【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】at CGAME
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】 - 暇つぶし2ch150:NPCさん
08/02/27 22:14:02
アニメとかならヴィジュアルの差の方が重要だけど
ゲームは基本的にプレイ中に絵はないからねぇ
機種毎の特徴が出ないようなパラメータならなくてもいいということじゃなかろうか

昔の戦術戦闘級ゲームでも、飛行機の装甲とか数値化されるの見たことないしね
耐久力の方に統合されちゃってること多かった

151:NPCさん
08/02/28 02:46:25
くしゃみ「へ… へ… ヘックス!」

152:144
08/03/03 12:40:18 sQT2T3us
半年も止まっていたスレかと見まごうばかりのカキコ
みなさんサンクスです。
しかし・・・
初代の1話をのぞき、あとはガンダムですら(2)に感じる自分は異端かもしれんの~

とりあえず、装甲差あるほうが好まれるようなので
システムに組み込むことにする。

153:ダガー+デルタhage
08/03/03 21:34:23 hzp3BPiy
つか、アニメ全編で初期設定通りに描かれてるだなんてのは
偏ったマニヤの幻想っすよ。

154:NPCさん
08/03/04 01:45:17
すでに完成してる漫画などをアニメ化するケースもあってだな

155:NPCさん
08/03/05 18:45:06
へ… へ… ヘックス!

156:NPCさん
08/06/20 12:39:46 equjPs4+
さてと・・・・
前回、装甲について質問した俺が来ましたよ。

今回はミサイルのイメージについてです。
命中率をどの辺に落ち着かせようか迷ってるんですが、
皆さんのイメージはどのへん?
もちろん、ロボットものミサイルです。

(1)必中。ECMがないとかわせない
(2)ほとんどかわせないが、テクがあればかろうじて
(3)実弾よりは当たりやすいレベル
(4)大砲より当たらない

あと、命中率とは別に、これがなければミサイルじゃない!ってのがあればぜひ。

ちなみに、前回の装甲については実際に入れてテストしました。
機体の角度と姿勢による装甲差もつけてやってみたんですが、
はじかれて楽しいのは最初だけで、すぐに
攻撃側が貫通できる距離まで撃たずに近づくようになり、
手間の割に駆け引きのようそがないので
耐久力と防御装備の積載数に吸収させることにしました。
意見もらったのに、申し訳なし。

157:NPCさん
08/06/20 13:58:02
板野サーカス的に4かなw

158:ダガー+一軸艦長
08/06/20 23:17:53 t/ERsU28
更にガンポッドや対空レーザーで迎撃できちゃうんだよね。

159:量産型超神ドキューソ
08/06/21 06:07:26 x+n7usOn
・迎撃できる
・銃や大砲とは別の技能、能力値で判定
・下手なミサイル数撃ちゃ当たる

ミサイルっぽさってこんな感じかねぇ?

160:NPCさん
08/06/21 07:12:55
ロケットおっぱい


いやいいたかっただけ。

161:NPCさん
08/06/21 13:42:36
>>156
発射側としては「ロックオン」は外せない要素だと思うね。
あと直撃すれば即死かそれに近い威力を持つこと。
当たれば死!という緊張感が欲しい。
もちろん、直撃しなくても爆風によるダメージが発生しなくちゃダメだ。

命中率については基本は「ロックオンすればほとんどかわせない」で、
「リソースを使って迎撃や回避は可能」ってのがいいんじゃないか。
銃弾等より積載数は少なくなるだろうから、
防御側もリソースを消費しなきゃいけないようにするとバランスがいいと思う。

162:NPCさん
08/06/21 16:13:57
発射したラウンドで直ぐに命中判定じゃなくて、
最初のラウンドにはロックオン&ミサイル射出があり、次のラウンドに命中判定ってのがいいんじやないかな?
ロックオンすれば必中ってのに一票。

ただし防御側もロックオンされた状態で敵機体の背面に回り込めば、ロックオン状態を外せるとか、起動回避を実施すれば、ミサイルの命中判定を次のラウンドに遅延させられるとか、起動面でミサイルを出し抜ける駆け引きがほしい。

また、他の武装との差異付けとして、搭載さたミサイルを全弾同時発射できることにしても楽しい。

更に付け加えると、弾薬を購入しなければならないタイプのゲームだとミサイルを出し惜しみするようになって派手さが失われるのでその辺を考慮されたし。

163:NPCさん
08/06/21 16:25:36
ロケットパンチ!



