03/10/01 03:08
む…219氏はまだ行動してなかったか…
投了について…今は思い浮かばないなあ
取り合えず続ければなんか思い浮かぶかも…
>446
飛行イイね 移動力は今のでもイケルがバランスきつくなるね
ユニット数は5体はイケそうだね
特殊能力…取り合えず今は無しで…
>447
MP稼いでるだけですから…
451:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/01 15:05
>>449
>ていうか!まだ特殊能力ありのゲームした事無いし! ゲーム振ってくれ!ゲーム!
はぅっ!そういやそうでした。でもやりたいと思ったら自分からどんどん積極的に相手に申しこんでも構わないですよ。
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空
+■+++++■+E
+++++■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
陸○○++++++I
それでは初心に返って、全く最初のルールと同じものでイイでしょうか。
>個人的には地上ユニットと航空ユニットが同一マスに存在できたりするのが好きなんだけど!
>シュミレーションゲーム的にはちょっと難しいな!
「シュミレーションゲーム的」はチョトワラタ。
確かに同一マスに複数ユニットは、出来ないことはないですがZOCとか色々ルール変えなくちゃいけなさそうですね。
>移動力固定なら! 移動関係の特殊能力欲しいな!
いいですけど、問題は全てのユニットが必要としない(一部のユニットはいれたらまずくなるような)のじゃないと少し難しいと思います。
こういうのは移動力固定になった後で考えてみたいと思います。そうじゃないと色々不都合が起こりそうですからね。
>投了なし!がいいな!
無しですか!自分は有ったほうがゲームがサクサク動いていい感じになると思ってるのですが。
それに投了がないと下手すると逆転も何も出来ない膠着状態が数ターン続くことになりそうなんですけど・・・。
452:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/01 15:32
本文長げ―って言われたので続きです。
>>449
>取り入れるとしたら3!
3かぁ。3は>>256の勝利条件の「①本陣を落とした数が最も多いプレイヤー 」っていうのが意味をなさなくなるような気がするんですよね。
自分で言っといてなんなんですけど。
>>450
>投了について…今は思い浮かばないなあ 取り合えず続ければなんか思い浮かぶかも…
これは多人数プレイで負けそうにならないと解らないかもしれませんけど、この状態になったら実はあまり続けたくなくなるんですよね。
だけど、やってくれてる人がいる以上、途中で止めるわけにもいかないので続けるしかない・・・そう言うのをどうにかしたいなと思ったんですよ。
・・・とりあえず1~3のどれがいいですかね?
>特殊能力…取り合えず今は無しで…
今までの展開からして、1さんが1番、特殊能力好きそうじゃなさそうだからなぁ・・・。
453:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/02 18:11
>>447の状況から!
俺と219 ◆wxXV5AXCF2のプレイヤー入れ替えで!
やってみようよ!
>451
補給線ルールも無しでいいのかな!
一二三四五六七八九
++++++☆☆轟A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空
+■+++++■+E
+++++■+++F ターン:0、MP:0
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天:
陸○○++++++I 号:
>452
「本陣を落とした」→「本陣を支配している」に変換してみたらどうかな!
454:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/02 22:47
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:6、MP:35(+21)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
+++++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
+++++■■■☆☆☆☆☆B 参式:
+++■++++☆■☆☆☆C
++■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:投了、MP:0
零☆☆☆☆☆☆☆Ψ☆☆☆☆E
△☆☆壱++■☆☆☆☆☆☆F
△■☆■+■■■+■+■☆G
△△†b△++■+++†f.☆☆H
+△△△△++++++☆☆.I ..1/ターン:6、MP:0+34
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8
.ヽヾ.令.i令爪ヽ/
G..√.√√\ > <一気にカタをつけるぞ!!
特殊能力・・・取り合えず5つぐらいでやってみていいでする…
455:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/03 19:40
>>453
>俺と219 ◆wxXV5AXCF2のプレイヤー入れ替えで! やってみようよ!
いや、それはさすがに遠慮しときます。もしそれで勝たれたらどうしようもないですし。
>補給線ルールも無しでいいのかな!
あ、さすがにそれだけは入れといたほうがいいかも。とりあえず自分が先攻でいいでしょうか。
ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421 移動力最大値:7
一二三四五六七八九
++++++☆☆轟A ターン:1、MP:7 (+7)
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空
+■+++++■+E
+++++■+++F ターン:0、MP:0
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○陸■++■+H 天:
本○○○+++++I 号:
>「本陣を落とした」→「本陣を支配している」に変換してみたらどうかな!
なるほど。落とした後でもその人の本陣は残り、それを終了ターン時に支配していれば、それが他の人でも勝利条件になる・・・という事ですか。
そうなると、終了ターンにもつれこんだ時に今までとは違う動きが出てきそうですね。面白そうですな。
でもそれだったら、多人数対戦の時は最大ユニット数を増やしたほうがいいかも・・・後で書き直しときますかね。
>>454
_, ._
( ゚ Д゚) ・・・・・・オイオイ、チョットマテヨ・・・
勝手に投了したことにしないでください。
確かに投了するような事言ってたし、2、3日待たせたのは悪いと思いますけど、こういう重要な人の行動を勝手に決めないでください。
そういう時はまず先に相手に確認を取る必要があると思います。
こういうのは、自分だけじゃなく、相手の立場になって考えてみたら出来ないと思うんですがねぇ・・・。
456:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/03 20:01
これ以上待たせるのもあれですし、投了のルールもまだ出来てないので続けますかね。
>>447より
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:5、MP:35(+21)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○+■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○陸+■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:10(+10)
零空☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△壱++■☆☆☆☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+++++☆H
+△△△△+++++++†f..I ..【1/ターン:5、MP:0】
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP(17)→0/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8
陸が移動後、空が1A→2A→2Dと移動後「.†b:ゼル」に攻撃。そしてゼルが死亡するので2Eに移動。
(交渉中)
はっととりっか―さん、ものは相談なんですが、もう自分後がないですし、
どうです?いっちょ、あの我が侭しほうだいの 1 ◆EYUWH5nxzAに鉄拳制裁を食らわしませんか?
嫌でしたらどうぞこのまま本陣落としてくださって結構ですよ。
恐らく戦力の差で、1さんを倒した後でも自分は勝てないでしょうし、それほど悪くない話だと思いますけど。
あ、そうそう。1さん、Ψ:エレナのコマの記号がマップのマスと合ってないので修正お願いします。
457:NPCさん
03/10/03 23:28
なんか面白そうなのでage
458:あぼーん
あぼーん
あぼーん
459:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/04 23:58
ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++轟☆☆☆☆A ターン:1、MP:7 (+7)
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空
+■+++++■+E
+++++■+++F ターン:0、MP:7 (+7)
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○陸■++■+H 天:
本○○○+++++I 号:
轟、A05へ移動
460:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/05 00:04
そろそろ1対1用の追加マップ欲しいな!
>454
>>261>>262がちょうど5つづつなんだけど!
どっちがいいかな!
>455
最大移動力と同じように!
マップ毎に最大ユニット数を規定してもいいかもしれないな!
461:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/05 01:47
>>459
ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++轟☆☆☆☆A ターン:1、MP:16 (+9)
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空
+■++陸++■+E
+++○○■+++F ターン:1、MP:7 (+7)
○○■○+++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○■++■+H 天:
本○○○+++++I 号:
陸が移動。なんだかココ(5E)が序盤の重要な地点じゃないかと少し思う。
>>460
>そろそろ1対1用の追加マップ欲しいな!
ちょうど今作ってる最中です。半分出来てますので明日か明後日までには載せれると思います。
それに次のには少し新しい要素も入れようかと画策中・・・期待しつつ待て!
>>>261>>262がちょうど5つづつなんだけど! どっちがいいかな!
いや、コストかマジックどちらかだけにするのはちょっと・・・どちらにも必要最低限なやつが入ってますので。
うーん、個人的にはあんまり削って欲しくないんですけどねぇ。
敢えて削るとすれば、「ヒーリング」、「バインド」、「ストーンウォール」ぐらいかなぁ。
>最大移動力と同じように! マップ毎に最大ユニット数を規定してもいいかもしれないな!
