【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】at CGAME
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】 - 暇つぶし2ch100:NPCさん
06/02/17 00:18:03
何ともいえないのだが、ダブクロの判定方式を流用するとか。

・Hit数だけX面体のダイスを一斉に振る。その中で一番大きい(小さい)数を採用。
命中数が多いほど致命的な結果が起こりやすくなる。

101:ダガー+げちゅ
06/03/05 15:42:23 C6U1bHOd
mixiで見っけた4脚メカ。蹴られてもヘッチャラ。
初めて見た感想は「中の人大変そう」。正直ちょと動きがキモい。
URLリンク(www.gizmag.co.uk)

102:NPCさん
06/03/05 19:53:10
キモスwwwwwwwwww

103:NPCさん
06/03/11 00:43:02
どう見ても芸人が二人入ってます。ありがとうございました

104:NPCさん
06/08/15 00:55:10 yE41NcMg
今、考えてるルールがあります。
だいたいできたらアップします。

Ζガンダム宇宙戦(慣性なし、高度なし)。
記録用紙を使わない。
ポイント振り分け。
相互移動、攻撃。
かんたん。

105:NPCさん
06/09/08 21:32:08
ひとつぐらい完成させたら?

106:NPCさん
06/09/08 21:34:30
105がまずお手本をどぞ

107:NPCさん
06/09/08 22:45:23
なにをもって"完成"とするのか?
まさか商業レベルのモノを期待しているのではあるまい。

細かいルールを延々語るくせに、全体のルールがまとまらないで通しのプレイ
をやっていないのはNGだろう。
ルールとパラメータが一通りできていて、二人以上で(客観的な)テストプレイが
既に行われているあたりが妥当か。

108:NPCさん
06/09/08 23:55:37
昔のツクダのルールブックとかを素に、
テンプレとか作るとルールを晒しやすくなるかもね。
という事で物置から1箱運び出す・・・。

恋は移り気・・・うる星やつらか、2脚ロボットとは関係ないな。
マーフィーパイレーツ・・・クラッシャージョウか、名作なんだがロボットといったらドンゴくらいだしな。
ファクトリー・・・オーガス、のマルチゲームか惜しいな。
ナウシカ・・・バラバラ殺人事件。
ジェネシスクライマー・・・2脚ロボットかどうか微妙だが、ギリギリセーフか?
という事で、ルールブックから骨子を抜粋。


109:NPCさん
06/09/09 00:06:17
ルールブックの前に箱裏の説明も割りとテンプレに良さそう。

1.ゲームの背景世界の説明
 西暦2050年、地球は謎の宇宙生命体インビットの~中略~
生き残った人々は、インビットの拠点レフレックスポイントを目指しインビットとの
戦闘を開始した。

2.本作のポイント説明
このゲームは「機甲創生記モスピーダ」より、地球奪還軍対インビット・バトルウォーマー
の戦いを再現したものです。
従来の弊社ゲーム~中略~この為、リアルタイムとプレイアビリティの高いゲームと
なっております。

3.ゲーム内容
①ゲーム名:機甲創生記モスピーダ ジェネシス クライマー
②ゲームテーマ:地球奪還軍メカ対インビット・バトルウォーマーの戦闘を再現
③プレイヤー:二人以上
④プレイタイム:30分以上
⑤ゲームレベル:戦闘級
⑥難易度:3
⑦地図版:3枚
⑧ユニット数:468(マーカー含む)

110:NPCさん
06/09/09 00:21:36
ルールブックから
4.地図版
 地形とか繋ぎ方とかの簡単な説明

5.ユニット
①ユニット
 ユニットのサンプル図。
 名称と機体番号とイラストが記載されている。
 このゲームの場合、機体性能は別途一覧表に記載されている。
 サンライズ物だとユニットに基本的な性能が記載されているものも多い。
②マーカー
 高度や照準や状態を表す各種マーカーの説明。

