【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】at CGAME
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】 - 暇つぶし2ch219:NPCさん
06/01/29 11:33:21
バードも一般技能でいいだろう。いっそシーフに内包でも良いぐらいだ。
>>205
すべての項目に同意できる。
ルーンマスタがセージ内包、シャ-マン男女同権これは最優先事項だ。
ソーサラーは1500のままでよろしい。魔法使いが強いのは当たり前。

220:NPCさん
06/01/29 11:42:09
>>219
はいはい、ワロスワロス

221:NPCさん
06/01/29 11:46:55
ダガーワールドは手足や首が飛ぶんだっけ?

222:NPCさん
06/01/29 11:47:50
クリットすると手足が飛ぶし、魔法でファンブルすると、グルネルとかが召喚される。
そういう世界がダガーワールド

223:NPCさん
06/01/29 11:51:11
しかし、SWのハウスルールっていまさら需要あるんだろうか?
オンセサイトでSWやっているところなんて軒並みオリジナルルールばっかじゃね?
遊戯会しかし、山羊しかり。

224:NPCさん
06/01/29 15:49:51
オリジナルっていうか、あれらもハウスルールだろ。

225:NPCさん
06/01/29 16:26:04
>>223がハウスルールとオリジナルルールをどう定義づけてるのか分からないが、
ルールで決められてない隙間を補うルール=ハウスルール
ルールそのものに一定の追加・変更を加えるもの=オリジナルルール
っつーこと?

226:NPCさん
06/01/29 17:20:09
ハウスルールというとGM単位で考えるモノという感じはする。
オリジナルルールというならオンセサイト全体(オフセならサークル単位とか)で採用するものというイメージが。

227:NPCさん
06/01/29 17:25:13
original
【名-1】 (変種{へんしゅ}が生まれるもとになる)原型{げんけい}、原初{げんしょ}
【名-2】 (コピーではない)現物{げんぶつ}、オリジナル、原本{げんぽん}
【名-3】 (絵や文などで説明{せつめい}された)本人{ほんにん}
【名-4】 〈古〉変わり者
【名-5】 〈古〉元祖{がんそ}
【形-1】 元の、初めの、最初{さいしょ}の、原文{げんぶん}の◆最初に作られたものであり、複製されたものではないことを意味する。
【形-2】 初代{しょだい}の
【形-3】 独創的{どくそうてき}な、独自{どくじ}の◆会話や文書でよく使われる。It's very original.(それはとても独創的だ)など、名詞を伴わない形がよく聞かれる。

元のルールのことを本来的には「オリジナル・ルール」というべきでは?



228:NPCさん
06/01/29 17:26:13
「独自のルール」だってオリジナルルールじゃん。

229:NPCさん
06/01/29 17:26:32
元になるルールをいじってあるのは、variant(バリアント)

230:NPCさん
06/01/29 17:29:32
「独創的{どくそうてき}な、独自{どくじ}の」という意味であれば
SWを元にした「オリジナル」ルールという言い方もアリかと。

231:NPCさん
06/01/29 17:35:39
>>228,230
和製英語のオリジナルという意味での「オリジナル・ルール」という意味ならそれで問題ないyo

「バリアントです」といったほうが、より正しいとおもうよー

232:NPCさん
06/01/29 17:36:19
てか、ナンカを元にしてる時点で全然独創的じゃねぇw

233:NPCさん
06/01/29 17:47:01
というより今のシステムのままはかなりいけてない。
結局上達してもやれることは一緒!
戦士は頭使わなくてもいいから初心者がやればいいよ!

ってのだからな。

234:NPCさん
06/01/29 18:34:45
>>223の考えている定義はどうでもいいとして、
このスレでは山羊とかのオリジナルルールとやらもハウスルールだって事でいいだろ。

235:NPCさん
06/01/29 18:36:23
>>233
ルールがイケてないなら、みんなでハウスルール考えればいいじゃないか。

236:NPCさん
06/01/29 21:31:22
元来のルールは、オフィシャルルール
自分たちでとってつけた卓のルールは、オリジナルルール
他人のオリジナルルールは、ローカルルールとかハウスルール
そう使い分けている。
ちなみに、卓外の他人と話をするときは、語弊を避けるため、自分の考えたルールもハウスルールと呼んでる。

237:NPCさん
06/01/30 09:16:35
先日、独断でSWのハウスルールを導入しようとしたGMがいたが、
そのルール導入に反対するPLが多数おり、もめた上に却下されるということがあった。
詳細は書けないが、元来の戦闘バランスを大きく変えてしまう内容で、
以降のセッションでもずっと継続して使う予定でいたらしい。

ハウスルールを導入する際は、余計ないざこざを避けるために、
提案者が事前に卓全員の了解を得るべき…と思うようになった。が、しかし。
シナリオのギミックに関わるような「今回限り」の場合は、
事前に内容をバラしたくない場合もあるだろうし。

その辺みんなはどうしてる?

238:NPCさん
06/01/30 21:32:46
>>237
「今回限り」のハウスルール導入についての提案を、
ブラフ込みで複数出せばいいんでは?

シナリオのギミックに関わるよーなハウスルールを、
プレイヤーに無断で使用したら、
使った瞬間に、プレイヤーから苦情出ないか?

239:NPCさん
06/01/30 21:40:47
シナリオのギミックに関わるような「今回限り」のハウスルールで
しかもPLから反発を受けるようなルールというのがいまいちよく分からないんだけど、
例えばどういうの?

240:NPCさん
06/01/31 00:55:14
マッピングすると、いかにもな隠し部屋のスペースがあってそこが
どうにもこうにもシナリヲ上のキモ。
シークレットドアを何度も探せるとか壁自体を壊してミッションクリア
できるとかブラウニを瞬殺できるルール的な裏づけのないスーパー
マジックアイテムとか。

241:NPCさん
06/01/31 00:56:12
>>240
日本語で

242:NPCさん
06/01/31 00:59:56
壁が壊せるのはいいアイデアだ。
魔法とか面倒な子といわずに爆破できたら最高だろう

243:NPCさん
06/01/31 01:16:57
ハウスルールっていうか、接戦にするコツとかノウハウってある?
敵が一方的に強い→PC撤退→対策を立てる→再挑戦→PCが一方的に強い

PCが一方的に強い
の2択なわが鳥取

そのせいで最近は他のゲームに流れてしまうんじゃよ

244:NPCさん
06/01/31 08:51:24
>>243
じゃあそのふたつのケースのちょうど中間くらいにすりゃいいだろうがよ。
敵の強さをよ。

245:NPCさん
06/01/31 18:35:56
敵の強さではなく数を増減して調整する

246:ダガー+げちゅ
06/01/31 20:07:42 p1BsCIkd
戦闘を「ラウンド:無制限、勝利条件:全滅」以外の何かにする。

ところでナンで撤退して再挑戦するとイキナリPCが一方的に強くなるん?
敵が追撃してこなくてPCの精神力が全快してるとか?

247:NPCさん
06/01/31 20:23:54
対策を立てるからちゃうの?でも当たり前だしなあ。
それが原因で他のゲームに流れてるんじゃないだろう。
面子がSWとかD&Dに向いてないだけちやうか。


248:NPCさん
06/01/31 21:15:25
相手への対策を立てれば、有利になるのは当然じゃないの?

んで、なんでSWとかD&Dに向いていないって話になるのかぼくにはさっぱり

249:NPCさん
06/01/31 22:10:19
【戦闘高速化&おかしい?減少撤廃】
ダメージダイスを一発振りにする。
これで抵抗した方が何故かダメージ大きいとかわけわからん状態が起こらなくなる。

250:NPCさん
06/01/31 23:11:19
つまり実プレイしなさすぎて、対策を立てれば一方的に強かった敵に逆転できると思っちゃってるわけか。

251:NPCさん
06/02/01 02:16:43
旅の間に起こるランダムイベントとかランダムエンカウントとかの表を作って
旅してる気分が出せるようなハウスルール作った人って居る?

食料とか水とかの消耗品を計算しながら天気や事故や事件やNPCとの遭遇とかで、
いいことも悪いことも起こるようなルールができたら楽しそうだとふと思ったんだ。
もちろん毎回使うんだったら判定はシンプルにしないといけないけどな。
最初に2D6振って2は戦闘イベント、3と4は天気イベント、12は事件イベント、
10と11はNPCとの遭遇イベントが発生。5~9は特に何もなし、とか。

悪いイベントは悪天候で足止め食らったり食料を動物に食べられたり
病気にかかりそうになったり虫の大群に遭遇したりとか。
いいイベントは困ってる人を助けてちょっぴりお礼をもらったり木の実や
食べられる獣を見つけて食料を温存できたり馬車に乗せてもらえて早く進めたりとか。

252:NPCさん
06/02/01 03:38:59
>>251
まず君がまとめて叩き台を出してみたらどうかな?
そしたら意見出してくれる人は現れると思う。
呼び込みのためageとくね。

253:NPCさん
06/02/01 06:27:58
>>249
範囲魔法はそうやってたなぁ。
そっか、俺のはハウスルールだったんだ。

254:NPCさん
06/02/01 07:10:43
>>251
RQ用なら作ったな。
もっともあれは、長期移動中も多少なりと技能%を成長させたくて作った物だったが。
ちなみに項目は100ぐらいあったはず。(d100ロールだったので)

255:NPCさん
06/02/01 12:18:56
一方的に強いといったって、基準値が2違うだけで一方的になるのがソードワールドだろ。
2d6で基準値2違うとかなり確率が変るんだから。

回避高い敵には攻撃に+がつく武器選ぶし、回避低い代わりに硬い敵には、攻撃ーだけど打撃+の武器を選ぶ

256:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/02/01 12:42:33 3UVzNe6C
って言うか出来る準備が「武器の選択」程度しかない(あとはせいぜい魔晶石を
買っておくくらいか?)ってのにそこまで大差がつくってのも珍しいと思うのよね。
確かにマトックとメイスで攻撃力に3差があるけど、そう言うリスクのある(攻撃力が
低いけど打撃力が高い)武器持ってるならサブウェポンの準備くらい大抵してると
思うし(重量の概念がないんだから、なおさら準備しやすいんだし)。

257:NPCさん
06/02/01 12:58:05
>243
PCと同じくらいの戦力で、撤退不可の状態なら、接戦にならんかな?
あと、ふつー、戦術で勝てば、一方的な流れにならんかなぁ。

とわいえ、TRPGで、PCに戦闘不能が出るような場合、PCは手打ちか撤退を考えるでは。
全滅するまで戦うなんてせんよね?

258:NPCさん
06/02/01 13:30:07
逃げたくても逃げられない場合もあれば
交渉してくても交渉できない場合だって多かろうに。
特にPCはシナリオギミック上そういう敵や特殊な状況で戦うケースが多いしな。

撤退すれば敵に追撃されたりや先回りされたり増援がきたり
時間制限が迫ってくるようなことが一切なくてPCが回復し放題なんじゃないか?
それ以外で大差がつくとは思えないんだが。

259:257
06/02/01 13:58:51
ってか、これマスタリングスレの話題だったかも。

260:NPCさん
06/02/01 14:11:36
あるいはソードスレとかしたらばソード板の話題だな。

261:NPCさん
06/02/01 20:47:07
もしかして、もしかしてだが、>>249は「命中の判定の出目をダメージの判定にも使う」ということか?

262:NPCさん
06/02/01 20:48:19
>>257
PCが撤退することを想定してシナリオ作る人はそんな多くないかも

263:NPCさん
06/02/01 20:58:39
>>261
複数を相手にファイアボール撃ったときの打撃力ロール全員分を1回で済ませるんだろ。
「出目8だから抵抗できた奴は4+6で10点、できなかった奴は6+6で12点な」みたいな。
クリティカルしたら一撃でパーティ全滅しかねないが…。

264:NPCさん
06/02/01 21:05:39
>>263
まあ、全員抵抗に失敗していてクリティカルされたらそういう事になるな。

265:NPCさん
06/02/01 21:10:39
ダメだししかしない人はなんのためにおるんだ?
>>1



266:NPCさん
06/02/01 22:38:24
【ダイス変更】
2dxの加算系だとどうしても真ん中の期待値に集中する。
そのため、相手との能力によって、1の差がとても大きくなる場合が多々ある(拮抗した実力ほど顕著)
なので2d6から1dxに変更する案を提案する。

・1d12(そのまんまデータ使おう派)
 期待値と分散が若干変更されてしまうが、それに目を瞑れば結構そのままのデータでもいける。
 1を今までのピンゾロ扱いにしておけばいい。
 ピンゾロ、6ゾロが今までの3倍の確率で発生するが、目を瞑ろう

・1d20(5%単位にしたい、d20から色々パクリたい派)
 期待値と分散が若干変更されてしまうが、それに目を瞑ればまだなんとかそのままのデータでもいけるかも?
 1を今までのピンゾロ扱いにして、20を6ゾロ扱いにするのが良いだろう。
 ピンゾロ、6ゾロが今までの2倍弱の確率で発生するが、それはまぁ目を瞑ってくれ
 

267:NPCさん
06/02/01 22:46:47
>>266
D&Dの出目10に相当するようなルールがないと判定するのがちょっと怖い
4以下が出る確率が二倍になってるんだもんよ(6/36→12/36)

268:860=847 ◆b4TDTF3Pt6
06/02/01 23:26:01
【ダイス変更案vol.2】
フリーデン・イン・デア・ハント!!