そうですね・・・いや、むしろそうしたほうがいいのかも。
あと、マップ名とかも決めておくと色々と便利かもしれません。
でもいいの思い浮かばないなぁ・・・「マップ:Ⅱ-A」とかそういう記号的なものでもいいのかな。
462:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/05 01:52
訂正
>>461
いや、コストかマジックどちらかだけにするのはちょっと・・・
↓
いや、スキルかマジックどちらかだけにするのはちょっと・・・
463:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/05 06:11
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:6、MP:35(+21)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○+■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○陸+■■■☆☆☆☆☆B 参式:
○○○■++導☆☆■☆☆☆C
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:6、MP:10(+10)
零空☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△壱++■☆☆☆☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+++†f.☆☆H
+△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:0+34
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17→0/18 †f:クルードHP16/16 導:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8
>これは多人数プレイで負けそうにならないと解らないかもしれませんけど、この状態になったら実はあまり続けたくなくなるんですよね。
>447の状況から!俺と219 ◆wxXV5AXCF2のプレイヤー入れ替えで!やってみようよ!→447の状況から!やってみようよ!…と(私の勘違い)
より投了したと考えた ゴメソ
Ψ…漏れの環境じゃズレないが…じゃあ“導”で
結局3人でやったらこんな展開にならざるを得ない
中立の立場でも どちらかに付いた方が有利に事を運べる以上同盟を結ばないのは賢明でない
つまり1人対2人+ハンデの方が最後まで楽しみ易くはなるような…
464:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/05 18:50
ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆天A ターン:1、MP:16 (+9)
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++轟+++■☆☆C 海
+++■+++++D 空
+■++陸++■+E
+++○○■+++F ターン:1、MP:16 (+9)
○○■○+++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○■++■+H 天:HP4/4、攻0、防0、移動6
本○○○+++++I 号:
轟、A04・B04・B03・D03を移動
天、生産 HP8/8(4)、攻0(0)、防0(0)、移動6(12)
465:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/05 20:18
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:7、MP:68(35+33
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○+■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
△零○陸+■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■++導☆☆■☆☆☆C
△○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:6、MP:10
△空☆☆☆△△△+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△△△△■△△壱☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+++†f.☆☆H
+△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:34
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17→0/18 †f:クルードHP16/16 導:エレナHP20/20
■■△△△△参△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8
零、B01・B02へ移動
壱、F06・E06・E08・F08・F10へ移動
参、生産 HP14/14(7)、攻45(45)、防0(0)、移動8(16)
(交渉中)
信頼されると、応えたくなっちゃうなぁ。
219 ◆wxXV5AXCF2さん、Eのラインはお好きなように持って行って下さい。必要とあらばFラインもどうぞ。
零式の動きが怪しいですけど、意味は分かってくれますよね?
1 ◆EYUWH5nxzAさん、1 ◆EYUWH5nxzAさん。いい加減壱式の奴が一発圏内ですし、そろそろクルードを引いて下さいよぉ。
じわじわ削られていくと苦しいんですよぉ。
466:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/05 20:41
つーか!
クローン一族の名無しの蛮族によるまとめサイトが全然出来ないな!
期待してるのに!
>461
追加マップ期待してるよ!
マジックかスキルありで 1 ◆EYUWH5nxzAと遊ぶ!確定!
マジックとかスキルとかはさ!
折角 1 ◆EYUWH5nxzAがやる気になってるんだから、適当に選んでもらおうよ!
俺だって適当にルール選択して遊ばせて貰ってるしさ!
アレなら特殊能力ありルールで平行して遊べばいいじゃんか!
>463
不平等3人対戦マップ面白そう!
作ってみてくれないかな!
俺の環境でもΨはずれるよ!
ここら辺は色んなブラウザで試して使いやすい単語を作っておくといいかもな!
確か蛮族が前に言ってたような気がするけど!
467:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/05 21:56
はっとり氏よ何故219氏の本拠を潰さない?
一人ずつ消して行くのが目的でしょ?ママゴトみたいなことしたって
しょうがないと思うけど…
壱が何の勧告も無しに(予定外だ)急に攻めてきたようですが…急な主旨転換キタネ~ヽ(`Д´)ノ
勝負ってことでよろしいかな?まあ長引かせても仕方無いし…
468:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/05 22:07
(交渉中)
違うよ 1 ◆EYUWH5nxzAさん…
僕は再三あなたに交渉を持ちかけたはず・・・
Gラインの不可侵・・・
12ラインでの進軍の停止…
1 ◆EYUWH5nxzAさんがそれを超えて進軍した上で、僕が219 ◆wxXV5AXCF2さんを仕留めてしまえば…
僕がトップになることができないんですよ…
僕を219 ◆wxXV5AXCF2さんと共闘せざるを得なくしたのは…
他ならぬ1 ◆EYUWH5nxzAさん自身なのですよ…
(交渉終わり)
時に!
暇なら3人マップを作ってみようよ!
ついでにどっちの特殊能力を使うか決めようよ!
469:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/06 00:48
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十
一二三四五六七八九十一二三
本○○++■■■++☆☆本A 本陣と支配マスの記号
○○○++■■■++☆☆☆B 1P:1-A、○
○○○■++|++■☆☆☆C 2P:13-A、☆
++■+++■+++■++D 3P:7-M、△
++++++|++++++E 初期ユニット
++++++■++++++F HP18/18、攻3、防3、移5
+■+■+■■■―■―■―G 移動力最大値:8
++++++■++++++H 終了ターン:18
+++++++++++++I
+++■++■++■+++J
■■++■+△+■++■■K
■■+++△△△+++■■L
■■++△△本△△++■■M
ばかな!だとすると上図のラインが私の領地だとでもいうのかね!?
明らかに狭いでしょ!?決して直接そちらの陣に攻め込むことはしなかったはずだ!!
これはマップの不平等性にも問題があるが…
470:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/06 18:02
>>464
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆天A 219/ターン:3、MP:0 (+13、-29)
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++轟+陸+■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7、エナジーボルト(1)
+++■○○+++D 空
+■++○○+■+E
+++○○■+++F はっととりっか-/ターン:2、MP:0 (+9、-16)
○○■○+++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○■++■+H 天:HP8/8、攻0、防0、移動6
海○○○+++++I 号:
陸が5E→6E→6D→5D→5Cと移動。
そして海を召還。 HP8/8(4)、攻3(3)、防0(0)、移動7(14)、エナジーボルト(1)(8)
あと、なんだか色々と間違ってたので訂正しときました。
なんだかはっととりっか-さんは召還する時にMP引き忘れてることが多いような気がするので、気をつけたほうがいいですよ。
>>463
>~より投了したと考えた
考えたり思ったりしても問題ないですけど、できるだけそれで勝手な行動は起こさないほうがいいですよ。やられたほうはたまったもんではないので。
>結局3人でやったらこんな展開にならざるを得ない
>中立の立場でも どちらかに付いた方が有利に事を運べる以上同盟を結ばないのは賢明でない
>つまり1人対2人+ハンデの方が最後まで楽しみ易くはなるような…
なるほど。確かにそっちのほうが後腐れもなくやれそうですね。それだとどちらとも目標が明確ですし、変えようがないですしね。
わかりました。マップのほうは考えておきます。
471:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/06 18:46
>>465
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:7、MP:0 (35+33-68)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○○■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
△零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■○陸導☆☆■☆☆☆C
△○■+++■○空☆■+☆D 219/ターン:6、MP:18 (+8)
△○○○○○○○+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△△△△■△△壱☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+++†f.☆☆H
+△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:34
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17→0/18 †f:クルードHP16/16 導:エレナHP20/20
■■△△△△参△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻20防25移8
陸が4B→4A→5A→5C→6Cと移動。攻撃はしない。
空が支配マスの軌跡どおりに移動。
(交渉中)
わかりました。Fラインまでですね。
零式の位置は・・・よくわかりませんけど、多分「下手な動きしたら補給線ぶっちぎるぜ(・∀・)ニヤニヤ」って事ですかね?
でも、出来るだけ下手な動きしませんので補給線は切らないでくれませんか?今切られたら「導」にやられそうなので。
472:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/06 18:53
>>466
>クローン一族の名無しの蛮族によるまとめサイトが全然出来ないな!
う~ん、今混沌としてるからですかね?自分も結構期待してますので、
出来れば作ってるか作ってないかだけでも教えて欲しいです。
>マジックとかスキルとかはさ! 折角 1 ◆EYUWH5nxzAがやる気になってるんだから、適当に選んでもらおうよ!
