03/10/18 23:55
>>485
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆轟A 219/ターン:5、MP:16
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP(15)→0/15、攻2、防2、移動4
++○○○号■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○○■○☆☆☆☆D 空:
○■☆○○○海■+E
○++○○■+++F はっととりっか-/ターン:5、MP:7(+14-7)
○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1
○○○○■++■+H 天:
本○○○+++++I 号:HP6/6、攻12、防0、移動7
轟、生産 HP10/10(5)、攻0(0)、防0(0)、移動1(2)
号、D09・D06へ移動 陸攻撃 撃破後、C06へ移動
501:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/19 00:19
取り合えずカキコ…
502:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/19 00:25
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:7、MP:44 (+44)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP4/22、攻21、防2、移動8
△零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■○陸☆☆☆■☆☆☆C
△○■+++■☆空☆■+☆D 219/ターン:7、MP:18
△○○○○○○☆+△△☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△△△△■☆参△△☆☆F 海:
△■△■+■■■△■△■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■△△壱△☆☆H
+△△△△++△+++☆☆..I ..1/ターン:7、MP:0
+△△■△△■△+■+++J ( (...Δ.⊿)ノ (((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△△■++■■K ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L †f:クルードHP0/16 導:エレナHP19→0/20 勝:カツHP16/16
■■△△△△本△△++■■M 攻2防2移3 攻20防25移8 攻8防31移8
零、B02移動なし
壱、E10・E11・H11・H10へ移動 †fを攻撃
参、M08・H08・H09・G09へ移動 導を攻撃 撃破後F09へ移動
(交渉中)
219 ◆wxXV5AXCF2さん、ご協力感謝。
一つこのまま仲良くしていきましょう。
503:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/19 00:51
進められなくてすまんかった!
>491
孤立化して有利になるってのは!
ちょっと思いつかないな!
同盟状態がない時だけ使える特殊能力とか!そのくらいしか!
>492
説得は!チャームとかいう名前にして!
普通のスペル系特殊能力でいいんじゃないかな!
かなり強力なスペルになるから!何かしらのデメリットは必要かもしれないけど!
>493
久しぶり!
アク禁の時もコミニュケーション取れるから!
専用サイトは欲しかったところだけど!
名無しの蛮族のウォーゲーム薀蓄たんまりのサイトってのも見てみたいから!
作りあがったら公開希望!
504:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/19 14:57
>>500
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆轟A 219/ターン:5、MP:16 (+24、-40)
+■☆☆■○○○☆B 陸:
++○○○海■○☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○○■○☆○○☆D 空:HP10/10、攻8、防5、移動7、エナジードレイン(1)
○■☆○○○○■+E
○++○○■+++F はっととりっか-/ターン:5、MP:7(+14-7)
○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1
○○○○■++■+H 天:
空○○○+++++I 号:HP(6)→0/6、攻12、防0、移動7
海が7E→7D→8D→8B→6Bと移動して号に攻撃。号が死亡するのでそこ(6C)に移動。
そして空を召還。(5(HP10)+8(攻8)+5(防5)+14(移動7)+8(エナジードレイン)=40)
もしかしてエナジードレインばっかり強力なのかな・・・他のが効果の割にコストが割に合わないのか?
505:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/19 15:14
>>502
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:8、MP:44 (+44)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP4/22、攻21、防2、移動8
△零○○○■■■陸☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■○○○○○■☆☆☆C
△○■+++■○○☆■+☆D 219/ターン:8、MP:36 (+18)
△○○○○○○○+△△☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△空○○○■☆参△△☆☆F 海:
△■△■+■■■△■△■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■△△壱△☆☆H
+△△△△++△+++☆☆..I ..1/ターン:7、MP:0
+△△■△△■△+■+++J ( (...Δ.⊿)ノ (((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△△■++■■K ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L †f:クルードHP0/16 導:エレナHP19→0/20 勝:カツHP16/16
■■△△△△本△△++■■M 攻2防2移3 攻20防25移8
陸が6C→9C→9Bと移動。
空が9D→8D→8E→6E→6F→3Fと移動。
(交渉中)
Fラインまでイイと言う事でしたので少しもらいました。
でも仲良くっていってもいつかは決着つけなきゃ行けないですから・・・そこらへんが微妙なところ。
506:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/19 15:32
>>503
>孤立化して有利になるってのは! ちょっと思いつかないな!
有利にさせるのはMPを増やしたりユニットのステータスを増やしたりと色々方法があるのですが、
自分でいっといてなんですが、孤立化と言うのをどう表現したものか、そこでチョトつまづいているんですよ。
>説得は!チャームとかいう名前にして~
その場合かなりきつい条件をつけないといけませんね。
消費MPを高くする以外にも何か使用しづらくなる条件ないかなぁ。
しかし>>499の変更案に誰も反応しないなぁ・・。
507:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/19 23:01
>>500
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆天A 219/ターン:6、MP:16
+■☆☆■○○○轟B 陸:
++○○○海■○☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○○■○☆○○☆D 空:HP10/10、攻8、防5、移動7、エナジードレイン(1)
○■☆○○○○■+E
○++○○■+++F はっととりっか-/ターン:6、MP:3(+10-14)
○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1
○○○○■++■+H 天:HP12/12、攻0、防0、移動2
空○○○+++++I 号:
轟、B09へ移動
天、生産 HP12/12(6)、攻0(0)、防0(0)、移動4(8)
508:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/19 23:19
>504
反撃が無いのが強いな!
>506
もしかして孤立化をマップ作成単位で考えてるのかな!
それなら最初の支配マスを多めに取っておくくらいでいいんじゃないかな!
生産のユニットルール使うなら孤立した勢力専用ユニットとかあってもいいかも!
>>499
>例えばユニット3体以内の部隊を編成できるようにしたり、HPを無くして防御力を耐久力という事にしたり・・・
ここだけ良く分からないよ!
その他は大体生産ルールの変更だろうな!と思うけど!
最初のルールから著しく変わるなら!
似たような別のルールとして扱うといいと思うよ!
509:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/21 00:33
>>507
え~っと、はっととりっかーさん、天を生産する時のステータスが違いますよ。
ステータスが違うのか消費MPが違うのか解らないのでもっぺんやり直してください。スンマセン。
>>508
>反撃が無いのが強いな!
反撃がない戦闘ばかりでは単調になるか下手すると一方的になるかのどっちかだと思ってるので、
反撃が無いものをいれてるんでけど・・・削るよりは遠距離攻撃や飛行といったものでむしろ増やした方がイイのかな。
>もしかして孤立化をマップ作成単位で考えてるのかな!
いや、戦闘の途中から孤立化すると言う事を考えてるので、
孤立化を宣言した時から生産するユニットのステータスをいじるとかまではいいんですけど、
何らかの制限をつけないと、とりあえず孤立化したけど他の人と同盟を組むと言う事も出来ますので、
制限をつけなくてはならないんですけど、その制限がまだどうしたものかわからないんですよ。
>ここだけ良く分からないよ!
前← →後
陸:ユニットA(攻5、耐9、移4)、ユニットB(攻8、耐5、移5)、ユニットC(攻9、耐4、移6)
という風に3体までの部隊を作って、攻撃時には部隊の全ユニットの攻撃力を足して、相手部隊にダメージを与えます。
そして、ダメージは前列から受けて耐久力の分ずつ減っていきます。そしてダメージが突き抜けたユニットは死亡と言う事です。
あとは部隊の移動力はその部隊内のユニットの中で最も低い値となるとか。
やはり別ルールと言う事になりそう・・・簡略版として部隊内の全てのユニットのステータスを一定にするという手もありますけどね。
例)
陸:攻6、耐8、移動5 ×5体
510:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/22 17:08
>219 ◆wxXV5AXCF2
ごめん!天の移動力は4でお願い!
>孤立化
同盟に関するルールが無いと上手くまとめられない!
難しい!
>編成
接敵して無いユニットが戦闘に参加できるルールってことか!
支援ルールの発展型かな!
実はわかんないと思った所は別で!
HPを分けると言う方!
分けると!
防 防御力 耐久力
ちょっと変じゃないかな!と思った!
511:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/23 17:46
>>507
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++○○○海☆天A 219/ターン:6、MP:31(+31)
+■☆○■○○○轟B 陸:
++○○○○■○☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○○■○☆○○☆D 空:HP10/10、攻8、防5、移動7、エナジードレイン(1)
○■☆○○○○■+E
○++○○■+++F はっととりっか-/ターン:6、MP:3(+10-14)
○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1
○○○○■+空■+H 天:HP12/12、攻0、防0、移動4
本○○○○○○++I 号:
空が1I→7I→7Hと移動。
海が6C→4C→4A→7Aと移動。
轟の移動力がもうちょっと大きかったら集中攻撃されるところだった・・・。
512:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/23 18:34
>>510
>>孤立化
>同盟に関するルールが無いと上手くまとめられない! 難しい!
うーんそっかぁ・・・いっそのこと自軍の本陣から~マス以内じゃないと発揮されない強力な特殊能力作ったほうが早いかもしれませんね。
>実はわかんないと思った所は別で!~
いや、それは今までのとは全く別物にして、ユニットのルールそのものから変更しようと言うものです。
ですから追加ルールではなく全くの別ルール案なんです。
簡略版のほうがわかりやすくてゲーム性高いかなと思ったので、今そっちのほうを成文化しようとは思ってますが、
1部隊3ユニット制の方がいいのでしたらそっちの方をやろうと思ってますけど、どっちがいいですか?
513:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/24 21:32
くそ!さすがにもう無理か!
>511のゲームは降参するよ!
お前の母ちゃんでべそ!
>511
やっぱあれかな!
>>464の天生産が悪手だったかな!
溜めて次のターンに生産のほうが後出し有利だったかも!
と言うか特殊能力一つも使ってないな!正直悪かった!
でも楽しかったよ!
>512
簡単な方で作っちゃって!
面倒な方を追加ルールでくっつけとけばいいんじゃないかな!
フレキシブル=フレーム=ルールだ!
514:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/25 07:57
>>505
参が9歩移動してるので訂正お願いします
219氏もちゃんと計算ミスが無いか見てくださいよ
515:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/25 10:26
>>513
>>511のゲームは降参するよ! お前の母ちゃんでべそ!
カタ━━━(゚∀゚)━━━!!
ちなみにうちの母はへそは出てませんが腹は確実に出ています。
>簡単な方で作っちゃって!
解りましたー。それでは制作しますので少し待って下さいね。
>>514
>参が9歩移動してるので訂正お願いします
えーとこれは>>339のルールを使ってるんですよ。
3-2.移動、攻撃フェイズに追加
また、相手ユニットに隣接して攻撃を行い、そして相手を死亡させた場合、
その攻撃を行ったユニットはその死亡させた相手ユニットがいたマスに移動することが出来る。(移動しなくても構わない)
これによって移動した場合、その攻撃したユニットが攻撃時にいたマスは支配マスになる。
>>502では、「参」が「導」を死亡させたため上記のルールを使用することが出来たため、結果的に9マス動くことができたというわけです。
やはりそろそろいままでのルールまとめた方がよさそう。細かいところが訳わかんなくなってきてそうですし。
色々忙しくなってきそうだなぁ。
516:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/26 19:45
399のルールが使えるなんて書いてないようだが…
517:NPCさん
03/10/26 20:52
ページ作りたい・・・
前借りたしたらばも開いてるしな
よければ返事ください
518:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/26 21:37
>>516
339のルールは元々のルールに追加というか修正していますので、339以降の全てのゲームに適用されます。
>>339の文章自体はそういう風に書いたんですけど、こちらの意向が伝わってないようでしたらすいません。
それと1さんそろそろ何かプレイ再開しませんか?新しく始めるのでもイイですよ。
>>517
このスレのまとめページですか?だとしたら大歓迎ですよ!是非とも作ってください。
とりあえずもうそろそろルールのまとめ+特殊能力の変更を行おうかと思ってますので、
ページを作るのはそれからでの方がいいかと思います。
519:NPCさん
03/10/26 22:03
>518
きっちり追加ルールに入ってる。
520:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/27 19:51
>>519
あ~・・・そういう風にとれちゃいますか・・・すいません。
次からきちんと「これはこのレス以降の全てのゲームに適用されます」と注意書きをつけようと思います。
それと、特殊能力の改案が出来たのでちょっと他の人の意見を聞こうと思います。改案といっても基本的なところはあまり変わってないんですけどね。
マジック
エナジーボルト
修得コスト:8、使用コスト:8、射程:1~3、攻撃時使用
ユニット一体に10ダメージ(防御無視)
サンダーボルト
修得コスト:12、使用コスト:15、射程:1~2、攻撃時使用
ユニット一体に15ダメージ(防御無視、反撃不可)
ヒーリング
修得コスト:8、使用コスト:X、射程:1~3または自分、攻撃時使用
ユニット1体のHPをX回復する。
バインド
修得コスト:5、使用コスト:8 射程:1~3、攻撃時使用
次の相手のターン、相手ユニット一体は移動できなくなる。
ストーンウォール
修得コスト:5、使用コスト:X、射程:1、攻撃時使用
射程内の1マスに「HP:X+X(Xの2倍)、防:0」の壁を作る。
(表記「壁」でステータスと座標を書いてください。ヒーリングでの回復不可、ZOC無し、敵味方ともに通り抜け不可)
(例)壁:5-G、HP15/15
シーリング
修得コスト:5、使用コスト:8、射程:1、攻撃時使用
ユニット1体の特殊能力1つを封じる。
521:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/27 19:53
スキル
再行動
修得コスト:5
このユニットは攻撃後、もう一度移動できる。 ただし合計した移動距離が移動力を超えてはならない。
同時攻撃
修得コスト:3
このユニットが参加する戦闘は攻撃と反撃が同時に行われる。
飛行
修得コスト:5
飛行を持たないユニットは飛行を持つユニットに攻撃できない。(マジック、反撃はできる)
遠距離攻撃
修得コスト:8
このユニットの射程は「2~5」になり、また、飛行を持つユニットに攻撃をすることが出来る。
ただし、このユニットはこのユニットが移動したターンには攻撃できない。
気迫
修得コスト:5
相手ユニットがこのユニットのZOC内に入る場合、その入ったところのマスで止まらなければならない。
度胸
修得コスト:5
このユニットはZOCの影響を受けない。
魔法耐性
修得コスト:5
このユニットはシーリング以外のマジックの対象にならない。
522:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/27 20:12
あ、忘れ物。
チャージ
修得コスト:5、使用コスト:5、射程:1~3または自分、移動前使用
このマジックはすでに移動したユニットに対しては使用できない。
これを使用したターン、対象の自軍ユニット一体は一直線にしか移動できない。
このターンの対象のユニットの攻撃時、そのユニットの攻撃力に「このターン移動したマス数の3倍」をプラスする。
あと追加ルール案を2つほど。
召還時消費MP制限ルール
召還する時、ステータス(HP、攻、防、移動)に費やすことが出来るMPの上限をマップごとに規定する。
例)召還制限:30MP(ステータス)
特殊能力推奨ルール
召還する時、修得コストが~以下(5ぐらいが適当だと思う)の特殊能力一つをMPを消費せずにそのユニットに与える。
ちょっと多いけどツッコミよろしくです。
523:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/28 22:12
>>516
ごめん!
>>375と言われたから>>339ルールも採用したいんだと思ってた!
このゲーム終わった後に、また適当にルールを選択してやろう!
>520
ゲーム途中にルールが追加されちゃうのはなんかやだな!
一度はじめたら最後まで同じルールでやりたい!
>520-522
全体的にコスト落ちてて使いやすくなってていいと思うよ!
後ボルト系マジックは高い方が射程が長い方がいいんじゃないかな!何となく!
524:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/29 03:52
488からお願いします…
>518
4人用のやるべ
4人目は来た人なら誰でも(プレイヤーでも)自由に動かせるでいい
ルールはあまり複雑にしないでください
525:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/29 22:49
>>523
>ゲーム途中にルールが追加されちゃうのはなんかやだな!
わかりました。それでは次からは・・・
「このルールはこのレス以降に開始する全てのゲームに適用されます(現在進行形のゲームには適用されません)」
と、書きこむことでイイでしょうか。
>後ボルト系マジックは高い方が射程が長い方がいいんじゃないかな!何となく!
確かにエナジーボルトから「反撃不可」をとったとはいえ、射程が1~3では取った意味がほとんどないですしねぇ。
いっそのこと射程を1にしてもう少しコスト落としましょうか?
>>524
>488からお願いします
すでにそこから自分とはっととりっかーさんプレイしてるんですけど・・・?
>4人用のやるべ
>4人目は来た人なら誰でも(プレイヤーでも)自由に動かせるでいい
すいません、これちょっと何言ってる不明なんで、もう少し詳しく言ってもらえませんか。
>ルールはあまり複雑にしないでください
う~ん、自分としてはこのあと支援攻撃ルールとかもいれたいんですけど・・・。
それでは、1さんが複雑だと感じるところはどこらへんですか?そこを中心に簡略化できるならしようと思います。
見なおしてみると・・・ヒーリングと遠距離攻撃のコストちと高いかなぁ?
でもヒーリングはともかく遠距離攻撃は結構やばそうな気がするし・・・微妙だ。
あと>>522の召還時消費MP制限ルール って個人的に結構必要だと思うんですけど・・・どうですかねぇ?
526:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/29 23:31
>>505まで進んでる!
次は1 ◆EYUWH5nxzAの番だよ!
527:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/29 23:43
>525
エナジーボルトが1~2、サンダーが1~3でいいんじゃないかな!
ヒーリングも遠距離攻撃もコストはいいんじゃないかな!
遠距離攻撃が届きすぎな気もするけど!移動攻撃が出来ないとこんなものか!
特殊能力でゲームする感じにしたいなら、MP制限した方がいい!と思うよ!
528:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/31 03:54
>526
だから違うルールで進んでると言ってるでしょ
ごっちゃになってるよ
>525
極端将棋LVでもいい
4人目は“名無しさん”全般ってことです
529:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/31 12:54
>>527
それでは、エナジーとサンダーの射程はそのようにして、
遠距離の方は少し強いかもしれないけど、とりあえずこれに決めて使っていって、問題があるようだったら変えようかと。
ヒーリングはなんか弱いというかコスト8じゃ使われ無さそうだからコスト5にしようと思っとりマス。
あとMP制限ルールは本ルールの中に入れると言う事でイイでしょうか?
>>528
>だから違うルールで進んでると言ってるでしょ
今進んでる3人対戦の追加ルールの中に>>339ってありますよ?
>極端将棋LVでもいい
(゚Д ゚)・・・・・・将棋レベルの簡単さと面白さを両立させるのってメッチャ難しいんですけど。
しかもそうなると根本からルール変えなきゃいけないし・・・・・・ムチャ言わんでください・・・。
>4人目は“名無しさん”全般ってことです
つまり、「フリープレイヤー」をつくって、その「フリープレイヤー」のプレイでは、
始めに動かした人以外でも誰でも自由に動かせるって事ですか。
それイイかもしれませんね。
そろそろ誰かとプレイしたいなぁ・・・。
530:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/05 01:05
あのさ!微妙に>>474の表記が分かりにくいかな!と思ったよ!
1P:1-E、○
2P:15-E、☆
初期ユニットとその配置場所
HP15/15、攻6、防6、移動4 1P:1-E、2P:15-E
HP10/10、攻4、防2、移動5 1P:2-E、2P:14-E
拠点の占領時生産MP
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I:3MP
移動力最大値:8
最大ユニット数:4
終了ターン:15
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A壱式:HP10/10、攻2、防2、移動4
++■+++++++++■++B弐式:
○■+++■+■+■+++■☆C参式:
○○+■+++++++■+☆☆D
零壱○■+++●+++■☆☆本E
○○+■+++++++■+☆☆F
○■+++■+■+■+++■☆G
++■+++++++++■++H
++++■++●++■++++I
使うルールはこんな感じ!
