「ファンブル振ったら加護(ポイント)がもらえます」とかでもアリ?


個人的には案Cかな。で、選ぶのを円滑にするために幾つか追加要素を考えた。

○加護を選ぶのは、自分がシーンプレイヤーのシーンが終わった時のみ。
 ALSなどのシーン登場による経験点枠が9回上限という事は、大体
 オープニング~ミドルで大体2~3回シーンプレイヤーになる想定(のはず)。
 メリットはGMが加護の個数を管理しやすい事と、PL間の数が偏りにくい事。

 シーンプレイヤー以外のシーンでロールプレイしても加護貰えないのがデメリットだが
 積極的に他者のRPに絡む事で「他を助けた」に経験点つくと思えば。


○8種の加護を円状に配置し、他PL&GMの合議で当該PCの加護を決定する。
 当該PCは、指定された加護か、その左右にある加護の計3つの中から一つ選択する。

 例えばALSで言うなら
 トール・フレイヤ・エーギル・オーディン・フレイ・ヘイムダル・イドゥン・ティール(・トール)
 の加護が合ったとして、
 「今のRPは卑屈な小物っぽかったからエーギル」と指定された場合
 当該PCは「フレイヤ・エーギル・オーディン」の中から一つ選べるとか。

 ある程度、ロールプレイのカラーを加護に反映させるためと、
 あくまで当該PCに選択肢と決定権がある事で不満を感じさせなくする為の仕掛け。
 ロールプレイと加護の関係性の指標・例示が必要だし、
 違和感の無い順番で加護を配置する必要があるけど。

305:NPCさん
09/04/02 05:35:03
儲きめえ

306:NPCさん
09/04/02 06:43:13
オープニングやった後に使用加護決めるとかどうだろう?
GMも演出で、取って欲しい加護教えたり逆にブラフにかけたりもできる。
PLも予測したりする楽しみがある。
セッションを毎回中断するよりは時間節約できるかと。

307:NPCさん
09/04/02 09:29:14
NOVAやブレカナのシーンタロットみたいにシーン加護を毎シーン設定し、
登場キャラの1人がそれを取得する権利を得る、とか

308:NPCさん
09/04/02 12:49:50
>300
単に8種類考えたよ!っていうだけかもしれない。

>306
その方法だと、今回予告→スキル選択がスマートでないかい?
アリアンロッドがそんな感じだった気がするけど。

>307
個別導入かどうかで、変わってきそうね。

309:260
09/04/02 13:01:03
思いのほか反応が多いな。
とりあえず、いくつか後出ししておく。

自由に加護を取らせたいというのは、できるだけ臨機応変にやりたいということ。
もちろん、クラスに関わらず、任意のものが取りたいというのもある。
なので、確かに加護というより絆効果や因果改変のほうが近い。
最低ラインとして、少なくともオープニングフェイズ以降に決めたい。

クラスによって、ある程度使用できる効果を絞っておいたり、
そのクラスのみが使える専用効果を用意しておくのも手かもしれないが、
やはりクラスしばりはできるだけなくしたいところ。

効果が8種類というのは、まさに>>302の言うとおりの理由。
なので、自分は>>212ではない。
現在のところ、8種類のデータが作成済みだが、ふやすこともへらすことも可能。

使用できる効果の回数については、絆効果や因果改変同様、回数制限をつけるつもり。
具体的な回数はまだ決まっていないが、5~6回のイメージ。
+パーティ全員が実際に使った回数に応じて、何割かが払い戻される。

リソースを得るためのロールプレイの評価の基準はすでにだいたい決まっていて、
って、タイムアウトだ。
また夜にでも書き込む。レスできなかった質問はそのときに。

310:NPCさん
09/04/02 13:18:23
加護データ作成済みなら晒してくれるとイメージしやすい

311:NPCさん
09/04/02 19:51:32
ALFやALGとかを見る限り、クラスデータで一番重要なのは加護なんだよな。
その加護が欲しいから、そのクラスを取るという場合も少なくなく、
クラスを表現するのにもひとやくどころか、ふたやくもみやくも買っている。
クラスデータから加護を切り離してしまうと、クラスごとの特色が薄くなってしまう。

