05/06/20 22:20:55 BluCHMK4
卓上ゲームにおける私製ルール、いわゆるハウスルールおよびハウスデータについて語りましょう。
ハウスルールを晒す際は、どんな風に使うのかどこは変えたくないのか、
目的や前提を書き込むと適切な助言を得られやすいはずです。
投下されたハウスルールの「目的」が気にいらないときはスルーする方が無難です。
【議論】ハウスルールの是非【上等】
スレリンク(cgame板)
2:NPCさん
05/06/20 22:22:43
※ネタを投下する時は括弧【】で題名をつけると、まとめる人が楽かも。。。
※技術的な助言ならともかく、投下されたネタの「目的」が気にくわないときはスルーしる。
※投下したネタを気にくわない人もいる。【】をつければNGワード設定がしやすくなる。
結果的に貴方が必要とするレスが集まりやすくなるだろう。
※一度に複数の話題が併走してもキニシナイ!!
3:NPCさん
05/06/20 22:24:57
●関連スレ
【変換】TRPGシステム・コンバートルールスレ
スレリンク(cgame板)
ロードスコンパニオンをd20にコンバートするスレ
スレリンク(cgame板)
4:NPCさん
05/06/20 22:42:45
>>1
乙。
【SW】【頑張れ両手持ち武器】
両手時筋力+6だと、元から重い両手持ち武器(特に青天井のグレソやモールなど)
の威力が常に現状+2されて、筋力の差が絶対的にならんか?
端的にいうと、イリーナとエキューの差がますます広がる。(例が極端過ぎだが)
威力を上げる事だけを目的にするなら、
両手持ち時の打撃力を一律「現状+5」にした方が分かりやすくない?
両手持ちクリティカル時が壮観だぜェー!
5:NPCさん
05/06/20 22:52:49
>>4
> 元から重い両手持ち武器(特に青天井のグレソやモールなど)
> の威力が常に現状+2されて
いや、というか元々「2Hなら追加ダメージ+2」っつー案があって、
それに対する調整案だから。
(まあ、片手で持っても両手で持っても必要筋力が変わらないのはどうかな、
という俺リアリティをどさくさ紛れに反映させたいだけという話もあるが)
6:NPCさん
05/06/20 22:58:26
>>5
>というか元々「2Hなら追加ダメージ+2」っつー案があって
「両手の打撃力+5は廃止して」と言う枕があったから、
実質は+1のダメージアップ(両手持ち時)だったと思うんだが、あの案。
7:NPCさん
05/06/20 23:02:31
>>6
ん? 現状から+1しかされてないってこと?
8:NPCさん
05/06/20 23:09:58
>>7
元々の前スレ830の案ならね。
> ダメージ特化の反面、防御薄い両手武器→打撃力+5ではなく追加ダメージ+2
9:NPCさん
05/06/20 23:13:05
>>8
スレリンク(cgame板:991番)
> 両手武器使用時は筋力に+6ってのはどうだろ(打撃力+5は廃止する)。
現状比でダメージ+1なのは両方ほぼ同じだよ。
そりゃ筋力+6だと元の案より期待値的に0.2点分だけ強いけど。
10:NPCさん
05/06/20 23:20:46
両手専用に重い武器を持てば実質ダメージ+2ぐらいの効果があるって話?>筋力+6
11:NPCさん
05/06/20 23:23:24
>>10
うん。
バッソやロングスピアやバトルアックスの持ち替え戦術はちと寂しくなるが。
12:NPCさん
05/06/20 23:23:25
>>10
ああ、そっちも打撃力は減らすのか。スマン、勘違いしてた。
しかしそれはそれで、スピアの特色が薄まるし、
バッソが筋力17までしかない意味もなくなるなぁ。
と言うか、個人的には両手持ちが弱いとあんまり思って無いんだけどな。
どうせなら「両手持ちの強打はさらにダメージ+1」とかの方が楽しい。
13:12
05/06/20 23:26:59
×>>10
○>>9
さらに間違えてどうする俺
14:NPCさん
05/06/20 23:28:29
むしろ盾持ってる敵にも当たるようにしてくれ・・・
15:NPCさん
05/06/20 23:48:41
>>14
強打の選択肢に攻撃力+1を追加するとか、
ラージシールドの効果を回避力+2から回避力+1&防御力+5に変更するとか?
16:NPCさん
05/06/20 23:51:40
強打:攻撃力+2
ファイターが両手持ち武器を使った時のみ使用可能、とか?
17:NPCさん
05/06/20 23:56:36
基本的なバランスは今のまま保持して、
2H武器用の戦闘オプションを追加するのがいいんだろうか。
18:NPCさん
05/06/21 18:57:45
>>17
そっちの方が個人的には好きだな。選択肢も増えるし。
ハウスルールと名乗る以上、少なくとも数値関係の変更は
できるだけ必要最低限に留めたい。
19:NPCさん
05/06/21 19:01:01
>>18
よく意味がわからないのだが…。<ハウスルールと名乗る以上、少なくとも数値関係の変更はできるだけ必要最低限に留めたい。
20:NPCさん
05/06/21 19:03:36
モンスターの再分類
何にでも(巨人や魔獣)身体魔法かかる。
世界設定からの分類、本来はこっちであるべきなのに、
現状のPC視点からの分類でちょっとわかりにくい。
21:NPCさん
05/06/21 19:10:07
>>19
根本的な部分を変えちゃうと、あっちこっち調整しなおすハメになり
結局元のゲームとは似ても似つかぬ物になる事が多々ある。
それはそれで面白いなら構わないんだけど、完全に別物になっちゃったんなら
それはもうオリジナルと名乗った方がよろしかないか、と。
極端な例:SWリファイン(今は「リファイン・フォーセリア」になってる。)
22:NPCさん
05/06/21 19:13:32
>>21
両手武器のボーナスを変える程度でバランスがそう大きく変わるとも思えないが、
せいぜい二刀流の数値設定に影響するぐらいじゃない?
23:NPCさん
05/06/21 19:24:22
>21
叩きたいだけならよそでドゾー
24:NPCさん
05/06/21 19:26:13
数値関係の変更はできるだけ必要最低限というのと、
戦闘オプションを追加することはが両立するなら、
両手武器のボーナスを変えたり、二刀流の数値設定を弄るのも同じだと思うのだが。
自分の感性に合う合わないを美化してないか?
25:NPCさん
05/06/21 19:29:57
つ[そりゃ単なるアンタの趣味だ]
で事足りると思われ。
26:NPCさん
05/06/21 19:37:47
とはいえ、両手武器については
ダメージ期待値を1点増しにしなくちゃならないほど
両手武器が不遇というわけでもないと思うので、
戦闘オプションを追加してやや強化する程度で良いと思われ。
でまあ、ダメージ期待値を1点増しにするほど不遇だと思う向きには
追加ダメージを+2にするなり、筋力を+6するなりの案が出ているし、
それで充分じゃないかと。
二刀流の方が問題多そうだぞ。
27:NPCさん
05/06/21 20:18:40
だから、論拠とか示さずに己の感じるままにいっても理解の助けにはならないよ。
昔SWハウススレに、+2必要というデータの例示があったはずなんで発掘作業中。
誰かすぐに出せるならカキコキボンヌ
28:NPCさん
05/06/21 20:36:08
>>27
でもそれって1H+盾と2Hが一騎打ちしたときの強さでしょ。
モンスターを相手にしたときの活躍度合いとかを考えないと
意味ない(までいかなくても意味は薄い)と思うぞ。
29:NPCさん
05/06/21 20:49:22
>活躍度合いを考慮
相手(1Hにしろ、2Hにしろ、モンスターにしろ)の防御点次第だな。
防御点が高いなら、2Hの方が活躍できるだろうし、
攻撃点が高く、防御点が低いなら、1H+盾が活躍できる。
30:NPCさん
05/06/21 20:59:54
>>28
敵が片手武器+盾のファイターって事もあるんだからバランス取れるなら取って置いてもいいじゃない。
でもやっぱり盾持ちファイター相手だと攻撃力が上がらない限り両手武器の不利は避けられないかもしれないな。
ダメージが今より1点増えたぐらいでバランス取れるんだろうか。
とりあえず昔の論争時のデータ待ちするかw
31:NPCさん
05/06/21 21:23:40
>>30
でも、盾はいつでも役に立つワケじゃない。
(魔法使い相手に盾持ってても意味ない)
局面に応じて一長一短あるわけだから
武器選択の段階ではバランス取れてると思うぞ。
1H武器と盾と2H武器と全部装備して敵ごとに使い分けたりしてると
いつのまにか2H武器ばっかり使ってたりするし。
32:NPCさん
05/06/21 21:39:51
おそらくこのスレに来ている人たちは、詳しそう(ルールの数値的な意味あいとか)
なので、ちょっと聴いてみたいのだけどSWでは能力値を6で割って修正値を求め
てますよね12だから+2とか。素人目には2、3、4、の何れかで割る場合よりも元の
能力値が勿体無いような気がするのですが、これにはどんな利点があるのでしょ
うか?
33:NPCさん
05/06/21 22:02:57
>>32
利点:同じような修正値に落ち着く
欠点:器用度(行動宣言しない時の知力)が6刻みでしか意味が無い
34:NPCさん
05/06/21 22:18:12
なるほどそうか。SWは他のゲームに比べて能力値自体にかなりの比重があるわけか。
ありがと>>33
35:NPCさん
05/06/21 22:53:26
歴史的に盾持ちって対人戦で有利でない?
36:NPCさん
05/06/21 22:55:15
重くて疲れる。
37:NPCさん
05/06/21 23:33:03
歴史的には狩人は盾を持たないので
盾を持って人間以外と戦う人自体が希です
38:NPCさん
05/06/21 23:54:42
歴史的には狩人は弓矢を使うので、人間以外と戦う場合には弓矢が有効である。
39:NPCさん
05/06/21 23:56:09
よってSWはレンジャー最強のバランスに作り変えるべきである。以上。
40:NPCさん
05/06/22 00:10:17
別に誤射さえ恐れず、狙撃位置を確保し、適切な距離をとり続けるなら
今でもミサイルコンバット最強じゃぜー?
41:NPCさん
05/06/22 00:31:29
レンジャーを最強にカスタマイズするっつーか、
位置関係を明確にするルール(ヘクスとかスクウェアとか前後列とか)
を作れば、専業レンジャーも大活躍ッスよ。
不意打ち関係も明確化できて一石二鳥のレンジャー強化。
ついでに移動や範囲攻撃も明確になってスッキリ。
42:NPCさん
05/06/22 12:17:49
とっくいあいでもしていない限り、誤射なんてめったにおこらんのだがね。和弓、洋弓問わず。
43:NPCさん
05/06/22 12:30:35
レンジャーを最強にカスタマイズとまでは思わないけど、
シーフは普通に回避できて、レンジャーが回避できないことに違和感を感じる。
普通の狩人は接近されたら終わりっつうーことなのかな。
44:NPCさん
05/06/22 15:50:29
>>43
そんな事は無いだろう、ゲームとしてのバランスってやつでは?
危険感知がレンジャー技能なのが足をひっぱてる、でも無くすと価値がなくなる
危険感知を冒険者技能に、レンジャーの経験値をシーフと同じにして
攻撃回避可、ゼロ距離射撃マイナス修正で可(巻き上げは不可)
乱戦への射撃は1D6で6が出たら、狙いが定まらずに打てないとかはどう?
人数が余らんと誰もやらねーかな
45:NPCさん
05/06/22 16:32:11
レンジャーが1000点ベ-スになれば
回避できるようになっても誰も文句言わない。
46:NPCさん
05/06/22 16:42:22
>>44
クラス制の色を強める方向なのかな。
逆にスキル制の色を強める方向もあるな。
良くあるネタだがシーフから戦闘能力を削ってしまうという。
47:NPCさん
05/06/22 21:17:07
馬の値段安くしようぜ。
軍馬なんて2000ガメルぐらいで充分だよ。
48:NPCさん
05/06/22 21:36:39
>>47
若い馬を買って、己で調教すれば?
軍馬なんて、ほとんど調教料だろ
49:NPCさん
05/06/23 12:18:44
>>43
レンジャーを1000点ベースにして、
回避可能、接近戦でも射撃可能。ただし、1ゾロ振ったら、誤射。は納得できる範囲かなっと思う。
>>44
>危険感知がレンジャー技能なのが足をひっぱてる、でも無くすと価値がなくなる
この論の根拠を希望。
50:NPCさん
05/06/23 20:03:10
>>48
>調教
ハァハァ
51:NPCさん
05/07/03 20:26:52
よく分からないけど、ラバン領主払い下げの媚薬を50に浣腸して連れ去りますね。
ささ、話続けて。
52:NPCさん
05/07/26 00:36:47
ソードワールドの結構良いハウスルールのサイトのURLとかありますかね?