言って見たかっただけ。

164:NPCさん
08/06/21 16:32:59
ところで、ヘクスやスクエアを使用して移動歩数や射程を厳密に測るタイプのゲーム?
それともエンゲージ方式?

それによってアドバイスも変わってくるよ。

165:156
08/06/21 21:50:10 VmHSj0K7
いやあ参考になります。
命中率については意見が割れてる感じでしょうか?
でもミサイルならではの特徴、ってのはわりと共通していますね。

・迎撃手段がある
・ロックオンもしくは他の武装と異なる命中判定プロセス
・当たればでかい(もしくは追加効果がある)
・大量に発射できる(もしくは全弾発射)

てなところでしょうか。
全弾発射は思いつかんかった・・・入れたい・・・

ちなみに質問の「ゲームのタイプ」ですが、
ヘクスを使って射程を計るタイプです。
スレタイにもありますしね!

命中率のこともありますので、
他の方のご意見もまだまだお待ちしております。

166:NPCさん
08/06/22 04:03:33
ヘ…ヘックス!あチクショー!

167:NPCさん
08/06/22 11:19:28
ミサイルの命中率はミサイルそのものか、機体の搭載しているシステムに依存するってのはどーよ。
最近のミサイルは目標をロックオンしたら最初から最後まで追尾してくれるわけだし、パイロットの
技量はあんま関係ない気がする。
命中率が格段に高い反面、迎撃できたり、チャフやフレアや電子妨害で回避できたり、ジャンケン関係
が成立したら面白いかなとか。

ミサイルがパイロットの技量に影響されないと、ミサイルがメインの機体は「お子様ランチ」とか呼ばれたり……

168:NPCさん
08/06/22 16:01:03
ミサイルだけに、かw

でも銃や砲と比べて装弾数低いだろうし、
使いどころの判断はむしろ難しいだろうな。

169:NPCさん
08/06/22 17:31:40
ヘ… ヘ… ヘックス!

170:NPCさん
08/06/22 22:45:04
このスレにはスギ花粉が充満してるの?
それとも粉末胡椒が舞い上がってるの?

171:NPCさん
08/06/23 07:14:32
ごめん、弾頭の話にそなえて色々用意してたら何発か暴発しちゃって……

172:NPCさん
08/06/23 11:28:27
ミサイルの命中率だけど、例えばミサイルの有効射程が20ヘクスある場合、
0~5:命中せず
6~10:命中し難い
11~20:通常の判定で命中

などと規定しても面白いよ。

発射から命中までにタイムラグがある方式だと、ロックオンされた機体が他に対抗手段がない場合、ミサイルを回避するためにやむなく発射地点まで接近するか、踏みとどまって命中しないことを祈るかのジレンマに追い込める。

これがどういう結果につながるかというと、格闘戦機体でもミサイルを搭載していれば、開始早々発射することで、目標に移動を促して、早めに接近戦にもちこめるようになる(かも知れない)、ということ。

このようにミサイルはダメージを与える手段というより、相手の移動先を規定する妨害手段と位置付ける方がプレイに幅が出てくると思う。

173:NPCさん
08/06/25 00:53:21
爆風を背中に受けて加速突撃できるといいな

174:156
08/06/26 19:06:09 isGqtlRv
いろいろご意見、ありがとうございました。

命中率については正直まだ迷うところありますが、
ミサイルの特徴という部分については
いくつもアイデアを頂きましたので取り入れてみたいと思います。
やっぱり、聞いて良かった^^

ロックオンと対抗手段増やして、
近距離で当たらないのはデフォで。
あと全弾発射あたりからテストしてみます。

175:NPCさん
08/06/26 19:38:41
近接信管とか誘爆とかミサイルの浪漫には果てが無いぜ。

176:NPCさん
08/06/26 20:15:11
誘導方式とジャミングのいたちごっこにも萌えるよね。

177:NPCさん
08/12/21 17:53:44 8SKecX0v
hosyu

178:NPCさん
09/01/28 14:12:42 894jN+Rw


179:NPCさん
09/02/05 18:48:33
谷沢健一


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