クラスと加護が密接なALFやALGは評価されているが、
加護のルールがない他のSRSがいまいちぱっとしないところを見るに、
クラスと加護を切り離してしまうのは得策とは思えない。



312:NPCさん
09/04/02 19:55:59
アルシャードの評価には展開そのものも加わってるから
加護がどうという話ではない気がするな

313:NPCさん
09/04/02 20:17:34
そんなに臨機応変に使いたきゃ、その場で加護を作ってしまったらどうだ?
リストから加護を選ぶより、もっと的確な効果を即席で作って使ったほうが効果的だ。

加護の対象や射程や追加効果などが空欄になっている「加護フレーム」をまず選択し、
その空欄の中に具体的な数値や効果である「加護ソース」を埋めていく。
さらに、追加の効果や使用制限なども加えていく。
「加護フレーム」と「加護ソース」や追加の効果などには「コスト」が決められており、
そのコストの合計から、支払うべき代償を算出する。

どうだ? 画期的だろ?


314:NPCさん
09/04/02 20:23:03
画期的だな
今すぐFEARに売り込みに行け
ただ、すべて構築するのは初心者には敷居が高い
完成済みの「クイックスタート加護」ってのもあったほうがいいかもな

315:260
09/04/02 20:38:27
>>309の続き

リソースを得るためのロールプレイの評価の基準はすでにだいたい決まっていて、
ひとことで言えば
「ある特定のキャラクター(自身以外)をよいしょしたり、目立たすことができたかどうか」。
このロールプレイに評価をしぼりたいので、案Cは断念した。
このロールプレイに加えて、さらに狙った種類の加護にするためロールプレイを絞るのは、
なんか煩雑じゃないかな、と。
まあ、いろいろ意見をもらったんで、うまいやりかたはあるかもしれんとは思いはじめた。

ちなみに、ロールプレイ評価はロールプレイ時に即決ではなく、
各シーンごとに、シーンとシーンの間のインターミッションに行なうイメージ。
それだとクライマックスフェイズに追加できないので、
別の方法も考えないといけないね。

とりあえず、案Aと案Bだけなら、案Aのほうが人気があるのかな?
>>298-299で、
>クライマックス前に決めたいと言うのでも、相手によって変えないといけないのなんて
>パーティの半分も居ないだろうから、
となっているが、最初に決めておくゲーム性を楽しむPLは案外少ないんだな。
これはちょっと目から鱗だった。
まあ、まずは案Aでいきつつ、案Cも模索してみるよ。

316:260
09/04/02 20:44:26
あと、あんまり参考にはならないような気がするが、一応リクエストがあったので、効果を晒しておく。
できるだけ多く使わせたいので、効果は加護や絆効果などに比べると弱くしてある。
[対象:自身]がほとんどなのは意図的。

○回復:あなたの【HP】を【体力基本値】まで回復させる。同時に、すべてのバッドステータスを回復する。
○復活:あなたが戦闘不能になった直後に使用する。あなたの戦闘不能を回復させ、【HP】を1にする。
○覚醒:そのラウンドの間、あなたの取得しているクラス1つのクラスレベルを+1し、新たに特技を1つ取得する。愛を1つ支払うごとにクラスレベルを+1してよい(+2まで可能)。ただし、クラス修正は変化しない。
○代償:そのラウンドの間、あなたが特技を使う時、代償を支払わなくてよい。
○庇護:対象が受ける(予定の)ダメージをあなたが受ける。実ダメージの算出の際、防御修正はあなたのものを使用すること。
○成功:あなたが判定を行なった直後に使用する。その判定で振ったダイスのうち片方の出目を6にする。結果、ダイス目がクリティカル値以上となった場合、その判定はクリティカルとなる。
○解除:「タイミング:常時」以外の特技が宣言された直後に使用する。その特技の効果を打ち消す。
○鉄槌:あなたがダメージロールを行なう直前に使用する。そのダメージロールのダメージ属性を〈神〉に変更し、さらにダメージロールに+5D6する。