それもそうですね。1さんがやりたいときは自分で決めてもらいましょうか。・・・でもなんで5つなんでしょうか。
>>469
1さーん。交渉内容に不満がある時は言われたその時に言い返さないとその内容を承諾したと思われますよ。
>これはマップの不平等性にも問題があるが…
う・・・スイマセン・・・自分でも少しそう思います。3人用マップは難しいんですよ・・・言い訳ですなこれも。
473:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/06 18:56
それでは、新作マップを載せる・・・前にそれに使う新ルールを。
拠点ルール
●:拠点
このマスは■と同様に通り抜けることは出来ません。
拠点の上下左右に隣接する■以外の全てのマスが一人のプレイヤーの支配マスかユニットで満たされている場合、
その拠点はそのプレイヤーに占領されます。
上記の条件が満たされなくなった場合、占領は解除されます。
占領された拠点はそのプレイヤーのMP獲得フェイズに規定のMPを生み出します。
また、補給線ルールを適用する時、その占領された拠点を本陣であるかのように補給線の起点として扱うことが出来ます。
また、占領した次のターンから、この拠点に隣接する■以外のユニットが存在しないマスにユニットを召還することができます。
ただし、この方法で召還する場合、召還時の消費MPが「+10」されます。
(補足)
このユニット召還のルールは、敵ユニットの妨害等によって占領が解除され、その後もう一度占領しなおしたと言う場合、
『占領した次のターンから』の部分があるため、占領しなおしたそのターンには適用されません。
はい、はっととりっかーさんが言ってたものとほぼ同じものです。パクってスマソ。
474:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/06 19:00
そして、二人用新マップ。
本陣と支配マスの記号
1P:1-E、○
2P:15-E、☆
初期ユニットとその配置場所
HP15/15、攻6、防6、移動4 1P:1-E、2P:15-E
HP10/10、攻4、防2、移動5 1P:2-E、2P:14-E
拠点の占領時生産MP
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I:3MP
移動力最大値:8
最大ユニット数:4
終了ターン:15
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十
一二三四五六七八九〇一二三四五
++++■++●++■++++A
++■+++++++++■++B
○■+++■+■+■+++■☆C
○○+■+++++++■+☆☆D
本○○■+++●+++■☆☆本E
○○+■+++++++■+☆☆F
○■+++■+■+■+++■☆G
++■+++++++++■++H
++++■++●++■++++I
初期ユニットが最初から2体だったり、最大ユニット数が4体だったり今までとは違うところが結構ありますので注意してください。
見なおしてみると結構冒険してるなぁ・・・。
475:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/07 01:46
>465
219氏と同盟結んだようだが…
と同時に†fを引けっていうのは…承諾すれば同盟継続ともみなせるよね…
つまりはっとり氏は我々の争いを止めようとしているのか…?深いな…
476:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/07 22:58
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆本A 219/ターン:3、MP:0
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++☆+陸+■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7、エナジーボルト(1)
++☆■○天☆☆☆D 空
+■☆☆○○+■+E
+++轟○■+++F はっととりっか-/ターン:3、MP:12(+12)
○○■○+++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○■++■+H 天:HP8/8、攻0、防0、移動6
海○○○+++++I 号:
轟、D09・D06へ移動
天、E03・E04・F04へ移動
477:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/07 23:11
>>469
つーか!そう言う話はゲーム中に言ってくれないと条件の出しようが無いよ!
どこからどこまでがどちらの陣地か!とか!そう言うことを交渉しよう!
>475
俺は俺が勝とうとしてるから!
どっちかと言うと二人に不戦されると困るな!実際!
>>470
MPの処理を一番最初にやって消費を最後にしてるからな!
気をつけるよ!
>474
色々新ルールが盛り込まれてて面白そうだな!
真ん中の拠点を制したほうが!ボードの支配権を得ると言う事か!
478:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/08 02:30
こんなエグイことされて気分良く私に続けられると…?
ゲームの性質上219氏が盛り返してくるのは明らか
事実上2対1で勝てると思えない
勝てるようなテクもあるかもしれないが
こんな展開じゃ流石に萎える
479:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/08 22:40
勝てるテクを!伝授するとすれば!
みんな自分が一番になりたがってる!と!
そう言うこと!多分!
>>471
零式の動きは!
導の一発本陣占拠を防いでいる!このターンは導を気にせず動け!
と言う意味だったよ!
同盟ルールでも考えてみるよ!
480:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/08 23:31
>>476
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆本A 219/ターン:4、MP:0(+10、-10)
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++☆+○+■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7、エナジーボルト(1)→(0)
○○海■○天☆☆☆D 空
○■☆○○○+■+E
○++陸○■+++F はっととりっか-/ターン:3、MP:12(+12)
○○■○+++++G 轟:HP(15)→(5)→0/15、攻2、防2、移動4
○○○○■++■+H 天:HP8/8、攻0、防0、移動6
本○○○+++++I 号:
海が1I→1D→3Dと移動後、轟にエナジーボルトを使用!(10MP消費、10ダメージ)
その後、陸が5C→5E→4Eと移動して、轟に攻撃!轟が死亡するので陸が4Fに移動!
>>477
>真ん中の拠点を制したほうが!ボードの支配権を得ると言う事か!
だからと言って上下の拠点の方をおろそかにしていると本陣にいきなりリーチされることもありますよー。
召還能力はどの拠点にもありますからね。
>>478
うーん、確かに負けそうな試合はやってて気分がいいものではないですけど・・・
でもある所を見計らって1さんも交渉をすれば逆転できるかもしれませんよ。
あと、1さん気分転換に>>407の続きいかがっすか?
481:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/08 23:32
>>479
>みんな自分が一番になりたがってる!と!
ああ、確かに。他人を味方につけるにはそこをつくのが一番ですよね。
>同盟ルールでも考えてみるよ!
同盟ルールを作るとして、もし1対2でバランスをとるとして「2人」の方をいじるとするならば、その2人のほうを弱くするしかないと思います。
それでしたら、プレイヤーがわざわざ自分たちを弱くするようなものを取り入れるとは思えないので、
同盟ルールよりは「孤立化ルール」を作った方がいいかと思いますが、どうでしょうか。
これなら「1人」の方を強くすることで成り立ちますので、プレイヤーも取り入れるだろうと思うのですが。
482:NPCさん
03/10/10 01:35
タッグマッチ希望
★☆チーム対○●チームみたいなやつ
483:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/10 20:22
>>482
おおっ!参加ありがとうございます。
タッグマッチですか。それでは、>>255の4人用マップを使用するという事でいいでしょうか。
最近多人数プレイでのあらが見つかっていますし、実は個人的にはこれも少し変えたいと思ってはいるので、
よければ少し設定を変えますけど・・・いいですかね?
それと何かルール設定を変えたいところがありましたら言ってください。
484:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/10 22:34
・同盟
プレイヤーはターン終了時にプレイヤー一人を選んで同盟を持ちかける事が出来る。
その時そのプレイヤーは10MP支払う。
同盟を持ちかけられたプレイヤーはターン終了時に10MPを支払って、そのプレイヤーとの同盟を結ぶ事が出来る。
プレイヤーは、同盟を結んだ相手の支配マスに移動する事が出来ず、その相手のユニットを攻撃できない。
同盟を結んでいるプレイヤーは自分のターンの終わりに、同盟一つにつき10MP支払う。
自分のターンの終了時、同盟を維持するコストの替わりに20MPを同盟相手に支払えば同盟を破棄できる。
プレイヤーは同盟に関する事項以外に話し合いを持ってはならない。
485:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/10 23:10
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆号A 219/ターン:4、MP:0
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++☆+☆☆■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○海■☆☆☆☆☆D 空
○■☆○☆☆天■+E
○++陸○■+++F はっととりっか-/ターン:3、MP:0(+17-29)
○○■○+++++G 轟:
○○○○■++■+H 天:HP8/8、攻0、防0、移動6
本○○○+++++I 号:HP6/6、攻12、防0、移動7
天、C06・C05・E05・E07へ移動
号、生産 HP6/6(3)、攻12(12)、防0(0)、移動7(14)
486:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/10 23:13
>481
ごめん!作ったんで書いちゃったよ!
それはそれとして孤立化ルールとか!チーム戦マップとか!不平等スタートマップとか!
期待してるよ!
>482
2:2タッグ戦だと!ターンの回る順番を固定したいな!
487:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/11 04:18
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:7、MP:0 (35+33-68)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP22→4/22、攻21、防2、移動8
△零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■○陸☆☆☆■☆☆☆C
△○■+++■☆空☆■+☆D 219/ターン:6、MP:18 (+8)
△○○○○○○☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△△△△■☆導壱☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+†f.☆☆☆☆H
+△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:34+29-63→0
+△△■△△■++■+++J ( (...Δ.⊿)ノ (((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L †f:クルードHP16/16 導:エレナHP20/20 勝:カツHP16/16
■■△△△△参△△++■■M 攻2防2移3 攻20防25移8 攻8防31移8
どうぞ
(ヒット&アウェイ(再移動)のスキルが欲しいな…)
488:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/11 04:27
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:7、MP:0 (35+33-68)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP22→4/22、攻21、防2、移動8
△零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■○陸☆☆☆■☆☆☆C
△○■+++■☆空☆■+☆D 219/ターン:6、MP:18 (+8)
△○○○○○○☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△△△△■☆導壱☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+†f.☆☆☆☆H
+△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:34+29-63→0
+△△■△△■++■+++J ( (...Δ.⊿)ノ (((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L †f:クルードHP16/16 導:エレナHP20→19/20 勝:カツHP16/16
■■△△△△参△△++■■M 攻2防2移3 攻20防25移8 攻8防31移8
訂正 エレナはHP19だ
489:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/11 04:38
今の状態でどれだけ闘えるか見てみたい
219氏が横槍を入れなければいい戦いができるのだが…
せめて中立でいてもらいたい…
490:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/11 11:35
>>485
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆号A 219/ターン:5、MP:16 (+16)
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++○○○陸■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○○■○○○☆☆D 空
○■☆○○○海■+E
○++○○■+++F はっととりっか-/ターン:4、MP:0(+17-29)
○○■○+++++G 轟:
○○○○■++■+H 天:HP(8)→0/8、攻0、防0、移動6
本○○○+++++I 号:HP6/6、攻12、防0、移動7
まず、海が3D→3C→5C→5D→7Dと移動して「天」に攻撃!天が死亡するのでそこに移動。
その後、陸が4F→4E→6E→6Cと移動。(天は死亡しているのでZOCは無し)
491:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/11 11:40
>>486
>それはそれとして孤立化ルールとか!チーム戦マップとか!不平等スタートマップとか! 期待してるよ!