というわけでスワップダイスが好きで好きでたまらない人も参加

●1d100(5%単位にしたい! d20から色々パクリたい! スワップダイスがしたい!派)
 基本は1d20派と同じで、ある特定状況下(スキルありなしなど?)において、スワップダイスを行える

 通常1d100を振る場合、10面体2個を片方を10の位、もう一方を1の位とする。
 10の位の出目が7で、1の位の出目が2ならば、通常72となるが、
 スワップダイスを行うことで、72→27とすることができる。

269:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/02/02 00:00:24 IF/XtCmG
d100で上方対向ロールはオットコ前過ぎるんじゃねぇかニャー。

270:NPCさん
06/02/02 00:30:29
>>269
>オットコ前過ぎる
が、

おんこっと萌え過ぎるに見えた。つってきます。

271:NPCさん
06/02/02 00:45:52
見ているスレ全てにマサシがいるんだけど、全てのスレでマサシが何いっているわからん。
そう感じているのは俺だけ?

272:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/02/02 00:51:48 388uO5Hc
行間を読めば大丈夫。

273:NPCさん
06/02/02 00:54:05
【種族間の能力格差撤廃】
各副能力値は1d6+6で固定する
人間なら攻撃、回避、追加ダメージ、ダメージ減少、生命抵抗、精神抵抗のどれか+1
エルフなら精霊語魔法を使う場合、魔力+1、精霊語魔法を使う場合に限り、消費精神点を計算時のシャーマン技能を1レベル高いと仮定して計算する
ドワーフはダメージ減少+1、追加ダメージ+1、回避以外の敏捷度を使う判定時ー2
グラスランナーは回避+1、攻撃+1、追加ダメージー2、精神抵抗+2
ハーフエルフ、エルフか人間の場合の特典から選択どちらかを選択する

274:NPCさん
06/02/02 01:00:13
一応どのシステムのハウスルールか分かるようにしてくれると嬉しい

275:NPCさん
06/02/02 04:34:13
出目が真ん中に集中しやすいからいいんだろうに。
バランス感覚が乏しい糞ユーザが。頭悪いんじゃね?
SWのレベル幅は1~10。それに対する出目の偏差が広すぎるだろ。
1D12じゃ糞ゲになる。4D6÷2くらいにしたいもんだよ。

276:NPCさん
06/02/02 08:24:42
日本語が読めない人が多いですね、このスレは。

277:NPCさん
06/02/02 10:25:19
どのシステムのハウスルールスレなんだろなw

278:266
06/02/02 12:34:01
【ソードワールドのハウスルール・ダイス変更】
2DXX+Yの加算系だとどうしても分散の関係上、出目は真ん中の期待値に集中する。
分散する割合が低いということは、2DXX+YのYが非常に重要な要素となってしまう。
そのため、相手との能力によって、1の差がとても大きくなる場合が多々ある(拮抗した実力ほど顕著になる)
なので2D6から1DXXに変更する案を提案する。

・1D12(そのまんまデータ使おう派)
 期待値と分散が若干変更されてしまうが、それさえ我慢できればかなりのデータが変更なしでいける。
 主な変更
  1を今までのピンゾロ扱いにする
 メリット
  自分より実力が高い相手の命中率が今より高くなり、ピンゾロ、6ゾロ以外でも逆転の要素が高くなる。
  例 自分より基準値が2高い相手への命中=10以上の出目が必要 な場合 6/36(1/6=16%)→3/12(1/4=25%)
 デメリット
  ピンゾロ、6ゾロが今までの3倍の確率で発生する
  レベルや能力の高さが絶対ではなくなる

・1D20(5%単位にしたい、d20から色々パクリたい派)
 期待値と分散が変更されてしまうが、そのままのデータでもいけるかも?
 主な変更
  1を今までのピンゾロ扱いに、20を6ゾロ扱いにする
  十分に時間をかけられる状況な場合、TAKE10、TAKE20を行うことができる(どれだけ時間がかかるのかは要検討)
 メリット
  自分より実力が高い相手の命中率が今より高くなり、ピンゾロ、6ゾロ以外でも逆転の要素が高くなる。
  確率が5%刻みになる。
  例 自分より基準値が2高い相手への命中=13以上の出目が必要 な場合 6/36(1/6=16%)→7/20(1/4=35%)
 デメリット
  ピンゾロ、6ゾロが今までの2倍の確率で発生する
  レベルや能力の高さが絶対ではなくなる

・1D100(スワップダイスがしたい!派)
 1D20の要素にスワップダイスをくわえたもの?

279:266
06/02/02 12:43:51
【ソードワールド・種族間の能力格差撤廃】
各副能力値は1d6+6で固定する
人間なら攻撃、回避、追加ダメージ、ダメージ減少、生命抵抗、精神抵抗のどれか+1
エルフなら精霊語魔法を使う場合、魔力+1、精霊語魔法を使う場合に限り、消費精神点を計算時のシャーマン技能を1レベル高いと仮定して計算する
ドワーフはダメージ減少+1、追加ダメージ+1、回避以外の敏捷度を使う判定時ー2
グラスランナーは回避+1、攻撃+1、追加ダメージー2、精神抵抗+2
ハーフエルフ、エルフか人間の場合の特典から選択どちらかを選択する

280:NPCさん
06/02/02 13:50:11
>>279
なあ、それだと露骨にハーフエルフが人間やエルフより有利じゃないか?

281:NPCさん
06/02/02 13:53:46
何気に能力値の平均値が上がってるのはなぜなんだ?

282:NPCさん
06/02/02 17:37:39
>>278
2DXX+YのYの比重が大きいからこそいいんだって。
ダイスに偏ったら固定値の意味がどんどんなくなっていく。

何より一番困るのは出目が期待値に偏りにくくなること。
極端な成功や失敗は頻繁には起こらないという説得力を欠くし、
低レベルキャラが高レベルキャラにまぐれ勝ちする確率が高くなっちまう。

そんな無茶なバランスが好きなら糞FEARのシステムいじってろ。

283:NPCさん
06/02/02 17:58:53
SWって成長が速すぎるんだと思う。1レベル上がるとほとんど全てのパラメータが上がる。

CD&Dなんて命中修正や魔法への抵抗力が上がるのは多くて4レベルに1回で、回避やダメージの修正はマジックアイテムがないと上がらない。
毎回上がるのはHPぐらいじゃない。SWに置き換えるなら毎レベル上がるのはせいぜいダメージ減少ぐらいってことだよな。

284:NPCさん
06/02/02 18:18:28
>>283
そのあなたの見解に基づいてどういうハウスルールを提案するんで?

285:NPCさん
06/02/02 18:24:30
>>284
お手軽なところでは攻撃力、追加ダメージ、回避力、ダメージ減少が
それぞれ4レベルごとに上昇するルールとか。

286:NPCさん
06/02/02 18:44:51
1レベル上がるごとにファイターなら攻撃力、追加ダメージ、回避力、ダメージ減少のどれか一つを選んで上げるとか


287:NPCさん
06/02/02 19:40:31
「もうめんどくさいからさD&D3.5使おうぜ」
こう言うとD&Dの戦闘はダメ減なしの素通しでダメ食らう
イメージなのが嫌って反論されるんだよね。
たとえ雀の涙でもダメ減は欲しいと。そういう人に対しては、
軽中重の鎧で各1,2,4点とBABの半分をダメ減として飴を与えておいて
武器はワンサイズ大きいのを標準にして追加ダメにBABをプラスして
鞭を振るうと大人しくなります。

288:NPCさん
06/02/02 20:05:36
>>285
それって、モンスターとか魔法とかのデータを1から再構成しないとバランスが完全崩壊するぞ。

289:NPCさん
06/02/02 21:04:34
>>287
あのシステムは嫌いじゃないけど、複雑すぎて一見様お断りとされるのがにんともかんとも。

290:NPCさん
06/02/02 21:06:46
システムとしては複雑でもなんでもないけどな。
一見さんお断りなんて言うなら、そもそもユーザー自体が増えない。

291:NPCさん
06/02/02 21:20:16
どう考えてもSWよりは判定手順も少ないし、ルールも検索し安いしな。

292:NPCさん
06/02/02 21:20:18
>>289-290
CD&D路線が切られたのがなぁ。
キャラの選択幅だけ3e並にしたCD&Dってのは無理だったんだろうか。

293:NPCさん
06/02/02 21:21:48
いや、システム的に見るとCD&Dの方が例外処理が多くて煩雑だぜ?
D&D3Eはデータが増えたんで選択肢は増えてるが処理そのものはCD&Dより簡便だぞ。

294:NPCさん
06/02/02 21:23:30
普段使うルールだけ見ればCD&Dの方が簡単じゃないか。

295:NPCさん
06/02/02 21:23:41
コンベンションでは毎回「初心者お断り」って言われているんじゃがの。
後は価格ね、初期投資が高いのがにんともかんともってこれは関係ないか。
カオスフレアをするへっぽこ好きがいることからするに、ソードワールドのユーザは別に
>こう言うとD&Dの戦闘はダメ減なしの素通しでダメ食らうイメージなのが嫌って反論されるんだよね。
でもないと思ったり。
ただ、
・すぐ死ぬ
・戦術知らないとさらによく死ぬ
・知らなくてもある程度はなんとかなり、まだまだ突き詰めていくゆとりがあるというレベルがない
 (突き詰めないといつしんでもおかしくないというレベル)

296:NPCさん
06/02/02 21:26:13
>>294
そんな事ないと思うぞ。
CD&Dはイニシアチブが2重化されてるし、
命中判定も表参照だし、
セーブも分類が多く同じく表参照だ。

297:NPCさん
06/02/02 21:27:29
>>295
そりゃ、完全に君の鳥取の問題だろう。
特に下3行は。

298:NPCさん
06/02/02 21:29:10
すぐ死ぬのはD&Dの特徴だろw
それを鳥取の問題というのは正直どうかとw

299:NPCさん
06/02/02 21:29:30
>>296
機会攻撃(用語的には違うが)も統一されたルールじゃなくて、個別に例外的に発生するしな。

300:NPCさん
06/02/02 21:30:15
>>298
そりゃ、ただの偏見だ。
そんなも完全にシナリオ次第だ。

301:NPCさん
06/02/02 21:32:40
>>296
> CD&Dはイニシアチブが2重化されてるし、
パーティ単位で先攻後攻決めるだけだろ。2H武器が最後になるだけだ。
機会攻撃がどうの待機がどうのと比べれば簡便極まりないぞ。

> 命中判定も表参照だし、
> セーブも分類が多く同じく表参照だ。
キャラシに記録しておいたのを見ればいいだけだ。
CD&Dのキャラシは少々レベルが上がってもA4裏表で済むし。

302:NPCさん
06/02/02 21:32:55
PCの死に難さで言えばD&D3XはCD&Dの数倍は死に難いけどな。

・1レベルのHPが常に最大値で0では死亡せず-9まで許容されるうえ、
HP決定ダイス、および能力値のボーナスが高くなってる。
・低レベル領域の治療呪文の使用回数が多い。

303:NPCさん
06/02/02 21:34:37
>>301
両軍に両手武器があったり、ゾンビがいたら2重化されるぞ。
それに299も言ってるが、CD&Dにも機会攻撃と同様の概念はあったぞ。
ルール的に整備されてなくて統一的な用語を持たなかっただけで。

無視して遊んでて簡単だったとか言ってるのか?

304:NPCさん
06/02/02 21:35:47
ルールの文章量が少ないだけでも充分簡単だと分かるよなぁ<CD&D

305:860=847 ◆b4TDTF3Pt6
06/02/02 21:36:54
ハウスルールスレなんだし、みんなで仲良くしようZE!

・死に易い
死に易いなら、死ににくいような案を考えて書き込めばいいんじゃないカナ?

・ルール複雑
なら簡単になるような案を考えて書き込めばいいんじゃないカナ?