317:NPCさん
09/04/02 20:59:40
よいしょゲーとか、愛という名のリソースとか、なんかちょっと面白そうだ
スタイリッシュ(笑)な薫りがしてくらぁ

318:ダガー+超ルリルラ生命体
09/04/02 21:24:47 1rw8wUEa
>315
>となっているが、最初に決めておくゲーム性を楽しむPLは案外少ないんだな。
PCのユニット特性に依るからねェ。
情報収集で適切なブレイクスルーリソースが判明するような
ギミックがあれば話は別かもだけど。

そのためには、>316みたいにブレイクスルーリソース用法が細分・特化されてるのは
この方向を推奨するかもだけど、
[対象:自身]がほとんどだとPCのユニット特性が優先するので、
非推奨の方向になる。

319:NPCさん
09/04/02 22:13:41
同じタイミングに効果が似ているけど微妙に違う加護が複数あるなら、
戦闘中に加護を選ぶのは時間かかるかもしれないが、
はっきり効果が分かれていれば戦闘中に選んでも時間はかからないと思ふ。

また、自己ブースト系が多く、戦闘以外での使用機会があまりないのなら、
加護取得時に効果まで選択するのはピンとこないかもしれない。
(効果がはっきり決まる程、戦闘とミドルの内容が直結してれば良いが、
ミドルの演出中に戦闘内容が予測できるとは思えない)

320:NPCさん
09/04/02 22:33:21
>よいしょゲー
チャイルズクエストですねわかります

321:NPCさん
09/04/02 22:39:05
紙オムツがあるんですね。わかります。

322:NPCさん
09/04/02 22:49:46
ところで>>316に選択の余地ってあるのか?
[愛]とやらが何かは解らんがこの効果の消費リソースだよな?
《○覚醒》と《○回復》はパフォーマンス的に不毛すぎないか。
《○庇護》も特技ではできないんだな、というショボい「消費させられてる感」しか感じないし。

323:NPCさん
09/04/02 22:51:22
>[対象:自身]がほとんどなのは意図的。

理由はなんだろう?

324:NPCさん
09/04/02 22:56:16
誰でも使えるなら対象:自身なのは分かる

325:NPCさん
09/04/02 22:57:30
>>322
《覚醒》ってむしろバランスブレーカーになると思うんだが。
一時的に、今より2レベル上の特技が使えるんだろ?
《代償》と合わせて使うと、結構すごそう。
《庇護》はなんで「特技ではできない」と思うんだ?

《回復》が弱いんじゃないかというのは同意。《回復》と《復活》に分けなくてもいいんじゃないかね。

326:NPCさん
09/04/02 23:05:46
まあ、こういうデータ一部晒しの話は、
最終的には「わかんないから全部晒せ」って話になっちゃうんだよな

と予言しておく

327:NPCさん
09/04/02 23:13:21
最終的には全部晒してくれると信じているよ。
途中で制作がストップしなければの話だが。

328:NPCさん
09/04/03 03:19:31 NN/ccRdI
ネズミvs猫
ある瓦礫の家にネズミ大群が生活していた。
あいつがくるまでは。
この瓦礫の家を一人の老人がすむことになった。名は、ジュルクトいい、
だいの猫好きであり、きれい好きなじいさんである。
この家にネズミ捕りの役目を持ったのが、猫の
へーザン、デブ犬のゴンデン、へーザンの子猫たちである。
ヘーザンは、早速ネズミたちを倒して、ネズミをおいだした。
ネズミ団長グーポーは「家は奪われたが、仲間が増えたのだ。
昆虫という仲間がな。」はたして、猫の軍団を倒すことはできるのだろうか。