6.データ一覧表の説明
  ユニットに性能が記載されている場合は、ユニットの説明にて記述している。
①名称・・・ユニットの名称
②移動力・・・そのユニットの移動できるヘックス数と移動方法を現す。Nは通常、Fは飛行。
③装甲・・・そのユニットの装甲防御力を表わす。
④耐久力・・・そのユニットの攻撃に耐える度合いを表わす。
⑤機動力・・・そのユニットの敵弾回避率の事で、大きさと機動力を考慮した値です。
⑥格闘力・・・その機体の格闘時の強さを表わします。
⑦射界・・・そのユニットの射撃できる範囲のことです。
⑧火力・・・そのユニットの射撃時の強さの事です。
⑨パイロットの攻撃値・・・キャラクターを使用した際の攻撃時の修正値です。
⑩パイロットの機動値・・・キャラクターを使用した際の攻撃された時の修正値です。
⑪パイロットの照準値・・・キャラクターを使用した際の照準を判定する修正値です。

111:NPCさん
06/09/09 00:35:14
ここまで出来ていれば、一応完成と言えるかも。
URLリンク(gamdev.org)
以下に、一部を抜粋
●どんなゲームか
 ・ヘクスマップで、方向の概念があるロボットモノ。
●ルールの概要
 ・ユニットの種類は "コスト=2・3・4" の3つのクラスに分かれており、初期配置時
  にコストの合計が14になるように組み合わせる。最終的に相手ユニットの総コストが
  5以下になれば勝利。
●コンセプト(製作の狙い)
 ・対等なゲームバランスと、ユニットの多彩さの両立。

112:NPCさん
06/09/09 00:42:40
続き
7.ゲームの進行
①勢力の説明(二入以上で、地球軍とインビットに分かれてプレイ等)
②イニング>フェイズ>セグメントの説明(あくまで例ね)
全勢力の行動が一回りすると1イニング終了(ターンともいう)。
イニングは幾つかのフェイズに分かれている。(移動、攻撃など)
フェイズは更に幾つかのセグメントに分かれている。(移動前、移動、移動後など)
③行動
ユニット毎に選択できる行動を説明している。
特定セグメントで実施できたり、特定フェイズで実施できたり、
行動毎にポイントがあり、イニングをまたがって行動したり。
④移動
移動方法の説明。
移動可能方向、旋回、地形による消費移動力、移動方法による違いなどを説明。
ジャンプや離陸・着陸等も説明。
高度についても説明する。
⑤スタック
同じヘックスにユニットを複数置く場合の制限などを説明。
⑥視線(射線)
視線を遮る障害物や、視線が通る通らないについてのケースを記述。
高度がある場合にはそれと関連した説明も要。
⑦照準判定の説明
⑧射撃の説明(被害判定なども)
⑨格闘の説明(被害判定も)
⑩回避(シールド受けやダメージコントロール等も含む)
⑪特殊、選択ルール(変形や世界観に応じた特殊ルールなど)

113:NPCさん
06/09/09 00:47:10
連投すいませんでした。
しかも最後疲れて投げやりに・・・。
まぁ参考になれば幸いです。

ちなみに2箱目をくしゃみしながら引っ張り出してきたら、
「空戦マッハ」「真昼の決闘」とか難易度10の濃い作品ばかりだった・・・orz

114:NPCさん
06/09/09 02:16:44
真昼の決闘は射撃も格闘もあるしロボット戦闘のシステムにしても面白そうだなw

115:NPCさん
06/09/10 21:37:56 PSMDFlTq
ロボット物の場合、システムよりむしろ世界観などの方が要素としては
大きい気がするなぁ。
楽しんでプレイする為にはね。

116:NPCさん
06/09/10 21:47:16
自作ボードSLG製作講座@2ch
スレリンク(cgame板:585番)n-

117:NPCさん
06/10/15 12:44:04 dpLrU/jz


118:NPCさん
07/01/23 22:01:15 ll04drm3
さよなら2ch (^^)/~

119:NPCさん
07/06/21 14:30:50 x9YB2g6f
SNEがプロット式のロボットゲームを出すって聞いたんだが
情報ないかね

120:NPCさん
07/07/06 15:49:02
ゲーム設計やったことあるひとは分かると思うけど、世界設定
(世界観って言葉は気色悪いんで使わんでくれ)
を再現するためにこそ、システム設計は滅茶苦茶重要だよ。

楽しんでプレイしてもらう為には、プレイアビリティとリアリティのハザマで酷く葛藤せなあかん。

121:NPCさん
07/07/06 15:50:30
4-3 .750

122:NPCさん
07/07/06 15:54:05
14-10 .714

123:NPCさん
07/07/06 15:57:26
19-13 .684

124:NPCさん
07/07/06 16:00:25
24-17 .708 終了

125:NPCさん
07/07/26 12:34:50 46XtPwfB
あらためて思ったんだが
版権ものでないオリジナルロボットバトルゲームって需要ないんちゃうん?