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
後で追加あるかも!適当でごめん!
531:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/11/05 02:45
始めまして、今までROMだった花暦といいます。
本日、懸案事項が一つ片付きましたので、この機会にこのスレッドに参加させていただきたいと思います。
実は、11月中旬にもう一つ締め切りがあるのですが、参加表明は早いほうがよいだろうと思いまして今回挨拶させていただきました。
よろしくお願いします。
それで、早速ですがどなたかお相手いただけますでしょうか。
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 木
+++■+++++D 犀
+■+++++■+E
+++++■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
金○○++++++I
あと、ルール改正案が検討されているようなので現状での推奨ルールを確認しておきたいのですが、
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>421 特殊能力>>520-522
でよいでしょうか?
>>339あたりのルールはどうしますか?
532:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/05 04:05
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 木
+++■+++++D 犀
+■+++++■+E
+++++■+++F ターン:0、MP:0
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
金○○++++++I 号
>>339は!花暦 ◆CXv//GD/iYが自分の好みに決めてくれていいよ!
フレキシブルさがこのシュミレーションゲームの最大のウリだよ!今のところ多分!
撃破移動ルールがあると!やや先攻有利!かな!
533:219 ◆wxXV5AXCF2
03/11/05 22:32
>>531
新プレイヤーキタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!
花暦さん、こちらこそよろしくお願いします。わかんないところや不満に思ったところはビシビシ突っ込んでください。
>>530
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++B 弐式:
○■+++■+■+■+++■☆C 参式:
○○+■+++++++■+☆☆D
零壱○■+++●+++■☆海陸E 291/ターン:0、MP:0
○○+■+++++++■+☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■+++■+■+■+++■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++H 空:
++++■++●++■++++I 宇:
それでは参加します。
とりあえず>>339のルールと、個人的には>>522の召還時消費MP制限ルールを使いたいのですがよろしいですか?
制限はだいたい「召還制限:35MP(ステータス)」ぐらいで。
>あのさ!微妙に>>474の表記が分かりにくいかな!と思ったよ!
どこらへんが分かりにくかったですか?できれば詳しく教えてください。初期ユニットのあたりですか?
う~ん、>>339は入れておかないとシステム上やばいかなと思っているので基本ルールに入れようと思ってるんですよね。
これ、追加ルール(入れなくても構わないルール)としたままの方がいいですか?
534:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/11/05 23:59
それでは、>>339は採用ということでお願いします。
>>219さん
以前の「攻撃側ダメージ+5無し」の様に、基本ルールに組み入れられているものでもその場の合意で無視することもできると思うので、>>219さんが入れたいと思ったら入れてしまってかまわないと思います。
あと、ついでに一つ質問なのですが、>>520-522のスキル一覧では「牙無き者の牙」と「弱者の守り」がなくなっていますよね。
バランス的にまずい点があったのでしょうか?
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆轟A ターン:1、MP:7(+7)
+■++■+☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 木
+++■+++++D 犀
金■+++++■+E
○++++■+++F ターン:0、MP:0
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
本○○++++++I 号
535:219 ◆wxXV5AXCF2
03/11/06 00:56
>>534
>「牙無き者の牙」と「弱者の守り」がなくなっていますよね。 バランス的にまずい点があったのでしょうか?
バランスというか・・・いままでのプレイで、どうもユニットを作成する時に攻撃力ばかりを重視して、
防御力が何だかおろそかになっているような気がしましたので、見なおしてみたら、
「牙無き者の牙」は防御力重視対策、「弱者の守り」はむしろ防御0の方が強くなると思ったので、
いっそのこと消して代わりに「同時攻撃」を入れてみた・・・というわけです。
・・・今思いついたけど、だったらこういうの入れたほうがいいかも。
流し切り
修得コスト:5
このユニットが相手ユニットに与える攻撃、反撃ダメージは「{(自分の攻)+(相手の攻)}÷2-(相手の防)+5」(切り上げ)になる。
相手の力を利用して攻撃するようなイメージで。もっといいネーミングはないかな。
536:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/10 01:06
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++++☆☆☆本A ターン:1、MP:7(+7)
+■++■轟☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 木
+++■+++++D 犀
金■+++++■+E
○++++■+++F ターン:0、MP:7(+7)
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
本○○++++++I 号
轟、A06・B06へ移動
537:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/10 01:12
ルール>>254-260,>>263,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
召還制限:35MP(ステータス)
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:1、MP:7(+7)
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++B 弐式:
○■○○壱■+■+■+++■☆C 参式:
○○○■+++++++■+☆☆D
本○○■+++●+++■☆海陸E 291/ターン:0、MP:0
○○○■+++++++■+☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■零++■+■+■+++■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++H 空:
++++■++●++■++++I 宇:
零式、E03・G03へ移動
壱式、E03・C03・C05へ移動
538:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/10 01:20
久しぶり!
>533
言われたところは全部追加しといたのでよろしく!
>>474のルールで思ったのは!ユニットの表記がちょっと分かりにくい!
1Pと2Pに分けたほうがいいんじゃないかと思ったよ!
>534
そうそう!
事前に合意してれば問題なし!多分!
でも本当はあんまり適当にルールを無視したりはしないほうがいいとは思うけどさ!
>535
後の先とか!カウンターアタックとか!
ちょっと違うか!
539:219 ◆wxXV5AXCF2
03/11/11 17:14
>>537
ルール>>254-260,>>263,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:1、MP:7(+7)
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++B 弐式:
○■○○壱■+■+■++陸■☆C 参式:
○○○■+++++++■☆☆☆D
本○○■+++●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:7(+7)
○○○■+++++++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■零++■+■+■海☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++H 空:
++++■++●++■++++I 宇:
移動のしかたは略しますね。
>>538
>ユニットの表記がちょっと分かりにくい!
1P:HP15/15、攻6、防6、移動4 配置場所:1-E
HP10/10、攻4、防2、移動5 配置場所:2-E
2P:HP15/15、攻6、防6、移動4 配置場所:15-E
HP10/10、攻4、防2、移動5 配置場所:14-E
こんな感じでイイでしょうか?
>後の先とか!カウンターアタックとか!
自分のイメージでは、合気道のように相手の力をそらしつつ攻撃っていう感じなんですよ。
でもこの能力的にはちと微妙かな・・・?
540:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/11/12 21:44
お気軽にルールは無視してもいいとか言っちゃダメですよね。反省。
一二三四五六七八九
金++++☆☆☆本A ターン:2、MP:15(+8)
○■++■轟☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
○+++++■☆☆C 木
○++■+++++D 犀
○■+++++■+E
○++++■+++F ターン:1、MP:7
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
本○○++++++I 号
金、A01へ移動
541:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/12 23:59
ルール>>254-260,>>263,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:2、MP:20(+13)
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++B 弐式:
○■○○○■+■+■++陸■☆C 参式:
○○○■○+壱++++■☆☆☆D
本○○■○○○●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:7(+7)
○○○■○零+++++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■○○○■+■+■海☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++H 空:
++++■++●++■++++I 宇:
零式、E05・E07・D07へ移動
壱式、G05・F05・F06へ移動
542:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/13 00:04
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
金++++☆☆☆本A ターン:2、MP:16(+9)
○■+轟■☆☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
○++☆☆☆■☆☆C 木
○++■+++++D 犀
○■+++++■+E
○++++■+++F ターン:2、MP:16(+9)
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
本○○++++++I 号
轟、C06・C04・B04へ移動
543:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/13 00:10
>539
その方が見やすいと思うよ!
新しい特殊能力の名前は元のままでいいんじゃ無いかな!
>540
219 ◆wxXV5AXCF2が頑張ってまとめようとしてるしな!
とか言いながら毎回ルールをいじっちゃって悪いんだけど!
獲得MPが少なかったからなおしといたよ!
544:219 ◆wxXV5AXCF2
03/11/13 21:41
>>541
ルール>>254-260,>>263,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:2、MP:20(+13)
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++B 弐式:
○■○○○■+■+■☆☆☆■☆C 参式:
○○○■○+壱++陸☆■☆☆☆D
本○○■○○○●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:20 (+13)
○○○■○零+++++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■○○○■+■+■☆☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■++++++☆☆+■++H 空:
++++■++●海☆■++++I 宇:
陸:13C→11C→11D→10Cと移動
海:11G→11H→10H→10I→9Iと移動
というか・・・このパターンがあるって事忘れてた・・・後攻がちと不利かも。
後攻に何らかのハンデをいれた方がいいかなぁ。
>>543
>新しい特殊能力の名前は元のままでいいんじゃ無いかな!
そうなると、あとはこの能力入れたほうがいいかどうかなんですが・・・本当に微妙だなぁ。これ。
とりあえずこの2戦が終わった後に決めましょうかね。
545:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/11/16 20:59
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
○++++☆☆☆本A ターン:3、MP:6(+13-22)
○■+轟■☆☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
○++☆☆☆■☆☆C 木:HP16/16、攻0、防0、移動7
○金+■+++++D 犀
○■+++++■+E
○++++■+++F ターン:2、MP:16
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
木○○++++++I 号
金、D01・D02へ移動
木(HP16/16、攻0、防0、移動7)召還
>>獲得MP間違い
「本陣も支配マス」でしたね。
ご指摘ありがとうございます。
546:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/17 22:56
ルール>>254-260,>>263,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:3、MP:42(+22-42)
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++B 弐式:
○■○○○■+■+■☆☆☆■☆C 参式:
○○○■○+○○○陸☆■☆☆☆D
本○○■○○○●○壱+■☆☆本E 219/ターン:2、MP:20 (+13)
○○○■○○○弐○++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■○○○■+■零■☆☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■++++++☆☆+■++H 空:
++++■++●海☆■++++I 宇:
零式、F09・G09へ移動
壱式、D09・E09・E10へ移動(攻撃なし)
弐式、HP12/12(6)、攻7(7)、防0(0)、移動3(6)追加コスト(10)再移動(5)遠距離攻撃(8)
547:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/17 23:45
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
○+☆☆+☆☆☆本A ターン:3、MP:6
○■☆☆■☆☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
○+轟☆☆☆■☆☆C 木:HP16/16、攻0、防0、移動7
○金+■+++++D 犀
○■+++++■+E
○++++■+++F ターン:3、MP:2(+13-27)
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
木○○++++++I 号
轟、A04・A03・C03へ移動
天、生産HP2/2(1)、攻12(12)、防0(0)、移動7(14)
548:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/18 00:03
>544
でも、生産しちゃうとそのターンは拠点の恩恵は受けられないし!