306:NPCさん
06/02/02 21:37:22
>>297

>>295
…と、思われていることが問題なのよ

307:NPCさん
06/02/02 21:37:55
つーか、D&Dの話なら本スレで、
他との比較ならスタンダードスレでおながいします。

308:NPCさん
06/02/02 21:38:14
>>304
ああ? 何を寝ぼけてやがるんだ?
文庫で9冊分だぞ、別に少なくねぇよ。
そりゃ、低レベル分だけ切りとりゃサードだって少ないわさ。

309:NPCさん
06/02/02 21:38:25
>>305
> ・ルール複雑
> なら簡単になるような案を考えて書き込めばいいんじゃないカナ?
3eベーシックのルールで高レベルまで遊べるようにすればいいのかな。
機会攻撃とかマンドクセ

310:NPCさん
06/02/02 21:39:19
>>305
ベーシックセットをつかう。
そもそもこのスレで話す話題じゃない。
妙な引き合いに出されなきゃね。

311:NPCさん
06/02/02 21:39:25
>>308
おいおい。
CD&Dは黒箱まで合わせても3e1冊分ぐらいにしかならないぞ。

312:NPCさん
06/02/02 21:40:01
>>309
何を誤解してるかは知らんが、ベーシックセットにも機会攻撃はあるぞ。

313:NPCさん
06/02/02 21:40:56
>>312
あれ、ベーシックセットだと機会攻撃が省略されてるとか聞いたんだが。
じゃもう3e自体いらね。

314:NPCさん
06/02/02 21:41:30
>>313
つまり、実際にプレイした事もない人間が印象論で叩いてたと。

315:860=847 ◆b4TDTF3Pt6
06/02/02 21:41:31
【d20でロードス島やソードワールド】
d20ロードスとして昔提案されていたもの、ソードワールドにも適用できるカナ?

●種族
人間
 変更なし。フレーバー的に出身地の知識技能や得意クラスがある。(例.マーモ出身はバーバリアンとシャーマン等)
エルフ
 スリープ及び類するものへの耐性を睡眠時間を任意に調整できるに。(つまり寝貯め化)
 隠し扉の自動判定削除し、<聞き耳><視認><捜索>ボーナス+4。
 得意クラスはシャーマンとレンジャー。
ハーフエルフ
 <聞き耳><視認><捜索>ボーナス+2、睡眠時間が半分ですむ。
 得意クラスは人間同様任意。
ダークエルフ
 基本はエルフに準じ、修正はダーク・ビジョンとSTボーナス+0/+2/+2。
ハーフダークエルフ
 基本はハーフエルフに準じ、追加としてダーク・ビジョン。
ドワーフ
 変更なし。得意クラスはファイターとバーバリアン。
グラスランナー
 ハーフリングに準じ、得意クラスはローグとバード。
トカゲ人間とか、鳥人間とか、魚人間とか、馬人間とかは提案されてなかったカナ?

316:NPCさん
06/02/02 21:42:58
>>314
ベーシックセットはやってないが、3e自体は未訳のころにちょっとだけやった。

317:NPCさん
06/02/02 21:43:10
>>313
何を誤解してるかは知らんがCD&Dにも機会攻撃はあるぞ。

318:NPCさん
06/02/02 21:43:34
>>317
詳しく。

319:NPCさん
06/02/02 21:44:44
つうか、MAPと駒を使えば機会攻撃なんて面倒でもなんでもないけどな。
それを揃えるのが面倒だというなら、まだ話は分かるんだが。

320:NPCさん
06/02/02 21:44:54
D厨同士で何喧嘩してんだよw

321:295
06/02/02 21:45:45
>・死に易い
2レベルスタートにして、HPの最低上昇値を決めておく

322:NPCさん
06/02/02 21:45:54
やっぱりCD&Dのスレは欲しいよね。

323:NPCさん
06/02/02 21:46:35
>>316
自分達で和訳しながらプレイしたのと
日本語訳されたルールでプレイしたのを比較して、
3Eの方が煩雑だといってた訳か?

324:NPCさん
06/02/02 21:48:05
>>321
> HPの最低上昇値を決めておく
前にここの過去スレだかで見たけど、HP上昇のハウスならウィザードリィ式が良いと思った。
レベルが上がるごとに1レベルから振り直して、もとより低くなったら1だけ上がる奴。

325:NPCさん
06/02/02 21:49:01
>>318
3Eで機会攻撃が発生するような状況ではCD&Dでも攻撃を受けたり、
その行動になにかしら制限が加わる場合が多かった。
統一されたルールになってない分、状況によって処理が違って、むしろ煩雑だったくらいだ。

>>320
いや、やった事もないのに聞きかじりの印象論をぶちまける奴がいるだけっぽいが。

>>322
あったとおもうぞ。

326:NPCさん
06/02/02 21:49:16
>>323
未訳の頃は読んだ部分だけで遊んでたからまだ良かったけど
翻訳版を読んで投げた。

327:NPCさん
06/02/02 21:50:22
>>325
> 3Eで機会攻撃が発生するような状況ではCD&Dでも攻撃を受けたり、
> その行動になにかしら制限が加わる場合が多かった。
いまいち記憶にないんだけど、エンサイクロペディアだったりしない?

328:NPCさん
06/02/02 21:50:44
>>321
固定値上昇じゃだめなのけ?

329:NPCさん
06/02/02 21:51:31
>>328
乱数要素がないと面白くないってのはあるかと。

330:NPCさん
06/02/02 21:53:05
>>327
エンサクロペディアもCD&Dだろう。
文庫で出てる分、むしろユーザーは多かったんじゃないか?
まあ、それはともかく新和版でも目の前で移動した場合、殴られるとかあったよ。

331:NPCさん
06/02/02 21:54:44
>>326
そのまま英語版でプレイし続ければ?

332:NPCさん
06/02/02 21:55:57
>>331
もういいよ。
いちいち何が機会攻撃だったかとか確認しながら遊ぶのマンドクセ

333:NPCさん
06/02/02 21:56:04
>>326
訳が分からん。
英語版でプレイしてた時の方が分かりやすかったって、
ひょっとして英語圏の人か?

334:NPCさん
06/02/02 21:56:39
>>330
もちっと詳しく。
赤箱だよね? 今確認できないんで。

335:NPCさん
06/02/02 21:57:09
>>333
適当にルールをつまみ食いしてるうちは遊んでられたってことだろ。

336:NPCさん
06/02/02 21:57:33
>>332
その手間はCD&Dでも一緒なんだがな。
一箇所に表で纏まってない分、むしろ手間は増えてる。

337:NPCさん
06/02/02 21:57:59
>>336
ヒント:分量

338:NPCさん
06/02/02 21:58:21
>>335
日本語版になってそれが出来なくなるというもの不思議な話だと思うぞ。
まさにこのスレの量分じゃないか。

339:NPCさん
06/02/02 21:59:23
>>337
ヒント:索引、1冊だけ見れば良い、1ページに纏まってる

340:NPCさん
06/02/02 22:02:52
>>287はすごい釣り師だったって事らしいな。

D&Dの話を持ち出してきただけでスレ違いのバカが釣れまくり。

341:NPCさん
06/02/02 22:05:12
釣り師は294じゃないのけ?

342:NPCさん
06/02/02 22:11:16
ま、このスレで話題にでるゲームほどユーザーが不満を持ってるんだろうけどな。

343:NPCさん
06/02/02 22:12:08
SWはユーザーが不満を持ってる。
D&Dは一部のユーザーがごねてるだけ。

344:NPCさん
06/02/02 22:12:58
>>343
その通りだろ。

345:NPCさん
06/02/02 22:15:26
どっちかと言うとごねてたのはD&Dをやらない理由作りって感じだったが。

346:NPCさん
06/02/02 22:16:22
【D&D3eのハウスルール案】
タイトルにAdvancedを付ける。

347:NPCさん
06/02/02 22:18:18
たぶん、D&D3版のルルブに噛まれた事があるんじゃないかな、しかも日本語版。

【D&D3eのハウスルール案】
表紙を外して重量を軽くする。

348:NPCさん
06/02/02 22:19:14
ただの新和信者だろ。

349:NPCさん
06/02/02 22:21:05
【D&D3eのハウスルール案】
裏表紙のHJのロゴを修正液で消して新和と書き込む。

350:NPCさん
06/02/02 22:21:09
SWは「足す」ハウスルールが多いが、
D&Dは「引く」ハウスルールが多い希ガス。

351:NPCさん
06/02/02 22:21:54
>>350
【D&D3eとSWのハウスルール案】
足して2で割る。

352:NPCさん
06/02/02 22:23:12
新和版しか知らんが機会攻撃みたいなルールなんてあったか?

353:NPCさん
06/02/02 22:24:24
移動関連では少なくともあったよ。

354:NPCさん
06/02/02 22:26:02
>>350
と言うか、選択ルールをなんでもかんで使用しなければいいだけでは?

355:NPCさん
06/02/02 22:26:57
>>352
赤箱のプレイヤーズブックを無くしてるんで確認できないが、
接敵状態からは戦闘後退ってのをしないとまずかったような。
でも機会攻撃があったのかどうかは忘れた。
うちの鳥取では接敵状態からの離脱には戦闘後退が必要、ぐらいに処理してたが。

356:NPCさん
06/02/02 22:27:54
だからDスレでやれよ

357:NPCさん
06/02/02 22:28:34
>>355
たしか、戦闘後退が出来ない状況で離れようとすると攻撃を喰らったはず。

358:NPCさん
06/02/02 22:32:42
>>351
その「足して2で割る」の具体的な方法が問題だな。

359:NPCさん
06/02/02 22:36:02
ネットで話題にするなら「何をどう足すか」を考える方が受け容れられやすいだろうな。
「何をどう引くか」だとアンチ扱いされやすいし。SWのハウスルールが多いのもこういう事情があるんだと思う。

360:NPCさん
06/02/02 22:47:52
何この勢い

361:NPCさん
06/02/02 22:51:36
ハウスルールって、

1.何を欠点・欠陥と感じたのか。
2.その欠点・欠陥をどのように改善したいのか。
3.その欠点・欠陥をどのように変更するのか。
補足:その結果、元ルールとどの程度違うモノになるのか。

が、他の人にも理解できるよーにしないと、
ここで公開しても叩かれるだけのよーな。

ネットならスルーされるだけだが。

362:NPCさん
06/02/02 22:55:10
>>359
> 「何をどう足すか」
「そんなに足りない足りない言うなら○○で遊べ」と言われる罠。
システム本体まで乗り換えたいわけじゃないんだけどな。

363:NPCさん
06/02/02 22:58:52
このシステムでそれをやりてーんだよ! と言っておしまい

364:NPCさん
06/02/02 22:59:13
>>360
コンバートスレでおまい何いっているんだ?

365:NPCさん
06/02/02 23:02:44
>>361-362
万人が満足するルールなんて存在するはずないし、
そうであれば既存のルールをベースに自分好みのルールを作るのが一番だよな。
問題は「自分の好み」を正確に伝えるのが難しいってことなんだろう。
それに失敗すると、好みの違う相手から>>275のように叩かれたりする。

366:NPCさん
06/02/02 23:06:21
>>365
多分あれは成功していても、275の結果になると思われ

367:ダガー+げちゅ
06/02/02 23:06:37 V7cQSnpL
>352
少なくとも新和版の赤箱にはないよ。
「退却」時にAC+2かつシールドAC無効、のペナルティがあるだけ。他は知らね。

368:NPCさん
06/02/02 23:08:17
新和のD&Dプレイングガイドに載ってたから、青か緑のルールだと思われ。

369:NPCさん
06/02/02 23:09:46
>>368
青や緑なら確認できる。

というわけでページ数で指定もとむ>指摘できる誰か

370:NPCさん
06/02/02 23:10:09
>>367
それ、「退却」時にAC+2かつシールドAC無効 で攻撃を喰らうんじゃなかったか?
そうでなければ、そのペナルティが発生する意味がないはずなんだが。

371:NPCさん
06/02/02 23:13:41
ハウスルールを提示される側からすれば、ハウスルールのおっかない所ってのは、
「好みに合わせてカスタマイズされてる」=「好みに合う合わないで裁定が変わりうる」ってことだな。

372:NPCさん
06/02/02 23:16:38
>>370
行動宣言フェイズとかなかったっけ?
で、イニシアチブで負けてた方が退却を宣言してたらペナルティって処理だったような。

フェイズ進行について確認しようとしてDMスクリーンすら無くしてたことに気付いた俺が来ましたよ。

373:NPCさん
06/02/02 23:22:42
ハウススレにハウスルールを提示する側としては「本当に提示者の好み通りに動くルールなのかどうか」が
知りたくてスレに書いてるんだよね。「提示者の好み」を必要充分に提示できれば摩擦も減るんだろうけど

374:NPCさん
06/02/03 01:47:01
>>332
むしろ、機会攻撃を受けない行動を覚えれば早いんだがな。

通常の近接攻撃、
武器や盾の準備、
高速化された呪文、
スクロールとポーション以外のアイテムの使用
1マスだけの移動

この5つ以外は受けると覚えれば簡単だ。

375:NPCさん
06/02/03 02:15:34
今の流れは、好みがどう以前に
元のゲームのルールの有無を確認してるじゃんよ。

376:NPCさん
06/02/03 12:14:23
本スレに帰れ<CD&DやD&D3e

377:NPCさん
06/02/03 23:41:47
1.何を欠点・欠陥と感じたのか。
 基準値が2以上離れると、劣っている方が勝利する可能性が極端に下がる
 その割に、容易に基準値で2離れることが起こる
 (能力値ボーナス1、技能レベルで1、合計2)
2.その欠点・欠陥をどのように改善したいのか。
 基準値が2離れても、劣っている方にも逆転する可能性をある程度残したい
3.その欠点・欠陥をどのように変更するのか。
 2D6を1D12または、1D20、1D100などに変更する。

378:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/02/03 23:59:35 IkmC7yjH
d12判定にした場合の問題点は行為判定での自動成功・失敗の確率上昇じゃなくて、
ダメージロールでシーフのクリティカル率が33%になる(強打すると約42%にまで
上昇)事だと思うのよね。

379:NPCさん
06/02/04 00:04:20
>シーフのクリティカル率が33%

3回に一回クリティカルか。凄ェな。

380:NPCさん
06/02/04 00:14:48
ダメだしだけしても意味ない悪寒

>>377
マサシもいっているように、ある程度は弄らないと、クリティカル率がヤバイことになる。<10以上ってだけでもかなりヤバス
12がクリティカル、1が絶対失敗とかそこいらも弄らないと阿寒と思われ

381:NPCさん
06/02/04 00:15:22
>>377
質問したいんだが、そんなにもランダム性を重視したいのか?
基準値2の差はそんなに深刻じゃないと思うけど…。その差を埋めるのが魔法であったり、戦術の部分だよ。
PCのパーティには基本的にプリーストもソーサラーもいるはずだし。それを活かして勝てるくらいで丁度よくない?
ただ正面衝突してダイス振って勝ち負けを決めるような戦闘なら、基準値2の差はかなり大きいけどさ。
出目が安定しづらいということは、戦術を軽視することにつながるから、俺としてはひっかかる。

もうちょい詳しいコンセプトがわかれば、前向きに意見出したいんだけど。

382:NPCさん
06/02/04 00:16:57
でもクリティカル値固定すると
武器の差異が今以上になくなるぞ。

結局、ベースのランダマイザー弄ると
どうしても全体的に数値を変えなきゃならなくなるとオモ。

383:NPCさん
06/02/04 00:29:48
>基準値が2離れても、劣っている方にも逆転する可能性をある程度残したい

どっちかっつーと、これをハウスルールでどうにかするなら
ブレイクスルー付けるとか新しい戦闘オプション考えるとかした方が
良いんでないかい?

384:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/02/04 00:42:54 sVE1gqS2
>コンセプト
攻撃力・回避力に関して言えば、上昇させる手段が非常に少ないので2以上差が
あるとひっくり返すことが困難。つまり強い敵には惨敗、弱い敵には圧勝との
パターンになりやすいので、どうしても同程度の敵を出す必要性が高まる。
初期はそれで大丈夫だが、プリーストが5Lv以上になる頃から回復力が強くなり
同程度の敵だと戦闘に緊張感が生まれなくなる(行動順0でキュアウーンズを
全員にかければほぼ無傷)。かと言ってキュアを見込んだダメージを与えるような
Lvの敵にするとファイターやシーフの攻撃・回避が困難になってしまう(GMが
オリジナルモンスターを作ったりすればある程度解決できるだろうが)。
また、そのような(キュア見込んだダメージ与えるような)敵だとPCにエルフが
いた場合、敵の攻撃が命中したら即気絶となりやすい。

d12判定に代えた場合、2Lv以上低い敵でも戦況を左右できるようになるので、
現状よりも緊張感を維持しやすくなるだろう・・・って感じじゃね?
ただ、一撃死の可能性は現状よりも跳ね上がるから微妙なトコもあるけど。

385:NPCさん
06/02/04 00:56:41
緊張感欲しいけど死にたくはねー、みたいなのは贅沢すぎだ
一撃死もあるからこその緊張感!

386:NPCさん
06/02/04 00:56:56
命中をD12、ダメージを2D6にすればいいよ!

387:NPCさん
06/02/04 01:05:36
格闘ゲームは緊張感や爽快感を出すために、コンボや超必殺技とかあるが、
HPが最大値から即死するなら、それは糞ゲー呼ばわりされる罠
KOF97とかKOF97とかKOF97とかKOF97とかKOF97とか

388:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/02/04 01:20:47 5ktzB3/4
まぁオレも正直>386で大丈夫だと思うんだけどね。自動成功・失敗の確率こそ
3倍に跳ね上がるけど、そうは言っても約8%って世界だし。ただし、回避優先の
法則があるから長期的に見ると能動側がやや不利になるかも知れんが。

389:NPCさん
06/02/04 01:38:11
マサシは糞コテなのか良コテなのか

390:NPCさん
06/02/04 02:24:22
たまたま女の子の見てる前で犬にエサをあげて好感度うpするような不良

391:NPCさん
06/02/04 03:44:23
>回避優先の法則

実は、そんなものはSWにはない。ビックリ。
キャラクターVSキャラクター なら回避優先。
キャラクターVSモンスター ならキャラクター優先。
モンスターVSモンスター なら攻撃側優先。
凄ぇぜ!

392:NPCさん
06/02/04 03:54:47
まぁモンスターは自動成功しないから、結局問題になるのは
キャラクターVSキャラクターの振り合いだけなんだけどね。

393:NPCさん
06/02/04 04:08:30
May I eat your nipple?

394:NPCさん
06/02/04 09:50:03
>>391
モンスター相手の戦闘は対抗判定ではなく目標値判定、って視点から見ると実は問題なかったり。

395:NPCさん
06/02/04 12:09:54
>>391
それって無駄に複雑なんだよな・・・。
リアクション側優位なのか、アクション側優位なのか統一してくれればかなり楽になるんだけど。
そうするとまた
>全体的に数値を変えなきゃならなくなる
といわれる罠

396:NPCさん
06/02/04 12:31:30
>>395
目標値以上が出れば成功というので統一されてる

397:NPCさん
06/02/04 12:45:46
>>396
キャラクター同士が振りあう場合は?

398:NPCさん
06/02/04 12:46:23
>>397
先に命中側がダイス振るだろ?

399:NPCさん
06/02/04 17:50:37
>>396
モンスターvsモンスターは?

400:NPCさん
06/02/04 17:54:16
>>399
目標値同士だから例外処理になってるわけだけど、
モンスターの回避点は元々1点高めになってるので、同値なら攻撃側優先になる。

401:NPCさん
06/02/04 17:54:45
>>399
モンスターはサイコロ振らないので数値比較するだけ。

402:NPCさん
06/02/04 17:59:57
>>399
攻撃側しかダイス振らないだろ?

403:NPCさん
06/02/04 19:06:48
>>399
???

なにいっているんだ、おまいは

404:NPCさん
06/02/04 20:31:35
まぁ、「回避優先の法則」はないわけだが。

回避優先に数値変換するのも実は簡単で、
モンスターの回避点と抵抗値を一点下げて
あとは「同点なら受動側優先」とすれば、そんだけでOK。

405:NPCさん
06/02/04 22:54:39
しかしそれだと後から振る方が目標値以上だせば成功の統一性が潰れる。

406:NPCさん
06/02/04 23:23:51
モンスターvsモンスターがある時点で統一性ない

407:NPCさん
06/02/05 05:44:22
あほが

408:NPCさん
06/02/05 09:54:18
最低でも>>1をよんでからレスすることってことでよろしいか?

409:NPCさん
06/02/05 11:45:11
D&D3.5eにコンバートする場合、どこら辺に注意すればいいかね?
初期でパラディンは禁止にした方がよい?
コンバートに寛容なD&D3.5e経験者の意見求む

410:NPCさん
06/02/05 16:28:49
>>404
無理に受動側優先とかいわずに、「後出し優先」のほうがSNEのコンセプトとも合致してて覚えやすい。

411:NPCさん
06/02/05 16:50:08
>>409
過去ログにある

412:NPCさん
06/02/05 16:56:45
>>409
ソードワールドをD&D3Eでやるならそのまんまがいいんじゃないかな。
ただしこのまんまだと世界観程度しかコンバートできない。

昔D20ロードススレというものがあったので、それを参考にしてみるとか・・・。
確かシャーマン魔法とか載ってたはず

413:NPCさん
06/02/05 19:01:39
パラを初期禁止にしたいなら、UAのプレステージパラデインが参考になるかもです。

URLリンク(www.d20srd.org)

ウチはミスタラ(CD&D)のコンバートでちょっと使った

414:NPCさん
06/02/05 20:04:38
「ほらよっ」と英語の説明見せても大抵の人間は理解できない罠

415:NPCさん
06/02/05 20:49:17
過去に言われてたのは、
1:そのまま初期から
2:変更なしで上級クラスにする
3:UAパラ
4:なし。ファイタークレリックで良いじゃん。

で結局は、Your DM/GM is always right.って感じ。

416:NPCさん
06/02/06 00:09:42
>>409
ファイター・プリーストでプリーストがちょっとだけなら、パラディン。
半々くらいでまじってるなら、クレリック1本でいいんじゃないかな?
能力的な事を言えば、D&Dのクレリックは能力値や特技にもよるが、
ガルガドタイプの神官戦士と同程度の物理戦闘力はあるよ。

417:NPCさん
06/02/06 00:27:01
>>409
ファイターのクラス特技を追加する。(以下掲載)
・聞き耳、視認、治療
ファイター系が6レベルから2回攻撃可能となるが、これに追加して、ファイターのみ4レベルから2回攻撃可能とする。

これぐらいしておけば、多分ファイターが「4レベルまでだよなっ」なんていわれつつみんなバーバリアンとかパラディンを選ばなくなるぞ、多分。

418:NPCさん
06/02/06 00:55:51
なぜ、レンジャーとマルチしないw

419:NPCさん
06/02/06 04:38:03
そもそもファイターは全然弱くないし、パラディンがそんなに強いとも思えない。

>「ディヴァインパワー唱えたクレリックの方が強くないですか?」

420:NPCさん
06/02/06 11:58:25
そして、418-419がD&Dするときは、パラディンを選んでいたりするわけだろ?w

421:NPCさん
06/02/06 12:11:25
ファイターは強いけど、特技の選び方で性能が上下する気がする。
それはパラも同じだけど、やっぱ、安定はしている気がする。

つーか、パラ/フィスト・オブ・レイジーエルが(スレ違い退散)

422:NPCさん
06/02/06 13:31:17
マジックプアなD&Dなら大体SWと同じかと。

423:NPCさん
06/02/06 16:23:52
戦士大全にある、戦士キャンペーン(術者クラスは、キャラクターレベルの半分まで)にして、
レンジャーとパラディンは魔法が使えないバージョンにして、
マジックアイテムの作成を《巻物作成》と《ポーション作成》だけに限定すれば、
大体SWっぽいレギュになるんじゃないかな。

424:NPCさん
06/02/07 16:07:39
>>420
俺は419だけど、いまならサイキック・ウォリアーだな。
ディープ・インパクトやライオン・チャージが楽しい。
小技も効くしね。


425:NPCさん
06/02/07 16:18:38
>>421
つうか、パラの特技って選ぶほど選択の余地がないというのが実情かと。
概ね馬上戦闘型にするか、ディバイン特技活用型にするかで、
両方とも抑えるにはかなりの高レベルを想定しなきゃならんし。

426:NPCさん
06/02/07 21:22:26
>>421
パラディンは選択しなくても自動でついてくる能力がおおくて、選択をちょっとミスった程度では弱体化しないから初心者向けなんだよな。
ファイター強いってのには同意できないけど

427:NPCさん
06/02/07 21:33:15
トリッパーなファイターとパラが戦うと大抵、パラが負けるけどな。

428:NPCさん
06/02/08 01:37:35
>>427
レベル5以下ならそうかもね。

429:NPCさん
06/02/08 12:55:32
俺は能力値決定方式が4d6乃至25ポイントバイならファイターを、
32ポイントバイならパラディンをやるぜ!

430:NPCさん
06/02/09 12:42:56
コンバートするにはシャーマンをどれで再現するかが問題じゃね?

431:NPCさん
06/02/09 13:50:42
>>430
ウージェンとかシュゲンジャでどうよ。

432:NPCさん
06/02/09 13:51:45
SWのシャーマンに出来なかった事が出来るようになるのが嫌だ!
とか言わなければ、ウィザード、ソーサラー、ドルイド、サイオン、ワイルダーから、
適当に選べばいいんじゃないかな?