スイマセン、これ一辺に全部いきなりは無理なんで少し待ってて下さい。
チーム戦マップは482さんの了承が得られたら作ります。
孤立化ルールはチョト案がまとまりにくい状態なのでなにか言い案が出たら言ってください。
>2:2タッグ戦だと!ターンの回る順番を固定したいな!
AチームとBチームに分かれるとして、Aチームの二人が行動→Bチームの二人が行動・・・はやめたほうがいいでしょうかね。
やはりAチームの1人→Bチームの1人→Aチームのもう1人→・・・っていう方がいいですよね。
>>487
>ヒット&アウェイ(再移動)のスキルが欲しいな…
特殊能力無しルールですしねぇ・・・でも再移動は結構良いスキルですし、需要も有りそうなのでテキスト作りましょうか。
それと、特殊能力の方もバランス調整を行わないとどうもいけなさそうなので、
特殊能力でいらなそうなのがあると思ったら言ってください。できれば他の人も突っ込んでくださって結構ですよ。
>>489
中立でいろと言われても・・・まぁ今のところは二人に立ち向かう戦力は無いので地道にMP上げるしか無さそうですけど。
492:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/12 00:23
zocはスキルにして欲しい(ミスし易いし好みもある)
後必要とまでは行かないが「説得」でユニットを味方にとか
イイかも(S・RPGでは良くあるね)人徳値とかが必要になるが…
後制圧地と同時に“王"ユニットの死亡でも
敗北とかも考えられる
(あんま気にしなくてイイが…)
493:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/10/12 01:46
久しぶりです。広告馬鹿のせいでアク禁書き込めなかったので
フリ鯖アカウントとフリメ取ってシコシコサイト準備していましたが...
スレの流れを見るとどうも私の意図と違う嗜好のものになっているようですね。
私はボードウォーゲームを意識していましたので趣旨があいません。
申し訳ないのですが降ろさせていただきます。
このままボードウォーゲームのサイトにしていこうかなと思います。
正直言うと久しぶりに見たのでレスを見ていって萎えました。
ルールを読まずに趣向のみでルールに意見する。そして突っ込まれ逆切れする。
このような状態ではルールサイト作っても批判の対象にしかならないことが予想されます。
意見であれば趣向でなくもうすこし論理的にいけたらそうはならないと思います。
たとえばZOCルールについては>361で冗談交じりに私が解説しました。
議論の席上での一考察
A氏「調査レポートの結果XXXの方針で行きたいと思います。」
B氏「えー なんとなくそれ嫌いだから嫌だよ」
この先論議できると思いますか?
長文で申し訳ないです。たまに見に来ます。では皆様に御武運を
494:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/12 15:04
>>492
>zocはスキルにして欲しい(ミスし易いし好みもある)
それは・・・逆にそっちの方がミスしやすいと思うのですが。いちいちZOCの有無を確認しなくてはならないですし。
好みの方は・・・と言うか人の好みの問題まではどうしようもないですよ。
そんなこと言ったらZOCのある方がいいという人もいるでしょうしね。
それに前にも言いましたようにZOCがなかったらこのゲームでは本陣を守るのがきつくなると思います。
>後必要とまでは行かないが「説得」でユニットを味方にとかイイかも(S・RPGでは良くあるね)人徳値とかが必要になるが…
説得・・・ユニット数少ないですし無理っぽいと思います。スマソ。
>後制圧地と同時に“王"ユニットの死亡でも 敗北とかも考えられる
其れをしようと思うなら”王”ユニットは他のユニットや、あとで召還されるユニットよりも結構強く(硬く)しなくてはならないですね。
しかし王ユニットをあんまり強くすると王で攻め込んだ者の勝ちになりそう・・・バランス取りが難しそうだなぁ・・・。
一度1さんが自分で設定いじくって対戦を希望してみてはどうでしょうか。
>>493
う~ん、半ば予想していたとはいえ実際に言われると少し悲しいものがあるなぁ・・・。
このスレに来てくれる数少ない1人でしたので引き止めたいところなんですが・・・そう言う訳にもいきませんよね。
わかりました。去る者は追わず。名無しの蛮族さん今までありがとうございました。
サイトできたらここにURL・・・貼ったらやばいですかね。
495:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/12 21:46
>493
それは私のことですね たった一人の意見をそこまで気にすること
は無いですよ 私のみが異例なのできっと多くの人が支持してくれますよ
議論…嫌なことを無理にやる必要はないですな(別に強制でもないし)
>494
つまり私の場違いということか…?
496:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/15 00:06
時間なし!
もう2-3日待って!
497:NPCさん
03/10/15 00:13
自分がこのスレの>>1である自覚がまったくない
DQNを見つけたので晒しage!
498:NPCさん
03/10/15 22:18
>>1
URLリンク(www.ktab.go.jp)
499:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/16 21:18
チョト遅くなりましたスンマセン。
>>495
>それは私のこと~
・・・なんか・・・色々とわかってないんじゃぁ・・・説明しづらいですが。
>つまり私の場違いということか…?
え?どうしてそういう解釈になるんでしょうか・・・?
>>496
わかりましたー。何だか最近さびれかけてるので出来るだけ早くお願いしますね。
最近またなんか変な案が頭を掠め取ります。
例えばユニット3体以内の部隊を編成できるようにしたり、HPを無くして防御力を耐久力という事にしたり・・・
そんで、そうなるとユニットのステータスは何種類か固定のものを用意して・・・
そうなるとユニットにこういう特殊能力をつけたり・・・とかもう色々。
でも今のところ現状の方を進めたほうがいいと思うので、適当に妄想している状態で済ましておりますが、
ちょっと聞いてみたいという人がいるならそのシステム書いてみようと思います。
500:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/18 23:55
>>485
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆轟A 219/ターン:5、MP:16
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP(15)→0/15、攻2、防2、移動4
++○○○号■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○○■○☆☆☆☆D 空:
○■☆○○○海■+E
○++○○■+++F はっととりっか-/ターン:5、MP:7(+14-7)
○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1
○○○○■++■+H 天:
本○○○+++++I 号:HP6/6、攻12、防0、移動7
轟、生産 HP10/10(5)、攻0(0)、防0(0)、移動1(2)
号、D09・D06へ移動 陸攻撃 撃破後、C06へ移動
501:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/19 00:19
取り合えずカキコ…
502:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/19 00:25
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:7、MP:44 (+44)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP4/22、攻21、防2、移動8
△零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■○陸☆☆☆■☆☆☆C
△○■+++■☆空☆■+☆D 219/ターン:7、MP:18
△○○○○○○☆+△△☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△△△△■☆参△△☆☆F 海:
△■△■+■■■△■△■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■△△壱△☆☆H
+△△△△++△+++☆☆..I ..1/ターン:7、MP:0
+△△■△△■△+■+++J ( (...Δ.⊿)ノ (((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△△■++■■K ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L †f:クルードHP0/16 導:エレナHP19→0/20 勝:カツHP16/16
■■△△△△本△△++■■M 攻2防2移3 攻20防25移8 攻8防31移8
零、B02移動なし
壱、E10・E11・H11・H10へ移動 †fを攻撃
参、M08・H08・H09・G09へ移動 導を攻撃 撃破後F09へ移動
(交渉中)
219 ◆wxXV5AXCF2さん、ご協力感謝。
一つこのまま仲良くしていきましょう。
503:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/19 00:51
進められなくてすまんかった!
>491
孤立化して有利になるってのは!
ちょっと思いつかないな!
同盟状態がない時だけ使える特殊能力とか!そのくらいしか!
>492
説得は!チャームとかいう名前にして!
普通のスペル系特殊能力でいいんじゃないかな!
かなり強力なスペルになるから!何かしらのデメリットは必要かもしれないけど!
>493
久しぶり!
アク禁の時もコミニュケーション取れるから!
専用サイトは欲しかったところだけど!