結局はそんなに変わらないんじゃないかな!
>545
他に間違えやすいのは!
ユニットの存在してるマスは支配マスには含まれない、と言うルール!
それで補給線が遮断されたりするから要注意!
ところで!
まったりした速度で展開するのもいいけど!
一晩で2-3ゲームするような早打ちルールとかもあるといいんじゃないかな!
549:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/11/18 23:33
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
○+☆☆+☆☆☆天A ターン:4、MP:19(+13)
○■☆☆■☆☆☆☆B 金:HP10(-5)/15、攻2、防2、移動4
○+轟☆☆☆■☆☆C 木:HP16/16、攻0、防0、移動7
○○金■+++++D 犀
○■+++++■+E
○++++■+++F ターン:3、MP:2
○○■++木+++G 轟:HP10(-5)/15、攻2、防2、移動4
○○○+■○+■+H 天:HP2/2、攻12、防0、移動7
本○○○○○+++I 号
金、D03へ移動。轟に攻撃!反撃!
木、I06・G06へ移動。
天は生産でいいんですよね?
盤にもリストにも反映されていませんが。
550:219 ◆wxXV5AXCF2
03/11/19 01:20
>>546
すいません、もう一度>>473のルールを見てください。
>>473より
>また、占領した次のターンから、この拠点に隣接する■以外のユニットが存在しないマスにユニットを召還することができます。
~~~~~~~~~~
そういう訳で、占領したそのターンにはその拠点には召還できません。
あと、>>548の「生産しちゃうとそのターンは拠点の恩恵は受けられない」と言うところから、
もしかしてと思いましたので確認しますが、
>>473の
>拠点の上下左右に隣接する■以外の全てのマスが一人のプレイヤーの支配マスかユニットで満たされている場合、
というのは、
>拠点の上下左右に隣接する■以外の全てのマスが『一人のプレイヤー』の『支配マスかユニット』で満たされている場合、
ということで、
○陸○
○■海
○○○
という場合でも占領されている状態と判断されます。
・・・わかりましたでしょうか。説明不足で申し訳ございません。
551:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/19 01:40
ショボン
>>546はやり直すから次まで待ってて!
今すぐには出来なくて悪いんだけど!
>549
それでお願い!
なんか色々迷惑かけてごめん!
552:219 ◆wxXV5AXCF2
03/11/19 01:50
>>548
>ユニットの存在してるマスは支配マスには含まれない、と言うルール!
>それで補給線が遮断されたりするから要注意!
すいません、一行目はそれであってますが、二行目は違います。むしろ逆です。
ユニットの存在しているマスは確かに支配マスとはなりませんが、
補給線を考える時はユニットも含めて考えることが出来ます。
詳しくは>>421の例2)を見ればわかると思います。
>一晩で2-3ゲームするような早打ちルールとかもあるといいんじゃないかな!
(;´Д`)そ・・・それはちと難しい質問ですな。さすがにこのゲームではむりっぽそうです。スマソ。
・・・でも一晩で2-3ゲームするというだけなら全く違うゲームになりますが、
というかシミュレーションでもなんでもないですが、可能ですよ・・・たぶん。
あ、でもちょっと質問。
そのゲームトリップを使用するゲームなのですが、トリップの中身がわかるようなツールってありませんよね?
防御が軽視されやすいことに対してどうすればいいか考えてたら、
ちとこういうルールが浮かんできたので載せるだけ載せてみます。
************************************
ZOC内容変更ルール
ZOCの移動力消費量増加というルールを削除し、代わりに
「相手ユニットのZOCに入って、そこから抜け出す時、その相手ユニットから攻撃(反撃不可)を受けます。
また、相手ユニットのZOC内で移動を停止して、そのZOCのユニットに攻撃しなかった場合、
その自軍ユニットの行動終了時に、同様にその相手ユニットから攻撃(反撃不可)を受けます」
というルールを追加する。
************************************
どうでしょうかね?自分では結構いいと思うんですけど。
553:NPCさん
03/11/19 08:44
>トリップの中身がわかるようなツール
ある。
見知らぬ国のトリッパー 10桁版。
554:NPCさん
03/12/11 23:00
保守
555:ばっどとりっぱー ◆Ju3trickJQ
03/12/12 23:24
もうしばらくレスが無理なんだ!
もし他に人がいたら、その人たちでゲームして!
勝手でごめん!
556:NPCさん
03/12/13 21:57
保守あげ
557:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/12/20 00:39
はっととりっかーさんはお忙しいようですね。
まあ、気長に待ちますのでお気になさらずに。
とりあえず、せっかくですからどなたか私と対戦しませんか?
ルールははっととりっかーさんとやっていたものでお願いします。
>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
558:NPCさん
03/12/23 23:14 POlsNPs8
と言うか、ageろや
559:NPCさん
03/12/24 15:14
sageろやヴォケ(w
このスレ、まだやってたんだな…
560:219 ◆wxXV5AXCF2
03/12/24 17:23
すいません今気づきました・・・。
ほったらかしていてスンマセン。もうこのスレダメかなと思いかけてたので・・・。
花暦さん、こんな自分でよかったらお相手いたしますがよろしいでしょうか。
561:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/12/25 01:27
とにかく、せめて一回最後までやるまではー。
というわけで、お手合わせお願いします。
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 牡
+++■+++++D 丹
+■+++++■+E
+++++■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
葉○○++++++I
562:219 ◆wxXV5AXCF2
03/12/25 18:26
こちらこそよろしくお願いします。手っ取り早くこっちからの先攻でいいですか?
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 牡
+++■+++陸☆D 丹
+■+++++■+E
+++++■+++F ターン:1、MP:7
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海
葉○○++++++I 空
563:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/12/26 12:48
かまいませんよ。
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:1、MP:7(+7)
+■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 牡
+++■+++陸☆D 丹
葉■+++++■+E
○++++■+++F ターン:1、MP:7
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海
本○○++++++I 空
564:219 ◆wxXV5AXCF2
03/12/26 22:49
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:1、MP:7(+7)
+■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 牡
+++■++☆☆☆D 丹
葉■++陸☆☆■+E
○++++■+++F ターン:1、MP:16(+8)
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海
本○○++++++I 空
どうぞー。
565:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/12/29 01:03
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:2、MP:16(+9)
+■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○葉+++■☆☆C 牡
○++■++☆☆☆D 丹
○■++陸☆☆■+E
○++++■+++F ターン:2、MP:16
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海
本○○++++++I 空
566:219 ◆wxXV5AXCF2
03/12/31 17:42
アクセス規制くらってたので少し遅くなりました。スンマセン。
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:2、MP:16(+9)
+■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○葉+陸☆■☆☆C 牡
○++■☆☆☆☆☆D 丹
○■++☆☆☆■+E
○++++■+++F ターン:3、MP:2(+13、-27)
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海:HP2/2、攻7、防0、移動7、飛行
本○○++++++I 空
海を召還します。
消費MP:1(HP)+7(攻)+0(防)+14(移動)+5(飛行)=27
567:219 ◆wxXV5AXCF2
03/12/31 17:44
すいません。海が表示されて無かったですね。
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆海A ターン:2、MP:16(+9)
+■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○葉+陸☆■☆☆C 牡
○++■☆☆☆☆☆D 丹
○■++☆☆☆■+E
○++++■+++F ターン:3、MP:2(+13、-27)
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海:HP2/2、攻7、防0、移動7、飛行
本○○++++++I 空
568:碁打ち
04/01/03 03:20 jruwArpP
あのう、ぜいたくなお願いだと思ったら無視してください。
当方シミュレーションゲームというものが全く何をやってるかわからない超初心者なのですが、
できれば最小の盤と最少のコマ数のもっともシンプルなシミュレーションゲームの見本を
作って見せてはもらえないでしょうか。
あるいは超初心者でもわかるシミュレーションゲームの入門講座のあるサイトはないでしょうか。
569:NPCさん
04/01/03 05:08
>>568
ここの[協賛リンク集]からいろいろ見て行ったら良いと思います。
URLリンク(homepage2.nifty.com)
荒れ気味ですがスレです。
スレリンク(cgame板)
この辺が国内の出版です。
■『コマンド・マガジン日本版』
URLリンク(www.kokusaig.co.jp)
■『コマンド・マガジン通販』
URLリンク(www.rakuten.co.jp)
■サンセットゲームズ
URLリンク(www.sunsetgames.co.jp)
■ゲームジャーナル(GJ)
URLリンク(www.gamejournal.net)
碁打ちの方には運という条件(サイコロ判定、カード引き)がある為に納得いかないことも多いと思います。
安くはないですが試しに1冊ゲームを買ってルールブックを読んで見ても良いかと思います。
570:219 ◆wxXV5AXCF2
04/01/03 13:03
少ないけど見てくれてる人いるんだなぁ・・・なんとなくありがたいです。
とりあえず、いまのルールは続けていきますが、新ルールがもやもやと浮かんできてるんですよ。
でもやってくれる人どれぐらいいるだろうか・・・それがちと心配。
一番肝心な書きこむ時のルールはこんな感じにしようかと。
・前に行動してから次に行動できるのは20時間以上経過してから。
これが守られているならば、いつでも行動してよい。
・次の行動が前の行動から30時間以上経過している場合、さらに5時間経過しているごとに待機ポイントが与えられる。
待機ポイントを消費すると何らかのボーナス(移動力UPなど基本的な事のみ)
・行動が被った(前の人の行動が適用されていないなど)場合、適用していない全ての人の行動が無効に。
やっても構わないかなーと思った人はなんか意見してくれると嬉しいです。
571:碁打ち
04/01/03 21:21
>>569
次元航海日誌というサイトにあった「ディプロマシー」のルールを読んでなんとなく
シミュレーションゲームというものがわかったような気がしました。
ファミマ! (じゃなくてサンクス)
572:569
04/01/03 23:27
>>571
ディプロマシーを理解できるのでしたらRISKも近いところがあります。
URLリンク(tackm.hp.infoseek.co.jp)
ディプロマシーはシミュレーションのなかでもマルチに分類される多人数でプレイして
プレイヤー同士の駆け引きが楽しいものですが友達なくします。
シミュレーションゲームは何かをシミュレートするゲームなのでディプロマシーは外交戦略をシミュレートしています。
囲碁からですと作戦級クラスのウォーゲームが近いと思います。
包囲して補給を絶ち弱体化したとことを叩く。ただ戦線同士の衝突があるので包囲しても突破されることもあります。
そして砲撃支援による遠距離攻撃や航空支援などもあり駒の強さ、種別もテーマとなっている戦争にあわせてシミュレートされています。
碁打ちさんということで私はずっとウォーゲームをやっていましたが最近になって基本は囲碁、将棋ではと感じるようになり
初心者ながら囲碁の勉強を始めました。
PC相手にやっていますが包囲されそうになると起点を攻撃出来ないのにジレンマを感じています。(笑
しかも石って移動できなーい(笑
スレ違いですまんです。引き続き対戦どうぞ。
573:素人
04/01/13 11:23
囲碁は布陣配置だよね。
574:NPCさん
04/01/25 15:40
外部でやれば?掲示板くらいなら提供できるぞ。
575:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
04/01/27 21:42
ルール>>254-260,>>263,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:2、MP:20(+13)
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++○○○+++■++B 弐式:
○■○○○■○■○■☆☆☆■☆C 参式:
○○○■○+○+壱陸☆■☆☆☆D
本○○■○○○●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:20 (+13)
○○○■○○○○○++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■○○○■+■零■☆☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■++++++☆☆+■++H 空:
++++■++●海☆■++++I 宇:
零式、F09・G09へ移動
壱式、B07・B09・D09へ移動(攻撃なし)
576:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
04/01/27 21:53
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
○+☆☆☆☆天☆本A ターン:4、MP:19
○■☆☆■☆☆☆☆B 金:HP10/15、攻2、防2、移動4
☆轟☆☆☆☆■☆☆C 木:HP16/16、攻0、防0、移動7
○○金■+++++D 犀
○■+++++■+E
○++++■+++F ターン:3、MP:18(+16)
○○■++木+++G 轟:HP10/15、攻2、防2、移動4
○○○+■○+■+H 天:HP2/2、攻12、防0、移動7
本○○○○○+++I 号
轟、C01、C02へ移動
天、A05、A07へ移動
577:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
04/01/27 22:01
とりあえずageだ!