433:NPCさん
06/02/10 18:27:16
>>432
逆はあっても、それはないだろうといってみる

434:NPCさん
06/02/10 19:23:49
実際、前スレではシャーマンに使えなかった魔法が使えるからヤダと言う意見が・・・

435:NPCさん
06/02/10 19:48:45
2chでヤダって出るやつがいたとしてもそれを判断基準にするのは微妙だと思う

436:ひろしげ ◆lVsM9EN7MI
06/02/10 20:37:00
RPGAレギュレーションのように、
イヤ呪文リストを作る方法もありますね。
具体的な呪文名が出ていれば楽です。

ソードワールドの呪文数を考えると、対応表を作った方が早いかもしれません。


409さんがSW風のD&Dをやりたいのか、D&DルールのSWをやりたいのか不明ですが。



437:NPCさん
06/02/10 20:41:42
436の言いたいことの方が不明な俺は負け組み?

438:NPCさん
06/02/10 20:48:07
大丈夫、最後の1行は俺も理解できないから。

個人的にはソーサラー、サイオン、ワイルダー辺りで作ることを前提に、
推奨呪文(パワー)リストを作るといいような気がする。
いわゆる推奨パッケージ方式かな。


もっとも、クレリック、ウィザードの呪文のカバーする範囲が大きいので、
よほど人数に余裕がない限り、入らんのじゃないかという気はするが。

439:NPCさん
06/02/10 20:59:22
D&DルールのSW→D&Dのルール下でアレクラストを遊ぶ
ってことじゃないかと。

個人的には、男性シャーマンをソーサラーに
女性シャーマンをドルイドにするとイメージ的に丁度良いと思う。

440:NPCさん
06/02/10 21:02:30
アニマルコンパニオンがなぁ。

441:NPCさん
06/02/10 21:05:03
いらんかったら、つれて歩くなよw
ちなみにソーサラーでも治療呪文はあるっちゃあるんで、
女性ならそれをとって、男性ならそれを取らないという手も。

442:NPCさん
06/02/10 21:28:14
>>440
極初期にはシャーマンにも使い魔的な存在があてがわれる予定はあったらしい。
狼がシャーマンの使い魔になったりとか。

元々あった設定を別のルールで再現してるだけだ、と思えばいいんじゃないかね。

443:NPCさん
06/02/10 21:35:04
と言うか、シャーマンの元ネタ自体がドルイドなんじゃねぇかなぁ。

444:NPCさん
06/02/10 21:39:40
AD&Dのドルイドって使い魔持ってたりしたの?

445:NPCさん
06/02/10 21:42:29
>>433
な?

446:NPCさん
06/02/10 21:50:01
>>444
AD&Dのキャラはみんなレベルが上がればものどもが付いたよ。
何が付くかはクラスによるが、ドルイドの場合は動物だった。
3Eになってから、動物の相棒が付いたというより、
他のクラスでそう言う要素が《統率力》 に統合される中、
ドルイドやレンジャー、パラディンにはクラス能力として残されたと見るべきだろう。

447:NPCさん
06/02/10 21:55:06
つうか、妙な事に拘ってる奴がいるが、自然の化身はいいのけ?

448:NPCさん
06/02/10 22:16:38
>>445
目の当たりにするとは・・・。
445の自演であってほしいとちょっと願う。

普通、
今までできたことをできないようにされるのには反対意見でると思うけど、
今までできなかったことをできるようにされても反対意見って出ないいんじゃないのかと。


449:NPCさん
06/02/10 22:23:52
キャラのイメージが崩れるかららしいよ。
俺には理解できない発想だけど。

450:NPCさん
06/02/10 22:25:14
>>448
ファイターが気の力で遠くの敵を切り裂けるようなハウスルールは叩くやついるけどな。
SWっぽくないって。

それと同じ感覚じゃねーの?

451:NPCさん
06/02/10 22:33:23
これが演出優先、ルール後出し優先のSWで育ったプレイヤーの考えなのか

452:NPCさん
06/02/10 22:42:46
ヴァリアントドルイドでいーじゃない

453:ひろしげ ◆lVsM9EN7MI
06/02/11 10:19:01
分かりにくいと言われたので、再挑戦します。


SWのキャラを、D&Dのルールで再現する方法が話し合われているようですね。
元のSWにない呪文や相棒が、SWらしさを壊す、という意見もあります。
病気にならないクラスや、死者が犯人を語る呪文が邪魔なら、使用禁止にする方法もありますよ。
前例として、RPGAレギュレーション(グレイホーク向けの、公式ハウスルール集)があります。

逆に、D&Dのルールを使って、SW(フォーセリア)を再現したい。
つまり、SWのクラスにないD&D風のクラスを削る方向でいくなら、
d20サプリとして、クラスや呪文リストを一から作った方が早いです。
DMGに、ウィッチなどの提案があります。
覚えるルール量が減るので、プレイヤーは楽です。

409さんが何を聞きたいのか不明確なので、前提や目的を教えてください。
パラディンを禁止にしようと思った訳など。



454:NPCさん
06/02/11 12:05:40
再挑戦してもらってなんだけど、意味わからん。

SWのキャラを、D&Dのルールで再現する方法
D&Dのルールを使って、SW(フォーセリア)を再現したい。

どっちでも、最終的にすることはかわらんように見えるんだけど、何が違うの?

455:NPCさん
06/02/11 12:21:22
>>448
それは認識が偏ってる
要素が増えるのも減るのも変わったという点では等価だ
そして元からかけ離れた程度を許容する基準は人により違う

456:NPCさん
06/02/11 12:25:14
出来ることが増える場合、「やらない」と言う選択肢があるんだけどね。

457:NPCさん
06/02/11 12:57:36
>>455
出来ることが増えて、それが自分の許容する範囲を超えていたとしたら

「やらない」

という選択肢がある。


それをせずに文句をいうのは、
「やらない」
ことで不利になるのを嫌がっているだけだろうといいたくなるけどね。

458:ひろしげ ◆lVsM9EN7MI
06/02/11 13:08:56
>454
>何が違うの?
ルールの量や再現性です。

SW風D&D(SWのキャラを、D&Dのルールで再現)を前者、
D&D風SW(D&Dのルールを使って、SWを再現)を後者とします。
流れが前者なのに、後者を主張しているので分かりにくいのでしょうか。
「再現性に問題があるなら、作り直せばいいじゃな~い」が私の主張です。
比率が違うだけで、最終的には同じです。

前者は、ルール多目で再現性が低め。
D&D好きの中に、SW好きが参加する場合。
後者は、ルール少な目で再現性が高めです。SW好きがD&Dを遊ぶ場合。


前者の例:
サルバトーレの作品をD&Dでやるために、フォーゴットンレルムを活用する。
アルシャードの世界観が好きなので、エベロンにする。

後者の例:
クトリュフが好きなので、D&D好きとコールオブクトゥルフd20をプレイする。
ドラゴンハーフが好きなので、SW好きとドラゴンハーフRPGをプレイする。



459:NPCさん
06/02/11 13:19:52
なんつうか謎の言語が俺には見えるんだけど、俺だけ?

460:NPCさん
06/02/11 13:36:15
フォーセリア・シャーマンは過去に呪文リスト付きクラスパッケがあったよ。
あれはなかなか良かった。

461:NPCさん
06/02/11 13:38:50
URLリンク(www.umai.co.jp)
これと↑
呪文リスト

0ダンシング・ライツ
1バーニング・ハンズ、
2パイロテクニクス、ヒート・メタル、フレイム・ブレード、プロデュース・フレイム
3フレイム・アロー、ファイアー・トラップ
4ウォール・オブ・ファイアー、フレイム・ストライク
5ファイアー・シールド
6ファイアー・シーズ
7ファイアー・ストーム
8インセンディエリ・クラウド、
9メテオ・スウォーム?

462:NPCさん
06/02/11 13:39:11

0ディテクト・ポイズン、メンディング
1ディテクト・スネアーズ・アンド・ピッツ、マジック・ストーン
2ソフン・アース・アンド・ストーン
3ストーンシェイプ、スネア、メルド・イントゥ・ストーン
4ストーンスキン、スパイク・ストーンズ、ウォール・オブ・ストーン
5トランスミュート・ロック・トゥ・マッド、トランスミュート・マッド・トゥ・ロック、パス・ウォール
6ストーン・テル、ムーヴ・アース
7アースクウェイク
8リペル・メタル・オア・ストーン
9インプリズンメント

463:NPCさん
06/02/11 13:39:33

0レイ・オブ・フロスト、
1チル・タッチ
2チル・メタル
3スリート・ストーム
4ウォール・オブ・アイス、アイスストーム、
5コーン・オブ・コールド
6オテュルークス・フリージング・スフィアー
7コントロール・ウェザー
8シミュレイクラム
9ストーム・オブ・ヴェンジャンス

0クリエイト・ウォーター、ピューリファイ・フード・アンド・ドリンク
1オブスキュアリング・ミスト
2フォグ・クラウド
3ウォーター・ウォーク、ウォーター・ブリージング、
4クウェンチ
5ソリッド・フォグ
6コントロール・ウォーター
7コントロール・ウェザー
8ホリッド・ウィルティング
9ストーム・オブ・ヴェンジャンス
※やっぱロードス島RPG並にセットにしないと辛いかも。


464:NPCさん
06/02/11 13:39:48

0オープン/クローズ、ゴースト・サウンズ
1エントロピック・シ-ルド、フェザー・フォール、ヴェントリロキズム
2ウィスパリング・ウィンド、サウンド・バースト、サイレンス
3ウィンド・ウォール、ガシアス・フォーム
4エア・ウォーク、シャウト
5コントロール・ウィンズ
6ウィンド・ウォーク
7コントロール・ウェザー
8ワールウィンド
9ストーム・オブ・ヴェンジェンス


465:NPCさん
06/02/11 13:40:06

0ライト、フレア、ダンシング・ライツ
1カラー・スプレー
2グリッター・ダスト、デイライト
3コンティニュアル・フレイム、シアリング・ライト
4レインボー・パターン
5トゥルー・シーイング
6アイバイト
7サンビーム
8サンバースト
9プリズマティック・スフィアー

0プレスティディジテイション
1コウズ・フィアー、
2ブラー、ダークネス、
3ディーパー・ダークネス
4フィアー、シャドウ・カンジュレーション
5グレーター・シャドウ・カンジュレーション、シャドウ・エヴォケーション
6グレーター・シャドウ・エヴォケーション、シェイズ
7シャドウ・ウォーク
8スクリーン
9ウィアード
※ここらも内容的に苦しい呪文が多い


466:NPCさん
06/02/11 13:40:19
生命
0キュア・マイナー・ウーンズ
1キュア・ライト・ウーンズ
2ディレイ・ポイズン、レッサー・レストレーション
3キュア・モデレイト・ウーンズ、リムーヴ・ディジーズ
4キュア・シリアス・ウーンズ、ニュートラライズ・ポイズン
5キュア・クリティカル・ウーンズ
6ヒーリング・サークル
7ヒール
8リジェネレイト
9マス・ヒール

0ガイダンス
1マジック・ウェポン、リムーブ・フィアー
2エイド、マジック・ミサイル
3スピリチュアル・ウェポン、マジック・ヴェストメント
4エモーション、グレーター・マジック・ウェポン
5ヴァルキリーズ・インターポージング・ハンド
6ヴァルキリーズ・フォースフル・ハンド、ヒーローズ・フィースト、トランスフォーメーション
7ヴァルキリー・ジャベリン(モルデンカイネンズ・ソード)、ヴァルキリーズ・グラスピング・ハンド、
8ヴァルキリーズ・クレンチト・フィスト、プロテクション・フロム・スペルズ、マインドブランク
9ヴァルキリーズ・クラッシング・ハンド


467:NPCさん
06/02/11 13:40:41

0ガイダンス、ノウ・ディテクション
1ディテクト・アニマルズ・オア・プランツ、チャーム・パーソン、エンタングル
2ウッド・シェイプ、ツリーシェイプ、エンスロール、ワープ・ウッド
3サジョスチョン、スピーク・ウィズ・プランツ、プラント・グロウス
4コントロール・プランツ
5ウォール・オブ・ソーンズ、チャーム・モンスター、ツリー・ストライド
6リペル・ウッド、トランスポート・ヴァイア・プランツ、マス・チャーム、ライヴオーク
7チェンジスタッフ
8コマンド・プランツ、マス・チャーム
9シャンブラー
精神
0デイズ
1スリープ、ランダム・アクション
2インヴィジビリティ、カーム・エモーション
3ホールド・パーソン
4エモーション、インプルーブド・インヴィジビリティ、コンフージョン
5ドリーム、ナイトメア、ホールド・モンスター
7インサニティ、マス・インヴィジビリティ
8オットーズ・イレジスティブル・ダンス
9ウェイル・オブ・ザ・バンシー
精神の精霊は、もっと細分化しなきゃいけないね。