53:NPCさん
05/07/26 00:40:57
良いハウスルールなんて存在しません。
在るのは自己満足だけです。
54:NPCさん
05/07/27 00:58:57
URLリンク(www.interq.or.jp)
こことか。
55:NPCさん
05/07/27 22:32:19 ibFW0HWe
>>54
もうそこコンテンツ全部ないぞ?
今なら
URLリンク(www3.atwiki.jp)とかかな。wikiだから書き込み結構あるみたいだぞ
56:NPCさん
05/07/31 11:04:20
>>55
そこって2D6SWもフォローしてるの?>管理人氏
それなら俺が立てた方は削除するけど。
57:NPCさん
05/07/31 23:41:29
>>56
どの程度すればフォローになるのかどうかわからないが、そこの管理人のサイトだと、2d6SWのハウスルールとか公開しているぞ。
58:NPCさん
05/08/30 15:24:36
高レベル魔法使い弱体化案(個人的には、非魔法使い強化案)
魔力の計算式を現在の[魔力=知力B+レベル]から、
レベル1~ [魔力=知力B+1]
〃 3~ [魔力=知力B+2]
〃 6~ [魔力=知力B+3]
〃 10~ [魔力=知力B+4]
〃 15~ [魔力=知力B+5]
に変更する。その代わり、拡大の上限は精神力まで(実質なし)にする。
利点:計算が簡単で、低レベル時には特に問題なし。弱い魔法は何発でも撃てるし、必要なら拡大でそれを補える。一発魔法の危険性が低下し、キュア・ウーンズの回復しすぎもなくなる。
欠点:超強力モンスターと戦う場合、最大戦力である魔法使いが限りなく弱くなる。あらかじめ、モンスターレベル分に等しい分、生命力を減少させておくなどの工夫が必要。
59:58
05/08/30 15:38:33
【SW】【[魔力]計算式の変更】です。すみません。
高レベルモンスターの生命力を減少させる代わりに、[一般のダメージ魔法の打撃レートを+10~20(あるいは2倍)]にするのもありかな?
60:NPCさん
05/09/01 20:18:35
今はここがハウスルールスレでOK?
過去スレとかないけどさ。
61:NPCさん
05/09/01 20:32:14
聞くまでも無くここはハウスルールスレ。
62:NPCさん
05/09/01 22:27:39
聞き方が悪かった。
ソードワールドのハウススレがあった気がしたんだけど、なくなったのかな。
63:NPCさん
05/09/01 22:35:08
なくなった。ソードワールドスレに統合されたことになったが、
中身は相変わらずでハウスルールの話題にはならない。
64:NPCさん
05/09/01 22:39:40
>>62
一応ここがSWハウススレの次スレと考えていいと思う。
SW限定ではなくなったけど。
65:NPCさん
05/09/06 23:07:53
本スレで聞きにくいので、こっちで
【SWの行動宣言】
これをなくした場合の、メリットとデメリットって何?
またメリットとデメリットを比べると、メリットの方が大きい?
66:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
05/09/06 23:46:42 wK/hhxkJ
メリットは戦闘が早く進む事やな。モンスター多く出した時とか誰が誰を殴るのか
曖昧になっちゃったりするし。デメリットは知力が能力値ボーナス以外無意味に
なる事と、強打のタイミングが曖昧になる事。
まぁ強打の方は「次ラウンドの行動順まで回避-4(行動順0で強打したら次ラウンド
の行動順0まで回避-4)」とかのハウスルールで何とかなるけどね。
67:NPCさん
05/09/06 23:53:25
プリーストが後だしで回復できるから逆に長引くこともあるぞ。
数少ない戦術要素である置きキュアの緊張感が無くなる。
68:NPCさん
05/09/06 23:53:57
強打だけ行動宣言している我が鳥取
69:NPCさん
05/09/07 00:13:10
離脱っていうか逃亡も行動宣言なしでやるとペナルティー無しでできてしまう。
これも>>66と同様に、宣言したあと1ラウンド経たないと逃亡が行われないというハウスルールで何とかなるな。
キュアも宣言後1ラウンド経ってから魔法が発動する事にすれば先を読んでキュアをかけないと
間に合わないっていう状況は再現できるな。
70:NPCさん
05/09/07 00:44:56
>>67
後だしキュア事態が問題だからなぁ。
置きキュアのどこが戦術要素かと小一時間(ry
71:NPCさん
05/09/07 01:12:25
キュアの消費精神力の安さと拡大によるパーティ全体回復が容易過ぎるのが問題になるなら、
キュアー・ウーンズとヒーリングの『距離』と『拡大』の項目を丸ごと入れ替えればいいじゃない。
実際それで運用したが、プリーストが馬鹿の一つ覚えみたいに
『行動を遅らせてから、拡大でパーティ全体にキュアー・ウーンズ』と言うのは無くなった。
女シャーマンの価値が上がったが、あっちは燃費(消費精神力)で負けてるから影響少なかったし。
72:聖騎士
05/09/08 01:48:12
戦闘の高速化
PC、モンスター問わず回避点と防御点を固定値にする
回避点は出目8、防御点は防御ロールで7を振ったものとして計算。
73:NPCさん
05/09/08 21:06:13
パーティー全体で行動宣言あれこれ相談、そのあと各PCについて、
攻撃→打撃、回避→防御 と4回もロールが必要だから長いわけで。
攻撃・打撃とか回避・防御とかの出目を共通にしちまえば少しは早くなる。
74:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 23:07:14
>>64
一応まとめサイトみたいなのあったと思うのだけど、リンクがないのでわかんない。
知っていたら教えてくれないか?
75:NPCさん
05/09/12 20:48:16 XSwQF5ue
76:NPCさん
05/09/12 22:54:13
>>74
URLリンク(www3.atwiki.jp) (SW2nd wiki)
URLリンク(www.umai.co.jp) (まとめさいと)
77:NPCさん
05/09/14 23:21:09
ファイター救済案
1:魔法の盾や鎧のボーナスは魔法抵抗にも影響
2:「高品質の武器・防具」のルールの「本来の必要筋力より5点まで低い~」を「本来の必要筋力の2/3まで減らせる」にする
2つ目は思い付き。どっちかと言うと「シーフ弱体化」って感じ?
78:NPCさん
05/09/14 23:29:39
救済案って・・・
2回攻撃がついてファイター>シーフが決定的になったというのに。
たまたま出ただけのクリティカルでシーフの方が強いと思っているのか?
今まで何度ループしたんだこの話題。
79:NPCさん
05/09/15 01:41:18
戦闘能力ではファイター>シーフなことはずいぶん前から言われているが。
戦闘以外に関してシーフ>>>>ファイターなことを救済するって考えはないの?
80:NPCさん
05/09/15 01:48:33
なくていいだろ。
そのためのマルチクラス制なんだし。
81:NPCさん
05/09/15 02:21:15
>78
結論って「筋力が並ならファイターが強い。ただし筋力が高くなるとシーフのほうが強い」じゃなかったか?
82:NPCさん
05/09/15 02:50:45
シーフ弱体化がしたいなら
強打をファイター専門にでもすればいいじゃない。
そうでなくても戦闘はファイターの方が強い訳だけど。
ファイターに出来る事…重い物持ち上げる(筋力)とか、
相手の構えなどから力量(レベル)が分かる(知力)とか
83:NPCさん
05/09/18 15:22:24 HcLSjG9M
84:NPCさん
05/09/20 00:48:49
ALSにソードをコンバートしたらってあったんだけど、その途中のものとかないの?
85:NPCさん
05/09/21 00:05:55
>>84
多分ないはず。
ただし、ソードからアルシャへは相性がいいので、楽にできるかと。
86:NPCさん
05/09/21 02:40:30
SW世界をALSのシステムで遊ぶ分には
コンバートとかせんでも、メカ系クラスを制限するレギュレーションでやれば
大体それっぽくなるんじゃねぇかなぁ。
ライフパスはTNOの剣と魔法の世界のやつで。
87:NPCさん
05/09/22 18:06:42
レーザーソード持っているエルフっていうのも・・・乙だな
88:NPCさん
05/09/24 21:33:40
アルシャ云々はともかく、戦車レースの光と闇?をやった感じからすると、アルシャのシステムの方がよさげではあるな。
加護の名称を変更するのと、メカ関係の排除か?
89:NPCさん
05/09/24 22:19:46
選択不可能クラス
パンツァーリッター
ヴァルキリー
ジャーヘッド
エージェント
帝国のクラス
この辺でおk?
90:NPCさん
05/09/25 00:59:50
サムライ・ニンジャ・ルーンナイトあたりも微妙っちゃぁ微妙だな。
種族系も。
91:NPCさん
05/09/25 01:08:28
パンツァーリッターはバイクを馬に読み替えればそのまま使えない?
92:NPCさん
05/09/25 01:16:16
つ[キャバルリー]
93:NPCさん
05/09/25 01:30:08
魔法支援のできる馬なんてあってもこまるしな。
んで種族系を封じると、エルフもドワーフもできなくなるんだが。
人間オンリーでソードといえるのか?
94:NPCさん
05/09/25 01:43:26
全部を封じる必要はなかろうが、
ターマイトなんかはかなり無理が無いか。
SWドワーフはALSドヴェルグで問題ないが
SWエルフをALSアルフと見るかALSリンクスと見るか。
ザウルス・オウガ・メロウは別に居てもいい気がする。
95:NPCさん
05/09/25 01:53:27
全部のサプリをもっているわけじゃないので、詳しくないが。
ALSでは、
パンツァーリッター
ヴァルキリー
ジャーヘッド
エージェント
AVAでは
シリウス
リンクス
が制限対象じゃないか?
96:NPCさん
05/09/25 03:40:42
>94
魔法と弓が得意な種族だしリンクスがいいんじゃない?
97:NPCさん
05/09/25 10:19:58
まとめスレとか必要?
98:NPCさん
05/09/25 18:28:44
まとめスレなら、55のURLでいいかと。
>>96
リンクス独自の魔法はどう解釈すればいいだろうか?
99:NPCさん
05/09/25 18:41:03
URLリンク(hiki.trpg.net)
ここに「揉めがちな論点」で一項目作ったらどうだろ。
ファリスの神学論争とか、乱戦中の射撃とか。
100:NPCさん
05/09/25 18:46:29
あまりいろいろなところに情報を分散させても仕方がないんじゃ?
101:NPCさん
05/09/25 18:48:35
>>99は誤爆でした。
102:NPCさん
05/09/25 19:17:56
コンバートスレの方がいいのだろうか?
103:NPCさん
05/09/26 12:24:15
コンバートスレはいま、Wiz話だからこっちでいいんじゃない?
ALSファイターはSWファイター
ALSスカウトはSWシーフ
ALSホワイトメイジはSWプリースト
ALSブラックマジシャンはSWソーサラー
ALSエレメンタラーはSWシャーマン
ALSヴァグランツはSWバード
ALSウィザードはSWセージ?
ALSハンターはSWレンジャー?
こんなところか
104:NPCさん
05/09/30 10:01:51
レンジャーもスカウト、シャーマンもブラックマジシャンな気がする。
105:NPCさん
05/09/30 12:28:00
ここで、ALSサモナーをシャーマンにする案ですよ!
106:NPCさん
05/09/30 18:45:11
> ALSファイターはSWファイター
> ALSスカウトはSWシーフ
> ALSホワイトメイジはSWプリースト
> ALSブラックマジシャンはSWソーサラー
> ALSエレメンタラーはSWシャーマン
> ALSヴァグランツはSWバード
> ALSウィザードはSWセージ?
> ALSハンターはSWレンジャー?
そんなコンバートしなくても、欲しいようにとればいいんじゃねーの?
禁止クラスは必要と思うが、「ALSファイターはSWファイター」というものに必要性を感じない。
107:NPCさん
05/09/30 19:53:14
それコンバートって言えるのかw
108:NPCさん
05/09/30 22:09:30
ALSつかって、SWすりゃいいわけだけど。
ALSファイターはSWファイター
ALSスカウトはSWシーフ、SWレンジャー
ALSホワイトメイジはSWプリースト
ALSブラックマジシャンはSWソーサラー、SWシャーマン
ALSヴァグランツはSWバード
ALSウィザードはSWセージ?
とやるなら、ソーサラーとシャーマン、シーフとレンジャーの差はどうやって出すわけ?
109:NPCさん
05/09/30 22:26:06
>108
ロールプレイで。
110:NPCさん
05/10/01 01:08:20
>108
特技選択とか。
111:NPCさん
05/10/01 01:17:18
ハンターボウでハンター≒レンジャーでもよかろ。
エレメンタラーの契約精霊を増やすフレーバーはシャーマンよりも
エレメンタル使いらしさが出てるんじゃないか?