ルールとか色々忘れてると思うけど、勘弁して!
>552
早打ちルールは時間制限入れるだけでいいと思うんだけどな!
10分1打ならかなり手早く終わる!
ZOCルール!
ZOCから抜け出す時の反撃だけでいいんじゃないかな!
>557
お心遣い感謝!
でも負けないからな!
>570
時間をリソースにするのは面白いと思うよ!
細かいバランスとかは分からないけどさ!
>574
今まで外部でやろうぜ!って言う話し合ったんだけど結局実現してないんだよ!
作ってよ!
つーかただいま!
578:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
04/01/27 22:02 TjhTPVhX
上げ忘れたよ!
579:219 ◆wxXV5AXCF2
04/01/31 16:23
はっととりっかーさん、お久しぶりです。遅くなって申し訳無い。
え~、先に言っときますけど、今自分、少し忙しい身なので書きこむ期間が少し長くなるかもしれません。
出来るだけレスはしたいと思ってますけど。
>>575
いきなりすいません。コレは>>544からの続きですよね?
そうなると、「壱」が6マス移動していることになってます。すいませんがやり直して下さい。
>>577
>早打ちルールは時間制限入れるだけでいいと思うんだけどな!
それならやってみますか?時間は・・・コレをはっととりっかーさんがいつ見るかよくわからないので、
そちらから提示してください。少なくとも1時間ぐらいは時間取れると思います。
>ZOCから抜け出す時の反撃だけでいいんじゃないかな!
そっちのほうが簡単でいいかな?とりあえずそれだけでやってみて問題があれば追加、変更ですればいいんだろうけど、
・・・コレいつルールに入れようか・・・。いまやってるのが終わってからですかね。
>時間をリソースにするのは面白いと思うよ! 細かいバランスとかは分からないけどさ!
うう~、考えてるのは考えてるけど考えをまとめてバランス取る時間がなさそう・・・。
すいません待ってて下さい・・・なんか謝ってばっかだなぁ。
580:保守
04/02/10 01:33
もう一度、1の雄姿が見たいなぁ
581:保守
04/02/12 02:01
やっぱ、ageんと見れんかなぁ…。
582:NPCさん
04/02/14 20:46
>>581
自分があまりに痛いのに気がついてもうこないと思われ
583:NPCさん
04/02/16 21:24
ホ
584:保守
04/02/23 02:37
ホシュっとな
585:NPCさん
04/02/25 20:27
ホ
586:NPCさん
04/02/29 21:58
もうやめたの?
587:はっととりっかー
04/03/01 03:03
ルール>>254-260,>>263,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:2、MP:20(+13)
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++○○壱+++■++B 弐式:
○■○○○■○■+■☆☆☆■☆C 参式:
○○○■○+○++陸☆■☆☆☆D
本○○■○○○●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:20 (+13)
○○○■○○○○○++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■○○○■+■零■☆☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■++++++☆☆+■++H 空:
++++■++●海☆■++++I 宇:
零式、F09・G09へ移動
壱式、B07・B09へ移動
588:はっととりっかー
04/03/01 03:06
トリップ無しなのはトリップ紛失したから!
今回間違いあったから自分ペナルティで壱の動きを単純に-2してみた!
>579
一番最初だと今日の夜は時間ありあり!
589:保守
04/03/06 11:33 7QpFVNhq
誰でもいいからプレイ汁!
590:保守
04/03/13 02:34
samisii.....
591:NPCさん
04/03/14 01:19
| |
| |_∧
|_|ω・`) ソレ、オモシロイ?
|闘|o ノ
| ̄|u'
""""""""""""
592:保守
04/03/23 02:07
俺を楽しませてくれ!
593:保守
04/03/29 00:14
俺を楽しませてくれ!
594:NPCさん
04/03/29 00:52
あきらめろ。
595:はっととりっかー
04/05/07 22:15
まだあった!
誰かしらマップ選択してくれたら参加するよ!
て言うか219とか1とかもう見てないんだろうな!
596:NPCさん
04/05/09 14:10
>>256 初期ユニットステータス・・>>276 初期ユニットのHPは「15」 これか
このゲームの勝利条件は・・規定ターン終了時・・(゚Д゚≡゚Д゚)エッドコドコ?
・・どうも「15」は長すぎたようですね。その前に飽きてますよw
>>260 移動力の最大値はマップによって規定・・・・形骸化( TдT)
>>259 (味方からもなぜかきます)・・意味不明(゚Д゚≡゚Д゚)?状況説明不足
>261>262>520>>521>522特殊能力 >421補給線 >473拠点ルール
悪いけど欲張りすぎたと思う。これらのせいでむやみに数値が増大。
掲示板では作業が面倒でプレイ続行に嫌気がさす・・・全削除提案(´・ω・`)/~~
ルール改訂案
0、MP計算はなくす
1、最初にどこかの本陣を落としたプレイヤーが優勝者
2、「支配マス」が過半数+αを超えたプレイヤーが優勝者
(α=0~「MAPの一辺のマス数、長いほう」・・が妥当か)
(α=先攻:上記、2番:上記2/3、3番:上記1/3、後攻:0)(端数切捨て)
残りのプレイヤーの順位決定は以下のとおり
① 「支配マス」の多い順
② 全ユニットのHP合計の多い順
③ じゃんけん
597:NPCさん
04/05/09 14:12
!!!!!!!「支配マス」を考慮して、MAP作成調整を行う!!!!!!