468:NPCさん
06/02/11 13:40:52
共通
0ディテクト・マジック、リード・マジック
1エンデュア・エレメンツ、サモン・エレメンタルⅠ
2サモン・エレメンタルⅡ、レジスト・エレメンツ
3サモン・エレメンタルⅢ、ディスペル・マジック、プロテクション・フロム・エレメンツ
4サモン・エレメンタルⅣ、レッサー・プレイナー・アライ 
5コミューン・ウィズ・ネイチャー、サモン・エレメンタルⅤ
6グレーター・ディスペリング、サモン・エレメンタルⅥ、プレイナー・アライ
7サモン・エレメンタルⅦ、プレーン・シフト
8グレーター・プレイナー・アライ、サモン・エレメンタルⅧ
9エレメンタル・スウォーム、ゲート、サモン・エレメンタルⅨ



469:NPCさん
06/02/11 13:41:36
d20ロードス私的準備同好会
スレリンク(cgame板)


470:NPCさん
06/02/11 13:45:07
D20のマジックポイント制ってどのサプリかなにかにのってたんだっけ


471:NPCさん
06/02/11 13:45:22
705 名前:NPCさん 投稿日:04/02/04 00:07 ID:???
以上です。自信度は・・・
まあ、取得数については「オレはこれでやる」ぐらいある。
水、氷、精神、戦あたりは詰める余地大いにアリ。
火、生命はこのバランスをとりあえず主張。
戦も含めて、ここらは高レベルまで遊んでみないと分からない。
706 名前:ナニ 投稿日:04/02/04 00:12 ID:???
>>705
お疲れさま。大変だったっしょ!
707 名前:NPCさん 投稿日:04/02/04 00:20 ID:???
>>694-705
乙彼! 初めてシャーマンのスペルリストが出てきたなー。
708 名前: ◆cvpiffeLeY 投稿日:04/02/04 00:30 ID:???
>>705
乙です。
どっかにシー・インビジビリティが欲しいっすね。
709 名前:ナニ 投稿日:04/02/04 00:34 ID:???
所で、精神の6レベルがないのは仕様ですか?
710 名前:NPCさん 投稿日:04/02/04 00:45 ID:???
>ナニ氏、707さん
ありがとう! これでアレ氏の意志を継いでアズモで遊べます(やりません)
>708
光の3にインヴィジビリティ・パージはどうでしょう?
なんとなく、「精霊の力を借りて見えるようにしてもらえる」
ってイメージが今湧きました。
原作では透明なものを見るシーンはあったけ?
>709
ありゃりゃりゃ。アイバイトあたり追加か、
ホールド・モンスター(3Eでは強い!)を格上げか。
あんまなさそうだ。

472:NPCさん
06/02/11 13:45:30
711 名前: ◆cvpiffeLeY 投稿日:04/02/04 00:48 ID:???
>>710
小説1でディードリットが黒エルフかなんかを発見しませんでしたっけ?
なるほどパージの方がそれっぽいかも。
712 名前:NPCさん 投稿日:04/02/04 00:58 ID:???
>711
なるほど。
フォーセリア読み物は実家の蔵の中に封印しちゃったから今は読めないや。
光の2に入れますか。
713 名前:NPCさん 投稿日:04/02/04 01:00 ID:???
(ガサゴソ)リプレイ系は結構残ってるなあ。でも透明ネタは

473:NPCさん
06/02/11 13:46:31
>>470
つUnearthed Arcane

474:NPCさん
06/02/11 14:00:20
D&D3.5eで再現するって場合は既にD&D3.5eで遊んでいる人向け
今から開始するには、金銭的(全てのサプリからいくつかチョイスするとして、数万)にキツイと思ったりしなかったり。
d20ロードス私的準備同好会でも、温度差(コンパニオンなどは持っているけど、D&D3.5eは持っていない人と、ばりばり持っている人の間)が激しかったと思う。

475:NPCさん
06/02/11 14:07:33
もひとつBABとか武器関係が入ってるクラスパッケあったわ
544 名前:ミイラ 投稿日:04/02/01 19:33 ID:???
わしもわざわざルールブックとかかき集めてきたから参加させてくれ。
やっぱりホットなのはシャーマンらしいので、そこから。
シャーマン(Sha)
属性:どれでも ヒット・ダイス:D6 BAB(基本攻撃ボーナス):3/4
BS(基本セーブボーナス):Fort(頑健)Bad、Ref(反応)Good、Will(意志)Good

シャーマンのクラス技能
威圧、聞き耳、交渉、呪文学、職能(種別)、水泳、製作(種別)、精神集中、知識(自然)、
知識(次元界)、跳躍、治療、登攀、動物共感、動物使い、念視術、方向感覚、野外知識。
レベル毎の技能ポイント:4+【知力】修正値
武器と防具の習熟:シャーマンは全ての単純武器とウィップ、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、レイピア、ロングソードに
《習熟》している。シャーマンは軽装鎧と盾(タワー・シールド除く)に《習熟》している。
シャーマンは軽装鎧を着ていることによる通常の秘術呪文失敗の可能性なしに、軽装鎧を着たままでシャーマン呪文をかけることができる。
しかし他の秘術呪文の使い手同様、中装鎧、重装鎧を着ていたり盾を使用していたりするシャーマンは、もし問題の呪文が動作要素を有する場合
(ほとんどそうだ)、秘術呪文失敗の可能性がある。マルチクラスしたシャーマンは、他のクラスから得た秘術呪文に対しては、
秘術呪文失敗の可能性が通常通りある。. ただし、精霊力は普通の金属と反発するため、シャーマンはミスリル製でない金属製の防具を身につけたまま魔法をつかうことは出来ない

476:NPCさん
06/02/11 14:07:56
545 名前:ミイラ 投稿日:04/02/01 19:36 ID:???
呪文:シャーマンは下表に従って、シャーマン呪文リストの秘術呪文を使用する。
シャーマンはこれらの呪文を予め準備したり、呪文書を持ち歩くことなく使用できる。
シャーマンは高い【魅力】によってボーナス呪文を得る。
 シャーマンは精霊の力を借りて魔法を使うため、
その精霊力がその場所で働いていない種類の呪文は使用できない。

同盟精霊:シャーマンは、特定の精霊と結びつきを強め、
よりその力を強く具現化する道を選ぶことが出来る。
いくつかの精霊の中から同盟精霊・敵対精霊の組を選ぶことが出来る。
同盟精霊の呪文をかけるときには、それら呪文について《呪文熟練》《抵抗破り》を持っているように扱い、
それら呪文に関する〈呪文学〉判定に+2のボーナスを得、また各レベル毎に一個の追加の呪文を習得する。
敵対精霊の力を借りた呪文は、彼のシャーマン呪文リストから削除され、覚えることが出来ない。
その呪文に関する〈呪文学〉判定に-2のペナルティを受ける。

ディテクト・エレメンツ(精霊力探知):
シャーマンは擬似呪文能力としてその場に働いている精霊力を感じることが出来る。
ディテクト・イーヴルと同様だが、距離・効果範囲は術者を中心とした5フィート半径/レベル。
悪ではなくてそれぞれの精霊力について同時にその情報が判る。
その精霊力が働いていて呪文が使える状態は、オーラ強度は「希薄」として扱う。
術者の属性に関わらず“圧倒的”なオーラに打ちのめされることがあり、
また、アンデッド・クリーチャー、クレリックの項目については無視する。

477:NPCさん
06/02/11 14:08:16
546 名前:ミイラ 投稿日:04/02/01 19:48 ID:???
うお、読みにくい。
その上は無いが進みまくり。リロードしろよ、漏れ。

で524氏案との違い。

呪文はD&Dソーサラーベース。スペルリストは完全自作(藁)。
やっぱり呪文打ちまくりは強い(ソーサラーはヨワイんじゃなくて、ウィザードと仕事が違うだけ。)
特にファイアボールとか撃てるはずだしね。
クレリックやウィザード(ロードスソーサラー)と差別化するには、
準備のいらないキャスターにするのがいいかと。

で、3.5版のバード同様、軽装鎧を着ても大丈夫。
ミスリルなら、ちょうどチェインメイルとか中装鎧ぐらいまでOKで再現性も高い。
さすがにミスリルフルプレートは勘弁。

これだけすれば、D&Dのソーサラーより強くなるはず。微妙なさじ加減は呪文リストで。
(ってゆうか、ソーサラーがヒーリングできるだけでも恐ろしく強いんだよね。)

専門化は、ロードス島RPGをベースにしてみました。

478:NPCさん
06/02/11 14:15:11
まあこれでフォーセリア(ロードス・ソードワールド)世界のイメージも
ほとんど崩れずD&D3版で無理くり遊べるようになるとは思う。
あとは各鳥取で修正すればよろし。

479:NPCさん
06/02/11 14:15:38
DnD3.5にそのままコンバートしようとするから知識からの格差があるんじゃないの?と思った。
正直追加サプリの●●で再現できると言われても、持っていないものからすれば、そのためだけにサプリを買っていくのは厳しい。
それなら素直にDnD3.5やっていた方が無難。

全部オリジナルデータでとは言わないが、基本となるPHBとDMGとMM以外はハウスルールで補っていくのがいいんじゃないのかな。
後は興味あればサプリ購入していけばいいわけだし。基本三冊だけでも1万8千円と他のゲームに比べればかなり高い投資となっているはずじゃろ。

480:NPCさん
06/02/11 14:30:29
んじゃD&Dからパチりながら構築してみるか。
判定は基本的にd20を使用する
能力値に器用力を追加し、以下のようにする。
筋力
器用力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力

能力値は4d6かポイントバイ制を使用する
能力値ボーナスは(能力値-10)/2で算出する
例. 筋力16の筋力ボーナスは+4となり、魅力8の魅力ボーナスは-1となる

武器の命中判定には、
大型の武器では筋力ボーナスを、
中型の武器では器用力ボーナスを、
小型の武器では敏捷力ボーナスを使用する
例.筋力16、器用力12、敏捷14のキャラクターの命中判定は
 ハルバード:4+1d20、レイピア:1+1d20、ダガー:2+1d20となる

基本クラス
 ファイター
 シーフ(ローグ相当)
 シャーマン(上であがっているヤツかドルイド?)
 プリースト(クレリック相当)
 ソーサラー(ウィザードまたはソーサラーを選択できる)
 バード
 レンジャー

481:NPCさん
06/02/11 14:31:49
今挙がってるやつはPHB・DMG・MMのコアルールのみでいけますよ。

482:NPCさん
06/02/11 14:34:02
>>481
432と438には俺のコアルールには記述されてないのがあるんだけど。
重刷で追加された部分かなんか?

483:NPCさん
06/02/11 14:35:53
>>480
三種使うの面白いし良いね>命中

484:NPCさん
06/02/11 14:39:35
>>482
サイオンとかワイルダ?それはコアには無いっす。
>>481>>460からの流れのとこね。

485:NPCさん
06/02/11 14:49:23
>>483
最終的には大型武器しか使われなくなる予感。

486:860=847 ◆b4TDTF3Pt6
06/02/11 14:57:22
480さんの案に追加する方向で提案(SWっぽい修正を加えている)

種族
 人間
  PHBに準拠。特技が追加されるのと技能ポイントがレベル毎に追加される。
  人間は適応能力が高いために様々な環境に適応することができる。
 エルフ
  スリープ及び類するものへの耐性を削除。〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+4
  軍用武器への習熟は、中型及び小型武器とする。
  夜目。
  能力値修正は筋力と耐久が-2、器用と敏捷が+2
  適正クラスはレンジャーまたはシャーマン
  森の妖精であるエルフは優れた森の狩人でもある。
 ドワーフ
  PHBに準拠。
  能力値修正は敏捷と魅力が-2、筋力と耐久が+2
  適正クラスはファイター
  大地の妖精であるドワーフは忍耐強さと力強さをかね揃えた種族である。
 グラスランナー
  PHBのハーフリングに準拠。
  能力値修正は筋力と判断が-2、器用と敏捷が+2
  適正クラスはローグとバード
 ハーフエルフ
  スリープ及び類するものへの耐性を削除。〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+2
  〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+2
  〈交渉〉〈情報収集〉+2
  軍用武器への習熟は、中型及び小型武器とする。
  夜目。
  適正クラスは人間同様任意とする。

487:NPCさん
06/02/11 14:59:13
二刀流使いは大型武器を使えない罠。

488:NPCさん
06/02/11 15:02:16
>>485
ローグにとっては、筋力は最も軽視する能力だから、
筋力以外を命中判定に使えるのは強化されるという意味で面白いと思う。
ファイターやパラディンは元々でかい武器を使う傾向にあるから、
弱体化させられているわけでもないし。

489:NPCさん
06/02/11 15:05:14
ローグは筋力を軽視したらダメだろ。
ちょっと物を持っただけで軽業が使えなくなるぞ。

490:NPCさん
06/02/11 15:08:09
筋力>敏捷
という能力値を持ったローグが一般的といいたいのかね?

491:NPCさん
06/02/11 15:09:54
最も軽視するというのは嘘だろう。

492:NPCさん
06/02/11 15:10:25
>>488
何のために《武器の妙技》 が有ると思ってるんだ?