112:NPCさん
05/10/01 01:23:10
というか、ALSでSW世界をやるなら
コンバート表の作り方が逆なんジャマイカ。
SW →ALS
ファイター →ファイター、キャバルリー、サムライ?、
ソードマスター?、バーバリアン、
シーフ →スカウト、アウトロウ、ニンジャ?
プリースト →ホワメイ、オラクル
シャーマン →エレメンタラー、サモナー
ソーサラー →ブラマジ
セージ →ウィザード
レンジャー →ハンター、
バード →ヴァグランツ
エルフ →アルフ、リンクス
Hエルフ →(ライフパス?)
ドワーフ →ドヴェルグ
グララン →フェアリー?
リザードマン→ザウルス
マーマン →メロウ
オーガ →オウガ
禁止:
エイリアス、エージェント、ジャーヘッド、ストレンジャー?、
ソーサラー、ゾルダート、パンツァーリッター、ルーンナイト?、
ヴァルキリー、シリウス、ターマイト、
113:NPCさん
05/10/07 21:31:10
>>112
Hエルフは、アルフレベルが低い奴でいいんじゃないの?
それか、アルフ取得者が選択できるとか。
114:NPCさん
05/11/10 12:51:19
接近戦闘などで、魔法を妨害しやすくするためのハウスルールってあるかな?
115:NPCさん
05/11/10 17:24:02
システムは何でかを言ってもらわんとニントモカントモ。
116:NPCさん
05/11/11 09:45:05
む。SWスレじゃなかったのか、ここ。
117:NPCさん
05/11/11 12:25:39
>>114
URLリンク(www3.atwiki.jp)
にそれに近いハウスルールが書いてあるが、接近戦闘に限定はされていないね。
D&D3.5eはそこいらのルール充実していたような気がする。
118:NPCさん
05/11/11 14:57:51
>>116
今はシステムを問わないハウスルール総合スレ。
119:NPCさん
05/11/17 00:37:38
>>116
ソード用のハウススレは、したらば板で復活してる。
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
120:NPCさん
05/11/20 12:44:36
Wikiが複数ありすぎなんだよな
情報一箇所にまとめて欲しいぜ
121:NPCさん
05/11/26 16:39:47
>>120
今はとりあえず>>117のリンク先でいいんじゃないか?
他人の意見が聞きたいなら>>119って感じで。
122:NPCさん
05/12/25 15:30:16 xjgex1A2
し、しぶといスレだ・・・
まだ生き残ってたんかい
123:NPCさん
05/12/25 19:31:08
【SW】【レンジャー】
レンジャー技能で回避ができなくなっている理由は
「安価な経験点で、ファイター並の攻撃力と回避力を得ないようにしたい」ことと
「回避ができる技能が増えると相対的にファイターの価値がなくなる」からだと思うが、
現状、専業レンジャーのメリットが、冒険者レベルの高さと追跡・危険感知くらいしか思いつかない。
せっかくファイター以上の攻撃力があるのに、誤射すると言われて射撃できない場合が多いし。
鎧も薄いんだし、せめて回避能力を備えてもいいんじゃなかろうか?
それじゃ強すぎるなら、飛び道具に対してのみ行える回避とかさ。
124:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
05/12/25 23:08:01 nIIyL7X0
それやったら「レンジャー技能で射撃した場合は誤射しない(あるいは誤射の可能性
が低くなる)」とかでも良いんでない?
125:NPCさん
05/12/25 23:33:05
>>123
レンジャーに回避能力を持たせるなら、
野外版シーフみたいな位置に据えることになるのかな。
経験点を1000点ベースに引き上げた上で
筋力半分までの近接武器(+筋力一杯の飛び道具)を使えるようにして。
126:NPCさん
05/12/25 23:41:10
完全版以降シーフは野外活動まで可能になってるから、
危機感知能力と遠距離射撃以外は完全に劣化バージョンなんだな。
誤射のルールをルルブ通りに組み合い中のみで、
近接戦闘に当てはめなきゃ充分役に立つと思うぞ。
127:NPCさん
05/12/26 04:41:48
>>126
そんなことはないぞ。シーフとレンジャーは能力的にかぶっている部分もあるが、
完全版をよく読めば両者は大きく違うものであることがわかるはずだ。
確かに罠関連、捜索、忍び足などは共通しており、屋内外を問わないシーフの方が優越しているが、
足跡追跡、応急手当て、生存術、地図作成、天候予測、不意打ち、動植物判定…これらはシーフ技能にはない。
地図作成や天候予測はほとんど使う機会がないだろうが、足跡追跡や不意打ちは使用頻度が高いだろう。
応急手当ては仲間に使う機会は少ないだろうが、捕らえた敵を回復するのに回復魔法を使わずに済む。
128:NPCさん
05/12/26 07:38:31
>応急手当ては仲間に使う機会は少ないだろうが
そーでもない。
129:NPCさん
05/12/26 09:36:21
じゃあレンジャーはかなり優秀な技能だな。
回避できたら500点技能じゃなくなる。
動植物判定、便利だよな。
130:NPCさん
05/12/26 13:14:21
レンジャーはシーフに求められる能力が多いのに、シーフと能力かぶりすぎなのが問題だと思う
131:NPCさん
05/12/26 13:23:41
>>127
自分以外にも使えるカモフラージュが地味に便利だったりする。
132:NPCさん
05/12/26 19:15:05 haIaNNlK
かぶってるのはいくつかだよ。かぶりすぎって思うのは、
普段ぬるいプレイしかしてないんだろうね。
133:NPCさん
05/12/27 21:16:57
ハウスルール作成お手伝いします。
期待age
134:NPCさん
05/12/28 10:16:25
コンセプト:とにかくシンプルにスキル間のバランスを取る
シーフとレンジャーの非戦闘能力はスカウト(初期経験点500)に統一
ファイターはシーフ戦闘(装備によって切り替え可)を内包
ソーサラーはセージ(ただし言語能力は別)を内包
135:NPCさん
05/12/28 14:14:27
ソーサラーに[魔術知識]を追加するだけでいいと思う。
知名度判定の対象はマジックアイテム、魔法生物。
136:NPCさん
05/12/28 14:31:15
魔獣、幻獣、精霊、妖精、妖魔あたりは知名度判定できていい気も……。
137:NPCさん
05/12/28 17:21:28
そこまでやるとやりすぎ。
俺も召喚魔術と密接なデーモンくらいは判定できていいかな?と思ったんだが、
それやると死霊魔術と密接だからアンデッドも、って事になるし。
どちらも新王国歴520年では扱えない魔術なので、ソーサラーとは関係が薄いと判断した。
カストゥール時代においても『専門的な』魔術門であったらしいし。
幻魔獣や巨人となるとなおさらソーサラーとは関係が薄い。そこはセージだろう。
魔法生物は付与魔術の産物だけど、新王国歴520年に生きるソーサラーでも、
パペットゴーレムを作成できるし、パペットゴーレムはソーサラーなら必ず知っているから。
その拡大解釈で魔法生物とマジックアイテムの知識ならソーサラーにあってよいかなと思った。
138:NPCさん
05/12/29 09:39:42
SWのハウスルールを談義している人たちへ
本スレでのハウスルール語りがOKになってるので、
そちらで思う存分議論してもよいようですよ~
139:NPCさん
05/12/29 15:59:28
>>138
こっちでやってもいいよね。
ハウスルールスレなんだから。
それから本スレのアレは、ハウスルールというより
「戦闘処理の工夫」について話しているだけだと思う。
140:NPCさん
06/01/01 19:12:17
つうか本スレは流れが速すぎる(ループ話題で)
ここでやった方がいいと思うけどね。
141:NPCさん
06/01/13 20:24:47
こっちは流れ遅すぎるだろ
142:NPCさん
06/01/17 18:56:55
手袋を落として気付かないで歩いてった30代くらいの女の人がいたから
急いで手袋拾って「手袋落としましたよ」って届けてあげたら
その女俺からひったくるように手袋とって無言で歩いてった
すっげぇむかついたけど、むかつくまで5秒くらい( ゚д゚)ポカーンとした
143:NPCさん
06/01/17 19:46:45
元になったD&Dも3eに版上げしたときに、MUの成長速度を他と同じにするっていう風に統一したわけだし、SWもそこら辺をいれるのは別に構わんと思うんだけどね。
なんで公式ではこういう動きないんでしょ
144:NPCさん
06/01/17 19:52:18
D&DでもHPの伸びまで統一した訳じゃないし、
SWではHPの伸びで差別化する代わりに
成長が早い/遅い=ダメージ減少が高い/低い=打たれ強い/弱い、だから。
こうなると成長速度を統一してソーサラーを打たれ弱くしようとすると余計にややこしくなるんじゃないかと。
145:NPCさん
06/01/17 19:56:15
魔法のレベルや消費精神点まで全部見直す必要があるし、
そもそもそんな事する気があるならとっくに版上げされてる。
146:NPCさん
06/01/17 19:58:36
補足。
SWで問題があるとすればルーンマスターの成長速度が遅いことじゃなく
ルーンマスターが兼業しづらいことじゃないかと(特にソーサラーとシャーマン)。
個人的にはD&D3eでスペルユーザー同士の兼業をフォローするルールが欲しいと思う。
例えばソーサラーなら、ソーサラーだけじゃなくクレリックやドルイドやバードやウィザードの
呪文レベルや一日あたりの使用数にボーナスがあるようにすれば
ソーサラー/バードとかもやりやすくなるのに。。
147:NPCさん
06/01/17 21:06:11
>>146
っMP制
148:上月 澪 ◆MIOV67Atog
06/01/17 21:23:51
『ミスティックシーアージやジオマンサーで充分だと思うが』
『つかこれ以上を求めるのは正直どうかと』
149:NPCさん
06/01/17 21:26:25
>146
つ[魔術領域のクレリック]
150:NPCさん
06/01/17 21:54:18
クレリックやウィザードがファイターと同様に攻撃回数とか命中修正にボーナスを与えるなら
ファイターやローグ(もちろんバード)もクレリックやウィザードのように呪文レベルや使用回数にボーナスがあっても良いと思う。
151:NPCさん
06/01/17 21:56:05
その辺を考えると、ファイター系のマルチクラスではD&Dが一日の長を得たが
マジックユーザー系のマルチクラスではSWがなおリードしているよな。
152:NPCさん
06/01/17 21:58:02
>マジックユーザー系のマルチクラス
SWでも普通ほとんどプレイされないだろ。
153:NPCさん
06/01/17 21:58:41
いや、魔法の専門性を守るために適切な処置だと思うよ?
154:NPCさん
06/01/17 22:03:27
>>152
D&Dほど酷くはない。
>>153
それを言ったらこれまでの話は全部御破算だな。
155:NPCさん
06/01/17 22:04:40
まあ、第4版では改善されるよ。そこがSWと違うところだ。
156:NPCさん
06/01/17 22:09:02
SWはルールを変えなくても数値を変えるだけで
かなりの部分を改善できるポテンシャルがあるんだけどな。
157:NPCさん
06/01/17 22:19:55
ウィザード6レベルなら +6lv/+5lv/+4lv/+3lv/+3lv(ウィザード/ソーサラー/バード/クレリック/ドルイド)
とか、やりかたはいくらでもあるよな。
158:NPCさん
06/01/17 22:21:41
SWはSWで、ルーンマスター技能に費やした経験点総額から
他のルーンマスター技能の魔力や呪文レベルを逆算するルールがあってもよかった。
159:NPCさん
06/01/17 23:47:02
>>151
何をいっているんだおまいは。
160:NPCさん
06/01/17 23:56:47
>>159
マルチクラスの平準化という点でさ。
3Eは非魔法クラスのマルチクラスに長じたが、
魔法系クラスのマルチクラスではなおAD&D時代のままだよな。
161:NPCさん
06/01/18 00:04:53
>>160
プリーストとシャーマンとかのマルチのこといっているのか?