とりあえず、MAPは>>254>>255を使用
ユニット4種・・・これくらいに抑えるべき。HPはすべて「9」固定。
A:移動力6、戦闘力1(射程1、「支配マス」稼ぎ:本陣に入れるのは敵味方ともこのキャラだけ)
B:移動力2、戦闘力6(射程1、直接攻撃のみ)
C:移動力2、戦闘力5(射程3~5、遠距離攻撃のみ)
D:移動力4、戦闘力3(射程1、直接攻撃のみ、BCのサポート)
戦闘判定:
ダメージとして、戦闘力の分だけお互いにHPを減らす。
CがABDを、あるいはABDがCを攻撃する際は、攻撃側のダメージ無し。
Cは、移動と攻撃を同時に行えない。HPの回復、戦闘力の増強などは無し。
1ターンに召還できるユニットは、本陣の傍に一個のみ。
以上、デノミ案
598:NPCさん
04/05/09 14:16
訂正
残りのプレイヤーの順位決定は以下のとおり
① 「支配マス」の多い順
② 全ユニットのHP合計の多い順
③ ユニット数の多い順 (ユニット制限9まで)
④ じゃんけん
599:NPCさん
04/05/18 21:31
ルール改訂案
1:準備
このゲームは、プレイ人数に応じたマップを選んでください。
そして順番とどの人がどの本陣にするかを決めてください。
また、このゲームは一人あたりコマを最大9つ使います。
(例)
1P:ⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦⅧⅨ 「支配マス」○
2P:①②③④⑤⑥⑦⑧⑨ 「支配マス」☆
3P:ⅰⅱⅲⅳⅴⅵⅶⅷⅸ 「支配マス」△
決まったら自分の本陣そばにユニットを一つ置きます。
2:勝利条件
1、最初にどこかの本陣を落としたプレイヤーが優勝者
2、「支配マス」が過半数+αを超えたプレイヤーが優勝者
(α=0~「MAPの一辺のマス数、長いほう」・・が妥当か)
(α=先攻:上記、2番:上記2/3、3番:上記1/3、後攻:0)(端数切捨て)
残りのプレイヤーの順位決定は以下のとおり
① 「支配マス」の多い順
② 全ユニットのHP合計の多い順
③ ユニット数の多い順 (ユニット制限9まで)
④ じゃんけん
600:牛宿も入れようよ
04/05/18 21:33
3:1ターンにおける行動
自分のターンが終わったら、相手にターンを渡します。これを決着がつくまで繰り返します。
1つのターンは複数のフェイズに分かれています。
1:移動フェイズ
2:戦闘フェイズ
3:召還フェイズ
3-1:移動フェイズ
このフェイズでプレイヤーは手持ちユニット全ての移動を行います。
移動力1につき1マス動かせます。
■のマスと他ユニットは通り抜けることが出来ません。
本陣には敵ユニットAしか入れません。
1マスも動かないユニットがいなくてもかまいませんが、「最低1つ」はうごかしてください。
ユニットが動いたあとのマスは「支配マス」に塗り替えられます。
例) 移動の際そのユニットが元いたマスと移動したときに
+++ 通過したマスを「支配マス」にします。
+++
陸++
↓ 相手の支配マスも通過すると自分の支配マスに変えることが出来ます。
++陸 ユニットが存在しているマスは支配マスではありません。
+○○ 支配マスの記号は決められてますが
○○+ ゲームを始める前に自分の好きなものに変えても構いません。
601:牛宿も入れようよ
04/05/18 21:34
3-2:戦闘フェイズ
ユニット一体ごとに1マス隣の敵ユニット一つに攻撃を行います。
攻撃できる敵ユニットがあれば、一つ選んで必ず攻撃をしてください。
ただし「C」は射程が違うので注意してください。
戦闘判定:
ダメージとして、戦闘力の分だけお互いにHPを減らす。
CがABDを、あるいはABDがCを攻撃する際は、攻撃側のダメージ無し。
Cは、移動と攻撃を同時に行えない。HPの回復、戦闘力の増強などは無し。
3-3:召還フェイズ
1ターンに召還できるユニットは、本陣の傍に一個のみ。
合計9個まで召還できます。
以下のユニットから毎ターンひとつ選んでください。
ユニット4種・・・これくらいに抑えるべき。HPはすべて「9」固定。
A:移動力6、戦闘力1(射程1、「支配マス」稼ぎ:本陣に入れるのはこの敵ユニットだけ)
B:移動力2、戦闘力6(射程1、直接攻撃のみ)
C:移動力2、戦闘力5(射程3~5、遠距離攻撃のみ)
D:移動力4、戦闘力3(射程1、直接攻撃のみ、BCのサポート)訂正追加
B・・・移動力は3のほうがいいかもしれないが、とりあえず移動力2で
C・・・射程が大きすぎるかもしれないがとりあえずこれで
602:牛宿も入れようよ
04/05/18 21:37
MAP内訳「1P支配マス(0/52)2P支配マス(0/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 2ターン目(1ターン目省略)
++++++++本A
+■++■+++壱B 1P:壱(9/A)
++++++■++C
+++■+++++D
+■+++++■+E
+++++■+++F 2P:市(9/A)
++■++++++G
++++■++■+H >>254のマップを使用する
叛市+++++++I 「支配マス」は開始時、双方ともゼロ。
MAP内訳「1P支配マス(6/52)2P支配マス(6/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 4ターン目(3ターン目省略)
+++++++弐本A
+■++■+++○B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)
++++++■○○C
+++■++○○+D
+■+++壱○■+E
++市☆+■+++F 2P:市(9/A)荷
++■☆+++++G
荷☆☆☆■++■+H
叛☆+++++++I
603:牛宿も入れようよ
04/05/18 21:38
MAP内訳「1P支配マス(17/52)2P支配マス(6/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 5ターン目
+++++○○参本A
+■++■○++○B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C)
+++弐○○■○○C
+++■++○○+D
+■++○○○■+E
++市☆○■+++F 2P:市(9/A)、荷(9/D)
++■☆○○+++G
荷☆☆☆■○壱■+H
叛☆+++++++I
MAP内訳「1P支配マス(13/52)2P支配マス(15/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 6ターン目
+++++○○参本A
+■++■○++○B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C)
+++弐○○■○○C
荷++■++○○+D
☆■☆☆☆○○■+E
☆+☆☆☆■+++F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D)
☆+■☆☆市+++G
☆☆☆☆■○壱■+H
叛珊+++++++I
604:牛宿も入れようよ
04/05/18 21:39
MAP内訳「1P支配マス(26/52)2P支配マス(11/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 7ターン目
+++++○○師本A
+■++■○参○○B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C)
++○○○○■○○C :師(9/D)、
荷+○■++○○+D
☆■○○○○○■+E
☆+☆☆弐■+++F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D)
☆+■☆☆市+壱○G
☆☆☆☆■○○■○H
叛珊++++○○○I
MAP内訳「1P支配マス(17/52)2P支配マス(25/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 8ターン目
+++++○○師本A
+■++■○参○○B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C)
++○○○○■○○C :師(9/D)、
☆☆☆■++○○+D
☆■☆荷○○○■+E
☆+☆☆弐■+++F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D)
☆+■☆☆☆+壱○G :資(9/B)、
資☆☆☆■☆☆■市H
叛☆☆☆☆珊☆☆☆I
605:牛宿も入れようよ
04/05/18 21:41
MAP内訳「1P支配マス(28/52)2P支配マス(15/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 9ターン目
+++++○○○本A
+■++■参○○伍B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C)
++○○○師■○○C :師(9/D)、伍(9/D)、
☆☆☆■++○○+D
☆■☆荷○○○■+E
☆○○○○■+++F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D)
☆○■○○○○○○G :資(9/B)、
資○☆○■☆☆■市H
叛弐☆壱☆珊☆☆☆I 次のターンで「弐」を滅ぼせないので、次々ターンで「弐」が「叛」に入って1Pの勝ち。
それではしょーもないので、待ったw
MAP内訳「1P支配マス(18/52)2P支配マス(23/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 8ターン目
+++++○○師本A
+■++■○参○○B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C)
++○○○○■○○C :師(9/D)、
☆☆☆■++○○+D
☆■☆○○○○■+E
☆+荷☆弐■+++F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D)
☆+■☆☆☆+壱○G :資(9/B)、
☆☆☆☆■☆☆■市H
叛資☆☆☆珊☆☆☆I
606:牛宿も入れようよ
04/05/18 21:41
MAP内訳「1P支配マス(25/52)2P支配マス(23/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 9ターン目
+++++○○○本A
+■++■○参○伍B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C)
++○○○師■○○C :師(9/D)、伍(9/D)、
☆☆☆■○弐○○壱D
☆■☆○○○○■○E
☆+荷☆○■○○○F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D)
☆+■☆☆☆○○○G :資(9/B)、
☆☆☆☆■☆☆■市H
叛資☆☆☆珊☆☆☆I
MAP内訳「1P支配マス(16/52)2P支配マス(32/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 10ターン目
+++++○○○本A
+■++■○参○伍B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C)
++○○○師■○○C :師(9/D)、伍(9/D)、
☆☆☆■○弐○○壱D
☆■☆荷☆○○■○E
☆+☆☆珊■☆☆市F 2P:市(9/A)、荷(9/D)、珊(9/D)
☆資■☆☆☆☆☆☆G :資(9/B)、瑚(9/C)、
☆☆☆☆■☆☆■☆H
叛瑚☆☆☆☆☆☆☆I
607:牛宿も入れようよ
04/05/18 21:42
MAP内訳「1P支配マス(18/52)2P支配マス(31/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 11ターン目 師vs荷、伍vs市
+++++○○○本A
+■○○■○○○陸B 1P:壱(9/A)、弐(9/A)、参(9/C)
++弐○○参■○○C :師(6/D)、伍(8/D)、陸(9/A)
☆☆☆■○○○○○D
☆■☆荷師○壱■伍E
☆+☆☆珊■☆☆市F 2P:市(6/A)、荷(6/D)、珊(9/D)
☆資■☆☆☆☆☆☆G :資(9/B)、瑚(9/C)、
☆☆☆☆■☆☆■☆H
叛瑚☆☆☆☆☆☆☆I
MAP内訳「1P支配マス(18/52)2P支配マス(31/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 12ターン目 荷vs師、珊vs師、市vs壱
+++++○○○本A
+■○○■○○○陸B 1P:壱(8/A)、弐(9/A)、参(9/C)
++弐○○参■○○C :師(0/D)、伍(8/D)、陸(9/A)
☆☆☆■○○○○○D
☆■☆荷+○壱■伍E
☆☆資☆珊■市☆☆F 2P:市(5/A)、荷(3/D)、珊(6/D)
☆瑚■☆☆☆☆☆☆G :資(9/B)、瑚(9/C)、禄(9/D)
☆☆☆☆■☆☆■☆H
叛禄☆☆☆☆☆☆☆I
608:牛宿も入れようよ
04/05/18 21:42
MAP内訳「1P支配マス(18/52)2P支配マス(31/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 13ターン目 壱vs珊、参vs珊、伍vs市、陸vs市
+++++○○師本A
+■○○■○○○○B 1P:壱(5/A)、弐(9/A)、参(9/C)
++弐○○参■○○C :師(9/D)、伍(7/D)、陸(8/A)
☆☆☆■○○○○○D
☆■☆荷壱○伍■○E
☆☆資☆+■市陸○F 2P:市(1/A)、荷(3/D)、珊(0/D)
☆瑚■☆☆☆☆☆☆G :資(9/B)、瑚(9/C)、禄(9/D)
☆☆☆☆■☆☆■☆H
叛禄☆☆☆☆☆☆☆I
MAP内訳「1P支配マス(17/52)2P支配マス(30/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 14ターン目 荷vs弐、資vs弐、瑚vs壱
+++++○○師本A
+■○○■○○○○B 1P:壱(0/A)、弐(0/A)、参(9/C)
+荷+○○参■○○C :師(9/D)、伍(7/D)、陸(8/A)
☆☆資■○○○○市D
☆■☆☆+○伍■☆E
☆☆☆☆+■☆陸☆F 2P:市(1/A)、荷(2/D)、珊(9/B)
☆瑚■禄☆☆☆☆☆G :資(8/B)、瑚(9/C)、禄(9/D)
珊☆☆☆■☆☆■☆H
叛☆☆☆☆☆☆☆☆I