126:NPCさん
07/07/26 13:42:12
単なる「ロボット」に乗るよりも、モビルスーツに乗るとか、ATに乗る方が魅力的だからなw

127:NPCさん
07/07/26 13:45:43
ロボットはもう古い
時代は戦闘機

128:NPCさん
07/07/26 20:15:59 CKNeouis
Privateer社のWarmachineがいまんとこベストゲーム。
専用スレはグダグダだがな。

129:NPCさん
07/07/27 02:11:43
ようやくそれに気づいたのか

130:125
07/07/28 15:39:35 PR+0xG4d
死んだスレかと思ったが、ありがとうよ。みんな。
分かってはいても、ある程度できあがっちまうと1人じゃなかなか捨てられないんでね。
これで未練残さず、次のデザインに没頭できるとくらぁ。
じゃ、次のが出来た頃に又な。

131:NPCさん
07/07/28 17:22:36
メックナイツが好きだった。
色々バランスをいじって遊べるようにしたっけ。

132:ダガー+エロゲからきらめく女体
07/07/28 18:23:53 TTnmTDbv
>125
TRPGだと「オレオリジナルなロボモノはこう!」的な拘りによって
デザイナーとユーザーが微妙に擦れ違ってるのがフツーのような気がする。

133:ドルフ☆レーゲン
07/07/28 19:27:28
>>132
つうか、デザイナーが世界設定やロボットに
ヘンテコなテクスチャ貼ってるゲムが多すぎるんじゃないかなあ。

134:ダガー+エロゲからきらめく女体
07/07/28 20:18:18 TTnmTDbv
個人的にはガノタ系(*)の中二病的エゴを感じなくもない。
「萌えイラストはイラネ」とか
「ハードでリアルなソーズ&ソーサリーを寄越せ」とかにも似たアレ。
まぁそうゆうのに拘りがなくてどうすんだ!とゆうのも解るのだけど。

*:ボトムズ等のサンライズロボモノ全般含む

135:NPCさん
07/07/30 16:31:40
おとなしく姪っ子に逃避してろ、人非人。

136:NPCさん
07/07/31 00:22:12
上に同意!

137:NPCさん
07/08/01 13:58:11
俺も同意

138:ダガー+エロゲからきらめく女体
07/08/01 23:40:55 KAZsORhh
オレも同意ー

139:ガリガリ君1本当たりが出た真の勇者
07/08/01 23:48:32 yuxaaF12
>>125
じゃあなんであんなに学生ロボットバトルは熱いのか!という話さ!

とゆーわけでここで発想を大転換して超リアル系ロボゲム
「全国高校生ロボットバトル」

超カスタマイズが効くルールにして様々な競技を争えます。
バトルテックみたくTRPGとも混ぜれて、混ぜると学園モノTRPGになりますyo!

140:NPCさん
07/08/01 23:51:34
そこでメダロットTRPGですよ

141:NPCさん
07/08/04 13:46:47
「<ショタの声援:5レベル>があるから攻撃の達成値に+5な」

142:NPCさん
07/08/04 22:27:58
>>139
ロボットの設計や各部位のモーター回転数など、
突き詰めればカードゲームの方が手軽に遊べる感じ。

143:NPCさん
07/09/21 13:42:17
初めてですけどよろしくお願いします

144:NPCさん
08/02/27 12:41:26 hiLHV2Jv
ちょっと興味があって聞きたい

戦闘ロボットの装甲っていったいどちらのイメージだい?
(1)=(イコール)防御力に近く、機体差がある
(2)誤差の範囲で機体差はほとんどない

気長に待つ(-_-)r-~



145:NPCさん
08/02/27 12:50:09
超合金Zと、超合金ニューZくらいの差はある

146:NPCさん
08/02/27 13:55:29
ガンダムとザクぐらいの差はある

147:NPCさん
08/02/27 14:07:35
(1)の方が好き。
装甲何点にしようか、しかし重さが・・・・・・みたいなシステムが良い。

148:NPCさん
08/02/27 14:17:44
その「差」の大小も世界設定によって全然違ってくるしな。
スパロボだったら差はでかいだろうし、ボトムズならそんなに大きくはなかろう。