マルチって意味なら、3eもSWも変らんよ。
3eだって、呪文レベルはそれぞれの魔術毎に求めるし、SWだって魔術レベルだってそうじゃないか。
162:NPCさん
06/01/18 00:08:13
先生、ボクはD&Dで魔法系クラスをそんなにマルチクラスできても
スペルリストを把握しきれる気がしません。
ウィザード一系統でもいっぱいいっぱいだというのに。
163:NPCさん
06/01/18 00:12:03
>>160
3E
クレリック3/ソーサラー3
クレリック 3 から使用できる呪文を算出
ソーサラー3 から使用できる呪文を算出
ソード
プリースト3/ソーサラー3
プリースト 3 から使用できる呪文を算出(3レベル神聖魔法まで)
ソーサラー3 から使用できる呪文を算出(3レベル古代語魔法まで)
どうみても釣りです。
本当にありがとうございました。
164:NPCさん
06/01/18 02:43:27
MP制だからどちらでも好きに使ってよいと言う部分も、MPが増えるわけじゃないから
全体の使用量は同等以下だな。融通が利くだけだ
D&Dは使用回数は増えるし能力値からのボーナスも双方のクラスに適用されるからな。
ただ低レベル呪文が大量にあっても処分に困るくらいで。
まあウィザードが「ワンドのために1レベル」みたいな感覚でクレリックを入れるのがレアなのは確かだが。
SWの新規に1レベルの点数と、D&Dの10→11レベルに別術者1レベル入れるでは
重さが違うからなあ
165:NPCさん
06/01/18 09:05:33
>>163
必要経験点が違うだろ。
3Eでクレリック3/ソーサラー3に必要な経験点を
一本伸ばしに使えばソーサラーは6になってるが、
SWでプリースト3ソーサラー3なら
一本伸ばしのソーサラーはせいぜい4レベルだ。1レベルしか差が出ない。
166:NPCさん
06/01/18 09:13:48
でまあ、俺としては
ウィザード伸ばして直接戦闘力が伸びる程度には
ファイター伸ばしたときも呪文能力が伸びるようにして欲しいのよ。
(呪文自体はウィザードを1レベル以上持ってないと使えないようにして)
167:NPCさん
06/01/18 10:31:24
>>166
じゃあ俺は、ウィザードの直接戦闘力は全く伸びなくてもいいから、
今以上に呪文能力が伸びるようにして欲しいね!
168:NPCさん
06/01/18 10:38:37
>>166
おいおい、ここはハウスルールスレなんだから、
ワガママ言うだけじゃなくて、具体例をだせよ。
呪文使用クラス以外のクラスレベルを上昇させたときに、
どの呪文能力が伸びるようにするって言うんだ?
呪文使用回数?呪文レベル?術者レベル?
上げ幅は?
>>167
UAのFlawsで呪文関連の特技とれば、近いことは出来るかもな。
まあ、直接呪文能力が増えるわけじゃないが。
169:NPCさん
06/01/18 12:35:49
ここは一つ、るんくえ方式の使った分だけ成長ってのはどうだ?
170:NPCさん
06/01/18 12:41:06
>>169
で、何のゲームに適応する提案なんだそれ?
171:NPCさん
06/01/18 13:39:53
SW→3eならこっちのスレでいいじゃん
スレリンク(cgame板)
172:NPCさん
06/01/22 02:08:15
昔、ソードワールドでやや時代が進んで銃器に古代から復活した技術で作られた樹脂製の鎧とか
あるハウスルール考えてたらネットにもっと完成されたものがすでにあった(´・ω・`)
173:NPCさん
06/01/22 21:15:02
銃器のハウスルールは同ネタ多数なので、ぐぐればいくらでもヒットするですよ。
格闘家のハウスルールも氾濫してるよね。
174:NPCさん
06/01/24 10:52:18
では俺も格闘家のハウスルールを一つ。
・両手とも素手の状態で
・鎧はクロースorソフトレザーまで
・通常攻撃でクリティカル値-1
・部位狙いの達成値(ダメージじゃなく)+2
・組み合いでの行動の達成値+2
・アクロバット、軽業等にも使える
175:NPCさん
06/01/25 18:02:46
相当な使い手でも、素手では武装した相手を倒せないよ。
…と文句だけつけるのも何なんで、ルールに変更案をつけてみる。
・クリティカル値-1は相手の鎧がソフトレザー以下の時のみ。
・部位狙いの達成値+2を廃止。
・武器で攻撃された場合自身の回避力修正-2※。
・500点技能とする。
※回避は避けるんじゃなく武器で防いだりするのが基本らしいため、
武器を持たない格闘家はその分避けづらいとしてみた。
安価な技能での回避力の上がりすぎの抑止の意味もある。
176:NPCさん
06/01/25 18:07:57
>>175
本当に好きな人が取るだけのフレーバー技能になるな。
まあ、アレクラストの格闘家なんてそんなもんだろうけど。
177:NPCさん
06/01/25 18:12:35
ガープス(基本ルールのみ)的な考え方ではあるな。
正直いらんと言っているのと同じだと思うが。
178:NPCさん
06/01/25 18:45:43
>※回避は避けるんじゃなく武器で防いだりするのが基本らしいため
それって逆に、武器を持たないファイターシーフが武器で攻撃された場合の回避力が-2になって
素手戦闘の技能を持ってる人はそれを免除するってことにならないか?
まぁそれとは別に素手のキャラクターが武器で攻撃された時に回避力に-2ってのは
ハウスルールとしては良いかもしれんね。
あと、部位狙いの達成値+2は廃止する必要はないと思う、っていうか素手戦闘技能では
ローキックや武器を落として素手対素手の五分の状態にしたりアゴ&首筋に打撃を入れて気絶させる
ってのは絶対必要な技なんじゃないか?
クリティカル値-1は確かにシーフよりもずっと条件をきびしくする必要はあると思う。
ソフトレザーまでの装備の人間型だけとか。
経験点は1000ベースでよくないか?
179:NPCさん
06/01/25 19:03:33
あまりに使いにくい500点技能作るよりは(どうせ戦闘系技能なんてパーティ内トップに近いレベルじゃないとほとんど使えないし)
使いやすくして1000点技能にした方が良いんじゃないかな
180:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/01/25 23:01:06 D9DkBXel
オレが前に作ったのは1000点ベースやったな。
能力としては・・・
・パンチ:攻撃力+1、打撃力+5(素手なら5、セスタスなら10)、クリティカル値9
・キック:攻撃力-1、打撃力+10(素足なら10、格闘用ブーツを履いていれば15)、
クリティカル値10
・回避力+1(ただし盾は装備不可能)
・鎧制限:シーフと同じ。
・連打:パンチでの攻撃に限り、両手利きとして扱う。
・その他:投げ飛ばし(相手を転倒させる)、関節技(防御無視ダメージ)、
"気"打撃(自前エンチャント)、軽業、登攀、跳躍など
と、ここまでいろいろやったけど「シーフよりは強いけどファイターよりは
弱い上に非戦闘時ではファイターと変わらん」って感じで不評やった。
181:NPCさん
06/01/25 23:26:15
経験点統一って需要ある?
あるなら投下するけど。
182:NPCさん
06/01/26 00:00:49
とりあえず見てみたい。
経験点を統一してそのぶん各技能の強さを調節したって事か?
183:NPCさん
06/01/26 00:11:54
>174
ソーサラーの護身用にはいいかもな。
それと武器携帯禁止な町の中だけで人間相手だけの仕事をする探偵とかなら。
それ以外には全く使えそうにないけど。
184:NPCさん
06/01/26 07:16:25
発想を変えてみたらどうだ?
わざわざ格闘家技能を作る必要はなく、ファイター技能に以下を追加すればいい気がする。
両手が自由で、鎧がソフトレザー以下かつ自分の筋力の半分以下のとき、以下のボーナスを得る。
・部位狙いのペナルティを1だけ軽減。
・相手がソフトレザー以下の鎧ならクリティカル値-1。
・蹴り攻撃が可能(攻撃力-1、打撃力5)。
さらに別途、以下をハウスルール採用。
・武器や盾を持たない状態で武器で攻撃されると、回避力-2。
185:NPCさん
06/01/26 07:44:55
以前、よくある「ファイター技能にレベルごとに、
ALSやARAの特技のように戦闘オプションを!」
ってのを考えたとき、1レベル特技で
「従来のファイター、スピード主体のファイター、格闘家」を選ぶ
みたいなの作ったなぁ。
SWらしくなかったんで、結局破棄したけど。
186:NPCさん
06/01/26 08:33:07
ハウスに口出しする気はないが、SWで素手でばきばき戦うのは違和感がある。
万が一のために、丸腰での護身術を身につけておくというならかっこいいけど。
囮攻撃のペナルティを重複ありにするのはどうだろうか?
複数人に囲まれて攻撃される状況はそのくらいヤバくて然るべきだろう。
敵の方が圧倒的多勢ってケースはレアだろうし、PC側にも有利に使えるしな。
戦闘に参加する人数なんて高が知れてるから、バランスを崩すこともないだろう。
ザコはいくら集まっても役にも立たないって現状を少しは改善できる。
187:NPCさん
06/01/26 10:37:12
重複?累積じゃなく?
188:NPCさん
06/01/26 10:41:23
>SWで素手でばきばき戦うのは違和感がある
よし、じゃあ500点ベースで回避にだけ修正がある技能にしよう!(オイ
189:NPCさん
06/01/26 18:53:47
じゃあ男のソードで戦うってのはどうだ?
珍古一刀流!とかいってさ。・゚・(´`∀)・゚・。
190:NPCさん
06/01/26 20:11:51
バカSWかい!
191:NPCさん
06/01/26 20:17:33
そういえばSW短編集に格闘版剣闘士の話があって、話はまあまあだったけど、
キャラデータやシステムとしてはフォローしきれてなかったのを思い出す。
192:NPCさん
06/01/26 21:17:33
ケイオスランドワールドガイドさえ出れば……
193:NPCさん
06/01/26 21:34:59
RPGドラゴンの該当号を持ってる俺はここでは勝ち組。
194:ダガー+げちゅ
06/01/26 23:43:33 38iydkJt
オレんトコの格闘技能はこんなんだった。
成長:シャーマンに同じ
制限:シーフに同じ
能力:「特殊な武器戦闘」(シーフに同じ)
「特殊な素手戦闘」(素手とセスタスのみ、「格闘ボーナス」を得る、必筋1/2までの非金属鎧のみ可)
あとレンジャー系の細かい能力。
格闘ボーナス:
基本的にマーシャルアーティストは「特殊な素手戦闘」状態である時に限り、
二刀流攻撃を「両手利き」として扱い、1Lv毎選択修得する以下の「格闘ボーナス」を適用可能。
・ストライク…1Lv毎打撃力+5。1r内で複数回の攻撃を行う場合は割り振る事。
・エイム……1Lv毎「自発的な攻撃オプションによる攻撃力ペナルティ」を1点減点。
・グラップル…1Lv毎自身が行使した体当たり・組み付きに対する相手の抵抗目標値に+2。
また相手が仕掛けてくる体当たり・組み付きのグラップル修正を相殺する。
・ブレイク……1Lv毎自身が行使した武器狙い・部位狙いに対する相手の抵抗目標値に+2。
・コンビネーション…1Lv毎二刀流攻撃に更に1回の攻撃を加える。総攻撃回数分の攻撃力ペナルティ。
5Lvくらいからファイターを凌ぎ、もはやSWの戦闘の光景ではなくなる。
持ち回りGMん時に自PCにギガ強いセスタス出したヤツがいて封印。
195:NPCさん
06/01/27 00:16:16
データもフレーバーもぜんぜんSWらしくない。
196:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/01/27 00:53:23 gNfzgfTW
SWらしさを大事にするようなヤツはハウスルールなんて作りません。
197:NPCさん
06/01/27 02:54:41
俺はSWらしさを大事にしたハウスルール作りまくってるけどな。
ハウスルールつーか、公式でカバーしてくれない裁定をするためのルールだが。
198:NPCさん
06/01/27 09:11:19
500点ベースの格闘技能を考えると、ソーサラー等が回避のためだけに取得したりする…。
というわけで、攻撃はできるけど回避には修正が付かない技能にすればどうだろう?
レンジャーの近接バージョンみたいな感じ。
199:NPCさん
06/01/27 09:55:03
ローグ技能だな。
シーフと同じ装備制限でファイターの攻撃だけができる。
ついでに鍵開けなんかの器用度ベースの技がいくつか使える。
200:NPCさん
06/01/27 11:05:49
┌◎─┐
│┌─┘
│├──>>200→
│└─┐
└─┘
┌◎─┐
│┌─┘
│├>>200→
│└─┐
└─┘
┌◎─┐バクッ!
│┌─┤
└─┘
┌◎─┐ウマー!
│┌─┘
│└─┐
└─┘
201:NPCさん
06/01/27 14:53:43
バランスとりなのはわかるけど、白兵攻撃する奴が回避はしないってのも変じゃね?
防御できないくせに薄い鎧で戦うってのはちょっといただけない。
でもさぁ、ローグ設定するんだったら他にも技能ほしくなる。
知識系がほとんどセージに偏ってしまってるから、知識のどれかを内包しつつ
他の分野にも手を出せるものを。とするとどんなものがあるだろうか?
冒険者技能であるからには、英雄になれない一般人向けのものはだめだし。
旅の吟遊詩人バードの変化球で、旅の占い師フォーチュンテラーとかは?
占星学、天候予測、捜索、聞き耳(装備制限有)、記憶術、変装、言語(会話)あたりを。
…知識とれてねぇなorz
202:NPCさん
06/01/27 21:44:21
>>201
探検家とかどうよ?