名無しの蛮族のウォーゲーム薀蓄たんまりのサイトってのも見てみたいから!
作りあがったら公開希望!
504:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/19 14:57
>>500
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆轟A 219/ターン:5、MP:16 (+24、-40)
+■☆☆■○○○☆B 陸:
++○○○海■○☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○○■○☆○○☆D 空:HP10/10、攻8、防5、移動7、エナジードレイン(1)
○■☆○○○○■+E
○++○○■+++F はっととりっか-/ターン:5、MP:7(+14-7)
○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1
○○○○■++■+H 天:
空○○○+++++I 号:HP(6)→0/6、攻12、防0、移動7
海が7E→7D→8D→8B→6Bと移動して号に攻撃。号が死亡するのでそこ(6C)に移動。
そして空を召還。(5(HP10)+8(攻8)+5(防5)+14(移動7)+8(エナジードレイン)=40)
もしかしてエナジードレインばっかり強力なのかな・・・他のが効果の割にコストが割に合わないのか?
505:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/19 15:14
>>502
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:8、MP:44 (+44)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP4/22、攻21、防2、移動8
△零○○○■■■陸☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■○○○○○■☆☆☆C
△○■+++■○○☆■+☆D 219/ターン:8、MP:36 (+18)
△○○○○○○○+△△☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△空○○○■☆参△△☆☆F 海:
△■△■+■■■△■△■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■△△壱△☆☆H
+△△△△++△+++☆☆..I ..1/ターン:7、MP:0
+△△■△△■△+■+++J ( (...Δ.⊿)ノ (((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△△■++■■K ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L †f:クルードHP0/16 導:エレナHP19→0/20 勝:カツHP16/16
■■△△△△本△△++■■M 攻2防2移3 攻20防25移8
陸が6C→9C→9Bと移動。
空が9D→8D→8E→6E→6F→3Fと移動。
(交渉中)
Fラインまでイイと言う事でしたので少しもらいました。
でも仲良くっていってもいつかは決着つけなきゃ行けないですから・・・そこらへんが微妙なところ。
506:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/19 15:32
>>503
>孤立化して有利になるってのは! ちょっと思いつかないな!
有利にさせるのはMPを増やしたりユニットのステータスを増やしたりと色々方法があるのですが、
自分でいっといてなんですが、孤立化と言うのをどう表現したものか、そこでチョトつまづいているんですよ。
>説得は!チャームとかいう名前にして~
その場合かなりきつい条件をつけないといけませんね。
消費MPを高くする以外にも何か使用しづらくなる条件ないかなぁ。
しかし>>499の変更案に誰も反応しないなぁ・・。
507:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/19 23:01
>>500
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆天A 219/ターン:6、MP:16
+■☆☆■○○○轟B 陸:
++○○○海■○☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○○■○☆○○☆D 空:HP10/10、攻8、防5、移動7、エナジードレイン(1)
○■☆○○○○■+E
○++○○■+++F はっととりっか-/ターン:6、MP:3(+10-14)
○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1
○○○○■++■+H 天:HP12/12、攻0、防0、移動2
空○○○+++++I 号:
轟、B09へ移動
天、生産 HP12/12(6)、攻0(0)、防0(0)、移動4(8)
508:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/19 23:19
>504
反撃が無いのが強いな!
>506
もしかして孤立化をマップ作成単位で考えてるのかな!
それなら最初の支配マスを多めに取っておくくらいでいいんじゃないかな!
生産のユニットルール使うなら孤立した勢力専用ユニットとかあってもいいかも!
>>499
>例えばユニット3体以内の部隊を編成できるようにしたり、HPを無くして防御力を耐久力という事にしたり・・・
ここだけ良く分からないよ!
その他は大体生産ルールの変更だろうな!と思うけど!
最初のルールから著しく変わるなら!
似たような別のルールとして扱うといいと思うよ!
509:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/21 00:33
>>507
え~っと、はっととりっかーさん、天を生産する時のステータスが違いますよ。
ステータスが違うのか消費MPが違うのか解らないのでもっぺんやり直してください。スンマセン。
>>508
>反撃が無いのが強いな!
反撃がない戦闘ばかりでは単調になるか下手すると一方的になるかのどっちかだと思ってるので、
反撃が無いものをいれてるんでけど・・・削るよりは遠距離攻撃や飛行といったものでむしろ増やした方がイイのかな。
>もしかして孤立化をマップ作成単位で考えてるのかな!
いや、戦闘の途中から孤立化すると言う事を考えてるので、
孤立化を宣言した時から生産するユニットのステータスをいじるとかまではいいんですけど、
何らかの制限をつけないと、とりあえず孤立化したけど他の人と同盟を組むと言う事も出来ますので、
制限をつけなくてはならないんですけど、その制限がまだどうしたものかわからないんですよ。
>ここだけ良く分からないよ!
前← →後
陸:ユニットA(攻5、耐9、移4)、ユニットB(攻8、耐5、移5)、ユニットC(攻9、耐4、移6)
という風に3体までの部隊を作って、攻撃時には部隊の全ユニットの攻撃力を足して、相手部隊にダメージを与えます。
そして、ダメージは前列から受けて耐久力の分ずつ減っていきます。そしてダメージが突き抜けたユニットは死亡と言う事です。
あとは部隊の移動力はその部隊内のユニットの中で最も低い値となるとか。
やはり別ルールと言う事になりそう・・・簡略版として部隊内の全てのユニットのステータスを一定にするという手もありますけどね。
例)
陸:攻6、耐8、移動5 ×5体
510:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/22 17:08
>219 ◆wxXV5AXCF2
ごめん!天の移動力は4でお願い!
>孤立化
同盟に関するルールが無いと上手くまとめられない!
難しい!
>編成
接敵して無いユニットが戦闘に参加できるルールってことか!
支援ルールの発展型かな!
実はわかんないと思った所は別で!
HPを分けると言う方!
分けると!
防 防御力 耐久力
ちょっと変じゃないかな!と思った!
511:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/23 17:46
>>507
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++○○○海☆天A 219/ターン:6、MP:31(+31)
+■☆○■○○○轟B 陸:
++○○○○■○☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○○■○☆○○☆D 空:HP10/10、攻8、防5、移動7、エナジードレイン(1)
○■☆○○○○■+E
○++○○■+++F はっととりっか-/ターン:6、MP:3(+10-14)
○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1
○○○○■+空■+H 天:HP12/12、攻0、防0、移動4
本○○○○○○++I 号:
空が1I→7I→7Hと移動。
海が6C→4C→4A→7Aと移動。
轟の移動力がもうちょっと大きかったら集中攻撃されるところだった・・・。
512:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/23 18:34
>>510
>>孤立化
>同盟に関するルールが無いと上手くまとめられない! 難しい!
うーんそっかぁ・・・いっそのこと自軍の本陣から~マス以内じゃないと発揮されない強力な特殊能力作ったほうが早いかもしれませんね。
>実はわかんないと思った所は別で!~
いや、それは今までのとは全く別物にして、ユニットのルールそのものから変更しようと言うものです。
ですから追加ルールではなく全くの別ルール案なんです。
簡略版のほうがわかりやすくてゲーム性高いかなと思ったので、今そっちのほうを成文化しようとは思ってますが、
1部隊3ユニット制の方がいいのでしたらそっちの方をやろうと思ってますけど、どっちがいいですか?
513:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/24 21:32
くそ!さすがにもう無理か!
>511のゲームは降参するよ!
お前の母ちゃんでべそ!
>511
やっぱあれかな!
>>464の天生産が悪手だったかな!
溜めて次のターンに生産のほうが後出し有利だったかも!
と言うか特殊能力一つも使ってないな!正直悪かった!
でも楽しかったよ!
>512
簡単な方で作っちゃって!
面倒な方を追加ルールでくっつけとけばいいんじゃないかな!
フレキシブル=フレーム=ルールだ!
514:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/25 07:57
>>505
参が9歩移動してるので訂正お願いします
219氏もちゃんと計算ミスが無いか見てくださいよ
515:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/25 10:26
>>513
>>511のゲームは降参するよ! お前の母ちゃんでべそ!
カタ━━━(゚∀゚)━━━!!
ちなみにうちの母はへそは出てませんが腹は確実に出ています。
>簡単な方で作っちゃって!