149:ダガー+デルタhage
08/02/27 22:07:11 uEPcSzPC
しかしゲムで(2)ってなかなかないような。

150:NPCさん
08/02/27 22:14:02
アニメとかならヴィジュアルの差の方が重要だけど
ゲームは基本的にプレイ中に絵はないからねぇ
機種毎の特徴が出ないようなパラメータならなくてもいいということじゃなかろうか

昔の戦術戦闘級ゲームでも、飛行機の装甲とか数値化されるの見たことないしね
耐久力の方に統合されちゃってること多かった

151:NPCさん
08/02/28 02:46:25
くしゃみ「へ… へ… ヘックス!」

152:144
08/03/03 12:40:18 sQT2T3us
半年も止まっていたスレかと見まごうばかりのカキコ
みなさんサンクスです。
しかし・・・
初代の1話をのぞき、あとはガンダムですら(2)に感じる自分は異端かもしれんの~

とりあえず、装甲差あるほうが好まれるようなので
システムに組み込むことにする。

153:ダガー+デルタhage
08/03/03 21:34:23 hzp3BPiy
つか、アニメ全編で初期設定通りに描かれてるだなんてのは
偏ったマニヤの幻想っすよ。

154:NPCさん
08/03/04 01:45:17
すでに完成してる漫画などをアニメ化するケースもあってだな

155:NPCさん
08/03/05 18:45:06
へ… へ… ヘックス!

156:NPCさん
08/06/20 12:39:46 equjPs4+
さてと・・・・
前回、装甲について質問した俺が来ましたよ。

今回はミサイルのイメージについてです。
命中率をどの辺に落ち着かせようか迷ってるんですが、
皆さんのイメージはどのへん?
もちろん、ロボットものミサイルです。

(1)必中。ECMがないとかわせない
(2)ほとんどかわせないが、テクがあればかろうじて
(3)実弾よりは当たりやすいレベル
(4)大砲より当たらない

あと、命中率とは別に、これがなければミサイルじゃない!ってのがあればぜひ。

ちなみに、前回の装甲については実際に入れてテストしました。
機体の角度と姿勢による装甲差もつけてやってみたんですが、
はじかれて楽しいのは最初だけで、すぐに
攻撃側が貫通できる距離まで撃たずに近づくようになり、
手間の割に駆け引きのようそがないので
耐久力と防御装備の積載数に吸収させることにしました。
意見もらったのに、申し訳なし。

157:NPCさん
08/06/20 13:58:02
板野サーカス的に4かなw

158:ダガー+一軸艦長
08/06/20 23:17:53 t/ERsU28
更にガンポッドや対空レーザーで迎撃できちゃうんだよね。

159:量産型超神ドキューソ
08/06/21 06:07:26 x+n7usOn
・迎撃できる
・銃や大砲とは別の技能、能力値で判定
・下手なミサイル数撃ちゃ当たる

ミサイルっぽさってこんな感じかねぇ?

160:NPCさん
08/06/21 07:12:55
ロケットおっぱい


いやいいたかっただけ。

161:NPCさん
08/06/21 13:42:36
>>156
発射側としては「ロックオン」は外せない要素だと思うね。
あと直撃すれば即死かそれに近い威力を持つこと。
当たれば死!という緊張感が欲しい。
もちろん、直撃しなくても爆風によるダメージが発生しなくちゃダメだ。

命中率については基本は「ロックオンすればほとんどかわせない」で、
「リソースを使って迎撃や回避は可能」ってのがいいんじゃないか。
銃弾等より積載数は少なくなるだろうから、
防御側もリソースを消費しなきゃいけないようにするとバランスがいいと思う。

162:NPCさん
08/06/21 16:13:57
発射したラウンドで直ぐに命中判定じゃなくて、
最初のラウンドにはロックオン&ミサイル射出があり、次のラウンドに命中判定ってのがいいんじやないかな?
ロックオンすれば必中ってのに一票。

ただし防御側もロックオンされた状態で敵機体の背面に回り込めば、ロックオン状態を外せるとか、起動回避を実施すれば、ミサイルの命中判定を次のラウンドに遅延させられるとか、起動面でミサイルを出し抜ける駆け引きがほしい。

また、他の武装との差異付けとして、搭載さたミサイルを全弾同時発射できることにしても楽しい。

更に付け加えると、弾薬を購入しなければならないタイプのゲームだとミサイルを出し惜しみするようになって派手さが失われるのでその辺を考慮されたし。

163:NPCさん
08/06/21 16:25:36
ロケットパンチ!