329:NPCさん
09/04/03 09:36:56
中学生が書いたみたいな文だな

330:NPCさん
09/04/03 17:24:14
相談するときには、自分の中で決まっている部分はあらかじめ書いておいて欲しい
折角アドバイスしても、そこが既に確定部分だったりするとアドバイスの意味がない

331:NPCさん
09/04/03 18:54:59
はたしてそれは意味を云々言うだけの価値があるアドバイスなのか

332:NPCさん
09/04/03 20:51:50
話のきっかけとして質問者や回答者はいるが……。
リアクションや合意を必ず求めるなら匿名掲示板は向いてない。
垂れ流しの玉石混合の情報から欲しい情報を勝手に拾えばいい。

333:NPCさん
09/04/03 23:37:17
しかし、明らかに自分の案のほうが優れているのに、
それをスルーされたり、採用されなかったりすると凹むぞ
自分のシステムで使えばいいんだろうが、一度ここで出した以上、
あとでパクりだと思われてしまう危険性はあるわけで
つうか、人に意見を聞くくらいなら、その意見を素直に聞く態度は
デザイナーには必要不可欠
システムってのは、1人で完成できるもんじゃ決してないからな
それとも、人からアイデアもらうのはタダだと思ってるのかね

334:NPCさん
09/04/03 23:42:57
ここでは無料だよ。

335:NPCさん
09/04/03 23:49:09
だからここでは本当に大事なネタは晒しちゃダメなのさ
ネットの向こう側にいる相手が何者なのかわかりゃしないんだから最低限の自衛はすべき

336:NPCさん
09/04/03 23:54:26
ぶっちゃけシステムの基幹部分でアイディアを人に聞いているあたりが色々とダメな感じがする。
本当に人の意見が欲しいのは細部の微調整のトコなんだよな。

337:NPCさん
09/04/04 00:03:04
>>336
今回の場合、別に基幹部分じゃないんじゃないのか?
そんなに自分のアイデアがスルーされてくやしかったのか?

338:NPCさん
09/04/04 00:10:13
ここには叩きたいだけの奴や説教したいだけの奴がいるからなぁ…

339:NPCさん
09/04/04 00:11:50
>>337
天羅で言えば零システムくらいには基幹部分の話をしてた気がするんだが?

340:NPCさん
09/04/04 00:19:21
>>339
勝手に基幹部分にふみこんでいっただけで、
質問者は効果を前もって決めておくのと、使用時に選択するのと、
どっちが好みか聞きたかっただけに見えるんだが。

341:NPCさん
09/04/04 00:19:40
ランダムチャートのアイデアも、ここで聞いていいんかな?
ファンブル表の中身を考えているんだけれど、
面白いのがなかなか浮かばない。オラに力を分けてくれ!

[設定]
ファンブルをすると、宇宙の混沌を司る深淵的存在の力が強くなり、
常識では計り知れない出来事が起きる。
どんな出来事かはファンブル表を振って決定する。

[ファンブル表](1D12)
1 大爆発が起こる。「近く」にいるキャラクター全員は3D12点のダメージ(NPCだと即死がありえる)を受ける。
2 「近く」にいるキャラクターのうちランダムで1人の頭部が蛸になる。能力値や特技は変わらない。
3 「近く」にいるキャラクターのうちランダムで1人の姿が半魚人になる。能力値や特技は変わらない。
4 「近く」にいるキャラクターのうちランダムで1人の性別が変わる。
5 PCのうちランダムで1人が個性特技をランダムで1つ取得する。