203:NPCさん
06/01/28 06:35:31
言っとくけど鍵開けや罠解除などの技術はギルド内部でしか学べないよ。
我流でやるのは可能だろうが、ギルドにバレたら制裁を受けるぞ。
204:NPCさん
06/01/28 12:43:07
ハウススレに公式厨がくるなんて・・・。
205:NPCさん
06/01/28 16:18:07
オリジナルTRPGを作っているときに、無性にソードワールドのハウスルールを作りたくなるんだよね!
せっかくだから変更点を晒してみるよ!
コンセプトは、「全ての技能を強くする」。
成長が経験点1000点からの技能
・ファイター
「危険感知」を使用可能
・シーフ
「危険感知」を使用可能
・レンジャー
筋力までの武器(射撃、近接問わず)使用できる。
回避も可能。ただし、鎧は必要筋力の半分までで、非金属もしくはリングメイルに限る。
成長が経験点1500点からの技能
・プリースト
「セージ」を内包。さらに基本暗黒魔法(ウーンズとか)も解禁。
・シャーマン
「セージ」を内包。
・ソーサラー
「セージ」を内包。
206:NPCさん
06/01/28 16:20:00
こんな感じ。
戦闘用技能を1000点、ルーンマスター技能を1500点に統一。
「ファイター」「シーフ」「レンジャー」の戦闘用技能が「危険感知」をできるようになった。
代わりに、「プリースト」「シャーマン」「ソーサラー」のルーンマスター技能が「セージ」を内包。
キュア・ウーンズが強過ぎるという意見は「プリースト」の成長を遅くすることでフォロー。
それだけだとイジメなので、基本暗黒魔法を解禁。
で、あとは成長が経験点500点からの技能で、
「セージ」「戦闘関連を除いたシーフ」「戦闘関連を除いたレンジャー」がある。
ただし、この技能は取得しても冒険者レベルには関係しない。一般技能扱いというわけだ!
ちなみに「レンジャー」には、一般技能のハンターの能力も持たせてあるぜ!
フフフ、どうだい。意外と自信あるぜ!
…え、バードはどうしたって?(´・ω・`)シラネ
207:NPCさん
06/01/28 16:50:06
>>205-206
ソーサラー強化しすぎ
シャーマン微妙に強化されてない
208:NPCさん
06/01/28 17:10:39
セージをルーンマスター技能に内包しちゃうなら、分野別に分けるべきだと思う。
209:NPCさん
06/01/28 17:47:39
なにこのNAGOYA
210:NPCさん
06/01/28 18:06:50
>>205
ファイターだけあんまり強くなってない気がする。
変則的だけど、打撃力と防御力を+5する能力があるとか、
そうでないならいっそ500点技能にしてもいいかも。
500点ならソーサラーやシャーマンもファイター技能取りやすいし。
211:NPCさん
06/01/28 18:40:46
なぜなら、ファイターだけってヤツがとんでもになるから
それなら特技分けした方がいいようなきがするから
攻撃習熟
攻撃習熟レベルをファイター技能レベルと換算して、攻撃力を算出する
レベル1:500点 レベル2:1000点・・・
回避習熟
回避習熟レベルをファイター技能レベルと換算して、回避力を算出する
レベル1:500点 レベル2:1000点・・・
212:NPCさん
06/01/28 20:16:56
ファイターだけ必要筋力が
+ファイター技能レベルになる。
定期的に装備の買い換えが起こっていとおいし。
213:205
06/01/28 20:27:48
一番の驚きは、プリーストの基本暗黒魔法取得について触れられていないことだ。
>>207
>シャーマン微妙に強化されてない
実は男女同権になっとるのだよ!
これでマッスルな兄貴にハグされながらヒーリングかけてもらえるぜ!
>ソーサラー強化しすぎ
よし、ならソーサラーだけ成長2000点からにしとくか!(こうしてグダグダになっていく)
いやー、やっぱソードワールドのハウスルール考えるのって楽しいぜ!
おまけにひとしきり考えたあとに、決まってオリジナルTRPG作成のモチベーションが上がるからこりゃ凄い!
みんなも一緒にやっていこうぜ! レッツハウスレッツハウス!ヽ(゚∀゚)ノ
214:NPCさん
06/01/28 20:44:46
>>205=213
205を見る限り、
>実は男女同権になっとるのだよ!
>これでマッスルな兄貴にハグされながらヒーリングかけてもらえるぜ!
を読み取れないが・・・
215:205
06/01/28 20:48:39
>>214
いやその、後付けフォローですハイ。
つまりは漏れがヘタレでそれ以上でも以下でもありませぬ。
216:ダガー+げちゅ
06/01/28 20:54:02 1hwdCegq
バード放置カワイソス
>195
む、データもフレーバーも地味すぎ言われたんだが。
217:NPCさん
06/01/29 06:30:15
地味じゃなくて“らしくない”だろ
218:NPCさん
06/01/29 11:26:35
単にダガーワールドは最初からSWらしくないんだろう
219:NPCさん
06/01/29 11:33:21
バードも一般技能でいいだろう。いっそシーフに内包でも良いぐらいだ。
>>205
すべての項目に同意できる。
ルーンマスタがセージ内包、シャ-マン男女同権これは最優先事項だ。
ソーサラーは1500のままでよろしい。魔法使いが強いのは当たり前。
220:NPCさん
06/01/29 11:42:09
>>219
はいはい、ワロスワロス
221:NPCさん
06/01/29 11:46:55
ダガーワールドは手足や首が飛ぶんだっけ?
222:NPCさん
06/01/29 11:47:50
クリットすると手足が飛ぶし、魔法でファンブルすると、グルネルとかが召喚される。
そういう世界がダガーワールド
223:NPCさん
06/01/29 11:51:11
しかし、SWのハウスルールっていまさら需要あるんだろうか?
オンセサイトでSWやっているところなんて軒並みオリジナルルールばっかじゃね?
遊戯会しかし、山羊しかり。
224:NPCさん
06/01/29 15:49:51
オリジナルっていうか、あれらもハウスルールだろ。
225:NPCさん
06/01/29 16:26:04
>>223がハウスルールとオリジナルルールをどう定義づけてるのか分からないが、
ルールで決められてない隙間を補うルール=ハウスルール
ルールそのものに一定の追加・変更を加えるもの=オリジナルルール
っつーこと?
226:NPCさん
06/01/29 17:20:09
ハウスルールというとGM単位で考えるモノという感じはする。
オリジナルルールというならオンセサイト全体(オフセならサークル単位とか)で採用するものというイメージが。
227:NPCさん
06/01/29 17:25:13
original
【名-1】 (変種{へんしゅ}が生まれるもとになる)原型{げんけい}、原初{げんしょ}
【名-2】 (コピーではない)現物{げんぶつ}、オリジナル、原本{げんぽん}
【名-3】 (絵や文などで説明{せつめい}された)本人{ほんにん}
【名-4】 〈古〉変わり者
【名-5】 〈古〉元祖{がんそ}
【形-1】 元の、初めの、最初{さいしょ}の、原文{げんぶん}の◆最初に作られたものであり、複製されたものではないことを意味する。
【形-2】 初代{しょだい}の
【形-3】 独創的{どくそうてき}な、独自{どくじ}の◆会話や文書でよく使われる。It's very original.(それはとても独創的だ)など、名詞を伴わない形がよく聞かれる。
元のルールのことを本来的には「オリジナル・ルール」というべきでは?
228:NPCさん
06/01/29 17:26:13
「独自のルール」だってオリジナルルールじゃん。
229:NPCさん
06/01/29 17:26:32
元になるルールをいじってあるのは、variant(バリアント)
230:NPCさん
06/01/29 17:29:32
「独創的{どくそうてき}な、独自{どくじ}の」という意味であれば
SWを元にした「オリジナル」ルールという言い方もアリかと。
231:NPCさん
06/01/29 17:35:39
>>228,230
和製英語のオリジナルという意味での「オリジナル・ルール」という意味ならそれで問題ないyo
「バリアントです」といったほうが、より正しいとおもうよー
232:NPCさん
06/01/29 17:36:19
てか、ナンカを元にしてる時点で全然独創的じゃねぇw
233:NPCさん
06/01/29 17:47:01
というより今のシステムのままはかなりいけてない。
結局上達してもやれることは一緒!
戦士は頭使わなくてもいいから初心者がやればいいよ!
ってのだからな。
234:NPCさん
06/01/29 18:34:45
>>223の考えている定義はどうでもいいとして、
このスレでは山羊とかのオリジナルルールとやらもハウスルールだって事でいいだろ。
235:NPCさん
06/01/29 18:36:23
>>233
ルールがイケてないなら、みんなでハウスルール考えればいいじゃないか。
236:NPCさん
06/01/29 21:31:22
元来のルールは、オフィシャルルール
自分たちでとってつけた卓のルールは、オリジナルルール
他人のオリジナルルールは、ローカルルールとかハウスルール
そう使い分けている。
ちなみに、卓外の他人と話をするときは、語弊を避けるため、自分の考えたルールもハウスルールと呼んでる。
237:NPCさん
06/01/30 09:16:35
先日、独断でSWのハウスルールを導入しようとしたGMがいたが、
そのルール導入に反対するPLが多数おり、もめた上に却下されるということがあった。
詳細は書けないが、元来の戦闘バランスを大きく変えてしまう内容で、
以降のセッションでもずっと継続して使う予定でいたらしい。
ハウスルールを導入する際は、余計ないざこざを避けるために、
提案者が事前に卓全員の了解を得るべき…と思うようになった。が、しかし。
シナリオのギミックに関わるような「今回限り」の場合は、
事前に内容をバラしたくない場合もあるだろうし。
その辺みんなはどうしてる?
238:NPCさん
06/01/30 21:32:46
>>237
「今回限り」のハウスルール導入についての提案を、
ブラフ込みで複数出せばいいんでは?
シナリオのギミックに関わるよーなハウスルールを、
プレイヤーに無断で使用したら、
使った瞬間に、プレイヤーから苦情出ないか?
239:NPCさん
06/01/30 21:40:47
シナリオのギミックに関わるような「今回限り」のハウスルールで
しかもPLから反発を受けるようなルールというのがいまいちよく分からないんだけど、
例えばどういうの?
240:NPCさん
06/01/31 00:55:14
マッピングすると、いかにもな隠し部屋のスペースがあってそこが
どうにもこうにもシナリヲ上のキモ。
シークレットドアを何度も探せるとか壁自体を壊してミッションクリア
できるとかブラウニを瞬殺できるルール的な裏づけのないスーパー
マジックアイテムとか。
241:NPCさん
06/01/31 00:56:12
>>240
日本語で
242:NPCさん
06/01/31 00:59:56
壁が壊せるのはいいアイデアだ。
魔法とか面倒な子といわずに爆破できたら最高だろう
243:NPCさん
06/01/31 01:16:57
ハウスルールっていうか、接戦にするコツとかノウハウってある?
敵が一方的に強い→PC撤退→対策を立てる→再挑戦→PCが一方的に強い
か
PCが一方的に強い
の2択なわが鳥取
そのせいで最近は他のゲームに流れてしまうんじゃよ
244:NPCさん
06/01/31 08:51:24
>>243
じゃあそのふたつのケースのちょうど中間くらいにすりゃいいだろうがよ。
敵の強さをよ。
245:NPCさん
06/01/31 18:35:56
敵の強さではなく数を増減して調整する
246:ダガー+げちゅ
06/01/31 20:07:42 p1BsCIkd
戦闘を「ラウンド:無制限、勝利条件:全滅」以外の何かにする。
ところでナンで撤退して再挑戦するとイキナリPCが一方的に強くなるん?
敵が追撃してこなくてPCの精神力が全快してるとか?
247:NPCさん
06/01/31 20:23:54
対策を立てるからちゃうの?でも当たり前だしなあ。
それが原因で他のゲームに流れてるんじゃないだろう。
面子がSWとかD&Dに向いてないだけちやうか。
248:NPCさん
06/01/31 21:15:25
相手への対策を立てれば、有利になるのは当然じゃないの?
んで、なんでSWとかD&Dに向いていないって話になるのかぼくにはさっぱり
249:NPCさん
06/01/31 22:10:19
【戦闘高速化&おかしい?減少撤廃】
ダメージダイスを一発振りにする。
これで抵抗した方が何故かダメージ大きいとかわけわからん状態が起こらなくなる。
250:NPCさん
06/01/31 23:11:19
つまり実プレイしなさすぎて、対策を立てれば一方的に強かった敵に逆転できると思っちゃってるわけか。
251:NPCさん
06/02/01 02:16:43
旅の間に起こるランダムイベントとかランダムエンカウントとかの表を作って
旅してる気分が出せるようなハウスルール作った人って居る?