言って見たかっただけ。

164:NPCさん
08/06/21 16:32:59
ところで、ヘクスやスクエアを使用して移動歩数や射程を厳密に測るタイプのゲーム?
それともエンゲージ方式?

それによってアドバイスも変わってくるよ。

165:156
08/06/21 21:50:10 VmHSj0K7
いやあ参考になります。
命中率については意見が割れてる感じでしょうか?
でもミサイルならではの特徴、ってのはわりと共通していますね。

・迎撃手段がある
・ロックオンもしくは他の武装と異なる命中判定プロセス
・当たればでかい(もしくは追加効果がある)
・大量に発射できる(もしくは全弾発射)

てなところでしょうか。
全弾発射は思いつかんかった・・・入れたい・・・

ちなみに質問の「ゲームのタイプ」ですが、
ヘクスを使って射程を計るタイプです。
スレタイにもありますしね!

命中率のこともありますので、
他の方のご意見もまだまだお待ちしております。

166:NPCさん
08/06/22 04:03:33
ヘ…ヘックス!あチクショー!

167:NPCさん
08/06/22 11:19:28
ミサイルの命中率はミサイルそのものか、機体の搭載しているシステムに依存するってのはどーよ。
最近のミサイルは目標をロックオンしたら最初から最後まで追尾してくれるわけだし、パイロットの
技量はあんま関係ない気がする。
命中率が格段に高い反面、迎撃できたり、チャフやフレアや電子妨害で回避できたり、ジャンケン関係
が成立したら面白いかなとか。

ミサイルがパイロットの技量に影響されないと、ミサイルがメインの機体は「お子様ランチ」とか呼ばれたり……

168:NPCさん
08/06/22 16:01:03
ミサイルだけに、かw

でも銃や砲と比べて装弾数低いだろうし、
使いどころの判断はむしろ難しいだろうな。

169:NPCさん
08/06/22 17:31:40
ヘ… ヘ… ヘックス!

170:NPCさん
08/06/22 22:45:04
このスレにはスギ花粉が充満してるの?
それとも粉末胡椒が舞い上がってるの?

171:NPCさん
08/06/23 07:14:32
ごめん、弾頭の話にそなえて色々用意してたら何発か暴発しちゃって……

172:NPCさん
08/06/23 11:28:27
ミサイルの命中率だけど、例えばミサイルの有効射程が20ヘクスある場合、
0~5:命中せず
6~10:命中し難い
11~20:通常の判定で命中

などと規定しても面白いよ。

発射から命中までにタイムラグがある方式だと、ロックオンされた機体が他に対抗手段がない場合、ミサイルを回避するためにやむなく発射地点まで接近するか、踏みとどまって命中しないことを祈るかのジレンマに追い込める。

これがどういう結果につながるかというと、格闘戦機体でもミサイルを搭載していれば、開始早々発射することで、目標に移動を促して、早めに接近戦にもちこめるようになる(かも知れない)、ということ。

このようにミサイルはダメージを与える手段というより、相手の移動先を規定する妨害手段と位置付ける方がプレイに幅が出てくると思う。

173:NPCさん
08/06/25 00:53:21
爆風を背中に受けて加速突撃できるといいな

174:156
08/06/26 19:06:09 isGqtlRv
いろいろご意見、ありがとうございました。

命中率については正直まだ迷うところありますが、
ミサイルの特徴という部分については
いくつもアイデアを頂きましたので取り入れてみたいと思います。
やっぱり、聞いて良かった^^

ロックオンと対抗手段増やして、
近距離で当たらないのはデフォで。
あと全弾発射あたりからテストしてみます。

175:NPCさん
08/06/26 19:38:41
近接信管とか誘爆とかミサイルの浪漫には果てが無いぜ。

176:NPCさん
08/06/26 20:15:11
誘導方式とジャミングのいたちごっこにも萌えるよね。

177:NPCさん
08/12/21 17:53:44 8SKecX0v
hosyu

178:NPCさん
09/01/28 14:12:42 894jN+Rw


179:NPCさん
09/02/05 18:48:33
谷沢健一


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