*ファンブル表の効果はセッション終了まで続く。


342:NPCさん
09/04/04 00:22:51
>>340
ゲーム性をかなり左右する部分なので俺は基幹部分だと思う。
まぁ平行線必至の話題だな。

343:NPCさん
09/04/04 00:24:10
6 ギリギリのところで抜くつもりが暴発。新しい生命が誕生する

344:NPCさん
09/04/04 00:27:06
7 通りすがりの名探偵が事件を解決して去っていく。

345:NPCさん
09/04/04 00:27:13
336は自分のスバラシイアイデアがスルーされて暴れているだけだろ

346:NPCさん
09/04/04 00:38:04
人の意見を聞けと言ってみたり、
人にアイデアを聞くのがダメだと言ってみたり、
なんかいろいろ大変だな。

347:NPCさん
09/04/04 00:45:31
>>341
こういうスレも
【ネタ】ランダムチャートスレッド3【歓迎】
スレリンク(cgame板)l50


348:NPCさん
09/04/04 00:59:11
>>341
ミストキャッスルの魔改造を思い出した

349:NPCさん
09/04/04 01:07:35
8 「近く」にいるキャラクターは遠くなり、遠くにいるキャラクターは「近く」なる。ファンブル表を再度振る。

350:NPCさん
09/04/04 01:48:58
ドラゴンハーフでも探すか

351:NPCさん
09/04/04 01:49:47
ギアアンティークのしっぺがえし表(だっけ?)という手もある

352:NPCさん
09/04/04 03:59:47
作りたいと思っていたシステムが何故かトリヴィーで完成されてたから何とも無いぜ!

……いや、アメコミ物だったんだけど、あれって何でも有りだからさ
どうやって包括的に全部突っ込むかで悩み捲ってたんだよ

てなわけでSRSに則って、世界観をオリジナルで作ろうと思ってるんだけどさ
パーソナリティーに、どんな人物がいると良いだろう?
マスターする時に使いやすい奴とか、キャラクターにパスとかコネ持たせる奴とか
いざ考えてみると、どういうのがあれば便利なんかわからなくて……

353:NPCさん
09/04/04 04:23:07
とりあえず大量のヴィラン。
あとは刑事とかジャーナリストとか精神科医とか弁護士とかギャングとか、
ヒーローと何らかの利害関係があったり興味を持って接触しようとしてくる連中。

354:NPCさん
09/04/04 07:59:07
パーソナリティーは、オープニングと、情報収集シーンで使うことがほとんど。
つまり、オープニングでPCに依頼(命令)しそうな奴や、
情報収集シーンで情報源になりそうな奴を揃えればよい。
あとは、クライマックスでの敵だな。

つうか、オリジナルTRPGスレなんだから、オリシス作れよw
システムは全くいじらずに、ワールドセクションだけオリジナルにするのは、
きっともっといいスレがあるはず。

355:NPCさん
09/04/04 10:35:45
・一般人(PCに近い世代)

・依頼人(金持ち/地元有力者)
・依頼人(被害者/一般人)
・情報屋
・商人
・敵
・案内人(コネでしか入れない施設など)

356:NPCさん
09/04/04 10:38:01
俺的パーソナリティの作り方
実はFEARフォーマットの関係表に対応できそうなキャラを作ると簡単にパーソナリティ達ができちゃう裏技
それに設定にそった特有のキャラを混ぜ込めば少ない労力で幅広いパーソナリティが出来上がる

問題はちょっぴり、いやかなりお約束なキャラが多くなっちゃうことかな

357:NPCさん
09/04/04 10:45:38
パーソナリティってお約束キャラくらいでないとむしろ使いにくくない?
因果横暴系のゲームとかRくらいまでのN◎VA見てるとつくづくパーソナリティ
は「出したいキャラ」よりも「わかりやすいキャラ」でないとダメだと思うわ
勿論、たまにイロモノとか世界観表現系とか混じってること前提だけど

358:NPCさん
09/04/04 11:30:30
ふぅむ、なるほど

典型的マーヴェルヒーロー(スーパーマンみたいな)
典型的クライムファイター(パニッシャーとか)