食料とか水とかの消耗品を計算しながら天気や事故や事件やNPCとの遭遇とかで、
いいことも悪いことも起こるようなルールができたら楽しそうだとふと思ったんだ。
もちろん毎回使うんだったら判定はシンプルにしないといけないけどな。
最初に2D6振って2は戦闘イベント、3と4は天気イベント、12は事件イベント、
10と11はNPCとの遭遇イベントが発生。5~9は特に何もなし、とか。
悪いイベントは悪天候で足止め食らったり食料を動物に食べられたり
病気にかかりそうになったり虫の大群に遭遇したりとか。
いいイベントは困ってる人を助けてちょっぴりお礼をもらったり木の実や
食べられる獣を見つけて食料を温存できたり馬車に乗せてもらえて早く進めたりとか。
252:NPCさん
06/02/01 03:38:59
>>251
まず君がまとめて叩き台を出してみたらどうかな?
そしたら意見出してくれる人は現れると思う。
呼び込みのためageとくね。
253:NPCさん
06/02/01 06:27:58
>>249
範囲魔法はそうやってたなぁ。
そっか、俺のはハウスルールだったんだ。
254:NPCさん
06/02/01 07:10:43
>>251
RQ用なら作ったな。
もっともあれは、長期移動中も多少なりと技能%を成長させたくて作った物だったが。
ちなみに項目は100ぐらいあったはず。(d100ロールだったので)
255:NPCさん
06/02/01 12:18:56
一方的に強いといったって、基準値が2違うだけで一方的になるのがソードワールドだろ。
2d6で基準値2違うとかなり確率が変るんだから。
回避高い敵には攻撃に+がつく武器選ぶし、回避低い代わりに硬い敵には、攻撃ーだけど打撃+の武器を選ぶ
256:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/02/01 12:42:33 3UVzNe6C
って言うか出来る準備が「武器の選択」程度しかない(あとはせいぜい魔晶石を
買っておくくらいか?)ってのにそこまで大差がつくってのも珍しいと思うのよね。
確かにマトックとメイスで攻撃力に3差があるけど、そう言うリスクのある(攻撃力が
低いけど打撃力が高い)武器持ってるならサブウェポンの準備くらい大抵してると
思うし(重量の概念がないんだから、なおさら準備しやすいんだし)。
257:NPCさん
06/02/01 12:58:05
>243
PCと同じくらいの戦力で、撤退不可の状態なら、接戦にならんかな?
あと、ふつー、戦術で勝てば、一方的な流れにならんかなぁ。
とわいえ、TRPGで、PCに戦闘不能が出るような場合、PCは手打ちか撤退を考えるでは。
全滅するまで戦うなんてせんよね?
258:NPCさん
06/02/01 13:30:07
逃げたくても逃げられない場合もあれば
交渉してくても交渉できない場合だって多かろうに。
特にPCはシナリオギミック上そういう敵や特殊な状況で戦うケースが多いしな。
撤退すれば敵に追撃されたりや先回りされたり増援がきたり
時間制限が迫ってくるようなことが一切なくてPCが回復し放題なんじゃないか?
それ以外で大差がつくとは思えないんだが。
259:257
06/02/01 13:58:51
ってか、これマスタリングスレの話題だったかも。
260:NPCさん
06/02/01 14:11:36
あるいはソードスレとかしたらばソード板の話題だな。
261:NPCさん
06/02/01 20:47:07
もしかして、もしかしてだが、>>249は「命中の判定の出目をダメージの判定にも使う」ということか?
262:NPCさん
06/02/01 20:48:19
>>257
PCが撤退することを想定してシナリオ作る人はそんな多くないかも
263:NPCさん
06/02/01 20:58:39
>>261
複数を相手にファイアボール撃ったときの打撃力ロール全員分を1回で済ませるんだろ。
「出目8だから抵抗できた奴は4+6で10点、できなかった奴は6+6で12点な」みたいな。
クリティカルしたら一撃でパーティ全滅しかねないが…。
264:NPCさん
06/02/01 21:05:39
>>263
まあ、全員抵抗に失敗していてクリティカルされたらそういう事になるな。
265:NPCさん
06/02/01 21:10:39
ダメだししかしない人はなんのためにおるんだ?
>>1嫁
266:NPCさん
06/02/01 22:38:24
【ダイス変更】
2dxの加算系だとどうしても真ん中の期待値に集中する。
そのため、相手との能力によって、1の差がとても大きくなる場合が多々ある(拮抗した実力ほど顕著)
なので2d6から1dxに変更する案を提案する。
・1d12(そのまんまデータ使おう派)
期待値と分散が若干変更されてしまうが、それに目を瞑れば結構そのままのデータでもいける。
1を今までのピンゾロ扱いにしておけばいい。
ピンゾロ、6ゾロが今までの3倍の確率で発生するが、目を瞑ろう
・1d20(5%単位にしたい、d20から色々パクリたい派)
期待値と分散が若干変更されてしまうが、それに目を瞑ればまだなんとかそのままのデータでもいけるかも?
1を今までのピンゾロ扱いにして、20を6ゾロ扱いにするのが良いだろう。
ピンゾロ、6ゾロが今までの2倍弱の確率で発生するが、それはまぁ目を瞑ってくれ
267:NPCさん
06/02/01 22:46:47
>>266
D&Dの出目10に相当するようなルールがないと判定するのがちょっと怖い
4以下が出る確率が二倍になってるんだもんよ(6/36→12/36)
268:860=847 ◆b4TDTF3Pt6
06/02/01 23:26:01
【ダイス変更案vol.2】
フリーデン・イン・デア・ハント!!
というわけでスワップダイスが好きで好きでたまらない人も参加
●1d100(5%単位にしたい! d20から色々パクリたい! スワップダイスがしたい!派)
基本は1d20派と同じで、ある特定状況下(スキルありなしなど?)において、スワップダイスを行える
通常1d100を振る場合、10面体2個を片方を10の位、もう一方を1の位とする。
10の位の出目が7で、1の位の出目が2ならば、通常72となるが、
スワップダイスを行うことで、72→27とすることができる。
269:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/02/02 00:00:24 IF/XtCmG
d100で上方対向ロールはオットコ前過ぎるんじゃねぇかニャー。
270:NPCさん
06/02/02 00:30:29
>>269
>オットコ前過ぎる
が、
おんこっと萌え過ぎるに見えた。つってきます。
271:NPCさん
06/02/02 00:45:52
見ているスレ全てにマサシがいるんだけど、全てのスレでマサシが何いっているわからん。
そう感じているのは俺だけ?
272:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/02/02 00:51:48 388uO5Hc
行間を読めば大丈夫。
273:NPCさん
06/02/02 00:54:05
【種族間の能力格差撤廃】
各副能力値は1d6+6で固定する
人間なら攻撃、回避、追加ダメージ、ダメージ減少、生命抵抗、精神抵抗のどれか+1
エルフなら精霊語魔法を使う場合、魔力+1、精霊語魔法を使う場合に限り、消費精神点を計算時のシャーマン技能を1レベル高いと仮定して計算する
ドワーフはダメージ減少+1、追加ダメージ+1、回避以外の敏捷度を使う判定時ー2
グラスランナーは回避+1、攻撃+1、追加ダメージー2、精神抵抗+2
ハーフエルフ、エルフか人間の場合の特典から選択どちらかを選択する
274:NPCさん
06/02/02 01:00:13
一応どのシステムのハウスルールか分かるようにしてくれると嬉しい
275:NPCさん
06/02/02 04:34:13
出目が真ん中に集中しやすいからいいんだろうに。
バランス感覚が乏しい糞ユーザが。頭悪いんじゃね?
SWのレベル幅は1~10。それに対する出目の偏差が広すぎるだろ。
1D12じゃ糞ゲになる。4D6÷2くらいにしたいもんだよ。
276:NPCさん
06/02/02 08:24:42
日本語が読めない人が多いですね、このスレは。
277:NPCさん
06/02/02 10:25:19
どのシステムのハウスルールスレなんだろなw
278:266
06/02/02 12:34:01
【ソードワールドのハウスルール・ダイス変更】
2DXX+Yの加算系だとどうしても分散の関係上、出目は真ん中の期待値に集中する。
分散する割合が低いということは、2DXX+YのYが非常に重要な要素となってしまう。
そのため、相手との能力によって、1の差がとても大きくなる場合が多々ある(拮抗した実力ほど顕著になる)
なので2D6から1DXXに変更する案を提案する。
・1D12(そのまんまデータ使おう派)
期待値と分散が若干変更されてしまうが、それさえ我慢できればかなりのデータが変更なしでいける。
主な変更
1を今までのピンゾロ扱いにする
メリット
自分より実力が高い相手の命中率が今より高くなり、ピンゾロ、6ゾロ以外でも逆転の要素が高くなる。
例 自分より基準値が2高い相手への命中=10以上の出目が必要 な場合 6/36(1/6=16%)→3/12(1/4=25%)
デメリット
ピンゾロ、6ゾロが今までの3倍の確率で発生する
レベルや能力の高さが絶対ではなくなる
・1D20(5%単位にしたい、d20から色々パクリたい派)
期待値と分散が変更されてしまうが、そのままのデータでもいけるかも?
主な変更
1を今までのピンゾロ扱いに、20を6ゾロ扱いにする
十分に時間をかけられる状況な場合、TAKE10、TAKE20を行うことができる(どれだけ時間がかかるのかは要検討)
メリット
自分より実力が高い相手の命中率が今より高くなり、ピンゾロ、6ゾロ以外でも逆転の要素が高くなる。
確率が5%刻みになる。
例 自分より基準値が2高い相手への命中=13以上の出目が必要 な場合 6/36(1/6=16%)→7/20(1/4=35%)
デメリット
ピンゾロ、6ゾロが今までの2倍の確率で発生する
レベルや能力の高さが絶対ではなくなる
・1D100(スワップダイスがしたい!派)
1D20の要素にスワップダイスをくわえたもの?
279:266
06/02/02 12:43:51
【ソードワールド・種族間の能力格差撤廃】
各副能力値は1d6+6で固定する
人間なら攻撃、回避、追加ダメージ、ダメージ減少、生命抵抗、精神抵抗のどれか+1
エルフなら精霊語魔法を使う場合、魔力+1、精霊語魔法を使う場合に限り、消費精神点を計算時のシャーマン技能を1レベル高いと仮定して計算する
ドワーフはダメージ減少+1、追加ダメージ+1、回避以外の敏捷度を使う判定時ー2
グラスランナーは回避+1、攻撃+1、追加ダメージー2、精神抵抗+2
ハーフエルフ、エルフか人間の場合の特典から選択どちらかを選択する
280:NPCさん
06/02/02 13:50:11
>>279
なあ、それだと露骨にハーフエルフが人間やエルフより有利じゃないか?
281:NPCさん
06/02/02 13:53:46
何気に能力値の平均値が上がってるのはなぜなんだ?
282:NPCさん
06/02/02 17:37:39
>>278
2DXX+YのYの比重が大きいからこそいいんだって。
ダイスに偏ったら固定値の意味がどんどんなくなっていく。
何より一番困るのは出目が期待値に偏りにくくなること。
極端な成功や失敗は頻繁には起こらないという説得力を欠くし、
低レベルキャラが高レベルキャラにまぐれ勝ちする確率が高くなっちまう。
そんな無茶なバランスが好きなら糞FEARのシステムいじってろ。
283:NPCさん
06/02/02 17:58:53
SWって成長が速すぎるんだと思う。1レベル上がるとほとんど全てのパラメータが上がる。
CD&Dなんて命中修正や魔法への抵抗力が上がるのは多くて4レベルに1回で、回避やダメージの修正はマジックアイテムがないと上がらない。
毎回上がるのはHPぐらいじゃない。SWに置き換えるなら毎レベル上がるのはせいぜいダメージ減少ぐらいってことだよな。
284:NPCさん
06/02/02 18:18:28
>>283
そのあなたの見解に基づいてどういうハウスルールを提案するんで?
285:NPCさん
06/02/02 18:24:30
>>284
お手軽なところでは攻撃力、追加ダメージ、回避力、ダメージ減少が
それぞれ4レベルごとに上昇するルールとか。
286:NPCさん
06/02/02 18:44:51
1レベル上がるごとにファイターなら攻撃力、追加ダメージ、回避力、ダメージ減少のどれか一つを選んで上げるとか
287:NPCさん
06/02/02 19:40:31
「もうめんどくさいからさD&D3.5使おうぜ」
こう言うとD&Dの戦闘はダメ減なしの素通しでダメ食らう
イメージなのが嫌って反論されるんだよね。
たとえ雀の涙でもダメ減は欲しいと。そういう人に対しては、
軽中重の鎧で各1,2,4点とBABの半分をダメ減として飴を与えておいて
武器はワンサイズ大きいのを標準にして追加ダメにBABをプラスして
鞭を振るうと大人しくなります。
288:NPCさん
06/02/02 20:05:36
>>285
それって、モンスターとか魔法とかのデータを1から再構成しないとバランスが完全崩壊するぞ。
289:NPCさん
06/02/02 21:04:34
>>287
あのシステムは嫌いじゃないけど、複雑すぎて一見様お断りとされるのがにんともかんとも。
290:NPCさん
06/02/02 21:06:46
システムとしては複雑でもなんでもないけどな。
一見さんお断りなんて言うなら、そもそもユーザー自体が増えない。
291:NPCさん
06/02/02 21:20:16
どう考えてもSWよりは判定手順も少ないし、ルールも検索し安いしな。
292:NPCさん
06/02/02 21:20:18
>>289-290
CD&D路線が切られたのがなぁ。
キャラの選択幅だけ3e並にしたCD&Dってのは無理だったんだろうか。
293:NPCさん
06/02/02 21:21:48
いや、システム的に見るとCD&Dの方が例外処理が多くて煩雑だぜ?