493:NPCさん
06/02/11 15:11:18
ローグの最も重視する能力? 知力だろ?

494:NPCさん
06/02/11 15:19:12
>>490
そりゃ、現状のD&Dのルールでは一般的に言って敏捷>筋力だが、筋力の優先順位は低くないぞ。
それに器用と敏捷を分けるという前提なんだろ?
それなら、知力ついで筋力に割り振った方が合理的だな。

495:NPCさん
06/02/11 15:38:50
文句を言っている人の目的がよくわからない。
誰か三行程度にまとめてくれないか?

496:NPCさん
06/02/11 15:47:16
>>495
様々な判定の根幹にかかわる部分を替えると非常に多くの変更を要するってことだろ。

・能力値を増やすなら技能も見直す必要もある。
・武器のサイズによって命中を買える場合、射撃武器や素手との整合性は?
・特殊攻撃の対抗判定の基準能力値はどう扱うのか?

パッと考えてこれだけの問題がある。

497:NPCさん
06/02/11 15:53:37
・無意味になる特技、呪文に対するフォローが必要。
(例えば○○は使えませんと言うだけにしろ、チェックの手間は大きい)

498:NPCさん
06/02/11 15:56:09
>>495
ソードワールドとD&Dのアイのコのようなルールが提案される
D&D好きにとって、コアルールを改変されたので噛み付いた
むしゃくしゃしてやった、今は後悔している。

499:NPCさん
06/02/11 15:57:20
つうか誰もD&D3.5eとコンバートとは書いていない罠
自分の気に入らないものはスルーするようにした方がベター

500:NPCさん
06/02/11 16:00:39
と言うか、そう言うのはそもそもコンバートとは言わん。
ハウスルールの提案であるなら、>>496-497あたりの内容にはフォローしないと、
試してみようという人は少ないんじゃないかね?

501:NPCさん
06/02/11 16:00:47
そのネタは後の資料的な意味でもこっち使った方がよくないか?
スレリンク(cgame板)

502:NPCさん
06/02/11 16:03:02
>>500
>んじゃD&Dからパチりながら構築してみるか。
といっている時点でコンバートではないでしょ。

503:NPCさん
06/02/11 16:07:16
>>502
スラーティアみたいなこと言うなよw

504:NPCさん
06/02/11 16:07:21
今のD&DユーザからすればD20使う=コアルールを使って再現可能としろってレベルだからね。
基本的にD20サプリ扱いにしたいんじゃないの。

505:NPCさん
06/02/11 16:09:33
>>502
ルールをパチるけどオリジナルです、ってこと?
そりゃ、いい顔はされんだろ。

506:NPCさん
06/02/11 16:13:22
世の殆どのオリジナルって言われているものは、他からのパちりもんばっかだけどな。
たたきたいだけ、議論のための議論って感じが抜けないね。

507:NPCさん
06/02/11 16:16:15
ルールブックに金を出さない為に言い訳はいいよ。

508:NPCさん
06/02/11 16:17:11
上では、コアルール程度で可能なものがいいと書いてあるし、PHB準拠って言葉も見えるんですが気のせいですか?

509:NPCさん
06/02/11 16:19:30
>>508
上がどこの事を言ってるかは知らんが、480は明らかにPHB準拠じゃないだろう。

510:NPCさん
06/02/11 16:19:39
さっき張られたスレのカキコ

基本的に盛り上がってない理由って
前スレで「煽動多くして、船、山に登るどころか内ゲバ」
だったので、ちゃんとデータ作ってる人間がバカらしくなってやめちゃったからなんだな。

高レベルまで遊んでみないとわかるわけのない微妙なバランスについて
グダグダ揚げ足取り/揚げ足鳥のレッテル張りしながら不毛な盛り上がり方をしてたんで、
みんな埋葬しておいたんだろうね、この次スレ。


でもまあ、ふた開けたらアリの巣のD20ロードスってのもなんか、アレなので。

こんどはそうならないことを祈りつつ、
・D&D日本語版+最終的には「D20ロードス一冊」で遊べることを目指す
・データやルールはD&D全部を利用。
・汎用カキャンペーンセッティング「ロードス」でD&Dを遊ぶぐらいのつもりで。
・ゲームバランスは遊んでないいのにゴチャゴチャ言っても不毛になりがちなのでご注意。。
・他人の案には代案を。「揚げ足鳥」や「揚げ足鳥のレッテル張り」はみんな荒らしとおんなじだよ。

ぐらいの気持ちで張ってみます、データ。

511:NPCさん
06/02/11 16:29:10
車輪の再発明に注意。

512:NPCさん
06/02/11 18:47:47
今のDDユーザって昔のガープスユーザみたいだな。

513:NPCさん
06/02/11 19:30:02
d20サプリとして作ろうとすると、今度は「◎◎のサプリに既にのっている!」ってなるんかね?

514:NPCさん
06/02/11 19:39:19
大きく変えるならデータ少ないゲームの方が楽だってことでしょ。

515:NPCさん
06/02/11 20:28:40
まだ3.5Eは安く売られてないし、コアルールの中でも、PHBがあればなんとかなる程度にしてほしいと思ってみるテスト

516:NPCさん
06/02/11 20:40:55
ここに提示するのは叩き台くらいに考えておけば?
叩かれて当たり前、修正されて当たり前くらいの気持ちで。
既存のサプリに適当なデータやルールがあるなら、
それに合わせて後から修正すればいいだけのこと。

517:ひろしげ ◆lVsM9EN7MI
06/02/12 20:25:18
関連スレ読みました。
409さんは釣りだったようですね。
411さんのように「過去ログにある」のでスルー、が正解でした。

409さんのD&Dコンバートやパラディンは、過去に話題になってました。
ソードワールド限定と考えることもできますが、
概要設計や要求仕様すら書いてない。

2ch技能が高くないので、途中の荒らしや反対意見が御本人様の書き込みに見えます。



518:NPCさん
06/02/12 21:15:11
荒らしはスルーで

519:NPCさん
06/02/16 02:51:47
【ロードス島RPG】
コンパニオンではなく、文庫版のほうです。
長丁場のキャンペーンを終えた後にバランスが気に食わないとかいって
若気の至りで作ったハウスルールとデータのリファインです。
表がメインなのでpdfの詰め合わせをうpりました。
URLリンク(up.spawn.jp)

主な変更点は
・キャラクター作成時の各種データ
・特技
・戦闘オプション
・武器、防具
・呪文データ

ベーシックルールのぶんだけで力尽きてしまったので、
上級職や特技のマスターなんかはノータッチです。

520:NPCさん
06/02/16 03:01:40
いきなりDLできない

521:NPCさん
06/02/16 03:10:34
>>520
ホントだ……す、スマソ

URLリンク(up.spawn.jp)
↑の 11847.zip です。

522:NPCさん
06/02/16 03:10:42
すまん直はだめってだけだった
謝罪

523:NPCさん
06/02/23 19:10:04
いきなりハウスルールの提案なくなったのな。

524:NPCさん
06/02/23 20:33:02
ソスレ住人が板に寄り付かないからじゃない?

525:NPCさん
06/02/24 00:06:17
SWは向こうにハウスルールスレがあるからな。

526:NPCさん
06/02/24 00:36:10
提案→荒らし・釣り
な流れではまともな提案者はここにこなくなって当たり前なような。

527:NPCさん
06/02/25 01:25:13
提案自体が釣りっぽいしな

528:NPCさん
06/03/01 03:02:24
ガラスのTEENage

529:NPCさん
06/03/01 13:17:04
ハウスルール

・作者の自己満足で、しかもゲームバランスを崩す最悪のパターン
・自己満足だが、マニアックすぎて使い所がないためゲームには持ちこまないのでセーフ
・みんなで考えたはいいが、面白みに欠けるため一回使って廃止
・とてもよくできているが、公式厨が猛反対して導入しないまま終わる

530:NPCさん
06/03/03 21:45:48
「チンコ汁」って言ったら何を想像する?

①しょんべん
②精子
③我慢汁

531:NPCさん
06/03/04 22:40:52
>>530
鞭(牛のペ○ス)を使用したスープ

532:NPCさん
06/03/06 10:31:06
モルスァ

533:NPCさん
06/03/13 04:16:52
             )
             (
         ,,        )      )
         ゙ミ;;;;;,_           (
          ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
          i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
          ゙ゞy、、;:..、)  }
           .¨.、,_,,、_,,r_,ノ′
         /;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ
        ゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._  、}
        ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′
       /;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ 
       ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._  .、)  、}
       ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
      /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ
      ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、)  、}
      ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′

534:NPCさん
06/03/32 03:26:09
age

535:NPCさん
06/05/06 06:11:28 4XCtbOv3
480さんの案に追加する方向で提案(SWっぽい修正を加えている)

種族
 人間
  PHBに準拠。特技が追加されるのと技能ポイントがレベル毎に追加される。
  人間は適応能力が高いために様々な環境に適応することができる。
 エルフ
  スリープ及び類するものへの耐性を削除。〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+4
  軍用武器への習熟は、中型及び小型武器とする。
  夜目。
  能力値修正は筋力と耐久が-2、器用と敏捷が+2
  適正クラスはレンジャーまたはシャーマン
  森の妖精であるエルフは優れた森の狩人でもある。
 ドワーフ
  PHBに準拠。
  能力値修正は敏捷と魅力が-2、筋力と耐久が+2
  適正クラスはファイター
  大地の妖精であるドワーフは忍耐強さと力強さをかね揃えた種族である。
 グラスランナー
  PHBのハーフリングに準拠。
  能力値修正は筋力と判断が-2、器用と敏捷が+2
  適正クラスはローグとバード
 ハーフエルフ
  スリープ及び類するものへの耐性を削除。〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+2
  〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+2
  〈交渉〉〈情報収集〉+2
  軍用武器への習熟は、中型及び小型武器とする。
  夜目。
  適正クラスは人間同様任意とする。


536:NPCさん
06/05/06 10:31:33
>535
判断力下がるのにローグ(とバード)かよ!

537:NPCさん
06/05/06 13:32:22
>>486


538:NPCさん
06/07/06 12:33:06
止まっているようなのでネタ投下。システムは一応アリアンロッド

行動指針ルール
エネミーには各種類毎に行動指針が設定されており、戦闘時のターゲットなどはそれに従って決定する。
行動指針はエネミー識別に成功すると判明する。

行動指針は以下の通り

狡猾:指揮官可能ユニット。GMが完全に行動を決定する。

武人:指揮官可能ユニット。戦闘開始時、キャラクタ一人を選ぶ。そのキャラクタを[昏倒]させるまで優先的に攻撃する。
   また、この指揮官の指揮下にあるエネミーは、指揮官の選んだキャラクタを攻撃しない。

統率:行動指針が「狡猾」あるいは「武人」のエネミー1体を指揮官とする。指揮官が[昏倒]するまでは、
   「狡猾」、その後は別途設定された行動指針で行動する。

機械:最初にクラス、HP、能力値等を基準に狙うキャラクタを決定する。
   そのキャラクタを[昏倒]させるまで優先的に攻撃する。PCがエネミー識別に成功した場合、
   GMは行動指針に加え攻撃対象選択基準をPLに教えること。

獣 :最も近くにいるキャラクタを優先的に攻撃する。複数対象がいる場合は、
   その中で最も現在の【HP】が低いキャラクタを優先的に攻撃する。

愚者:最も近くにいるキャラクタを優先的に攻撃する。
   複数対象がいる場合は、その中から対象をランダムに決定する。

ガチでやる場合は、[昏倒]の所を[死亡]に読み替える方向で。
迷宮キングダムのモンスターの性格を元にしてみた。

539:NPCさん
06/07/21 22:50:20
特別なものだけエネミースキルで指定するってのはどうか。
レヴェナなら《対象指定:男性》:優先的に性別:男性のキャラクターを攻撃する
とか。

540:NPCさん
06/08/12 13:55:47
突っ込ませてもらうと、[昏倒]なんてステータスはアリアンロッドにはないぜ?
[戦闘不能]の間違いじゃねかぁ?

541:NPCさん
06/08/12 22:50:25
今ってソードワールドとかのハウスルールってどこで議論されるの?
「ハウス」で検索しているんだが、一向に見当たらない。

542:NPCさん
06/08/12 23:15:19
議論されてない。

543:NPCさん
06/08/13 00:24:06
>>541
したらばのソードワールド板にオリジナルデータとかハウスルールのスレッドがある。
ここよりは動いてると言えないこともない。

544:541
06/08/13 14:26:13
>>542-543
㌧クス!
いってみるよ。

545:NPCさん
06/08/20 10:38:37
鳥取ってどういう意味?