609:牛宿も入れようよ
04/05/18 21:43
MAP内訳「1P支配マス(21/52)2P支配マス(29/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 15ターン目 参vs資、伍vs資、陸vs市
+++師○○○壱本A
+■○○■○○○○B 1P:壱(9/A)、弐(0/A)、参(9/C)
+荷+○○参■○○C :師(9/D)、伍(1/D)、陸(7/A)
☆☆+■○○○○+D
☆■伍○○○○■陸E
☆☆☆☆+■☆☆☆F 2P:市(0/A)、荷(2/D)、珊(9/B)
☆瑚■禄☆☆☆☆☆G :資(0/B)、瑚(9/C)、禄(9/D)
珊☆☆☆■☆☆■☆H
叛☆☆☆☆☆☆☆☆I
MAP内訳「1P支配マス(19/52)2P支配マス(36/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 16ターン目 瑚vs伍
☆荷+師○○○壱本A
☆■○○■○○○○B 1P:壱(9/A)、弐(0/A)、参(9/C)
☆☆+○○参■○○C :師(9/D)、伍(0/D)、陸(7/A)
☆☆+■禄○○○+D
☆■+○☆○○■陸E
☆☆☆☆☆■☆☆☆F 2P:市(9/A)、荷(2/D)、珊(9/B)
☆瑚■☆☆☆☆☆☆G :資(0/B)、瑚(9/C)、禄(9/D)
☆☆珊☆■☆☆■☆H
叛市☆☆☆☆☆☆☆I
610:牛宿も入れようよ
04/05/18 21:46
MAP内訳「1P支配マス(22/52)2P支配マス(33/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 17ターン目 壱vs荷、師vs禄、陸vs禄
☆荷壱○○○○○本A
☆■○○■参○○弐B 1P:壱(6/A)、弐(9/D)、参(9/C)
☆☆+○師○■○○C :師(6/D)、伍(0/D)、陸(4/A)
☆☆+■禄陸○○+D
☆■+○☆○○■○E
☆☆☆☆☆■○○○F 2P:市(9/A)、荷(1/D)、珊(9/B)
☆瑚■☆☆☆☆☆☆G :資(0/B)、瑚(9/C)、禄(5/D)
☆☆珊☆■☆☆■☆H
叛市☆☆☆☆☆☆☆I
MAP内訳「1P支配マス(22/52)2P支配マス(33/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 18ターン目
☆☆壱○○○○○本A
☆■○○■参○○弐B 1P:壱(6/A)、弐(9/D)、参(9/C)
☆☆+○師○■○○C :師(6/D)、伍(0/D)、陸(4/A)
荷☆+■☆陸○○+D
☆■+○☆○○■○E
☆☆禄☆☆■○○○F 2P:市(9/A)、荷(1/D)、珊(9/B)
☆瑚■珊☆☆☆☆☆G :資(9/D)、瑚(9/C)、禄(5/D)
資☆☆☆■☆市■☆H
叛☆☆☆☆☆☆☆☆I
611:牛宿も入れようよ
04/05/18 21:47
MAP内訳「1P支配マス(36/52)2P支配マス(22/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 19ターン目 壱vs荷、師vs禄、陸vs禄
○○○○○○○○本A
○■○○■○○○○B 1P:壱(3/A)、弐(9/D)、参(9/C)
○○○○参○■○○C :師(3/D)、伍(0/D)、陸(1/A)
+壱○■○○弐○○D
☆■師○○○○■○E
☆☆禄陸○■○○○F 2P:市(9/A)、荷(0/D)、珊(9/B)
☆瑚■珊☆☆☆☆☆G :資(9/D)、瑚(9/C)、禄(1/D)
資☆☆☆■☆市■☆H
叛☆☆☆☆☆☆☆☆I 1Pは持久戦でも、もはや時間の無駄なので特攻します( TДT)
MAP内訳「1P支配マス(36/52)2P支配マス(22/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 20ターン目 珊vs陸、資vs師、瑚vs壱
○○○○○○○○本A
○■○○■○○○○B 1P:壱(0/A)、弐(9/D)、参(9/C)
○○○○参○■○○C :師(0/D)、伍(0/D)、陸(0/A)
禄+○■○○弐○市D
☆■+○○○○■☆E
☆☆資+珊■○○☆F 2P:市(9/A)、荷(0/D)、珊(8/B)
☆瑚■☆☆☆☆☆☆G :資(6/D)、瑚(9/C)、禄(1/D)
☆☆☆☆■☆☆■☆H
叛☆☆☆☆☆☆☆☆I 以上で、敗色濃厚のため、1P投了。
612:はっととりっかー
04/06/08 23:09
牛宿に質問!
生産のコストは!?
あと!マップは既存のやつでいいのかな!
613:牛宿も入れようよ
04/06/09 21:33
>>612
生産のコスト・・・MPとかそんなのは何も無いです
>601参照
1ターンに召還できるユニットは、本陣の傍に一個のみ。
合計9個まで召還できます。
本陣そばがユニットで埋まっていたら、召還できないですから
18ターン超えても全部出し切れないことがあるかもしれませんが
マップは既存のやつで・・・とりあえずそれでいいです
614:牛宿も入れようよ
04/06/17 21:29
今度は、先手A主力、後手C主力でやってみる。
先手は、支配マス奪取クリアができるか?
Cの攻撃範囲は広すぎないか?
この二つを検証したい。
あと、9ユニットの項目を全てあらかじめ表記しておく。
テンプレ
>>254のマップを使用する 「支配マス」は開始時、双方ともゼロ。
MAP内訳「1P支配マス○(0/52)2P支配マス☆(0/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九
++++++++本A
+■++■++++B 1P:Ⅰ(未 出)、Ⅱ(未 出)、Ⅲ(未 出)
++++++■++C :Ⅳ(未 出)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
+++■+++++D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
+■+++++■+E
+++++■+++F 2P:①(未 出)、②(未 出)、③(未 出)
++■++++++G :④(未 出)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
++++■++■+H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛++++++++I
615:牛宿も入れようよ
04/06/17 21:31
MAP内訳「1P支配マス○(0/52)2P支配マス☆(0/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 2ターン目(1ターン目省略)
++++++++本A
+■++■+++ⅠB 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(未 出)、Ⅲ(未 出)
++++++■++C :Ⅳ(未 出)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
+++■+++++D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
+■+++++■+E
+++++■+++F 2P:①(9/C)、②(未 出)、③(未 出)
++■++++++G :④(未 出)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
++++■++■+H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛①+++++++I
MAP内訳「1P支配マス○(6/52)2P支配マス☆(2/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 4ターン目(3ターン目省略)
+++++++Ⅱ本A
+■++■+++○B 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(未 出)
++++++■+○C :Ⅳ(未 出)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
+++■++++○D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
+■+++++■○E
+++++■++○F 2P:①(9/C)、②(9/C)、③(未 出)
+①■+++++○G :④(未 出)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
②☆++■++■ⅠH :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛☆+++++++I
616:牛宿も入れようよ
04/06/17 21:32
MAP内訳「1P支配マス○(18/52)2P支配マス☆(2/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 5ターン目
+Ⅱ○○○○○Ⅲ本A
+■++■+++○B 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(9/A)
++++++■+○C :Ⅳ(未 出)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
+++■++++○D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
+■+++++■○E
+++++■++○F 2P:①(9/C)、②(9/C)、③(未 出)
+①■+++++○G :④(未 出)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
②☆++■++■○H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛☆Ⅰ○○○○○○I
MAP内訳「1P支配マス○(18/52)2P支配マス☆(3/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 6ターン目
+Ⅱ○○○○○Ⅲ本A
+■++■+++○B 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(9/A)
++++++■+○C :Ⅳ(未 出)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
+++■++++○D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
+■+++++■○E
+☆①++■++○F 2P:①(9/C)、②(9/C)、③(9/B)
+☆■+++++○G :④(未 出)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
②☆++■++■○H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛③Ⅰ○○○○○○I
617:牛宿も入れようよ
04/06/17 21:33
MAP内訳「1P支配マス○(35/52)2P支配マス☆(3/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 7ターン目
○○○○○○○○本A
○■++■○○○ⅣB 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(9/A)
○++Ⅲ○○■+○C :Ⅳ(9/A)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
○++■++++○D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
○■+++++■○E
Ⅱ☆①++■++○F 2P:①(9/C)、②(9/C)、③(9/B)
+☆■○○○Ⅰ+○G :④(未 出)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
②☆○○■++■○H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛③○○○○○○○I
MAP内訳「1P支配マス○(35/52)2P支配マス☆(5/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 8ターン目 Ⅱvs③
○○○○○○○○本A
○■++■○○○ⅣB 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(6/A)、Ⅲ(9/A)
○++Ⅲ○○■+○C :Ⅳ(9/A)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
○++■++++○D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
○■+++++■○E
Ⅱ③☆☆①■++○F 2P:①(9/C)、②(9/C)、③(8/B)
②☆■○○○Ⅰ+○G :④(9/C)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
☆☆○○■++■○H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛④○○○○○○○I
618:牛宿も入れようよ
04/06/17 21:34
MAP内訳「1P支配マス○(54/52)2P支配マス☆(4/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 9ターン目
○○○○○○○○本A
○■○○■○○○ⅤB 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(6/A)、Ⅲ(9/A)
○○○○○○■○○C :Ⅳ(9/A)、Ⅴ(9/A)、Ⅵ(未 出)
○○○■Ⅳ○○○○D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
○■○ⅢⅠ○○■○E
○③Ⅱ☆①■○○○F 2P:①(9/C)、②(9/C)、③(8/B)
②☆■○○○○○○G :④(9/C)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