D&D3Eはデータが増えたんで選択肢は増えてるが処理そのものはCD&Dより簡便だぞ。
294:NPCさん
06/02/02 21:23:30
普段使うルールだけ見ればCD&Dの方が簡単じゃないか。
295:NPCさん
06/02/02 21:23:41
コンベンションでは毎回「初心者お断り」って言われているんじゃがの。
後は価格ね、初期投資が高いのがにんともかんともってこれは関係ないか。
カオスフレアをするへっぽこ好きがいることからするに、ソードワールドのユーザは別に
>こう言うとD&Dの戦闘はダメ減なしの素通しでダメ食らうイメージなのが嫌って反論されるんだよね。
でもないと思ったり。
ただ、
・すぐ死ぬ
・戦術知らないとさらによく死ぬ
・知らなくてもある程度はなんとかなり、まだまだ突き詰めていくゆとりがあるというレベルがない
(突き詰めないといつしんでもおかしくないというレベル)
296:NPCさん
06/02/02 21:26:13
>>294
そんな事ないと思うぞ。
CD&Dはイニシアチブが2重化されてるし、
命中判定も表参照だし、
セーブも分類が多く同じく表参照だ。
297:NPCさん
06/02/02 21:27:29
>>295
そりゃ、完全に君の鳥取の問題だろう。
特に下3行は。
298:NPCさん
06/02/02 21:29:10
すぐ死ぬのはD&Dの特徴だろw
それを鳥取の問題というのは正直どうかとw
299:NPCさん
06/02/02 21:29:30
>>296
機会攻撃(用語的には違うが)も統一されたルールじゃなくて、個別に例外的に発生するしな。
300:NPCさん
06/02/02 21:30:15
>>298
そりゃ、ただの偏見だ。
そんなも完全にシナリオ次第だ。
301:NPCさん
06/02/02 21:32:40
>>296
> CD&Dはイニシアチブが2重化されてるし、
パーティ単位で先攻後攻決めるだけだろ。2H武器が最後になるだけだ。
機会攻撃がどうの待機がどうのと比べれば簡便極まりないぞ。
> 命中判定も表参照だし、
> セーブも分類が多く同じく表参照だ。
キャラシに記録しておいたのを見ればいいだけだ。
CD&Dのキャラシは少々レベルが上がってもA4裏表で済むし。
302:NPCさん
06/02/02 21:32:55
PCの死に難さで言えばD&D3XはCD&Dの数倍は死に難いけどな。
・1レベルのHPが常に最大値で0では死亡せず-9まで許容されるうえ、
HP決定ダイス、および能力値のボーナスが高くなってる。
・低レベル領域の治療呪文の使用回数が多い。
303:NPCさん
06/02/02 21:34:37
>>301
両軍に両手武器があったり、ゾンビがいたら2重化されるぞ。
それに299も言ってるが、CD&Dにも機会攻撃と同様の概念はあったぞ。
ルール的に整備されてなくて統一的な用語を持たなかっただけで。
無視して遊んでて簡単だったとか言ってるのか?
304:NPCさん
06/02/02 21:35:47
ルールの文章量が少ないだけでも充分簡単だと分かるよなぁ<CD&D
305:860=847 ◆b4TDTF3Pt6
06/02/02 21:36:54
ハウスルールスレなんだし、みんなで仲良くしようZE!
・死に易い
死に易いなら、死ににくいような案を考えて書き込めばいいんじゃないカナ?
・ルール複雑
なら簡単になるような案を考えて書き込めばいいんじゃないカナ?
306:NPCさん
06/02/02 21:37:22
>>297
>>295
…と、思われていることが問題なのよ
307:NPCさん
06/02/02 21:37:55
つーか、D&Dの話なら本スレで、
他との比較ならスタンダードスレでおながいします。
308:NPCさん
06/02/02 21:38:14
>>304
ああ? 何を寝ぼけてやがるんだ?
文庫で9冊分だぞ、別に少なくねぇよ。
そりゃ、低レベル分だけ切りとりゃサードだって少ないわさ。
309:NPCさん
06/02/02 21:38:25
>>305
> ・ルール複雑
> なら簡単になるような案を考えて書き込めばいいんじゃないカナ?
3eベーシックのルールで高レベルまで遊べるようにすればいいのかな。
機会攻撃とかマンドクセ
310:NPCさん
06/02/02 21:39:19
>>305
ベーシックセットをつかう。
そもそもこのスレで話す話題じゃない。
妙な引き合いに出されなきゃね。
311:NPCさん
06/02/02 21:39:25
>>308
おいおい。
CD&Dは黒箱まで合わせても3e1冊分ぐらいにしかならないぞ。
312:NPCさん
06/02/02 21:40:01
>>309
何を誤解してるかは知らんが、ベーシックセットにも機会攻撃はあるぞ。
313:NPCさん
06/02/02 21:40:56
>>312
あれ、ベーシックセットだと機会攻撃が省略されてるとか聞いたんだが。
じゃもう3e自体いらね。
314:NPCさん
06/02/02 21:41:30
>>313
つまり、実際にプレイした事もない人間が印象論で叩いてたと。
315:860=847 ◆b4TDTF3Pt6
06/02/02 21:41:31
【d20でロードス島やソードワールド】
d20ロードスとして昔提案されていたもの、ソードワールドにも適用できるカナ?
●種族
人間
変更なし。フレーバー的に出身地の知識技能や得意クラスがある。(例.マーモ出身はバーバリアンとシャーマン等)
エルフ
スリープ及び類するものへの耐性を睡眠時間を任意に調整できるに。(つまり寝貯め化)
隠し扉の自動判定削除し、<聞き耳><視認><捜索>ボーナス+4。
得意クラスはシャーマンとレンジャー。
ハーフエルフ
<聞き耳><視認><捜索>ボーナス+2、睡眠時間が半分ですむ。
得意クラスは人間同様任意。
ダークエルフ
基本はエルフに準じ、修正はダーク・ビジョンとSTボーナス+0/+2/+2。
ハーフダークエルフ
基本はハーフエルフに準じ、追加としてダーク・ビジョン。
ドワーフ
変更なし。得意クラスはファイターとバーバリアン。
グラスランナー
ハーフリングに準じ、得意クラスはローグとバード。
トカゲ人間とか、鳥人間とか、魚人間とか、馬人間とかは提案されてなかったカナ?
316:NPCさん
06/02/02 21:42:58
>>314
ベーシックセットはやってないが、3e自体は未訳のころにちょっとだけやった。
317:NPCさん
06/02/02 21:43:10
>>313
何を誤解してるかは知らんがCD&Dにも機会攻撃はあるぞ。
318:NPCさん
06/02/02 21:43:34
>>317
詳しく。
319:NPCさん
06/02/02 21:44:44
つうか、MAPと駒を使えば機会攻撃なんて面倒でもなんでもないけどな。
それを揃えるのが面倒だというなら、まだ話は分かるんだが。
320:NPCさん
06/02/02 21:44:54
D厨同士で何喧嘩してんだよw
321:295
06/02/02 21:45:45
>・死に易い
2レベルスタートにして、HPの最低上昇値を決めておく
322:NPCさん
06/02/02 21:45:54
やっぱりCD&Dのスレは欲しいよね。
323:NPCさん
06/02/02 21:46:35
>>316
自分達で和訳しながらプレイしたのと
日本語訳されたルールでプレイしたのを比較して、
3Eの方が煩雑だといってた訳か?
324:NPCさん
06/02/02 21:48:05
>>321
> HPの最低上昇値を決めておく
前にここの過去スレだかで見たけど、HP上昇のハウスならウィザードリィ式が良いと思った。
レベルが上がるごとに1レベルから振り直して、もとより低くなったら1だけ上がる奴。
325:NPCさん
06/02/02 21:49:01
>>318
3Eで機会攻撃が発生するような状況ではCD&Dでも攻撃を受けたり、
その行動になにかしら制限が加わる場合が多かった。
統一されたルールになってない分、状況によって処理が違って、むしろ煩雑だったくらいだ。
>>320
いや、やった事もないのに聞きかじりの印象論をぶちまける奴がいるだけっぽいが。
>>322
あったとおもうぞ。
326:NPCさん
06/02/02 21:49:16
>>323
未訳の頃は読んだ部分だけで遊んでたからまだ良かったけど
翻訳版を読んで投げた。
327:NPCさん
06/02/02 21:50:22
>>325
> 3Eで機会攻撃が発生するような状況ではCD&Dでも攻撃を受けたり、
> その行動になにかしら制限が加わる場合が多かった。
いまいち記憶にないんだけど、エンサイクロペディアだったりしない?
328:NPCさん
06/02/02 21:50:44
>>321
固定値上昇じゃだめなのけ?
329:NPCさん
06/02/02 21:51:31
>>328
乱数要素がないと面白くないってのはあるかと。
330:NPCさん
06/02/02 21:53:05
>>327
エンサクロペディアもCD&Dだろう。
文庫で出てる分、むしろユーザーは多かったんじゃないか?
まあ、それはともかく新和版でも目の前で移動した場合、殴られるとかあったよ。
331:NPCさん
06/02/02 21:54:44
>>326
そのまま英語版でプレイし続ければ?
332:NPCさん
06/02/02 21:55:57
>>331
もういいよ。
いちいち何が機会攻撃だったかとか確認しながら遊ぶのマンドクセ
333:NPCさん
06/02/02 21:56:04
>>326
訳が分からん。
英語版でプレイしてた時の方が分かりやすかったって、
ひょっとして英語圏の人か?
334:NPCさん
06/02/02 21:56:39
>>330
もちっと詳しく。
赤箱だよね? 今確認できないんで。
335:NPCさん
06/02/02 21:57:09
>>333
適当にルールをつまみ食いしてるうちは遊んでられたってことだろ。
336:NPCさん
06/02/02 21:57:33
>>332
その手間はCD&Dでも一緒なんだがな。
一箇所に表で纏まってない分、むしろ手間は増えてる。
337:NPCさん
06/02/02 21:57:59
>>336
ヒント:分量
338:NPCさん
06/02/02 21:58:21
>>335
日本語版になってそれが出来なくなるというもの不思議な話だと思うぞ。
まさにこのスレの量分じゃないか。
339:NPCさん
06/02/02 21:59:23
>>337
ヒント:索引、1冊だけ見れば良い、1ページに纏まってる
340:NPCさん
06/02/02 22:02:52
>>287はすごい釣り師だったって事らしいな。
D&Dの話を持ち出してきただけでスレ違いのバカが釣れまくり。
341:NPCさん
06/02/02 22:05:12
釣り師は294じゃないのけ?
342:NPCさん
06/02/02 22:11:16
ま、このスレで話題にでるゲームほどユーザーが不満を持ってるんだろうけどな。
343:NPCさん
06/02/02 22:12:08
SWはユーザーが不満を持ってる。
D&Dは一部のユーザーがごねてるだけ。
344:NPCさん
06/02/02 22:12:58
>>343
その通りだろ。
345:NPCさん
06/02/02 22:15:26
どっちかと言うとごねてたのはD&Dをやらない理由作りって感じだったが。
346:NPCさん
06/02/02 22:16:22
【D&D3eのハウスルール案】
タイトルにAdvancedを付ける。
347:NPCさん
06/02/02 22:18:18
たぶん、D&D3版のルルブに噛まれた事があるんじゃないかな、しかも日本語版。
【D&D3eのハウスルール案】
表紙を外して重量を軽くする。
348:NPCさん
06/02/02 22:19:14
ただの新和信者だろ。
349:NPCさん
06/02/02 22:21:05
【D&D3eのハウスルール案】
裏表紙のHJのロゴを修正液で消して新和と書き込む。
350:NPCさん
06/02/02 22:21:09
SWは「足す」ハウスルールが多いが、
D&Dは「引く」ハウスルールが多い希ガス。
351:NPCさん
06/02/02 22:21:54
>>350
【D&D3eとSWのハウスルール案】
足して2で割る。
352:NPCさん
06/02/02 22:23:12
新和版しか知らんが機会攻撃みたいなルールなんてあったか?