546:NPCさん
06/08/20 10:53:27
▼卓上ゲーム板用語辞典 第3巻▼
スレリンク(cgame板)l50

自分で調べろ。

547:NPCさん
06/09/02 12:31:08 wU6tOp1K


548:NPCさん
06/10/13 01:51:14 wkkdrrZe


549:NPCさん
06/11/22 23:37:32 vwX0NpdK
団塊世代ってのは結局日本を支配しようとして失敗して、そのツケを息子や娘の世代に全部押し付けて、
自分らが死ぬ間際になって「我が人生に悔いなし!」なんてことをいけシャアシャアとぬかして、
我が身に降り掛かる呪咀のことばをスルーしながら死んでいくんだろうな。



550:NPCさん
06/11/23 10:36:04
過疎ってるというか、まったく書き込みがないな。

551:NPCさん
06/12/03 06:12:27
占星術では、生年月日・時間・場所から割り出したその人だけが持つ惑星配置を生誕図と言う。
生誕図からは産まれてから死ぬまでの人生環境経過、行動や性格の傾向、外見、才能、人生の課題、果ては前世やカルマまで読み取る事が出来る。
適当に生年月日を決めて、占星支援ソフトのスターゲイザーに打ち込むだけで、かなりリアルなキャラを設定を作る事が出来る。慣れは要るけどね。



552:さかな
06/12/20 09:57:49
どーーーも

553:さかな
06/12/20 09:59:10
どーーーも

554:NPCさん
07/04/09 21:50:47
新鮮なハウスルールが不足しているり。

555:NPCさん
07/06/08 11:35:44
シャドウランの新版がどうも気にくわなくてオリジナルを作り始めてしまった。
もはやハウスルールとかいうレベルではない。
どうも壮大になりすぎていつも最後まで終わらないんだよな。

556:NPCさん
07/06/08 18:17:08
頑張れ。作り続ければいずれは終わる。

俺もルリルラ・ノイシュタルトのハウスルール全56ページの終わりが
ようやく見えて来たところだ。既にハウスルールの分量じゃねぇケド。
……しかもまだ増えるかも知らんケド。

557:ダガー+サンセットの守護者
07/06/08 22:24:22 z7ywWari
やぁオレ。鳥取ルリルラVer4.04はそろそろ300KBっす。

558:NPCさん
07/06/09 00:07:18
SWのハウスルールは作り過ぎて最早別物の俺。尊敬する人はダガーとジェインソ。

どう考えても1からオリシス作ってコンバート方法でも付けた方がよさげだが俺は謝らない。

559:NPCさん
07/06/09 01:54:04
SWファイナルファンタジー11を召還4まで完成させた俺は勝ち組。

560:NPCさん
07/07/07 01:34:00
ようやくハウスルールの作成が一区切り付いたと思ってたら、
雑誌に追加データが載った。

読んでみたら、ハウスルールで埋めた穴を発破で掘り返されてたorz

561:NPCさん
07/07/07 01:37:33
とりあえず何のゲームなのか

562:560
07/07/07 22:12:14
システム?
ルリルラよ。ルリルラ・ノイシュタルト。
てゆーか、俺>>556だし。

563:NPCさん
07/10/27 21:23:43
2.0なんてハウスルールですよ
偉い人にはそれがわからんのです

564:NPCさん
07/11/02 17:51:33
アンデス山脈ルールで

565:NPCさん
07/11/08 21:18:44
スレタイを「ハストゥール総合スレ」と読んでしまった俺は…orz

566:NPCさん
07/11/10 02:01:00
あーあったなwメガドレインのやつと・・・何かだったww。

567:NPCさん
08/04/25 01:28:05
【sw2】【コボルトPC】
リプレイでコボルトの可愛さに惹かれたので、コクーンを例にして作ってみた。
人間と比べて弱く(技体心が低)、その中でも意志が弱い。
特に、魔法に対しては致命的である。
しかし、器用なので様々なスキルを身につけている。

実は、2本の剣の加護を受けている得意な種である。

…みたいな感じで。

特徴が多いので、いっそ「第六感」「嗅覚」はやめたほうがいい?

568:【sw2】【コボルトPC】
08/04/25 01:29:45
■コボルトPC■

初期習得言語:「妖魔語」と「交易共通語」の会話と読文
選択不可の技能:なし

種族特徴  ※コボルトの種族特徴は生まれによって異なります。

─共通特徴───
[剣の加護/調和]:
 他人の行為判定の直後に使用します。その行為判定の結果を、クリティカルに変更します。
 ただし、即座に「穢れ度」が+1されます。

[剣の加護/開放]:
 自分の行為判定の前に使用します。その行為判定に、+「穢れ度」のボーナスを得ます。ただし、生死判定には使用できません。
 この能力は1週間に1回のみ使用可能です。

─ワーク、プリースト、インテリジェンスの特徴───
[第六感]:危険感知判定を、「冒険者レベル+知力ボーナス」で行なう。
[弱点]:魔法に対する[精神抵抗力]-2

─チーフの特徴───
[嗅覚]:足跡追跡判定を、「冒険者レベル+知力ボーナス」で行なう。
[弱点]:魔法に対する[精神抵抗力]-2

─ノーブルの特徴───
[異貌]:魔法使用時、鎧ペナルティ無視
[弱点]:銀の武器、および魔法によるダメージ+2
[穢れ度]:1




569:【sw2】【コボルトPC】
08/04/25 01:30:09
コボルトの生まれ
      生まれ   初期所有技能  基礎能力値       初期経験点
 2~4  プリースト プリースト   技4  体7  心7  2000点
 5~7  ワーク   なし      技4  体4  心4  3500点
 8~9  チーフ   ファイターorグラップラー 技6  体7  心5  2000点
10~11 インテリジェンス  セージ     技3  体3  心12 2500点
  12  ノーブル   魔法技能2種  技11 体13 心13 1000点
  ※   自由民   なし      技2d 体2d 心2d 3000点

能力値
「器用度」=技+2d+6
「敏捷度」=〃+2d
「筋力」 =体+2d
「生命力」=〃+2d
「知力」 =心+2d
「精神力」=〃+1d


570:【sw2】【コボルトPC】
08/04/25 01:31:35
ワーク・コボルト
 コボルトといわれて我々が思い浮かべる、ごく一般的なコボルトです。
 体長は120cmくらいで、直立した犬に似ています。
 非力で意志が弱いため、蛮族の奴隷として扱われています。
 しかし、手先が器用で、特に料理上手なため冒険者の店などで見かけることもあります。 
 魔法が非常に苦手なので、殆んど抵抗することは出来ないでしょう。


コボルト・チーフ
 コボルトの集落などで偶に見かけるコボルトです。
 体長は人間と同じくらいで、外見はワーク・コボルト同様に直立した犬に似ていますが、体毛は短く筋肉質です。
 ワーク・コボルトよりもずっと力が強いため、小集団のコボルトを率いる頭を務めることもありますが、反面、頭はあまりよくないので大集団を率いることはありません。
 一見強そうに見えますが、所詮はコボルトなので意志は強くありません。


コボルト・プリースト
 大きなコボルトの集落などで稀に見かけるコボルトです。
 大半は「狼犬の神」に仕えています。
 コボルトにしては頭がよく、その強面と合い合わさって、何人かのチーフを従えた姿を見かけるかもしれません。


コボルト・プリースト
 大きなコボルトの集落などで稀に見かけるコボルトです。
 大半は「狼犬の神」に仕えています。
 コボルトにしては頭がよく、何人かのチーフを従えるその強面を見かけるかもしれません。


コボルト・インテリジェンス
 「帝国」と呼ばれるコボルトの姿なき王国をまとめる者たちです。
 彼らは独自のネットワークを形成し、弱いコボルトたちの自助幇助に勤めています。コボルトの集落の長や長老もこれに含まれています。
 コボルトとは思えないほど頭が良いのですが、反面、肉体的には非常に脆弱です。


571:【sw2】【コボルトPC】
08/04/25 01:32:57

ノーブル・コボルト
 コボルトの突然変異であり、いってみればコボルト版ナイトメアです。
 他のコボルトたちとは違い、非常に人間に近い外見をしています。
 犬のような耳(頭部から生えてる犬耳ではありませんよ)と、ふさふさの尻尾が生えているぐらいしか人間との違いはありません。
 生まれたノーブル・コボルトは親元から引き離され、王族に引き取られ、次代の王となるべく育てられるらしいですが、詳細は不明です。


572:【sw2】【コボルトPC】
08/04/25 01:35:49
[剣の加護/調和]:
[剣の加護/開放]:

剣の加護2本はカットした方が綺麗なんだけど、それだとコボルトが完全にいらない仔に…
綺麗にしつつ、無用にならない方法はないでしょうか?

573:NPCさん
08/05/12 10:31:30
ドラゴンアームズ発売日にワンプレイ
テンプレキャラにテンプレ機体で生存者一名という惨憺たる有様
辛うじてミッションは成功したものの
皆:「ハウスルールplz」 to 俺

そしてハウスルール作成がはじまった
シュナイダーフレーム作成ルールを作り
それにのっとった新しいシュナイダーフレームを用意
またエクステンションを全部位百種類用意し
功績ポイント制を導入して
出身国以外のパーツを希望する際に使用しなければならないとした
オーバードは功績がためやすく
ナーガロンドはパーツ功績Ptに割引がかかる仕組みだ
これにより出身国選びのはばが広がった
しかしある程度昇進してしまうとほとんど閲覧されなくなった

次に白羽の矢がたったのは
皆:「マップが平地平面のみでつまらん」 to 俺
地形ルールを死ぬ気になって導入しヘックスシートをコピーして地形で埋める作業を毎セッション前に死ぬ気でおこなった
しかしキャンペーンごとにある程度強くなるとウィングバードで飛行が主流となり使われなくなった

次に白羽の矢がたったのは
皆:「ダメージ固定がつらいなんとか汁」 to 俺
ランダムダメージ制度を導入するために非情に苦心し
ソードワールドの打撃レーティング表をもとにした打撃レーティング表を作成した
これにより運がよければ威力低くつかいやすい武器でも硬い相手に対し運よければダメージ入るようになった
しかし成長するに従って強武器を入手するプレイヤー達はやがて大してその恩恵を感じなくなっていった


全てのアップグレードが終わり、原型をとどめないドラゴンアームズ2ndが完成した
しかし完成したころにはサークルの皆が飽きてしまって使われなくなってしまった;;

574:NPCさん
08/06/18 13:25:12
プレイしながら作ってると、完成するぐらいにはやらなくなってるんだわな。
かといってプレイ前にとか、開発者じゃねーんだし。
自前ハウスのつらいところかな。

575:NPCさん
08/07/26 10:32:05
>>574
流行を常にとりこんでいけばいいんじゃないかな。
かくいう自分のところはまだロードス島TRPGがメインですorz

576:NPCさん
08/09/08 23:10:02
【SW2.0】【尋問ルール】
戦闘勝利後、敵から情報を得たいという場面は多いので、判定で済ませられるようルール化してみる。

尋問判定
基準値:冒険者レベル+知力ボーナス
所要時間:10分
結果:成功すると対象から情報を得られる。失敗すると虚偽や間違いなどで価値のある情報が得られない。
解説:GMが許可した場合、PCは尋問をすることができます。
基本的に相手の精神抵抗力の達成値との比べあいになります。尋問を行う側が能動側です。
知能が「なし」、「動物並み」、「命令による」の場合は対象にできません。
相手の言語が話せるなど意思疎通できる必要があります。
判定は先制判定などのように複数のプレイヤーが同時に参加できます。

GMが望むのなら、以下の修正を与えます
対象が異種族:-2
対象の知能が「低い」:+1
対象の知能が高い:-1
対象になんらかの利益を約束※:+1~+4
対象を拷問する※:+1~+4
※GMが任意に判断して修正を決めます。

577:【SW2.0】【尋問ルール】
08/09/08 23:12:44
ストーリーの進行に必要な情報の場合はそもそも判定などさせずにPCに与えたほうがいいでしょう。
判定で得られるのはその後の展開が有利になるようなボーナス的なもの、あるいは直接的な報酬にすべきです。
場合によっては達成値によって段階的に情報を与えてもいいでしょう。
複数の敵を尋問する場合は種類ごとにまとめて判定をします。
(たとえばゴブリン3体、ボガード1体の場合はゴブリンで1回、ボガードで1回など)
あまりに時間がかかるとGMが判断するのなら判定は認めない、または判定可能な回数を事前に宣言して
展開が停滞しないように気をつけるべきです。
対象になんらかの利益を約束する場合(たとえば捕らえたゴブリンを助命して逃がす、など)
GMはあらかじめそれに対するデメリット(たとえば報酬の減額の可能性)を考え、事前にPCに伝えておくべきです。
拷問などで、PCの振る舞いがふさわしくないとGMが感じるのならばGMはPCに名誉点の減少を宣言することができます。
名誉点の減少をさせるときは、判定で得られる修正に応じてGMが任意に決めます。

このルールを採用する場合、敵の生死判定が重要になります。GMは留意しましょう。
意思疎通ができるPCが多いほど有利なので、セージ、バードによる言語の習得は重要になります。





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