解りましたー。それでは制作しますので少し待って下さいね。
>>514
>参が9歩移動してるので訂正お願いします
えーとこれは>>339のルールを使ってるんですよ。
3-2.移動、攻撃フェイズに追加
また、相手ユニットに隣接して攻撃を行い、そして相手を死亡させた場合、
その攻撃を行ったユニットはその死亡させた相手ユニットがいたマスに移動することが出来る。(移動しなくても構わない)
これによって移動した場合、その攻撃したユニットが攻撃時にいたマスは支配マスになる。
>>502では、「参」が「導」を死亡させたため上記のルールを使用することが出来たため、結果的に9マス動くことができたというわけです。
やはりそろそろいままでのルールまとめた方がよさそう。細かいところが訳わかんなくなってきてそうですし。
色々忙しくなってきそうだなぁ。
516:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/26 19:45
399のルールが使えるなんて書いてないようだが…
517:NPCさん
03/10/26 20:52
ページ作りたい・・・
前借りたしたらばも開いてるしな
よければ返事ください
518:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/26 21:37
>>516
339のルールは元々のルールに追加というか修正していますので、339以降の全てのゲームに適用されます。
>>339の文章自体はそういう風に書いたんですけど、こちらの意向が伝わってないようでしたらすいません。
それと1さんそろそろ何かプレイ再開しませんか?新しく始めるのでもイイですよ。
>>517
このスレのまとめページですか?だとしたら大歓迎ですよ!是非とも作ってください。
とりあえずもうそろそろルールのまとめ+特殊能力の変更を行おうかと思ってますので、
ページを作るのはそれからでの方がいいかと思います。
519:NPCさん
03/10/26 22:03
>518
きっちり追加ルールに入ってる。
520:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/27 19:51
>>519
あ~・・・そういう風にとれちゃいますか・・・すいません。
次からきちんと「これはこのレス以降の全てのゲームに適用されます」と注意書きをつけようと思います。
それと、特殊能力の改案が出来たのでちょっと他の人の意見を聞こうと思います。改案といっても基本的なところはあまり変わってないんですけどね。
マジック
エナジーボルト
修得コスト:8、使用コスト:8、射程:1~3、攻撃時使用
ユニット一体に10ダメージ(防御無視)
サンダーボルト
修得コスト:12、使用コスト:15、射程:1~2、攻撃時使用
ユニット一体に15ダメージ(防御無視、反撃不可)
ヒーリング
修得コスト:8、使用コスト:X、射程:1~3または自分、攻撃時使用
ユニット1体のHPをX回復する。
バインド
修得コスト:5、使用コスト:8 射程:1~3、攻撃時使用
次の相手のターン、相手ユニット一体は移動できなくなる。
ストーンウォール
修得コスト:5、使用コスト:X、射程:1、攻撃時使用
射程内の1マスに「HP:X+X(Xの2倍)、防:0」の壁を作る。
(表記「壁」でステータスと座標を書いてください。ヒーリングでの回復不可、ZOC無し、敵味方ともに通り抜け不可)
(例)壁:5-G、HP15/15
シーリング
修得コスト:5、使用コスト:8、射程:1、攻撃時使用
ユニット1体の特殊能力1つを封じる。
521:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/27 19:53
スキル
再行動
修得コスト:5
このユニットは攻撃後、もう一度移動できる。 ただし合計した移動距離が移動力を超えてはならない。
同時攻撃
修得コスト:3
このユニットが参加する戦闘は攻撃と反撃が同時に行われる。
飛行
修得コスト:5
飛行を持たないユニットは飛行を持つユニットに攻撃できない。(マジック、反撃はできる)
遠距離攻撃
修得コスト:8
このユニットの射程は「2~5」になり、また、飛行を持つユニットに攻撃をすることが出来る。
ただし、このユニットはこのユニットが移動したターンには攻撃できない。
気迫
修得コスト:5
相手ユニットがこのユニットのZOC内に入る場合、その入ったところのマスで止まらなければならない。
度胸
修得コスト:5
このユニットはZOCの影響を受けない。
魔法耐性
修得コスト:5
このユニットはシーリング以外のマジックの対象にならない。
522:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/27 20:12
あ、忘れ物。
チャージ
修得コスト:5、使用コスト:5、射程:1~3または自分、移動前使用
このマジックはすでに移動したユニットに対しては使用できない。
これを使用したターン、対象の自軍ユニット一体は一直線にしか移動できない。
このターンの対象のユニットの攻撃時、そのユニットの攻撃力に「このターン移動したマス数の3倍」をプラスする。
あと追加ルール案を2つほど。
召還時消費MP制限ルール
召還する時、ステータス(HP、攻、防、移動)に費やすことが出来るMPの上限をマップごとに規定する。
例)召還制限:30MP(ステータス)
特殊能力推奨ルール
召還する時、修得コストが~以下(5ぐらいが適当だと思う)の特殊能力一つをMPを消費せずにそのユニットに与える。
ちょっと多いけどツッコミよろしくです。
523:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/28 22:12
>>516
ごめん!
>>375と言われたから>>339ルールも採用したいんだと思ってた!
このゲーム終わった後に、また適当にルールを選択してやろう!
>520
ゲーム途中にルールが追加されちゃうのはなんかやだな!
一度はじめたら最後まで同じルールでやりたい!
>520-522
全体的にコスト落ちてて使いやすくなってていいと思うよ!
後ボルト系マジックは高い方が射程が長い方がいいんじゃないかな!何となく!
524:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/29 03:52
488からお願いします…
>518
4人用のやるべ
4人目は来た人なら誰でも(プレイヤーでも)自由に動かせるでいい
ルールはあまり複雑にしないでください
525:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/29 22:49
>>523
>ゲーム途中にルールが追加されちゃうのはなんかやだな!
わかりました。それでは次からは・・・
「このルールはこのレス以降に開始する全てのゲームに適用されます(現在進行形のゲームには適用されません)」
と、書きこむことでイイでしょうか。
>後ボルト系マジックは高い方が射程が長い方がいいんじゃないかな!何となく!
確かにエナジーボルトから「反撃不可」をとったとはいえ、射程が1~3では取った意味がほとんどないですしねぇ。
いっそのこと射程を1にしてもう少しコスト落としましょうか?
>>524
>488からお願いします
すでにそこから自分とはっととりっかーさんプレイしてるんですけど・・・?
>4人用のやるべ
>4人目は来た人なら誰でも(プレイヤーでも)自由に動かせるでいい
すいません、これちょっと何言ってる不明なんで、もう少し詳しく言ってもらえませんか。
>ルールはあまり複雑にしないでください
う~ん、自分としてはこのあと支援攻撃ルールとかもいれたいんですけど・・・。
それでは、1さんが複雑だと感じるところはどこらへんですか?そこを中心に簡略化できるならしようと思います。
見なおしてみると・・・ヒーリングと遠距離攻撃のコストちと高いかなぁ?
でもヒーリングはともかく遠距離攻撃は結構やばそうな気がするし・・・微妙だ。
あと>>522の召還時消費MP制限ルール って個人的に結構必要だと思うんですけど・・・どうですかねぇ?
526:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/29 23:31
>>505まで進んでる!
次は1 ◆EYUWH5nxzAの番だよ!
527:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/29 23:43
>525
エナジーボルトが1~2、サンダーが1~3でいいんじゃないかな!
ヒーリングも遠距離攻撃もコストはいいんじゃないかな!
遠距離攻撃が届きすぎな気もするけど!移動攻撃が出来ないとこんなものか!
特殊能力でゲームする感じにしたいなら、MP制限した方がいい!と思うよ!
528:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/31 03:54
>526
だから違うルールで進んでると言ってるでしょ
ごっちゃになってるよ
>525
極端将棋LVでもいい
4人目は“名無しさん”全般ってことです
529:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/31 12:54
>>527
それでは、エナジーとサンダーの射程はそのようにして、
遠距離の方は少し強いかもしれないけど、とりあえずこれに決めて使っていって、問題があるようだったら変えようかと。
ヒーリングはなんか弱いというかコスト8じゃ使われ無さそうだからコスト5にしようと思っとりマス。
あとMP制限ルールは本ルールの中に入れると言う事でイイでしょうか?
>>528
>だから違うルールで進んでると言ってるでしょ
今進んでる3人対戦の追加ルールの中に>>339ってありますよ?
>極端将棋LVでもいい
(゚Д ゚)・・・・・・将棋レベルの簡単さと面白さを両立させるのってメッチャ難しいんですけど。
しかもそうなると根本からルール変えなきゃいけないし・・・・・・ムチャ言わんでください・・・。
>4人目は“名無しさん”全般ってことです
つまり、「フリープレイヤー」をつくって、その「フリープレイヤー」のプレイでは、
始めに動かした人以外でも誰でも自由に動かせるって事ですか。
それイイかもしれませんね。
そろそろ誰かとプレイしたいなぁ・・・。
530:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/05 01:05
あのさ!微妙に>>474の表記が分かりにくいかな!と思ったよ!