事件解決を依頼する市長

ヒーロー容認派の警察署長
ヒーロー否定派の市議会議員

引退したヒーロー(情報屋)
引退して自伝出した大物ヴィラン

新聞記者、ニュースキャスター、少年少女
そしてヴィランやギャング達、と


オーソドックスなくらいで調度良いのか

359:NPCさん
09/04/04 11:36:16
お砂糖、スパイスと素敵なものをいっぱい混ぜてヒーロー(幼女)を生み出す科学者とか
スポンサーてのもアリか

360:NPCさん
09/04/04 11:44:23
>>358
>典型的マーヴェルヒーロー(スーパーマンみたいな)
>典型的クライムファイター(パニッシャーとか)
このへんはPCの役割なんだからあんまりいらなくない?引退したヒーローを昔、伝説だった男とかにして
PCの特殊性高めたほうがいいと思うけどな
サンプルキャラをつけるんならそこが代わりになるんだけどね

361:NPCさん
09/04/04 11:53:09
N◎VAのレイとか、トリヴィーのシンとか(原作キャラだが)
多少は『PCと同じ立場』のキャラは必要かなぁ、と

362:NPCさん
09/04/04 12:04:20
N◎VAは同じ立場といってもキャラの立ち位置が全然違うゲームだし(殺し屋と警官が仲良く同じチーム組むのか?ってやつ)
トリヴィは他の原作SRSと同じように主人公入れてるだけなきがするが。
原作有りSRSのパーソナリティは原作キャラ紹介も兼ねてるせいで使いづらくなってる側面があるからあまり参考にしないほうがいい。
(トリヴィはマシなほう、ていうか原作の登場人物が少ないからだが)
ポリなんてGFで汎用的な邂逅表追加されたくらいだしw

363:NPCさん
09/04/04 12:25:45
アメコミヒーロー金持ち多いから金持ち系依頼人は時として微妙かもな。

364:NPCさん
09/04/04 13:10:56
あと

秘密を抱えているらしきヒロイン
情報屋件犠牲者のホームレス
圧力団体の女ボス
東洋武術を教える師父
そして何よりも、マッドサイエンティスト

365:NPCさん
09/04/04 13:59:33
本人は知らないがヴィランを父にもつPCの親友NPCも忘れずにな

366:NPCさん
09/04/04 16:17:40
ついでに疑問に思ったことを便乗するが、
ライフパスの邂逅表でパーソナリィとコネクションを結ぶのって必要なのかね。
キャラクター作成時に適当にくっつけるだけで、うまく機能したことがあまりないんだが。
ハンドアウトでシナリオコネクションを持たせるだけで十分のような気がする。

パーソナリティそれぞれに、わずかながらでも効果をつけるとまた違うんだろうけど。
もちろん、効果が強すぎると、ゾディアック・メンバーみたいなNPCゲーになってしまうが。

367:NPCさん
09/04/04 16:34:22
キャラクターの個性付け、GMへのシナリオフック
最初にひとつ持ってるからシナリオハンドアウトで与えるという処理がやりやすい
なんかが利点じゃね
データ的な利点があるゲームもあるな
NWとかスフレとか

368:NPCさん
09/04/04 16:50:01
ただ表で関係を固定するよりは選んで決めたいなぁ。
まあ、ライフパスのあれも「推奨」であって変えるのは構わないんだろうが。

369:NPCさん
09/04/04 16:53:09
同じ欄に書かれてのを選ばなくても良い
と書いてあるシステムもある
例えばALF。邂逅表だけじゃなくて出自と境遇も自由に選んで良いし

370:NPCさん
09/04/04 17:12:28
>>366
俺鳥取じゃあPL全員がライフパスからエライ妄想力を発揮してPC設定が大変な事になったりするのが日常茶飯事。
要は使い方次第なんじゃねーかな。

371:ダガー+超ルリルラ生命体
09/04/04 20:44:29 lg4ZX26Y
>366
SRS系でのコネの機能は主に登場判定ボーナスだけど、
ALSに情報収集が実装されてなかった頃は
「○○に情報を教えてもらうシーン」の登場判定ボーナスとして使ってたっすね。