353:NPCさん
06/02/02 22:24:24
移動関連では少なくともあったよ。
354:NPCさん
06/02/02 22:26:02
>>350
と言うか、選択ルールをなんでもかんで使用しなければいいだけでは?
355:NPCさん
06/02/02 22:26:57
>>352
赤箱のプレイヤーズブックを無くしてるんで確認できないが、
接敵状態からは戦闘後退ってのをしないとまずかったような。
でも機会攻撃があったのかどうかは忘れた。
うちの鳥取では接敵状態からの離脱には戦闘後退が必要、ぐらいに処理してたが。
356:NPCさん
06/02/02 22:27:54
だからDスレでやれよ
357:NPCさん
06/02/02 22:28:34
>>355
たしか、戦闘後退が出来ない状況で離れようとすると攻撃を喰らったはず。
358:NPCさん
06/02/02 22:32:42
>>351
その「足して2で割る」の具体的な方法が問題だな。
359:NPCさん
06/02/02 22:36:02
ネットで話題にするなら「何をどう足すか」を考える方が受け容れられやすいだろうな。
「何をどう引くか」だとアンチ扱いされやすいし。SWのハウスルールが多いのもこういう事情があるんだと思う。
360:NPCさん
06/02/02 22:47:52
何この勢い
361:NPCさん
06/02/02 22:51:36
ハウスルールって、
1.何を欠点・欠陥と感じたのか。
2.その欠点・欠陥をどのように改善したいのか。
3.その欠点・欠陥をどのように変更するのか。
補足:その結果、元ルールとどの程度違うモノになるのか。
が、他の人にも理解できるよーにしないと、
ここで公開しても叩かれるだけのよーな。
ネットならスルーされるだけだが。
362:NPCさん
06/02/02 22:55:10
>>359
> 「何をどう足すか」
「そんなに足りない足りない言うなら○○で遊べ」と言われる罠。
システム本体まで乗り換えたいわけじゃないんだけどな。
363:NPCさん
06/02/02 22:58:52
このシステムでそれをやりてーんだよ! と言っておしまい
364:NPCさん
06/02/02 22:59:13
>>360
コンバートスレでおまい何いっているんだ?
365:NPCさん
06/02/02 23:02:44
>>361-362
万人が満足するルールなんて存在するはずないし、
そうであれば既存のルールをベースに自分好みのルールを作るのが一番だよな。
問題は「自分の好み」を正確に伝えるのが難しいってことなんだろう。
それに失敗すると、好みの違う相手から>>275のように叩かれたりする。
366:NPCさん
06/02/02 23:06:21
>>365
多分あれは成功していても、275の結果になると思われ
367:ダガー+げちゅ
06/02/02 23:06:37 V7cQSnpL
>352
少なくとも新和版の赤箱にはないよ。
「退却」時にAC+2かつシールドAC無効、のペナルティがあるだけ。他は知らね。
368:NPCさん
06/02/02 23:08:17
新和のD&Dプレイングガイドに載ってたから、青か緑のルールだと思われ。
369:NPCさん
06/02/02 23:09:46
>>368
青や緑なら確認できる。
というわけでページ数で指定もとむ>指摘できる誰か
370:NPCさん
06/02/02 23:10:09
>>367
それ、「退却」時にAC+2かつシールドAC無効 で攻撃を喰らうんじゃなかったか?
そうでなければ、そのペナルティが発生する意味がないはずなんだが。
371:NPCさん
06/02/02 23:13:41
ハウスルールを提示される側からすれば、ハウスルールのおっかない所ってのは、
「好みに合わせてカスタマイズされてる」=「好みに合う合わないで裁定が変わりうる」ってことだな。
372:NPCさん
06/02/02 23:16:38
>>370
行動宣言フェイズとかなかったっけ?
で、イニシアチブで負けてた方が退却を宣言してたらペナルティって処理だったような。
フェイズ進行について確認しようとしてDMスクリーンすら無くしてたことに気付いた俺が来ましたよ。
373:NPCさん
06/02/02 23:22:42
ハウススレにハウスルールを提示する側としては「本当に提示者の好み通りに動くルールなのかどうか」が
知りたくてスレに書いてるんだよね。「提示者の好み」を必要充分に提示できれば摩擦も減るんだろうけど
374:NPCさん
06/02/03 01:47:01
>>332
むしろ、機会攻撃を受けない行動を覚えれば早いんだがな。
通常の近接攻撃、
武器や盾の準備、
高速化された呪文、
スクロールとポーション以外のアイテムの使用
1マスだけの移動
この5つ以外は受けると覚えれば簡単だ。
375:NPCさん
06/02/03 02:15:34
今の流れは、好みがどう以前に
元のゲームのルールの有無を確認してるじゃんよ。
376:NPCさん
06/02/03 12:14:23
本スレに帰れ<CD&DやD&D3e
377:NPCさん
06/02/03 23:41:47
1.何を欠点・欠陥と感じたのか。
基準値が2以上離れると、劣っている方が勝利する可能性が極端に下がる
その割に、容易に基準値で2離れることが起こる
(能力値ボーナス1、技能レベルで1、合計2)
2.その欠点・欠陥をどのように改善したいのか。
基準値が2離れても、劣っている方にも逆転する可能性をある程度残したい
3.その欠点・欠陥をどのように変更するのか。
2D6を1D12または、1D20、1D100などに変更する。
378:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/02/03 23:59:35 IkmC7yjH
d12判定にした場合の問題点は行為判定での自動成功・失敗の確率上昇じゃなくて、
ダメージロールでシーフのクリティカル率が33%になる(強打すると約42%にまで
上昇)事だと思うのよね。
379:NPCさん
06/02/04 00:04:20
>シーフのクリティカル率が33%
3回に一回クリティカルか。凄ェな。
380:NPCさん
06/02/04 00:14:48
ダメだしだけしても意味ない悪寒
>>377
マサシもいっているように、ある程度は弄らないと、クリティカル率がヤバイことになる。<10以上ってだけでもかなりヤバス
12がクリティカル、1が絶対失敗とかそこいらも弄らないと阿寒と思われ
381:NPCさん
06/02/04 00:15:22
>>377
質問したいんだが、そんなにもランダム性を重視したいのか?
基準値2の差はそんなに深刻じゃないと思うけど…。その差を埋めるのが魔法であったり、戦術の部分だよ。
PCのパーティには基本的にプリーストもソーサラーもいるはずだし。それを活かして勝てるくらいで丁度よくない?
ただ正面衝突してダイス振って勝ち負けを決めるような戦闘なら、基準値2の差はかなり大きいけどさ。
出目が安定しづらいということは、戦術を軽視することにつながるから、俺としてはひっかかる。
もうちょい詳しいコンセプトがわかれば、前向きに意見出したいんだけど。
382:NPCさん
06/02/04 00:16:57
でもクリティカル値固定すると
武器の差異が今以上になくなるぞ。
結局、ベースのランダマイザー弄ると
どうしても全体的に数値を変えなきゃならなくなるとオモ。
383:NPCさん
06/02/04 00:29:48
>基準値が2離れても、劣っている方にも逆転する可能性をある程度残したい
どっちかっつーと、これをハウスルールでどうにかするなら
ブレイクスルー付けるとか新しい戦闘オプション考えるとかした方が
良いんでないかい?
384:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/02/04 00:42:54 sVE1gqS2
>コンセプト
攻撃力・回避力に関して言えば、上昇させる手段が非常に少ないので2以上差が
あるとひっくり返すことが困難。つまり強い敵には惨敗、弱い敵には圧勝との
パターンになりやすいので、どうしても同程度の敵を出す必要性が高まる。
初期はそれで大丈夫だが、プリーストが5Lv以上になる頃から回復力が強くなり
同程度の敵だと戦闘に緊張感が生まれなくなる(行動順0でキュアウーンズを
全員にかければほぼ無傷)。かと言ってキュアを見込んだダメージを与えるような
Lvの敵にするとファイターやシーフの攻撃・回避が困難になってしまう(GMが
オリジナルモンスターを作ったりすればある程度解決できるだろうが)。
また、そのような(キュア見込んだダメージ与えるような)敵だとPCにエルフが
いた場合、敵の攻撃が命中したら即気絶となりやすい。
d12判定に代えた場合、2Lv以上低い敵でも戦況を左右できるようになるので、
現状よりも緊張感を維持しやすくなるだろう・・・って感じじゃね?
ただ、一撃死の可能性は現状よりも跳ね上がるから微妙なトコもあるけど。
385:NPCさん
06/02/04 00:56:41
緊張感欲しいけど死にたくはねー、みたいなのは贅沢すぎだ
一撃死もあるからこその緊張感!
386:NPCさん
06/02/04 00:56:56
命中をD12、ダメージを2D6にすればいいよ!
387:NPCさん
06/02/04 01:05:36
格闘ゲームは緊張感や爽快感を出すために、コンボや超必殺技とかあるが、
HPが最大値から即死するなら、それは糞ゲー呼ばわりされる罠
KOF97とかKOF97とかKOF97とかKOF97とかKOF97とか
388:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
06/02/04 01:20:47 5ktzB3/4
まぁオレも正直>386で大丈夫だと思うんだけどね。自動成功・失敗の確率こそ
3倍に跳ね上がるけど、そうは言っても約8%って世界だし。ただし、回避優先の
法則があるから長期的に見ると能動側がやや不利になるかも知れんが。
389:NPCさん
06/02/04 01:38:11
マサシは糞コテなのか良コテなのか
390:NPCさん
06/02/04 02:24:22
たまたま女の子の見てる前で犬にエサをあげて好感度うpするような不良
391:NPCさん
06/02/04 03:44:23
>回避優先の法則
実は、そんなものはSWにはない。ビックリ。
キャラクターVSキャラクター なら回避優先。
キャラクターVSモンスター ならキャラクター優先。
モンスターVSモンスター なら攻撃側優先。
凄ぇぜ!
392:NPCさん
06/02/04 03:54:47
まぁモンスターは自動成功しないから、結局問題になるのは
キャラクターVSキャラクターの振り合いだけなんだけどね。
393:NPCさん
06/02/04 04:08:30
May I eat your nipple?
394:NPCさん
06/02/04 09:50:03
>>391
モンスター相手の戦闘は対抗判定ではなく目標値判定、って視点から見ると実は問題なかったり。
395:NPCさん
06/02/04 12:09:54
>>391
それって無駄に複雑なんだよな・・・。
リアクション側優位なのか、アクション側優位なのか統一してくれればかなり楽になるんだけど。
そうするとまた
>全体的に数値を変えなきゃならなくなる
といわれる罠
396:NPCさん
06/02/04 12:31:30
>>395
目標値以上が出れば成功というので統一されてる
397:NPCさん
06/02/04 12:45:46
>>396
キャラクター同士が振りあう場合は?
398:NPCさん
06/02/04 12:46:23
>>397
先に命中側がダイス振るだろ?
399:NPCさん
06/02/04 17:50:37
>>396
モンスターvsモンスターは?
400:NPCさん
06/02/04 17:54:16
>>399
目標値同士だから例外処理になってるわけだけど、
モンスターの回避点は元々1点高めになってるので、同値なら攻撃側優先になる。
401:NPCさん
06/02/04 17:54:45
>>399
モンスターはサイコロ振らないので数値比較するだけ。
402:NPCさん
06/02/04 17:59:57
>>399
攻撃側しかダイス振らないだろ?
403:NPCさん
06/02/04 19:06:48
>>399
???
なにいっているんだ、おまいは
404:NPCさん
06/02/04 20:31:35
まぁ、「回避優先の法則」はないわけだが。
回避優先に数値変換するのも実は簡単で、
モンスターの回避点と抵抗値を一点下げて
あとは「同点なら受動側優先」とすれば、そんだけでOK。
405:NPCさん
06/02/04 22:54:39
しかしそれだと後から振る方が目標値以上だせば成功の統一性が潰れる。
406:NPCさん
06/02/04 23:23:51
モンスターvsモンスターがある時点で統一性ない
407:NPCさん
06/02/05 05:44:22
あほが
408:NPCさん
06/02/05 09:54:18
最低でも>>1をよんでからレスすることってことでよろしいか?
409:NPCさん
06/02/05 11:45:11
D&D3.5eにコンバートする場合、どこら辺に注意すればいいかね?
初期でパラディンは禁止にした方がよい?
コンバートに寛容なD&D3.5e経験者の意見求む
410:NPCさん
06/02/05 16:28:49
>>404
無理に受動側優先とかいわずに、「後出し優先」のほうがSNEのコンセプトとも合致してて覚えやすい。
411:NPCさん
06/02/05 16:50:08
>>409
過去ログにある