1P:1-E、○
2P:15-E、☆
初期ユニットとその配置場所
HP15/15、攻6、防6、移動4 1P:1-E、2P:15-E
HP10/10、攻4、防2、移動5 1P:2-E、2P:14-E
拠点の占領時生産MP
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I:3MP
移動力最大値:8
最大ユニット数:4
終了ターン:15
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A壱式:HP10/10、攻2、防2、移動4
++■+++++++++■++B弐式:
○■+++■+■+■+++■☆C参式:
○○+■+++++++■+☆☆D
零壱○■+++●+++■☆☆本E
○○+■+++++++■+☆☆F
○■+++■+■+■+++■☆G
++■+++++++++■++H
++++■++●++■++++I
使うルールはこんな感じ!
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
後で追加あるかも!適当でごめん!
531:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/11/05 02:45
始めまして、今までROMだった花暦といいます。
本日、懸案事項が一つ片付きましたので、この機会にこのスレッドに参加させていただきたいと思います。
実は、11月中旬にもう一つ締め切りがあるのですが、参加表明は早いほうがよいだろうと思いまして今回挨拶させていただきました。
よろしくお願いします。
それで、早速ですがどなたかお相手いただけますでしょうか。
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 木
+++■+++++D 犀
+■+++++■+E
+++++■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
金○○++++++I
あと、ルール改正案が検討されているようなので現状での推奨ルールを確認しておきたいのですが、
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>421 特殊能力>>520-522
でよいでしょうか?
>>339あたりのルールはどうしますか?
532:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/05 04:05
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 木
+++■+++++D 犀
+■+++++■+E
+++++■+++F ターン:0、MP:0
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
金○○++++++I 号
>>339は!花暦 ◆CXv//GD/iYが自分の好みに決めてくれていいよ!
フレキシブルさがこのシュミレーションゲームの最大のウリだよ!今のところ多分!
撃破移動ルールがあると!やや先攻有利!かな!
533:219 ◆wxXV5AXCF2
03/11/05 22:32
>>531
新プレイヤーキタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!
花暦さん、こちらこそよろしくお願いします。わかんないところや不満に思ったところはビシビシ突っ込んでください。
>>530
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++B 弐式:
○■+++■+■+■+++■☆C 参式:
○○+■+++++++■+☆☆D
零壱○■+++●+++■☆海陸E 291/ターン:0、MP:0
○○+■+++++++■+☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■+++■+■+■+++■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++H 空:
++++■++●++■++++I 宇:
それでは参加します。
とりあえず>>339のルールと、個人的には>>522の召還時消費MP制限ルールを使いたいのですがよろしいですか?
制限はだいたい「召還制限:35MP(ステータス)」ぐらいで。
>あのさ!微妙に>>474の表記が分かりにくいかな!と思ったよ!
どこらへんが分かりにくかったですか?できれば詳しく教えてください。初期ユニットのあたりですか?
う~ん、>>339は入れておかないとシステム上やばいかなと思っているので基本ルールに入れようと思ってるんですよね。
これ、追加ルール(入れなくても構わないルール)としたままの方がいいですか?
534:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/11/05 23:59
それでは、>>339は採用ということでお願いします。
>>219さん
以前の「攻撃側ダメージ+5無し」の様に、基本ルールに組み入れられているものでもその場の合意で無視することもできると思うので、>>219さんが入れたいと思ったら入れてしまってかまわないと思います。
あと、ついでに一つ質問なのですが、>>520-522のスキル一覧では「牙無き者の牙」と「弱者の守り」がなくなっていますよね。
バランス的にまずい点があったのでしょうか?
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆轟A ターン:1、MP:7(+7)
+■++■+☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 木
+++■+++++D 犀
金■+++++■+E
○++++■+++F ターン:0、MP:0
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
本○○++++++I 号
535:219 ◆wxXV5AXCF2
03/11/06 00:56
>>534
>「牙無き者の牙」と「弱者の守り」がなくなっていますよね。 バランス的にまずい点があったのでしょうか?
バランスというか・・・いままでのプレイで、どうもユニットを作成する時に攻撃力ばかりを重視して、
防御力が何だかおろそかになっているような気がしましたので、見なおしてみたら、
「牙無き者の牙」は防御力重視対策、「弱者の守り」はむしろ防御0の方が強くなると思ったので、
いっそのこと消して代わりに「同時攻撃」を入れてみた・・・というわけです。
・・・今思いついたけど、だったらこういうの入れたほうがいいかも。
流し切り
修得コスト:5
このユニットが相手ユニットに与える攻撃、反撃ダメージは「{(自分の攻)+(相手の攻)}÷2-(相手の防)+5」(切り上げ)になる。
相手の力を利用して攻撃するようなイメージで。もっといいネーミングはないかな。
536:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/10 01:06
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
+++++☆☆☆本A ターン:1、MP:7(+7)
+■++■轟☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 木
+++■+++++D 犀
金■+++++■+E
○++++■+++F ターン:0、MP:7(+7)
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
本○○++++++I 号
轟、A06・B06へ移動
537:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/10 01:12
ルール>>254-260,>>263,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
召還制限:35MP(ステータス)
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:1、MP:7(+7)
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++B 弐式:
○■○○壱■+■+■+++■☆C 参式:
○○○■+++++++■+☆☆D
本○○■+++●+++■☆海陸E 291/ターン:0、MP:0
○○○■+++++++■+☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■零++■+■+■+++■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++H 空:
++++■++●++■++++I 宇:
零式、E03・G03へ移動
壱式、E03・C03・C05へ移動
538:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/10 01:20
久しぶり!
>533
言われたところは全部追加しといたのでよろしく!
>>474のルールで思ったのは!ユニットの表記がちょっと分かりにくい!
1Pと2Pに分けたほうがいいんじゃないかと思ったよ!
>534
そうそう!
事前に合意してれば問題なし!多分!
でも本当はあんまり適当にルールを無視したりはしないほうがいいとは思うけどさ!
>535
後の先とか!カウンターアタックとか!
ちょっと違うか!
539:219 ◆wxXV5AXCF2
03/11/11 17:14
>>537
ルール>>254-260,>>263,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:1、MP:7(+7)
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++B 弐式:
○■○○壱■+■+■++陸■☆C 参式:
○○○■+++++++■☆☆☆D
本○○■+++●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:7(+7)
○○○■+++++++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■零++■+■+■海☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++H 空:
++++■++●++■++++I 宇:
移動のしかたは略しますね。
>>538
>ユニットの表記がちょっと分かりにくい!
1P:HP15/15、攻6、防6、移動4 配置場所:1-E
HP10/10、攻4、防2、移動5 配置場所:2-E
2P:HP15/15、攻6、防6、移動4 配置場所:15-E
HP10/10、攻4、防2、移動5 配置場所:14-E
こんな感じでイイでしょうか?
>後の先とか!カウンターアタックとか!
自分のイメージでは、合気道のように相手の力をそらしつつ攻撃っていう感じなんですよ。
でもこの能力的にはちと微妙かな・・・?
540:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/11/12 21:44
お気軽にルールは無視してもいいとか言っちゃダメですよね。反省。
一二三四五六七八九
金++++☆☆☆本A ターン:2、MP:15(+8)
○■++■轟☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
○+++++■☆☆C 木
○++■+++++D 犀
○■+++++■+E
○++++■+++F ターン:1、MP:7
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
本○○++++++I 号
金、A01へ移動
541:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/12 23:59
ルール>>254-260,>>263,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:2、MP:20(+13)
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++B 弐式:
○■○○○■+■+■++陸■☆C 参式:
○○○■○+壱++++■☆☆☆D
本○○■○○○●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:7(+7)
○○○■○零+++++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■○○○■+■+■海☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++H 空:
++++■++●++■++++I 宇:
零式、E05・E07・D07へ移動
壱式、G05・F05・F06へ移動
542:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/13 00:04
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
金++++☆☆☆本A ターン:2、MP:16(+9)
○■+轟■☆☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
○++☆☆☆■☆☆C 木
○++■+++++D 犀
○■+++++■+E
○++++■+++F ターン:2、MP:16(+9)
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
本○○++++++I 号
轟、C06・C04・B04へ移動
543:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/13 00:10
>539
その方が見やすいと思うよ!
新しい特殊能力の名前は元のままでいいんじゃ無いかな!
>540
219 ◆wxXV5AXCF2が頑張ってまとめようとしてるしな!
とか言いながら毎回ルールをいじっちゃって悪いんだけど!
獲得MPが少なかったからなおしといたよ!
544:219 ◆wxXV5AXCF2
03/11/13 21:41
>>541
ルール>>254-260,>>263,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:2、MP:20(+13)
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++B 弐式:
○■○○○■+■+■☆☆☆■☆C 参式:
○○○■○+壱++陸☆■☆☆☆D
本○○■○○○●+++■☆☆本E 219/ターン:1、MP:20 (+13)
○○○■○零+++++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■○○○■+■+■☆☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■++++++☆☆+■++H 空:
++++■++●海☆■++++I 宇:
陸:13C→11C→11D→10Cと移動
海:11G→11H→10H→10I→9Iと移動
というか・・・このパターンがあるって事忘れてた・・・後攻がちと不利かも。
後攻に何らかのハンデをいれた方がいいかなぁ。
>>543
>新しい特殊能力の名前は元のままでいいんじゃ無いかな!