ぶっちゃけ背景世界とのリンクを確保させる、
っつうキャラクタ商品的な付加要素なんだな、と思いはする。

372:NPCさん
09/04/04 22:04:41
プレイング・テクニックの部類かもだけど、
システム的にもコネのあるなしの違いをはっきりさせたいねえ。
ハイ・ファンタジーにおけるシーフギルドみたいなかんじで。

373:NPCさん
09/04/04 22:31:01
ぶっちゃけ、出ても来なけりゃ知りもしないキャラやら
PCの設定に絡ませるのが面倒なNPCとコネがあってもなぁって時はある

374:NPCさん
09/04/04 22:36:21
キャラ設定なんか真面目にやったらキャラは死ぬわ世界は滅ぶわ碌な事にならん。
あんなの行き当たりばったりで十分。

375:NPCさん
09/04/04 22:42:59
NPC絡みのは始まる前のネタに終わるのが精々だなぁ
たまにプレイ中にも拾われるけど

376:NPCさん
09/04/04 22:52:51
なしでシナリオに絡めるならそれでいいんじゃね?
あった方が絡みやすいときがあれば使えばいい。

シナリオが上手くいかないときの保険みたいな意味で、
絡みやすいNPCとのコネをとっておくと、
いざというとき状況を無理矢理動かすことができる。

377:NPCさん
09/04/04 23:50:19
問題はキャラクター作成のときの労力に見合うだけの効果が、プレイ中に得られるかどうかだな。

378:NPCさん
09/04/04 23:52:23
ライフパスはROCだし大した手間じゃないと思うんだが。

379:NPCさん
09/04/04 23:57:22
パーソナリティを読む手間があるだろ。
マインドセッティングの時間もある。

380:NPCさん
09/04/05 00:00:48
ライフパスは書き込むのが結構面倒だよな
クイックスタートの場合、むしろライフパスは省略させてくれと思うことはある
ハンドアウトで押しつけてくれてもいいけど

381:NPCさん
09/04/05 00:01:16
どっちにしろ大した手間じゃないのには変わりないな。

382:NPCさん
09/04/05 00:03:58
大した手間と考えない人もいるが、
大した手間と考える人もいるってことを知っとかないと、
ゲームデザインには向いてないんじゃないかね。


383:NPCさん
09/04/05 00:05:19
>>382
逆もまた真だと思いますがその辺についてどう思われますか?

384:NPCさん
09/04/05 00:07:44
デザイナーの個性をそんちょーとかゆーので

385:NPCさん
09/04/05 00:08:04
>>383
逆って何?

386:NPCさん
09/04/05 00:10:09
>>385
大した手間と考える人もいるが、
大した手間と考えない人もいるってことを知っとかないと、
ゲームデザインには向いてないんじゃないかね。

387:NPCさん
09/04/05 00:11:03
>>383
大した手間と考えない人もいるが、
大した手間と考える人もいるってことを知っとかないと、
ゲームデザインには向いてない

という命題の逆は、

ゲームデザインには向いてないなら、
大した手間と考えない人もいるが、
大した手間と考える人もいるってことを知らない

命題が真かどうかはさておき、命題の逆は、真ではないと思うぞ。

388:NPCさん
09/04/05 00:11:35
>>386
それ、逆じゃないから

389:NPCさん
09/04/05 00:11:53
騙されたと思って聞いてごらん
特に心が汚い人
ここで洗え
URLリンク(www.nicovideo.jp)

390:NPCさん
09/04/05 00:15:04
結局の所手間を削るだけでは残るのは薄ゲーだけだと思う。
プレイヤーがひっかかる所というかデザイナーのエゴというかある種のカルテット分というか
そういうのが適度にないと。

391:NPCさん
09/04/05 00:15:43
まあ、デザイナーが「大した手間じゃない」と考えてしまうのは、
陥りやすい落とし穴ではあるわな

392:NPCさん
09/04/05 00:17:51
「ガンメタル・ブレイズは薄ゲー」と言ってる人もいて、
薄ゲーの定義がますますよく分からなくなりました。
薄ゲーに詳しい>>390による解説を希望します。