☆☆○○■++■○H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛④○○○○○○○I
以上で、先手勝利。
6ターン目で、①が攻撃していれば、8ターン目でⅠをもう一回攻撃できるので、
もう1ターンくらいは先手の勝利が遅れたかもしれない。
今回の結論:
AvsBCなら、A速攻勝利の可能性は充分にあり。
AユニットにはAorDを出して対抗すべし。
619:牛宿も入れようよ
04/06/26 00:57 todYlYeY
>601 修正というか追加案 ユニットの種類をとりあえず増やしてみないと、つまらないかもしれないから
ユニット8種・・・HPはすべて「9」固定。
A:移動力6、戦闘力1(射程1、「支配マス」稼ぎ:本陣に入れるのはこの敵ユニットだけ)
B:移動力2、戦闘力6(射程1、直接攻撃のみ)
C:移動力2、戦闘力5(射程3~5、遠距離攻撃のみ)
D:移動力4、戦闘力3(射程1、直接攻撃のみ、BCのサポート)
E:移動力2、戦闘力9(射程1、直接攻撃のみ)
F:移動力3、戦闘力6(射程1、直接攻撃のみ)
G:移動力2、戦闘力5(射程4~5、遠距離攻撃のみ)
H:移動力3、戦闘力3(射程2~3、遠距離攻撃のみ)
Hの戦闘力をいくつにするかが悩むところ
Bが使い勝手悪そうなので、EFでパワーアップ
Cが使い易すぎそうなので、GHでパワーダウン
戦闘判定:
ダメージとして、戦闘力の分だけお互いにHPを減らす。
射程が違う相手を攻撃する際は、攻撃側のダメージ無し。反撃されない。
射程が違う相手に攻撃される際は、攻撃側のダメージ無し。反撃出来ない。
CGHは、移動と攻撃を同時に行えない。 HPの回復、戦闘力の増強などは無し。
620:NPCさん
04/08/17 00:39
ほしゅー
621:牛宿も入れようよ
04/09/26 05:42:22 9WZSGn4Z
今回の使用ユニット
>619より以下の4種使用 Hのみ移動力3→2に変更
A:移動力6、戦闘力1(射程1、「支配マス」稼ぎ:本陣に入れるのはこの敵ユニットだけ)
D:移動力4、戦闘力3(射程1、直接攻撃のみ、FHのサポート)
F:移動力3、戦闘力6(射程1、直接攻撃のみ)
H:移動力2、戦闘力3(射程2~3、遠距離攻撃のみ)
テンプレ
>>254のマップを使用する 「支配マス」は開始時、双方ともゼロ。
MAP内訳「1P支配マス○(0/52)2P支配マス☆(0/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九
++++++++本A
+■++■++++B 1P:Ⅰ(未 出)、Ⅱ(未 出)、Ⅲ(未 出)
++++++■++C :Ⅳ(未 出)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
+++■+++++D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
+■+++++■+E
+++++■+++F 2P:①(未 出)、②(未 出)、③(未 出)
++■++++++G :④(未 出)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
++++■++■+H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛++++++++I
622:牛宿も入れようよ
04/09/26 05:43:36 9WZSGn4Z
ユニットは>621参照
MAP内訳「1P支配マス○(0/52)2P支配マス☆(0/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 2ターン目(1ターン目省略)
++++++++本A
+■++■+++ⅠB 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(未 出)、Ⅲ(未 出)
++++++■++C :Ⅳ(未 出)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
+++■+++++D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
+■+++++■+E
+++++■+++F 2P:①(9/F)、②(未 出)、③(未 出)
++■++++++G :④(未 出)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
++++■++■+H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛①+++++++I
ユニットは>621参照
MAP内訳「1P支配マス○(6/52)2P支配マス☆(3/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 4ターン目(3ターン目省略)
+++++++Ⅱ本A
+■++■+++○B 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(未 出)
++++++■○○C :Ⅳ(未 出)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
+++■++○○+D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
+■++++○■+E
+++++■Ⅰ++F 2P:①(9/F)、②(9/H)、③(未 出)
++■++++++G :④(未 出)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
②+☆①■++■+H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛☆☆++++++I
623:牛宿も入れようよ
04/09/26 05:47:48 9WZSGn4Z
ユニットは>621参照
MAP内訳「1P支配マス○(17/52)2P支配マス☆(3/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 5ターン目
+Ⅱ○○○○○○本A
+■++■+++ⅢB 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(9/H)
++++++■○○C :Ⅳ(未 出)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
+++■++○○+D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
+■++++○■+E
+++++■○++F 2P:①(9/F)、②(9/H)、③(未 出)
++■++○○++G :④(未 出)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
②+☆①■○+■+H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛☆☆++○○Ⅰ+I
ユニットは>621参照
MAP内訳「1P支配マス○(17/52)2P支配マス☆(6/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 6ターン目
+Ⅱ○○○○○○本A
+■++■+++ⅢB 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(9/H)
++++++■○○C :Ⅳ(未 出)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
+++■++○○+D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
+■++++○■+E
+++++■○++F 2P:①(9/F)、②(9/H)、③(9/D)
+②■++○○++G :④(未 出)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
③☆☆☆■○+■+H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛☆☆☆①○○Ⅰ+I
624:牛宿も入れようよ
04/09/26 05:50:21 9WZSGn4Z
ユニットは>621参照
MAP内訳「1P支配マス○(30/52)2P支配マス☆(6/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 7ターン目
○○○○○○○○本A
○■++■+Ⅲ○ⅣB 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(9/H)
○Ⅱ++++■○○C :Ⅳ(9/D)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
○○+■++○○ⅠD :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
+■++++○■○E
+++++■○+○F 2P:①(9/F)、②(9/H)、③(9/D)
+②■++○○+○G :④(未 出)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
③☆☆☆■○+■○H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛☆☆☆①○○○○I
ユニットは>621参照
MAP内訳「1P支配マス○(26/52)2P支配マス☆(12/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 8ターン目
○○○○○○○○本A
○■++■+Ⅲ○ⅣB 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(9/H)
○Ⅱ++++■○○C :Ⅳ(9/D)、Ⅴ(未 出)、Ⅵ(未 出)
③○+■++○○ⅠD :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
☆■++++○■○E
☆++++■○+○F 2P:①(9/F)、②(9/H)、③(9/D)
☆②■++①○+○G :④(9/F)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
④☆☆☆■☆+■○H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛☆☆☆☆☆○○○I
625:牛宿も入れようよ
04/09/26 05:52:57 9WZSGn4Z
ユニットは>621参照
MAP内訳「1P支配マス○(34/52)2P支配マス☆(12/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 9ターン目
○○○○○○○○本A
○■○○■○○○ⅤB 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(9/H)
○○○○○Ⅲ■○○C :Ⅳ(9/D)、Ⅴ(9/H)、Ⅵ(未 出)
③○+■ⅡⅠⅣ○○D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
☆■++++○■○E
☆++++■○+○F 2P:①(9/F)、②(9/H)、③(9/D)
☆②■++①○+○G :④(9/F)、⑤(未 出)、⑥(未 出)
④☆☆☆■☆+■○H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛☆☆☆☆☆○○○I
ユニットは>621参照
MAP内訳「1P支配マス○(30/52)2P支配マス☆(19/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 10ターン目
☆③○○○○○○本A
☆■○○■○○○ⅤB 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(9/H)
☆○○○○Ⅲ■○○C :Ⅳ(9/D)、Ⅴ(9/H)、Ⅵ(未 出)
☆○+■ⅡⅠⅣ○○D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
☆■++++○■○E
☆④+①+■○+○F 2P:①(9/F)、②(9/H)、③(9/D)
☆②■☆☆☆○+○G :④(9/F)、⑤(9/H)、⑥(未 出)
☆☆☆☆■☆+■○H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛⑤☆☆☆☆○○○I
626:牛宿も入れようよ
04/09/26 05:54:36 9WZSGn4Z
ユニットは>621参照
MAP内訳「1P支配マス○(37/52)2P支配マス☆(16/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 11ターン目
☆③○○○○○Ⅵ本A
☆■○○■○Ⅴ○○B 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(9/H)
☆○○○○○■○○C :Ⅳ(9/D)、Ⅴ(9/H)、Ⅵ(9/F)
☆○+■○○○○○D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
☆■++ⅣⅢ○■○E
☆④+①○■○○○F 2P:①(9/F)、②(9/H)、③(9/D)
☆②■☆○○○Ⅱ○G :④(9/F)、⑤(9/H)、⑥(未 出)
☆☆☆☆■Ⅰ+■○H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛⑤☆☆☆☆○○○I
ユニットは>621参照
MAP内訳「1P支配マス○(32/52)2P支配マス☆(23/42)・本叛■(12)」
一二三四五六七八九 12ターン目 Ⅳvs①、Ⅳvs④
☆☆☆○○○○Ⅵ本A
☆■☆○■○Ⅴ○○B 1P:Ⅰ(9/A)、Ⅱ(9/A)、Ⅲ(9/H)
☆○☆③○○■○○C :Ⅳ(0/D)、Ⅴ(9/H)、Ⅵ(9/F)
☆○+■○○○○○D :Ⅶ(未 出)、Ⅷ(未 出)、Ⅸ(未 出)
☆■☆④+Ⅲ○■○E
☆☆②☆①■○○○F 2P:①(6/F)、②(9/H)、③(9/D)
☆☆■☆○○○Ⅱ○G :④(6/F)、⑤(9/H)、⑥(9/D)
☆☆⑤☆■Ⅰ+■○H :⑦(未 出)、⑧(未 出)、⑨(未 出)
叛⑥☆☆☆☆○○○I Ⅳが無駄死にヽ(;´Д`)ノ