そうなると、あとはこの能力入れたほうがいいかどうかなんですが・・・本当に微妙だなぁ。これ。
とりあえずこの2戦が終わった後に決めましょうかね。
545:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/11/16 20:59
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
○++++☆☆☆本A ターン:3、MP:6(+13-22)
○■+轟■☆☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
○++☆☆☆■☆☆C 木:HP16/16、攻0、防0、移動7
○金+■+++++D 犀
○■+++++■+E
○++++■+++F ターン:2、MP:16
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
木○○++++++I 号
金、D01・D02へ移動
木(HP16/16、攻0、防0、移動7)召還
>>獲得MP間違い
「本陣も支配マス」でしたね。
ご指摘ありがとうございます。
546:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/17 22:56
ルール>>254-260,>>263,>>339 特殊能力>>520-522 補給線ルール>>421
召還制限:35MP(ステータス) 、移動力最大値:8
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I :3MP
〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十 はっととりっか-/ターン:3、MP:42(+22-42)
一二三四五六七八九〇一二三四五 零式:HP15/15、攻6、防6、移動4
++++■++●++■++++A 壱式:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■+++++++++■++B 弐式:
○■○○○■+■+■☆☆☆■☆C 参式:
○○○■○+○○○陸☆■☆☆☆D
本○○■○○○●○壱+■☆☆本E 219/ターン:2、MP:20 (+13)
○○○■○○○弐○++■☆☆☆F 陸:HP15/15、攻6、防6、移動4
○■○○○■+■零■☆☆☆■☆G 海:HP10/10、攻2、防2、移動5
++■++++++☆☆+■++H 空:
++++■++●海☆■++++I 宇:
零式、F09・G09へ移動
壱式、D09・E09・E10へ移動(攻撃なし)
弐式、HP12/12(6)、攻7(7)、防0(0)、移動3(6)追加コスト(10)再移動(5)遠距離攻撃(8)
547:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/17 23:45
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
○+☆☆+☆☆☆本A ターン:3、MP:6
○■☆☆■☆☆☆☆B 金:HP15/15、攻2、防2、移動4
○+轟☆☆☆■☆☆C 木:HP16/16、攻0、防0、移動7
○金+■+++++D 犀
○■+++++■+E
○++++■+++F ターン:3、MP:2(+13-27)
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天
木○○++++++I 号
轟、A04・A03・C03へ移動
天、生産HP2/2(1)、攻12(12)、防0(0)、移動7(14)
548:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/18 00:03
>544
でも、生産しちゃうとそのターンは拠点の恩恵は受けられないし!
結局はそんなに変わらないんじゃないかな!
>545
他に間違えやすいのは!
ユニットの存在してるマスは支配マスには含まれない、と言うルール!
それで補給線が遮断されたりするから要注意!
ところで!
まったりした速度で展開するのもいいけど!
一晩で2-3ゲームするような早打ちルールとかもあるといいんじゃないかな!
549:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/11/18 23:33
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
○+☆☆+☆☆☆天A ターン:4、MP:19(+13)
○■☆☆■☆☆☆☆B 金:HP10(-5)/15、攻2、防2、移動4
○+轟☆☆☆■☆☆C 木:HP16/16、攻0、防0、移動7
○○金■+++++D 犀
○■+++++■+E
○++++■+++F ターン:3、MP:2
○○■++木+++G 轟:HP10(-5)/15、攻2、防2、移動4
○○○+■○+■+H 天:HP2/2、攻12、防0、移動7
本○○○○○+++I 号
金、D03へ移動。轟に攻撃!反撃!
木、I06・G06へ移動。
天は生産でいいんですよね?
盤にもリストにも反映されていませんが。
550:219 ◆wxXV5AXCF2
03/11/19 01:20
>>546
すいません、もう一度>>473のルールを見てください。
>>473より
>また、占領した次のターンから、この拠点に隣接する■以外のユニットが存在しないマスにユニットを召還することができます。
~~~~~~~~~~
そういう訳で、占領したそのターンにはその拠点には召還できません。
あと、>>548の「生産しちゃうとそのターンは拠点の恩恵は受けられない」と言うところから、
もしかしてと思いましたので確認しますが、
>>473の
>拠点の上下左右に隣接する■以外の全てのマスが一人のプレイヤーの支配マスかユニットで満たされている場合、
というのは、
>拠点の上下左右に隣接する■以外の全てのマスが『一人のプレイヤー』の『支配マスかユニット』で満たされている場合、
ということで、
○陸○
○■海
○○○
という場合でも占領されている状態と判断されます。
・・・わかりましたでしょうか。説明不足で申し訳ございません。
551:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/11/19 01:40
ショボン
>>546はやり直すから次まで待ってて!
今すぐには出来なくて悪いんだけど!
>549
それでお願い!
なんか色々迷惑かけてごめん!
552:219 ◆wxXV5AXCF2
03/11/19 01:50
>>548
>ユニットの存在してるマスは支配マスには含まれない、と言うルール!
>それで補給線が遮断されたりするから要注意!
すいません、一行目はそれであってますが、二行目は違います。むしろ逆です。
ユニットの存在しているマスは確かに支配マスとはなりませんが、
補給線を考える時はユニットも含めて考えることが出来ます。
詳しくは>>421の例2)を見ればわかると思います。
>一晩で2-3ゲームするような早打ちルールとかもあるといいんじゃないかな!
(;´Д`)そ・・・それはちと難しい質問ですな。さすがにこのゲームではむりっぽそうです。スマソ。
・・・でも一晩で2-3ゲームするというだけなら全く違うゲームになりますが、
というかシミュレーションでもなんでもないですが、可能ですよ・・・たぶん。
あ、でもちょっと質問。
そのゲームトリップを使用するゲームなのですが、トリップの中身がわかるようなツールってありませんよね?
防御が軽視されやすいことに対してどうすればいいか考えてたら、
ちとこういうルールが浮かんできたので載せるだけ載せてみます。
************************************
ZOC内容変更ルール
ZOCの移動力消費量増加というルールを削除し、代わりに
「相手ユニットのZOCに入って、そこから抜け出す時、その相手ユニットから攻撃(反撃不可)を受けます。
また、相手ユニットのZOC内で移動を停止して、そのZOCのユニットに攻撃しなかった場合、
その自軍ユニットの行動終了時に、同様にその相手ユニットから攻撃(反撃不可)を受けます」
というルールを追加する。
************************************
どうでしょうかね?自分では結構いいと思うんですけど。
553:NPCさん
03/11/19 08:44
>トリップの中身がわかるようなツール
ある。
見知らぬ国のトリッパー 10桁版。
554:NPCさん
03/12/11 23:00
保守
555:ばっどとりっぱー ◆Ju3trickJQ
03/12/12 23:24
もうしばらくレスが無理なんだ!
もし他に人がいたら、その人たちでゲームして!
勝手でごめん!
556:NPCさん
03/12/13 21:57
保守あげ
557:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/12/20 00:39
はっととりっかーさんはお忙しいようですね。
まあ、気長に待ちますのでお気になさらずに。
とりあえず、せっかくですからどなたか私と対戦しませんか?
ルールははっととりっかーさんとやっていたものでお願いします。
>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
558:NPCさん
03/12/23 23:14 POlsNPs8
と言うか、ageろや
559:NPCさん
03/12/24 15:14
sageろやヴォケ(w
このスレ、まだやってたんだな…
560:219 ◆wxXV5AXCF2
03/12/24 17:23
すいません今気づきました・・・。
ほったらかしていてスンマセン。もうこのスレダメかなと思いかけてたので・・・。
花暦さん、こんな自分でよかったらお相手いたしますがよろしいでしょうか。
561:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/12/25 01:27
とにかく、せめて一回最後までやるまではー。
というわけで、お手合わせお願いします。
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 牡
+++■+++++D 丹
+■+++++■+E
+++++■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
葉○○++++++I
562:219 ◆wxXV5AXCF2
03/12/25 18:26
こちらこそよろしくお願いします。手っ取り早くこっちからの先攻でいいですか?
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 牡
+++■+++陸☆D 丹
+■+++++■+E
+++++■+++F ターン:1、MP:7
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海
葉○○++++++I 空
563:花暦 ◆CXv//GD/iY
03/12/26 12:48
かまいませんよ。
ルール>>254-260,>>263,>>267,>>339,>>421 特殊能力>>520-522
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:1、MP:7(+7)
+■++■+☆☆☆B 葉:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 牡
+++■+++陸☆D 丹
葉■+++++■+E
○++++■+++F ターン:1、MP:7
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海
本○○++++++I 空