393:NPCさん
09/04/05 00:20:51
邂逅表に関して言えば、ほとんどのSRSのデザイナーは、
デザイナーのエゴというより、惰性でつけているような気もするけどね。
まあ、ここはオリシスを作るスレだし、コネクションとかをシステムで使わないなら、
外してもいいんじゃないの。


394:NPCさん
09/04/05 00:20:58
滅多に使わないし使い勝手がそんなにいい訳ではない設定でも、
あると世界設定が膨らんだりするもんだよ。
必要最低限しかないとwktkしない。

395:NPCさん
09/04/05 00:21:40
毒気が強いと食えたもんじゃないが
まったく毒気がないのも食う気になれない

396:NPCさん
09/04/05 00:21:48
>>394
キミはりゅうたまに向いているよ

397:NPCさん
09/04/05 00:23:31
>>396
生憎と俺はギチギチのデータッキーでな。

398:NPCさん
09/04/05 00:24:27
>>392
薄ゲーとは、カルテット認定を回避できる魔法の言葉
「オレ的にカルテットではない」程度の意味しか持たない

399:NPCさん
09/04/05 00:27:01
>>398
カルテット認定とは回避するものにあらず。

400:NPCさん
09/04/05 00:28:18
>>399
そのわりには、カルテット認定の拒否以外には使われていないね

401:NPCさん
09/04/05 00:28:53
つか、カルテットだとなんか不都合があるのか?

402:NPCさん
09/04/05 00:29:14
ここはどこのスレだよ?
カルテットスレかと思ったぜ

403:NPCさん
09/04/05 00:29:59
>>401
不都合があると思っている人はいるみたいだよ


404:NPCさん
09/04/05 00:31:57
カルテットというのは一つの高みであって、
そこに到達できないようなゲームが拒否られるのは当然の帰結だと思う。

405:NPCさん
09/04/05 00:33:21
>>404
過去のラインナップを見る限り、ただの糞ゲーの山だ

406:NPCさん
09/04/05 00:34:16
誘導

【売れない】売れないカルテット25【遊べない】
スレリンク(cgame板)


407:NPCさん
09/04/05 00:37:42
しかし、最近SRSの話が多いなぁ。
SRSで作る話ならともかく、SRS自体の話ならスレ違い。

408:NPCさん
09/04/05 00:38:40
俺的にはほとんどの人が興味を引かれないがツボに入ったら大爆発ってくらいアクが強い方が好みだなあ
幅広い層の好みを追求するようなのはプロが商業作品でやるだろうしわざわざやんなくてもって感じだ

409:NPCさん
09/04/05 00:41:56
マイナーな映画やマンガの原作ものを作れば、
プロとはかぶらなくていいんじゃないかな。
大帝の剣とか、トリニティ×ヴィーナスとか、ワイルド7とか。

410:NPCさん
09/04/05 00:44:21
ワイルド7がマイナーだと

411:NPCさん
09/04/05 00:45:22
大帝の剣も注目度だけはそれなりにあったような…

412:NPCさん
09/04/05 00:46:14
じゃあ、消去法でトリニティ×ヴィーナスTRPGを誰か作れ。

413:NPCさん
09/04/05 00:53:13
原作ものをSRSで作っているが、原作ものはなかなか難しいね。

・PC同士のパワーバランスがとれていない(やたら強い奴がいる)
・原作のエピソードだけだと特技の数がそろわない
・原作のエピソードだけだとクラスの数がそろわない
・原作のエピソードだと、最初から強い効果なんかを使っちゃったりする

などなど、TRPGには向いていない要素が多々あって、
気がついたら、ハリウッドの出来の悪いリメイク映画のようになってしまう。
オリジナル設定をぶちこむのはもう仕方がないね。

>>407
SRSの話ばかりなのはすまん。



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